本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、以下、添付の図面を参照しながら、複数の好適な実施形態(第1~第4実施形態という)について説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた具体例の一つにすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、以下の説明の中で参照される図面が示す画面例も一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報の内容、及びGUI(Graphical User Interface)等は、情報処理の内容、システムの設計仕様、及びプレイヤの好み等に応じて自由に設計することができ、また適宜変更し得るものである。
[本発明にてプレイ可能なゲームについて]
本発明の情報処理装置を通じてプレイ可能なゲーム(以下、単に「ゲーム」という)について、図1~4を参照しながら説明する。図1は、ゲームにてプレイ可能なエリアの例を示す図であり、詳しくはエリア全体像を示す。図2~3は、ゲームのプレイ画面の一例である。図4は、後述する投入操作についての説明図である。
ゲームは、プレイヤがゲームプレイ用の操作端末にて画面を見ながらプレイするコンテンツであり、詳しくはデータ通信を利用するオンラインゲームである。オンラインゲームには、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、SNS(Social Networking Service)上で提供されるソーシャルゲーム等、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。なお、ゲームのジャンル(分類)は、特に限定されるものではない。
プレイヤは、一人のプレイヤによる単独プレイモード、及び、複数のプレイヤによる同時プレイモード(マルチプレイモード)のいずれかを選択してゲームをプレイする。
単独プレイモードを選択したプレイヤは、ゲームプレイ中、所定のゲーム内キャラクタ(以下、フィールド移動キャラクタJ1という)を操作する。フィールド移動キャラクタJ1は、第1のゲーム内キャラクタに相当し、プレイヤの操作(以下、移動操作という)に基づいて、図1に示すエリア内に設定されたフィールド上を移動する。ゲームのエリアは、クリアを目的として設定されたゲーム内空間であり、ゲームにおいて1又は2以上存在する。フィールドは、エリア毎に設定された地形であり、例えば、床、地面又は水面のように二次元状に広がった領域である。
なお、フィールド移動キャラクタJ1の外観(表示イメージ)は、ゲームの内容に応じて任意に設定できるが、以下の説明では、図1及び2に示すように人型であることとする。また、プレイヤ一人につき操作可能なフィールド移動キャラクタJ1の数は、1体又は2体以上であってもよいが、以下の説明では1体であることとする。
フィールドには、図1に示すように敵キャラクタEが出現し、また、一定のルールに従って若しくは不規則に補助オブジェクトHが配置されている。敵キャラクタEは、出現キャラクタとしてフィールド上に出現し、プレイヤによるゲームのプレイ(具体的には、フィールド移動キャラクタJ1の移動等の動作)を妨害する。補助オブジェクトHは、ゲームプレイ中にプレイヤによって利用され、例えば、フィールド移動キャラクタJ1が補助オブジェクトHに接近又は接触することで、補助オブジェクトHの効果がプレイヤに対して付与される。補助オブジェクトHの効果には、例えば、ゲーム内で使用可能な特典又はアイテムの付与、体力回復等のパラメータ変化、フィールド上における敵キャラクタEの出現数の減少等のようなフィールド状況の変更、及びボス敵の出現等のような所定イベントの発生などが含まれる。
単独プレイモードにおいて、プレイヤは、ゲームのプレイ画面にてフィールド移動キャラクタJ1を見ながら、フィールド移動キャラクタJ1に対する移動操作(第1操作に相当)を行う。このときのプレイ画面には、図2に示すようにフィールド中の一部分、具体的にはフィールド移動キャラクタJ1の現在位置を含む一定の範囲(図1中、破線にて囲まれた領域)が映し出されている。
移動操作の一例としては、図2に示すように、画面に表示されるフィールド移動キャラクタJ1を画面上でタッチしながら移動先(図2中の破線で示す位置)までドラッグする操作等が挙げられる。なお、移動操作を行う方法は、特に限定されないが、例えば、不図示のコントローラの方向キーを通じて行う方法、音声入力による方法、あるいは、ゲームプレイ中におけるプレイヤの脳波を解析する方法等が挙げられる。
フィールド移動キャラクタJ1が移動操作に応じてフィールド上を移動すると、これに伴って、フィールド中、画面に映し出される部分が切り替わる。プレイヤは、切り替え後の画面を通じて、フィールド移動キャラクタJ1の現在位置(移動後の位置)を把握することができる。
なお、図2に示す画面は、フィールド中の一部分を真上から見た場合の画面であるが、これに限定されない。ゲームプレイ中に表示される画面は、フィールド中の一部分を任意の視線角度(ビューアングル)から見たときの画面であってもよく、その角度は、ゲームプレイ中に、プレイヤの好みに応じて任意に変更することができてもよい。
ゲームでは、フィールド移動キャラクタJ1に対してパラメータが設定される。パラメータは、プレイヤがゲームプレイ中に監視(確認)して管理する値やステータスであり、例えば、フィールド移動キャラクタJ1の体力や空腹度等の状態(現状)を示す値、攻撃力及び移動速度等の能力を示す値、タイプ及び属性、画面表示サイズ並びにその他の特徴などが該当する。
ゲームプレイ中、パラメータは、ゲームの進行状況、具体的にはフィールド移動キャラクタJ1の動き及び状態変化等と連動して変化する(更新される)。例えば、フィールド移動キャラクタJ1がフィールド上を移動したり、フィールド上の敵キャラクタEからの作用(具体的には、攻撃や邪魔等)を受けたりすると、パラメータの一つである体力が減少する。そして、フィールド移動キャラクタJ1の状態が体力0(ゼロ)の状態(所定の状態の一例に相当する)になると、プレイ続行不能、すなわちゲームオーバーとなる。
また、パラメータは、フィールド上に配置される補助オブジェクトH、又はフィールド上に投入される後述の投入オブジェクトTを利用することで変化させることができ、例えば、体力回復アイテムに該当する補助オブジェクトH又は投入オブジェクトTを利用した場合に、フィールド移動キャラクタJ1の体力を増加(回復)させることができる。
なお、パラメータは、必ずしもフィールド移動キャラクタJ1の動き等と連動して変化させなくてもよく、例えば、フィールド移動キャラクタJ1を操作するプレイヤの操作(移動操作等)の内容に応じて変化させてもよい。
プレイヤは、フィールド移動キャラクタJ1がフィールド上の所定の位置に到達したり、あるいはフィールド上に出現する所定の敵キャラクタEを倒したりする等、エリア毎のクリア条件を達成した時点で、そのエリアをクリアすることができる。また、プレイヤは、一つのエリアをクリアすることで次のエリアに移行し、移行後のエリアに設定されたフィールド上にてフィールド移動キャラクタJ1を移動させることができる。
次に、マルチプレイモードについて説明する。マルチプレイモードでは、複数のプレイヤが、同一のエリアを同じタイミングにて(すなわち、同じ時間に)共同してプレイすることができる。ここで、「共同プレイ」とは、プレイヤ同士がエリアをクリアすることを共通の目標として互いに協力してプレイすることである。
マルチプレイモードにおいて共同プレイを行う複数のプレイヤの各々は、共同プレイの開始前に役割を選択する。役割とは、共同プレイを行う複数のプレイヤの各々が担うゲーム上の役割であり、本発明では、共同プレイの開始前において、各プレイヤが「第1の役割」及び「第2の役割」のいずれか一方を選択する。なお、共同プレイの開始前は、複数のプレイヤがゲーム内のエリアをプレイし始める前、具体的には、フィールド移動キャラクタJ1や後述のサポートキャラクタJ2に対する操作を開始する前の時点である。
各プレイヤが役割を選択した後には、各プレイヤの選択結果に応じて各プレイヤの役割が設定され、共同プレイが開始される。共同プレイにおいて、各プレイヤは、設定された役割にてゲームをプレイする。具体的に説明すると、第1の役割は、前述のフィールド移動キャラクタJ1を操作してゲームを進行させる役割である。共同プレイ中、第1の役割に設定されたプレイヤ側のプレイ画面(以下、第1画面G1ともいう)には、フィールドにおけるフィールド移動キャラクタJ1の現在位置に応じた部分が映し出される(図2参照)。第1の役割に設定されたプレイヤは、第1画面G1を見ながら、フィールド移動キャラクタJ1に対して第1操作としての移動操作を行う。
第2の役割は、共同プレイ中、第1の役割に設定されたプレイヤを補助(サポート)する役割である。第1の役割に設定されたプレイヤを補助するとは、第1の役割に設定されたプレイヤとは異なる立場でゲームをプレイし、具体的には、第1の役割に設定されたプレイヤがゲームを有利に進行するようにゲームをプレイすることを意味する。
第2の役割について詳しく説明すると、第2の役割に設定されたプレイヤは、共同プレイ中、ゲームのプレイ画面(以下、第2画面G2ともいう)を見ながら、フィールド移動キャラクタJ1とは異なるサポートキャラクタJ2を操作する。サポートキャラクタJ2は、第2のゲーム内キャラクタに相当し、UAV(Unmanned Aerial Vehicle)のような飛行体をモチーフとしている。第2の役割に設定されたプレイヤ一人につき操作可能なサポートキャラクタJ2の数は、1体又は2体以上であってもよいが、以下の説明では1体であることとする。
共同プレイ中、第2の役割に設定されたプレイヤ側のプレイ画面、すなわち第2画面G2には、図3に示すようにフィールドにおけるサポートキャラクタJ2の位置に応じた部分が俯瞰的に映し出される。第2の役割に設定されたプレイヤは、画面を見ながら、サポートキャラクタJ2に対する操作(以下、飛行操作という)を行う。飛行操作は、第2操作に相当する。
飛行操作の一例としては、図3に示すように、画面に表示されるサポートキャラクタJ2を画面上でタッチしながら移動先までドラッグする操作等が挙げられる。なお、飛行操作を行う方法は、特に限定されないが、例えば、不図示のコントローラの方向キーを通じて行う方法、音声入力による方法、あるいは、ゲームプレイ中におけるプレイヤの脳波を解析する方法等が挙げられる。
サポートキャラクタJ2は、飛行操作に基づいて、フィールド移動キャラクタJ1が存在するエリア内を移動(飛行)する。より具体的に説明すると、フィールド移動キャラクタJ1とサポートキャラクタJ2とは、同一のエリアにおいて互いに異なる階層(レイヤ)に存在する。サポートキャラクタJ2が移動可能な階層は、フィールド移動キャラクタJ1が移動可能な階層より上層にあり、厳密には、ゲーム内で仮想的に設定されたフィールドの上方空間(つまり、フィールドの上空)に位置する。このため、サポートキャラクタJ2は、フィールド中の全範囲を移動することができ、フィールド中、フィールド移動キャラクタJ1が移動できない範囲でも自由に移動することができる。例えば、フィールド移動キャラクタJ1は、フィールド中、障害物等の配置領域では障害物等の制約を受けて移動できないのに対し、サポートキャラクタJ2は、上記の障害物等による移動上の制約を受けない。
そして、サポートキャラクタJ2が飛行操作に応じてフィールド上空を飛行すると、これに伴って、フィールドのうち、第2画面G2に映し出される部分が切り替わる。これにより、第2の役割に設定されたプレイヤは、切り替え後の第2画面G2を通じて、サポートキャラクタJ2の現在位置(移動後の位置)を把握することができる。また、第2の役割に設定されたプレイヤは、第2画面G2中にフィールド移動キャラクタJ1が映る間、当該フィールド移動キャラクタJ1の移動動作を確認することができる。これにより、共同プレイ中、第2の役割に設定されたプレイヤは、第1の役割に設定されたプレイヤによるプレイを観覧(観戦)することができる。
なお、図3に示す第2画面G2は、フィールド中の一部分を真上から見た場合の画面であるが、これに限定されない。第2画面G2は、フィールド中の一部分を任意の視線角度(ビューアングル)から見たときの画面であってもよく、その角度は、ゲームプレイ中に、第2の役割に設定されたプレイヤの好みに応じて任意に変更することができてもよい。
また、第2画面G2には、フィールド中の一部分を映してもよいし、フィールドの全体を映してもよい。例えば、第2の役割に設定されたプレイヤが拡大表示用の操作を行うと、その操作量に応じた倍率にてフィールド中の一部分が拡大されて画面に表示されてもよい。反対に、縮小表示用の操作が行われた場合には、その操作量に応じてフィールド中の一部分又は全部が縮小されて画面に表示されてもよい。
以上のように、第2の役割に設定されたプレイヤは、飛行操作を行ってサポートキャラクタJ2をフィールド上空で移動(飛行)させることにより、フィールドの各領域を第2画面G2を通じて確認し、例えば、フィールドにおいてフィールド移動キャラクタJ1が存在する場所を見つけることができる。
他方、サポートキャラクタJ2は、フィールド上の敵キャラクタEを攻撃することができず、また、敵キャラクタEからの作用(具体的には、攻撃や邪魔等)を受けることがない。また、サポートキャラクタJ2は、補助オブジェクトH及び投入オブジェクトTを利用することもできない。つまり、第2の役割に設定されたプレイヤは、補助オブジェクトH及び投入オブジェクトTがもたらす効果を享受することができない。その代わりに、第2の役割に設定されたプレイヤは、共同プレイ中、第1の役割に設定されたプレイヤへの支援物資として、投入オブジェクトTをフィールド上に投入する操作(以下、投入操作という)を行うことができる。
投入操作は、図4に示すように第2画面G2を通じて行われる。具体的には、第2の役割に設定されたプレイヤが、ゲーム内で所持するオブジェクトの中からいずれかを選択し、図4の左図に示すように、画面に表示されたオブジェクト選択ボタンのうち、選択されたオブジェクトの種類と対応するボタンをクリックする。その後、第2の役割に設定されたプレイヤは、フィールド上において投入オブジェクトTの配置位置を指定する。このような手順にて投入操作が行われることにより、図4の右図に示すように、投入オブジェクトTがサポートキャラクタJ2からフィールド上に投入される。投入オブジェクトTは、前述したように、第1の役割に設定されたプレイヤによって利用され、そのプレイヤが操作するフィールド移動キャラクタJ1が投入オブジェクトTに接近した時点で利用される。
なお、投入オブジェクトTとして利用するオブジェクト、及び投入オブジェクトTの配置位置は、第2の役割に設定されたプレイヤの意志に基づいて決められる場合に限られず、例えば抽選等によって自動的に決められてもよい。
また、第2の役割に設定されたプレイヤは、ゲームプレイ中に、投入オブジェクトTとして利用可能なオブジェクトをゲーム内のショップ等で購入することができ、購入したオブジェクトを投入オブジェクトTとしてフィールド上に投入することができる。オブジェクトの購入は、ゲーム内においてプレイヤが所持する通貨(ゲーム内通貨)を利用する、すなわちゲーム内通貨を消費することで行われる。
なお、投入オブジェクトTとして利用可能なオブジェクトは、購入以外の方法で取得できてもよく、例えば、ゲーム内で開催される抽選イベント等をプレイすることで取得できてもよい。
共同プレイにおいて、第1の役割に設定されたプレイヤが投入オブジェクトTを利用すると、そのプレイヤに対して、投入オブジェクトTに応じた効果が付与される。投入オブジェクトTに応じた効果は、投入オブジェクトTの種類に応じて変わり、効果の内容(すなわち、オブジェクトの種類)は、ゲームの内容に応じて任意に決めることができる。
なお、投入オブジェクトTには、第1の役割に設定されたプレイヤを補助するもの以外に、第1の役割に設定されたプレイヤのプレイを妨害するものが含まれてもよい。
以上のように、マルチプレイモードにて共同プレイを行う場合、複数のプレイヤの各々は、第1の役割又は第2の役割のいずれかにてゲームをプレイし、役割と対応するゲーム内キャラクタ、すなわち、フィールド移動キャラクタJ1又はサポートキャラクタJ2のうちのいずれか一方を操作する。
また、マルチプレイモードにおいて、複数のプレイヤは、第1の役割を選択してゲームをプレイすることができる。この場合、フィールド上には、第1の役割に設定されたプレイヤ毎にフィールド移動キャラクタJ1が存在し、第1の役割に設定された各プレイヤは、各自のフィールド移動キャラクタJ1を操作する。このとき、第1の役割に設定された複数のプレイヤは、同じエリアをクリアするために協力してもよく、同じエリア内にてプレイヤ同士で競い合ってもよく、あるいは、複数のチームに分かれて同じエリア内にてチーム同士で対戦してもよい。
また、マルチプレイモードにおいて、複数のプレイヤが第1の役割を選択し、且つ一人以上のプレイヤが第2の役割を選択した場合、ゲームプレイ中、第2の役割に設定されたプレイヤは、第1の役割に設定された複数のプレイヤのうち、指定されたプレイヤを補助対象とし、補助対象のプレイヤと共同プレイを行う。補助対象とするプレイヤは、共同プレイが開始される前に指定されてもよく、あるいは共同プレイ中に指定されてもよい。また、補助対象とするプレイヤは、第2の役割にて参加するプレイヤの意思に依らず、第1の役割に設定された複数のプレイヤの中からランダムに、あるいは抽選等によって決められてもよい。
また、マルチプレイモードでは、第1の役割にてゲームをプレイするプレイヤの最小必要人数(下限数)が決められており、第1の役割を選択したプレイヤ数が下限数以上となる場合に限り、共同プレイを開始することができる。
他方、第2の役割にてゲームをプレイするプレイヤ数については、下限数が設けられておらず、第1の役割を選択したプレイヤ数が下限数以上である限り、第2の役割を選択したプレイヤ数が任意の人数、例えば0人であっても共同プレイを開始することができる。ただし、これに限定されず、第2の役割にてゲームをプレイするプレイヤ数についても、最小必要人数(下限数)が決められてもよい。
なお、第1の役割及び第2の役割の各々について、一回の共同プレイにおいて同時にプレイ可能なプレイヤの最大人数(上限数)は、特に限定されないが、例えば、ゲーム仕様を踏まえた人数に設定されてもよい。
[第1実施形態について]
本発明では、共同プレイ中、所定の条件(以下、入れ替え条件)が成立すると、第1の役割に設定されたプレイヤと第2の役割に設定されたプレイヤとの間で役割を入れ替えることができる。
以下では、本発明の第1実施形態に係るプレイヤ間の役割の入れ替えについて、図5を参照しながら説明する。
なお、以下では、共同プレイを行う複数のプレイヤのうち、第1の役割及び第2の役割のいずれか一方に設定されたプレイヤを第1プレイヤと呼び、第1プレイヤとは役割が異なるプレイヤを第2プレイヤと呼ぶこととする。
第1プレイヤと第2プレイヤは、互いに異なる役割にて共同プレイを行うが、以下の説明では、第1プレイヤの役割が第1の役割(フィールド移動キャラクタJ1の操作)に設定され、第2プレイヤの役割が第2の役割(サポートキャラクタJ2の操作)に設定されるケースを想定する。
ただし、以下に説明する内容は、上記とは反対のケース、つまり第1プレイヤの役割が第2の役割に設定され、第2プレイヤが第1の役割に設定される場合にも適用され得る。
ゲームの共同プレイが開始されてから入れ替え条件が成立するまでの間、第1プレイヤは、フィールド移動キャラクタJ1に対する移動操作を行い、第2プレイヤは、サポートキャラクタJ2に対する飛行操作を行う。また、共同プレイ中に入れ替え条件が成立すると、一人の第1プレイヤと一人の第2プレイヤとの間で役割が入れ替え可能になる。
第1実施形態では、一人のプレイヤの変更要求を契機としてプレイヤ間の入れ替えが可能となる。具体的に説明すると、共同プレイを行う各プレイヤは、ゲームプレイ中に変更要求操作を行うことができる。変更要求操作は、図5の左図に示す変更要求画面を通じて行われる。変更要求画面には、自分とは異なる役割にて共同プレイを行うプレイヤが、役割の入れ替え相手の候補として表示される。変更要求操作を行うプレイヤは、変更要求画面を通じて、変更要求画面に表示された候補のプレイヤの中から一人を指定する。例えば、第1の役割に設定されたプレイヤが変更要求操作を行う場合には、第2の役割に設定されたプレイヤの中から一人のプレイヤを指定する。
一人の第1プレイヤが変更要求操作を行った場合、その時点で、第1プレイヤと役割が異なるプレイヤ(すなわち、第2の役割に設定されたプレイヤ)が変更要求操作を行っていなければ、第2プレイヤの中から、第1プレイヤの指定結果に基づいて一人の第2プレイヤが選出される。ここで、変更要求操作における第1プレイヤの指定結果に基づいて第2プレイヤを選出することは、所定の基準に従って第2プレイヤを選出することに相当する。
一方、選出された第2プレイヤは、第1プレイヤから要求された役割変更を許可する場合には、当該役割に対する承諾操作を行う。承諾操作は、図5の右図に示す問い合わせ画面を通じて行われ、具体的には、画面中の承諾ボタン(「Yes」と表記されたボタン)をクリックする操作が該当する。反対に、選出された第2プレイヤは、役割変更を断る場合には、画面上の拒否ボタン(「No」と表記されたボタン)をクリックする。
そして、一人の第1プレイヤから変更要求操作を受け付け、且つ、その第1プレイヤによって指定された第2プレイヤから承諾操作を受け付けた場合には入れ替え条件が成立し、条件成立により、上記の第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割が入れ替えられる。役割の入れ替えにより、その後の共同プレイでは、変更要求操作を行った第1プレイヤが第2の役割にてプレイしてサポートキャラクタJ2に対する飛行操作を行うようになり、承諾操作を行った第2プレイヤが第1の役割にてプレイしてフィールド移動キャラクタJ1に対する移動操作を行うようになる。つまり、役割の入れ替えにより、それまで第1プレイヤにより操作されたフィールド移動キャラクタJ1は、第2プレイヤにより操作されるようになり、それまで第2プレイヤにより操作されたサポートキャラクタJ2は、第1プレイヤにより操作されるようになる。
以上のように、入れ替え条件の成立を契機にして、互いに異なる役割に設定されたプレイヤ同士(第1プレイヤと第2プレイヤ)の間で役割を入れ替えることができる。これにより、第1プレイヤと第2プレイヤがゲームプレイ中に連携(協力)し、例えば、フィールド移動キャラクタJ1に対する移動操作が第1プレイヤにとって難しくなる場面において、上記の移動操作を第2プレイヤに代わって行わせることができる。この結果、ゲームの共同プレイを促進させ、ゲームの活性化(具体的には、ゲームのプレイヤ数の増加)に繋げることができる。
なお、上記のケースでは、第1プレイヤが変更要求操作を行い、その変更要求操作にて指定された第2プレイヤが承諾操作を行うこととしたが、これに限定されるものではない。つまり、第2プレイヤが変更要求操作を行い、その変更要求操作時に第2プレイヤによって指定された第1プレイヤが承諾操作を行ってもよい。この場合に、両プレイヤから操作を受け付けることで入れ替え条件が成立し、条件成立に伴って、第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割が入れ替えられるとよい。
また、上記のケースでは、第1プレイヤの指定結果に基づいて、第1プレイヤとは役割が異なるプレイヤ(つまり、第2プレイヤ)の中から、第1プレイヤとの間で役割が入れ替えられる一人の第2プレイヤが選出されることとしたが、これに限定されるものではない。第2プレイヤを選出する基準(所定の基準に相当)については他にも挙げられ、例えば、共同プレイ開始前に第1プレイヤが指定した一人の第2プレイヤ(例えば、補助対象として指定された第2プレイヤ)を予め登録しておき、かかる第2プレイヤを役割の入れ替え相手として選出してもよい。また、ランダムに、又は抽選等によって選出された一人の第2プレイヤを役割の入れ替え相手として選出してもよい。
また、第1実施形態では、第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割を入れ替えた後に復帰条件が成立すると、第1プレイヤの役割及び第2プレイヤの役割を入れ替え前の役割に復帰させる(元の役割に戻す)ことができる。復帰条件としては、例えば、役割入れ替え後に第1プレイヤ又は第2プレイヤが復帰操作を行い、当該復帰操作が受け付けられることが挙げられる。復帰操作は、図6に示す復帰指示画面を通じて行われ、具体的には、画面上の復帰指示ボタン(「Yes」と表記されたボタン)をクリックする操作が該当する。
復帰条件の別例としては、第1プレイヤの役割と第2プレイヤの役割との入れ替え後に一定の時間が経過すること、あるいは、第1プレイヤ及び第2プレイヤが役割入れ替えの時点でプレイしているエリアをクリアすること等が挙げられる。
また、第1実施形態では、第1プレイヤの役割と第2プレイヤの役割とが入れ替わっている間(当初の役割から変更されている間)、第1プレイヤ及び第2プレイヤの各々の入れ替え後の役割と、他のプレイヤの役割との入れ替えが制限される。他のプレイヤとは、役割が入れ替えられた第1プレイヤ及び第2プレイヤと一緒に共同プレイを行うプレイヤ、すなわち役割が未だ入れ替えられていない第1プレイヤ及び第2プレイヤである。
[第1実施形態の情報処理装置及び各プレイヤの操作端末について]
次に、第1実施形態に係る情報処理装置及び各プレイヤの操作端末について説明する。以下では、マルチプレイモードにおいて四人のプレイヤA~Dが同じエリアを共同でプレイする場面を想定して説明することとする。このうち、プレイヤA,Cは、共同プレイの開始時点で第1の役割に設定され、プレイヤB,Dは、共同プレイの開始時点で第2の役割に設定されることとする。
なお、以下に説明する内容は、上記のケースを含めて、第1プレイヤ及び第2プレイヤが共同プレイを行うケースに対して遍く適用され得る。
各プレイヤは、ゲーム用の操作端末11~14を所持する。各操作端末11~14は、クライアント端末であり、具体的には、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、又はウェアラブル端末等によって構成される。各操作端末11~14は、図7に示すように通信用ネットワーク15を介してサーバ10と通信可能に接続されている。通信用ネットワーク15は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、ゲーム進行に必要なデータの生成や送受信等、及びゲーム進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータであり、より詳しくは例えばSNSサーバである。サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、ゲーム進行に関する一連の情報の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)がサーバ10によって実行されるため、各プレイヤの操作端末11~14側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の出力等を行えばよいことになる。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図7に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらがバス25を介して電気的に接続されている。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)用のプログラム、及び、ゲーム進行用の情報処理プログラムがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当し、コンピュータであるサーバ10を制御するプログラムである。つまり、プロセッサ21によってプログラムが実行されることにより、サーバ10が本発明の情報処理装置としての機能を発揮する。
なお、プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)してもよい。
サーバ10は、ゲームプレイ中、上記のプログラムの実行によりゲームを進行させる。具体的には、サーバ10は、プレイヤA~Dの各々からゲーム進行用の操作を受け付け、ゲームを進行させるための一連の処理を実行する。例えば、サーバ10は、共同プレイ開始前には、プレイヤA~Dの各々について役割を設定する処理を実行する。また、サーバ10は、共同プレイ中、ゲームのプレイ画面の表示データを生成して各プレイヤの操作端末11~14に向けて送信する処理、及び、フィールド移動キャラクタJ1の体力のようなゲーム内キャラクタの状態をゲームの進行状況に応じて変更する処理等を実行する。
また、サーバ10は、共同プレイ中に入れ替え条件が成立した場合には、第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割を入れ替える処理を実行する。さらに、サーバ10は、共同プレイ中、入れ替え条件が成立した後に復帰条件が成立した場合には、入れ替え後の役割を入れ替え前の役割に戻す(復帰させる)処理を実行する。
サーバ10の構成を構成面から改めて説明すると、サーバ10は、図8に示すように、操作受付部31と、役割設定部32と、ゲーム進行部33と、表示制御部34と、記憶部35と、役割入れ替え部36とを有する。これらの機能部のうち、記憶部35は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成する各種のハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(操作受付部)
操作受付部31は、ゲームプレイにプレイヤが操作端末11~14を通じて行う操作を受け付け、詳しくは操作内容を示すデータを、通信用ネットワーク15を介して操作端末11~14から取得する。また、マルチプレイモードが選択される場合、操作受付部31は、操作をプレイヤ毎に受け付ける。
マルチプレイモードにおいて共同プレイが行われる場合、操作受付部31は、共同プレイの開始前に、各プレイヤから役割の選択操作を受け付ける。また、共同プレイが開始されてからプレイヤA、Bの間で役割が入れ替わるまでの間、操作受付部31は、プレイヤAからフィールド移動キャラクタJ1に対する移動操作を受け付け、プレイヤBからサポートキャラクタJ2に対する飛行操作を受け付ける。また、共同プレイ中にプレイヤBが投入オブジェクトTの投入操作、及び、投入オブジェクトTとして利用可能なオブジェクトの購入操作等を行った場合、操作受付部31は、これらの操作を受け付ける。
また、共同プレイ中に一人の第1プレイヤが役割の変更要求操作を行い、且つ、一人の第2プレイヤが役割変更に対して承諾操作を行う場合、操作受付部31は、変更要求操作及び承諾操作のそれぞれを受け付ける。例えば、プレイヤAが第1プレイヤとして変更要求操作を行い、プレイヤBが第2プレイヤとして承諾操作を行う場合、操作受付部31は、プレイヤAから変更要求操作を、プレイヤBから承諾操作を、それぞれ受け付ける。
また、役割の入れ替え後、操作受付部31は、役割が入れ替えられたプレイヤから、入れ替え後の役割に応じた操作を受け付ける。例えば、プレイヤAとプレイヤBとの間で役割が入れ替えられた場合、操作受付部31は、プレイヤBからフィールド移動キャラクタJ1に対する移動操作を受け付け、プレイヤAからサポートキャラクタJ2に対する飛行操作を受け付ける。
また、第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割が入れ替えられた後に第1プレイヤ又は第2プレイヤが復帰操作を行う場合、操作受付部31は、復帰操作を受け付ける。
(役割設定部)
役割設定部32は、共同プレイの開始前に、共同プレイを行う複数のプレイヤの各々に対して、操作受付部31が各プレイヤから受け付けた選択操作に基づき、役割を設定する。各プレイヤの役割は、「第1の役割」及び「第2の役割」のいずれかに設定される。なお、ゲームにおいて設定可能な役割の種類は、上記の二種類に限定されず、三種類以上であってもよい。
(ゲーム進行部)
ゲーム進行部33は、共同プレイ中、各プレイヤから受け付けた操作に応じてゲームを進行させる。例えば、第1の役割に設定されたプレイヤから移動操作を受け付けた場合、ゲーム進行部33は、そのプレイヤと対応するフィールド移動キャラクタJ1を移動操作に応じてフィールド上で移動させる。この際、ゲーム進行部33は、フィールド移動キャラクタJ1の移動に連動させてフィールドの状態を変化させてもよく、例えば、フィールド上の敵キャラクタEの出現位置を変更させてもよい。
また、ゲーム進行部33は、フィールド移動キャラクタJ1の状態やパラメータをゲームの進行状況に応じて変化させる。例えば、フィールド移動キャラクタJ1が敵キャラクタEからの攻撃(作用)を受けた場合、ゲーム進行部33は、そのフィールド移動キャラクタJ1の体力を減少させる処理を実行する。また、フィールド移動キャラクタJ1を操作するプレイヤがフィールド上の補助オブジェクトHや投入オブジェクトTを利用した場合、ゲーム進行部33は、そのオブジェクトに応じた効果を、フィールド移動キャラクタJ1を操作するプレイヤに対して付与し、例えば、体力回復系のオブジェクトを利用した場合にはフィールド移動キャラクタJ1の体力を回復させる。
また、共同プレイ中、第2の役割に設定されたプレイヤから飛行操作を受け付けた場合、ゲーム進行部33は、そのプレイヤと対応するサポートキャラクタJ2を飛行操作に応じてフィールドの上空にて飛行(移動)させる。
(表示制御部)
表示制御部34は、共同プレイ中、各プレイヤの操作端末11~14を制御してプレイ画面を表示させ、詳しくは、プレイ画面の表示データをプレイヤ毎に生成し、各プレイヤの操作端末11~14に向けて表示データを送信する。具体的に説明すると、第1の役割に設定されるプレイヤの操作端末に対しては、フィールドにおけるフィールド移動キャラクタJ1の現在位置に応じた部分を映し出す第1画面G1の表示データを送信される。第2の役割に設定されるプレイヤの操作端末に対しては、フィールドにおけるサポートキャラクタJ2の現在位置に応じた部分を映し出す第2画面G2の表示データが送信される。
また、第1の役割に設定されるプレイヤから移動操作を受け付けることでフィールド移動キャラクタJ1がフィールド上で移動すると、表示制御部34は、移動後の第1画面G1の表示データを生成して送信する。この表示データに基づいて表示される第1画面G1には、フィールド中、移動後のフィールド移動キャラクタJ1の位置に応じた部分が映し出される。これにより、フィールド移動キャラクタJ1が移動すると、それに連動して、フィールドにおいて第1画面G1に映る部分が随時切り替わる。
同様に、第2の役割に設定されるプレイヤから飛行操作を受け付けることでサポートキャラクタJ2がフィールドの上空を飛行すると、表示制御部34は、移動後の第2画面G2の表示データを生成して送信する。この表示データに基づいて表示される第2画面G2には、フィールド中、移動後のサポートキャラクタJ2の位置に応じた部分が映し出される。これにより、サポートキャラクタJ2が飛行すると、それに連動して、フィールドにおいて第2画面G2に映る部分が随時切り替わる。
(記憶部)
記憶部35は、ゲームの進行に必要な各種の情報を記憶する。記憶部35が記憶する情報には、エリア情報及びプレイヤ情報が含まれる。
エリア情報は、複数のエリアのそれぞれに関する情報であり、エリア毎に記憶部35に記憶される。エリア情報は、各エリアの識別番号、エリア内のフィールドに関する情報、及び、エリアのクリア条件等を含む。フィールドに関する情報には、フィールドの地形、フィールド上に配置される補助オブジェクトHの種類及び配置位置、並びに、フィールド上に出現する敵キャラクタEの種類及び出現位置等が含まれる。
プレイヤ情報は、共同プレイを行う複数のプレイヤのそれぞれに関する情報であり、プレイヤ毎に記憶部35に記憶される。プレイヤ情報は、図9に示すように、各プレイヤの名前、識別ID、プレイ中のエリア、所持オブジェクト(所持アイテム)の種類及び個数、ゲーム内通貨の種類及び所持数、並びに、現在設定されている役割等が含まれる。
また、図9に示すように、第1の役割に設定されるプレイヤのプレイヤ情報には、操作するフィールド移動キャラクタJ1に関する情報、例えば、フィールド移動キャラクタJ1の現在の状態及びパラメータ、並びにフィールド上の現在位置等がさらに含まれる。第2の役割に設定されるプレイヤのプレイヤ情報には、操作するサポートキャラクタJ2に関する情報、例えば、エリアにおけるサポートキャラクタJ2の現在位置、サポートキャラクタJ2から投入された投入オブジェクトTの種類と投入位置、並びに、補助対象として指定したプレイヤに関する情報(例えば、名前又は識別ID)等がさらに含まれる。
なお、プレイヤ情報は、図9に示す情報に限定されず、図9に示す情報以外の情報をさらに含んでもよい。
(役割入れ替え部)
役割入れ替え部36は、共同プレイが行われる間に入れ替え条件が成立すると、第1プレイヤの役割と第2プレイヤの役割とを互いに入れ替える。第1実施形態において、役割入れ替え部36は、共同プレイ中に変更要求操作を行った第1プレイヤと、共同プレイ中に承諾操作を行った第2プレイヤとの間で役割を入れ替える。
ここで、共同プレイを行うプレイヤA~Dのうち、プレイヤAから共同プレイ中に変更要求操作を受け付けた場面を想定することとする。また、変更要求操作において、プレイヤAは、役割の入れ替え相手となる第2プレイヤとしてプレイヤBを指定したとする。この場合、プレイヤAから変更要求操作を受け付けた時点で、プレイヤAとは役割が異なるプレイヤB,Dから変更要求操作を受け付けていなければ、役割入れ替え部36は、プレイヤAと役割が入れ替られえる第2プレイヤとして、プレイヤBを選出する。
そして、プレイヤBから承諾操作を受け付けた場合、役割入れ替え部36は、第1プレイヤであるプレイヤAと、プレイヤAにより指定された第2プレイヤであるプレイヤBとの間で役割を入れ替える。この場合において、プレイヤC,Dは、「他のプレイヤ」に該当することになる。
また、第1実施形態では、プレイヤAの役割とプレイヤBの役割との入れ替え後に復帰条件が成立した場合、例えば、プレイヤA又はプレイヤBから復帰操作を受け付けた場合、役割入れ替え部36は、プレイヤA,Bの各々の役割を入れ替え前の役割に復帰させる。
また、第1実施形態では、役割入れ替え部36がプレイヤAの役割とプレイヤBの役割とを入れ替えた場合、役割入れ替え時点で行われている共同プレイが続行している間には、プレイヤA,Bの各々の入れ替え後の役割と、プレイヤC,D(他のプレイヤ)の役割との入れ替えが制限される。
[第1実施形態に係る情報処理方法について]
次に、本発明の情報処理方法の一例として、第1実施形態の情報処理装置を構成するコンピュータ、すなわちサーバ10により実行されるゲーム進行用の情報処理フローについて説明する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
以下では、ゲーム進行用の情報処理フローのうち、役割の設定に関するフロー(以下、役割設定フロー)、プレイ画面の表示に関するフロー(以下、画面表示フローという)、及び、役割入れ替えに関するフロー(以下、役割入れ替えフロー)を主として説明する。
(役割設定フロー)
役割設定フローは、図10に示す流れにて進行する。役割設定フローでは、先ず、サーバ10が、プレイヤからモード選択操作を受け付けるところから始まる(S001)。具体的に説明すると、プレイヤが操作端末にてゲームへのログイン操作を行うと、操作端末には、図11の左図に示すプレイモード選択画面が表示されるようになる。プレイヤは、単独プレイモード及びマルチプレイモードのうちのいずれかを選択し、画面中に表示された二つのモード選択ボタンの一方をタッチする。プレイヤの選択結果は、そのプレイヤの操作端末によってデータ化されてサーバ10に送信される。これにより、サーバ10は、プレイヤからモード選択操作を受け付ける。
サーバ10は、マルチプレイモードを選択したプレイヤからモード選択操作を受け付けると、そのプレイヤを特定し、一定時間以内に、マルチプレイモードを選択したプレイヤが複数人いるかどうかを判定する(S002)。そして、一定時間が経過した時点で、マルチプレイモードにてゲームをプレイする人数(プレイヤ数)が確定する。以下では、四人のプレイヤA~Dがマルチプレイモードにてゲームをプレイする場面を想定して説明することとする。
サーバ10は、プレイヤA~Dの各々から役割選択操作を受け付ける(S003)。具体的に説明すると、サーバ10は、プレイヤA~Dの各々の操作端末に、図11の右図に示す役割選択画面を表示させる。プレイヤA~Dの各々は、第1の役割及び第2の役割のいずれか一方を選択し、役割選択画面中に表示された二つの役割選択ボタンのうち、選択した役割と対応する一つのボタンをタッチする。図10に示す画面例では、「フィールド移動」と表記されたボタンが第1の役割に対応しており、「サポート」と表記されたボタンが第2の役割に対応している。
各プレイヤの選択結果は、当該各プレイヤの操作端末によってデータ化されてサーバ10に送信される。これにより、サーバ10は、各プレイヤから役割選択操作を受け付ける。そして、サーバ10は、プレイヤA~Dの全員から役割選択操作を受け付けた後に(S004)、プレイヤ毎に受け付けた役割選択操作に基づいて、プレイヤA~Dの各々の役割を設定する(S005)。
各プレイヤの役割設定が完了した時点で、マルチプレイモードでのゲームプレイ、すなわち共同プレイが開始可能となる。なお、マルチプレイモードにおいて第1の役割にてプレイするプレイヤについては、最小必要人数(下限数)が設定されてもよい。その場合には、第1の役割を選択するプレイヤ数が下限数を超えるまで待機し、第1の役割を選択したプレイヤ数が下限数を超えた時点で共同プレイが開始可能となる。
また、共同プレイの開始後において、新たなプレイヤが、続行中(インプレイ中)の共同プレイに途中参加ができてもよい。あるいは、共同プレイが開始されてから終了するまでの間、新規プレイヤの途中参加が制限されてもよい(許可されていなくてもよい)。
(画面表示フロー)
画面表示フローは、第1の役割に設定されたプレイヤに対する画面表示フロー(以下、第1画面表示フローという)と、第2の役割に設定されたプレイヤに対する画面表示フロー(以下、第2画面表示フローという)とを含む。
第1画面表示フローは、図12に示す流れにて進行し、サーバ10と、第1の役割に設定されるプレイヤの操作端末とのデータ通信を介して実施される。ここで、プレイヤAを第1の役割に設定されるプレイヤの代表とし、サーバ10とプレイヤAの操作端末11との間で実施される第1画面表示フローについて説明する。
第1画面表示フローでは、サーバ10が、先ず、第1画面G1の表示データを生成してプレイヤAの操作端末11に向けて送信する(S011)。これにより、操作端末11には、プレイヤAが操作するフィールド移動キャラクタJ1とフィールドの一部分とが映った第1画面G1が表示される(S012)。なお、共同プレイ開始時点で表示される第1画面G1は、フィールド中、フィールド移動キャラクタJ1の初期位置(スタート位置)と対応する部分を映している。
共同プレイ中、プレイヤAは、第1画面G1を見ながら、フィールド移動キャラクタJ1に対する移動操作を随時行う(S013)。サーバ10は、操作端末11との通信を通じて移動操作をプレイヤAから受け付け(S014)、受け付けた移動操作に応じてフィールド移動キャラクタJ1をフィールド上で移動させる(S015)。その後、サーバ10は、フィールド中、移動後のフィールド移動キャラクタJ1の位置に応じた部分を映す第1画面G1(以下、「移動後の第1画面G1」という)の表示データを生成して操作端末11に向けて送信する(S016)。これにより、操作端末11には、移動後の第1画面G1が表示される(S017)。
以降、プレイヤAが移動操作を行う都度、ステップS014~S017が繰り返し実施され、これにより、操作端末11に表示される第1画面G1が随時更新される。そして、第1画面表示フローは、共同プレイが行われる間には続行され、ゲーム終了時点で終了する(S018)。ゲーム終了とは、共同プレイの終了条件が満たされることであり、例えば、所定エリアをクリアした場合、予め設定された共同プレイ時間(制限時間)が経過した場合、又はプレイヤAが共同プレイを中断(リタイヤ)した場合等が挙げられる。
なお、特に図示しないが、サーバ10は、共同プレイ中、ゲームの進行状況に応じてフィールド移動キャラクタJ1の状態及びパラメータを適宜変更し、それに伴って、記憶部35に記憶されたプレイヤAのユーザ情報を更新する。
第2画面表示フローは、図13に示す流れにて進行し、サーバ10と、第2の役割に設定されるプレイヤの操作端末とのデータ通信を介して実施される。ここで、プレイヤBを第2の役割に設定されるプレイヤの代表とし、サーバ10とプレイヤBの操作端末12との間で実施される第2画面表示フローについて説明する。
第2画面表示フローでは、サーバ10が、先ず、第2画面G2の表示データを生成してプレイヤBの操作端末12に向けて送信する(S021)。これにより、操作端末12には、プレイヤBが操作するサポートキャラクタJ2とフィールドの一部分とが映った第2画面G2が表示される(S022)。なお、共同プレイ開始時点で表示される第2画面G2は、フィールド中、サポートキャラクタJ2の初期位置(スタート位置)と対応する部分を映している。
共同プレイ中、プレイヤBは、第2画面G2を見ながら、サポートキャラクタJ2に対する飛行操作を随時行う(S023)。サーバ10は、操作端末12との通信を通じて飛行操作をプレイヤBから受け付け(S024)、受け付けた飛行操作に応じてサポートキャラクタJ2をフィールド上空で移動させる(S025)。その後、サーバ10は、フィールド中、移動後のサポートキャラクタJ2の位置に応じた部分を映す第2画面G2(以下、「移動後の第2画面G2」という)の表示データを生成して操作端末12に向けて送信する(S026)。これにより、操作端末12には、移動後の第2画面G2が表示される(S027)。
以降、プレイヤBが飛行操作を行う都度、ステップS024~S027が繰り返し実施され、これにより、操作端末12に表示される第2画面G2が随時更新される。そして、第2画面表示フローは、共同プレイが行われる間には続行され、ゲーム終了時点で終了する(S028)。
なお、特に図示しないが、共同プレイ中にプレイヤBが投入オブジェクトTをフィールド上に投入する投入操作を行った場合、サーバ10は、投入操作をプレイヤBから受け付けて、フィールド上に投入オブジェクトTを投入(配置)する処理を実施する。これに伴い、サーバ10は、フィールド上に投入オブジェクトTが配置された場合の第1画面G1及び第2画面G2の表示データを生成し、生成された表示データを操作端末11、12に向けて送信する。これにより、第1画面G1及び第2画面G2には、投入オブジェクトTが投入された状態のフィールドが映し出されるようになる。
(役割入れ替えフロー)
役割入れ替えフローは、図14に示す流れにて進行する。役割入れ替えフローでは、先ず、第1プレイヤが変更要求操作を行うところから始まる(S031)。ここで、プレイヤAが第1プレイヤに該当し、プレイヤAが、変更要求操作を行い、役割の入れ替え相手プレイヤとする第2プレイヤとして、プレイヤBを指定したとする。その指定結果は、プレイヤAの操作端末11によってデータ化されてサーバ10に送信される。これにより、サーバ10は、プレイヤAから変更要求操作を受け付ける(S032)。
サーバ10は、プレイヤAから変更要求操作を受け付けると、その時点で、プレイヤAとは役割が異なるプレイヤ、すなわち、第2プレイヤから変更要求操作を受け付けていないかどうかを判定する(S033)。第2プレイヤから変更要求操作を受け付けていない場合、サーバ10は、プレイヤAの変更要求操作において指定されたプレイヤBを、プレイヤAと役割が入れ替えられる第2プレイヤとして選出する(S034)。
選出されたプレイヤBの操作端末12には、問い合わせ画面(図5の右図)が表示され、プレイヤBは、プレイヤAから要求された役割変更を承諾するか否かを選択し、承諾する場合には承諾操作、具体的には画面中の承諾ボタンをクリックする操作を行う。プレイヤBが役割変更に対して承諾操作を行った場合には(S035)、サーバ10が承諾操作をプレイヤBから受け付ける(S036)。以上のようにサーバ10がプレイヤAから変更要求操作を受け付け、プレイヤAにより指定されたプレイヤBから承諾操作を受け付けると、プレイヤAとプレイヤBに関して入れ替え条件が成立する。
そして、入れ替え条件が成立すると、サーバ10は、プレイヤAとプレイヤBとの間で役割を入れ替える(S037)。役割の入れ替えにより、その後の共同プレイでは、それまでプレイヤAが操作していたフィールド移動キャラクタJ1を、プレイヤBが操作するようになる。また、それまでプレイヤBが操作していたサポートキャラクタJ2を、プレイヤAが操作するようになる。
換言すると、役割入れ替え後の共同プレイにおいて、サーバ10は、プレイヤBの操作端末12に第1画面G1を表示させ、プレイヤBからフィールド移動キャラクタJ1に対する移動操作を受け付ける。他方、サーバ10は、プレイヤAの操作端末11に第2画面G2を表示させ、プレイヤAからサポートキャラクタJ2に対する飛行操作を受け付ける。また、役割の入れ替えにより、プレイヤAは、投入オブジェクトTの投入操作を行うことができるようになり、サーバ10は、プレイヤAから受け付けることが可能となる。
また、共同プレイ中、役割の入れ替え後に復帰条件が成立した場合には(S038)、サーバ10は、入れ替え後のプレイヤAの役割及びプレイヤBの役割を入れ替え前の役割に復帰させる(S039)。復帰条件としては、前述したように、役割入れ替え後に第1プレイヤA又はBから復帰操作を受け付けること、あるいは、役割入れ替え後に一定の時間が経過すること等が挙げられる。
また、共同プレイ中、プレイヤA,Bの間で役割が入れ替えられた場合には、入れ替え後のプレイヤA,Bの各々の役割と、他のプレイヤC,Dの役割との入れ替えが制限される。
[本発明の第2実施形態について]
第1実施形態では、第1プレイヤから変更要求操作を受け付け、変更要求操作において指定された第2プレイヤから承諾操作を受け付けた場合に、第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割を入れ替えることとした。つまり、第1実施形態では、役割が入れ替わる二人のプレイヤのうちの一方(第1プレイヤ)のみによって変更要求操作が行われることとしたが、これに限定されず、他の形態も考えられ得る。かかる形態を第2実施形態とし、第2実施形態について、以下に説明することとする。
なお、以下では、第2実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主として説明することとし、第1実施形態と共通する点については説明を省略することとする。また、以下では、プレイヤA~Dが共同プレイを行い、プレイヤAが第1の役割に設定され、プレイヤBが第2の役割に設定される場面を想定することとする。
第2実施形態では、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方から変更要求操作を受け付けた場合に、サーバ10が第1プレイヤ及び第2プレイヤの間で役割を入れ替える。具体的に説明すると、第2実施形態に係る役割入れ替えフローでは、図15に示すように、第1実施形態と同様の流れで、第1の役割に設定されたプレイヤが変更要求操作を行い、サーバ10が、そのプレイヤから変更要求操作を受け付ける(S041,S042)。ここで、プレイヤAが変更要求操作を行い、サーバAがプレイヤAから変更要求操作を受け付けたとする。
その後、サーバ10は、第2の役割に設定されたプレイヤからの変更要求操作を待ち、例えばプレイヤBが変更要求操作を行った場合には(S043)、プレイヤBから変更要求操作を受け付け(S044)、役割の変更を要求しているプレイヤ同士(すなわち、プレイヤA,B)をマッチングする。そして、サーバ10(詳しくは、役割入れ替え部36)は、図15に示すように、マッチングしたプレイヤA,Bの間で役割の入れ替えを行う(S045)。
以上のように第2実施形態では、互いに異なる役割に設定された二人のプレイヤの双方から変更要求操作を受け付けると、これを契機として、当該二人のプレイヤ間で役割を入れ替える。なお、第2実施形態においても、第1実施形態と同様、共同プレイにおいて役割の入れ替え後に復帰条件が成立した場合には(S046)、入れ替え後のプレイヤの役割を入れ替え前の役割に復帰させてもよい(S047)。
また、共同プレイ中、プレイヤA,Bの間で役割が入れ替えられた場合に、入れ替え後のプレイヤA,Bの各々の役割と、他のプレイヤC,Dの役割との入れ替えが制限されてもよい。
[本発明の第3実施形態について]
上記の実施形態では、共同プレイにおいて各プレイヤは任意のタイミングにて変更要求操作を行うことができ、換言すると、サーバ10(詳しくは、操作受付部31)は、共同プレイ中において任意のタイミングにて第1プレイヤ及び/又は第2プレイヤから変更要求操作を受け付け可能であることとした。ただし、これに限定されず、他の形態も考えられ得る。かかる形態を第3実施形態とし、第3実施形態について、図16を参照しながら以下に説明することとする。
なお、以下では、第3実施形態のうち、第1及び第2実施形態と相違する点を主として説明することとし、第1及び第2実施形態と共通する点については説明を省略することとする。また、以下では、第1プレイヤであるプレイヤAが第1の役割にて、第2プレイヤであるプレイヤBが第2の役割にて共同プレイを行う場面を想定して説明することとする。ただし、以下に説明する内容は、プレイヤAが第2の役割にて、プレイヤBが第1の役割にて共同プレイを行う場合にも適用され得る。
なお、図16の(a)~(c)は、プレイヤA側の画面遷移を示し、(d)~(f)は、プレイヤB側の画面遷移を示している。
第3実施形態では、共同プレイ中において、第1プレイヤにより操作されるフィールド移動キャラクタJ1の状態が所定の状態、例えば体力0の状態となってプレイ続行不能な状態になった場合に、第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割を入れ替えることができる。
具体的に説明すると、図16に示すように、プレイヤAが操作するフィールド移動キャラクタJ1の体力が0となると(図16の(a))、プレイヤAの操作端末11に変更要求画面が表示される(図16の(b))。このタイミングで、プレイヤAは、変更要求操作を行うことができ、サーバ10(詳しくは、操作受付部31)は、変更要求操作をプレイヤAから受け付け可能となる。つまり、第3実施形態では、第1プレイヤにより操作されるフィールド移動キャラクタJ1の状態が所定の状態になることを条件として、第1プレイヤによる変更要求操作が受け付け可能となる。
プレイヤAが変更要求操作において役割入れ替えの相手としてプレイヤBを指定した場合、図16に示すように、共同プレイにてサポートキャラクタJ2を操作するプレイヤBの操作端末12に、問い合わせ画面が表示される(図16の(d)及び(e))。プレイヤBは、プレイヤAから要求された役割変更を許可する場合、当該役割変更に対する承諾操作を行い、サーバ10(詳しくは、操作受付部31)は、承諾操作をプレイヤBから受け付ける。なお、プレイヤBの操作端末12には、問い合わせ画面の代わりに、変更要求画面が表示されてもよく、その場合にはプレイヤBが変更要求操作を行い、サーバ10は、プレイヤA,Bの各々から変更要求操作を受け付け、両プレイヤをマッチングすることになる。
プレイヤAから変更要求操作を受け付け、プレイヤBから承諾操作又は変更要求操作を受け付けた場合、サーバ10(詳しくは、役割入れ替え部36)は、プレイヤA、Bの間で役割を入れ替える。これにより、それ以後の共同プレイでは、プレイヤAが第2の役割にてプレイしてサポートキャラクタJ2に対する飛行操作を行うようになり(図16の(c))、プレイヤBが第1の役割にてプレイしてフィールド移動キャラクタJ1に対する移動操作を行うようになる(図16の(f))。
また、サーバ10(詳しくは、ゲーム進行部33)は、役割の入れ替え後にゲームを再開するに際して、所定の状態となったフィールド移動キャラクタJ1の状態を所定の状態になる前の状態、例えば、体力が0になる前の状態に戻し、その上でゲームを再開させる。これにより、役割入れ替え後のプレイヤBは、図16の(f)に示すように、体力が0になる前の状態(つまり、ゲームのプレイが続行可能な状態)でフィールド移動キャラクタJ1を操作できるようになる。
なお、第3実施形態において、役割入れ替え時に体力が0になる前の状態に戻す回数、すなわち体力回復回数が、フィールド移動キャラクタJ1に関連付けられて予め設定されてもよい。この場合、体力回復回数が所定数以上残っていれば役割を入れ替え可能とし、また、役割の入れ替えが行われると、それに伴って体力回復回数が所定数(例えば、1回)だけ消費される。つまり、プレイヤAが操作するフィールド移動キャラクタJ1が体力0となった場合に、そのフィールド移動キャラクタJ1の体力回復回数が1以上であれば、プレイヤAとの間で役割を入れ替えることが可能であり、役割を入れ替えた場合には、プレイヤAのフィールド移動キャラクタJ1に関連付けられた体力回復回数が1だけ減ることになる。
他方、フィールド移動キャラクタJ1と関連付けられた体力回復回数が0であるプレイヤについては、そのフィールド移動キャラクタJ1の体力が0になったとしても、役割の入れ替えが制限され、体力が0になった後の共同プレイを続行することができなくなる。
[本発明の第4実施形態について]
上記の実施形態では、第1プレイヤが変更要求操作を行い、変更要求操作において第1プレイヤが自分とは役割が異なるプレイヤ(すなわち、第2プレイヤ)の中から役割の入れ替え相手を指定し、指定された第2プレイヤと第1プレイヤとの間で役割を入れ替えることとした。ただし、これに限定されず、他の形態も考えられ得る。かかる形態を第4実施形態とし、第4実施形態について、以下に説明することとする。
なお、以下では、第2実施形態のうち、第1~3実施形態と相違する点を主として説明することとし、第1実施形態と共通する点については説明を省略することとする。
第4実施形態では、共同プレイが開始される前段階において、各プレイヤは、自分以外のプレイヤの中から一人又は複数人を指定し、指定したプレイヤと関連付けられる。具体的に説明すると、第4実施形態に係る情報処理装置をなすサーバ10xは、図17に示すように、前述した機能に加え、関連付け部37をさらに有する。関連付け部37は、共同プレイの開始前に予め第1プレイヤ及び第2プレイヤを関連付ける。
より詳しくすると、マルチプレイモードにおいて、各プレイヤは、所定の登録画面を通じて、自分とは役割が異なるプレイヤの中から一人のプレイヤを登録することができる。この登録操作は、操作受付部31によって受け付けられ、第1プレイヤによって行われてもよく、第2プレイヤによって行われてもよい。なお、登録の目的は、特に限定されず、ゲーム上の仲間(フレンド)の登録でもよく、共同プレイでの補助対象の登録でもよい。
関連付け部37は、登録操作の受け付けを契機として、登録操作を行ったプレイヤと、登録されたプレイヤとを互いに関連付けする。すなわち、登録を行ったプレイヤと、及び登録されたプレイヤとは、互いに関連付けされ、その関連付けに関する情報(つまり、登録内容)がサーバ10の記憶部35に記憶される。
第4実施形態では、共同プレイにおいて所定の条件が成立した場合に、サーバ10x(詳しくは、役割入れ替え部36)が、関連付け部37によって関連付けられた第1プレイヤ及び第2プレイヤの間で役割を入れ替える。例えば、共同プレイにおいて、第1プレイヤによって操作されるフィールド移動キャラクタJ1の状態が所定の状態(具体的には、体力が0である状態)になると、その第1プレイヤが事前に登録した第2プレイヤと、その第1プレイヤとの間で役割が入れ替えられる。
以上のように第4実施形態では、互いに関連付けられたプレイヤ同士の間で役割が入れ替えられる。なお、プレイヤ同士の関連付けは、ゲームのプレイ(詳しくは共同プレイ)の開始前に行われてもよく、または、共同プレイ中(インプレイ中)に行われてもよい。
[その他の実施形態について]
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、幾つかの具体的な実施形態を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
上記の実施形態では、コンピュータの一例としてのサーバ10,10xが本発明の情報処理装置として機能しているが、サーバ10,10xが有する機能のうちの一部が、プレイヤの操作端末側に備わってもよい。例えば、ゲーム進行部33がプレイヤの操作端末に備わっていてもよく、その場合、共同プレイにおいて、各プレイヤの操作端末は、サーバ10,10xからゲーム進行用のデータを受信し、各プレイヤのプレイ操作に応じてゲームを進行させる処理を実行することになる。
また、上記の実施形態では、共同プレイを行う複数のプレイヤの各々の操作端末が通信する際の通信方式は、サーバ10,10xを介する方式(クライアント・サーバ方式)であることとしたが、サーバ10,10xを介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式でもよい。その場合には、各プレイヤの操作端末が協働して本発明の情報処理装置として機能することになる。
[まとめ]
本発明は、以下の[1]~[13]に示す構成により達成され、それぞれの構成により、種々の効果を奏することができる。
[1] 本発明の情報処理装置は、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定する役割設定部と、互いに異なる役割が設定された第1プレイヤ及び第2プレイヤがゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、第1プレイヤの役割と第2プレイヤの役割とを互いに入れ替える役割入れ替え部と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、ゲームの共同プレイにおいて、所定の条件が成立した場合には第1プレイヤと第2プレイヤ間で役割を入れ替えることで、プレイヤ間の連携を促すことができる。これにより、第1プレイヤ及び第2プレイヤの各々は、複数の役割にてゲームをプレイすることが可能となる。この結果、共同プレイにおける複数の役割のバランスを維持しつつ、各プレイヤに対し、多様なゲームの楽しみ方(ゲーム体験)を提供することができる。
[2] 本発明の情報処理装置において、役割入れ替え部は、第1プレイヤと、第1プレイヤにより指定された第2プレイヤと、の間で役割を入れ替えてもよい。
上記の構成によれば、第1プレイヤの役割は、第1プレイヤにより指定された第2プレイヤの役割と入れ替えられるため、ゲームの共同プレイにおいて、第1プレイヤが入れ替えを希望しないプレイヤと、第1プレイヤとの間で役割が入れ変わってしまう事態を回避することができる。
[3] 本発明の情報処理装置において、役割入れ替え部は、第1プレイヤにより指定された第2プレイヤから役割変更に対する承諾操作を受け付けた場合に、第1プレイヤと、第1プレイヤにより指定された第2プレイヤと、の間で役割を入れ替えてもよい。
上記の構成によれば、第2プレイヤからの承諾操作を受け付けてから第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割を入れ替えるため、第1プレイヤと第2プレイヤの両者の合意が得られたタイミングで、両プレイヤ間で役割を入れ替えることができる。
[4] 本発明の情報処理装置において、ゲームのプレイ開始前に第1プレイヤと第2プレイヤとを関連付ける関連付け部を備え、役割入れ替え部は、所定の条件が成立した場合に、関連付け部によって関連付けられた第1プレイヤ及び第2プレイヤの間で役割を入れ替えてもよい。
上記の構成によれば、第1プレイヤ及び第2プレイヤを予め関連付けておくことで、共同プレイにおいて所定の条件が成立した場合には、互いに関連付けられた第1プレイヤ及び第2プレイヤの間で役割をスムーズに入れ替えることができる。これにより、入れ替えに要する操作が省略可能となり、その操作に係るプレイヤへの負担を軽減することができる。
[5] 本発明の情報処理装置において、ゲームの共同プレイ中に第1プレイヤから変更要求操作を受け付け、第1プレイヤと役割の異なるプレイヤから変更要求操作を受け付けていない場合に、役割入れ替え部は、第1プレイヤとは異なる役割が設定されたプレイヤの中から所定の基準に従って選定された第2プレイヤと、第1プレイヤとの間で役割を入れ替えてもよい。
上記の構成によれば、第1プレイヤの変更要求操作を受け付けた場合、他のプレイヤ(厳密には、第1プレイヤと役割が異なるプレイヤ)からの変更要求操作がなければ、所定の基準に従って選定された第2プレイヤと第1プレイヤとの間で役割を入れ替えることができる。これにより、所定の基準を満たさない第2プレイヤと第1プレイヤとの間で役割が入れ替わってしまうことで、第1プレイヤにとって好ましくない役割の入れ替えが行われてしまうのを回避することができる。
[6] 本発明の情報処理装置において、互いに異なる役割が設定された第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方からゲームの共同プレイ中に変更要求操作を受け付けた場合に、役割入れ替え部は、第1プレイヤ及び第2プレイヤの間で役割を入れ替えてもよい。
上記の構成によれば、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方から変更要求操作を受け付けた場合に役割を入れ替えるとともに、役割の入れ替えを希望するプレイヤの間で役割の入れ替えを行うことができる。
[7] 本発明の情報処理装置において、役割入れ替え部は、ゲームの共同プレイ中において、第1プレイヤにより操作されるゲーム内キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割を入れ替え可能としてもよい。
上記の構成によれば、ゲーム内キャラクタの状態が所定の状態になることを契機として、第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割を入れ替えることができる。これにより、例えば、ゲーム(特に、共同プレイ)の初心者である第1プレイヤが、共同プレイ中に難易度の高い場面に挑んでいるものの、第1プレイヤが操作するゲーム内キャラクタの体力が敵キャラクタEからの攻撃等によって著しく減っている状況にあるとする。このような状況において上記のゲーム内キャラクタの操作を、ゲームの上級者である第2プレイヤが代わって行えるようにすることで、第1プレイヤにとって、難易度が高い場面を切り抜け易くなる。
また、上級者である第1プレイヤが、共同プレイ中にゲーム内キャラクタを操作して特定のアイテムを取得する等して、ゲームを有利に進めている状況(例えば、敵キャラクタEの攻撃を受けても体力が減らない状況)にあるとする。このような状況において上記のゲーム内キャラクタの操作を、ゲームの初心者である第2プレイヤが代わって行えるようにすることで、難易度が低い場面を第2プレイヤにプレイさせることが可能となる。
[8] 本発明の情報処理装置は、ゲームを進行させるゲーム進行部をさらに有してもよい。この場合、役割入れ替え部が第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割を入れ替えた場合に、ゲーム進行部は、ゲーム内キャラクタの状態を所定の状態になる前の状態に戻してゲームを再開させてもよい。
上記の構成によれば、ゲーム内キャラクタの状態が所定の状態になって第1プレイヤと第2プレイヤとの間で役割を入れ替えた場合、その後の共同プレイにおいて、ゲーム内キャラクタを所定の状態になる前の状態に戻し、第2プレイヤは、戻された状態でゲーム内キャラクタを操作することができる。
[9] 本発明の情報処理装置は、複数のプレイヤの各々の操作を受け付ける操作受付部を有してもよい。この場合、操作受付部は、ゲームの共同プレイ中、第1の役割が設定されたプレイヤが第1のゲーム内キャラクタに対して行う第1操作を受け付け、且つ、第2の役割の設定されたプレイヤが第1のゲーム内キャラクタとは異なる第2のゲーム内キャラクタに対して行う第2操作を受け付ける。そして、役割入れ替え部により、第1の役割が設定された第1プレイヤと、第2の役割が設定された第2プレイヤとの間で役割が入れ替えられた後、操作受付部は、第1プレイヤによる第2操作を受け付け、且つ、第2プレイヤによる第1操作を受け付けるとよい。
上記の構成によれば、役割が入れ替えられた第1プレイヤ及び第2プレイヤは、入れ替え後の役割にてゲームをプレイすることができ、具体的には、入れ替え後の役割と対応するゲーム内キャラクタを操作することができる。
[10] 本発明の情報処理装置において、第1プレイヤの役割と第2プレイヤの役割との入れ替え後に復帰条件が成立した場合に、役割入れ替え部は、第1プレイヤの役割及び第2プレイヤの役割を入れ替え前の役割に復帰させてもよい。
上記の構成によれば、一度入れ替えた第1プレイヤの役割と第2プレイヤの役割を、入れ替え前の役割に復帰させることができる。これにより、第1プレイヤ及び第2プレイヤの各々は、入れ替え後の役割を一時的に経験した後に当初の役割に戻ることができるので、共同プレイ中での役割の入れ替えを気軽に楽しむ(つまり、試しに役割を入れ替えてみる)ことができる。
[11] 本発明の情報処理装置において、役割入れ替え部が第1プレイヤの役割と第2プレイヤの役割とを互いに入れ替えた後、ゲームの共同プレイ中、第1プレイヤ及び第2プレイヤの各々の入れ替え後の役割と、他のプレイヤの役割との入れ替えが制限されてもよい。
上記の構成によれば、第1プレイヤ及び第2プレイヤの各々の入れ替え後の役割と、他のプレイヤの役割との入れ替えが制限されるので、役割の入れ替え状況が複雑化するのを避けることができる。例えば、第1プレイヤの役割が第2プレイヤの役割と入れ替えられた後に他のプレイヤ(第3のプレイヤ)の役割とさらに入れ替わると、第1プレイヤと役割を入れ替えた相手が複数人存在してしまうために状況が複雑になり、その場合には、例えば、役割を入れ替え前の役割に戻すことが困難になる。
[12] 本発明の情報処理方法は、コンピュータが、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定し、第1の役割が設定された第1プレイヤ、及び、第2の役割が設定された第2プレイヤがゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、コンピュータが、第1プレイヤの役割と第2プレイヤの役割とを互いに入れ替えることを特徴とする。
上記の方法によれば、プレイヤ間での役割の入れ替えを通じて、プレイヤ間の連携を促し、第1プレイヤ及び第2プレイヤの各々は、共同プレイ中、複数の役割にてゲームをプレイすることが可能となる。この結果、共同プレイにおける複数の役割のバランスを維持しつつ、各プレイヤに対し、多様なゲームの楽しみ方(ゲーム体験)を提供することができる。
[13] 本発明のプログラムは、コンピュータに、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定させ、第1の役割が設定された第1プレイヤ、及び、第2の役割が設定された第2プレイヤがゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、コンピュータに、第1プレイヤの役割と第2プレイヤの役割とを互いに入れ替えさせることを特徴とする。
上記のプログラムをコンピュータに実行させることで、プレイヤ間での役割の入れ替えが可能となり、これによりプレイヤ間の連携を促し、第1プレイヤ及び第2プレイヤの各々は、複数の役割にてゲームをプレイすることが可能となる。この結果、共同プレイにおける複数の役割のバランスを維持しつつ、各プレイヤに対し、多様なゲームの楽しみ方(ゲーム体験)を提供することができる。