JP2022083403A - 実際の地図を基にしたGPS(Global Positioning System)基盤のビル占領ゲームを提供する方法及びそれを利用したサーバ - Google Patents

実際の地図を基にしたGPS(Global Positioning System)基盤のビル占領ゲームを提供する方法及びそれを利用したサーバ Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームプレイヤーに様々な地域訪問に対する動機を付与すると同時に、キャラクター及びビル強化などの様々なゲーム操作及び戦略構成要素を提供する。【解決手段】ビル占領ゲームは、実際の地図を基にして構成された仮想の地図において、複数のプレイヤーが、実在するビルに対応する仮想のビルを占領するために競争するゲームである。第1プレイヤーが、攻城戦のために特定の仮想のビルに訪問する過程の状態から、特定の仮想のビルを対象に攻城戦を進行する状態に進入すると、第1プレイヤーが保有しているキャラクターと、特定の仮想のビルを占領している第2プレイヤーのキャラクターとを表示し、第1プレイヤーが攻城戦に参加させるように選定したキャラクターに対応する第1戦闘力の総合と、第2プレイヤーが攻城戦に参加させるように選定したキャラクターに対応する第2戦闘力の総合とを表示する。【選択図】図2

Description

本発明は、実際の地図を基にしたGPS(Global Positioning System)基盤のビル占領ゲームを提供する方法及びそれを利用したサーバに関する。
モバイル技術の発展に伴い、ゲームの構築における時空間的な制約が次第に減少して、各ゲームプレイヤーの間の交流が活発になり、ゲームの消費層がさらに多様化するにつれ、最近のゲームは次第にゲームの空間を現実世界と融合させるための各種の要素を追加する、様々な試みをしている。
その例として、2016年に初めて発売された「ポケモン GO(Pokemon GO)」は、誰にでも慣れ親しんだポケモンキャラクターを拡張現実ゲームに借用して、ポケモンたちを集めて対決するという比較的単純なゲームルールと操作法にもかかわらず、広い消費層を確保してポケモンキャラクターの消費に対するブームを再び起こしただけでなく、拡張現実ゲームに対する新しい可能性を見せてくれた。
ただし、ゲームの空間に現実世界の要素を加える点において、まだ様々な現実的な限界が存在する。
一例として、ゲームのための場所を提供する点において、現実の空間をゲームの空間に適用するゲームは、ゲームの空間上の場所に対応する実際の空間に対する侵害や安全に関する問題を解消するために適切なゲームルールとシステムを確保するべきであるが、これを確保することができず、度々ゲームプレイヤーではない第3者の被害が報告される場合がある。
また、このような問題を解決するためには、ゲームの楽しみを障ることなく、ゲームに対する空間を提供する地域社会に実質的な補償が提供され得るフレームワークが当然提示されるべきであるが、ゲームの発展速度に比べ、ゲームコミュニティと地域社会との共生は遅れている状況である。
したがって、前記問題点を解決するための改善方案が求められていることが実情である。
本発明は、上述した問題点を全て解決することをその目的とする。
また、本発明は、実際の地図を基にしたGPS(Global Positioning System)基盤のビル占領ゲームを提供することによって、各ゲームプレイヤーに様々な地域訪問に対する動機を付与すると同時に、ゲームキャラクター及びビル強化などの様々なゲーム操作及び戦略構成要素を提供することを目的とする。
また、本発明は、実際の地図を基にしたGPS(Global Positioning System)基盤のビル占領ゲームに参加する各プレイヤーに様々なビル及び地域に基づくコンテンツを提供することによって、各プレイヤーの場所訪問及び地域社会自体に役立つような、地域社会に関する各種の情報を提供することを他の目的とする。
前記のような本発明の目的を達成し、後述する本発明の特徴的な効果を実現するための、本発明の特徴的な構成は以下のとおりである。
本発明の一態様によると、実際の地図を基にしたGPS(Global Positioning System)基盤のビル占領ゲームを提供する方法において、前記ビル占領ゲームは、実際の地図を基にして構成された仮想の地図において、複数のプレイヤー(前記複数のプレイヤーは、少なくとも第1プレイヤーと第2プレイヤーとを含む)が、前記実際の地図上の実在する地域の実在するビルに対応する、前記仮想の地図上の仮想の地域の仮想のビルを占領するために競争するゲームであって、前記各プレイヤーが前記ビル占領ゲームにログインした後、前記ビル占領ゲームの攻城戦のための特定の仮想のビルをサーチして、そこに訪問するための過程の状態を第1状態、前記特定の仮想のビルを対象に攻城戦を進行する状態を第2状態とする際、(a)ゲームサーバが、前記第1状態で前記第1プレイヤーに対応する第1プレイヤー端末のGPS信号またはサーチ要請信号を参照して、前記仮想空間における前記第1プレイヤーの位置情報を決定し、前記第1プレイヤーの前記位置情報を参照して、前記第1プレイヤーが攻城して占領可能な少なくとも一つ以上の前記仮想のビルを、前記仮想空間に対応する前記仮想の地図に表示して、前記仮想の地図上の前記特定の仮想のビルを選択した際に、前記特定の仮想のビルに対応するキャラクターの戦闘力のバフ率、アイテムの生産率、ゲームキャッシュの獲得率、ビルの特性、ビルのレベルのうち少なくとも一部を含むビルのメタデータ、前記特定の仮想のビルの現所有者が配置した防衛部隊の部隊戦闘力データのうち少なくとも一部を表示する段階;(b)前記ゲームサーバが、前記第1状態で前記第1プレイヤーが前記特定の仮想のビルを占領するために、前記特定の仮想のビルに対応する特定の実在するビルが位置した特定の実在する地域へ移動して、前記特定の仮想のビルに対して前記攻城戦に関する攻城要請信号を伝送すると、前記第2状態に進入するための所定の攻城費用に対する支払行為、及び攻城要請用コンテンツに対する選択行為のうち少なくとも一部を前記第1プレイヤーに要請する段階;及び(c)前記ゲームサーバが、前記第1プレイヤーが前記第2状態に進入すると、前記第1プレイヤーが保有している第1_1乃至第1_nキャラクターのうち少なくとも一つと、前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者である前記第2プレイヤーの第2_1乃至第2_mキャラクターのうち少なくとも一つとを表示して、前記第1プレイヤーが前記攻城戦に参加させるように選定した前記第1_1乃至第1_i(前記iは、1からnの間の特定の数である)それぞれのキャラクターに対応するレベル戦闘力、装備戦闘力、スキル戦闘力のうち少なくとも一部を参照して計算された第1戦闘力の総合を表示して、前記第2プレイヤーが前記攻城戦に参加させるように選定した前記第2_1乃至第2_j(前記jは、1からmの間の特定の数である)それぞれのキャラクターに対応するレベル戦闘力、装備戦闘力、スキル戦闘力のうち少なくとも一部と、前記第2プレイヤーが保有している前記特定の仮想のビルの特定のビルのレベルに対応するビル防衛戦闘力とを参照して計算された第2戦闘力の総合を表示して、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーとの間の前記攻城戦を進行するように支援する段階;を含む方法が提供される。
一例として、前記(c)段階以後に、前記第1戦闘力の総合と前記第2戦闘力の総合を参照して前記攻城戦に対する前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーの勝敗が決定されたものと感知されると、前記ゲームサーバが、前記勝敗を参照して、(i)前記第1プレイヤーが前記攻城戦に対する勝者として決定された場合、前記特定の仮想のビルの前記特定のビルのレベルに対する第1調整を行うかどうかを判断した後、前記特定の仮想のビルに対する所有権データを前記第2プレイヤーから前記第1プレイヤーにアップデートして、(i‐1)前記第1プレイヤーに前記第1_1乃至第1_nキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの向上及びビル強化アイテムのうち少なくとも一部を攻城成功のリワードとして付与するプロセス、及び(i‐2)前記第2プレイヤーに前記第2_1乃至前記第2_mキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの低下を守城失敗のペナルティーとして付与するプロセスのうち少なくとも一つのプロセス、及び(ii)前記第2プレイヤーが前記攻城戦に対する前記勝者として決定された場合、前記特定の仮想のビルの前記特定のビルのレベルに対する第2調整を行うかどうかを判断した後、前記特定の仮想のビルに対する所有権データを前記第2プレイヤーで維持して、(ii‐1)前記第1プレイヤーに前記第1_1乃至第1_nキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの低下を攻城失敗のペナルティーとして付与するプロセス、及び(ii‐2)前記第2プレイヤーに前記第2_1乃至前記第2_mキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの向上及びビル強化アイテムのうち少なくとも一部を守城成功のリワードとして付与するプロセスのうち少なくとも一つのプロセスを遂行することを特徴とする方法が提供される。
一例として、前記ゲームサーバが、前記ビルのメタデータを参照して、(i)前記特定の仮想のビルに対応する前記キャラクターの戦闘力のバフ率に応じて、前記特定の仮想のビルの前記現所有者が保有している少なくとも一つ以上のキャラクターの戦闘力を一定の割合で増加させて、(ii)前記特定の仮想のビルに対応する前記アイテムの生産率に応じて、前記特定の仮想のビルの前記現所有者が、前記特定の仮想のビルのレベルを向上させる時に使用することができるビル強化アイテムを一定時間ごとに一定量を提供し、(iii)前記特定の仮想のビルに対応する前記ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生するゲームの収益の一部を、前記特定の仮想のビルの前記現所有者にゲームキャッシュとして提供することを特徴とする方法が提供される。
一例として、前記特定の仮想のビルの前記現所有者に、前記特定の仮想のビルに対応する前記ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生する前記ゲームの収益の一部を、前記ゲームキャッシュとして提供する際、前記ゲームサーバが、前記現所有者が前記特定の仮想のビルを占領した時間情報を参照して前記ゲームキャッシュの獲得率を増加させて、増加したゲームキャッシュの獲得率を参照して前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生する前記ゲームの収益の一部を、前記ゲームキャッシュとして提供することを特徴とする方法が提供される。
一例として、前記特定の仮想のビルの前記現所有者に、前記特定の仮想のビルに対応する前記ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生する前記ゲームの収益の一部を、前記ゲームキャッシュとして提供する際、前記ゲームサーバが、(i)前記現所有者が所有している前記特定の仮想のビルの前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから獲得されるビルの収益の一部を、前記特定の仮想のビルの前記現所有者に対応する第1ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記現所有者に前記ゲームキャッシュとして提供する第1収益配分アルゴリズム、及び(ii)前記現所有者が所有している前記特定の仮想のビルを含む複数の仮想のビルが属している前記仮想の地域の、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから獲得される地域の収益の一部を、前記特定の仮想のビルの前記現所有者に対応する第2ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記現所有者に前記ゲームキャッシュとして提供する第2収益配分アルゴリズムのうち一つを選択して収益配分を遂行することを特徴とする方法が提供される。
一例として、前記ゲームサーバが、前記特定の仮想のビルに対応する前記攻城要請用コンテンツを構成する際、(i)前記特定の仮想のビルに対応する前記特定の実在するビルの位置に関する情報、入店ブランドに関する情報、実の所有者に関する情報、周辺の商圏に関する情報、ビルの利用者に関する情報のうち少なくとも一部を含む特定のビルのデータ、(ii)前記特定の実在するビルが位置した前記特定の実在する地域の位置に関する情報、地域訪問者に関する情報、観光地に関する情報、周辺の商圏に関する情報のうち少なくとも一部を含む特定の地域のデータ、及び(iii)前記特定のビルのデータ及び前記特定の地域のデータの関連性を示す特定の相関関係のデータのうち少なくとも一部を参照することを特徴とする方法が提供される。
一例として、前記ゲームサーバが、前記実際の地図上の前記実在する地域の前記実在するビルに対応する、前記仮想の地図上の前記仮想の地域の前記仮想のビルそれぞれの前記キャラクターの戦闘力のバフ率、前記アイテムの生産率、前記ゲームキャッシュの獲得率、前記ビルの特性、前記ビルのレベルのうち少なくとも一部を含む前記ビルのメタデータに応じて、前記仮想のビルをランドマークと一般のビルとに区分して、前記ビルのメタデータとして管理し、前記ランドマークの第1キャラクターの戦闘力のバフ率、第1アイテムの生産率、第1ゲームキャッシュの獲得率のうち少なくとも一部に前記一般のビルの第2キャラクターの戦闘力のバフ率、第2アイテムの生産率、第2ゲームキャッシュの獲得率よりも高い数値を付与することを特徴とする方法が提供される。
一例として、前記ゲームサーバが、前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者をもって、前記特定の仮想のビルに配置されている電光掲示板にメッセージコンテンツを表示し得るようにするユーザインターフェースを提供し、前記ユーザインターフェースを通じて特定のメッセージコンテンツが入力されると、前記第1状態で前記特定の仮想のビルの周辺に接近する他のユーザの端末装置の画面上に、前記特定の仮想のビルに配置されている前記電光掲示板に、前記特定のメッセージコンテンツが表示されるように支援することを特徴とする方法が提供される。
一例として、前記ビルの特性とキャラクターの特性を、第1タイプ乃至zタイプに分類して管理し、互いに相克するタイプのペア及びタイプの間の優位が既設定された状態で、前記ゲームサーバが、前記攻城戦に参加する前記第1プレイヤーの前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターに対応する第1_1乃至第1_iキャラクターの特性を、前記特定の仮想のビルに対応する特定のビルの特性及び前記第2プレイヤーの前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターに対応する第2_1乃至第2_jキャラクターの特性のうち少なくとも一部と比較して、(i)前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターの特性のうち少なくとも一部が前記特定のビルの特性及び前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターの特性のうち少なくとも一部よりも優位を示す場合、前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターのうち少なくとも一部に攻撃力の向上を付与するプロセス、及び(ii)前記特定のビルの特性及び前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターの特性のうち少なくとも一部が前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターの特性のうち少なくとも一部よりも優位を示す場合、前記特定の仮想のビル及び前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターのうち少なくとも一部に防衛力の向上を付与するプロセスのうち少なくとも一部を遂行することを特徴とする方法が提供される。
一例として、前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者が、前記特定の仮想のビルに対するビル強化を行う際、前記ゲームサーバが、前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者をもって、少なくとも一つ以上のビル強化アイテム及びゲームキャッシュをビル強化に投入した状態で、前記特定の仮想のビルの前記ビルのレベル別に既設定されたビル強化の待機時間を満たすようにして、前記特定の仮想のビルに対する前記ビル強化を進行するようにし、前記特定の仮想のビルに対する前記ビル強化を通じて前記ビル防衛戦闘力の向上ができるようにすることを特徴とする方法が提供される。
一例として、前記特定の仮想のビルの前記現所有者が少なくとも一つ以上の前記ビル強化アイテム及び前記ゲームキャッシュを前記ビル強化に投入した状態で、前記ゲームサーバが、前記現所有者をもって、待機時間短縮用コンテンツを利用して前記ビル強化の待機時間の短縮ができるようにし、前記待機時間短縮用コンテンツは、前記特定の仮想のビルに対応する前記実在するビルの特定のビルのデータ、前記実在するビルが位置した前記実在する地域の特定の地域のデータ、及び前記特定のビルのデータ及び前記特定の地域のデータの関連性を示す特定の相関関係のデータのうち少なくとも一部を参照して選択されることを特徴とする方法が提供される。
一例として、前記(a)段階で、前記第1状態で前記第1プレイヤーに対応する前記第1プレイヤー端末の前記GPS信号または前記サーチ要請信号を参照して、前記仮想空間における前記第1プレイヤーの前記位置情報を決定する際、前記ゲームサーバが、前記位置情報が前記第1プレイヤーの位置情報ヒストリーに含まれていない場合、前記第1プレイヤーに対応する前記第1プレイヤー端末に、前記位置情報に対応する新規地域訪問用コンテンツを表示して、前記新規地域訪問用コンテンツに対応する所定のリワードを、ゲームキャッシュの形態で前記第1プレイヤーに提供することを特徴とする方法が提供される。
一例として、前記(c)段階で、前記ゲームサーバが、前記第2プレイヤーをもって、前記第2_1乃至前記第2_mキャラクターのうち少なくとも一部である前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターを、前記攻城戦に参加させるための常時防衛部隊(前記常時防衛部隊は、前記第2プレイヤーのゲームログインの有無と関係なく前記攻城戦に参加させることができる)として選定して、前記第2プレイヤーが既設定された種類と既設定された量のビル強化アイテムを支払うことで前記常時防衛部隊の増員ができるようにすることを特徴とする方法が提供される。
また、本発明の他の態様によると、実際の地図を基にしたGPS(Global Positioning System)基盤のビル占領ゲームを提供するサーバであって、各インストラクションを格納する少なくとも一つのメモリ;及び前記各インストラクションを実行するために構成された少なくとも一つのプロセッサ;を含み、前記プロセッサが、前記ビル占領ゲームは、実際の地図を基にして構成された仮想の地図において、複数のプレイヤー(前記複数のプレイヤーは、少なくとも第1プレイヤーと第2プレイヤーとを含む)が、前記実際の地図上の実在する地域の実在するビルに対応する、前記仮想の地図上の仮想の地域の仮想のビルを占領するために競争するゲームであって、前記各プレイヤーが前記ビル占領ゲームにログインした後、前記ビル占領ゲームの攻城戦のための特定の仮想のビルをサーチして、そこに訪問するための過程の状態を第1状態、前記特定の仮想のビルを対象に攻城戦を進行する状態を第2状態とする際、(I)前記第1状態で前記第1プレイヤーに対応する第1プレイヤー端末のGPS信号またはサーチ要請信号を参照して、前記仮想空間における前記第1プレイヤーの位置情報を決定し、前記第1プレイヤーの前記位置情報を参照して、前記第1プレイヤーが攻城して占領可能な少なくとも一つ以上の前記仮想のビルを、前記仮想空間に対応する前記仮想の地図に表示して、前記仮想の地図上の前記特定の仮想のビルを選択した際に、前記特定の仮想のビルに対応するキャラクターの戦闘力のバフ率、アイテムの生産率、ゲームキャッシュの獲得率、ビルの特性、ビルのレベルのうち少なくとも一部を含むビルのメタデータ、前記特定の仮想のビルの現所有者が配置した防衛部隊の部隊戦闘力データのうち少なくとも一部を表示するプロセス;(II)前記第1状態で前記第1プレイヤーが前記特定の仮想のビルを占領するために、前記特定の仮想のビルに対応する特定の実在するビルが位置した特定の実在する地域へ移動して、前記特定の仮想のビルに対して前記攻城戦に関する攻城要請信号を伝送すると、前記第2状態に進入するための所定の攻城費用に対する支払行為、及び攻城要請用コンテンツに対する選択行為のうち少なくとも一部を前記第1プレイヤーに要請するプロセス;及び(III)前記第1プレイヤーが前記第2状態に進入すると、前記第1プレイヤーが保有している第1_1乃至第1_nキャラクターのうち少なくとも一つと、前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者である前記第2プレイヤーの第2_1乃至第2_mキャラクターのうち少なくとも一つとを表示して、前記第1プレイヤーが前記攻城戦に参加させるように選定した前記第1_1乃至第1_i(前記iは、1からnの間の特定の数である)それぞれのキャラクターに対応するレベル戦闘力、装備戦闘力、スキル戦闘力のうち少なくとも一部を参照して計算された第1戦闘力の総合を表示して、前記第2プレイヤーが前記攻城戦に参加させるように選定した前記第2_1乃至第2_j(前記jは、1からmの間の特定の数である)それぞれのキャラクターに対応するレベル戦闘力、装備戦闘力、スキル戦闘力のうち少なくとも一部と、前記第2プレイヤーが保有している前記特定の仮想のビルの特定のビルのレベルに対応するビル防衛戦闘力とを参照して計算された第2戦闘力の総合を表示して、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーとの間の前記攻城戦を進行するように支援するプロセス;を遂行するゲームサーバが提供される。
一例として、前記(III)プロセス以後に、前記第1戦闘力の総合と前記第2戦闘力の総合を参照して前記攻城戦に対する前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーの勝敗が決定されたものと感知されると、前記プロセッサが、前記勝敗を参照して、(i)前記第1プレイヤーが前記攻城戦に対する勝者として決定された場合、前記特定の仮想のビルの前記特定のビルのレベルに対する第1調整を行うかどうかを判断した後、前記特定の仮想のビルに対する所有権データを前記第2プレイヤーから前記第1プレイヤーにアップデートして、(i‐1)前記第1プレイヤーに前記第1_1乃至第1_nキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの向上及びビル強化アイテムのうち少なくとも一部を攻城成功のリワードとして付与するプロセス、及び(i‐2)前記第2プレイヤーに前記第2_1乃至前記第2_mキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの低下を守城失敗のペナルティーとして付与するプロセスのうち少なくとも一つのプロセス、及び(ii)前記第2プレイヤーが前記攻城戦に対する前記勝者として決定された場合、前記特定の仮想のビルの前記特定のビルのレベルに対する第2調整を行うかどうかを判断した後、前記特定の仮想のビルに対する所有権データを前記第2プレイヤーで維持して、(ii‐1)前記第1プレイヤーに前記第1_1乃至第1_nキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの低下を攻城失敗のペナルティーとして付与するプロセス、及び(ii‐2)前記第2プレイヤーに前記第2_1乃至前記第2_mキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの向上及びビル強化アイテムのうち少なくとも一部を守城成功のリワードとして付与するプロセスのうち少なくとも一つのプロセスを遂行することを特徴とするゲームサーバが提供される。
一例として、前記プロセッサが、前記ビルのメタデータを参照して、(i)前記特定の仮想のビルに対応する前記キャラクターの戦闘力のバフ率に応じて、前記特定の仮想のビルの前記現所有者が保有している少なくとも一つ以上のキャラクターの戦闘力を一定の割合いで増加させて、(ii)前記特定の仮想のビルに対応する前記アイテムの生産率に応じて、前記特定の仮想のビルの前記現所有者が、前記特定の仮想のビルのレベルを向上させる時に使用することができるビル強化アイテムを一定時間ごとに一定量を提供し、(iii)前記特定の仮想のビルに対応する前記ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生するゲームの収益の一部を、前記特定の仮想のビルの前記現所有者にゲームキャッシュとして提供することを特徴とするゲームサーバが提供される。
一例として、前記特定の仮想のビルの前記現所有者に、前記特定の仮想のビルに対応する前記ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生する前記ゲームの収益の一部を、前記ゲームキャッシュとして提供する際、前記プロセッサが、前記現所有者が前記特定の仮想のビルを占領した時間情報を参照して前記ゲームキャッシュの獲得率を増加させて、増加したゲームキャッシュの獲得率を参照して前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生する前記ゲームの収益の一部を、前記ゲームキャッシュとして提供することを特徴とするゲームサーバが提供される。
一例として、前記特定の仮想のビルの前記現所有者に、前記特定の仮想のビルに対応する前記ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生する前記ゲームの収益の一部を、前記ゲームキャッシュとして提供する際、前記プロセッサが、(i)前記現所有者が所有している前記特定の仮想のビルの前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから獲得されるビルの収益の一部を、前記特定の仮想のビルの前記現所有者に対応する第1ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記現所有者に前記ゲームキャッシュとして提供する第1収益配分アルゴリズム、及び(ii)前記現所有者が所有している前記特定の仮想のビルを含む複数の仮想のビルが属している前記仮想の地域の、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから獲得される地域の収益の一部を、前記特定の仮想のビルの前記現所有者に対応する第2ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記現所有者に前記ゲームキャッシュとして提供する第2収益配分アルゴリズムのうち一つを選択して収益配分を遂行することを特徴とするゲームサーバが提供される。
一例として、前記プロセッサが、前記特定の仮想のビルに対応する前記攻城要請用コンテンツを構成する際、(i)前記特定の仮想のビルに対応する前記特定の実在するビルの位置に関する情報、入店ブランドに関する情報、実の所有者に関する情報、周辺の商圏に関する情報、ビルの利用者に関する情報のうち少なくとも一部を含む特定のビルのデータ、(ii)前記特定の実在するビルが位置した前記特定の実在する地域の位置に関する情報、地域訪問者に関する情報、観光地に関する情報、周辺の商圏に関する情報のうち少なくとも一部を含む特定の地域のデータ、及び(iii)前記特定のビルのデータ及び前記特定の地域のデータの関連性を示す特定の相関関係のデータのうち少なくとも一部を参照することを特徴とするゲームサーバが提供される。
一例として、前記プロセッサが、前記実際の地図上の前記実在する地域の前記実在するビルに対応する、前記仮想の地図上の前記仮想の地域の前記仮想のビルそれぞれの前記キャラクターの戦闘力のバフ率、前記アイテムの生産率、前記ゲームキャッシュの獲得率、前記ビルの特性、前記ビルのレベルのうち少なくとも一部を含む前記ビルのメタデータに応じて、前記仮想のビルをランドマークと一般のビルとに区分して、前記ビルのメタデータとして管理し、前記ランドマークの第1キャラクターの戦闘力のバフ率、第1アイテムの生産率、第1ゲームキャッシュの獲得率のうち少なくとも一部に前記一般のビルの第2キャラクターの戦闘力のバフ率、第2アイテムの生産率、第2ゲームキャッシュの獲得率よりも高い数値を付与することを特徴とするゲームサーバが提供される。
一例として、前記プロセッサが、前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者をもって、前記特定の仮想のビルに配置されている電光掲示板にメッセージコンテンツを表示し得るようにするユーザインターフェースを提供し、前記ユーザインターフェースを通じて特定のメッセージコンテンツが入力されると、前記第1状態で前記特定の仮想のビルの周辺に接近する他のユーザの端末装置の画面上に、前記特定の仮想のビルに配置されている前記電光掲示板に、前記特定のメッセージコンテンツが表示されるように支援することを特徴とするゲームサーバが提供される。
一例として、前記ビルの特性とキャラクターの特性を、第1タイプ乃至zタイプに分類して管理し、互いに相克するタイプのペア及びタイプの間の優位が既設定された状態で、前記プロセッサが、前記攻城戦に参加する前記第1プレイヤーの前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターに対応する第1_1乃至第1_iキャラクターの特性を、前記特定の仮想のビルに対応する特定のビルの特性及び前記第2プレイヤーの前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターに対応する第2_1乃至第2_jキャラクターの特性のうち少なくとも一部と比較して、(i)前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターの特性のうち少なくとも一部が前記特定のビルの特性及び前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターの特性のうち少なくとも一部よりも優位を示す場合、前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターのうち少なくとも一部に攻撃力の向上を付与するプロセス、及び(ii)前記特定のビルの特性及び前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターの特性のうち少なくとも一部が前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターの特性のうち少なくとも一部よりも優位を示す場合、前記特定の仮想のビル及び前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターのうち少なくとも一部に防衛力の向上を付与するプロセスのうち少なくとも一部を遂行することを特徴とするゲームサーバが提供される。
一例として、前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者が、前記特定の仮想のビルに対するビル強化を行う際、前記プロセッサが、前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者をもって、少なくとも一つ以上のビル強化アイテム及びゲームキャッシュをビル強化に投入した状態で、前記特定の仮想のビルの前記ビルのレベル別に既設定されたビル強化の待機時間を満たすようにして、前記特定の仮想のビルに対する前記ビル強化を進行するようにし、前記特定の仮想のビルに対する前記ビル強化を通じて前記ビル防衛戦闘力の向上ができるようにすることを特徴とするゲームサーバが提供される。
一例として、前記特定の仮想のビルの前記現所有者が少なくとも一つ以上の前記ビル強化アイテム及び前記ゲームキャッシュを前記ビル強化に投入した状態で、前記プロセッサが、前記現所有者をもって、待機時間短縮用コンテンツを利用して前記ビル強化の待機時間の短縮ができるようにし、前記待機時間短縮用コンテンツは、前記特定の仮想のビルに対応する前記実在するビルの特定のビルのデータ、前記実在するビルが位置した前記実在する地域の特定の地域のデータ、及び前記特定のビルのデータ及び前記特定の地域のデータの関連性を示す特定の相関関係のデータのうち少なくとも一部を参照して選択されることを特徴とするゲームサーバが提供される。
一例として、前記(I)プロセスで、前記第1状態で前記第1プレイヤーに対応する前記第1プレイヤー端末の前記GPS信号または前記サーチ要請信号を参照して、前記仮想空間における前記第1プレイヤーの前記位置情報を決定する際、前記プロセッサが、前記位置情報が前記第1プレイヤーの位置情報ヒストリーに含まれていない場合、前記第1プレイヤーに対応する前記第1プレイヤー端末に、前記位置情報に対応する新規地域訪問用コンテンツを表示して、前記新規地域訪問用コンテンツに対応する所定のリワードを、ゲームキャッシュの形態で前記第1プレイヤーに提供することを特徴とするゲームサーバが提供される。
一例として、前記(III)プロセスで、前記プロセッサが、前記第2プレイヤーをもって、前記第2_1乃至前記第2_mキャラクターのうち少なくとも一部である前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターを、前記攻城戦に参加させるための常時防衛部隊(前記常時防衛部隊は、前記第2プレイヤーのゲームログインの有無と関係なく前記攻城戦に参加させることができる)として選定して、前記第2プレイヤーが既設定された種類と既設定された量のビル強化アイテムを支払うことで前記常時防衛部隊の増員ができるようにすることを特徴とするゲームサーバが提供される。
その他にも、本発明の方法を実行するためのコンピュータプログラムを記録するためのコンピュータ読取り可能な記録媒体がさらに提供される。
本発明は、実際の地図を基にしたGPS(Global Positioning System)基盤のビル占領ゲームを提供することによって、各ゲームプレイヤーに様々な地域訪問に対する動機を付与すると同時に、ゲームキャラクター及びビル強化などの様々なゲーム操作及び戦略構成要素を提供する効果がある。
また、本発明は、実際の地図を基にしたGPS(Global Positioning System)基盤のビル占領ゲームに参加する各プレイヤーに様々なビル及び地域に基づくコンテンツを提供することによって、各プレイヤーの場所訪問及び地域社会自体に役立つような、地域社会に関する各種の情報を提供する効果がある。
本発明の一実施例において、実際の地図を基にしたGPS(Global Positioning System)基盤のビル占領ゲームを提供するためのゲームサーバを簡略に示す図面である。 本発明の一実施例において、実際の地図を基にしたGPS基盤のビル占領ゲームを提供する過程を簡略に示す図面である。 本発明の一実施例において、実際の地図を基にしたGPS基盤のビル占領ゲームから実際の地図を基に構成した仮想の地図上に複数の占領可能な仮想のビル、複数のプレイヤーの位置、プレイヤーの情報などを表示するゲーム画面を簡略に示す図面である。 本発明の一実施例において、実際の地図を基にしたGPS基盤のビル占領ゲームにおいて仮想のビルの現所有者をもって、所有している仮想のビルに配置された電光掲示板にメッセージコンテンツを追加することができるようにするユーザインターフェースを表示するゲーム画面を簡略に示す図面である。 本発明の一実施例において、実際の地図を基にしたGPS基盤のビル占領ゲームにおいて攻城要請信号を獲得した仮想のビルに対する攻城戦を進行するために攻城戦に参加する各プレイヤーの戦闘力、ビルの防衛力及び攻城費用などを表示するゲーム画面を簡略に示す図面である。 本発明の一実施例において、実際の地図を基にしたGPS基盤のビル占領ゲームにおいて攻城戦が終了し、勝者及びメッセージコンテンツウィンドウなどを表示するゲーム画面を簡略に示す図面である。 本発明の一実施例において、実際の地図を基にしたGPS基盤のビル占領ゲームにおいて仮想のビルを所有している現所有者をもって、ビル強化を進行することができるように、所有している仮想のビルに対する情報を表示するゲーム画面を簡略に示す図面である。
本発明の実施例の説明に利用するために添付された下記図面は、本発明の実施例中の単なる一部であり、本発明の属している技術分野において通常の知識を有する者(以下、「通常の技術者」)においては、発明的作業が行われることなく、これらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
後述する本発明に対する詳細な説明は、本発明が実施されることができる特定実施例を例示として示す添付図面を参照する。これらの実施例は、当業者が本発明を実施することができるように十分詳細に説明される。本発明の多様な実施例は互いに異なるが、相互に排他的である必要はないことが理解されるべきである。例えば、ここに記載されている特定の形状、構造及び特性は、一実施例に関連して本発明の精神及び範囲を逸脱せず、かつ他の実施例で具現され得る。
また、それぞれの開示された実施例内の個別の構成要素の位置又は配置は、本発明の精神及び範囲を逸脱せず、かつ変更され得ることが理解されるべきである。したがって、後述の詳細な説明は、限定的な意味として受け取ろうとするものではなく、本発明の範囲は適切に説明されるのであれば、その請求項が主張することと均等な全ての範囲とともに添付された請求項によってのみ限定される。図面において類似の参照符号は、様々な側面にわたって同一であるか、類似する機能を指す。
以下、本発明の属する技術分野において通常の知識を有する者が本発明を容易に実施し得るようにするために、本発明の好ましい実施例について、添付された図面を参照して詳細に説明することにする。
図1は、本発明の一実施例において、実際の地図を基にしたGPS(Global Positioning System)基盤のビル占領ゲームを提供するためのゲームサーバを簡略に示す図面である。
図1を参照すると、実際の地図を基にしたGPS(Global Positioning System)基盤のビル占領ゲームを提供するためのゲームサーバは、メモリ110及びプロセッサ120を含むことができる。この場合、メモリ110は、プロセッサの各インストラクションを格納することができ、具体的に各インストラクションは、サーバ100をもって特定の方式で機能させるための目的で生成されるコードであって、コンピュータその他のプログラム可能なデータプロセッシング装備を指向することができるコンピュータ利用可能な、またはコンピュータ読取り可能なメモリに格納され得る。各インストラクションは、本発明の明細書で説明される各機能を実行するための各プロセスを実行することができる。
そして、プロセッサ120は、MPU(MicroProcessingUnit)またはCPU(CentralProcessingUnit)、キャッシュメモリ(CacheMemory)、データバス(DataBus)などのハードウェア構成を含むことができる。また、オペレーティングシステム、特定の目的を遂行するアプリケーションのソフトウェア構成を含むことができる。
また、ゲームサーバ100は、複数のプレイヤー端末200と接続されてプレイヤーにビル占領ゲームを提供してゲームに必要なデータの送受信が行われ得る。この際、プレイヤー端末200はゲームサーバ100に接続した後に通信できる機能を含むデジタル機器として、デスクトップコンピュータ、ノートパソコン、ワークステーション、PDA、ウェブパッド、移動電話機などのようにメモリ手段を備え、マイクロプロセッサを搭載して演算能力を備えたデジタル機器であれば、いくらでも本発明によるプレイヤー端末200として採択され得る。
一方、本発明の一実施例において、実際の地図を基にしたGPS基盤のビル占領ゲームは、実際の地図を基にして構成された仮想の地図において、複数のプレイヤーが実際の地図上の実在する地域の実在するビルに対応する仮想の地図上の仮想の地域の仮想のビルを占領するために競争するゲームである。そのため、ゲームサーバ100は実際の地図データを入手して管理することもでき、実際の地図データとマッピングする仮想の地図データを構築し、管理することもできる。この場合、実際の地図データと仮想の地図データを1:1でマッピングして管理することもできるが、これに限定されるわけではない。例えば、実際の地図データの中から仮想の地図データ上の争奪の対象となるビルとして選ばれる候補群を決定するプロセスが別に存在し得、この場合には、当該候補群として決定されたビルに対してのみマッピングして仮想の地図データを管理することもできる。このように候補群を決定するプロセスは、実際の地図データまたはそれと連携したビルのデータを参照して、ビルの価格が一定の閾値の価格以上であるビル、ビルの敷地面積が一定の閾値の広さ以上であるビル、ビルの高さが一定の閾値の高さ以上であるビル、所定の登録料を納付して仮想の地図データへの登載を要請したビルなどの中から少なくとも一部を選択することによって遂行され得るが、必ずしもこれに限定されるわけではない。
一方、各プレイヤーがビル占領ゲームにログインした後、攻城戦のための特定の仮想のビルをサーチして、そこに訪問するための過程の状態を第1状態、特定の仮想のビルを対象に攻城戦を進行する状態を第2状態と称することにする。即ち、第1状態は各プレイヤーがゲームにIDとパスワードを入力してログインはしているが、まだ攻城戦を進行していない状態を意味し、第2状態は各プレイヤーが自身の複数のキャラクターを利用して攻城戦を進行する状態を意味し得る。
図2は、本発明の一実施例において、実際の地図を基にしたGPS基盤のビル占領ゲームを提供する過程を簡略に示す図面である。即ち、図2は、本発明の一実施例において、攻城戦を進行しようとする第1プレイヤーが攻城戦のための特定の仮想のビルをサーチして、そこに訪問して攻城戦を要請し、それによって攻城戦を申請した第1プレイヤーと攻城戦が行われる特定の仮想のビルの現所有者である第2プレイヤーとが攻城戦を進行するまでの過程を簡略に示す図面である。
図2を参照すると、本発明の一実施例によるゲームサーバ100は、まず第1プレイヤーがゲームサーバの100の接続を通じてログインし、攻城戦のための特定の仮想のビルをサーチして、そこに訪問するための過程の第1状態への進入(S201)が感知されると、第1プレイヤーに対応する第1プレイヤー端末のGPS信号またはサーチ要請信号を参照して仮想空間における第1プレイヤーの位置情報を決定(S202)することができる。この際、GPS信号は第1プレイヤー端末の実際の位置情報を含むことができ、サーチ要請信号は第1プレイヤーがゲームプレーを希望する場所に対する位置情報を含むことができる。
この際、ゲームサーバ100は、決定された第1プレイヤーの位置情報が第1プレイヤーの位置情報ヒストリーに含まれていない場合、第1プレイヤーに対応する第1プレイヤー端末に位置情報に対応する新規地域訪問用コンテンツを表示して、新規地域訪問用コンテンツに対応する所定のリワードを、ゲームキャッシュの形態で第1プレイヤーに提供することができる。ここで、新規地域訪問用コンテンツは第1プレイヤーがゲームプレーを希望した新規地域の情報、新規地域に含まれるビル、グルメ、特産品などの情報などを含むコンテンツ、訪問者をターゲットとした各種の形態の広告、アンケート調査などのコンテンツなどを含むことができるが、これに限定されるわけではない。
次に、第1プレイヤーの位置情報が決定されると、ゲームサーバ100は、当該位置情報を参照して、第1プレイヤーが攻城して占領可能な少なくとも一つ以上の仮想のビルを仮想空間に対応する仮想の地図に表示(S203)することができる。
この際、本発明の一実施例において、実際の地図を基に構成した仮想の地図を表示するゲーム画面である図3を参照すると、仮想の地図上には第1プレイヤーの位置情報301、第1プレイヤーの位置情報を中心に周辺でゲームを進行している複数のプレイヤーの位置302‐1、302‐2、…、複数の占領可能な仮想のビル310、320‐1、320‐2、…、仮想のビルの電光掲示板311、第1プレイヤーの情報330などの情報が表示され得る。ここで、仮想の地図上に表示される各種の情報の形態、種類、及び位置などは、発明の実施条件によって異なり得ることは当然である。
また、図4を参照すると、ゲームサーバ100は、特定の仮想のビルを所有している現所有者をもって特定の仮想のビルに配置されている電光掲示板にメッセージコンテンツを表示し得るようにするユーザインターフェース401を提供して、ユーザインターフェース401を通じて特定のメッセージコンテンツが入力されると、第1状態で特定の仮想のビルの周辺に接近する他のユーザの端末装置の画面上に特定の仮想のビルに配置されている電光掲示板に特定のメッセージコンテンツが表示されるように支援することができる。
さらに、上記のように仮想の地図が表示された状態で、第1プレイヤーが仮想の地図上の特定の仮想のビルを画面上で選択した場合には、特定の仮想のビルに対応するキャラクターの戦闘力のバフ率、アイテムの生産率、ゲームキャッシュの獲得率、ビルの特性、ビルのレベルのうち少なくとも一部を含むビルのメタデータ、特定の仮想のビルの現所有者が配置した防衛部隊の部隊戦闘力データのうち少なくとも一部を表示することによって第1プレイヤーが特定の仮想のビルに対する攻城戦を進行するかどうかを決定するのに役立つ情報を提供することができる。
参考に、ゲームサーバ100は、ビルのメタデータを参照して、特定の仮想のビルに対応するキャラクターの戦闘力のバフ率に応じて、特定の仮想のビルの現所有者が保有している少なくとも一つ以上のキャラクターの戦闘力を一定の割合で増加させて、特定の仮想のビルに対応するアイテムの生産率に応じて、特定の仮想のビルの現所有者が特定の仮想のビルのレベルを向上させる時に使用することができるビル強化アイテムを一定時間ごとに一定量を提供し、特定の仮想のビルに対応するゲームキャッシュの獲得率に応じて、攻城費用や攻城要請用コンテンツから発生するゲームの収益の一部を特定の仮想のビルの現所有者にゲームキャッシュとして提供することができる。
また、ゲームサーバ100は、実際の地図上の実在する地域の実在するビルに対応する仮想の地図上の仮想の地域の仮想のビルそれぞれのキャラクターの戦闘力のバフ率、アイテムの生産率、ゲームキャッシュの獲得率、ビルの特性、ビルのレベルのうち少なくとも一部を含むビルのメタデータに応じて仮想のビルをランドマーク310と一般のビル320‐1、320‐2、…とに区分してビルのメタデータとして管理し、ランドマーク310の第1キャラクターの戦闘力のバフ率、第1アイテムの生産率、第1ゲームキャッシュの獲得率のうち少なくとも一部に一般のビル320‐1、320‐2、…の第2キャラクターの戦闘力のバフ率、第2アイテムの生産率、第2ゲームキャッシュの獲得率よりも高い数値を付与することができる。それによって、ランドマーク310の攻城及び守城に対する難易度は一般のビル320‐1、320‐2、…の攻城及び守城に対する難易度よりも高くてもよく、さらにランドマーク310と一般のビル320‐1、320‐2、…のグラフィックの面において外見にも差を付け、さらに高い難易度のビルを占領するための各プレイヤーの間の競争構図を成立することができるが、本発明の内容がこれに限定されるわけではない。
再び図2を参照すると、第1状態で第1プレイヤーが特定の仮想のビルを占領するために特定の仮想のビルに対応する特定の実在するビルが位置した特定の実在する地域へ移動して特定の仮想のビルに対する攻城戦に対する攻城要請信号を伝送すると、ゲームサーバ100は第2状態に進入するための所定の攻城費用に対する支払行為、及び攻城要請用コンテンツに対する選択行為のうち少なくとも一部を第1プレイヤーに要請(S204)することができる。ここで、攻城要請用コンテンツは第1プレイヤーが攻城戦を希望したビル及び当該ビルを含む地域の情報などを含むコンテンツ、第1プレイヤーをターゲットとする各種の形態の広告、アンケート調査などのコンテンツなどを含むことができるが、これに限定されるわけではない。
具体的に、ゲームサーバ100は、特定の仮想のビルに対応する攻城要請用コンテンツを構成する際、特定の仮想のビルに対応する特定の実在するビルの位置に関する情報、入店ブランドに関する情報、実の所有者に関する情報、周辺の商圏に関する情報、ビルの利用者に関する情報のうち少なくとも一部を含む特定のビルのデータ、特定の実在するビルが位置した特定の実在する地域の位置に関する情報、地域訪問者に関する情報、観光地に関する情報、周辺の商圏に関する情報のうち少なくとも一部を含む特定の地域のデータ、及び特定のビルのデータ及び特定の地域のデータの関連性を示す特定の相関関係のデータのうち少なくとも一部を参照することができる。
また、ゲームサーバ100は、特定の仮想のビルの現所有者に現所有者が所有している特定の仮想のビルに対応するゲームキャッシュの獲得率に応じて攻城費用や攻城要請用コンテンツから発生するゲームの収益の一部をゲームキャッシュとして提供する際、現所有者が所有している特定の仮想のビルの攻城費用や攻城要請用コンテンツから獲得されるビルの収益の一部を、特定の仮想のビルの現所有者に対応する第1ゲームキャッシュの獲得率に応じて現所有者にゲームキャッシュとして提供する第1収益配分アルゴリズム、及び現所有者が所有している特定の仮想のビルを含む複数の仮想のビルが属している仮想の地域の攻城費用や攻城要請用コンテンツから獲得される地域の収益の一部を特定の仮想のビルの現所有者に対応する第2ゲームキャッシュの獲得率に応じて現所有者にゲームキャッシュとして提供する第2収益配分アルゴリズムのうち一つを選択して収益配分を遂行することができる。
それだけでなく、ゲームサーバ100は、特定の仮想のビルの現所有者に現所有者が所有している特定の仮想のビルに対応するゲームキャッシュの獲得率に応じて攻城費用や攻城要請用コンテンツから発生するゲームの収益の一部をゲームキャッシュとして提供する際、現所有者が特定の仮想のビルを占領した時間情報(連続占有時間または累積占有時間)を参照してゲームキャッシュの獲得率を増加させて、増加したゲームキャッシュの獲得率を参照して攻城費用や攻城要請用コンテンツから発生するゲームの収益の一部をゲームキャッシュとして提供することができる。即ち、特定の仮想のビルの現所有者が、本人が所有している特定の仮想のビルから獲得されるキャッシュの獲得率は、時間が経つにつれて増加するため、これは守城をする各プレイヤーをもって、防衛力を高めて占領期間を延長することができるビル強化や防衛部隊強化などを進行するように誘導することができる。
再び図2を参照すると、ゲームサーバ100は、第1プレイヤーが攻城費用を支払うか、攻城要請用コンテンツを選択して第2状態に進入したと感知されると、第1プレイヤー510が保有している第1_1乃至第1_nキャラクターのうち少なくとも一つと、特定の仮想のビルを占領している第2プレイヤーの第2_1乃至第2_mキャラクターのうち少なくとも一つとを表示して、第1プレイヤーが攻城戦に参加させるように選定した第1_1乃至第1_i(iは、1からnの間の特定の数である)それぞれのキャラクターに対応するレベル戦闘力、装備戦闘力、スキル戦闘力のうち少なくとも一部を参照して計算された第1戦闘力の総合を表示して、第2プレイヤーが攻城戦に参加させるように選定した第2_1乃至第2_j(jは、1からmの間の特定の数である)それぞれのキャラクターに対応するレベル戦闘力、装備戦闘力、スキル戦闘力のうち少なくとも一部と、第2プレイヤーが保有している特定の仮想のビルの特定のビルのレベルに対応するビル防衛戦闘力とを参照して計算された第2戦闘力の総合を表示して、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの間の攻城戦を進行するように支援(S205)することができる。
本発明の一実施例において、攻城戦を進行するために攻城戦に参加する各プレイヤーの戦闘力、ビルの防衛力及び攻城費用などを表示するゲーム画面を簡略に示している図5を参照すると、ゲームサーバ100は、第2状態への進入のために攻城費用タップ501‐1や攻城要請用コンテンツタップ501‐2を選択できるオプションを、攻城戦を要請した第1プレイヤー510に提供して、攻撃部隊のリスティング機能511を通じて第1プレイヤー510が保有している第1_1乃至第1_nキャラクターのうち第1_1乃至第1_iキャラクターを攻城戦に参加するように選定することができるように支援して、攻城戦に参加するように選定された第1_1乃至第1_iそれぞれのキャラクターに対応するレベル戦闘力、装備戦闘力、スキル戦闘力のうち少なくとも一部を参照して計算された第1戦闘力の総合512を表示することができる。
また、図5を参照すると、ゲームサーバ100は、第2プレイヤー520が保有している第2_1乃至第2_mキャラクターのうち攻城戦に参加するように選定された第2_1乃至第2_jキャラクターを防衛部隊のリスティング機能521で表示して、攻城戦に参加するように選定された第2_1乃至第2_jそれぞれのキャラクターに対応するレベル戦闘力、装備戦闘力、スキル戦闘力のうち少なくとも一部と、第2プレイヤーが保有している特定の仮想のビルの特定のビルのレベルに対応するビル防衛戦闘力とを参照して計算された第2戦闘力の総合522を表示することができる。参考に、図5の画面に表示されたグラフィックは、本発明の一例として示されたものであり、画面上に表示される各種の情報の形態、種類、及び位置などは発明の実施条件によって異なり得ることは当然である。
この際、ゲームサーバ100は、第2プレイヤーをもって、第2_1乃至第2_mキャラクターのうち少なくとも一部である第2_1乃至第2_jキャラクターを攻城戦に参加させるための常時防衛部隊として選定し、第2プレイヤーが既設定された種類と既設定された量のビル強化アイテムを支払うことで常時防衛部隊の増員が可能となるようにすることができる。ここで、常時防衛部隊は第2プレイヤーのゲームログインの有無と関係なく攻城戦に参加させるようにすることができる。
また、ゲームサーバ100は、第1戦闘力の総合と第2戦闘力の総合を演算する際、ビルの特性とキャラクターの特性などのさらなる要素を参照して演算を進行することができる。一例として、ゲームサーバ100は、ビルの特性とキャラクターの特性を第1タイプ乃至zタイプに分類して管理し、互いに相克するタイプのペア及びタイプの間の優位が既設定された状態で、攻城戦に参加する第1プレイヤーの第1_1乃至第1_iキャラクターに対応する第1_1乃至第1_iキャラクターの特性を特定の仮想のビルに対応する特定のビルの特性及び第2プレイヤーの第2_1乃至第2_jキャラクターに対応する第2_1乃至第2_jキャラクターの特性のうち少なくとも一部と比較して、第1_1乃至第1_iキャラクターの特性のうち少なくとも一部が特定のビルの特性及び第2_1乃至第2_jキャラクターの特性のうち少なくとも一部よりも優位を示す場合、第1_1乃至第1_iキャラクターのうち少なくとも一部に攻撃力の向上を付与するプロセス、及び特定のビルの特性及び第2_1乃至第2_jキャラクターの特性のうち少なくとも一部が第1_1乃至第1_iキャラクターの特性のうち少なくとも一部よりも優位を示す場合、特定の仮想のビル及び第2_1乃至第2_jキャラクターのうち少なくとも一部に防衛力の向上を付与するプロセスのうち少なくとも一部を遂行することができる。
次に、第1戦闘力の総合と第2戦闘力の総合を参照して攻城戦に対する第1プレイヤーと第2プレイヤーの勝敗が決定されたものと感知されると、ゲームサーバ100は、第1プレイヤーと第2プレイヤーの勝敗に応じてそれぞれ異なるリワード及びペナルティーを提供することができる。
一例として、第1プレイヤーが攻城戦に対する勝者として決定された場合、ゲームサーバ100は特定の仮想のビルの特定のビルのレベルに対する第1調整を行うかどうかを判断した後、特定の仮想のビルに対する所有権データを第2プレイヤーから第1プレイヤーにアップデートして、第1プレイヤーに第1_1乃至第1_nキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの向上及びビル強化アイテムのうち少なくとも一部を攻城成功のリワードとして付与するプロセス、及び第2プレイヤーに第2_1乃至第2_mキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの低下を守城失敗のペナルティーとして付与するプロセスのうち少なくとも一つのプロセスを遂行することができる。
他の例として、第2プレイヤーが攻城戦に対する勝者として決定された場合、特定の仮想のビルの特定のビルのレベルに対する第2調整を行うかどうかを判断した後、特定の仮想のビルに対する所有権データを第2プレイヤーで維持して、第1プレイヤーに第1_1乃至第1_nキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの低下を攻城失敗のペナルティーとして付与するプロセス、及び第2プレイヤーに第2_1乃至第2_mキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの向上及びビル強化アイテムのうち少なくとも一部を守城成功のリワードとして付与するプロセスのうち少なくとも一つのプロセスを遂行することができる。ここで、特定のビルのレベルに対する第1調整と第2調整はビルのレベルの低下、向上、維持などの形態で適用され得るが、これに限定されるわけではない。
図6は、本発明の一実施例において、攻城戦が終了し、勝者及びメッセージコンテンツウィンドウなどを表示するゲーム画面を簡略に示した図面であり、図6を参照すると、ゲームサーバ100は攻城戦で勝利したプレイヤーのキャラクター、勝敗及びビル所有権の移転及び維持に関するメッセージと共に、攻城戦で敗北したプレイヤーにメッセージを伝えることができるオプションタップ601を表示することができる。図6のような攻城戦の結果による表示画面上のグラフィックは、本発明の一例として示されたものであって、画面上に表示される各種の情報の形態、種類、及び位置などは発明の実施条件によって異なり得ることは当然である。
一方、本発明の一実施例において、実際の地図を基にしたGPS基盤のビル占領ゲームにおいて特定の仮想のビルを所有している現所有者をもって、ビル強化を進行することができるように、所有している特定の仮想のビルに対する情報を表示するゲーム画面を簡略に示した図7を参照すると、ゲームサーバ100は、特定の仮想のビル710を所有している現所有者をもって、ビル強化に対するオプションとしてビルのレベルを向上させることができるレベルアップオプション711、現所有者の常時防衛部隊の人数を増員することができる人数増員オプション712などを提供することができる。
ここで、特定の仮想のビルを占領している現所有者が特定の仮想のビルに対するビル強化を行う際、ゲームサーバ100は、特定の仮想のビルを占領している現所有者をもって、少なくとも一つ以上のビル強化アイテム及びゲームキャッシュをビル強化に投入した状態で、特定の仮想のビルのレベル別に既設定されたビル強化の待機時間を満たすようにして特定の仮想のビルに対するビル強化を進行するようにし、特定の仮想のビルに対するビル強化を通じてビル防衛戦闘力の向上が可能となるようにすることができる。
また、特定の仮想のビルの現所有者が少なくとも一つ以上のビル強化アイテム及びゲームキャッシュをビル強化に投入した状態で、ゲームサーバ100は、現所有者をもって、待機時間短縮用コンテンツを利用してビル強化の待機時間の短縮ができるようにし、待機時間短縮用コンテンツは特定の仮想のビルに対応する実在するビルのデータ、実在するビルが位置した実在する地域のデータ、及びビルのデータ及び地域のデータの関連性を示す相関関係のデータのうち少なくとも一部を参照して選択することができる。ここで、待機時間短縮用コンテンツは現所有者が所有しているビル及び当該ビルを含む地域の情報を含むコンテンツ、現所有者をターゲットとする各種の形態の広告、アンケート調査などのコンテンツなどを含むことができるが、これに限定されるわけではない。
この他にも、ゲームサーバ100は、図7のような画面を提供することによって、特定の仮想のビルの現所有者に戦闘力の向上に参照となるビルの特性713や、ビルの耐久性を示すビルの状態714などの情報をさらに提供して特定の仮想のビルに対する防衛戦略を立てることができ、電光掲示板の内容を変更することができる電光掲示板設定オプション715などを提供して、特定の仮想のビルを管理を兼任することができる。ただし、図7のように特定の仮想のビルの現所有者に提供される表示画面上のグラフィックは、本発明の一例として示されたものであり、画面上に表示される各種の情報の形態、種類、及び位置などは発明の実施条件によって異なり得ることは当然である。
以上にて説明された本発明による各実施例は、多様なコンピュータの構成要素を通じて遂行することができるプログラム命令語の形態で具現されて、コンピュータ読取り可能な記録媒体に格納され得る。前記コンピュータ読取り可能な記録媒体は、プログラム命令語、データファイル、データ構造などを単独で又は組み合わせて含むことができる。前記コンピュータ読取り可能な記録媒体に格納されるプログラム命令語は、本発明のために特別に設計され、構成されたものであるか、コンピュータソフトウェア分野の当業者に公知にされて使用可能なものであり得る。コンピュータ読取り可能な記録媒体の例には、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク及び磁気テープのような磁気媒体、CD-ROM、DVDのような光記録媒体、フロプティカルディスク(FlopticalDisk)のような磁気-光メディア(Magneto-OpticalMedia)、及びROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令語を格納して遂行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令語の例には、コンパイラによって作られるもののような機械語コードだけでなく、インタープリターなどを使用してコンピュータによって実行され得る高級言語コードも含まれる。前記ハードウェア装置は、本発明による処理を遂行するために一つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成され得、その反対も同様である。
以上にて本発明が具体的な構成要素などのような特定事項と限定された実施例及び図面によって説明されたが、これは本発明のより全般的な理解の一助とするために提供されたものであるに過ぎず、本発明が前記実施例に限られるものではなく、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者であれば、かかる記載から多様な修正及び変形が行われ得る。
したがって、本発明の思想は、前記説明された実施例に局限されて定められてはならず、後述する特許請求の範囲だけでなく、本特許請求の範囲と均等または等価的に変形されたものすべては、本発明の思想の範囲に属するといえる。
100:ゲームサーバ
110:メモリ
120:プロセッサ
200:プレイヤー端末
301:第1プレイヤーの位置情報
302‐1、302‐2:複数のプレイヤーの位置
310:ランドマーク
311:電光掲示板
320‐1、320‐2:一般のビル
330:第1プレイヤーの情報
401:ユーザインターフェース(電光掲示板メッセージコンテンツ表示用)
501‐1:攻城費用タップ
501‐2:攻城要請用コンテンツタップ
510:第1プレイヤー
511:攻撃部隊のリスティング機能
512:第1戦闘力の総合
520:第2プレイヤー
521:防衛部隊のリスティング機能
522:第2戦闘力の総合
601:勝者メッセージ伝達オプションタップ
710:特定の仮想のビル
711:レベルアップオプション
712:人数増員オプション
713:ビルの特性
714:ビルの状態
715:電光掲示板設定オプション

Claims (26)

  1. 実際の地図を基にしたGPS(Global Positioning System)基盤のビル占領ゲームを提供する方法において、
    前記ビル占領ゲームは、実際の地図を基にして構成された仮想の地図において、複数のプレイヤー(前記複数のプレイヤーは、少なくとも第1プレイヤーと第2プレイヤーとを含む)が、前記実際の地図上の実在する地域の実在するビルに対応する、前記仮想の地図上の仮想の地域の仮想のビルを占領するために競争するゲームであって、各プレイヤーが前記ビル占領ゲームにログインした後、前記ビル占領ゲームの攻城戦のための特定の仮想のビルをサーチして、そこに訪問するための過程の状態を第1状態、前記特定の仮想のビルを対象に攻城戦を進行する状態を第2状態とする際、
    (a)ゲームサーバが、前記第1状態で前記第1プレイヤーに対応する第1プレイヤー端末のGPS信号またはサーチ要請信号を参照して、仮想空間における前記第1プレイヤーの位置情報を決定し、前記第1プレイヤーの前記位置情報を参照して、前記第1プレイヤーが攻城して占領可能な少なくとも一つ以上の前記仮想のビルを、前記仮想空間に対応する前記仮想の地図に表示して、前記仮想の地図上の前記特定の仮想のビルを選択した際に、前記特定の仮想のビルに対応するキャラクターの戦闘力のバフ率、アイテムの生産率、ゲームキャッシュの獲得率、ビルの特性、ビルのレベルのうち少なくとも一部を含むビルのメタデータ、前記特定の仮想のビルの現所有者が配置した防衛部隊の部隊戦闘力データのうち少なくとも一部を表示する段階;
    (b)前記ゲームサーバが、前記第1状態で前記第1プレイヤーが前記特定の仮想のビルを占領するために、前記特定の仮想のビルに対応する特定の実在するビルが位置した特定の実在する地域へ移動して、前記特定の仮想のビルに対して前記攻城戦に関する攻城要請信号を伝送すると、前記第2状態に進入するための所定の攻城費用に対する支払行為、及び攻城要請用コンテンツに対する選択行為のうち少なくとも一部を前記第1プレイヤーに要請する段階;及び
    (c)前記ゲームサーバが、前記第1プレイヤーが前記第2状態に進入すると、前記第1プレイヤーが保有している第1_1乃至第1_nキャラクターのうち少なくとも一つと、前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者である前記第2プレイヤーの第2_1乃至第2_mキャラクターのうち少なくとも一つとを表示して、前記第1プレイヤーが前記攻城戦に参加させるように選定した前記第1_1乃至第1_i(前記iは、1からnの間の特定の数である)それぞれのキャラクターに対応するレベル戦闘力、装備戦闘力、スキル戦闘力のうち少なくとも一部を参照して計算された第1戦闘力の総合を表示して、前記第2プレイヤーが前記攻城戦に参加させるように選定した前記第2_1乃至第2_j(前記jは、1からmの間の特定の数である)それぞれのキャラクターに対応するレベル戦闘力、装備戦闘力、スキル戦闘力のうち少なくとも一部と、前記第2プレイヤーが保有している前記特定の仮想のビルの特定のビルのレベルに対応するビル防衛戦闘力とを参照して計算された第2戦闘力の総合を表示して、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーとの間の前記攻城戦を進行するように支援する段階;
    を含む方法。
  2. 前記(c)段階以後に、
    前記第1戦闘力の総合と前記第2戦闘力の総合を参照して前記攻城戦に対する前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーの勝敗が決定されたものと感知されると、前記ゲームサーバが、前記勝敗を参照して、(i)前記第1プレイヤーが前記攻城戦に対する勝者として決定された場合、前記特定の仮想のビルの前記特定のビルのレベルに対する第1調整を行うかどうかを判断した後、前記特定の仮想のビルに対する所有権データを前記第2プレイヤーから前記第1プレイヤーにアップデートして、(i‐1)前記第1プレイヤーに前記第1_1乃至第1_nキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの向上及びビル強化アイテムのうち少なくとも一部を攻城成功のリワードとして付与するプロセス、及び(i‐2)前記第2プレイヤーに前記第2_1乃至前記第2_mキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの低下を守城失敗のペナルティーとして付与するプロセスのうち少なくとも一つのプロセス、及び(ii)前記第2プレイヤーが前記攻城戦に対する前記勝者として決定された場合、前記特定の仮想のビルの前記特定のビルのレベルに対する第2調整を行うかどうかを判断した後、前記特定の仮想のビルに対する所有権データを前記第2プレイヤーで維持して、(ii‐1)前記第1プレイヤーに前記第1_1乃至第1_nキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの低下を攻城失敗のペナルティーとして付与するプロセス、及び(ii‐2)前記第2プレイヤーに前記第2_1乃至前記第2_mキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの向上及びビル強化アイテムのうち少なくとも一部を守城成功のリワードとして付与するプロセスのうち少なくとも一つのプロセスを遂行することを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ゲームサーバが、前記ビルのメタデータを参照して、(i)前記特定の仮想のビルに対応する前記キャラクターの戦闘力のバフ率に応じて、前記特定の仮想のビルの前記現所有者が保有している少なくとも一つ以上のキャラクターの戦闘力を一定の割合いで増加させて、(ii)前記特定の仮想のビルに対応する前記アイテムの生産率に応じて、前記特定の仮想のビルの前記現所有者が、前記特定の仮想のビルのレベルを向上させる時に使用することができるビル強化アイテムを一定時間ごとに一定量を提供し、(iii)前記特定の仮想のビルに対応する前記ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生するゲームの収益の一部を、前記特定の仮想のビルの前記現所有者にゲームキャッシュとして提供することを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  4. 前記特定の仮想のビルの前記現所有者に、前記特定の仮想のビルに対応する前記ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生する前記ゲームの収益の一部を、前記ゲームキャッシュとして提供する際、
    前記ゲームサーバが、前記現所有者が前記特定の仮想のビルを占領した時間情報を参照して前記ゲームキャッシュの獲得率を増加させて、増加したゲームキャッシュの獲得率を参照して前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生する前記ゲームの収益の一部を、前記ゲームキャッシュとして提供することを特徴とする、請求項3に記載の方法。
  5. 前記特定の仮想のビルの前記現所有者に、前記特定の仮想のビルに対応する前記ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生する前記ゲームの収益の一部を、前記ゲームキャッシュとして提供する際、
    前記ゲームサーバが、(i)前記現所有者が所有している前記特定の仮想のビルの前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから獲得されるビルの収益の一部を、前記特定の仮想のビルの前記現所有者に対応する第1ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記現所有者に前記ゲームキャッシュとして提供する第1収益配分アルゴリズム、及び(ii)前記現所有者が所有している前記特定の仮想のビルを含む複数の仮想のビルが属している前記仮想の地域の、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから獲得される地域の収益の一部を、前記特定の仮想のビルの前記現所有者に対応する第2ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記現所有者に前記ゲームキャッシュとして提供する第2収益配分アルゴリズムのうち一つを選択して収益配分を遂行することを特徴とする、請求項3に記載の方法。
  6. 前記ゲームサーバが、前記特定の仮想のビルに対応する前記攻城要請用コンテンツを構成する際、(i)前記特定の仮想のビルに対応する前記特定の実在するビルの位置に関する情報、入店ブランドに関する情報、実の所有者に関する情報、周辺の商圏に関する情報、ビルの利用者に関する情報のうち少なくとも一部を含む特定のビルのデータ、(ii)前記特定の実在するビルが位置した前記特定の実在する地域の位置に関する情報、地域訪問者に関する情報、観光地に関する情報、周辺の商圏に関する情報のうち少なくとも一部を含む特定の地域のデータ、及び(iii)前記特定のビルのデータ及び前記特定の地域のデータの関連性を示す特定の相関関係のデータのうち少なくとも一部を参照することを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  7. 前記ゲームサーバが、前記実際の地図上の前記実在する地域の前記実在するビルに対応する、前記仮想の地図上の前記仮想の地域の前記仮想のビルそれぞれの前記キャラクターの戦闘力のバフ率、前記アイテムの生産率、前記ゲームキャッシュの獲得率、前記ビルの特性、前記ビルのレベルのうち少なくとも一部を含む前記ビルのメタデータに応じて、前記仮想のビルをランドマークと一般のビルとに区分して、前記ビルのメタデータとして管理し、前記ランドマークの第1キャラクターの戦闘力のバフ率、第1アイテムの生産率、第1ゲームキャッシュの獲得率のうち少なくとも一部に前記一般のビルの第2キャラクターの戦闘力のバフ率、第2アイテムの生産率、第2ゲームキャッシュの獲得率よりも高い数値を付与することを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  8. 前記ゲームサーバが、前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者をもって、前記特定の仮想のビルに配置されている電光掲示板にメッセージコンテンツを表示し得るようにするユーザインターフェースを提供し、前記ユーザインターフェースを通じて特定のメッセージコンテンツが入力されると、前記第1状態で前記特定の仮想のビルの周辺に接近する他のユーザの端末装置の画面上に、前記特定の仮想のビルに配置されている前記電光掲示板に、前記特定のメッセージコンテンツが表示されるように支援することを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  9. 前記ビルの特性とキャラクターの特性を、第1タイプ乃至zタイプに分類して管理し、互いに相克するタイプのペア及びタイプの間の優位が既設定された状態で、
    前記ゲームサーバが、前記攻城戦に参加する前記第1プレイヤーの前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターに対応する第1_1乃至第1_iキャラクターの特性を、前記特定の仮想のビルに対応する特定のビルの特性及び前記第2プレイヤーの前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターに対応する第2_1乃至第2_jキャラクターの特性のうち少なくとも一部と比較して、(i)前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターの特性のうち少なくとも一部が前記特定のビルの特性及び前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターの特性のうち少なくとも一部よりも優位を示す場合、前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターのうち少なくとも一部に攻撃力の向上を付与するプロセス、及び(ii)前記特定のビルの特性及び前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターの特性のうち少なくとも一部が前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターの特性のうち少なくとも一部よりも優位を示す場合、前記特定の仮想のビル及び前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターのうち少なくとも一部に防衛力の向上を付与するプロセスのうち少なくとも一部を遂行することを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  10. 前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者が、前記特定の仮想のビルに対するビル強化を行う際、
    前記ゲームサーバが、前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者をもって、少なくとも一つ以上のビル強化アイテム及びゲームキャッシュをビル強化に投入した状態で、前記特定の仮想のビルの前記ビルのレベル別に既設定されたビル強化の待機時間を満たすようにして、前記特定の仮想のビルに対する前記ビル強化を進行するようにし、前記特定の仮想のビルに対する前記ビル強化を通じて前記ビル防衛戦闘力の向上ができるようにすることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  11. 前記特定の仮想のビルの前記現所有者が少なくとも一つ以上の前記ビル強化アイテム及び前記ゲームキャッシュを前記ビル強化に投入した状態で、
    前記ゲームサーバが、前記現所有者をもって、待機時間短縮用コンテンツを利用して前記ビル強化の待機時間の短縮ができるようにし、前記待機時間短縮用コンテンツは、前記特定の仮想のビルに対応する前記実在するビルの特定のビルのデータ、前記実在するビルが位置した前記実在する地域の特定の地域のデータ、及び前記特定のビルのデータ及び前記特定の地域のデータの関連性を示す特定の相関関係のデータのうち少なくとも一部を参照して選択されることを特徴とする、請求項10に記載の方法。
  12. 前記(a)段階で、
    前記第1状態で前記第1プレイヤーに対応する前記第1プレイヤー端末の前記GPS信号または前記サーチ要請信号を参照して、前記仮想空間における前記第1プレイヤーの前記位置情報を決定する際、
    前記ゲームサーバが、前記位置情報が前記第1プレイヤーの位置情報ヒストリーに含まれていない場合、前記第1プレイヤーに対応する前記第1プレイヤー端末に、前記位置情報に対応する新規地域訪問用コンテンツを表示して、前記新規地域訪問用コンテンツに対応する所定のリワードを、ゲームキャッシュの形態で前記第1プレイヤーに提供することを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  13. 前記(c)段階で、
    前記ゲームサーバが、前記第2プレイヤーをもって、前記第2_1乃至前記第2_mキャラクターのうち少なくとも一部である前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターを、前記攻城戦に参加させるための常時防衛部隊(前記常時防衛部隊は、前記第2プレイヤーのゲームログインの有無と関係なく前記攻城戦に参加させることができる)として選定して、前記第2プレイヤーが既設定された種類と既設定された量のビル強化アイテムを支払うことで前記常時防衛部隊の増員ができるようにすることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  14. 実際の地図を基にしたGPS(Global Positioning System)基盤のビル占領ゲームを提供するサーバであって、
    各インストラクションを格納する少なくとも一つのメモリ;及び
    前記各インストラクションを実行するために構成された少なくとも一つのプロセッサ;を含み、
    前記プロセッサが、前記ビル占領ゲームは、実際の地図を基にして構成された仮想の地図において、複数のプレイヤー(前記複数のプレイヤーは、少なくとも第1プレイヤーと第2プレイヤーとを含む)が、前記実際の地図上の実在する地域の実在するビルに対応する、前記仮想の地図上の仮想の地域の仮想のビルを占領するために競争するゲームであって、各プレイヤーが前記ビル占領ゲームにログインした後、前記ビル占領ゲームの攻城戦のための特定の仮想のビルをサーチして、そこに訪問するための過程の状態を第1状態、前記特定の仮想のビルを対象に攻城戦を進行する状態を第2状態とする際、(I)前記第1状態で前記第1プレイヤーに対応する第1プレイヤー端末のGPS信号またはサーチ要請信号を参照して、仮想空間における前記第1プレイヤーの位置情報を決定し、前記第1プレイヤーの前記位置情報を参照して、前記第1プレイヤーが攻城して占領可能な少なくとも一つ以上の前記仮想のビルを、前記仮想空間に対応する前記仮想の地図に表示して、前記仮想の地図上の前記特定の仮想のビルを選択した際に、前記特定の仮想のビルに対応するキャラクターの戦闘力のバフ率、アイテムの生産率、ゲームキャッシュの獲得率、ビルの特性、ビルのレベルのうち少なくとも一部を含むビルのメタデータ、前記特定の仮想のビルの現所有者が配置した防衛部隊の部隊戦闘力データのうち少なくとも一部を表示するプロセス;(II)前記第1状態で前記第1プレイヤーが前記特定の仮想のビルを占領するために、前記特定の仮想のビルに対応する特定の実在するビルが位置した特定の実在する地域へ移動して、前記特定の仮想のビルに対して前記攻城戦に関する攻城要請信号を伝送すると、前記第2状態に進入するための所定の攻城費用に対する支払行為、及び攻城要請用コンテンツに対する選択行為のうち少なくとも一部を前記第1プレイヤーに要請するプロセス;及び(III)前記第1プレイヤーが前記第2状態に進入すると、前記第1プレイヤーが保有している第1_1乃至第1_nキャラクターのうち少なくとも一つと、前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者である前記第2プレイヤーの第2_1乃至第2_mキャラクターのうち少なくとも一つとを表示して、前記第1プレイヤーが前記攻城戦に参加させるように選定した前記第1_1乃至第1_i(前記iは、1からnの間の特定の数である)それぞれのキャラクターに対応するレベル戦闘力、装備戦闘力、スキル戦闘力のうち少なくとも一部を参照して計算された第1戦闘力の総合を表示して、前記第2プレイヤーが前記攻城戦に参加させるように選定した前記第2_1乃至第2_j(前記jは、1からmの間の特定の数である)それぞれのキャラクターに対応するレベル戦闘力、装備戦闘力、スキル戦闘力のうち少なくとも一部と、前記第2プレイヤーが保有している前記特定の仮想のビルの特定のビルのレベルに対応するビル防衛戦闘力とを参照して計算された第2戦闘力の総合を表示して、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーとの間の前記攻城戦を進行するように支援するプロセス;を遂行するゲームサーバ。
  15. 前記(III)プロセス以後に、
    前記第1戦闘力の総合と前記第2戦闘力の総合を参照して前記攻城戦に対する前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーの勝敗が決定されたものと感知されると、前記プロセッサが、前記勝敗を参照して、(i)前記第1プレイヤーが前記攻城戦に対する勝者として決定された場合、前記特定の仮想のビルの前記特定のビルのレベルに対する第1調整を行うかどうかを判断した後、前記特定の仮想のビルに対する所有権データを前記第2プレイヤーから前記第1プレイヤーにアップデートして、(i‐1)前記第1プレイヤーに前記第1_1乃至第1_nキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの向上及びビル強化アイテムのうち少なくとも一部を攻城成功のリワードとして付与するプロセス、及び(i‐2)前記第2プレイヤーに前記第2_1乃至前記第2_mキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの低下を守城失敗のペナルティーとして付与するプロセスのうち少なくとも一つのプロセス、及び(ii)前記第2プレイヤーが前記攻城戦に対する前記勝者として決定された場合、前記特定の仮想のビルの前記特定のビルのレベルに対する第2調整を行うかどうかを判断した後、前記特定の仮想のビルに対する所有権データを前記第2プレイヤーで維持して、(ii‐1)前記第1プレイヤーに前記第1_1乃至第1_nキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの低下を攻城失敗のペナルティーとして付与するプロセス、及び(ii‐2)前記第2プレイヤーに前記第2_1乃至前記第2_mキャラクターのうち少なくとも一部に適用されるレベルの向上及びビル強化アイテムのうち少なくとも一部を守城成功のリワードとして付与するプロセスのうち少なくとも一つのプロセスを遂行することを特徴とする、請求項14に記載のゲームサーバ。
  16. 前記プロセッサが、前記ビルのメタデータを参照して、(i)前記特定の仮想のビルに対応する前記キャラクターの戦闘力のバフ率に応じて、前記特定の仮想のビルの前記現所有者が保有している少なくとも一つ以上のキャラクターの戦闘力を一定の割合いで増加させて、(ii)前記特定の仮想のビルに対応する前記アイテムの生産率に応じて、前記特定の仮想のビルの前記現所有者が、前記特定の仮想のビルのレベルを向上させる時に使用することができるビル強化アイテムを一定時間ごとに一定量を提供し、(iii)前記特定の仮想のビルに対応する前記ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生するゲームの収益の一部を、前記特定の仮想のビルの前記現所有者にゲームキャッシュとして提供することを特徴とする、請求項14に記載のゲームサーバ。
  17. 前記特定の仮想のビルの前記現所有者に、前記特定の仮想のビルに対応する前記ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生する前記ゲームの収益の一部を、前記ゲームキャッシュとして提供する際、
    前記プロセッサが、前記現所有者が前記特定の仮想のビルを占領した時間情報を参照して前記ゲームキャッシュの獲得率を増加させて、増加したゲームキャッシュの獲得率を参照して前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生する前記ゲームの収益の一部を、前記ゲームキャッシュとして提供することを特徴とする、請求項16に記載のゲームサーバ。
  18. 前記特定の仮想のビルの前記現所有者に、前記特定の仮想のビルに対応する前記ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから発生する前記ゲームの収益の一部を、前記ゲームキャッシュとして提供する際、
    前記プロセッサが、(i)前記現所有者が所有している前記特定の仮想のビルの前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから獲得されるビルの収益の一部を、前記特定の仮想のビルの前記現所有者に対応する第1ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記現所有者に前記ゲームキャッシュとして提供する第1収益配分アルゴリズム、及び(ii)前記現所有者が所有している前記特定の仮想のビルを含む複数の仮想のビルが属している前記仮想の地域の、前記攻城費用や前記攻城要請用コンテンツから獲得される地域の収益の一部を、前記特定の仮想のビルの前記現所有者に対応する第2ゲームキャッシュの獲得率に応じて、前記現所有者に前記ゲームキャッシュとして提供する第2収益配分アルゴリズムのうち一つを選択して収益配分を遂行することを特徴とする、請求項16に記載のゲームサーバ。
  19. 前記プロセッサが、前記特定の仮想のビルに対応する前記攻城要請用コンテンツを構成する際、(i)前記特定の仮想のビルに対応する前記特定の実在するビルの位置に関する情報、入店ブランドに関する情報、実の所有者に関する情報、周辺の商圏に関する情報、ビルの利用者に関する情報のうち少なくとも一部を含む特定のビルのデータ、(ii)前記特定の実在するビルが位置した前記特定の実在する地域の位置に関する情報、地域訪問者に関する情報、観光地に関する情報、周辺の商圏に関する情報のうち少なくとも一部を含む特定の地域のデータ、及び(iii)前記特定のビルのデータ及び前記特定の地域のデータの関連性を示す特定の相関関係のデータのうち少なくとも一部を参照することを特徴とする、請求項14に記載のゲームサーバ。
  20. 前記プロセッサが、前記実際の地図上の前記実在する地域の前記実在するビルに対応する、前記仮想の地図上の前記仮想の地域の前記仮想のビルそれぞれの前記キャラクターの戦闘力のバフ率、前記アイテムの生産率、前記ゲームキャッシュの獲得率、前記ビルの特性、前記ビルのレベルのうち少なくとも一部を含む前記ビルのメタデータに応じて、前記仮想のビルをランドマークと一般のビルとに区分して、前記ビルのメタデータとして管理し、前記ランドマークの第1キャラクターの戦闘力のバフ率、第1アイテムの生産率、第1ゲームキャッシュの獲得率のうち少なくとも一部に前記一般のビルの第2キャラクターの戦闘力のバフ率、第2アイテムの生産率、第2ゲームキャッシュの獲得率よりも高い数値を付与することを特徴とする、請求項14に記載のゲームサーバ。
  21. 前記プロセッサが、前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者をもって、前記特定の仮想のビルに配置されている電光掲示板にメッセージコンテンツを表示し得るようにするユーザインターフェースを提供し、前記ユーザインターフェースを通じて特定のメッセージコンテンツが入力されると、前記第1状態で前記特定の仮想のビルの周辺に接近する他のユーザの端末装置の画面上に、前記特定の仮想のビルに配置されている前記電光掲示板に、前記特定のメッセージコンテンツが表示されるように支援することを特徴とする、請求項14に記載のゲームサーバ。
  22. 前記ビルの特性とキャラクターの特性を、第1タイプ乃至zタイプに分類して管理し、互いに相克するタイプのペア及びタイプの間の優位が既設定された状態で、
    前記プロセッサが、前記攻城戦に参加する前記第1プレイヤーの前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターに対応する第1_1乃至第1_iキャラクターの特性を、前記特定の仮想のビルに対応する特定のビルの特性及び前記第2プレイヤーの前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターに対応する第2_1乃至第2_jキャラクターの特性のうち少なくとも一部と比較して、(i)前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターの特性のうち少なくとも一部が前記特定のビルの特性及び前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターの特性のうち少なくとも一部よりも優位を示す場合、前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターのうち少なくとも一部に攻撃力の向上を付与するプロセス、及び(ii)前記特定のビルの特性及び前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターの特性のうち少なくとも一部が前記第1_1乃至前記第1_iキャラクターの特性のうち少なくとも一部よりも優位を示す場合、前記特定の仮想のビル及び前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターのうち少なくとも一部に防衛力の向上を付与するプロセスのうち少なくとも一部を遂行することを特徴とする、請求項14に記載のゲームサーバ。
  23. 前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者が、前記特定の仮想のビルに対するビル強化を行う際、
    前記プロセッサが、前記特定の仮想のビルを占領している前記現所有者をもって、少なくとも一つ以上のビル強化アイテム及びゲームキャッシュをビル強化に投入した状態で、前記特定の仮想のビルの前記ビルのレベル別に既設定されたビル強化の待機時間を満たすようにして、前記特定の仮想のビルに対する前記ビル強化を進行するようにし、前記特定の仮想のビルに対する前記ビル強化を通じて前記ビル防衛戦闘力の向上ができるようにすることを特徴とする、請求項14に記載のゲームサーバ。
  24. 前記特定の仮想のビルの前記現所有者が少なくとも一つ以上の前記ビル強化アイテム及び前記ゲームキャッシュを前記ビル強化に投入した状態で、
    前記プロセッサが、前記現所有者をもって、待機時間短縮用コンテンツを利用して前記ビル強化の待機時間の短縮ができるようにし、前記待機時間短縮用コンテンツは、前記特定の仮想のビルに対応する前記実在するビルの特定のビルのデータ、前記実在するビルが位置した前記実在する地域の特定の地域のデータ、及び前記特定のビルのデータ及び前記特定の地域のデータの関連性を示す特定の相関関係のデータのうち少なくとも一部を参照して選択されることを特徴とする、請求項23に記載のゲームサーバ。
  25. 前記(I)プロセスで、
    前記第1状態で前記第1プレイヤーに対応する前記第1プレイヤー端末の前記GPS信号または前記サーチ要請信号を参照して、前記仮想空間における前記第1プレイヤーの前記位置情報を決定する際、
    前記プロセッサが、前記位置情報が前記第1プレイヤーの位置情報ヒストリーに含まれていない場合、前記第1プレイヤーに対応する前記第1プレイヤー端末に、前記位置情報に対応する新規地域訪問用コンテンツを表示して、前記新規地域訪問用コンテンツに対応する所定のリワードを、ゲームキャッシュの形態で前記第1プレイヤーに提供することを特徴とする、請求項14に記載のゲームサーバ。
  26. 前記(III)プロセスで、
    前記プロセッサが、前記第2プレイヤーをもって、前記第2_1乃至前記第2_mキャラクターのうち少なくとも一部である前記第2_1乃至前記第2_jキャラクターを、前記攻城戦に参加させるための常時防衛部隊(前記常時防衛部隊は、前記第2プレイヤーのゲームログインの有無と関係なく前記攻城戦に参加させることができる)として選定して、前記第2プレイヤーが既設定された種類と既設定された量のビル強化アイテムを支払うことで前記常時防衛部隊の増員ができるようにすることを特徴とする、請求項14に記載のゲームサーバ。
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