JP2022122239A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を高め、多くのユーザにゲーム参加を促すことが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置は、第1ユーザの操作に応じてゲームのフィールド上を移動可能な第1オブジェクトに対して移動操作を行わない第2ユーザが、フィールド上に存在する対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報を取得する情報取得部と、指定情報に基づいて、第1オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、少なくとも第1ユーザが使用する第1端末に表示させる表示制御部と、を有する。【選択図】図8

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
従来から、コンピュータゲームにおいて、複数の敵キャラクタがいるフィールドの一部をゲーム画面上に表示し、ゲーム画面外の他キャラクタ(例えば、ゲーム画面上に表示されていない敵キャラクタ)を攻撃対象に選択して攻撃することができるゲームが知られている。
例えば、特許文献1には、ゲーム画面外の敵キャラクタを攻撃対象として設定することができ、さらに、ゲーム画面外の敵キャラクタが攻撃対象として設定された場合、対応する敵キャラクタと攻撃するプレイヤキャラクタとの間を結ぶ関連表示体を表示させること、が開示されている。
特開2017-012423号公報
しかしながら、特許文献1では、関連表示体を表示させるためには、ゲーム画面外の敵キャラクタをプレイヤ(ユーザ)自身で事前に攻撃対象として設定しなければならない。換言すると、ユーザがゲーム画面外の敵キャラクタの位置等を把握できていない場合は、そもそもその敵キャラクタを攻撃対象として設定することができず、関連表示体を表示させることもできない。そのため、ユーザ自身が位置等を把握できていないゲーム画面外の敵キャラクタに対しては、正確に狙って攻撃することができない。そして、このようにゲームの興趣性が乏しくなると、ゲームに参加するユーザ数が増加しない虞がある。
そこで、本発明は、ゲームの興趣性を高め、多くのユーザにゲーム参加を促すことが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、第1ユーザの操作に応じてゲームのフィールド上を移動可能な第1オブジェクトに対して移動操作を行わない第2ユーザが、フィールド上に存在する対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報を取得する情報取得部と、指定情報に基づいて、第1オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、少なくとも第1ユーザが使用する第1端末に表示させる表示制御部と、を有する。
本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性が向上し、多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの概略構成図である。 フィールドの一例を示す図である ゲーム中に表示される第1画面の一例を示す図である。 ゲーム中に表示される第2画面の一例を示す図である。 ガイドオブジェクト表示演出中の第1画面の一例を示す図である。 ガイドオブジェクト表示演出中の第2画面の一例を示す図である。 共同プレイ中のフィールドの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能の説明図である。 第1ユーザのユーザ情報の一例を示す図である。 第2ユーザのユーザ情報の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る第1ユーザ側フローを示す図である。 本発明の一実施形態に係る第2ユーザ側フローを示す図である。 本発明の一実施形態に係るガイドオブジェクト表示処理フローを示す図である。
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。
<本実施形態に係るゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムであり、ユーザ(単にユーザと表記した場合は、第1ユーザ、第2ユーザ及び第3ユーザを含む。以下同じ。)に対して、ゲームを提供する。
ゲームとは、ユーザがゲームプレイ用のユーザ端末(単にユーザ端末と表記した場合は、第1端末11、第2端末12及び第3端末13を含む。以下同じ。)にてゲーム画面を見ながらユーザ端末を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態では、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲーム(電子ゲーム)である。ユーザがユーザ端末にてゲームプレイ用の操作を行うと、ユーザ端末は、ゲーム提供会社のサーバコンピュータ(以下、サーバ10)から配信されるゲーム進行用のデータを受信する。ユーザ端末では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、ユーザは、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲームを進行させる。また、ユーザ端末は、ユーザの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、ユーザの操作内容に応じたゲーム進行用のデータを送信する。このようなサーバ10とユーザ端末との間のデータ送受信は、ユーザがゲームのプレイを終えるまで、繰り返し実施される。
図2に示されるように、本実施形態のゲームでは、第1ユーザがオブジェクト(ゲームオブジェクト)の一種である第1オブジェクトを操作して、ゲーム内に複数用意されたエリアと呼ばれるゲームの構成単位をプレイする。エリアは、クリアを目的として設定されたゲーム内空間であり、二次元又は三次元の仮想空間である。
エリアには、プレイ領域となるフィールドがそれぞれ設定されており、フィールド上には障害物等の背景オブジェクトが配置されている。フィールドは、エリア内に設定され、第1オブジェクトが移動可能な領域(床が配置された領域)である。また、フィールド上にはアイテム等の補助オブジェクトが散りばめて配置されており、第1オブジェクトがそれらの補助オブジェクトに接触すると、第1オブジェクトの体力を回復する等、第1オブジェクトに対して何等かの効果を発揮する。そして、フィールド上には敵キャラクタが出現し、第1ユーザが操作する第1オブジェクトに近付いたり離れたりしながら、第1オブジェクトに対して攻撃をしたり邪魔をしたりする。本実施形態のゲームでは、エリアごとに内容(クリア条件、難易度、及び、出現する敵キャラクタの種類、強さ若しくは数等)が変わる。例えば、フィールド上に出現する敵キャラクタのうち、そのエリアのボスキャラクタを倒すこと、又は、フィールド上に出現する敵キャラクタを全滅すること等がクリア条件として設定されている場合、それらのクリア条件を満たすとそのエリアをクリアしたこととなり、次のエリアに進むことができる。
オブジェクトとは、ゲーム内で登場するキャラクタ(敵キャラクタを含む。)及びアイテム等のゲーム媒体の総称であり、第1オブジェクトとは、それらのオブジェクトのうち、第1ユーザのアバターとして、第1ユーザによってゲームをプレイする際に操作されるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)である。また、第1オブジェクトには、属性、並びに、レベル、体力(ライフ)、攻撃力、守備力及び移動力(スピード)等の能力を示す値であるパラメータが設定されている。これらのパラメータは、ユーザのゲーム進行に応じて増減する。例えば、敵キャラクタの攻撃を受けたときには体力が減少し、武器等のアイテムを使用したり装備したりすることによって、そのアイテムに設定されたパラメータに応じて攻撃力等が増減する。
第1オブジェクト及び敵キャラクタ等を構成するキャラクタとしては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、ゴースト及びモンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。
アイテムとは、ユーザによってゲーム内で利用されるオブジェクトであり、ユーザを支援したり妨害したりする物資である。アイテムには、例えば、第1オブジェクトの体力を回復させたり攻撃力を増加させたりする等、第1オブジェクトのパラメータを変更するものが含まれる。また、ユーザにとって有利な効果を発揮するものだけでなく、第1オブジェクトの移動力を一時的に減少させる等、ユーザにとって不利になる効果を発揮するものも含まれる。なお、アイテムには、ゲーム内通貨も含まれる。ゲーム内通貨は、ゲーム内で通貨(交換媒体)として利用することができ、他のアイテムやキャラクタと交換したり、特別なプレイを行う際等に消費したりすることができる。
また、本実施形態のゲームでは、ユーザごとにゲーム内での役割が分かれており、ゲームをプレイするユーザのプレイスタイルが、第1ユーザと第2ユーザとで異なる。すなわち、第1ユーザにとってのプレイとは、第1端末11を操作し、上記のとおり、第1オブジェクトをフィールド上で移動させ、敵キャラクタから逃げたり、敵キャラクタに対して攻撃したりすることである。一方、第2ユーザは、自身では第1オブジェクトを操作することはなく、直接敵キャラクタに対して攻撃することもない。すなわち、第2ユーザにとってのプレイ(ドローンプレイ)とは、第2端末12を操作し、第2オブジェクトをフィールド上ではなくフィールド上空(第1オブジェクトとは異なる移動可能範囲)で移動させ、第1ユーザのプレイ(第1ユーザが操作する第1オブジェクトのフィールド上における動作)を俯瞰して視聴しつつ、第1ユーザを支援又は邪魔することである。具体的には、後述するガイドオブジェクトをフィールド上に表示させる。また、第1ユーザに対して何等かの効果を発揮するアイテム等のオブジェクトをフィールド上に投入したり、目標となるピンをフィールド上の任意の座標に打ったりする。なお、何等かの効果とは、ゲームプレイ状況が改善されるような第1ユーザにとって有利な効果に限らず、敵キャラクタを増加させる等のゲームプレイ状況が悪化するような第1ユーザにとって不利な効果を含む。
第2オブジェクトとは、第2ユーザによってゲームをプレイする際に操作されるキャラクタである。第2オブジェクトを構成するキャラクタとしては、フィールド上空を移動するという特徴から、ドローン、気球、飛行船、飛行機又はヘリコプター等の航空機を模したキャラクタが好適である。第1オブジェクトは、フィールド上の障害物等の背景オブジェクトがある位置には移動できないのに対し、第2オブジェクトは、フィールド上の障害物等の背景オブジェクトによる移動の制約を受けない。また、第2オブジェクトは、常時又は第2ユーザが指示したときに、フィールド上空からフィールド上に向けて光を照射する。第2オブジェクトは、敵キャラクタを直接攻撃したり敵キャラクタから直接攻撃されたりすることはないため、攻撃力又は守備力等のパラメータは設定されていないが、レベル、移動力(スピード)、光の照射範囲及び照射可能時間等に関するパラメータは設定されている。これらのパラメータは、ユーザのゲーム進行に応じて増減する。
図3に示されるように、第1ユーザが操作する第1端末11に表示される第1画面G1には、第1ユーザが操作する自身のアバターである第1オブジェクトと、その第1オブジェクトの現在位置の近傍のフィールド(フィールドの一部分)が表示される。また、第1オブジェクトがフィールド上を移動した場合は、その移動に応じて第1オブジェクトを含む部分が表示される。このとき、第1画面G1に表示されるフィールドの領域は、第1オブジェクトの周囲(現在位置の近傍)に限定され、後述する第2画面G2に表示される範囲よりも狭い。そのため、第1ユーザは、第2ユーザに比べて視野が狭く、第1オブジェクトの近くに存在する敵キャラクタしか視認することができず、第1画面G1外のフィールド上に存在する敵キャラクタ(例えば、移動する先に待ち構える敵キャラクタ又は第1画面G1外から第1画面G1内に侵入してくる前の敵キャラクタ等)の存在については、視認することができない。なお、本実施形態では、第1オブジェクトをフィールド上で移動させるために行う移動操作及び敵キャラクタに対する攻撃操作等は、第1端末11の画面(タッチパネル)上を指先で触れて所定の動作をすること等により行うが、これに限定されるわけではない。例えば、画面とは別のコントローラ等により操作することもできる。
一方、図4に示されるように、第2ユーザが操作する第2端末12に表示される第2画面G2には、第1ユーザがゲームをプレイしている様子を映したゲームプレイ映像が表示される。このとき、第2画面G2には、フィールドの一部又は全体を俯瞰視点で表示し、フィールド中、第1画面G1に映る部分以外の部分も映すことが可能である。そのため、第2ユーザは、第1画面G1に表示される範囲よりも広い範囲を視認することが可能であり、第1ユーザよりも視覚優位性を有する。このとき、第2画面G2に表示されるフィールドの範囲は、最大でフィールド全体の1/2、最小で第1画面G1と同等程度とするのがよい。なお、エリア遷移は第1ユーザと同じタイミングで行い、第2ユーザが視聴できるのは第1ユーザがプレイするエリアに限定され、第2ユーザが第1ユーザよりも先に次以降のエリアのフィールドを見れるわけではない。
第2画面G2に表示させるフィールドの場所及び範囲は、第1ユーザがプレイしているエリアのフィールドの中であれば、第2ユーザが任意に指定することができ、変更することができる。例えば、応援している第1ユーザ(又は同チームの第1ユーザ)が操作する第1オブジェクトの現在位置の近傍を含む範囲を指定して表示させることができる。本実施形態では、第2画面G2に表示させるフィールドの場所は、第2ユーザが操作する第2オブジェクトの位置に対応している。すなわち、第2オブジェクトの位置を基点とした所定の範囲内のフィールドが第2画面G2に表示されるので、第2ユーザは、第2オブジェクトをフィールド上空で移動させることによって、第2画面G2に表示させるフィールドの場所を変更することができる。また、第2画面G2に表示されるフィールドの範囲を変更(拡大・縮小)することもでき、この場合、第2ユーザは、第2端末12の画面(タッチパネル)上に配置された不図示のズームスライダを指先で触れて移動させて変更してもよいし、第2端末12の画面上でのピンチイン・ピンチアウトの動作をすることによって変更してもよい。また、画面とは別のコントローラ等により第2オブジェクトを操作してもよいし、第2画面G2に表示されるフィールドの範囲を変更してもよい。
上記のとおり、視覚優位性を有する第2ユーザは、第2画面G2上で第1ユーザが視認できない情報も得ることができるため、その情報を第1ユーザに提供して共有することもできる。例えば、フィールド上の任意の座標にピンを打ち込むことにより、第1ユーザには見えない敵キャラクタが存在すること、この先のフィールド上には敵キャラクタが多く存在すること、又は、この先のフィールド上には補助オブジェクト(アイテム)が配置されていること等を第1ユーザに知らせることができる。なお、第1画面G1の外にピンが打ち込まれた場合、第1画面G1の外周にピンの存在を示す情報を通知してもよい。また、ピンには打ち込んだ第2ユーザに関する情報(名前等の第2ユーザを識別可能な情報)を表示してもよい。
また、第2ユーザは、第2オブジェクトを操作して、フィールド上に存在するボスキャラクタ等の対象オブジェクトを指定し、第1オブジェクトとその指定した対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを表示させることもできる。具体的には、対象オブジェクトとの位置と第2オブジェクトの位置との関係が所定条件を満たした場合、例えば、フィールド上の対象オブジェクトが、フィールド上空を移動する第2オブジェクトから照射される光の照射範囲内に入った場合等に、第1画面G1及び第2画面G2にガイドオブジェクトが表示される。
ここで、図5及び図6を参照して、ガイドオブジェクトの表示演出の一例について説明する。なお、本実施形態では、この演出画面は、第1ユーザの第1画面G1及び第2ユーザの第2画面G2の双方の画面に表示されることとするが、少なくとも、第1ユーザの第1画面G1に表示されればよい。また、本実施形態では、対象オブジェクトの一例としてエリアのボスキャラクタを挙げて説明するが、対象オブジェクトはボスキャラクタに限定されず、所定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタの次に強いサブボスキャラクタ)、所定の背景オブジェクト(例えば、到達することがエリアをクリアする条件となる建物)、所定の補助オブジェクト(例えば、入手するとパラメータが大幅に上昇するアイテム)等であってもよい。
図6に示されるように、本実施形態では、対象オブジェクトの全部又は一部が、第2ユーザが操作する第2オブジェクトから照射される光の照射範囲に入っているとき、すなわち、両者の位置関係が所定条件を満たす場合に、対象オブジェクトが指定された状態となり、ガイドオブジェクトが表示される。このとき、対象オブジェクトが照射範囲に一旦入れば、所定の終了条件を満たすまでガイドオブジェクトを表示し続けることとしてもよいし、照射範囲から外れると、その都度ガイドオブジェクトを非表示にすることとしてもよい。ここで、所定の終了条件には、一定時間経過した場合、第1オブジェクトが敵キャラクタから攻撃を受けた場合、第1オブジェクトが敵キャラクタを攻撃した場合、又は、対象オブジェクトを倒した場合等が含まれる。なお、本実施形態では、第2オブジェクトを対象オブジェクトの近くに移動させれば、自動的に光が照射されるが、第2ユーザの指示に基づいて光を照射することとしてもよい。
ガイドオブジェクトは、フィールド上において、第1オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示す目印となるものであり、フィールド上において、第1オブジェクトと対象オブジェクトとを結ぶ領域に表示される。本実施形態のガイドオブジェクトは、第1オブジェクトと対象オブジェクトとを結ぶ線(点線)である。ガイドオブジェクトの表示態様、すなわち、ガイドオブジェクトの表示時間、点灯若しくは点滅等の表示パターン、色及び大きさ(太さ)等は、以下に例示するような各種条件により、適宜変更される。なお、ガイドオブジェクトの表示態様には、ガイドオブジェクトを非表示とする場合も含む。
ガイドオブジェクトの表示態様は、例えば、以下に示すような条件に基づいて変更される。
(a)第2オブジェクトが対象オブジェクトを照射している時間の長さ。
例えば、照射時間が長い場合には、ガイドオブジェクトの表示時間を長くする(3秒間照射できればガイドオブジェクトを5秒間表示する等)。また、照射時間が所定の閾値を超えた場合、ガイドオブジェクトを継続して表示する(照射範囲を外れても表示を維持する)。
(b)第1オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上の距離。
例えば、離れた位置に存在する対象オブジェクトとの位置関係を示すガイドオブジェクトについては、細い線で表示したり、薄い色の線で表示したりする。また、距離が離れるにしたがって、線の太さを徐々に細くしたり、線の色を徐々に薄くしたりする。
(c)フィールド上において、第1オブジェクトと対象オブジェクトとの間に背景オブジェクト又は補助オブジェクト等の障害物となるような他のオブジェクトの存在の有無。
例えば、第1オブジェクトと対象オブジェクトとの間に、攻撃を妨害するような障害物が存在する場合、ガイドオブジェクトを点滅させる。また、このとき、その障害物が第1画面G1の外にあって第1ユーザからは確認できない場合は、その障害物に関する情報(名称又は特徴等の障害物を識別可能な情報)を併せて表示してもよい。
(d)第1オブジェクトに関連付けられた攻撃特性と、第1オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上の距離との関係。
例えば、離れた位置に存在する対象オブジェクトとの位置関係を示すガイドオブジェクトについては、第1オブジェクトが遠方の対象オブジェクトを攻撃可能な銃等の武器を所持している場合に表示する一方、近接する対象オブジェクトを攻撃可能な剣等の武器を所持している場合には表示しない。
(e)第1オブジェクトに関連付けられた攻撃特性と、フィールド上において第1オブジェクトと対象オブジェクトとの間に存在する背景オブジェクト又は補助オブジェクト等の障害物となるような他のオブジェクトとの関係。
例えば、第1オブジェクトと対象オブジェクトとを結ぶ領域に障害物が存在する場合、第1オブジェクトの所持する武器がその障害物の影響を受けずに対象オブジェクトを攻撃できる場合にガイドオブジェクトを表示する一方、第1オブジェクトの所持する武器がその障害物の影響を受け対象オブジェクトを攻撃できない場合にはガイドオブジェクトを表示しない。
(f)第1オブジェクトが対象オブジェクトに対して攻撃可能な状態か否か。
例えば、第1オブジェクトが所定のエネルギーを貯めた場合に使用可能となる武器を所持している場合、エネルギーが蓄積された時点でガイドオブジェクトを表示する。
(g)対象オブジェクトが第1画面G1内に存在するか否か。
例えば、対象オブジェクトが第1画面G1外に存在する場合と第1画面G1内に存在する場合(対象オブジェクトが第1画面G1の内外を行き来する移動をした場合を含む。)とで、ガイドオブジェクトの色を変更したり、対象オブジェクトが第1画面G1内に存在する場合にはガイドオブジェクトを表示しなかったりする。
(h)第1ユーザと、対象オブジェクトを指定した第2ユーザとの関係。
例えば、チーム戦において同チームの場合等、第1ユーザと第2ユーザとの属性の相性が良い場合、ガイドオブジェクトの色を変更したり、ガイドオブジェクトを表示したりする。
なお、上記に例示した条件に基づいて、ガイドオブジェクトの表示態様を変更することとしたが、例えば、上記(a)に関しては、照射時間が長くなる程、第2オブジェクトの移動速度が向上したり、照射する光の照射範囲が大きくなったりする(対象オブジェクトを指定し易くなる)等、第2オブジェクトに関連付けられた各種パラメータを変更することとしてもよい。
また、指定操作を行った第2ユーザに関する情報を、ガイドオブジェクトと共にフィールド上に表示させることしてもよい。これは、第2ユーザが複数存在する場合に、第1ユーザがどの第2ユーザの指定に起因してガイドオブジェクトが表示されたかについて把握することができるので、特に有効である。
第1オブジェクトは、銃又は剣等の武器を所持しており、対象オブジェクト及び他の敵キャラクタを攻撃することができる。例えば、第1オブジェクトが所持している武器が銃であれば、第1オブジェクトから発射された弾(攻撃オブジェクト)が、第1オブジェクトを基点に移動して対象オブジェクトに命中する等して特定条件を満たした場合、対象オブジェクトの体力等のパラメータを減少させる。また、第1オブジェクトが所持している武器が剣であれば、第1オブジェクトが振り下ろした剣(攻撃オブジェクト)が、第1オブジェクトを基点に移動して対象オブジェクトに当たる等して特定条件を満たした場合、対象オブジェクトの体力等のパラメータを減少させる。そして、対象オブジェクトの体力等のパラメータが0になると、その対象オブジェクトを倒すことができる。なお、特定条件を満たしたときに対象オブジェクトに与えるダメージの大きさ(パラメータの変化量)は、武器の種類(対象オブジェクトと武器との相性を含む。)の他、第1オブジェクトと対象オブジェクトとの距離、及び、第1オブジェクトと対象オブジェクトとの間に存在する障害物の有無等についても考慮される。
例えば、第1オブジェクトが所持する武器が、銃等の射出武器の場合、発射された弾は、第1ユーザが指示した方向に移動(例えば直線的に移動)することとしてもよいし、第2ユーザが操作する第2オブジェクトの位置又は対象オブジェクトの位置に応じて移動、すなわち、第2オブジェクト又は対象オブジェクトを追尾することとしてもよい。また、障害物を避けるように移動してもよい。また、ガイドオブジェクトが表示されていない場合には、第1ユーザが指示した方向に移動することするが、ガイドオブジェクトが表示されている場合には、そのガイドオブジェクトに沿って弾が移動することとしてもよい。すなわち、ガイドオブジェクトが表示されている場合には、対象オブジェクトに必ず命中することとしてもよい。また、第1ユーザが方向を指示する際に、第1ユーザが指示した方向とガイドオブジェクトが示す方向とが合致した場合に、第1ユーザに対して、画像、映像又は音声等によりその旨(合致情報)を通知してもよい。
また、本実施形態のゲームは、複数のユーザが各々のユーザ端末を操作して共同してプレイすることが可能な共同プレイ対応型のゲーム(所謂、マルチプレイゲーム)である。すなわち、ユーザは、単独プレイ(ソロプレイ)することは勿論、他のユーザ(例えば、第3ユーザ)と共に共通のエリアを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム、及び、複数のユーザが対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。
なお、本実施形態において、第3ユーザのゲーム内での役割は、第1ユーザと同様である。すなわち、第3ユーザのプレイスタイルは、第3端末13を操作し、第3オブジェクトをフィールド上で移動させ、敵キャラクタから逃げたり、敵キャラクタに対して攻撃したりすることである。ここで、第3オブジェクトは、第3ユーザのアバターとして、第3ユーザによってゲームをプレイする際に操作されるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)である。
図7に示されるように、共同プレイにおいては、第1オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトと同様、第3オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトも、少なくとも第3ユーザが使用する第3端末13に表示される。このとき、ゲームの進行状況に応じて、第1端末11(第1画面G1)又は第3端末13(第3画面)のいずれか一方の画面にガイドオブジェクトを表示させることとしてもよい。例えば、第1オブジェクトと第3オブジェクトのうち、対象オブジェクトとの距離が相対的に近い方に対して、ガイドオブジェクトを表示させる(図7)。なお、第2端末12(第2画面G2)には、第1オブジェクトとの位置関係を示すガイドオブジェクト、及び、第3オブジェクトとの位置関係を示すガイドオブジェクトの両方を表示するとよい。
本実施形態のゲームでは、ゲームを一緒にプレイするユーザの人数は、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、最大プレイ人数又は最小プレイ人数を予め規定しておいてもよい。例えば、第1ユーザの最小プレイ人数は1人と規定するのに対し、第2ユーザの最小プレイ人数は0人と規定してもよい。また、ゲームへのエントリーのタイミング等に基づき、第1ユーザ(又は第3ユーザ)4人、第2ユーザ4人の合計8人の組み合わせが、ゲームプレイ開始前に自動的にマッチングされることとしてもよい。また、本実施形態のゲームは、第1ユーザ(又は第3ユーザ)同士、又は、第1ユーザ(又は第3ユーザ)と第2ユーザとがチームを組んでプレイすることもできる。例えば、第1ユーザX1と第2ユーザY1とがAチーム、第3ユーザZ1と第2ユーザY2とがBチームというようにチームを組んでチーム戦でゲームをプレイすることもできる。なお、チーム戦の場合は、同チームの第1ユーザ(又は第3ユーザ)が勝利した場合は、その第2ユーザも勝利となる。
なお、ゲームを一緒にプレイするユーザの組み合わせ、チームの構成メンバー、又は共同プレイのメンバー等は特に限定されないが、例えば、あるユーザと交友関係がある他のユーザであって、そのユーザ同士で互いに承認したユーザ(以下、フレンドという。)が一緒にプレイしたり、チームを構成できたりしてもよい。
以上により、第2ユーザは第1ユーザのプレイを俯瞰視点で視聴しつつ、第1ユーザを支援又は邪魔することにより、ゲームに参加する、所謂ドローンプレイが可能となる。このドローンプレイでは、第1ユーザと役割の異なる第2ユーザは、第1ユーザが視認できない範囲まで視認することができるので、例えば、単に第1ユーザのゲームプレイを視聴するというだけでなく、ガイドオブジェクトを表示させることにより、第1ユーザが対象オブジェクトの位置を把握できていない場合等に、対象オブジェクトの位置情報を第1ユーザに知らせ、第1ユーザのゲームプレイを支援するというような楽しみ方ができる。
<本実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成>
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示すように、第1端末11、第2端末12及び第3端末13(共同プレイの場合に限る。以下、同じ。)とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、第1端末11、第2端末12及び第3端末13と共にゲーム用の情報処理システムSを構築している。なお、それぞれのユーザ端末同士は、ネットワーク14を介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi-Direct等を通じてネットワーク14を介さずに直接通信してもよい。
本実施形態の情報処理システムSでは、上記構成により、サーバ10と第1端末11、第2端末12及び第3端末13とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ10側で行い、グラフィック処理等の一部を第1端末11、第2端末12及び第3端末13で実行する。例えば、サーバ10側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、第1端末11、第2端末12及び第3端末13側では、サーバ10と同期しつつ、サーバ10で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、ゲームを進行させる。
また、共同プレイの際には、第1端末11、第2端末12及び第3端末13の間で共同プレイ用の通信経路が確立され、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。
なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、後述する情報処理フロー中の一連の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)が上記のサーバコンピュータによって実行されるので、第1端末11、第2端末12及び第3端末13側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図1に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、本件ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、本件ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
サーバ10は、本件ゲームの進行に必要な情報を各ユーザへ配信し、また、各ユーザから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各ユーザに関する情報(例えば、ユーザの識別情報及びゲームのプレイ履歴に関する情報等)、及び、エリアに関する情報等が含まれる。また、サーバ10は、ユーザ端末にガイドオブジェクトを表示させる処理をはじめ、本件ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
第1端末11は第1ユーザ、第2端末12は第2ユーザ、第3端末13は第3ユーザが、本件ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、第1端末11、第2端末12及び第3端末13を各1台ずつ図示しているが、当然ながら、実際には、第1ユーザ、第2ユーザ及び第3ユーザの人数に応じた台数分の第1端末11、第2端末12及び第3端末13が存在する。
第1端末11、第2端末12及び第3端末13は、サーバ10からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)を第1端末11、第2端末12若しくは第3端末13のディスプレイ又は第1端末11、第2端末12若しくは第3端末13に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、第1端末11、第2端末12及び第3端末13は、表示部及び音声出力部として機能する。具体的には、第1ユーザが操作する第1端末11には第1画面G1が表示され、第2ユーザが操作する第2端末12には第2画面G2が表示され、第3ユーザが操作する第3端末13には第3画面が表示される。
また、第1端末11、第2端末12及び第3端末13は、本件ゲームのプレイ中に行われるユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。例えば、第1ユーザは、第1オブジェクトをフィールド上で移動させるための移動操作を第1端末11にて行い、その移動操作に基づく情報をサーバ10に送信する。また、第3ユーザは、第3オブジェクトをフィールド上で移動させるための移動操作を第3端末13にて行い、その移動操作に基づく第1情報をサーバ10に送信する。一方、第2ユーザは、対象オブジェクトを指定するための指定操作(第2オブジェクトに対する操作)を第2端末12にて行い、その指定操作に基づく情報をサーバ10に送信する。なお、上記以外にも、第1ユーザ(又は第3ユーザ)は、プレイスタイルを選択する操作、第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)のパラメータを上昇させるための操作、及び、対象オブジェクト等の敵キャラクタを攻撃するための攻撃操作等を第1端末11(又は第3端末13)にて行う。また、第2ユーザは、プレイスタイルを選択する操作、及び、第2画面G2に表示される部分(フィールドの範囲)を変更する表示変更操作等を第2端末12にて行う。
<本発明の一実施形態の情報処理装置の機能>
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図8に示めされるように記憶部30、情報取得部40、表示制御部50、情報通知部60及びゲーム処理部70を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(記憶部)
記憶部30は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶する。具体的には、記憶部30は、図8に示めされるように、ユーザ情報記憶部31及びエリア情報記憶部32等を含む。
ユーザ情報記憶部31は、第1ユーザに関する第1ユーザ情報と、第2ユーザに関する第2ユーザ情報と、第3ユーザに関する第3ユーザ情報とを、ユーザごとに記憶する。ユーザ情報は、第1ユーザ及び第3ユーザと、第2ユーザとで記憶される情報の種類(項目)が異なる。
第1ユーザ情報は、図9に示めされるように、各ユーザを特定するユーザ名(識別ID又はゲーム用のアカウント名)等と紐付けられて、各種情報が記憶される。例えば、第1ユーザ情報には、アバターである第1オブジェクトの外観、第1オブジェクトの各パラメータの初期値、上限値及び現在値、第1オブジェクトのエリア及びフィールド上における現在位置、並びに、フレンドとして登録している他のユーザに関する情報(ユーザ名)等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、ゲームの総プレイ時間(ゲームプレイ時間)、ログイン履歴(ゲームプレイ日時及びゲームプレイ回数)、ステータス等のゲームの進捗状況、所持するアイテムの識別情報と所持数、並びに、決済履歴及び課金総額等の情報が、第1ユーザ情報に含まれていてもよい。なお、第3ユーザ情報は、第1ユーザ情報と同様の構成であるため、詳細な説明については省略する。
第2ユーザ情報は、図10に示めされるように、各ユーザを特定するユーザ名(識別ID又はゲーム用のアカウント名)等と紐付けられて、各種情報が記憶される。例えば、第2ユーザ情報には、第2画面G2に表示されている表示範囲(エリア及びフィールド上における範囲)、第2オブジェクトの各パラメータの初期値、上限値及び現在値、第2オブジェクトのエリア及びフィールド上における現在位置、対象オブジェクトに対する指定履歴(対象オブジェクトを指定していた累積時間等)、並びに、フレンドとして登録している他のユーザに関する情報(ユーザ名)等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、ゲームの総プレイ時間(ゲームプレイ時間)、ログイン履歴(ゲームプレイ日時及びゲームプレイ回数)、ステータス等のゲームの進捗状況、所持するアイテムの識別情報と所持数、並びに、決済履歴及び課金総額等の情報が、第2ユーザ情報に含まれていてもよい。
エリア情報記憶部32は、ゲーム中でプレイ可能なエリアについて、プレイ時の特徴、例えば、フィールドの構成(背景オブジェクト及び補助オブジェクトの配置)、対象オブジェクト等の出現する敵キャラクタの種類及び数、難易度、並びに、プレイ条件等、クリアした場合の報酬等をエリアの識別情報と紐付けて記憶する。
(情報取得部)
情報取得部40は、ユーザがゲームプレイ中に第1端末11、第2端末12又は第3端末13にて行った操作に基づく情報(データ)を、第1端末11、第2端末12又は第3端末13と通信することによって取得するものである。情報取得部40は、図8に示めされるように、第1情報取得部41と第2情報取得部42とを有する。
第1情報取得部41は、第1ユーザ(又は第3ユーザ)が第1端末11(又は第3端末13)において行った操作に基づく情報を、第1端末11(又は第3端末13)と通信することによって取得するものである。第1情報取得部41によって取得される情報には、第1ユーザ(又は第3ユーザ)が第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)をフィールド上で移動させるために行う移動操作に基づく移動情報、及び、第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)を用いて対象オブジェクト等の敵キャラクタを攻撃する攻撃操作に基づく攻撃情報の他、ゲーム中の各場面で第1ユーザ(又は第3ユーザ)が行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等が含まれる。また、第1情報取得部41によって取得される情報には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等の共同プレイに関する操作に基づく情報が含まれる。
第2情報取得部42は、第2ユーザが第2端末12において行った操作に基づく情報を、第2端末12と通信することによって取得するものである。第2情報取得部42によって取得される情報には、第2ユーザが第2オブジェクトをフィールド上空で移動させるために行う移動操作に基づく移動情報、第2オブジェクトを操作して対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報、及び、第2画面G2に映される部分を変更する表示変更操作(本実施形態では、第2オブジェクトに対する移動操作も含む。)に基づく表示変更情報の他、ゲーム中の各場面で第2ユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等が含まれる。また、第2情報取得部42によって取得される情報には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等の共同プレイに関する操作に基づく情報が含まれる。なお、第2オブジェクトに対する移動操作が、第2オブジェクトによって対象オブジェクトを指定するための指定操作を兼ねていてもよい。
(表示制御部)
表示制御部50は、第1端末11、第2端末12又は第3端末13と通信することによって、ユーザがゲームプレイ中にゲームの進行に必要な情報(データ)を第1端末11、第2端末12又は第3端末13に向けて配信し、ゲーム画面、すなわち、後述するゲーム処理部70による情報処理の結果等を反映させた画面を表示させるものである。表示制御部50は、図8に示めされるように、第1表示制御部51と第2表示制御部52とを有する。
第1表示制御部51は、第1ユーザ(又は第3ユーザ)の第1端末11(又は第3端末13)において、第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)の移動に応じて、第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)の現在位置を含むフィールド中の一部分を映す第1画面G1(又は第3画面)を表示させる。また、第1表示制御部51は、第1画面G1(又は第3画面)に、第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)と対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを表示させる。第1表示制御部51は、ガイドオブジェクトを表示させる際、第2オブジェクトと対象オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たしている時間の長さに基づき、ガイドオブジェクトの表示態様を変更してもよい。また、第1表示制御部51は、第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)と対象オブジェクトとのフィールド上の距離、及び、フィールド上における第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)と対象オブジェクトとの間に存在する障害物等の他のオブジェクトの有無等に基づき、表示態様を変更してもよい。このとき、第1表示制御部51は、第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)が所持する武器等の攻撃特性を加味したうえで、第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)と対象オブジェクトとのフィールド上の距離、及び、フィールド上における第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)と対象オブジェクトとの間に存在する障害物等の他のオブジェクトとの関係等に基づき、表示態様を変更してもよい。
第1表示制御部51は、共同プレイの際、第1端末11又は第3端末13のいずれか一方にガイドオブジェクトを表示させてもよい。例えば、第1オブジェクト若しくは第3オブジェクトのうち、対象オブジェクトと近い位置に存在するオブジェクトの方を操作するユーザのユーザ端末、又は、対象オブジェクトを指定した第2ユーザと関連付けられた特定のユーザ(同チームのユーザ等)のユーザ端末に対して、ガイドオブジェクトを表示させる。また、第2ユーザが複数存在する場合、対象オブジェクトを指定した第2ユーザ(ガイドオブジェクトを表示させることに起因した第2ユーザ)に関する情報をガイドオブジェクトと共に表示してもよい。
第2表示制御部52は、第2ユーザの第2端末12において、第1ユーザ(又は第3ユーザ)がゲームをプレイしている様子を映したゲームプレイ映像である第2画面G2を表示させる。第2画面G2には、第2オブジェクトの位置に応じて、フィールドの一部又は全体を俯瞰視点で表示する。また、第2画面G2には、フィールド中、第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)が存在する領域に限らず、第1画面G1等に映る部分以外の部分も映すことが可能である。また、表示変更操作に基づく表示変更情報に応じて、フィールド中、第2画面G2に映される部分(フィールドの範囲)を変更することも可能である。また、第2表示制御部52は、第2画面G2にも、第1画面G1等と同様、第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)と対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを表示させる。なお、第2表示制御部52は、ガイドオブジェクトを表示させる際、第1表示制御部51と概ね同様の処理を実行する。
(情報通知部60)
情報通知部60は、第1端末11、第2端末12又は第3端末13と通信することによって、ゲームに関する各種情報(データ)を第1端末11、第2端末12又は第3端末13に向けて配信し、ユーザに対して、それらの情報を画像、映像又は音声等により通知する。情報通知部60によって通知される情報には、例えば、第1ユーザ(又は第3ユーザ)が対象オブジェクト等の敵キャラクタを攻撃する攻撃操作において、第1ユーザ(又は第3ユーザ)が指示した方向(例えば弾等を発射する方向)とガイドオブジェクトが示す方向とが合致した場合に第1ユーザ(又は第3ユーザ)に対して通知する合致情報の他、共同プレイの募集開始情報、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する情報等、ユーザがゲームをプレイするうえで必要な情報等が含まれる。
(ゲーム処理部70)
ゲーム処理部70は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、情報取得部40が取得した各種情報に応じてゲームを進行させる情報処理を実行する。
例えば、ゲーム処理部70は、第1情報取得部41が取得した情報に基づいて、第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)を移動させたり、第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)に対象オブジェクト等の敵キャラクタを攻撃させたりするように制御する。また、第2情報取得部42が取得した情報に基づいて、第2オブジェクトを移動させたり、第2オブジェクトに対象オブジェクトを指定させたりするように制御する。ゲーム処理部70は、第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)による攻撃の際には、第1オブジェクト(又は第3オブジェクト)から発射された弾等の攻撃オブジェクトが対象オブジェクト等の敵キャラクタに的中する等、特定条件を満たす場合、攻撃オブジェクトに関連付けられたパラメータに基づいて、対象オブジェクト等の敵キャラクタに関連付けられた体力等のパラメータを減少させる。このとき、弾等の攻撃オブジェクトは、第1ユーザ(又は第3ユーザ)が指示した方向(照準を合わせた方向)に移動するように制御してもよいし、ガイドオブジェクトに応じて自動的に移動するように制御してもよい。また、第2ユーザが操作する第2オブジェクトの位置又は敵キャラクタの位置に応じて移動、すなわち、第2オブジェクト又は敵キャラクタを追尾するように制御してもよい。
以上、サーバ10、第1端末11、第2端末12及び第3端末13のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10、第1端末11、第2端末12及び第3端末13は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
<本発明の一実施形態に係る情報処理フロー>
次に、図11乃至図13を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSによる情報処理フローのうち、第1端末11及び第2端末12を用いてゲームを進行させるフロー(以下、ゲーム進行フローという。)について説明する。ゲーム進行フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、ゲーム進行フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下では、ゲーム進行フローについて分かり易く説明するために、第1端末11に関する第1ユーザ側フロー(図11)と、第2端末12に関する第2ユーザ側フロー(図12)とを別々に分けて説明することとする。
[第1ユーザ側フロー]
第1ユーザ側フローは、例えば、図11に示す流れに沿って進行する。
図11に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10(詳しくは、第1表示制御部51)は、第1画面G1を第1端末11に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク14を通じて、第1ユーザの第1端末11に送信する(S101)。
サーバ10から送信された表示制御データを受信した第1端末11は、画面に第1画面G1(図3)を表示する(S102)。そして、第1端末11は、その第1画面G1上で、第1ユーザによる第1オブジェクトに対する移動操作又は攻撃操作を受け付けた場合(S103:YES)、サーバ10(詳しくは、第1情報取得部41)は、ネットワーク14を通じて、第1端末11からその移動操作又は攻撃操作に基づく移動情報又は攻撃情報を取得する(S104)。そして、サーバ10(詳しくは、ゲーム処理部70)は、その移動情報又は攻撃情報に基づいて第1オブジェクトを制御する(S105)。すなわち、移動情報に基づいて第1オブジェクトをフィールド上で移動させ、又は、攻撃情報に基づいて第1オブジェクトを敵キャラクタ(対象オブジェクトを含む。)に対して攻撃させる。そして、サーバ10(詳しくは、第1表示制御部51)は、その第1オブジェクトの移動又は攻撃を反映させた第1画面G1を第1端末11に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク14を通じて、第1ユーザの第1端末11に送信する(S106)。
サーバ10から送信された表示制御データを受信した第1端末11は、画面に表示されている第1画面G1(図3)において第1オブジェクトの移動演出又は攻撃演出を表示する(S107)。なお、第1ユーザによる第1オブジェクトの移動操作又は攻撃操作を受け付けていない場合は(S103:NO)、そのまま以降の処理(S108)へ進む。
次に、サーバ10(詳しくは、ゲーム処理部70)は、後述するガイドオブジェクト表示処理によりガイドオブジェクトの表示データが生成されたと判断した場合(S108:YES)、サーバ10(詳しくは、第1表示制御部51)は、そのガイドオブジェクトの表示演出を反映させた第1画面G1を第1端末11に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク14を通じて、第1ユーザの第1端末11に送信する(S109)。
サーバ10から送信された表示制御データを受信した第1端末11は、画面に表示されている第1画面G1(図5)において、ガイドオブジェクトを表示する(S110)。
そして、サーバ10(詳しくは、ゲーム処理部70)は、ゲームが終了するまでは(S111:NO)、S103~S110までの処理を繰り返し実行し、ゲームが終了すると共に(S111:YES)、処理を終了する。なお、ガイドオブジェクトの表示データが生成されていないと判断した場合(S108:NO)も、ゲームが終了しない限り、S103~S110までの処理を繰り返し実行する。
なお、以上は、単独プレイの際の第1端末11の処理について説明した。共同プレイの場合は、第3端末13においても、上記の第1端末11において実行される第1ユーザ側フローと同様の処理が繰り返される。この場合において、第1画面G1は第3画面と、第1オブジェクトは第3オブジェクトと読み替える。
[第2ユーザ側フロー]
一方、第2ユーザ側フローは、例えば、図12に示す流れに沿って進行する。
図12に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10(詳しくは、第2表示制御部52)は、第2画面G2を第2端末12に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク14を通じて、第2ユーザの第2端末12に送信する(S201)。
サーバ10から送信された表示制御データを受信した第2端末12は、画面に第2画面G2(図4)を表示する(S202)。そして、第2端末12は、その第2画面G2上で、第2ユーザによる表示変更操作(第2オブジェクトに対する移動操作を含む。)を受け付けた場合(S203:YES)、サーバ10(詳しくは、第2情報取得部42)は、ネットワーク14を通じて、第2端末12からその表示変更操作に基づく表示変更情報を取得する(S204)。そして、サーバ10(詳しくは、ゲーム処理部70)は、その表示変更情報に基づいて第2オブジェクトを制御する(S205)。すなわち、表示変更情報に基づいて第2オブジェクトをフィールド上空で移動させる。そして、サーバ10(詳しくは、第2表示制御部52)は、その表示変更操作を反映させた第2画面G2を第2端末12に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク14を通じて、第2ユーザの第2端末12に送信する(S206)。
サーバ10から送信された表示制御データを受信した第2端末12は、第2オブジェクトを移動させ、画面に表示されている第2画面G2に映される部分を変更し、改めて第2画面G2(図4)を表示する(S207)。なお、第2ユーザによる表示変更操作を受け付けていない場合は(S203:NO)、そのまま以降の処理(S208)へ進む。
次に、第2端末12は、その第2画面G2上で、第2ユーザによる対象オブジェクトに対する指定操作を受け付けた場合(S208:YES)、すなわち、第2ユーザの操作により対象オブジェクトが第2オブジェクトから照射される光の照射範囲内に入った場合、サーバ10(詳しくは、第2情報取得部42)は、ネットワーク14を通じて、第2端末12からその指定操作に基づく指定情報を取得する(S209)。そして、サーバ10(詳しくは、表示制御部50)は、その指定情報に基づいてガイドオブジェクト表示処理を実行し(S210)、サーバ10(詳しくは、第2表示制御部52)は、そのガイドオブジェクトの表示演出を反映させた第2画面G2を第2端末12に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク14を通じて、第2ユーザの第2端末12に送信する(S211)。なお、ガイドオブジェクト表示処理(S210)の詳細については、後述する。
サーバ10から送信された表示制御データを受信した第2端末12は、画面に表示されている第2画面G2で、ガイドオブジェクトを表示する(S212)。
そして、サーバ10(詳しくは、ゲーム処理部70)は、ゲームが終了するまでは(S213:NO)、S203~S212までの処理を繰り返し実行し、ゲームが終了すると共に(S213:YES)、処理を終了する。なお、指定操作を受け付けていない場合(S208:NO)も、ゲームが終了しない限り、S203~S212までの処理を繰り返し実行する。
上記図11又は図12に示される一連の工程が終了した時点で、ゲーム進行フローが終了する。以降、第1ユーザ及び第2ユーザがゲームをプレイしている最中、厳密には、第1ユーザが第1オブジェクトを操作してゲームをプレイし、第2ユーザがドローンプレイをしている場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、ゲーム進行フローの一例である。
[ガイドオブジェクト表示処理]
次に、図13に基づいて、ガイドオブジェクト表示処理の一例について説明する。
ガイドオブジェクト表示処理とは、サーバ10(詳しくは、表示制御部50)において実行される処理であり、上記の第2ユーザ側フローのステップS210において実行される処理である。具体的には、第2ユーザによる指定操作に基づく指定情報に応じて、ガイドオブジェクトの表示態様を決定し、その決定した表示態様にてガイドオブジェクトを表示する処理である。
図13に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10(詳しくは、表示制御部50。以下同じ。)は、指定情報を取得したとき、すなわち、第2オブジェクトと対象オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たしたときの各種条件に応じて、ガイドオブジェクトの表示態様を設定する(S301)。そして、サーバ10は、設定された表示態様に応じたガイドオブジェクトを表示するためのデータを生成し(S302)、処理を終了する。
上記の一連の工程が終了した時点で、ガイドオブジェクト表示処理が終了する。以降、ユーザがゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、第2ユーザにより指定操作に基づく指定情報を取得した場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、ガイドオブジェクト表示処理の一例である。
<その他の実施形態>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
上記の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部が第1端末11又は第2端末12に備わっていてもよい。例えば、ゲーム処理部70の一部又は全部の機能が第1端末11又は第2端末12に備わっていてもよい。
また、本実施形態では、ユーザ情報等は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)に記憶して所持することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、第1端末11又は第2端末12側に記憶することとしてもよい。
なお、ゲームのジャンル(分類)については、特に限定されるものではない。ゲームには、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等も含む。また、本実施形態においては、ユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できることとしてもよい。また、所定の料金を支払ったユーザに対しては、ゲームをプレイするうえで有利になるように各種条件等を設定してもよい。なお、この料金については、従量課金制としてもよいし、一度支払えば一定期間(例えば、一か月間又は一年間等)、そのユーザに対して効果を有することとしてもよい(サブスクリプション)。
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、第1ユーザの操作に応じてゲームのフィールド上を移動可能な第1オブジェクトに対して移動操作を行わない第2ユーザが、フィールド上に存在する対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報を取得する情報取得部と、指定情報に基づいて、第1オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、少なくとも第1ユーザが使用する第1端末に表示させる表示制御部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、第1オブジェクトを操作する第1ユーザとは異なる第2ユーザの指定操作によって、第1ユーザは、第1オブジェクトと対象オブジェクトとの位置関係を把握し易くなる。このように、第1オブジェクトを操作する第1ユーザがゲームを有利に進められるように、役割の異なる第2ユーザが第1ユーザをサポートすることができるので、ゲームの興趣性が向上し、多くのユーザに対してゲームへの参加を促すことができる。
[2]上記の情報処理装置において、表示制御部は、フィールド中、第1オブジェクトの位置に応じた部分を映す第1画面を第1端末に表示させ、第1オブジェクトの位置にかかわらず、フィールドの少なくとも一部分を映す第2画面を第2ユーザが使用する第2端末に表示させる。
これにより、第2ユーザには第1ユーザよりも視覚的な優位性が生じるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
[3]上記の情報処理装置において、情報取得部は、第2ユーザが、第2オブジェクトを操作して行う指定操作に基づく指定情報を取得し、表示制御部は、第2オブジェクトと対象オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たす場合に、ガイドオブジェクトを表示させ、表示制御部は、所定条件を満たしている時間の長さに基づき、ガイドオブジェクトの表示態様を変更する。
これにより、ガイドオブジェクトの表示態様が変化するため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
[4]上記の情報処理装置において、表示制御部は、第1オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上の距離に基づき、ガイドオブジェクトの表示態様を変更する。
これにより、ガイドオブジェクトの表示態様が変化するため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
[5]上記の情報処理装置において、表示制御部は、フィールド上において第1オブジェクトと対象オブジェクトとの間に他のオブジェクトが存在する場合、ガイドオブジェクトの表示態様を変更する。
これにより、ガイドオブジェクトの表示態様が変化するため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
[6]上記の情報処理装置は、ゲームを進行させるゲーム処理部をさらに有し、情報取得部は、第1ユーザが、第1オブジェクトを操作して対象オブジェクトを攻撃するために行う攻撃操作に基づく攻撃情報を取得し、ゲーム処理部は、攻撃情報に基づいて、第1オブジェクトを基点に移動した攻撃オブジェクトと対象オブジェクトとが特定条件を満たす場合に対象オブジェクトのパラメータを変更する。
これにより、表示されたガイドオブジェクトの存在意義が明確となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
[7]上記の情報処理装置において、表示制御部は、第1オブジェクトに関連付けられた攻撃特性と、第1オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上の距離との関係に基づき、ガイドオブジェクトの表示態様を変更する。
これにより、ガイドオブジェクトの表示態様が変化するため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
[8]上記の情報処理装置において、表示制御部は、第1オブジェクトに関連付けられた攻撃特性と、フィールド上において第1オブジェクトと対象オブジェクトとの間に存在する他のオブジェクトとの関係に基づき、ガイドオブジェクトの表示態様を変更する。
これにより、ガイドオブジェクトの表示態様が変化するため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
[9]上記の情報処理装置において、表示制御部は、第1オブジェクトが対象オブジェクトに対して攻撃可能な状態となった場合に、ガイドオブジェクトの表示態様を変更する。
これにより、表示されたガイドオブジェクトの存在意義が明確となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
[10]上記の情報処理装置において、ゲーム処理部は、攻撃オブジェクトを第1ユーザが指示した方向に移動するように制御し、表示制御部は、フィールド上において、第1オブジェクトと対象オブジェクトとを結ぶ領域に、ガイドオブジェクトを表示する。
これにより、表示されたガイドオブジェクトの存在意義が明確となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
[11]上記の情報処理装置は、第1ユーザが方向を指示する際に、第1ユーザが指示した方向とガイドオブジェクトが示す方向とが合致した場合に、第1ユーザに合致情報を通知する情報通知部を、さらに有する。
これにより、表示されたガイドオブジェクトの存在意義が明確となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
[12]上記の情報処理装置において、ゲーム処理部は、攻撃オブジェクトを第2ユーザが操作する第2オブジェクトの位置に応じて移動するように制御する。
これにより、対象オブジェクトと第2オブジェクトとの位置関係が重要となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
[13]上記の情報処理装置において、ゲーム処理部は、ガイドオブジェクトが表示されていない場合、攻撃オブジェクトを第1ユーザが指示した方向に移動するように制御し、ガイドオブジェクトが表示されている場合、攻撃オブジェクトをガイドオブジェクトに応じて移動するように制御する。
これにより、表示されたガイドオブジェクトの存在意義が明確となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
[14]上記の情報処理装置では、第1ユーザが第3ユーザと共同でゲームをプレイする場合において、表示制御部は、第3ユーザの操作に応じてフィールド上を移動可能な第3オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、少なくとも第3ユーザが使用する第3端末に表示させ、表示制御部は、ゲームの進行状況に応じて、第1端末又は第3端末のいずれか一方にガイドオブジェクトを表示させる。
これにより、複数のユーザが共同でプレイする場合、ガイドオブジェクトの表示分けが可能となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
[15]上記の情報処理装置において、表示制御部は、フィールド上において、第1オブジェクトの位置が第3オブジェクトよりも対象オブジェクトに近い場合、第1端末にガイドオブジェクトを表示させ、フィールド上において、第3オブジェクトの位置が第1オブジェクトよりも対象オブジェクトに近い場合、第3端末にガイドオブジェクトを表示させる。
これにより、複数のユーザが共同でプレイする場合、ガイドオブジェクトの表示分けが可能となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
[16]上記の情報処理装置では、複数の第2ユーザがゲームをプレイする場合において、表示制御部は、指定操作を行った第2ユーザに関する情報を、ガイドオブジェクトと共に表示させる。
これにより、第1ユーザはどの第2ユーザがガイドオブジェクトを表示させたかについて認識できるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
[17]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、第1ユーザの操作に応じてゲームのフィールド上を移動可能な第1オブジェクトに対して移動操作を行わない第2ユーザが、フィールド上に存在する対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報を取得し、コンピュータが、指定情報に基づいて、第1オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、少なくとも第1ユーザが使用する第1端末に表示させる。
上記の情報処理方法によれば、第1オブジェクトを操作する第1ユーザとは異なる第2ユーザの指定操作によって、第1ユーザは、第1オブジェクトと対象オブジェクトとの位置関係を把握し易くなる。このように、第1オブジェクトを操作する第1ユーザがゲームを有利に進められるように、役割の異なる第2ユーザが第1ユーザをサポートすることができるので、ゲームの興趣性が向上し、多くのユーザに対してゲームへの参加を促すことができる。
[18]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータに、第1ユーザの操作に応じてゲームのフィールド上を移動可能な第1オブジェクトに対して移動操作を行わない第2ユーザが、フィールド上に存在する対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報を取得させ、指定情報に基づいて、第1オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、少なくとも第1ユーザが使用する第1端末に表示させる。
上記のプログラムによれば、第1オブジェクトを操作する第1ユーザとは異なる第2ユーザの指定操作によって、第1ユーザは、第1オブジェクトと対象オブジェクトとの位置関係を把握し易くなる。このように、第1オブジェクトを操作する第1ユーザがゲームを有利に進められるように、役割の異なる第2ユーザが第1ユーザをサポートすることができるので、ゲームの興趣性が向上し、多くのユーザに対してゲームへの参加を促すことができる。
10 サーバ
11 第1端末
12 第2端末
13 第3端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 ユーザ情報記憶部
32 エリア情報記憶部
40 情報取得部
41 第1情報取得部
42 第2情報取得部
50 表示制御部
51 第1表示制御部
52 第2表示制御部
60 情報通知部
70 ゲーム処理部
G1 第1画面
G2 第2画面
S 情報処理システム

Claims (1)

  1. 第1ユーザの操作に応じてゲームのフィールド上を移動可能な第1オブジェクトに対して移動操作を行わない第2ユーザが、前記フィールド上に存在する対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報を取得する情報取得部と、
    前記指定情報に基づいて、前記第1オブジェクトと前記対象オブジェクトとの前記フィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、少なくとも前記第1ユーザが使用する第1端末に表示させる表示制御部と、
    を有する情報処理装置。
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