JP2022056315A - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2022056315A
JP2022056315A JP2021037341A JP2021037341A JP2022056315A JP 2022056315 A JP2022056315 A JP 2022056315A JP 2021037341 A JP2021037341 A JP 2021037341A JP 2021037341 A JP2021037341 A JP 2021037341A JP 2022056315 A JP2022056315 A JP 2022056315A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
display
input
screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021037341A
Other languages
English (en)
Inventor
大樹 親川
Daiki Shinkawa
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Mixi Inc
Original Assignee
Mixi Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Mixi Inc filed Critical Mixi Inc
Publication of JP2022056315A publication Critical patent/JP2022056315A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】フィールド中、第1ユーザ側の画面に表示される部分の外に配置されている投入オブジェクトの存在を第1ユーザに容易に認識させる。【解決手段】本発明の情報処理装置は、ゲームにて第1ユーザにより行われ、被操作オブジェクトをフィールド上で移動させる移動操作を受け付ける第1受付部と、第1ユーザと共同でゲームをプレイして第1ユーザを補助する第2ユーザにより行われ、フィールド上に投入オブジェクトを投入する投入操作を受け付ける第2受付部と、第1ユーザの第1端末を制御して、フィールド中、移動操作に応じた一部分を映す第1画面を表示させる表示制御部と、を有し、投入操作に応じて決められる投入オブジェクトの配置位置が、フィールドにおいて第1画面に映る部分の外にある場合に、表示制御部は、第1端末を制御して、第1画面における配置位置に応じた表示位置に、投入オブジェクトと対応する表示オブジェクトを表示させる。【選択図】図10

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
複数のユーザが一緒にプレイ可能なオンラインゲームの一例として、ゲーム内の操作キャラクタを操作する第1ユーザに対して、第2ユーザが支援/妨害用のアイテム又はゲーム内キャラクタ等を提供することができるゲームが知られている(例えば、特許文献1~3参照)。
上記の特許文献に記載のゲームでは、例えば、第1ユーザが操作するキャラクタがエリア内を移動し、第2ユーザが同じエリア内に支援用のアイテムを投入する。そして、第1ユーザの操作キャラクタが、エリア内において第2ユーザによって投入されたアイテムの配置位置まで移動すると、第1ユーザに対して支援アイテムの効果が付与される。
特開2018-171283号公報 特許第6722316号 特許第6599080号
上記のゲームのように、操作キャラクタをエリア内、厳密にはエリア内のフィールド上で移動させるゲームにおいて、その操作者である第1ユーザに対して、上記フィールドの一部分(例えば、操作キャラクタを含む一定範囲)のみを画面表示する場合がある。他方、第2ユーザが投入するアイテム等(以下、投入オブジェクトという)の配置位置は、ゲーム性の観点から考えると、フィールド上で自由に決められるのが好ましい。ただし、その場合には、フィールド中、ある時点では第1ユーザ側で表示されない部分に、第2ユーザの投入オブジェクトが存在することがあり得る。そのような状態では、投入オブジェクトの存在が第1ユーザに気付かれず、投入オブジェクトが有効に利用されない(つまり、第2ユーザによるオブジェクトの投入操作が無駄になる)可能性がある。
そこで、本発明は、フィールド中、第1ユーザ側の画面に表示される部分の外に配置されている投入オブジェクトの存在を第1ユーザに容易に認識させることが可能な情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明者の一態様に係る情報処理装置は、ゲームにて第1ユーザにより行われ、被操作オブジェクトをフィールド上で移動させる移動操作を受け付ける第1受付部と、第1ユーザと共同でゲームをプレイして第1ユーザを補助する第2ユーザにより行われ、フィールド上に投入オブジェクトを投入する投入操作を受け付ける第2受付部と、第1ユーザの第1端末を制御して、フィールド中、移動操作に応じた一部分を映す第1画面を表示させる表示制御部と、を有し、投入操作に応じて決められる投入オブジェクトの配置位置が、フィールドにおいて第1画面に映る部分の外にある場合に、表示制御部は、第1端末を制御して、第1画面における配置位置に応じた表示位置に、投入オブジェクトと対応する表示オブジェクトを表示させることを特徴とする。
本発明の一態様によれば、第2ユーザがフィールド上に投入した投入オブジェクトの配置位置が、フィールド中、第1画面に映る部分の外にあった場合にも、投入オブジェクトの存在を第1ユーザに容易に気付かせることができる。これにより、第2ユーザの投入オブジェクトが有効に利用され、オブジェクト投入を通じた第2ユーザのゲーム参加を促すことが可能となる。
ゲームにおけるエリアの一例を示す図である。 第1画面の一例を示す図である。 第2画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザの端末を示す概念図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。 第1ユーザに関するユーザ情報の一例を示す図である。 第2ユーザに関するユーザ情報の一例を示す図である。 投入情報の一例を示す図である。 第1画面中に投入オブジェクトが表示された第1端末を示す図である。 図10の左図は、フィールドの部分拡大図であり、右図は、第1画面において表示オブジェクトが表示された第1端末を示す図である(その1)。 図11の左図は、フィールドの部分拡大図であり、右図は、第1画面において表示オブジェクトが表示された第1端末を示す図である(その2)。 表示オブジェクトとともに追加情報が表示された第1画面の一例を示す図である。 表示オブジェクトとともに追加情報が表示された第1画面の別例を示す図である。 ゲーム開始時の画面遷移を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理のうち、サーバと第1端末とによって実行される処理の流れを示す図である(その1)。 本発明の一実施形態に係る情報処理のうち、サーバと第1端末とによって実行される処理の流れを示す図である(その2)。 本発明の一実施形態に係る情報処理のうち、サーバと第2端末とによって実行される処理の流れを示す図である。 オブジェクト購入用の画面遷移を示す図である。
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、以下、添付の図面に示す好適な一つの実施形態(以下、本実施形態と言う。)を参照しながら説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた具体例の一つにすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、以下の説明の中で参照される図面が示す画面例も一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報の内容、及びGUI(Graphical User Interface)等は、情報処理の内容、システムの設計仕様、及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また適宜変更し得るものである。
[本実施形態に係るゲームについて]
本実施形態に係る情報処理装置の説明に先立ち、当該情報処理装置を通じてプレイ可能な特定のゲーム(以下、単に「ゲーム」という)について説明する。ゲームは、ユーザがゲームプレイ用の端末にてゲーム画面を見ながら当該端末を操作してプレイするコンテンツであり、詳しくはデータ通信を利用するオンラインゲームである。ここで、オンラインゲームには、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等が含まれ得る。
ゲームは、図1に図示したエリア内に設定されたフィールド上で被操作オブジェクトを移動させ、フィールド上の所定の位置に到達する、あるいはフィールド上に出現する所定の敵(特定オブジェクトの一例)を倒す等の条件を達成してエリアをクリアしていくことで進行する。なお、ゲームのジャンル(分類)については、特に限定されるものではない。
ここで、「エリア」とは、クリアを目的として設定されたゲーム内空間であり、二次元又は三次元の空間であり、「フィールド」とは、エリア内に設定され、被操作オブジェクトが移動可能な領域(図1中、グレー色の床が配置された領域)である。
「被操作オブジェクト」とは、ゲームをプレイするユーザ(詳しくは、後述の第1ユーザ)の操作に応じてフィールド上を移動するゲーム媒体である。被操作オブジェクトの外観(表示イメージ)については、特に限定されず、ゲームのコンセプトに応じて任意の外観に設定することができる。以下では、被操作オブジェクトが人型のキャラクタである場合を例に挙げて説明する。
また、フィールド上には、被操作オブジェクト以外の他のオブジェクトとして、前述の敵(図1中、黒丸にて図示)が出現し、支援アイテム等の補助オブジェクト(図1中、白抜き三角にて図示)が配置されている。なお、敵及び補助オブジェクトは、フィールド上を移動してもよく、あるいはフィールド上の所定位置で静止してもよい。
さらに、ゲームでは、ユーザ(詳しくは、後述の第2ユーザ)の操作に基づいて投入オブジェクトをフィールド上に追加投入することができる。投入オブジェクトについては後に詳述する。
そして、ユーザは、フィールド上で敵を倒したり補助オブジェクトや投入オブジェクトを利用したりしながら被操作オブジェクトを動かすことでゲームを進行させ、エリアをクリアしていく。本実施形態において、ゲームでは複数のエリアがプレイ可能であり、エリア毎にフィールドが設定されている。ユーザは、一つのエリアをクリアすると、次のエリアに移行し、移行後のエリアに設定されたフィールド上で被操作オブジェクトを移動させる。ただし、ゲームでプレイ可能なエリアの数、つまり、フィールドの数については特に限定されず、1つのみでもよい。
また、本実施形態において、ユーザは、単独でゲームをプレイすることができ、また、他のユーザと共同してゲームをプレイすることができる。すなわち、ゲームは、複数のユーザが各々の端末を操作して同じエリアをプレイすることが可能な共同プレイ対応型のゲーム(所謂、マルチプレイゲーム)である。
ゲームの共同プレイにおいて、複数のユーザの各々は、プレイ開始時に役割を選択し、ゲーム中はその役割に応じたプレイを行う。本実施形態において、各ユーザが選択可能な役割は、2種類あり、具体的には、「オブジェクト操縦」及び「プレイ補助」である。オブジェクト操縦は、被操作オブジェクトを操作してフィールド上で移動させる役割であり、オブジェクト操縦の役割を選択したユーザを、以下では「第1ユーザ」と呼ぶ。プレイ補助は、第1ユーザと共同でゲームをプレイして第1ユーザを補助する役割であり、プレイ補助の役割を選択したユーザを、以下では「第2ユーザ」と呼ぶ。ここで、第1ユーザを補助するとは、第1ユーザとは異なる立場でゲームをプレイし、第1ユーザとは異なる操作(換言すると、第2ユーザ特有の操作)を通じて、第1ユーザのプレイ(具体的には、被操作オブジェクトを移動させてゲームを進行させること)を支援し、第1ユーザにとってゲームを有利に進行させることを意味する。
なお、本実施形態では、第1ユーザの人数の最小必要人数(下限値)が予め決められており、下限値以上の第1ユーザが参加する場合に限り、ゲームの共同プレイを開始することができる。他方で、第2ユーザの人数については、下限値が設けられておらず、第1ユーザの数が下限値以上である限りは、第2ユーザが任意の人数、例えば0人であってもゲームの共同プレイを開始することができる。なお、第1ユーザ及び第2ユーザの各々について、ゲームの共同プレイにおける最大参加人数は、特に限定されないが、例えば、ゲーム仕様を踏まえた人数に設定されてもよい。
第1ユーザは、自分の端末(ユーザ端末)に表示される第1画面G1を見ながら、被操作オブジェクトをフィールド上で移動させる移動操作を端末にて行う。第1画面G1は、フィールド中の一部分(図1にて破線にて囲まれた部分)、具体的には、図2に示すようにフィールド中、被操作オブジェクトを含む一定の範囲を映す画面である。
第1ユーザは、第1画面G1にて自分の被操作オブジェクトの状態及び現在位置を確認し、図2に示すように第1画面G1を見ながら移動操作を行う。移動操作が行われると、被操作オブジェクトが移動操作に応じてフィールド上を移動し、それに伴って、フィールド中、第1画面G1に映し出される範囲が変動する。つまり、第1画面G1は、フィールド中、移動操作に応じた一部分を映す画面であり、第1ユーザは、ゲームのプレイ中、フィールドの一部分のみを見ることができる。
ちなみに、図2に示す第1画面G1は、フィールド中の一部分をフィールドの真上から見た場合の画面になっているが、これに限定されず、第1画面G1は、フィールド中の一部分を任意の角度(ビューアングル)から見た場合の画面でもよく、その角度は、第1ユーザによって自由に変更できてもよい。
また、第1ユーザには、第1ユーザと対応させてパラメータ値が設定される。パラメータ値は、第1ユーザがゲームを進行させる上で管理する値であり、本実施形態では、第1ユーザが操作する被操作オブジェクトの状態や能力を表す数値である。具体的に説明すると、パラメータ値は、被操作オブジェクトの体力及び空腹度等のステータス値、攻撃力及び移動速度等の能力値、及び、大きさ(表示サイズ)等の属性値を含む。
パラメータ値は、ゲームの進行に応じて変化し、より詳しくは、ゲームにおいて第1ユーザの被操作オブジェクトの動きや状態の変化と連動して変化する。例えば、被操作オブジェクトがフィールド上を移動したりフィールド上の敵からの作用(具体的には、敵からの攻撃や邪魔等)を受けたりすると、パラメータ値の一つである体力が減少する。なお、パラメータ値は、必ずしも被操作オブジェクトの動きや状態変化と連動して変化しなくてもよく、例えば、第1ユーザが行う操作に基づいて変化してもよい。
また、第1ユーザは、フィールド上の補助オブジェクト及び投入オブジェクトに被操作オブジェクトを接近又は接触させることで、これらのフィールド上オブジェクトを獲得し、さらに、ゲームプレイ中において、獲得したオブジェクトの効果を利用したり発動させたりすることができる。ここで、オブジェクトの効果とは、その効果を利用する/発動させる第1ユーザに付与されるゲーム上の効果(ゲーム内の演出を含む)であり、具体的には、第1ユーザと対応するパラメータ値を変化させること、及び、第1ユーザが操作する被操作オブジェクト又はその周辺にて所定のイベントを発生させること(例えば、敵の出現数を減らす等)等が挙げられる。
一人の第1ユーザが操縦する被操作オブジェクトは、1体でもよく、若しくは2体以上であってもよい。2体以上の被操作オブジェクトを操縦する場合、第1ユーザは、操縦する被操作オブジェクトを適宜切り替え、それに伴って、第1画面G1に映るフィールド中の一部分が切り替わる。また、第1ユーザが2体以上の被操作オブジェクトを操作する場合には、各被操作オブジェクトに対してパラメータ値が設定され、各被操作オブジェクトのパラメータ値が、第1ユーザと対応するパラメータ値となる。
以下では、特に断る場合を除き、一人の第1ユーザが操縦する被操作オブジェクトが一体であるケースを想定して説明することとする。
また、ゲームの共同プレイでは、二人以上のユーザがオブジェクト操縦の役割を選択して第1ユーザとしてプレイすることができる。その場合、フィールド上では、第1ユーザ別の被操作オブジェクトが存在し(図1参照)、各第1ユーザは、それぞれ、対応する被操作オブジェクトを操縦することになる。なお、複数の第1ユーザは、同じエリアをクリアするために協力してもよく、同じエリア内にてユーザ同士で競い合ってもよく、あるいは、複数のチームに分かれて同じエリア内にてチーム同士で対戦してもよい。
第2ユーザは、ゲームのプレイ中、主として、自分の端末(ユーザ端末)に表示される第2画面G2を通じて、第1ユーザのプレイを観覧(観戦)する。第2画面G2は、第1ユーザが操縦する被操作オブジェクトが存在するフィールドを俯瞰的に映した画面(例えば、フィールドを上空から見た画面)であり、第2画面G2には、フィールド中、第1画面G1に映る部分以外の部分を映すことが可能である。例えば、第2画面G2には、図3に示すようにフィールド全体を映すことが可能であり、また、第2ユーザが第2画面G2を通じて行う拡大操作(例えば、第2画面G2を2本の指でタッチしながら指間の間隔を広げる、所謂ピンチアウト操作)に応じてフィールドの一部分を拡大して映し出すことも可能である。フィールド中、第2画面G2に表示させる部分を拡大又は縮小することで、第2画面G2を通じてフィールドを上空から見る第2ユーザに、視野の高度が上昇又は下降したような印象(視覚的効果)を与えることができる。
なお、第2画面G2に表示可能な範囲は、第2ユーザと共同プレイを行う第1ユーザの被操作オブジェクトが存在するエリアのフィールドに限定される。また、第2画面G2に一度に映し出すことが可能な範囲は、エリアに応じて変えてもよく、例えば、図3に示すように、フィールドが比較的小さいエリアについては、第2画面G2にフィールド全体を映してもよい。他方、フィールドが比較的大きく一画面で表示しようとすると見え難くなるエリアについては、第2画面G2にフィールドの一部分を映し、第2ユーザが所定の画面操作を行った場合に、フィールド中、第2画面G2に映し出される部分をスライド移動(スクロール)させてもよい。
また、図3に示す第2画面G2は、フィールドを真上から見た場合の画面になっているが、これに限定されず、第2画面G2は、フィールドを任意の角度(ビューアングル)から見た場合の画面でもよく、その角度は第2ユーザによって自由に変更できてもよい。
第2ユーザは、ゲームの共同プレイ中、第1ユーザが操作する被操作オブジェクトのように敵を攻撃したりフィールド上の補助オブジェクト及び投入オブジェクトを取得したりすることが可能なオブジェクト(キャラクタ)を操作しない。そのため、第2ユーザには、体力等のようにフィールド上の特定オブジェクトの作用(具体的には、敵からの攻撃や邪魔等)を受けて変化するパラメータ値が設定されていない。
一方で、第2ユーザは、ゲームの共同プレイ中、第1ユーザを補助(支援)する等の目的でフィールド上に投入オブジェクト(図1中、星印で図示)を投入する投入操作を行うことができる。「投入オブジェクト」は、ゲームにおいて第1ユーザによって利用され、例えば、第1ユーザのプレイを支援するアイテム又はキャラクタである。第1ユーザは、投入オブジェクトを利用するために、自分の被操作オブジェクトをフィールド上で投入オブジェクトの配置位置に近付ける。
そして、被操作オブジェクトと投入オブジェクトとの距離が所定の距離に達すると(例えば、被操作オブジェクトが投入オブジェクトに触れると)、投入オブジェクトの効果が、その被操作オブジェクトを操作する第1ユーザに対して付与(発動)される。なお、第2ユーザに対しては、自分が投入したものであるか、他の第2ユーザが投入したものであるかにかかわらず、投入オブジェクトの効果が付与されない。
投入オブジェクトの効果は、例えば、投入オブジェクトを利用する第1ユーザと対応するパラメータ値を変更することである。第1ユーザと対応するパラメータ値とは、第1ユーザがゲームを進行させる上で管理する値であり、本実施形態では、第1ユーザの被操作オブジェクトに対して設定された数値である。具体的に説明すると、パラメータ値は、第1ユーザが操縦する被操作オブジェクトの体力及び空腹度等のステータス値、攻撃力及び移動速度等の能力値、及び、大きさ(表示サイズ)等の属性値を含む。なお、第1ユーザが複数の被操作オブジェクトを操作する場合には、複数の被操作オブジェクトの各々に対してパラメータ値が設定され、それぞれの被操作オブジェクトのパラメータ値が、第1ユーザと対応するパラメータ値となる。
パラメータ値は、ゲームの進行に応じて変化し、より詳しくは、ゲームにおいて第1ユーザの被操作オブジェクトの動きや状態の変化と連動して変化する。例えば、フィールド上を移動したりフィールド上の敵に触れたりすると、パラメータ値の一つである体力が減少する。なお、パラメータ値は、必ずしも被操作オブジェクトの動きや状態変化と連動して変化しなくてもよく、例えば、第1ユーザが行う操作に基づいて変化してもよい。
ちなみに、本実施形態では、パラメータ値の現在値が、図2に示すように第1画面G1中、被操作オブジェクト付近に表示されて第1ユーザによって確認されるとともに、図3に示すように第2画面G2に表示されて第2ユーザにも確認される。ただし、これに限定されず、パラメータ値の現在値は、第1画面G1にのみ表示され、第2画面G2には表示されなくてもよい。
また、パラメータ値は、投入オブジェクト又は補助オブジェクトの利用によって変化し、例えば、投入オブジェクトの一例である体力回復用のアイテムを第1ユーザが利用した場合、その第1ユーザの被操作オブジェクトの体力値が回復する。また、投入オブジェクトの一例である移動速度向上用のアイテムを第1ユーザが利用した場合、その第1ユーザの被操作オブジェクトの移動速度が一定時間増加する。
なお、投入オブジェクトの種類数及び種類毎の効果については、特に限定されず、ゲームの内容に応じて任意に決めることができる。また、投入オブジェクトは、第1ユーザのプレイを支援する効果を付与するものに限定されず、第1ユーザのプレイを妨害する効果を付与するものが投入オブジェクトに含まれてもよい。また、投入オブジェクトの表示態様は、特に限定されないが、オブジェクトの種類、特に、利用された場合の効果に応じた態様が好ましく、例えば、効果の付与直後にフィールド上から消失するもの、効果の発動後から一定時間が経過するまでフィールド上に存在して効果が持続するもの、及び、複数回に亘って効果を付与するものであれば各回の効果付与時に表示態様が変わるもの等が挙げられる。
第2ユーザは、投入操作を行う際に、ゲーム内で第2ユーザが所持するオブジェクト(所持オブジェクト)の中から、投入オブジェクトとして利用するものを選択し、フィールド上において投入オブジェクトの配置位置を指定する。
なお、投入オブジェクトとして選択されるオブジェクト、及び、フィールド上における投入オブジェクトの配置位置は、第2ユーザの意志に基づいて決められる場合に限られず、抽選等によって自動的に決められてもよい。また、第2ユーザが所持するオブジェクトの中から投入オブジェクトを選ぶケースに限定されず、例えば、複数のオブジェクトが規定されたリスト情報が予め用意されており、第2ユーザがゲーム内で所定の条件を満たした場合に上記のリスト情報の中から無作為に選ばれた一つ又は複数のオブジェクトを投入オブジェクトとしてもよい。
投入操作、すなわち投入オブジェクトの選択、及び投入オブジェクトの配置位置の指定は、ゲームの共同プレイ中に第2画面G2を通じて行われる(図18参照)。具体的に説明すると、第2ユーザは、ゲームプレイ中、第2画面G2に表示される所持オブジェクトのアイコンのうち、投入したい所持オブジェクトのアイコンをクリックすることで、投入オブジェクトを選択する。その後、第2ユーザは、第2画面G2に映るフィールド上の、任意の地点を指定し、その地点を投入オブジェクトの配置位置として設定する。なお、投入オブジェクトの配置位置については、第2ユーザが第1ユーザと共同でプレイしているエリア内のフィールド内に限られる。
所持オブジェクトは、投入オブジェクトとして投入される毎に消費され、その所持数が減少し、所持数が0となると、そのオブジェクト(すなわち、所持数が不足するオブジェクト)は、投入オブジェクトとして選択できなくなる。
なお、投入オブジェクトが第1ユーザによって利用されなかった場合(つまり、第1ユーザが投入オブジェクトの効果を得なかった場合)には、共同プレイの終了後に、未利用の投入オブジェクトを、当該投入オブジェクトを投入した第2ユーザに対して戻してもよい。つまり、第2ユーザの所持オブジェクトのうち、投入オブジェクトとして投入されたオブジェクトについて、第2ユーザの所持数を未利用の投入オブジェクトの個数に応じて増やしてもよい。
一方で、第2ユーザは、ゲームの共同プレイ中に、不足したオブジェクトの補充(換言すると、所持数の増加)のために当該オブジェクトの購入、すなわち、対価を支払って上記のオブジェクトを取得することができる。例えば、第2ユーザが、共同プレイ中、第2画面G2に表示される所持オブジェクトのアイコンのうち、所持数が不足したオブジェクトのアイコンをクリックすると、第2画面G2が図18の左図から右図に示すように遷移し、オブジェクト購入画面G3がポップアップ表示される。
オブジェクト購入画面G3では、第2ユーザがアイコンをクリックしたオブジェクト、すなわち、所持数が不足するオブジェクトについて、購入数とその対価が複数提示される。第2ユーザは、所望の購入数を選択し、選択した購入数に対して設定された購入決定ボタンをクリックする。これにより、第2ユーザは、所持数が不足するオブジェクトについて、選択した購入数だけ所持数を増やし、購入したオブジェクトを投入オブジェクトの候補に加えることができる。また、オブジェクト購入に伴い、第2ユーザに対して、対価の支払い用の決済処理が実施される。なお、決済処理としては、公知の課金処理が行われてもよく、また、ゲーム内通貨によって対価を支払う場合には、第2ユーザが保有するゲーム内通貨の額を対価に応じて減算する処理が行われてもよい。また、第2ユーザが保有するゲーム内通貨の額が対価を下回る場合には、オブジェクト購入画面G3から不図示のゲーム内通貨購入画面に遷移させ、その画面を通じてゲーム内通貨を購入してから、オブジェクト購入画面G3に戻って上記の手順にてオブジェクトを購入してもよい。
オブジェクト購入については、所持数が不足するオブジェクトに限定して行われるケースに限定されず、例えば、ゲームの共同プレイ中、第1ユーザのプレイ状況等に基づいて選定される種類のオブジェクトの購入を第2ユーザに促し、第2ユーザが当該オブジェクトを購入できるようにしてもよい。具体的には、ゲームプレイ中、第1プレイヤが操作する被操作オブジェクトのパラメータ値の変化に基づき、変化後のパラメータ値に対して有効なオブジェクト(例えば、パラメータ値を回復等させるオブジェクト)を選定し、選定されたオブジェクトの種類を、その対価(ゲーム内通貨での額)とともに第2ユーザに提示する。この場合、第2ユーザは、対価を支払うことで、提示されたオブジェクトを取得して所持オブジェクト、すなわち投入オブジェクトの候補とすることができる。
上述した共同プレイ中におけるオブジェクトの購入は、第2ユーザのみが行うことができ、第1ユーザは行うことができない。一方で、共同プレイの開始前あるいは共同プレイの終了後であれば、第1ユーザ及び第2ユーザのいずれであるかを問わず、投入オブジェクトとして利用可能なオブジェクトを購入できてもよい。
また、オブジェクトの購入対価については、共同プレイ中に購入する場合と、共同プレイの開始前/終了後に購入する場合との間で同額であってもよいし、共同プレイ中に購入する場合の方が高額であってもよい。また、共同プレイ中の特定期間(例えば、フィールド上に敵等ボスが出現している期間)では、特定期間以外の期間よりも、オブジェクトの購入対価がより高額になってもよい。
また、共同プレイ中に購入したオブジェクトを投入オブジェクトとして利用したものの、その共同プレイにおいて上記の投入オブジェクトが第1ユーザによって利用されない場合(つまり、投入オブジェクトの効果が発動されない場合)があり得る。その場合には、共同プレイの終了後に、そのオブジェクトの購入時に支払った対価を、投入操作を行った第2ユーザに返金する(付与する)処理を実行してもよい。
なお、投入オブジェクトとして投入可能なオブジェクトは、上記の購入以外の方法で取得できてもよく、例えば、第2ユーザがゲーム中のイベント(例えば、アイテムを入手できる抽選イベント等)をプレイすることで取得できてもよい。
第2ユーザが投入操作を行うと、その投入操作に応じて決められる配置位置(具体的には、第2ユーザが指定した位置)に、投入オブジェクトが付帯オブジェクトとともに配置される。付帯オブジェクトは、上記の配置位置に投入オブジェクトが配置(投入)されたことを示す標識であり、具体的には、矢印又はピン等のような図形、図1に示すような吹き出し、又は投入オブジェクトと対応するアイコン等が該当する。
フィールド中、第1画面G1に映る部分の中に投入オブジェクトが配置されている場合、第1画面G1には、投入オブジェクト及び付帯オブジェクトが表示され、第1ユーザは、これらのオブジェクトが表示された第1画面G1を見て、投入オブジェクトの存在を認識することができる。
付帯オブジェクトについて付言しておくと、吹き出し型の付帯オブジェクトには、例えば、投入オブジェクトの種類、投入オブジェクトを投入した第2ユーザのユーザ名、及び、その第2ユーザが投入オブジェクトの利用先として指定した第1ユーザのユーザ名を表示することができる。
また、複数の第1ユーザと第2ユーザとが共同でゲームをプレイする場合、第2ユーザは、投入操作の際に、複数の第1ユーザの中から投入オブジェクトの利用先を指定することができ、複数の第1ユーザが複数のチームに分かれているケースでは、投入オブジェクトの利用先として一つのチームを指定することができる。
また、ゲームの共同プレイでは、二人以上のユーザがプレイ観覧の役割を選択して第2ユーザとしてプレイすることができる。その場合、各第2ユーザは、投入操作を個々に行うことができ、フィールド上には投入オブジェクトが第2ユーザ毎に投入(配置)されることになる。
ところで、第2ユーザが投入オブジェクトをフィールド上に投入し、投入オブジェクトの配置位置がフィールド中、第1画面G1に映る部分の中にある場合、第1ユーザは、第1画面G1に表示される投入オブジェクトを直接視認することができる。
一方で、投入オブジェクトの配置位置がフィールド中、第1画面G1に映る部分の外にある場合には、投入オブジェクトが第1画面G1に表示されず、第1ユーザは、投入オブジェクトを直接確認することができない。そこで、本実施形態では、投入オブジェクトの配置位置が第1画面G1に映る部分の外にある場合において、投入オブジェクトの存在を第1ユーザに認識させるための措置を講じている(例えば、図10~13参照)。かかる内容は、本発明の特徴的構成であり、後述の項で詳しく説明することとする。
[本実施形態の情報処理装置及び各ユーザの端末について]
次に、本実施形態に係る情報処理装置及び各ユーザの端末について、図4を参照しながら説明する。なお、以降の説明では、二人の第1ユーザと二人の第2ユーザ、計四人のユーザが共同してゲーム(詳しくは、同じエリア)をプレイする場面を想定して説明することとする。ただし、以下に説明する内容は、上記の場面に限定されず、第1ユーザと第2ユーザとが少なくとも一人ずつ存在するケースに対して適用され得る。
第1ユーザ及び第2ユーザは、それぞれ、ゲームプレイ用の端末を所持しており、以下では、第1ユーザが所持する端末を第1端末11と呼び、第2ユーザが所持する端末を第2端末12と呼ぶこととする。なお、図4では、第1ユーザであるユーザA,Bが所持する端末が、第1端末11に該当し、第2ユーザであるユーザC,Dが所持する端末が、第2端末12に該当する。
第1端末11及び第2端末12は、それぞれ、クライアント端末であり、具体的には、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、又はウェアラブル端末等によって構成される。第1端末11及び第2端末12は、それぞれ、図4に示すように通信用ネットワーク14を介してサーバ10と通信可能に接続されている。通信用ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、ゲーム進行に必要なデータの生成や送受信等、ゲーム進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータ、より詳しくは本実施形態ではSNSサーバである。サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、ゲーム進行に関する一連の情報の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)がサーバ10によって実行されるため、第1端末11側及び第2端末12側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の表示等を行えばよいことになる。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図6に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらがバス25を介して電気的に接続されている。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)用のプログラム、及び、ゲーム進行用の情報処理プログラムがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当し、プロセッサ21によって実行されることで、サーバ10が本発明の情報処理装置としての機能を発揮する。
具体的に説明すると、ゲームのプレイ中、サーバ10は、上記のプログラムの実行により、第1画面G1の表示制御データを生成して第1ユーザA,Bの各々の第1端末11に向けて送信し、第2画面G2の表示制御データを生成して第2ユーザC,Dの各々の第2端末12に向けて送信する。
また、サーバ10は、第1ユーザA,Bの各々から移動操作を受け付ける。この場合、サーバ10は、移動操作を行った第1ユーザと対応する被操作オブジェクトをフィールド上で動かす処理を実行する。そして、サーバ10は、移動後の被操作オブジェクトの位置を反映させた第1画面G1及び第2画面G2を表示させる表示制御データを生成し、生成した表示制御データを第1端末11及び第2端末12に向けて送信する。
また、サーバ10は、第2ユーザC,Dの一方又は両者から投入操作を受け付け、詳しくは、投入操作の内容を示すデータを、投入操作を行った第2ユーザの第2端末12から取得する。この場合、サーバ10は、投入操作に応じてフィールド上に投入オブジェクトを配置する処理を実行する。そして、サーバ10は、フィールド上に投入オブジェクトが投入された状態を反映させた第1画面G1及び第2画面G2を表示させる表示制御データを生成し、生成した表示制御データを第1端末11及び第2端末12に向けて送信する。このときに表示制御データが送信される第1端末11(つまり、投入オブジェクトが投入されたフィールドが第1画面G1に映される第1端末11)は、二人の第1ユーザA,Bのそれぞれの第1端末11でもよく、あるいは、投入操作を行った第2ユーザにより指定された第1ユーザの第1端末11に限定してもよい。
なお、上記のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)してもよい。
[本実施形態の情報処理装置の機能について]
サーバ10の構成を構成面から改めて説明すると、サーバ10は、図5に示すように、第1受付部31と、第2受付部32と、ゲーム処理部33と、記憶部34と、表示制御部35と、を有する。これらの機能部のうち、記憶部34は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成する各種のハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(第1受付部)
第1受付部31は、ゲームのプレイ中、第1ユーザが第1端末11を通じて行う操作を受け付け、詳しくは操作内容を示すデータを、通信用ネットワーク14を介して第1端末11から取得する。第1受付部31が受け付ける操作には、第1ユーザが被操作オブジェクトをフィールド上で移動させるために行う移動操作が含まれる。移動操作は、第1ユーザが第1端末11に表示された第1画面G1を通じて行われ、図2に示すケースでは、例えば、第1画面G1上で被操作オブジェクトをタッチしながら移動先までドラッグする操作である。
また、複数の第1ユーザが同じエリアを共同でプレイする場合、第1受付部31は、第1ユーザ毎に移動操作を受け付ける。
(第2受付部)
第2受付部32は、第1ユーザと第2ユーザがゲームを共同でプレイする間、第2ユーザが第2端末12を通じて行う操作を受け付け、詳しくは操作内容を示すデータを、通信用ネットワーク14を介して第2端末12から取得する。第2受付部32が受け付ける操作には、投入操作、表示変更操作、購入操作、及び投入後操作が含まれる。
投入操作は、第2ユーザがフィールド上に投入オブジェクトを投入するために行う操作である。本実施形態では、投入操作に、第2ユーザがゲーム内で所持するオブジェクトの中から投入オブジェクトを選択する操作(換言すると、複数種類の投入オブジェクトのいずれかを選択する操作)と、第2ユーザがフィールドにおける投入オブジェクトの配置位置を指定する操作と、が含まれ、第2受付部32は、これらの操作を投入操作として受け付ける。さらに、複数の第1ユーザと第2ユーザとが共同でゲームをプレイする場合、第2受付部32は、第2ユーザが投入オブジェクトの利用先(投入オブジェクトを利用してもらう相手)を複数の第1ユーザの中から指定する操作を、投入操作として受け付けることができる。
表示変更操作は、フィールド中、第2画面G2に映し出す部分を変更するために第2ユーザが行う操作であり、例えば、第2画面G2に映し出す部分を拡大させる操作(ピンチアウト操作)、及び、第2画面G2に映し出す部分を縮小させる操作(ピンチイン操作)等が該当する。
購入操作は、ゲームの共同プレイ中に第2ユーザが投入オブジェクトの候補となるオブジェクトを購入する操作であり、詳しくは、所持数が不足して投入オブジェクトとして選択できないオブジェクトの対価を支払って当該オブジェクトを取得する操作である。購入操作は、オブジェクト購入画面G3を通じて行われ、例えば、同画面にて所望の購入数を選択して購入ボタンをクリックする操作等が該当する。
投入後操作は、投入操作を行った第2ユーザが投入操作後に行う操作であり、例えば、投入オブジェクトがフィールド上にあることを第1ユーザに気付かせる等の目的のために行われ、第2画面G2の所定箇所(具体的には、フィールド上の、投入オブジェクトの配置位置に相当する箇所)を複数回タッチする操作等が該当する。このように投入後操作は、通常、第2ユーザにより投入操作後に複数回繰り返し行われるが、投入後操作の実施回数は、一回のみであってもよい。なお、投入後操作は、投入オブジェクトの効果の発動又は変動に影響を及ぼす操作ではなく、上記のように、あくまでも投入オブジェクトに対する第1ユーザの注意を喚起させるために行われるものである。
なお、複数の第2ユーザが同じエリアを共同でプレイする場合、第2受付部32は、上記の操作(すなわち、投入操作、表示変更操作、購入操作、及び投入後操作)を第2ユーザ毎に受け付ける。
(ゲーム処理部)
ゲーム処理部33は、ゲームを進行させるための情報処理を実行し、第1ユーザと第2ユーザとが共同でプレイする場合には、各ユーザから受け付けた操作に応じてゲームを進行させるための情報処理を実行する。例えば、第1受付部31が第1ユーザの移動操作を受け付けた場合、ゲーム処理部33は、移動操作を行った第1ユーザの被操作オブジェクトを移動操作に応じてフィールド上で移動させる処理を実行する。この処理に伴い、ゲーム処理部33は、被操作オブジェクトの動きと連動させてフィールド上の敵を移動させ、また、移動後の被操作オブジェクトのパラメータ値を適宜変更させ、例えば、被操作オブジェクトが敵に触れた場合にはパラメータ値としての体力を減少させる処理を実行する。
なお、複数の第1ユーザが共同でゲームをプレイする場合には、ゲーム処理部33は、それぞれの第1ユーザが操縦する各被操作オブジェクトのパラメータ値を、ゲームの進行に応じて変更させ、具体的には、各被操作オブジェクトの動きや状態変化に基づいて変更させる。
また、第2受付部32が第2ユーザの投入操作を受け付けた場合、ゲーム処理部33は、投入操作に応じて投入オブジェクトをフィールド上に配置(投入)する処理を実行する。また、フィールド上において第1ユーザの被操作オブジェクトが投入オブジェクトの配置位置(つまり、被操作オブジェクトが投入オブジェクトに触れる位置)に到達した場合、ゲーム処理部33は、その被操作オブジェクトを操作する第1ユーザに対して、上記の配置位置にある投入オブジェクトの種類と対応する効果を付与する処理を実行する。
(記憶部)
記憶部34は、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶し、図5に示すように、エリア情報記憶部41、ユーザ情報記憶部42、及び投入情報記憶部43を含む。
エリア情報記憶部41は、複数設定されたエリアのそれぞれに関する情報(以下、「エリア情報」という)を記憶する。エリア情報には、フィールドに関する情報、フィールド上に出現する敵の種類及び発生箇所、フィールド上に配置された補助オブジェクトの種類及び配置位置、並びに、エリアのクリア条件等が含まれる。
ユーザ情報記憶部42は、ゲームをプレイしているユーザに関する情報(以下、「ユーザ情報」という)を記憶し、複数のユーザが共同でゲームをプレイする場合にはユーザ毎にユーザ情報を記憶する。ユーザ情報には、ユーザの名前(ユーザ名)、識別ID、及びプレイ中のエリア等が含まれ、共同プレイを行う場合には、ゲーム中の自分の役割(つまり、第1ユーザであるか第2ユーザであるか)、及び、共同プレイする他のユーザの名前又は識別IDがさらに含まれる。また、複数の第1ユーザが共同でゲームをプレイし、且つ、複数の第1ユーザが複数のチームに分かれる場合、各第1ユーザのユーザ情報には、自分が所属するチームや同チームに所属する他のユーザの名前や識別IDが含まれる。
また、第1ユーザと第2ユーザが共同でゲームをプレイする場合、それぞれのユーザに固有の情報がユーザ情報として記憶される。第1ユーザのユーザ情報には、図6に示すように、ユーザが操作する被操作オブジェクトに関する情報、具体的には被操作オブジェクトの外観、パラメータ値の初期値、上限値及び現在値、並びに、フィールドにおける現在位置等が含まれる。第2ユーザのユーザ情報には、図7に示すように、投入オブジェクトとして利用可能な所持オブジェクトに関する情報(具体的には、所持オブジェクトの種類及び個数)と、第2画面G2に表示させるフィールドの範囲を示す情報が含まれる。また、複数の第1ユーザが複数のチームに分かれてゲームをプレイする場合には、第2ユーザは、いずれかのチームに所属することになり、その場合における第2ユーザのユーザ情報には、自分が所属するチーム及び同チームに所属する第1ユーザの名前や識別IDが含まれる。
投入情報記憶部43は、第2ユーザによるフィールド上への投入オブジェクトの投入に関する情報(以下、投入情報という)を記憶し、一つのフィールドに複数の投入オブジェクトが投入された場合には、投入オブジェクト毎に投入情報を記憶する。投入情報には、図8に示すように、投入オブジェクトを投入した第2ユーザのユーザ名、投入オブジェクトの種類及び配置位置、投入オブジェクトの利用先を第2ユーザが指定した場合には指定された第1ユーザのユーザ名、及び、利用状況(効果が付与されたか否か)が含まれる。
(表示制御部)
表示制御部35は、各ユーザの端末を制御し、ゲーム処理部33による情報処理の結果等を反映させた画面(ゲーム画面)を各ユーザの端末に表示させる。第1ユーザと第2ユーザとがゲームを共同でプレイする場合、表示制御部35は、図5に示すように、第1表示制御部51及び第2表示制御部52をなし、それぞれの表示制御部が、対応するユーザの端末を制御する。
具体的に説明すると、第1表示制御部51は、第1ユーザの端末、すなわち第1端末11を制御し、フィールド中、被操作オブジェクトを含む部分を映す第1画面G1を第1端末11に表示させる。詳しく説明すると、第1表示制御部51は、ユーザ情報記憶部42に記憶されている第1ユーザのユーザ情報を読み出して、第1ユーザの被操作オブジェクトの現在位置を特定し、特定した現在位置に基づいて第1画面G1の表示制御データを生成し、生成した表示制御データを第1端末11に向けて送信する。
第1端末11側では、フィールド中、被操作オブジェクトを含む一部分を映す第1画面G1が表示される。この際、第1表示制御部51は、第1画面G1を第1端末11に表示させる際に、被操作オブジェクトの所定のパラメータ値の現在値を第1画面G1中、被操作オブジェクト付近に表示させる(図2参照)。また、ゲーム処理部33が第1ユーザの移動操作に応じて被操作オブジェクトを移動させた場合、第1表示制御部51は、第1端末11を制御して、フィールド中、移動後の被操作オブジェクトが映る第1画面G1を表示させる。
なお、複数の第1ユーザが共同でゲームをプレイする場合、第1表示制御部51は、各第1ユーザの第1端末11を個別に制御し、各第1ユーザと対応した第1画面G1、つまり、フィールド中、各第1ユーザが操縦する被操作オブジェクトが映る第1画面G1を第1ユーザ毎に表示させる。
第2表示制御部52は、第2ユーザの第2端末12を制御して、第2画面G2を第2端末12に表示させる。詳しく説明すると、第2表示制御部52は、ユーザ情報記憶部42に記憶されている第2ユーザのユーザ情報を読み出して、第2ユーザがプレイしているエリアとその表示範囲を特定し、特定した内容に基づいて第2画面G2の表示制御データを生成し、生成した表示制御データを第2端末12に向けて送信する。
第2端末12側では、フィールド中、上記の表示範囲に相当する部分を映す第2画面G2が表示される。この際、フィールド中、第2画面G2に映る部分に第1ユーザの被操作オブジェクトが存在する場合には、第2表示制御部52は、その被操作オブジェクトの所定のパラメータ値の現在値を第2画面G2中、その被操作オブジェクト付近に表示させる(図3参照)。
また、第2受付部32が表示変更操作を受け付けた場合、第2表示制御部52は、表示変更操作に基づいて、フィールド中、第2画面G2に映される部分を変更し、具体的には、表示変更操作を行った第2ユーザの第2端末12を制御し、フィールド中、変更後の表示範囲と対応する部分を映す第2画面G2を表示させる。これにより、被操作オブジェクトの位置に拘わらず、フィールド中の第2画面G2に表示させる範囲(すなわち、第2ユーザが観覧し得る範囲)を変更することができる。
また、第2ユーザがオブジェクト(詳しくは、所持数が不足するオブジェクト)を購入するために購入操作を開始すると、第2表示制御部52は、購入操作を行った第2ユーザの第2端末12を制御し、オブジェクト購入画面G3を第2画面G2上にポップアップ表示させる(図18の右図参照)。
なお、複数の第2ユーザが同じエリアをプレイする場合、第2表示制御部52は、各第2ユーザの第2端末12を個々に制御し、各第2ユーザと対応する第2画面G2、つまり、第2ユーザ毎に設定された表示範囲を映す第2画面G2を第2ユーザ毎に表示させる。
そして、ゲーム処理部33が第2ユーザの投入操作に応じて投入オブジェクトをフィールド上に配置した場合、第2表示制御部52は、第2ユーザによって指定された配置位置に投入オブジェクト及び前述の付帯オブジェクトが配置されたフィールドを映す第2画面G2を第2端末12に表示させる。これに伴い、第1表示制御部51は、上記の配置位置が第1画面G1に映る部分の中にあれば、第1端末11を制御し、図9に示すように、上記の配置位置に投入オブジェクト及び付帯オブジェクトが配置された第1画面G1を第1端末11に表示させる。この際、第1表示制御部51は、第1画面G1において付帯オブジェクト付近あるいは付帯オブジェクトの内側に、投入オブジェクトを投入した第2ユーザに関する情報(例えば、第2ユーザの名前)を表示させてもよい。
また、フィールド上において被操作オブジェクトが投入オブジェクトに触れて、その被操作オブジェクトを操作する第1ユーザに対して投入オブジェクトの効果が付与された場合、第1表示制御部51は、第1端末11を制御して、効果に応じた演出映像を第1端末11に表示する。例えば、複数の第1ユーザと第2ユーザとが共同でゲームをプレイしている状況で、一人の第1ユーザに対して投入オブジェクトの効果が付与された場合、第1表示制御部51は、上記の演出映像として、投入オブジェクトの効果が上記の第1ユーザに対して付与されたことを示すメッセージ、あるいは、投入オブジェクトの効果が付与された第1ユーザのIDや名前等を、それ以外の第1ユーザ以外の第1端末11に表示させる。
一方、図10の左図に示すように、投入オブジェクトの配置位置が第1画面G1に映る部分の外にある場合、第1表示制御部51は、図10の右図に示すように、第1画面G1の所定位置に表示アイコンicを表示させるように第1端末11を制御する。具体的には、第1表示制御部51は、第1画面G1の所定位置に表示アイコンicを表示させる表示制御データを生成し、生成した表示制御データを第1端末11に向けて送信する。
表示アイコンicは、上記の配置位置に配置された投入オブジェクトと対応する表示オブジェクトの一例であり、投入オブジェクトの配置位置が第1画面G1に映る部分の外にある場合に、投入オブジェクトの存在及び配置位置を第1ユーザに気付かせるために第1画面G1上に表示される。本実施形態に係る表示アイコンicは、例えば投入オブジェクトを縮小させた画像(イメージ)によって構成される。
なお、表示アイコンicの代わりに、投入オブジェクトを示す文字や記号、あるいは、第2ユーザによって指定された画像等を表示オブジェクトとして表示してもよい。
また、表示アイコンicは、図10の右図に示すように、第1画面G1において、投入オブジェクトの配置位置に応じた表示位置に表示される。具体的に説明すると、第1表示制御部51は、フィールドにおける投入オブジェクトの配置位置と第1画面G1に映る部分(図10の左図において破線にて囲まれる部分)との位置関係に応じて、表示アイコンicの表示位置を決める。
より詳しく説明すると、フィールドにおける第1画面G1に映る部分から見たときの投入オブジェクトの配置位置と、第1画面G1における表示アイコンicの表示位置とが同じ方位となるように表示アイコンicの表示位置が決められる。したがって、フィールドにおける投入オブジェクトの配置位置と第1画面G1に映る部分との位置関係が変化した場合には、第1表示制御部51は、図10及び11に示すように、第1画面G1における表示アイコンicの表示位置を、上記の位置関係の変化に基づいて変更する。
なお、第1表示制御部51は、表示アイコンicの表示位置を決める際には、ユーザ情報記憶部42に記憶されている第1ユーザのユーザ情報(具体的には、被操作オブジェクトのフィールド上における現在位置)と、投入情報記憶部43に記憶されている投入情報とを読み出し、これらの情報に基づいて表示位置を決める。
また、複数の第1ユーザが共同でゲームをプレイする場合、第1表示制御部51は、それぞれの第1ユーザの第1端末11を制御して、第1ユーザ毎の第1画面G1を各第1端末11に表示させる。この状況において、二人以上の第1ユーザについて、投入オブジェクトの配置位置が第1画面G1に映る部分の外にある場合、上記二人以上の第1ユーザのそれぞれの第1端末11では、表示アイコンicが第1画面G1に表示される。このときの表示アイコンicの表示位置は、第1ユーザ毎に決められる。つまり、第1画面G1に映し出されるフィールド上の一部分が第1ユーザ毎に変わり得るため、そのことを反映して、表示アイコンicの表示位置についても第1ユーザ毎の第1画面G1に応じて決められることになる。
ただし、上記のケースには限定されず、複数の第1ユーザのうち、第2ユーザが投入操作の際に指定した第1ユーザの第1画面G1に表示アイコンicを表示し、それ以外の第1ユーザの第1画面G1には表示アイコンicを表示させなくてもよい。つまり、第1表示制御部51は、第1画面G1の所定位置に表示アイコンicを表示させる表示制御データを、複数の第1ユーザのうち、第2ユーザによって指定された第1ユーザの第1端末11のみに向けて送信してもよい。
また、上記と同様の要領により、複数の第1ユーザのうち、下記の条件1~条件3のいずれかを満たす第1ユーザの第1画面G1に表示アイコンicを表示させ、それ以外の第1ユーザの第1画面G1には表示アイコンicを表示させなくてもよい。つまり、第1表示制御部51は、所定条件(具体的には、条件1~条件3のいずれか)を満たす第1ユーザの第1端末11を制御して、第1画面G1の所定位置に表示アイコンicを表示させてもよい。
条件1:複数の第1ユーザが複数のチームに分かれてゲームをプレイする場合に、投入オブジェクトを投入した第2ユーザと同じチームに所属する第1ユーザであること。
条件2:フィールドにおいて投入オブジェクトの配置位置から所定範囲内に存在する被操作オブジェクトを操作する第1ユーザであること。
条件3:投入オブジェクトの効果と対応するパラメータ値(以下、対象パラメータ値という)の現在値に基づいて選定される第1ユーザであること。
上記の条件3についての具体例を挙げると、体力を回復させる効果を付与する投入オブジェクトが投入された場合に、体力の現在値が最小又は基準値を下回る第1ユーザの第1画面G1に、上記投入オブジェクトと対応する表示アイコンicを表示させてもよい。
以上のように、本実施形態では、フィールド中、投入オブジェクトの配置位置が第1画面G1に映る部分の外にある場合、上記の表示アイコンicを第1画面G1において投入オブジェクトの配置位置に応じた表示位置に表示する。これにより、上記の場合であっても、第1ユーザは、第1画面G1を通じて、フィールド上における投入オブジェクトの存在を容易に気付き、その配置位置を把握することができる。
また、第1画面G1に映る部分の外にある投入オブジェクトが複数存在する場合には、オブジェクト毎に表示アイコンicを表示してもよい。ただし、表示アイコンicの個数が増えるほど、第1画面G1が見づらくなる。そのため、第1画面G1において表示する表示アイコンicの個数には、上限数を設けてもよい。この場合に、第1画面G1に映る部分の外にある投入オブジェクトの個数が上記の上限数を超えた際には、被操作オブジェクトに近い投入オブジェクトから順に、上限数に相当する数の投入オブジェクトを選定し、選定された投入オブジェクトの各々について表示アイコンic(すなわち、上限数と同数の表示アイコンic)を表示してもよい。あるいは、第1画面G1に映る部分の外にある複数の投入オブジェクトの各々について、第1ユーザの対象パラメータ値との関係に基づいて優先度を決め、優先度に応じて、表示アイコンicが表示される投入オブジェクトを選んでもよい。
また、投入オブジェクトの存在をより効果的に第1ユーザに気付かせる等の理由から、第1表示制御部51が表示アイコンicを表示させる際の態様(表示態様)を適宜変更してもよい。表示アイコンicの表示態様としては、表示アイコンicの表示色、周囲色とのコントラスト、表示サイズ、付加情報の有無、回転又は点滅等の変化、及び、ハイライト等の強調表示の有無等が挙げられる。なお、表示態様の変更ルールについては、予め記憶部34に記憶されており、第1表示制御部51は、上記の変更ルールに則り、その時点でのゲームの進行状況に応じて表示態様を変更する。
表示アイコンicの表示態様を変更させる第一のケースとして、第1表示制御部51は、例えば、複数種類のオブジェクトのうち、投入オブジェクトとして投入されたオブジェクトの種類と対応する表示態様にて、表示アイコンicを表示してもよい。具体例を挙げると、ある投入オブジェクトが投入された場合に、その投入オブジェクトを縮小させた表示アイコンicを表示してもよく、あるいは、その投入オブジェクトの種類と対応する色にて表示してもよい。
第二のケースとして、第1表示制御部51は、フィールドにおいて投入オブジェクトの周辺状況に基づく表示態様にて、表示アイコンicを表示させてもよい。投入オブジェクトの周辺状況とは、例えば、フィールド上において投入オブジェクトの配置位置から所定範囲内に存在するオブジェクトの有無、若しくは存在する数のことである。所定範囲内に存在するオブジェクトには、例えば投入オブジェクトの配置位置近傍に出現する敵や補助オブジェクト、又は上記の配置位置にある投入オブジェクト以外の他の投入オブジェクト等が含まれる。なお、「所定範囲内」には、例えば、配置位置から所定距離以下となる位置が含まれ、また、本発明の技術分野において配置位置付近とみなされる範囲がさらに含まれる。
第二のケースの具体例を挙げると、投入オブジェクト周辺に敵が出現している場合、又は投入オブジェクト周辺に当該投入オブジェクトと同種類の効果を付与する補助オブジェクトが配置されている場合、その投入オブジェクトと対応する表示アイコンicを、通常とは異なる表示態様(例えば、通常よりも大きい表示サイズ)にて表示してもよい。
第三のケースとして、第1表示制御部51は、フィールドにおける被操作オブジェクトの現在位置と投入オブジェクトの配置位置との距離に基づく表示態様にて、表示アイコンicを表示させてもよい。具体例を挙げると、上記の距離が短くなるほど(つまり、被操作オブジェクトが投入オブジェクトに近付くほど)、表示アイコンicを、より大きい表示サイズにて(若しくは、より小さい表示サイズにて)表示してもよい。
また、上記の距離に応じて、表示アイコンicの付加情報を変えてもよい。例えば、上記の距離が短くなるにつれて付加情報を増やしてもよい。具体的には、上記の距離が第1距離以下となるまでの間は、投入オブジェクトを縮小した表示アイコンicのみを表示する。その後、上記の距離が第1距離より小さい第2距離以下となるまでの間は、投入オブジェクトを投入した第2ユーザの情報を付加情報として追加して表示する。その後、上記の距離が第2距離よりも小さい第3距離以下となるまでの間は、投入オブジェクト付近にある付帯オブジェクトに応じた情報(例えば、付帯オブジェクト内に記載された情報等)を更に追加して表示してもよい。この場合には、被操作オブジェクトが投入オブジェクトに近付くにつれて、第1ユーザが投入オブジェクトに関して知ることできる情報量が増える。
また、フィールドにおける第1画面G1に映る部分の外に投入オブジェクトの配置位置がある状況において、表示アイコンicの表示及び非表示を上記の距離に基づいて切り替えてもよい。具体的には、上記の距離が所定値を超えた場合には表示アイコンicを非表示とし、上記の距離が所定値以下となった時点で表示アイコンicを表示するようにしてもよい。所定値は、第1画面G1に映る部分の外に配置される投入オブジェクトの個数に応じて変えられてもよい。例えば、第1画面G1に映る部分の外に配置される投入オブジェクトの個数が所定の個数を超える場合には、当該投入オブジェクトの個数が所定の個数を超えない場合に比べて、所定値をより小さく設定してもよい。
第四のケースとして、第1表示制御部51は、第2受付部32が第2ユーザの投入後操作を受け付けた場合に、その投入後操作が行われた回数に応じて、表示アイコンicの表示態様を変化させてもよい。具体例を挙げると、第2ユーザが投入後操作として第2画面G2中の投入オブジェクトの表示箇所を複数回タッチする操作を行った場合、表示アイコンicを、第2ユーザの画面タッチ操作の回数に応じて点滅させたり、強調表示させたりしてもよい。また、表示アイコンicの表示時間、若しくは強調表示の時間を画面タッチ操作の回数に応じて制御してもよい。
第五のケースとして、第1表示制御部51は、表示アイコンicの表示位置に他のオブジェクト(具体的には、敵)が表示された(表示アイコンicとオーバーラップした)場合には、敵が見え難くなるので、表示アイコンicの表示態様を変化させてもよい。この場合、例えば、表示アイコンicを一時的に非表示としてもよいし、あるいは、グレーアウトさせる等して敵の表示を妨げない表示態様にて表示してもよい。
また、ゲーム性、特に共同プレイの興趣性を向上させる等の理由から、第1表示制御部51は、ゲームの共同プレイ中、第1端末11にて表示アイコンicとともに追加情報を通知してもよい。具体的には、第1表示制御部51は、第1端末11を制御して、図12に示すように、第1画面G1における投入オブジェクトの配置位置に応じた表示位置に表示アイコンicを表示させるとともに、投入オブジェクトを投入した第2ユーザに関する情報(例えば、ユーザ名)を通知してもよい。第2ユーザに関する情報の通知は、特に限定されず、第1画面G1において表示アイコンic付近に表示させてもよく、反対に表示アイコンicから離れた位置に表示させてもよい。
上記の構成に関しては、例えば、複数の第1ユーザと第2ユーザとが共同でゲームをプレイしている状況で、複数の第1ユーザのうち、所定条件(具体的には、前述の条件1~3のいずれか)を満たす第1ユーザに、投入オブジェクトを投入した第2ユーザに関する情報を通知し、所定条件を満たさない第1ユーザには通知しなくてもよい。つまり、第1表示制御部51は、所定条件を満たす第1ユーザの第1端末11のみを制御して、第1画面G1における投入オブジェクトの配置位置に応じた表示位置に表示アイコンicを表示させ、且つ第2ユーザに関する情報を通知してもよい。
また、別の例として、複数の第1ユーザと第2ユーザとが共同でゲームをプレイしている状況で、第2ユーザが投入操作の際に投入オブジェクトの利用先(投入オブジェクトを利用してもらいたい第1ユーザ)を指定した場合には、図13に示すように、指定された第1ユーザに関する情報(例えば、ユーザ名)を併せて通知してもよい。つまり、第1表示制御部51は、複数の第1ユーザの各々の第1端末11を制御して、第1画面G1における配置位置に応じた表示位置に表示アイコンicを表示させるとともに、第2ユーザによって指定された第1ユーザに関する情報を通知してもよい。指定された第1ユーザに関する情報の通知は、特に限定されず、第1画面G1において表示アイコンic付近に表示させてもよく、反対に表示アイコンicから離れた位置に表示させてもよい。
また、別の例として、複数の第1ユーザと第2ユーザとが共同でゲームをプレイしている状況で、一人の第1ユーザの被操作オブジェクトがフィールド上で投入オブジェクトに近付いている際に、その第1ユーザ(以下、投入オブジェクトに近付いている第1ユーザ)に関する情報を追加情報として、他の第1ユーザの第1画面G1において表示アイコンic付近に表示してもよい。つまり、例えば、図13中の「ユーザAに付与!」というメッセージが「ユーザAが入手しそう!」というメッセージに代わった画面が表示されてもよい。これにより、投入オブジェクトに近付いている第1ユーザの存在を、他の第1ユーザに知らせることができる。
なお、複数の第1ユーザのうち、どの第1ユーザの被操作オブジェクトが投入オブジェクトに近付いているかは、各第1ユーザのユーザ情報から被操作オブジェクトの現在位置を特定し、所定期間中に投入オブジェクトの配置位置側に現在位置が最も移動した第1ユーザを、投入オブジェクトに近付いている第1ユーザに設定すればよい。
[本実施形態に係る情報処理方法について]
次に、本発明の情報処理方法の一例として、本実施形態に係る情報処理装置(すなわち、サーバ10)を用いた情報処理方法について説明する。なお、以下では、本実施形態に係る情報処理方法の説明として、サーバ10によって実行されるゲーム進行用の情報処理の流れを主として説明することとする。
本実施形態に係るゲーム進行用の情報処理は、ユーザがゲームにログインしてプレイを開始するまでの段階と、ユーザが実際にゲームをプレイする段階とに分かれる。前者に関しては、GUIの観点から、ユーザの端末に表示されるゲーム画面の遷移について、図14に示す画面例を参照しながら説明する。後者に関しては、図15~17に示すフロー図を参照しながら説明する。
ユーザが端末を操作してゲームにログインしてから所定の入力操作を行うと、図14に示すプレイ人数選択画面(図中の左側の画面)が表示される。ユーザは、一人でプレイする単独プレイ、及び、複数人で共同して同じエリアをプレイする共同プレイのうちのいずれかを選択し、画面中に表示された二つのプレイ形式選択ボタンの一方をタッチする。以下では、ユーザが共同プレイを選択したケースを想定して説明することとする。
共同プレイを選択したユーザの端末は、その選択結果を示すデータをサーバ10に向けて送信する。サーバ10は、共同プレイを選択したユーザを特定し、その後、一定時間以内に、共同プレイを選択したユーザが他にいるか否かを判定する。共同プレイを選択した他のユーザが存在する場合、サーバ10は、共同プレイを選択した各ユーザの端末に向けて、図14に示す役割選択画面(図中の右側の画面)の表示制御データを送信する。
共同プレイを選択した各ユーザは、端末に表示された役割選択画面を通じて、オブジェクト操縦及びプレイ観覧のいずれか一方の役割、つまり、第1ユーザ及び第2ユーザのいずれでプレイするかを選択し、画面中に表示された二つの役割選択ボタンの一方をタッチする。各ユーザが役割を選択した後、各ユーザの端末は、その選択結果を示すデータをサーバ10に向けて送信する。サーバ10は、共同プレイを選択したユーザの各々から役割の選択結果を受け付けると、その時点で共同プレイに参加するユーザの人数、及び各ユーザの役割を確定する。以上までの手続きを経て、共同プレイを選択した複数のユーザは、ゲームの共同プレイを開始することができる。
なお、本実施形態では、第1ユーザについて最小必要人数(下限値)が設定されているため、第1ユーザとして参加するユーザ数(つまり、第1ユーザの役割を選択したプレイヤ数)が下限値を超えるまで待機し、第1ユーザの人数が下限値を超えた時点で共同プレイが開始される。
また、本実施形態では、共同プレイが開始すると、その共同プレイが終了するまでは、その共同プレイに他のユーザが途中参加することができないゲーム仕様となっているが、これに限定されず、共同プレイ中に他のユーザの途中参加を許可する仕様でもよい。
ゲームプレイ開始後の情報処理は、各ユーザの役割に応じて異なり、第1ユーザ側の情報処理(以下、第1ユーザ側フロー)は、図15及び16に示す流れで進行し、第2ユーザ側の情報処理(以下、第2ユーザ側フロー)は、図17に示す流れで進行する。以下、それぞれのフローについて説明する。
(第1ユーザ側フロー)
第1ユーザ側フローは、サーバ10と第1ユーザの端末(第1端末11)との間の通信を介して実行される。また、複数の第1ユーザが共同で同じエリアをプレイする場合、第1ユーザ側フローは、第1ユーザ毎に実行される。
本フローでは、先ず、サーバ10が、第1画面G1の表示制御データを生成して第1端末11に向けて送信することで第1端末11を制御し、第1画面G1を第1端末11に表示させる(S001,S002)。なお、ゲームプレイ開始時点で第1端末11に表示される第1画面G1は、フィールド中、第1ユーザの被操作オブジェクトの初期位置(スタート位置)と対応する部分を映している。
ゲームのプレイ中、第1ユーザは、随時、フィールド上の被操作オブジェクトを移動させるために、第1画面G1を通じて移動操作を行う(S003)。移動操作が行われると、サーバ10は、第1端末11との通信を通じて移動操作を受け付け(S004)、移動操作に応じて第1ユーザの被操作オブジェクトをフィールド上で動かす処理を実行する(S005)。その後、サーバ10は、フィールド中、移動後の被操作オブジェクトを含む一部分を映す第1画面G1(以下、「移動後の第1画面G1」という)の表示制御データを生成して第1端末11に向けて送信することで第1端末11を制御し、移動後の第1画面G1を第1端末11に表示させる(S006、S007)。
以降、第1ユーザが移動操作を行う都度、ステップS004~S007が繰り返し実施され、これにより、移動後の第1画面G1が随時更新される。
なお、特に図示しないが、サーバ10は、ゲームプレイ中、第1ユーザの被操作オブジェクトの動き及び状態変化に応じて当該被操作オブジェクトのパラメータ値を変更し、それに伴って、記憶部34に記憶されたユーザ情報(特に、被操作オブジェクトのパラメータ値の現在値)を更新する。
また、第2ユーザの投入操作によってフィールド上に投入オブジェクトが投入(配置)された場合(S008)、サーバ10は、フィールドにおいて、投入オブジェクトの配置位置が第1ユーザの第1画面G1に映る部分の外にあるか否かを判定する(S009)。配置位置が第1画面G1に映る部分の外にある場合、サーバ10は、表示アイコンicの表示制御データを生成して第1端末11に向けて送信し、第1端末11を制御する(S010)。これにより、第1端末11では、第1画面G1における投入オブジェクトの配置位置に応じた表示位置(詳しくは、フィールド中の第1画面に映る部分から投入オブジェクトを見たときと同じ方位にある位置)に、投入オブジェクトと対応する表示アイコンicが表示される(S011)。
なお、第1端末11にて第1画面G1中に表示アイコンicを表示する場合には、その時点での状況に応じて表示アイコンicの表示態様を変更するのが好ましい。具体的には、前述したように、投入オブジェクトとして投入されたオブジェクトの種類、フィールドにおける投入オブジェクトの周辺状況(例えば、投入オブジェクト付近での敵の出現数等)、表示アイコンicの表示位置における他のオブジェクト(例えば、敵)の有無、及び、第2ユーザによる投入後操作の回数等に応じて表示態様を変更するとよい。
また、投入オブジェクトの配置位置が第1画面G1に映る部分の外にある状況において、表示アイコンicの表示及び非表示を、被操作オブジェクトの現在位置と投入オブジェクトの配置位置との距離に基づいて切り替えてもよい。
また、複数の第1ユーザと第2ユーザとが共同でゲームをプレイする場合、表示アイコンicは、複数の第1ユーザ(詳しくは、投入オブジェクトの配置位置が第1画面G1の外にあるという条件を満たす第1ユーザ)の各々の第1画面G1に表示されてもよい。あるいは、特定の第1ユーザのみ、具体的には、投入オブジェクトを投入した第2ユーザによって指定された第1ユーザの第1画面G1にのみ表示アイコンicを表示してもよい。また、所定条件(詳しくは、前述の条件1~条件3のいずれか)を満たす第1ユーザの第1画面G1にのみ、表示アイコンicを表示してもよい。さらに、表示アイコンicの表示とともに、投入オブジェクトを投入した第2ユーザに関する情報、あるいは、第2ユーザによって指定された第1ユーザに関する情報を併せて通知してもよい。
一方、ステップS009で、配置位置が第1画面G1に映る部分の中にある場合、サーバ10は、第1画面G1の表示制御データを生成して第1端末11に向けて送信し、第1端末11を制御する(S012)。第1端末11側では、表示アイコンicは表示されず、上記の配置位置に投入オブジェクトが配置されたフィールドの一部分を映す第1画面G1が表示される(S013)。また、特に図示しないが、被操作オブジェクトが投入オブジェクトに触れる位置に到達した場合、サーバ10は、その被操作オブジェクトを操作する第1ユーザに対して投入オブジェクトの効果を付与する処理を実行し、それに伴って、記憶部34に記憶されたユーザ情報(特に、被操作オブジェクトのパラメータ値の現在値等)を更新する。
以上までに説明したステップのうち、S003~S013のステップは、ゲーム終了となるまで繰り返し実施される(S014)。ここで、ゲーム終了とは、複数のユーザによるゲームの共同プレイを終了させる条件が満たされることであり、例えば、所定のエリアをクリアした場合、予め設定されたゲームプレイ時間(制限時間)が経過した場合、ユーザの一人又は全員がプレイ中断(リタイヤ)を申し出た場合等が挙げられる。
そして、ゲームが終了すると、その時点で第1ユーザ側フローが終了する。
(第2ユーザ側フロー)
第2ユーザ側フローは、サーバ10と第2ユーザの端末(第2端末12)との間の通信を介して実行される。また、複数の第2ユーザが共同で同じエリアをプレイする場合、第2ユーザ側フローは、第2ユーザ毎に実行される。
本フローでは、先ず、サーバ10が、第2画面G2の表示制御データを生成して第2端末12に向けて送信することで第2端末12を制御し、第2画面G2を第2端末12に表示させる(S021,S022)。第2ユーザは、第2画面G2を通じて、第1ユーザのプレイ(分かり易くは、フィールド上での被操作オブジェクトの動き、及び、その動きに連動するゲームの進行状況等)を観覧することができる。
ゲームのプレイ中、第2ユーザが第2画面G2の表示範囲を変更するために第2画面G2を通じて表示変更操作を行うと(S023)、サーバ10は、第2端末12との通信を通じて表示変更操作を受け付ける(S024)。そして、サーバ10は、受け付けた表示変更操作に基づいて第2画面G2の表示制御データを生成し、そのデータを第2端末12に向けて送信することで第2端末12を制御する(S025)。これにより、変更後の表示範囲を映す第2画面G2が第2端末12に表示される(S026)。
また、ゲームのプレイ中、第2ユーザは、第2画面G2を通じて投入操作を行うことができ、投入操作が行われると(S027)、サーバ10は、第2端末12との通信を通じて投入操作を受け付ける(S028)。サーバ10は、受け付けた投入操作に基づいて投入オブジェクトをフィールド上に投入(配置)する処理を実行し、具体的には、投入操作にて第2ユーザが所持オブジェクトの中から選択した所持オブジェクトを、フィールド上の、第2ユーザにより指定された配置位置に配置する(S029)。
なお、図17では図示しないが、投入オブジェクトの投入に伴い、サーバ10は、第2画面G2の表示制御データを新たに生成し、そのデータを第2端末12に向けて送信して第2端末12を制御する。これにより、第2端末12側では、投入オブジェクトが配置位置に配置されたフィールドを映す第2画面G2が表示される。
また、第2ユーザの所持オブジェクトのうち、投入オブジェクトとしてフィールド上に投入されたオブジェクトについては、消費されて第2ユーザの所持数が減少し、それに伴って第2ユーザのユーザ情報が更新される。ただし、これに限定されず、投入オブジェクトが一定時間第1ユーザによって利用されなかった場合には、そのオブジェクトを第2ユーザに返却してもよい(第2ユーザの所持オブジェクトに戻してもよい)。
また、所持数が不足したオブジェクト(詳しくは、所持数が0となったオブジェクト)については、第2ユーザがゲームプレイ中にオブジェクト購入画面G3を通じて購入操作を行うことで所持数が増え、その後には投入オブジェクトとして選択可能となる。
以上までに説明したステップのうち、S023~S029のステップは、ゲーム終了となるまで繰り返し実施される(S030)。そして、ゲームが終了すると、その時点で第2ユーザ側フローが終了する。
[その他の実施形態]
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムについて具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
上述の実施形態では、ゲーム進行用の情報処理を実行するサーバコンピュータ(サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではない。サーバ10が有する機能のうちの一部が、ゲームをプレイするユーザの端末、すなわち第1端末11及び第2端末12に備わってもよい。
例えば、第1端末11に第1受付部31に相当する機能が備わり、第2端末12に第2受付部32に相当する機能が備わり、第1端末11及び第2端末12の一方又は両方に表示制御部35に相当する機能が備わってもよい。その場合には、第1端末11及び第2端末12が協働して本発明の情報処理装置を構成することになる。
また、上述の実施形態では、第1端末11と第2端末12とが通信する際の通信方式は、サーバ10を介する方式(クライアント・サーバ方式)であることとしたが、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式でもよい。その場合には、第1端末11及び第2端末12が協働して本発明の情報処理装置として機能することになる。
また、上述の実施形態において、投入操作を行う第2ユーザの端末(第2端末12)では、フィールドの全体又は一部分を映す第2画面G2が表示されることとしたが、これに限定されるものではない。第2端末12には、フィールドを映す第2画面G2が表示されない代わりに、投入操作用の画面(例えば、投入オブジェクトの選択画面等)が表示されてもよい。その場合には、第2ユーザは、第1ユーザのプレイを観覧せずに第1ユーザへの支援操作、すなわち投入操作のみを行うことになる。
また、第2画面G2にフィールド上の一部を映す場合、第2ユーザは、フィールド中、第2画面G2に映す部分を切り替える(変化させる)操作を行ってもよい。この場合、第2画面G2に所定のオブジェクト(以下、画面切り替え用オブジェクト)を表示させ、第2ユーザが画面切り替え用オブジェクトを操作することで、フィールド中、第2画面G2に映る部分が切り替わってもよい。画面切り替え用オブジェクトは、例えばUAV(Unmanned Aerial Vehicle)のような飛行体をモチーフとしたキャラクタであり、第1ユーザが操作する被操作オブジェクトとは異なり、フィールド上の敵を倒したり補助オブジェクトや投入オブジェクトを獲得できない代わりに、フィールドの上空(フィールドとは異なる高さに設定された仮想的な空間)を飛行して移動したり投入オブジェクトを投下するものである。
[まとめ]
本発明の情報処理装置は、ゲームにて第1ユーザにより行われ、被操作オブジェクトをフィールド上で移動させる移動操作を受け付ける第1受付部と、第1ユーザと共同でゲームをプレイして第1ユーザを補助する第2ユーザにより行われ、フィールド上に投入オブジェクトを投入する投入操作を受け付ける第2受付部と、第1ユーザの第1端末を制御して、フィールド中、移動操作に応じた一部分を映す第1画面を表示させる表示制御部と、を有する。そして、投入操作に応じて決められる投入オブジェクトの配置位置が、フィールドにおいて第1画面に映る部分の外にある場合に、表示制御部は、第1端末を制御して、第1画面における配置位置に応じた表示位置に、投入オブジェクトと対応する表示オブジェクト(具体的には、表示アイコン)を表示させる。
上記の構成によれば、投入オブジェクトの配置位置がフィールド中の第1画面に映る部分の外にあった場合にも、投入オブジェクトの存在及びその配置位置を第1ユーザに容易に気付かせることができる。これにより、投入オブジェクトは、第1ユーザによって有効に利用されるようになる。この結果、オブジェクト投入を通じた第2ユーザのゲーム参加を促し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
また、本発明の情報処理装置は、ゲームを進行させるゲーム処理部を有してもよい。この場合に、複数のユーザがゲームを共同でプレイする際、ゲーム処理部は、第1ユーザの人数が予め決められた最小必要人数以上であり、且つ、第2ユーザの人数が任意の人数である場合に、ゲームの共同プレイを開始してもよい。
上記の構成によれば、第1ユーザの人数が最小必要人数以上である場合には、第2ユーザの人数にかかわらず、ゲームの共同プレイを開始することができる。
また、ゲーム処理部は、被操作オブジェクトがフィールド上の特定オブジェクトからの作用を受けた際に、第1ユーザに対して設定されたパラメータ値を変更してもよい。一方、第2ユーザには、上記の作用を受けて変化するパラメータ値が設定されなくてもよい。
上記の構成によれば、第2ユーザは、フィールド上の特定オブジェクトからの作用を受けることなく、第1ユーザとの共同プレイを楽しむことができる。
また、ゲーム処理部は、被操作オブジェクトが配置位置に到達した場合に、配置位置に配置された投入オブジェクトの種類と対応する効果を、配置位置に到達した被操作オブジェクトを操作する第1ユーザに対して付与してもよい。一方、ゲーム処理部は、効果を第2ユーザに対して付与しなくてもよい。
上記の構成によれば、第2ユーザは、投入オブジェクトの効果を利用しないため、その効果が第1ユーザに対して付与されるのを妨げず、第1ユーザを補助するプレイに専念することができる。
また、本発明の情報処理装置において、第1ユーザと第2ユーザとがゲームが共同でプレイする間に、第2受付部は、第2ユーザがゲーム内で所持するオブジェクトの中から投入オブジェクトを選択する操作、及び、フィールドにおける配置位置を指定する操作を含む投入操作と、所持数が不足して投入オブジェクトとして選択できないオブジェクトを、第2ユーザが対価を支払って取得する取得操作と、を受け付けてもよい。
上記の構成によれば、第2ユーザは、自らの意志によって、投入オブジェクトの種類及びフィールド上の配置位置を決めることができるので、第2ユーザにとってゲームの興趣性がより高まる。また、所持数が不足するオブジェクトをゲームプレイ中に購入することができるので、投入オブジェクトとしてフィールド上に投入したいオブジェクトを所持していない場合であっても、当該オブジェクトを適宜補充することができるので、第2ユーザにとってゲームの興趣性がより一層高まる。
また、本発明の情報処理装置において、表示制御部は、フィールドにおいて配置位置から所定範囲内に存在するオブジェクトに基づく表示態様にて、表示オブジェクトを表示させてもよい。
上記の構成によれば、第1ユーザは、表示オブジェクトの表示態様から、投入オブジェクトの配置付近の状況(例えば、投入オブジェクト周辺の敵の出現数や補助オブジェクトの存在等)を推測等することができるので、ゲームの興趣性がより一層高まる。
また、本発明の情報処理装置において、フィールドにおける第1画面に映る部分の外に配置位置がある場合に、表示制御部は、フィールドにおける被操作オブジェクトの現在位置と配置位置との距離に基づいて、表示オブジェクトの表示及び非表示を切り替えてもよい。
上記の構成によれば、第1ユーザは、表示オブジェクトの表示/非表示の切り替えから、被操作オブジェクトの現在位置に対して投入オブジェクトが近くに位置するのか遠くに位置するのかを把握することができる。これにより、投入オブジェクトがより有効に利用されるため、オブジェクト投入を通じた第2ユーザのゲーム参加を促し易くなる。
また、本発明の情報処理装置において、複数の第1ユーザと第2ユーザとがゲームを共同でプレイする場合に、第2受付部は、第2ユーザが複数の第1ユーザのいずれかを指定する操作を含む投入操作を受け付けてもよい。この場合、表示制御部は、複数の第1ユーザのうち、第2ユーザによって指定された第1ユーザの第1端末にて、第1画面における配置位置に応じた位置に表示オブジェクトを表示させるとよい。
上記の構成によれば、複数の第1ユーザのうち、第2ユーザによって指定された第1ユーザの第1画面に表示オブジェクトを表示させることで、その第1ユーザに対して、投入オブジェクトの存在及び配置位置を知らせることができる。これにより、例えば、第2ユーザは、ゲームにおいて特定の第1ユーザと協力することができ、ゲームの興趣性が一段と高まる。
また、本発明の情報処理装置は、ゲームを進行させるゲーム処理部を有するとよい。また、複数の第1ユーザと第2ユーザとがゲームを共同でプレイする場合に、ゲーム処理部は、それぞれの第1ユーザと対応するパラメータ値をゲームの進行に応じて変化させてもよい。この場合、表示制御部は、複数の第1ユーザのうち、配置位置に配置された投入オブジェクトの効果と対応するパラメータ値に基づいて選定される第1ユーザの第1端末にて、第1画面における配置位置に応じた位置に表示オブジェクトを表示させると、より好適である。
上記の構成によれば、複数の第1ユーザのうち、投入オブジェクトの効果と対応するパラメータ値に基づいて選定される第1ユーザに対して、当該投入オブジェクトの存在及び配置位置を知らせることができる。これにより、例えば、体力回復系の投入オブジェクトがフィールド上に投入されたことを、体力の現在値が最も小さい第1ユーザに知らせることができる。これにより、投入オブジェクトがより有効に利用されるようになるため、オブジェクト投入を通じた第2ユーザのゲーム参加を、さらに促し易くなる。
また、本発明の情報処理装置において、複数の第1ユーザと第2ユーザとがゲームを共同でプレイする場合に、表示制御部は、複数の第1ユーザのうち、所定条件を満たす第1ユーザの第1端末にて、第1画面における配置位置に応じた表示位置に表示オブジェクトに表示させ、且つ、投入オブジェクトを投入した第2ユーザに関する情報を通知してもよい。
上記の構成によれば、所定条件を満たす第1ユーザに対して、投入オブジェクトの存在及び配置位置とともに、投入オブジェクトを投入した第2ユーザを知らせることができるので、ゲームの興趣性が益々高まる。
また、本発明の情報処理装置において、表示制御部は、複数の第1ユーザのうち、フィールドにおいて被操作オブジェクトが配置位置から所定範囲内に位置する第1ユーザの第1端末にて、第1画面における配置位置に応じた表示位置に表示オブジェクトに表示させ、且つ、投入オブジェクトを投入した第2ユーザに関する情報を通知してもよい。
上記の構成によれば、投入オブジェクト付近の被操作オブジェクトを操作する第1ユーザに対して、投入オブジェクトの存在及び配置位置を知らせることができるので、投入オブジェクトが有効に利用される。また、上記の第1ユーザに対して、投入オブジェクトを投入した第2ユーザを知らせることができるので、第1ユーザと第2ユーザとの協力関係を築き易くなり、これにより、第2ユーザのゲーム参加を一段と促し易くなる。
また、本発明の情報処理装置において、表示制御部は、所定条件を満たす第1ユーザの第1端末のみを対象として、第1画面における配置位置に応じた表示位置に表示オブジェクトに表示させ、且つ、投入オブジェクトを投入した第2ユーザに関する情報を通知してもよい。
上記の構成によれば、所定条件を満たす第1ユーザに限り、投入オブジェクトの存在及び配置位置と、投入オブジェクトを投入した第2ユーザとを知らせることができるので、ゲームの興趣性が尚一層高まる。
また、本発明の情報処理装置において、第2受付部は、第2ユーザが投入操作後に行う投入後操作を受け付けてもよい。この場合、表示制御部は、第1端末を制御して、投入後操作が行われた回数に応じて表示オブジェクトの表示態様を変化させるとよい。
上記の構成によれば、投入操作後の第2ユーザの操作(投入後操作)の回数に応じて、表示オブジェクトの表示態様を変えることができる。この表示態様の変更により、第1ユーザに表示オブジェクトを注目させ、投入オブジェクトの存在及びその配置位置を第1ユーザにより容易に気付かせることができる。この結果、投入オブジェクトが第1ユーザによって利用され易くなるので、オブジェクト投入を通じた第2ユーザのゲーム参加を、より一層効果的に促すことができる。
また、本発明の情報処理装置において、複数の第1ユーザと第2ユーザとが共同でゲームをプレイする場合において、表示制御部は、複数の第1ユーザのうち、一人の第1ユーザの被操作オブジェクトがフィールド上で投入オブジェクトに近付いている際に、他の第1ユーザの各々の第1端末にて、一人の第1ユーザに関する情報を表示オブジェクトとともに表示させてもよい。
上記の構成によれば、投入オブジェクトに近付いている第1ユーザの存在を、他の第1ユーザに知らせることができる。これにより、複数の第1ユーザが共同でプレイするゲームの興趣性を向上させることができる。
また、本発明の情報処理方法は、コンピュータが、ゲームにて第1ユーザにより行われ、被操作オブジェクトをフィールド上で移動させる移動操作を受け付け、コンピュータが、第1ユーザと共同でゲームをプレイして第1ユーザを補助する第2ユーザにより行われ、フィールド上に投入オブジェクトを投入する投入操作を受け付け、コンピュータが、第1ユーザの第1端末を制御して、フィールド中、移動操作に応じた一部分を映す第1画面を表示させ、投入操作に応じて決められる投入オブジェクトの配置位置が、フィールドにおいて第1画面に映る部分の外にある場合に、コンピュータは、第1端末を制御して、第1画面における配置位置に応じた表示位置に、投入オブジェクトと対応する表示オブジェクトを表示させることを特徴とする。
上記の情報処理方法により、投入オブジェクトの配置位置がフィールド中、第1画面に映る部分の外にあった場合にも、投入オブジェクトの存在及びその配置位置を第1ユーザに容易に気付かせることができる。
また、本発明のプログラムは、コンピュータに、ゲームにて第1ユーザにより行われ、被操作オブジェクトをフィールド上で移動させる移動操作を受け付けさせ、第1ユーザと共同でゲームをプレイして第1ユーザを補助する第2ユーザにより行われ、フィールド上に投入オブジェクトを投入する投入操作を受け付けさせ、第1ユーザの第1端末を制御させて、フィールド中、移動操作に応じた一部分を映す第1画面を表示させ、投入操作に応じて決められる投入オブジェクトの配置位置が、フィールドにおいて第1画面に映る部分の外にある場合には、第1端末を制御させて、第1画面における配置位置に応じた表示位置に、投入オブジェクトと対応する表示オブジェクトを表示させるプログラムである。
上記のプログラムをコンピュータに実行させることで、投入オブジェクトの配置位置がフィールド中、第1画面に映る部分の外にあった場合にも、投入オブジェクトの存在及びその配置位置を第1ユーザに容易に気付かせることができる。
10 サーバ(情報処理装置)
11 第1端末
12 第2端末
14 通信用ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
31 第1受付部
32 第2受付部
33 ゲーム処理部
34 記憶部
35 表示制御部
41 エリア情報記憶部
42 ユーザ情報記憶部
43 投入情報記憶部
51 第1表示制御部
52 第2表示制御部
G1 第1画面
G2 第2画面
G3 オブジェクト購入画面
ic 表示アイコン(表示オブジェクト)

Claims (16)

  1. ゲームにて第1ユーザにより行われ、被操作オブジェクトをフィールド上で移動させる移動操作を受け付ける第1受付部と、
    前記第1ユーザと共同で前記ゲームをプレイして前記第1ユーザを補助する第2ユーザにより行われ、前記フィールド上に投入オブジェクトを投入する投入操作を受け付ける第2受付部と、
    前記第1ユーザの第1端末を制御して、前記フィールド中、前記移動操作に応じた一部分を映す第1画面を表示させる表示制御部と、を有し、
    前記投入操作に応じて決められる前記投入オブジェクトの配置位置が、前記フィールドにおいて前記第1画面に映る部分の外にある場合に、前記表示制御部は、前記第1端末を制御して、前記第1画面における前記配置位置に応じた表示位置に、前記投入オブジェクトと対応する表示オブジェクトを表示させる、情報処理装置。
  2. 前記ゲームを進行させるゲーム処理部を有し、
    複数のユーザが前記ゲームを共同でプレイする際、前記ゲーム処理部は、前記第1ユーザの人数が予め決められた最小必要人数以上であり、且つ、前記第2ユーザの人数が任意の人数である場合に、前記ゲームの共同プレイを開始する、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ゲームを進行させるゲーム処理部を有し、
    前記ゲーム処理部は、前記被操作オブジェクトが前記フィールド上の特定オブジェクトからの作用を受けた際に、前記第1ユーザに対して設定されたパラメータ値を変更し、
    前記第2ユーザには、前記作用を受けて変化する前記パラメータ値が設定されていない、請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記ゲームを進行させるゲーム処理部を有し、
    前記ゲーム処理部は、前記被操作オブジェクトが前記配置位置に到達した場合に、該配置位置に配置された前記投入オブジェクトの種類と対応する効果を、前記配置位置に到達した前記被操作オブジェクトを操作する前記第1ユーザに対して付与し、
    前記ゲーム処理部は、前記効果を前記第2ユーザに対して付与しない、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  5. 前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記ゲームが共同でプレイする間に、前記第2受付部は、
    前記第2ユーザがゲーム内で所持するオブジェクトの中から前記投入オブジェクトを選択する操作、及び、前記フィールドにおける前記配置位置を指定する操作を含む前記投入操作と、
    所持数が不足して前記投入オブジェクトとして選択できないオブジェクトを、前記第2ユーザが対価を支払って取得する取得操作と、を受け付ける、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  6. 前記表示制御部は、前記フィールドにおいて前記配置位置から所定範囲内に存在するオブジェクトに基づく表示態様にて、前記表示オブジェクトを表示させる、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  7. 前記フィールドにおける前記第1画面に映る部分の外に前記配置位置がある場合、前記表示制御部は、前記フィールドにおける前記被操作オブジェクトの現在位置と前記配置位置との距離に基づいて、前記表示オブジェクトの表示及び非表示を切り替える、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  8. 複数の前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記ゲームを共同でプレイする場合において、
    前記第2受付部は、前記第2ユーザが複数の前記第1ユーザのいずれかを指定する操作を含む前記投入操作を受け付け、
    前記表示制御部は、複数の前記第1ユーザのうち、前記第2ユーザによって指定された前記第1ユーザの前記第1端末にて、前記第1画面における前記配置位置に応じた位置に前記表示オブジェクトを表示させる、請求項1乃至7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  9. 前記ゲームを進行させるゲーム処理部を有し、
    複数の前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記ゲームを共同でプレイする場合において、
    前記ゲーム処理部は、それぞれの前記第1ユーザと対応するパラメータ値を前記ゲームの進行に応じて変化させ、
    前記表示制御部は、複数の前記第1ユーザのうち、前記配置位置に配置された前記投入オブジェクトの効果と対応する前記パラメータ値に基づいて選定される前記第1ユーザの前記第1端末にて、前記第1画面における前記配置位置に応じた位置に前記表示オブジェクトを表示させる、請求項1乃至8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  10. 複数の前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記ゲームを共同でプレイする場合において、
    前記表示制御部は、複数の前記第1ユーザのうち、所定条件を満たす前記第1ユーザの前記第1端末にて、前記第1画面における前記配置位置に応じた表示位置に前記表示オブジェクトに表示させ、且つ、前記投入オブジェクトを投入した前記第2ユーザに関する情報を通知する、請求項1乃至9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  11. 前記表示制御部は、複数の前記第1ユーザのうち、前記フィールドにおいて前記被操作オブジェクトが前記配置位置から所定範囲内に位置する前記第1ユーザの前記第1端末にて、前記第1画面における前記配置位置に応じた表示位置に前記表示オブジェクトに表示させ、且つ、前記投入オブジェクトを投入した前記第2ユーザに関する情報を通知する、請求項10に記載の情報処理装置。
  12. 前記表示制御部は、前記所定条件を満たす前記第1ユーザの前記第1端末のみを対象として、前記第1画面における前記配置位置に応じた表示位置に前記表示オブジェクトに表示させ、且つ、前記投入オブジェクトを投入した前記第2ユーザに関する情報を通知する、請求項10又は11に記載の情報処理装置。
  13. 前記第2受付部は、前記第2ユーザが前記投入操作後に行う投入後操作を受け付け、
    前記表示制御部は、前記第1端末を制御して、前記投入後操作が行われた回数に応じて前記表示オブジェクトの表示態様を変化させる、請求項1乃至12のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  14. 複数の前記第1ユーザと前記第2ユーザとが共同で前記ゲームをプレイする場合において、
    前記表示制御部は、複数の前記第1ユーザのうち、一人の第1ユーザの前記被操作オブジェクトが前記フィールド上で前記投入オブジェクトに近付いている際に、他の第1ユーザの各々の前記第1端末にて、前記一人の第1ユーザに関する情報を前記表示オブジェクトとともに表示させる、請求項1乃至13のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  15. コンピュータが、ゲームにて第1ユーザにより行われ、被操作オブジェクトをフィールド上で移動させる移動操作を受け付け、
    コンピュータが、前記第1ユーザと共同で前記ゲームをプレイして前記第1ユーザを補助する第2ユーザにより行われ、前記フィールド上に投入オブジェクトを投入する投入操作を受け付け、
    コンピュータが、前記第1ユーザの第1端末を制御して、前記フィールド中、前記移動操作に応じた一部分を映す第1画面を表示させ、
    前記投入操作に応じて決められる前記投入オブジェクトの配置位置が、前記フィールドにおいて前記第1画面に映る部分の外にある場合に、コンピュータは、前記第1端末を制御して、前記第1画面における前記配置位置に応じた表示位置に、前記投入オブジェクトと対応する表示オブジェクトを表示させる、情報処理方法。
  16. コンピュータに、
    ゲームにて第1ユーザにより行われ、被操作オブジェクトをフィールド上で移動させる移動操作を受け付けさせ、
    前記第1ユーザと共同で前記ゲームをプレイして前記第1ユーザを補助する第2ユーザにより行われ、前記フィールド上に投入オブジェクトを投入するために行う投入操作を受け付けさせ、
    前記第1ユーザの第1端末を制御させて、前記フィールド中、前記移動操作に応じた一部分を映す第1画面を表示させ、
    前記投入操作に応じて決められる前記投入オブジェクトの配置位置が、前記フィールドにおいて前記第1画面に映る部分の外にある場合には、前記第1端末を制御させて、前記第1画面における前記配置位置に応じた表示位置に、前記投入オブジェクトと対応する表示オブジェクトを表示させる、プログラム。
JP2021037341A 2020-09-29 2021-03-09 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム Pending JP2022056315A (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020162958A JP6908867B1 (ja) 2020-09-29 2020-09-29 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP2020162958 2020-09-29

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2022056315A true JP2022056315A (ja) 2022-04-08

Family

ID=76967269

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020162958A Active JP6908867B1 (ja) 2020-09-29 2020-09-29 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP2021037341A Pending JP2022056315A (ja) 2020-09-29 2021-03-09 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP2021103145A Active JP7502651B2 (ja) 2020-09-29 2021-06-22 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020162958A Active JP6908867B1 (ja) 2020-09-29 2020-09-29 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021103145A Active JP7502651B2 (ja) 2020-09-29 2021-06-22 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (3) JP6908867B1 (ja)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6404877B2 (ja) * 2016-09-30 2018-10-17 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲームを提供する方法、および情報処理装置
JP6982971B2 (ja) 2017-03-31 2021-12-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム及びゲームシステム
JP6473252B1 (ja) 2018-02-27 2019-02-20 株式会社ドワンゴ ゲーム実行装置およびゲームプログラム
JP6722316B1 (ja) 2019-03-05 2020-07-15 株式会社コロプラ 配信プログラム、配信方法、コンピュータ、および視聴端末

Also Published As

Publication number Publication date
JP6908867B1 (ja) 2021-07-28
JP7502651B2 (ja) 2024-06-19
JP2022055500A (ja) 2022-04-08
JP2022056337A (ja) 2022-04-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6431140B2 (ja) プログラム及び処理方法
US20170148267A1 (en) Celebrity chase virtual world game system and method
WO2013157631A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
JP6686217B1 (ja) ゲームシステム、プログラムおよび情報処理装置
JP6951655B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP2022056315A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP6951654B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP7011209B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP6724209B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP6997406B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP6982271B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7323818B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP7244781B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP2023024870A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP2022142711A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
US20230330544A1 (en) Storage medium, computer, system, and method
JP6739607B1 (ja) プログラム、サーバーおよびゲームシステム
JP6639547B2 (ja) サーバシステムおよびプログラム
JP6940802B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP6892545B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバ
JP6692883B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
CN117504281A (zh) 游戏中的虚拟资源获取方法、装置、电子设备及存储介质
JP2023029207A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP2023136552A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP2024032978A (ja) プログラム、情報処理システム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20231121