JP2022142210A - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた具体例の一つにすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、以下の説明の中で参照される図面が示す画面例も一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報の内容、及びGUI(Graphical User Interface)等は、情報処理の内容、システムの設計仕様、及びプレイヤの好み等に応じて自由に設計することができ、また適宜変更し得るものである。
本発明の情報処理装置を通じてプレイ可能なゲーム(以下、単に「ゲーム」という)について、図1~4を参照しながら説明する。図1は、ゲームにてプレイ可能なエリアの例を示す図であり、詳しくはエリア全体像を示す。図2~3は、ゲームのプレイ画面の一例である。図4は、後述する投入操作についての説明図である。
なお、パラメータは、必ずしもフィールド移動キャラクタJ1の動き等と連動して変化させなくてもよく、例えば、フィールド移動キャラクタJ1を操作するプレイヤの操作(移動操作等)の内容に応じて変化させてもよい。
なお、投入オブジェクトTとして利用するオブジェクト、及び投入オブジェクトTの配置位置は、第2の役割に設定されたプレイヤの意志に基づいて決められる場合に限られず、例えば抽選等によって自動的に決められてもよい。
なお、投入オブジェクトTとして利用可能なオブジェクトは、購入以外の方法で取得できてもよく、例えば、ゲーム内で開催される抽選イベント等をプレイすることで取得できてもよい。
なお、投入オブジェクトTには、第1の役割に設定されたプレイヤを補助するもの以外に、第1の役割に設定されたプレイヤのプレイを妨害するものが含まれてもよい。
他方、第2の役割にてゲームをプレイするプレイヤ数については、下限数が設けられておらず、第1の役割を選択したプレイヤ数が下限数以上である限り、第2の役割を選択したプレイヤ数が任意の人数、例えば0人であっても共同プレイを開始することができる。ただし、これに限定されず、第2の役割にてゲームをプレイするプレイヤ数についても、最小必要人数(下限数)が決められてもよい。
なお、第1の役割及び第2の役割の各々について、一回の共同プレイにおいて同時にプレイ可能なプレイヤの最大人数(上限数)は、特に限定されないが、例えば、ゲーム仕様を踏まえた人数に設定されてもよい。
本発明では、共同プレイ中、所定の条件(以下、入れ替え条件)が成立すると、第1の役割に設定されたプレイヤと第2の役割に設定されたプレイヤとの間で役割を入れ替えることができる。
以下では、本発明の第1実施形態に係るプレイヤ間の役割の入れ替えについて、図5を参照しながら説明する。
ただし、以下に説明する内容は、上記とは反対のケース、つまり第1プレイヤの役割が第2の役割に設定され、第2プレイヤが第1の役割に設定される場合にも適用され得る。
次に、第1実施形態に係る情報処理装置及び各プレイヤの操作端末について説明する。以下では、マルチプレイモードにおいて四人のプレイヤA~Dが同じエリアを共同でプレイする場面を想定して説明することとする。このうち、プレイヤA,Cは、共同プレイの開始時点で第1の役割に設定され、プレイヤB,Dは、共同プレイの開始時点で第2の役割に設定されることとする。
なお、以下に説明する内容は、上記のケースを含めて、第1プレイヤ及び第2プレイヤが共同プレイを行うケースに対して遍く適用され得る。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
操作受付部31は、ゲームプレイにプレイヤが操作端末11~14を通じて行う操作を受け付け、詳しくは操作内容を示すデータを、通信用ネットワーク15を介して操作端末11~14から取得する。また、マルチプレイモードが選択される場合、操作受付部31は、操作をプレイヤ毎に受け付ける。
役割設定部32は、共同プレイの開始前に、共同プレイを行う複数のプレイヤの各々に対して、操作受付部31が各プレイヤから受け付けた選択操作に基づき、役割を設定する。各プレイヤの役割は、「第1の役割」及び「第2の役割」のいずれかに設定される。なお、ゲームにおいて設定可能な役割の種類は、上記の二種類に限定されず、三種類以上であってもよい。
ゲーム進行部33は、共同プレイ中、各プレイヤから受け付けた操作に応じてゲームを進行させる。例えば、第1の役割に設定されたプレイヤから移動操作を受け付けた場合、ゲーム進行部33は、そのプレイヤと対応するフィールド移動キャラクタJ1を移動操作に応じてフィールド上で移動させる。この際、ゲーム進行部33は、フィールド移動キャラクタJ1の移動に連動させてフィールドの状態を変化させてもよく、例えば、フィールド上の敵キャラクタEの出現位置を変更させてもよい。
表示制御部34は、共同プレイ中、各プレイヤの操作端末11~14を制御してプレイ画面を表示させ、詳しくは、プレイ画面の表示データをプレイヤ毎に生成し、各プレイヤの操作端末11~14に向けて表示データを送信する。具体的に説明すると、第1の役割に設定されるプレイヤの操作端末に対しては、フィールドにおけるフィールド移動キャラクタJ1の現在位置に応じた部分を映し出す第1画面G1の表示データを送信される。第2の役割に設定されるプレイヤの操作端末に対しては、フィールドにおけるサポートキャラクタJ2の現在位置に応じた部分を映し出す第2画面G2の表示データが送信される。
記憶部35は、ゲームの進行に必要な各種の情報を記憶する。記憶部35が記憶する情報には、エリア情報及びプレイヤ情報が含まれる。
なお、プレイヤ情報は、図9に示す情報に限定されず、図9に示す情報以外の情報をさらに含んでもよい。
役割入れ替え部36は、共同プレイが行われる間に入れ替え条件が成立すると、第1プレイヤの役割と第2プレイヤの役割とを互いに入れ替える。第1実施形態において、役割入れ替え部36は、共同プレイ中に変更要求操作を行った第1プレイヤと、共同プレイ中に承諾操作を行った第2プレイヤとの間で役割を入れ替える。
次に、本発明の情報処理方法の一例として、第1実施形態の情報処理装置を構成するコンピュータ、すなわちサーバ10により実行されるゲーム進行用の情報処理フローについて説明する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
役割設定フローは、図10に示す流れにて進行する。役割設定フローでは、先ず、サーバ10が、プレイヤからモード選択操作を受け付けるところから始まる(S001)。具体的に説明すると、プレイヤが操作端末にてゲームへのログイン操作を行うと、操作端末には、図11の左図に示すプレイモード選択画面が表示されるようになる。プレイヤは、単独プレイモード及びマルチプレイモードのうちのいずれかを選択し、画面中に表示された二つのモード選択ボタンの一方をタッチする。プレイヤの選択結果は、そのプレイヤの操作端末によってデータ化されてサーバ10に送信される。これにより、サーバ10は、プレイヤからモード選択操作を受け付ける。
画面表示フローは、第1の役割に設定されたプレイヤに対する画面表示フロー(以下、第1画面表示フローという)と、第2の役割に設定されたプレイヤに対する画面表示フロー(以下、第2画面表示フローという)とを含む。
役割入れ替えフローは、図14に示す流れにて進行する。役割入れ替えフローでは、先ず、第1プレイヤが変更要求操作を行うところから始まる(S031)。ここで、プレイヤAが第1プレイヤに該当し、プレイヤAが、変更要求操作を行い、役割の入れ替え相手プレイヤとする第2プレイヤとして、プレイヤBを指定したとする。その指定結果は、プレイヤAの操作端末11によってデータ化されてサーバ10に送信される。これにより、サーバ10は、プレイヤAから変更要求操作を受け付ける(S032)。
換言すると、役割入れ替え後の共同プレイにおいて、サーバ10は、プレイヤBの操作端末12に第1画面G1を表示させ、プレイヤBからフィールド移動キャラクタJ1に対する移動操作を受け付ける。他方、サーバ10は、プレイヤAの操作端末11に第2画面G2を表示させ、プレイヤAからサポートキャラクタJ2に対する飛行操作を受け付ける。また、役割の入れ替えにより、プレイヤAは、投入オブジェクトTの投入操作を行うことができるようになり、サーバ10は、プレイヤAから受け付けることが可能となる。
第1実施形態では、第1プレイヤから変更要求操作を受け付け、変更要求操作において指定された第2プレイヤから承諾操作を受け付けた場合に、第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割を入れ替えることとした。つまり、第1実施形態では、役割が入れ替わる二人のプレイヤのうちの一方(第1プレイヤ)のみによって変更要求操作が行われることとしたが、これに限定されず、他の形態も考えられ得る。かかる形態を第2実施形態とし、第2実施形態について、以下に説明することとする。
上記の実施形態では、共同プレイにおいて各プレイヤは任意のタイミングにて変更要求操作を行うことができ、換言すると、サーバ10(詳しくは、操作受付部31)は、共同プレイ中において任意のタイミングにて第1プレイヤ及び/又は第2プレイヤから変更要求操作を受け付け可能であることとした。ただし、これに限定されず、他の形態も考えられ得る。かかる形態を第3実施形態とし、第3実施形態について、図16を参照しながら以下に説明することとする。
なお、図16の(a)~(c)は、プレイヤA側の画面遷移を示し、(d)~(f)は、プレイヤB側の画面遷移を示している。
他方、フィールド移動キャラクタJ1と関連付けられた体力回復回数が0であるプレイヤについては、そのフィールド移動キャラクタJ1の体力が0になったとしても、役割の入れ替えが制限され、体力が0になった後の共同プレイを続行することができなくなる。
上記の実施形態では、第1プレイヤが変更要求操作を行い、変更要求操作において第1プレイヤが自分とは役割が異なるプレイヤ(すなわち、第2プレイヤ)の中から役割の入れ替え相手を指定し、指定された第2プレイヤと第1プレイヤとの間で役割を入れ替えることとした。ただし、これに限定されず、他の形態も考えられ得る。かかる形態を第4実施形態とし、第4実施形態について、以下に説明することとする。
なお、以下では、第2実施形態のうち、第1~3実施形態と相違する点を主として説明することとし、第1実施形態と共通する点については説明を省略することとする。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、幾つかの具体的な実施形態を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
本発明は、以下の[1]~[13]に示す構成により達成され、それぞれの構成により、種々の効果を奏することができる。
上記の構成によれば、ゲームの共同プレイにおいて、所定の条件が成立した場合には第1プレイヤと第2プレイヤ間で役割を入れ替えることで、プレイヤ間の連携を促すことができる。これにより、第1プレイヤ及び第2プレイヤの各々は、複数の役割にてゲームをプレイすることが可能となる。この結果、共同プレイにおける複数の役割のバランスを維持しつつ、各プレイヤに対し、多様なゲームの楽しみ方(ゲーム体験)を提供することができる。
上記の構成によれば、第1プレイヤの役割は、第1プレイヤにより指定された第2プレイヤの役割と入れ替えられるため、ゲームの共同プレイにおいて、第1プレイヤが入れ替えを希望しないプレイヤと、第1プレイヤとの間で役割が入れ変わってしまう事態を回避することができる。
上記の構成によれば、第2プレイヤからの承諾操作を受け付けてから第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割を入れ替えるため、第1プレイヤと第2プレイヤの両者の合意が得られたタイミングで、両プレイヤ間で役割を入れ替えることができる。
上記の構成によれば、第1プレイヤ及び第2プレイヤを予め関連付けておくことで、共同プレイにおいて所定の条件が成立した場合には、互いに関連付けられた第1プレイヤ及び第2プレイヤの間で役割をスムーズに入れ替えることができる。これにより、入れ替えに要する操作が省略可能となり、その操作に係るプレイヤへの負担を軽減することができる。
上記の構成によれば、第1プレイヤの変更要求操作を受け付けた場合、他のプレイヤ(厳密には、第1プレイヤと役割が異なるプレイヤ)からの変更要求操作がなければ、所定の基準に従って選定された第2プレイヤと第1プレイヤとの間で役割を入れ替えることができる。これにより、所定の基準を満たさない第2プレイヤと第1プレイヤとの間で役割が入れ替わってしまうことで、第1プレイヤにとって好ましくない役割の入れ替えが行われてしまうのを回避することができる。
上記の構成によれば、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方から変更要求操作を受け付けた場合に役割を入れ替えるとともに、役割の入れ替えを希望するプレイヤの間で役割の入れ替えを行うことができる。
上記の構成によれば、ゲーム内キャラクタの状態が所定の状態になることを契機として、第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割を入れ替えることができる。これにより、例えば、ゲーム(特に、共同プレイ)の初心者である第1プレイヤが、共同プレイ中に難易度の高い場面に挑んでいるものの、第1プレイヤが操作するゲーム内キャラクタの体力が敵キャラクタEからの攻撃等によって著しく減っている状況にあるとする。このような状況において上記のゲーム内キャラクタの操作を、ゲームの上級者である第2プレイヤが代わって行えるようにすることで、第1プレイヤにとって、難易度が高い場面を切り抜け易くなる。
また、上級者である第1プレイヤが、共同プレイ中にゲーム内キャラクタを操作して特定のアイテムを取得する等して、ゲームを有利に進めている状況(例えば、敵キャラクタEの攻撃を受けても体力が減らない状況)にあるとする。このような状況において上記のゲーム内キャラクタの操作を、ゲームの初心者である第2プレイヤが代わって行えるようにすることで、難易度が低い場面を第2プレイヤにプレイさせることが可能となる。
上記の構成によれば、ゲーム内キャラクタの状態が所定の状態になって第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割を入れ替えた場合、その後の共同プレイにおいて、ゲーム内キャラクタを所定の状態になる前の状態に戻し、第2プレイヤは、戻された状態でゲーム内キャラクタを操作することができる。
上記の構成によれば、役割が入れ替えられた第1プレイヤ及び第2プレイヤは、入れ替え後の役割にてゲームをプレイすることができ、具体的には、入れ替え後の役割と対応するゲーム内キャラクタを操作することができる。
上記の構成によれば、一度入れ替えた第1プレイヤの役割と第2プレイヤの役割を、入れ替え前の役割に復帰させることができる。これにより、第1プレイヤ及び第2プレイヤの各々は、入れ替え後の役割を一時的に経験した後に当初の役割に戻ることができるので、共同プレイ中での役割の入れ替えを気軽に楽しむ(つまり、試しに役割を入れ替えてみる)ことができる。
上記の構成によれば、第1プレイヤ及び第2プレイヤの各々の入れ替え後の役割と、他のプレイヤの役割との入れ替えが制限されるので、役割の入れ替え状況が複雑化するのを避けることができる。例えば、第1プレイヤの役割が第2プレイヤの役割と入れ替えられた後に他のプレイヤ(第3のプレイヤ)の役割とさらに入れ替わると、第1プレイヤと役割を入れ替えた相手が複数人存在してしまうために状況が複雑になり、その場合には、例えば、役割を入れ替え前の役割に戻すことが困難になる。
上記の方法によれば、プレイヤ間での役割の入れ替えを通じて、プレイヤ間の連携を促し、第1プレイヤ及び第2プレイヤの各々は、共同プレイ中、複数の役割にてゲームをプレイすることが可能となる。この結果、共同プレイにおける複数の役割のバランスを維持しつつ、各プレイヤに対し、多様なゲームの楽しみ方(ゲーム体験)を提供することができる。
上記のプログラムをコンピュータに実行させることで、プレイヤ間での役割の入れ替えが可能となり、これによりプレイヤ間の連携を促し、第1プレイヤ及び第2プレイヤの各々は、複数の役割にてゲームをプレイすることが可能となる。この結果、共同プレイにおける複数の役割のバランスを維持しつつ、各プレイヤに対し、多様なゲームの楽しみ方(ゲーム体験)を提供することができる。
11,12,13,14 操作端末
15 通信用ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
31 操作受付部
32 役割設定部
33 ゲーム進行部
34 表示制御部
35 記憶部
36 役割入れ替え部
37 関連付け部
E 敵キャラクタ
G1 第1画面
G2 第2画面
H 補助オブジェクト
J1 フィールド移動キャラクタ(ゲーム内キャラクタ,第1のゲーム内キャラクタ)
J2 サポートキャラクタ(第2のゲーム内キャラクタ)
T 投入オブジェクト
Claims (13)
- ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、前記ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定する役割設定部と、
互いに異なる役割が設定された第1プレイヤ及び第2プレイヤが前記ゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、前記第1プレイヤの役割と前記第2プレイヤの役割とを互いに入れ替える役割入れ替え部と、を有する情報処理装置。 - 前記役割入れ替え部は、前記第1プレイヤと、前記第1プレイヤにより指定された前記第2プレイヤと、の間で役割を入れ替える、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記役割入れ替え部は、前記第1プレイヤにより指定された前記第2プレイヤから役割変更に対する承諾操作を受け付けた場合に、前記第1プレイヤと、前記第1プレイヤにより指定された前記第2プレイヤと、の間で役割を入れ替える、請求項2に記載の情報処理装置。
- 前記ゲームのプレイ開始前に前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとを関連付ける関連付け部を備え、
前記役割入れ替え部は、前記所定の条件が成立した場合に、前記関連付け部によって関連付けられた前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤの間で役割を入れ替える、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記ゲームの共同プレイ中に前記第1プレイヤから変更要求操作を受け付け、前記第1プレイヤと役割の異なるプレイヤから前記変更要求操作を受け付けていない場合に、前記役割入れ替え部は、前記第1プレイヤとは異なる役割が設定されたプレイヤの中から所定の基準に従って選定された前記第2プレイヤと、前記第1プレイヤとの間で役割を入れ替える、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
- 互いに異なる役割が設定された前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤの双方から前記ゲームの共同プレイ中に変更要求操作を受け付けた場合に、前記役割入れ替え部は、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤの間で役割を入れ替える、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
- 前記役割入れ替え部は、前記ゲームの共同プレイ中において、前記第1プレイヤにより操作されるゲーム内キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの間で役割を入れ替え可能とする、請求項1乃至6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
- 前記ゲームを進行させるゲーム進行部をさらに有し、
前記役割入れ替え部が前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの間で役割を入れ替えた場合に、前記ゲーム進行部は、前記ゲーム内キャラクタの状態を前記所定の状態になる前の状態に戻して前記ゲームを再開させる、請求項7に記載の情報処理装置。 - 前記複数のプレイヤの各々の操作を受け付ける操作受付部を有し、
前記操作受付部は、前記ゲームの共同プレイ中、第1の役割が設定されたプレイヤが第1のゲーム内キャラクタに対して行う第1操作を受け付け、且つ、第2の役割の設定されたプレイヤが前記第1のゲーム内キャラクタとは異なる第2のゲーム内キャラクタに対して行う第2操作を受け付け、
前記役割入れ替え部により、前記第1の役割が設定された前記第1プレイヤと、前記第2の役割が設定された前記第2プレイヤとの間で役割が入れ替えられた後、前記操作受付部は、前記第1プレイヤによる前記第2操作を受け付け、且つ、前記第2プレイヤによる前記第1操作を受け付ける、請求項1乃至8のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記第1プレイヤの役割と前記第2プレイヤの役割との入れ替え後に復帰条件が成立した場合に、前記役割入れ替え部は、前記第1プレイヤの役割及び前記第2プレイヤの役割を入れ替え前の役割に復帰させる、請求項1乃至9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
- 前記役割入れ替え部が前記第1プレイヤの役割と前記第2プレイヤの役割とを互いに入れ替えた後、前記ゲームの共同プレイ中、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤの各々の入れ替え後の役割と、他のプレイヤの役割との入れ替えが制限される、請求項1乃至10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
- コンピュータが、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、前記ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定し、
第1の役割が設定された第1プレイヤ、及び、第2の役割が設定された第2プレイヤが前記ゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、コンピュータが、前記第1プレイヤの役割と前記第2プレイヤの役割とを互いに入れ替える、情報処理方法。 - コンピュータに、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、前記ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定させ、
第1の役割が設定された第1プレイヤ、及び、第2の役割が設定された第2プレイヤが前記ゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、コンピュータに、前記第1プレイヤの役割と前記第2プレイヤの役割とを互いに入れ替えさせる、プログラム。
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