JP2021052969A - 遊技機 - Google Patents

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Yuki Misawa
雄樹 三澤
和田 学
Manabu Wada
学 和田
真寛 伊藤
Masahiro Ito
真寛 伊藤
孝洋 石原
Takahiro Ishihara
孝洋 石原
友和 大澤
Tomokazu Osawa
友和 大澤
秀樹 岩井
Hideki Iwai
秀樹 岩井
慎也 小野
Shinya Ono
慎也 小野
暢 西澤
Nobu Nishizawa
暢 西澤
翔也 内田
Shoya Uchida
翔也 内田
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Yuichi Hagiwara
雄一 萩原
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Yusuke Kimura
優介 木村
翔太 森山
Shota Moriyama
翔太 森山
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Abstract

【課題】有利区間の終了条件に係る遊技回数および遊技媒体数に関する報知を適切に行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、役の入賞を補助する補助演出を実行可能な特定遊技区間を含む2以上の遊技区間の間で遊技区間を移行させるとともに、特定遊技区間における遊技回数が所定回数に達したことまたは特定遊技区間における遊技価値の獲得数が所定数に達したことに基づいて特定遊技区間を終了させる遊技区間制御手段80と、遊技回数が所定回数に達するまでの残りの遊技回数を把握可能とする表示を表示装置13にさせる第1の報知と、遊技媒体の獲得数が所定数に達するまでの残りの遊技媒体獲得数を把握可能とする表示を表示装置13にさせる第2の報知とを実行可能な演出制御手段100と、を備え、演出制御手段100は、第1の報知と第2の報知とを異なるタイミングで開始できる。【選択図】図10

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技媒体:遊技価値)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。
また、特定の役に当選した場合に、この特定役の入賞を補助するナビ演出(補助演出)を実行する演出状態であるAT演出状態(アシストタイム演出状態:ナビ演出状態)を設けたスロットマシンも知られている。このようなスロットマシンでは、AT演出状態においてはナビ演出が行われることにより、遊技者が当該特定役を入賞させることが容易となり、メダルを獲得することが容易となったりする。
また、遊技区間を非有利区間と有利区間とに分け、有利区間においてのみ、AT演出状態へ移行させてナビ演出を行うことが可能なスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンでは、有利区間には、遊技を行うことが可能な回数に上限値(例えば、1500回)を設けられたりする。また、このようなスロットマシンとして、有利区間において遊技を行うことが可能な回数の上限値に達するまで残り何ゲーム(遊技)かを遊技者に報知するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、有利区間には、獲得可能なメダルの枚数に上限値(例えば、2400枚)が設けられることもある。
特開2018−138099号公報
ところで、有利区間に、遊技回数およびメダル獲得枚数の双方について上限値が設けられているスロットマシンにおいては、上限値までの残りの遊技回数や残りの獲得枚数は重要な情報であるため、遊技者としてはぜひとも把握しておきたいものである。一方で、これらの情報をむやみに遊技者に知らせてしまうと、遊技者の遊技に対する期待感が損なわれたり、演出の効果が薄れたりするなどして、遊技性が低下してしまうおそれもある。
本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、有利区間の終了条件に係る遊技回数および遊技価値数に関する報知を適切に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
役の入賞を補助する補助演出を実行可能な特定遊技区間を含む2以上の遊技区間の間で遊技区間を移行させるとともに、前記特定遊技区間における遊技回数が所定回数に達したこと又は前記特定遊技区間における遊技価値の獲得数が所定数に達したことに基づいて前記特定遊技区間を終了させる遊技区間制御手段と、
前記遊技回数が前記所定回数に達するまでの残りの遊技回数を把握可能とする表示を表示装置にさせる第1の報知と、前記獲得数が前記所定数に達するまでの残りの遊技価値獲得数を把握可能とする表示を前記表示装置にさせる第2の報知とを実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記第1の報知と前記第2の報知とを異なるタイミングで開始可能であることを特徴とする。
本発明においては、演出制御手段が、特定遊技区間の終了条件に関する遊技回数と遊技価値の獲得数との両方について報知できるので、遊技者に対して、特定遊技区間の終了タイミング等を正確に知らせることができる。また、これらの報知をそれぞれ異なるタイミングで開始できるので、それぞれの報知を適切なタイミングで行うことができる。すなわち、特定の状況において一方の報知のみ行い、他方の報知は行わないといったことが可能となる。したがって、本構成によれば、特定遊技区間の終了条件に係る遊技回数および遊技価値数に関する報知を適切に行うことができる。
また、本発明の前記構成において、前記演出制御手段は、前記表示装置に表示させる演出画像を複数のレイヤに分けて管理しており、前記第1の報知と前記第2の報知とを並行して行う場合に、前記第1の報知と前記第2の報知とをそれぞれ異なるレイヤを用いて実行することとしてもよい。
両報知を並行して(同時に)行う場合に、同一のレイヤを用いて両報知を行うこととしてしまうと、一方の報知を開始したり終了したりする場合に、他方の報知をどうするのか制御上判定等する必要があり、制御が複雑となってしまうおそれがある。本構成によれば、各報知に使用されるレイヤが分かれているので、それぞれの報知に関する制御を切り分けることが容易となる。このため、各表示を独立して自由に制御することができ、適切な報知を容易に実現できる。また、一方の表示を行うレイヤと他方の表示を行うレイヤとの間に、他の演出用の画像が配置されたレイヤを挟む等することで、演出表現を多様なものとすることもできる。
本発明の遊技機によれば、有利区間の終了条件に係る遊技回数および遊技価値数に関する報知を適切に行うことができる。
本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。 同、小役の当選態様を説明するための図である。 同、小役の配当を説明するための図である。 同、遊技状態の状態遷移図である。 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。 同、演出コマンドおよびカウンタコマンドを示す図である。 同、レイヤ構造について説明するための図である。 同、第1の報知および第2の報知とレイヤとの関係を説明するための図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等のその他の遊技機に適用されてもよい。
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技媒体:遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
上扉12aには、表示装置13、スピーカ14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。表示装置13は、例えば液晶ディスプレイにより構成され、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、表示装置13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの照明装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a〜20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a〜20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a〜20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a〜20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第1リール20aの中段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの中段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a〜20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a〜20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。
下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図2参照)が設けられている。
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a〜20cが回転を開始し、各リール20a〜20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a〜26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a〜26cが操作されると、操作されたストップボタン26a〜26cに対応する各リール20a〜20cを停止する。
図2に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a〜26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。
また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づきナビ演出(補助演出)を行うか否かを決定する。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいはナビ演出を行うか否かの決定に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。
投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a〜20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。具体的には、本実施形態の遊技機は、図3に示す、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3までの、3種類の内部抽選テーブルを含む複数の内部抽選テーブルを有している。内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。また、各乱数値には、1つの当選役が対応付けられているものと、複数の当選役が対応付けられているものとが存在する。したがって、内部抽選によって、1つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。
本実施形態の遊技機では、小役として、通常ベルA、ベルB、ベルC、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B、弱チェリー、強チェリーおよびスイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル(打順ベル1〜打順ベル8:第1当選態様)と、JAC1(第2当選態様)およびJAC2とが設定されている。
打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル4は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルBと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1〜打順ベル4において、ベルAと、ベルBと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル5〜打順ベル8は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルCと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル5〜打順ベル8において、ベルAと、ベルCと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。
また、JACについて図4を参照しながら具体的に説明すると、JAC1は、図4(b)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役Bと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示している。また、JAC2は、図4(b)に示すように、特殊小役A1〜特殊小役A4と、特殊小役Bと、ベルAとが重複して当選することを示している。
また、本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2において小役の当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル1〜3においてリプレイの当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル3では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2では、打順ベル1〜打順ベル8によってベルBとベルCが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブル3ではJAC1によってベルBとベルCが重複して当選するようになっている。
また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブル1では、ビッグボーナスが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル2および内部抽選テーブル3では、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、第一種特別役物や、第二種特別役物に係る役物連続作動装置等であってもよい。また、ボーナスは一種類に限られず、複数のボーナスを搭載していてもよい。
また、本実施形態の遊技機では、リプレイおよびボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されているが、重複して当選する場合が設定されていてもよい。例えば、リプレイとボーナスとが重複して当選する場合や、小役とボーナスとが重複して当選する場合や、複数種類のリプレイが重複して当選する場合等が設定されていてもよい。
内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAM60aに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役、およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。
また、スロットマシン10は、設定1〜設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると内部抽選テーブル1〜3からなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1〜設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が通常状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a〜20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a〜26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a〜26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a〜第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a〜26cの操作順序によって、第1リール20a〜第3リール20cの停止順序が変化する。
なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a〜26cの操作順序)について、ストップボタン26a〜26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。
また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。
ストップボタン26a〜26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a〜20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a〜20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a〜20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a〜20cを停止させる。
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。
また、打順ベル1〜打順ベル8には、それぞれ正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、2番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示することができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
そして本実施形態の遊技機では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、ベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、ベルBやベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように遊技順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
また、JAC1に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルBあるいはベルCを入賞させることができ、JAC2に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルAを入賞させることができるようになっている。
入賞判定手段44は、リール20a〜20cの回転が停止されると作動され、リール20a〜20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a〜20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。
本実施形態の遊技機では、図5に示すように、ベルA、特殊小役A1〜A4または特殊小役Bに入賞すると1枚のメダルが払い出され、ベルBまたはベルCに入賞すると7枚のメダルが払い出され、スイカに入賞すると3枚のメダルが払い出され、弱チェリーまたは強チェリーに入賞すると2枚のメダルが払い出されるようになっている。
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ処理手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
遊技状態制御手段49は、図6に示すように、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
内部抽選手段42は、遊技状態に応じて図3に示す内部抽選テーブルのうちから内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、通常状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル3を参照して内部抽選を行う。なお、スロットマシン10は、リプレイの当選確率の異なる複数の内部抽選テーブルを備え、遊技状態制御手段49が、所定の契機で(例えば、所定の役の当選に基づいて)、リプレイの当選確率の異なる複数の遊技状態(RT状態)の間で遊技状態を移行させるようになっていてもよい。
遊技状態は、初期状態においては、通常状態となっている。
また、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、通常状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をボーナス成立状態へ移行させる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、ボーナス状態では、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典抽選手段82とを備えている。
遊技区間制御手段80は、図7に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典抽選手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態ではナビ演出(より正確には打順を指示するナビ演出)を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限りナビ演出(打順を指示するナビ演出)を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。
特典抽選手段82は、非有利区間においては、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーの当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値が閾値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ(図示せず)の値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、7枚のメダルの払い出しがあった場合には「7」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタの値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタへの加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタの記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタの値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタの値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタの値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−3」となり、差枚数カウンタの値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初のナビ演出(打順を指示するナビ演出)を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
演出状態制御手段81は、図7に示すように、通常演出状態、チャンス演出状態およびAT演出状態(ナビ演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。
通常演出状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に設定している。通常演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典抽選手段が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態をチャンス演出状態に移行させる。
チャンス演出状態においては、特典抽選手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典抽選手段82は、チャンス演出状態において、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT抽選を行う。
なお、チャンス演出状態は、AT演出状態への移行確率が通常演出状態よりも高く、通常演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。また、チャンス演出状態は、ナビ演出が行われる頻度がAT演出状態よりも低く、ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。
AT抽選に当選すると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定する。AT抽選に当選し、演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定した場合、演出状態制御手段81は、記憶手段60のRAMに設けられたAT遊技数カウンタ67の記憶値に所定の値を設定し、演出状態をAT演出状態へ移行させる。本実施形態においては、AT遊技数カウンタ67には、例えば50回分の遊技に相当する値として「50」が設定される。また、AT演出状態においては、特典抽選手段82は、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT演出状態での遊技回数を増加させるか否か決定する(AT演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する)抽選(上乗せ抽選)を行い、当該抽選結果に基づいて決定された遊技の回数に相当する値がAT遊技数カウンタ67に加算される。
なお、AT演出状態の開始時にAT遊技数カウンタ67に設定される値は、抽選等により決定されるものであってもよい。
なお、通常演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(チャンス演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、チャンス演出状態に移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。
演出状態制御手段81は、AT演出状態において遊技が行われる毎に、AT遊技数カウンタ64の記憶値から、一回分の遊技回数に相当する値「1」を減算するデクリメント処理を行う。そして、AT遊技数カウンタ67の記憶値が閾値「0」に達すると、AT演出状態の終了条件が成立したものと判断してAT演出状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に移行させる。
また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がボーナス成立状態である場合にAT演出状態に移行し、通常状態やボーナス状態においてはAT演出状態に移行しないようになっていてもよい。換言すると、通常状態やボーナス状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。
また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がボーナス成立状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するボーナス状態の終了後に通常状態を経由して再びボーナス成立状態に移行するまでの間、AT演出状態(AT遊技数カウンタ67の更新)を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞するとナビ演出を止め、再びボーナス成立状態に移行するとナビ演出を再開させるようにしてもよい。
指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が通常区間に移行する際に、ナビ演出に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化するナビ情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタの記憶値、ATフラグ記憶領域66に記憶された情報等のナビ演出に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、AT遊技数カウンタ67の記憶値、投入数記憶領域68の記憶値、払出数記憶領域69の記憶値等を初期化する。すなわち、ナビ演出(指示機能)に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示したナビ演出に係る情報も初期化されるようになっている。
演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助するナビ演出を表示装置13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。ナビ演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a〜26cが押下されると必ずベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
以下では、有利区間の終了を予告する報知(終了予告報知)について詳細に説明する。上述のように、有利区間の終了条件には、有利区間における遊技回数が上限値「1500」に達すること(以下、第1終了条件という)と、有利区間におけるメダルの獲得数(差枚数)が2400枚に達すること(以下、第2終了条件という)との2つが含まれている。演出制御手段100は、有利区間において第1終了条件または第2終了条件を満たしそうになると、終了予告報知を行う。
演出制御手段100は、有利区間において第1終了条件を満たしそうになった場合に、第1終了条件を満たすまでの残りの遊技回数を遊技者に知らせる表示(以下、残り遊技回数表示という)を表示装置13にさせる第1の報知を実行し、有利区間の終了を予告する。換言すると、演出制御手段100は、第1表示条件を満たすと、残り遊技回数表示を表示装置13に実行させる。そして、この残り遊技回数表示によって、遊技者は、第1終了条件を満たすまでの残りの遊技回数を把握することができる。ここで、「第1終了条件を満たしそうになった場合」とは、例えば、有利区間における残りの遊技回数が少なくなった場合(例えば、1450回の遊技が行われ、残り50回となった場合)や、AT演出状態の残りの遊技回数(AT遊技数カウンタ67の記憶値)が有利区間における残りの遊技回数以上となった場合などがある。
なお、「第1終了条件を満たしそうになった場合」とは第1終了条件を満たす蓋然性が高ければよく、満たすことが確実な場合と確実でない場合との一方であってもよく両方を含んでいてもよい。また、ここでいう「満たすことが確実でない場合」には、第2終了条件を先に満たさない限りは第1終了条件を確実に満たすという場合が含まれていても良い。
本実施形態の遊技機においては、残り遊技回数表示は、第1終了条件を満たすまでの残りの遊技回数そのものの表示となっている。具体的には、表示装置13には、残り遊技回数表示として、「残り○○ゲーム」という表示がされる(図10参照)。ここで、「○○」の部分には、第1終了条件に達するまでの残りの遊技回数が入る。ただし、残り遊技回数表示の表示形式はこれに限られず、第1終了条件を満たすまでの残りの遊技回数が遊技者にわかるものであればよい。例えば、有利区間に突入してから行われた遊技回数の合計値を表示装置13に表示し当該合計値に上限値を併記するよう(「合計値/上限値」のような表示)にしてもよい。
また、演出制御手段100は、有利区間において第2終了条件を満たしそうになった場合に、第2終了条件を満たすまでの残りのメダル獲得枚数を遊技者に知らせる表示(以下、残り獲得枚数表示という)を表示装置13にさせる第2の報知を実行し、有利区間の終了を予告する。換言すると、演出制御手段100は、第2表示条件を満たすと、残り獲得枚数表示を表示装置13に実行させる。そして、この残り獲得枚数表示によって、遊技者は、第2終了条件を満たすまでの残りのメダル獲得枚数を把握することができる。ここで、「第2終了条件を満たしそうになった場合」とは、例えば、有利区間において獲得可能な残りのメダル枚数が少なくなった場合(例えば、2300枚のメダルを獲得し、残り100枚となった場合)や、所定枚数のメダルを獲得可能なボーナス(いわゆる疑似ボーナス(AT演出状態の一態様)を含む)に当選(入賞)し、当該所定枚数が有利区間において獲得可能な残りのメダル枚数よりも多い場合などがある。なお、「第2終了条件を満たしそうになった場合」とは第2終了条件を満たす蓋然性が高ければよく、満たすことが確実な場合と確実でない場合との一方であってもよく両方を含んでいてもよい。また、ここでいう「満たすことが確実でない場合」には、第1終了条件を先に満たさない限りは第2終了条件を確実に満たすという場合が含まれていても良い。
本実施形態の遊技機においては、残り獲得枚数表示は、第2終了条件を満たすまでの残りのメダル獲得枚数そのものの表示となっている。具体的には、表示装置13には、残り獲得枚数表示として、「残り○○枚」という表示がされる(図10参照)。ここで、「○○」の部分には、第2終了条件に達するまでの残りのメダル獲得枚数が入る。ただし、残り獲得枚数表示の表示形式はこれに限られず、第2終了条件を満たすまでの残りのメダル獲得枚数が遊技者にわかるものであればよい。例えば、有利区間に突入してから獲得したメダル枚数の合計値を表示装置13に表示し当該合計値に上限値を併記するよう(「合計値/上限値」のような表示)にしてもよい。
なお、演出制御手段100は、有利区間において、第1終了条件または第2終了条件のどちらか一方を満たしそうになった場合に、残り遊技回数表示と残り獲得枚数表示との両方を表示装置13に表示させることとしてもよい。
また、残り遊技回数表示や残り獲得枚数表示は、特定の演出状態において行われることとしてもよい。例えば、AT演出状態において、有利区間の第1終了条件または第2終了条件を満たすまでAT演出状態が継続することが確定した場合に、演出状態をAT演出状態の1種であるエンディング演出状態とし、このエンディング演出状態において残り遊技回数表示や、残り獲得枚数表示が行われることとしてもよい。ここで、エンディング演出状態は、有利区間が終了するまで継続することとする。エンディング演出状態中においては、演出制御手段100は、例えば、「有利区間の第1終了条件または第2終了条件を満たすまでAT演出状態が継続することが確定していること」を示す演出画面(エンディング演出)をエンディング演出状態の開始から終了まで(第1終了条件または第2終了条件を満たすまで)表示装置13に表示させる。このとき、残り遊技回数表示や残り獲得枚数表示は、それぞれエンディング演出状態中の所定契機で表示が開始または終了されるようにしてもよく、エンディング演出状態中常に表示されるようにしてもよい。
また、残り遊技回数表示や残り獲得枚数表示の開始契機は、それぞれについての終了条件を満たしそうになった場合でなくてもよい。例えば、特定の役の当選に基づいて行われる抽選において当選した場合に、遊技者に対する報酬(特典)として、残り遊技回数表示や残り獲得枚数表示をする等、その他の契機で開始されるようにしてもよい。
演出制御手段100は、サブ制御基板32(演出サブ制御手段70)の備える状態管理手段(演出決定手段)200とデバイス管理手段(演出実行手段)201とを有している。状態管理手段200は、メイン制御基板31(演出メイン制御手段52)からの情報(コマンド)に基づいて、演出に関する抽選等を行い、演出を決定する。そして、状態管理手段200は、決定した演出を実行させるように、デバイス管理手段201に演出コマンド(演出メッセージ)を送信する。デバイス管理手段201は、状態管理手段200から送信された演出コマンドに基づいて、表示装置13等の演出装置を制御し、演出装置に演出を実行させる。
なお、状態管理手段200が演出状態を管理してもよい。なお、演出コマンドは、演出装置に演出を実行させるためのコマンドであり、コマンドの送信契機(送信条件)と関連づけて、サブ側記憶手段72のコマンド記憶領域(ROM)に予め記憶されている。
より詳細には、状態管理手段200は、状態管理を行い、メイン制御基板31から送信されたコマンドを解読し、そのコマンドに対応する終了予告報知等の演出パターン(演出の一連の流れを示す内容)を決定するとともに、この演出パターンに対応する演出コマンドを決定して、オペレーションバッファに追加する。ここで、演出コマンドには、デバイス管理手段201への出力タイミング、および、各デバイス(表示装置13、スピーカ14、その他の演出装置)の動作パターンが示されている。そして、演出コマンドの出力タイミングを管理する時間管理モジュールは、オペレーションバッファに蓄積された各演出コマンドを、その出力タイミングに応じてデバイス管理手段201に送信する。すなわち、状態管理手段200は、オペレーションバッファを介してデバイス管理手段201に演出コマンドを送信するようになっている。デバイス管理手段201は、デバイスを管理し、受信した演出コマンドに基づいて演出装置に演出を実行させる。具体的には、デバイス管理手段201は、オペレーションバッファから受信した演出コマンドに基づいて所定の演出パターンを実行するための画像データをサブ側記憶手段72のROMから後述するフレームバッファ(VRAM)に読み出し、画像データを、順次、表示装置13に出力する。また、デバイス管理手段201は、オペレーションバッファから受信した演出コマンドに基づいて所定の演出パターンを実行するように演出用の照明装置の点灯/消灯を制御する。また、デバイス管理手段201は、オペレーションバッファから受信した演出コマンドに基づいて、所定の演出パターンを実行するための楽曲データをサブ側記憶手段72のROMから読み出し、楽曲データを、順次、スピーカに出力する。さらに、サブ制御基板32には、演出用のボタン(演出操作装置)が押下操作されたことを示す検出信号が入力される。演出操作装置から検出信号が入力されると、その旨が、状態管理手段200に伝達され、状態管理手段200は、かかる検出信号の入力に応じて、表示装置13に画像を表示する等、さまざまな演出を決定する。かかる状態管理手段200およびデバイス管理手段201が実行する処理は、いずれも割込に応じた処理(割込処理)であり、デバイスそれぞれに対応付けられた割込タイミングで実行される。
なお、ここでは、状態管理手段200、デバイス管理手段201およびサブ側記憶手段72等の一連の機能部が、SoC(System−on−a−Chip)として1個の集積回路に集積されている。ただし、かかるSoCにいずれの機能部を集積するかは任意に設定することができる。また、状態管理手段200、デバイス管理手段201およびサブ側記憶手段72等の各機能部がそれぞれ異なる集積回路として集積され、電気的に接続されているとしてもよい。
図8に、状態管理手段200が、終了予告報知に関する演出コマンドとしてデバイス管理手段201に送信する演出コマンドを示す。
状態管理手段200は、有利区間において第1終了条件を満たしそうになった場合に遊技回数表示開始コマンドA1をデバイス管理手段201に送信する。また、状態管理手段200は、有利区間の終了時に、遊技回数表示消去コマンドA2をデバイス管理手段に送信する。また、状態管理手段200は、有利区間において第2終了条件を満たしそうになった場合に獲得枚数表示開始コマンドB1をデバイス管理手段201に送信する。また、状態管理手段200は、有利区間の終了時に、獲得枚数表示消去コマンドB2をデバイス管理手段に送信する。
デバイス管理手段201は、遊技回数表示開始コマンドA1を受信すると、当該コマンドに基づいて、表示装置13に残り遊技回数表示を開始させ、第1の報知を開始する。すなわち、遊技回数表示開始コマンドA1は、残り遊技回数表示の開始を指示するコマンドともいえる。また、デバイス管理手段201は、遊技回数表示消去コマンドA2を受信すると、当該コマンドに基づいて、表示装置13に残り遊技回数表示を止めさせ(消去させ)、第1の報知を終了する。すなわち、遊技回数表示消去コマンドは、残り遊技回数表示を画面表示上見えなくすることを指示するコマンドともいえる。また、デバイス管理手段201は、獲得枚数表示開始コマンドB1を受信すると、当該コマンドに基づいて、表示装置13に残り獲得枚数表示を開始させ、第2の報知を開始する。すなわち、獲得枚数表示開始コマンドB1は、残り獲得枚数表示の開始を指示するコマンドともいえる。また、デバイス管理手段201は、獲得枚数表示消去コマンドB2を受信すると、当該コマンドに基づいて、表示装置13に残り獲得枚数表示を止めさせ(消去させ)、第2の報知を終了する。すなわち、獲得枚数表示消去コマンドは、残り獲得枚数表示を画面表示上見えなくすることを指示するコマンドともいえる。
ここで、残り遊技回数表示または残り獲得枚数表示を実行するには、第1終了条件を満たすまでの残りの遊技回数または第2終了条件を満たすまでの残りの獲得枚数を把握可能な情報が必要だが、当該情報は、遊技回数や獲得枚数を知らせるためのコマンド(カウンタコマンド:カウンタメッセージ)として状態管理手段200からデバイス管理手段201に送信される。具体的には、デバイス管理手段201が第1終了条件を満たすまでの残りの遊技回数を把握することを可能とする残り遊技回数コマンドD1と、デバイス管理手段201が第2終了条件を満たすまでの残りの獲得回数を把握することを可能とする残り獲得枚数コマンドD2と、がカウンタコマンドとして状態管理手段200からデバイス管理手段に送られる(図8参照)。より具体的には、例えば、残りの遊技回数そのものあるいは有利区間において実行された遊技回数を示す値を、残り遊技回数コマンドD1として送信することとしてもよい。また、例えば、残りの獲得枚数そのものあるいは有利区間において獲得したメダルの枚数(差枚数)を示す値を、残り獲得枚数コマンドD2として送信することとしてもよい。すなわち、カウンタコマンドは、演出に関連する数値情報を知らせるコマンドともいえる。
本実施形態の遊技機においては、有利区間において第1終了条件を満たしそうになった場合に、遊技者による第3停止操作を契機として、残り遊技回数コマンドD1と遊技回数表示開始コマンドA1とが、この順で順次送られる。そして、デバイス管理手段201は、受信した残り遊技回数コマンドD1と遊技回数表示開始コマンドA1とに基づいて、表示装置13に残り遊技回数表示を開始させる。また、残り遊技回数表示を開始した次遊技からは、少なくとも残り遊技回数コマンドD1がデバイス管理手段201に送られ、デバイス管理手段201は、当該コマンドに基づいて、残り遊技回数表示(表示されている残り遊技回数の値)を更新させる。また、有利区間において第2終了条件を満たしそうになった場合に、遊技者による第3停止操作を契機として、残り獲得枚数コマンドD2と獲得枚数表示開始コマンドB1とが、この順で順次送られる。そして、デバイス管理手段201は、受信した残り獲得枚数コマンドD2と獲得枚数表示開始コマンドB1とに基づいて、表示装置13に残り獲得枚数表示を開始させる。また、残り獲得枚数を開始した次遊技からは、少なくとも残り獲得枚数コマンドD2がデバイス管理手段201に送られ、デバイス管理手段201は、当該コマンドに基づいて、残り獲得枚数表示(表示されている残り獲得枚数の値)を更新させる。
なお、演出コマンドやカウンタコマンドの送信契機は、第3停止操作でなくてもよい。例えば、スタートレバー24に対する操作や、第1停止操作または第2停止操作を契機として送信してもよく、その他の契機で送信してもよい。また、例えば、残り遊技回数表示に関するコマンドは、スタートレバー24に対する操作を契機として送信し、残り獲得枚数表示に関するコマンドは、第3停止操作を契機として送信するなどとしてもよい。
また、残り遊技回数表示または残り獲得枚数表示に係る各演出コマンドやカウンタコマンドは、残り遊技回数表示または残り獲得枚数表示を開始あるいは終了させる特定の遊技において送信することとしてもよく、毎遊技送信することとしてもよい。また、デバイス管理手段201は、遊技回数表示開始コマンドA1または獲得枚数表示開始コマンドB1を受信した場合、あるいは遊技回数表示消去コマンドA2または獲得枚数表示消去コマンドB2を受信した場合に、必ず表示を開始あるいは終了させるものでなくてもよい。例えば、上述のエンディング演出状態中において、状態管理手段200が、毎遊技、残り遊技回数コマンドD1および遊技回数表示開始コマンドA1ならびに残り獲得枚数コマンドD2および獲得枚数表示開始コマンドB1を送信し、デバイス管理手段201が、残り遊技回数コマンドD1から得られる残り遊技回数または残り獲得枚数コマンドD2から得られる残り獲得枚数に基づいて、残り遊技回数表示または残り獲得枚数表示を開始するか否かを判断することとしてもよい。また、演出コマンドやカウンタコマンドを、複数ビットの情報とし、複数ビットのうちの特定ビットを残り遊技回数表示または残り獲得枚数表示の開始/終了に係るビットとしたり、複数ビットのうちの特定ビットを残り遊技回数に関する情報に係るビットや残り獲得枚数に関する情報に係るビットとしたりしてもよい。例えば、演出コマンドを、最上位ビットを残り遊技回数表示の表示/非表示を示すビットとし、その次のビットを残り獲得枚数表示の表示/非表示を示すビットとした複数ビットの情報とし、演出コマンドの最上位ビットが「1」であれば残り遊技回数表示を行い、「0」であれば残り遊技回数表示を行わないこととし、次のビットが「1」であれば残り獲得枚数表示を行い、「0」であれば残り獲得枚数表示を行わないこととしてもよい。換言すると、残り遊技回数表示に係る演出コマンドと残り獲得枚数表示に係る演出コマンドとを所定のビットに割り付けることとしてもよい。また、これらの演出コマンドは1つのコマンドとして同時に送られることとしてもよい。また、例えば、カウンタコマンドを複数ビットの情報とし、上位から下位に向かう数ビットずつがそれぞれ残りの遊技回数、または残りの獲得枚数を表わすこととしてもよい。換言すると、残り遊技回数表示に係るカウンタコマンドと残り獲得枚数表示に係るカウンタコマンドとを所定のビットに割り付けることとしてもよい。また、これらのカウンタコマンドは1つのコマンドとして同時に送られることとしてもよい。
なお、残り遊技回数コマンドD1や残り獲得枚数コマンドD2を送信するには、有利区間において実行された遊技回数や獲得したメダル枚数の情報が必要だが、これらの情報は有利区間遊技数カウンタ65や差枚数カウンタの記憶値に基づいて、メイン制御基板31からサブ制御基板32に送られるものとしてもよい。また、メイン制御基板31でのカウントとは別に、サブ制御基板32において有利区間において実行された遊技回数や獲得したメダル枚数をカウントし、このカウント値を用いて残り遊技回数コマンドD1や残り獲得枚数コマンドD2の送信をすることとしてもよい。この場合には、例えば、所定のタイミング(例えば、有利区間の開始時等)で、メイン制御基板31から有利区間の開始を知らせる信号が送られ、当該信号を契機として、サブ制御基板32でのカウントを開始することとしてもよい。
表示装置13は、その表示面に演出画像を表示させることにより、演出を実行する。また、表示装置13に表示される演出画像は、描画素材(素材画像)が配置された複数のレイヤを重ね合せて形成された合成画像となっている。図9は、各演出に対応する描画素材が配置されるレイヤの概念を示す図である。
サブ側記憶手段72は、フレームバッファ(VRAM)を有している。デバイス管理手段201は、フレームバッファにおいて演出画像を描画する。そして、表示装置13には、フレームバッファにおいて描画された演出画像が表示される。フレームバッファにおいて演出画像が描画される際には、仮想的に、複数層のレイヤが規定される。複数層のレイヤは、互いに重ね合せられた状態で配置される。本実施形態の遊技機では、図9に示すように、互いに異なる優先度が規定されたレイヤ1〜レイヤ4が規定されている。そして、各レイヤの優先度は、優先度が高いものから順に、レイヤ4、レイヤ3、レイヤ2、レイヤ1となるように規定されており、レイヤ4が最上位レイヤ、レイヤ1が最下位レイヤとなっている。
なお、レイヤの数に特に限定はなく、例えば数十〜数百のレイヤが規定されてもよい。また、各合成画像は、必ずしも全てのレイヤに描画素材が配置されて構成されるとは限らず、不使用のレイヤが適宜発生し得る。
フレームバッファにおいて演出画像が描画される際には、レイヤ1〜レイヤ4のうち、優先順位が下位のレイヤから順に、各レイヤにおいて描画素材が描画(配置)される。そして、演出画像を構成する全ての描画素材が描画されることによって、フレームバッファにおいて演出画像が生成される。この際、レイヤ1〜レイヤ4のうち、優先度が下位のレイヤに描画された描画素材と、優先度が上位のレイヤに描画された描画素材とが重なる場合には、下位のレイヤに描画された描画素材のうち、上位のレイヤに描画された描画素材と重なる部分については、上位のレイヤに描画された描画素材に覆われることとなる。すなわち、上位のレイヤの画像が下位のレイヤの画像に優先して表示されるようになっている。
なお、描画素材は、サブ側記憶手段72の描画素材記憶領域(ROM)に記憶されている。
本実施形態の遊技機においては、残り遊技回数表示と残り獲得枚数表示とは、それぞれ別々のレイヤを使用して行われるようになっている。具体的には、図10(a)に示すように、残り遊技回数表示を行う場合には、「残り○○ゲーム」という文字(文字を含む画像)がレイヤ3に描画される。また、残り獲得枚数表示を行う場合には、「残り○○枚」という文字(文字を含む画像)がレイヤ2に描画される。
なお、残り遊技回数表示や残り獲得枚数表示よりも下位のレイヤには、例えば、遊技を盛り上げるために表示される画像であって、滞在している遊技状態や演出状態に応じて変化するような画像(背景画像等)が描画される。図10(a)は、エンディング演出中における表示装置13の表示を示しており、レイヤ1には、「有利区間の第1終了条件または第2終了条件を満たすまでAT演出状態が継続することが確定していること」を示す画像(ここではキャラクタが喜んでいる画像)が描画されている。また、レイヤ4には、所定契機で表示されるような特殊な演出用の画像(いわゆるカットイン画像等)を挿入しても良い。このような特殊演出用画像を、残り遊技回数表示の画像や残り獲得枚数表示の画像に重ねて描画させた場合、残り遊技回数表示や残り獲得枚数表示が、特殊演出用画像に覆われ、一時的に見えなくなる。
このように、本実施形態の遊技機によれば、演出制御手段100が、残り遊技回数表示と残り獲得枚数表示との両方の表示を実行できるので、遊技者に対して、有利区間の終了タイミング等を正確に知らせることができる。また、両表示をそれぞれ異なるタイミングで開始できるので、それぞれの報知を適切なタイミングで行うことができる。
なお、残り遊技回数表示が配置されるレイヤと、残り獲得枚数表示が配置されるレイヤとの優先度は上述の通りでなくてもよく、逆順であってもよい。また、残り遊技回数表示と残り獲得枚数表示とを同時に行う場合に表示装置13の表示画面上における両表示の配置(座標)をどうするか(例えば、どちらを上に配置するか等)は所定の規則に従って決めてもよい。例えば、これらの優先度や配置は、第1終了条件と第2終了条件どちらを満たして有利区間が終了する可能性が高いかや、その遊技機において残り遊技回数表示と残り獲得枚数表示どちらの方が表示される確率が高いか等に応じて決めてもよい。
また、残り遊技回数表示と、残り獲得枚数表示とは、互いに隣接するレイヤに配置しなくてもよく、両表示が配置されるレイヤの間に、他のレイヤを挟み込むこととしてもよい。すなわち、例えば、レイヤ4に「残り○○ゲーム」という文字を描画し、レイヤ2に「残り○○枚」という文字を描画させることとしてもよい。このような構成によれば、例えば、レイヤ3にカットイン画像等の演出用の画像を描画させることで、残り獲得枚数表示を(一時的(複数遊技にわたる場合を含む)に)隠しつつ、残り遊技回数表示のみを続けることなどが可能となる。
(変形例)
以上の説明では、残り遊技回数表示と残り獲得枚数表示とを、別々のレイヤで行うこととしたが、図10(b)に示すように、両表示をまとめて1つのレイヤで行うこととしてもよい。具体的には、例えば、「残り○○ゲーム」という文字(文字を含む画像)と「残り○○枚」という文字(文字を含む画像)とをレイヤ3に描画することとしてもよい。
このような表示装置13における表示は、例えば、以下のようにして実現できる。まず、状態管理手段200からデバイス管理手段201に送る演出コマンドとして残り表示コマンドというコマンドを用意する。そして、残り遊技回数表示または残り獲得枚数表示の少なくとも一方を行う際に、状態管理手段200は、残り遊技回数コマンドD1、残り獲得枚数コマンドD2、残り表示コマンドを、この順にデバイス管理手段201に送信する。デバイス管理手段201は、残り表示コマンドを受信すると、残り遊技回数コマンドD1から得られる第1終了条件を満たすまでの残りの遊技回数、および、残り獲得枚数コマンドD2から得られる第2終了条件を満たすまでの残りの獲得枚数の情報に基づいて、残り遊技回数表示のみを行うか、残り獲得枚数表示のみを行うか、残り遊技回数表示と残り獲得枚数表示との両方を行うか、を決定する。具体的には、例えば、第1終了条件を満たすまでの残り遊技回数が所定回数未満で、第2終了条件を満たすまでの残り獲得枚数が所定枚数以上の場合、デバイス管理手段201は表示装置13に残り遊技回数表示のみを表示させることを決定する。また、例えば、第1終了条件を満たすまでの残り遊技回数が所定回数以上で、第2終了条件を満たすまでの残り獲得枚数が所定枚数未満の場合、デバイス管理手段201は表示装置13に残り獲得枚数表示のみを表示させることを決定する。また、例えば、第1終了条件を満たすまでの残り遊技回数が所定回数未満で、第2終了条件を満たすまでの残り獲得枚数が所定枚数未満の場合、デバイス管理手段201は表示装置13に残り遊技回数表示と残り獲得枚数表示との両方を表示させることを決定する。
残り遊技回数表示のみの表示が決定された場合、レイヤ3には、「残り○○ゲーム」という文字が描画される。残り獲得枚数表示のみの表示が決定された場合、レイヤ3には、「残り○○枚」という文字が描画される。残り遊技回数表示と残り獲得枚数表示との両方の表示が決定された場合、レイヤ3には、「残り○○ゲーム」という文字と「残り○○枚」という文字との両方が描画される。
すなわち、残り遊技回数表示と残り獲得枚数表示とを1つのレイヤで行う場合、(1)残り遊技回数表示のみを行うのか、(2)残り獲得枚数表示のみを行うのか、(3)残り遊技回数表示と残り獲得枚数表示との両方を行うのか(さらに加えると、(4)両表示を行わないか)、が決まらないと、レイヤ3に描画する内容が決まらないので、表示装置13の表示を行うことができない。したがって、有利区間のリミットに関する表示に必要な判定処理が多くなってしまうおそれがある。また、例えば、一方の表示のみがされている状態で、他方の表示も開始したいといった場合や、両表示がされている表示で一方の表示を消したいといった場合のように有利区間のリミットに関する表示を切り替えたい場合には、レイヤ3の描画内容自体が変わってしまうので、表示の変更に係る処理が煩雑となるおそれがある。
一方、残り遊技回数表示と残り獲得枚数表示とを別々のレイヤで行う場合、各レイヤに対する描画は個別に制御されるので、残り遊技回数表示を行うことまたは残り獲得枚数表示を行うことが決まった時点で、各表示を各レイヤで開始することができ、一方の表示を行う際に他方の表示を行うか否か判定する必要がない(考慮する必要がない)。したがって、有利区間のリミットに関する表示に必要な判定処理を削減することができる。さらに、両表示がされている状態で一方の表示を消したいといった場合等には、デバイス管理手段によって個別に制御される各レイヤを非表示状態とするだけで良い。したがって、表示の変更に係る処理を簡潔にできる。ただし、残り遊技回数表示と残り獲得枚数表示とのいずれか一方について、一方のみを表示する場合と、両方を表示する場合とで表示位置を切り替えたい場合(例えば、図10(a)に示すケースにおいて、残り獲得枚数表示のみを行う場合には残り遊技回数表示がされている部分に残り獲得枚数表示をしたい場合(左上に詰めて表示したい場合)等)には、前述の(1)〜(3)のいずれであるか判断する必要がある。
なお、本変形例においては、有利区間のリミットに関する表示を開始させるための演出コマンドを、1種類(残り表示コマンド)としたが、前述の場合と同様に2種類(遊技回数表示開始コマンドA1および獲得枚数表示開始コマンドB1)としてもよく、さらに両方の表示の開始を指示するコマンドを加えた3種類以上としてもよい。また、変形元の実施形態において、有利区間のリミットに関する表示を開始させるための演出コマンドを、1種類(残り表示コマンド)としてもよく、3種類(遊技回数表示開始コマンドA1、獲得枚数表示開始コマンドB1および両方の表示の開始を指示するコマンド)以上としてもよい。
10 スロットマシン
20a,20b,20c リール
24 スタートレバー(開始操作手段)
26a,26b,26c ストップボタン(停止操作手段)
13 表示装置
80 遊技区間制御手段
100 演出制御手段

Claims (2)

  1. 複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
    役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
    前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
    役の入賞を補助する補助演出を実行可能な特定遊技区間を含む2以上の遊技区間の間で遊技区間を移行させるとともに、前記特定遊技区間における遊技回数が所定回数に達したこと又は前記特定遊技区間における遊技価値の獲得数が所定数に達したことに基づいて前記特定遊技区間を終了させる遊技区間制御手段と、
    前記遊技回数が前記所定回数に達するまでの残りの遊技回数を把握可能とする表示を表示装置にさせる第1の報知と、前記獲得数が前記所定数に達するまでの残りの遊技価値獲得数を把握可能とする表示を前記表示装置にさせる第2の報知とを実行可能な演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、前記第1の報知と前記第2の報知とを異なるタイミングで開始可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、前記表示装置に表示させる演出画像を複数のレイヤに分けて管理しており、前記第1の報知と前記第2の報知とを並行して行う場合に、前記第1の報知と前記第2の報知とをそれぞれ異なるレイヤを用いて実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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