以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L4が設定されている。具体的には、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL4が設定されている。そして本実施形態の遊技機では、第1リールR1の中段、第2リールR2の上段および下段、第3リールR3の中段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの表示位置の一部は有効ライン上の表示位置から除外されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の4本の有効ラインL1〜L4のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて4本の有効ラインL1〜L4が設定される。なお、規定投入数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて、設定される有効ラインの数が異なっていてもよい。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(回転開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセット(有効化)される。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニットHP等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そしてメイン基板10は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、リプレイ確率変動手段175、通信制御手段176、メインROM190、メインRAM191を含む。
ここで、メインROM190の内部抽選テーブル元データ記憶手段1901には、内部抽選テーブルの元データが予め記憶されており、内部抽選テーブルの元データがメインRAM191の内部抽選テーブル記憶手段1911に展開されて内部抽選テーブルが設定される。またメインROM190の停止制御テーブル元データ記憶手段1902には、停止制御テーブルの元データが予め記憶されており、停止制御テーブルの元データがメインRAM191の停止制御テーブル記憶手段1913に展開されて停止制御テーブルが設定される。またメインROM190の入賞判定テーブル元データ記憶手段1903には、入賞判定テーブルの元データが予め記憶されており、入賞判定テーブルの元データがメインRAM191の入賞判定テーブル記憶手段1914に展開されて入賞判定テーブルが設定される。またメインROM190の配列データ元データ記憶手段1904には、配列データの元データが予め記憶されており、配列データの元データがメインRAM191の配列データ記憶手段1916に展開されて配列データが設定される。
なお、メインROM190の各元データが展開されてメインRAM191の各記憶手段に各データが設定される契機は、遊技機の電源投入時の他、内部抽選が行われた時や、遊技状態やリプレイの抽選状態が変化する時などとすることができ、以下に説明する各手段は、処理を実行する時点でメインRAM191に設定されているデータを適宜用いて処理を実行する。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(回転開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の回転開始操作を許可(有効化)する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーSLの押下操作が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、メインRAM191の内部抽選テーブル記憶手段1911に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段1911に、図3に示すような6種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ(リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD)、小役(ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役B)、およびビッグボーナス(BB)などの各種の役が対応づけられている。
そして本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイDが用意されており、内部抽選テーブルAでは、リプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選する場合と、リプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルB〜内部抽選テーブルEでは、リプレイAが単独で当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル(第1役)、スイカA(第2役)、スイカB(第2役)、スイカC(第2役)、スイカD(第2役)、特殊小役A、特殊小役Bが用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのそれぞれにおいて、ベルと2種類のスイカとが重複して当選する場合が存在するように、具体的にはベル、スイカA、およびスイカBが重複して当選する場合と、ベル、スイカC、およびスイカDが重複して当選する場合と、ベル、スイカA、およびスイカDが重複して当選する場合と、ベル、スイカB、およびスイカCが重複して当選する場合と、ベル、スイカA、およびスイカCが重複して当選する場合と、ベル、スイカB、およびスイカDが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、第1リプレイ低確率状態、第2リプレイ低確率状態、第3リプレイ低確率状態、第1リプレイ高確率状態および第2リプレイ高確率状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインRAM191の内部抽選テーブル記憶手段1911に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインRAM191の抽選フラグ記憶手段1912に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、当選したビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス(BB)以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス(BB)以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス(BB)以外の役の抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作(回転開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的に説明すると、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインRAM191の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ(リプレイA〜リプレイD)>小役(ベル、スイカA〜スイカD、特殊小役A、特殊小役B)>ビッグボーナス(BB)」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。すなわち入賞に伴うメダルの払出数が等しい小役同士については同一の優先順位が設定されていることになる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインRAM191の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
ここで本実施形態の遊技機では、図4に示すように、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、複数のベル図柄「BL」が6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また第2リールR2の外周面には、複数のベル図柄「BL」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、および白7図柄「白7」のそれぞれが6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに応じて、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
また第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、複数のリプレイ図柄「RP」が6コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また第2リールR2の外周面には、複数のリプレイ図柄「RP」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また第1リールR1の外周面には、2つのスイカ図柄A「WMA」と、1つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄A「WMA」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB1の押下タイミングに応じて、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
また第3リールR3の外周面には、1つのスイカ図柄A「WMA」と、2つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄B「WMB」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB3の押下タイミングに応じて、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
また第2リールR2の外周面には、複数のスイカ図柄A「WMA」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、内部抽選でベル、スイカA、スイカBが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカBの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカBが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカBのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せA「WMA・WMA・BL」、または特殊図柄組合せB「WMB・WMA・BL」、または特殊図柄組合せC「BL・WMA・WMA」、または特殊図柄組合せD「BL・WMA・WMB」が有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカC、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカC、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカCが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカCおよびスイカDのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せA〜特殊図柄組合せDのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカA、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカDのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せA〜特殊図柄組合せDのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカB、スイカCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカB、スイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカBが入賞する場合と、スイカCが入賞する場合と、ベルおよびスイカBおよびスイカCのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せA〜特殊図柄組合せDのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカA、スイカCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカCが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカCのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せA〜特殊図柄組合せDのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカB、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカB、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカBが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカBおよびスイカDのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せA〜特殊図柄組合せDのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、ベルと2種類(複数種類)のスイカとが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、ベルをストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第1停止制御)と、ベルの入賞を回避しつつ当選したベルと重複して当選した2種類のスイカのいずれかを、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングが当選しているスイカに応じたタイミングであることに基づいて入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第2停止制御)を、小役の当選態様とストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて切り替えている。
また本実施形態の遊技機では、図6に示すように、内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞し、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイCの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイCが入賞し、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイBが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、リプレイBを入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第3停止制御)と、リプレイCを入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第4停止制御)を、リプレイの当選態様とストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて切り替えている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインRAM191の入賞判定テーブル記憶手段1914に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1〜L4上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1〜L4に表示された図柄組合せによって、図7に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役Bの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
すなわち本実施形態では、図7に示すように、有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイAが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイBが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイCが入賞したと判定され、有効ライン上に「赤7・BL・赤7」または「赤7・BL・黒7」または「赤7・BL・白7」または「黒7・BL・赤7」または「黒7・BL・黒7」または「黒7・BL・白7」または「白7・BL・赤7」または「白7・BL・黒7」または「白7・BL・白7」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイDが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカAが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカBが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカCが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカDが入賞したと判定され、有効ライン上に「黒7・黒7・黒7」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Aが入賞したと判定され、有効ライン上に「白7・白7・白7」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Bが入賞したと判定される。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカA〜スイカD)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。
また本実施形態の遊技機では、1種類の小役が複数の有効ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段150が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した有効ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。また本実施形態の遊技機では、1回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、9枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段150は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が9枚以上となる場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する9枚として求めるようにしている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインRAM191のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)あるいはビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、図7に示すように、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)およびビッグボーナス(BB)に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、図8に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルCを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第2リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルDを参照して内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの抽選状態が第3リプレイ低確率状態に設定され、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、ビッグボーナス(BB)およびリプレイ(リプレイA〜リプレイD)が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEよりも高く設定された内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態およびボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
リプレイ確率変動手段175は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイ(リプレイA〜リプレイD)の当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイA〜リプレイDの全てが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイAが当選する確率が約1/7.4に設定される第1リプレイ低確率状態、リプレイAが当選する確率が約1/7.3に設定される第2リプレイ低確率状態および第3リプレイ低確率状態、リプレイA〜リプレイDのいずれかが当選する確率が約1/1.5に設定される第1リプレイ高確率状態、リプレイAが当選する確率が約1/1.5に設定される第2リプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段175は、図8に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイ(リプレイA〜リプレイD)の当選確率を変動させる。
具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段175は、初期状態としてリプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に設定し、第1リプレイ高確率状態においてリプレイBの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第2リプレイ高確率状態に設定し、第1リプレイ高確率状態においてリプレイCが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第1リプレイ低確率状態に設定する。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せA〜特殊図柄組合せDのいずれかが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第1リプレイ低確率状態に設定されることを契機として、メインRAM191のRT終了判定カウンタ1915に所定の遊技回数(例えば、1000回)に相当する値(例えば、1000)を書き込み、第1リプレイ低確率状態での遊技が行われる毎にRT終了判定カウンタ1915の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてRT終了判定カウンタ1915の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、遊技状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態、第2リプレイ高確率状態、第1リプレイ低確率状態あるいは第2リプレイ低確率状態に設定されている場合に、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選すると、リプレイの抽選状態を第3リプレイ低確率状態に設定し、ビッグボーナス(BB)が入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定する。
またリプレイ確率変動手段175は、ボーナス遊技において予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されたことに基づいてビッグボーナス状態(BB状態)が終了すると、リプレイの抽選状態を第2リプレイ低確率状態に設定する。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第2リプレイ低確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せA〜特殊図柄組合せDのいずれかが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。
通信制御手段176は、サブ基板20に信号を送信する制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
まず通信制御手段176は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して内部抽選結果通知信号を送信することによって、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する通信制御を行う。また通信制御手段176は、サブ基板20にメイン状態通知信号を送信することによって、サブ基板20に現在の遊技状態および現在のリプレイの抽選状態を通知する通信制御を行う。なおメイン状態通知信号は、遊技毎にサブ基板20に送信されるようにしてもよいし、遊技状態やリプレイの抽選状態が変動する毎にサブ基板20に送信されるようにしてもよい。また前述の契機に関わらず、通信制御手段176は、必要に応じてメイン状態通知信号をサブ基板20に送信する。
このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から送信される内部抽選結果通知信号や、メイン状態通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技状態、リプレイの抽選状態などに応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブROM192、サブRAM193とを含んで構成されている。ここで、サブROM192の演出データ元データ記憶手段1921には、演出データの元データが予め記憶されており、演出データの元データがサブRAM193の演出データ記憶手段1931に展開されて演出データが設定される。またサブROM192の演出抽選テーブル元データ記憶手段1922には、演出抽選テーブルの元データが予め記憶されており、演出抽選テーブルの元データがサブRAM193の演出抽選テーブル記憶手段1933に展開されて演出抽選テーブルが設定される。
なお、サブROM192の各元データが展開されてサブRAM193の各記憶手段に各データが設定される契機は、遊技機の電源投入時の他、内部抽選が行われた時や、遊技状態やリプレイの抽選状態が変化する時や、演出状態が変化する時などとすることができ、演出制御手段180は、処理を実行する時点でサブRAM193に設定されているデータを適宜用いて処理を実行する。
演出制御手段180は、サブRAM193の演出データ記憶手段1931に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態(制御状態)の間で演出状態を変化させており、所定条件下でサブRAM193の演出フラグ記憶手段1932にATフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態、有利制御状態)に設定し、AT状態の終了条件の成立に伴いATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、内部抽選で特殊小役Aが当選したことを契機としてAT抽選を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブRAM193の演出抽選テーブル記憶手段1933に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定し、AT抽選に当選したことに基づいて演出フラグ記憶手段1932にATフラグが設定される。なお演出抽選テーブル記憶手段1933に記憶されているAT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。
詳細には演出制御手段180は、AT抽選に当選したことを契機として、サブRAM193のAT終了判定カウンタ1934の記憶値に所定の遊技回数(例えば、50回)に相当する値(例えば、50)を設定する。そして、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態あるいは第2リプレイ高確率状態であることを条件に、演出用フラグ記憶手段1932にATフラグを設定し、AT状態の遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ1934の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を開始する。そしてAT終了判定カウンタ1934の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、演出用フラグ記憶手段1932に記憶されているATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。
なお本実施形態では、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した場合には、AT終了判定カウンタ1934の記憶値が閾値(例えば、0)に達していなくても、演出フラグ記憶手段1932に設定されているATフラグがクリアされることによってAT状態が終了する。ただし、AT終了判定カウンタ1934の記憶値が閾値に達することなくAT状態が終了する場合には、AT終了判定カウンタ1934の記憶値が初期値(例えば、0)にリセットされるようにしてもよいし、AT状態の終了時におけるAT終了判定カウンタ1934の記憶値を保持するようにしてもよい。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている遊技における内部抽選でベルと2種類のスイカとが重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第1特別演出を表示装置330や音響装置340に選択的に実行させる制御を行う。第1特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている遊技における内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合、ならびにリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選した場合に、リプレイBを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第2特別演出を表示装置330や音響装置340に選択的に実行させる制御を行う。第2特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
図9は、本実施形態の遊技機における遊技毎の制御処理を示すフローチャートである。
まず遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる(ステップS100)。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入することにより投入されたメダルを投入状態に設定し、遊技者がベットボタンB0を押下してベットスイッチ220が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルを投入状態に設定する。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルを投入状態に設定する。そして遊技開始条件として設定されている規定投入数(例えば、3枚)のメダルの投入が完了すると(ステップS101でY)、スタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS102)。
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS102でY)、内部抽選が行われるとともに(ステップS103)、第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される(ステップS104)。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役(当選役)のフラグを内部当選状態に設定する。
そして各リールの回転速度が所定速度に達すると(ステップS105でY)、ストップボタンB1〜B3に対する操作が有効化され(ステップS106)、ストップボタンの押下操作に応答して回転中のリールを停止させるリール停止制御を行う(ステップS107)。特に本実施の形態では、図10に示すフローチャートに従ってリール停止制御が行われる。
まず遊技者がストップボタンを押下すると(ステップS200でY)、押下されたストップボタンに対する操作を無効化してから(ステップS201)、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの停止位置を決定する処理を行っていく(ステップS202〜ステップS205)。
具体的には、はじめにロジック演算によりストップボタンの押下時点における回転中のリールの位置を示す押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲にある計5コマ分の停止位置の候補のそれぞれについて優先度を求める。かかるロジック演算では、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示されない停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。またロジック演算では、内部抽選で複数種類の役が当選している場合、役毎に定められた優先順位に従って、有効ライン上の表示位置に優先度の高い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に優先度の低い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。
特に本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が重複して当選した遊技における各停止位置の候補の優先度は、小役の入賞に伴うメダルの払出数に応じて変動するようになっており、小役の入賞に伴うメダルの払出数が多くなるほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また本実施の形態では、遊技におけるメダルの払出数の上限が9枚と定められているため、遊技におけるメダルの払出数が9枚以上となるような停止位置の候補については、遊技におけるメダルの払出数が9枚になるものとして優先度を求める。
そしてロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が1つであった場合には(ステップS203でY)、ロジック演算により求められた最も優先度の高い停止位置の候補を回転中のリールの停止位置として決定する(ステップS204)。
一方、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数であった場合には(ステップS203でN)、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する(ステップS205)。
そしてロジック演算あるいは停止制御テーブルを参照することによって停止位置が決定されると、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを回転駆動しているステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる(ステップ206)。
そして、全てのリールが停止すると(ステップS207でY)、図9に示すように、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS108)。本実施形態では、入賞判定ラインL上に役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして入賞判定の結果、役が入賞した場合には(ステップS108でY)、入賞役に応じた入賞時処理を行って一連の処理を終了する(ステップS109)。
ここで本実施形態では、上述したように押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲にある計5コマ分の停止位置の候補のそれぞれについて優先度を求めるために、内部抽選が行われるごとに第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれについて、21コマのそれぞれが内部抽選の結果に応じた停止位置の候補であるか否かを判定する図柄判定処理を行う。具体的には図柄判定処理として、21コマのそれぞれに配列された図柄が、内部抽選で当選した役の入賞形態を示す図柄組合せを構成するか否か、あるいは内部抽選で当選した役が入賞しない場合に表示される特殊図柄組合せを構成するか否か、すなわち内部抽選で当選した役に応じた図柄組合せを構成するか否かを判定する。以下では、かかる図柄判定処理について詳細に説明する。
図11は、第1リールR1の21コマのそれぞれについていずれのデータを用いて図柄判定処理を行うかを決定するための図柄オフセットテーブルの一例を示す図である。本実施形態では図4に示すように、第1リールR1では赤7図柄「赤7」は第2コマのみに配列されているが、ベル図柄「BL」は第3コマと第10コマと第17コマに配列されているなど、1つのコマにのみ配列されている図柄と複数のコマのそれぞれに配列されている図柄が存在する。ここで、同一のリールについては図柄が同一であれば配列されているコマが異なっていても図柄判定処理の結果は同一となるので、同一のデータを用いて図柄判定処理を行うことができる。
そこで図11に示すように、本実施形態の図柄オフセットテーブルでは、赤7図柄「赤7」が配列されているコマ番号「2」のみにオフセット値「左00」が対応づけられ、黒7図柄「黒7」が配列されているコマ番号「9」のみにオフセット値「左01」が対応づけられ、白7図柄「白7」が配列されているコマ番号「16」のみにオフセット値「左02」が対応づけられ、リプレイ図柄「RP」が配列されているコマ番号「4」「11」「18」のそれぞれにオフセット値「左03」が対応づけられ、ベル図柄「BL」が配列されているコマ番号「3」「10」「17」のそれぞれにオフセット値「左04」が対応づけられ、スイカ図柄A「WMA」が配列されているコマ番号「13」「20」のそれぞれにオフセット値「左05」が対応づけられ、スイカ図柄B「WMB」が配列されているコマ番号「6」のみにオフセット値「左06」が対応づけられている。すなわち本実施形態では、同一の図柄には共通のオフセット値が対応づけられている。
なお、ダミー図柄「DUM」はいずれの役の図柄組合せも構成せず、いずれの特殊図柄組合せも構成していないため、ダミー図柄「DUM」が配列されているコマ番号「0」「1」「5」「7」「8」「12」「14」「15」「19」のそれぞれにはオフセット値は対応づけられていない。
図12は、第1リールR1のオフセット値に応じて参照される配列データの一例を示す図である。図12に示す配列データは、メイン基板10のメインRAM191の配列データ記憶手段1916(第1記憶手段)に格納されており、オフセット値「左00」〜「左06」のそれぞれについて「001H」(第1図柄データ)あるいは「000H」(第2図柄データ)などの複数の図柄データが設定され、図柄データのそれぞれはオフセット値に対応する図柄が、いずれの役の図柄組合せあるいは特殊図柄組合せを構成するか否かを示している。
ここで本実施形態では、図7に示すように、1つのリールについて1つの図柄が複数種類の役の図柄組合せあるいは複数種類の特殊図柄組合せを構成する場合があるため、図12に示すように本実施形態の配列データでは、オフセット値「左00」〜「左06」のそれぞれについて、図柄組合せの分類に応じて「図柄データ1」〜「図柄データ7」の7つの図柄データが設定されている。本実施形態では図13に示すように、図柄組合せデータにおいて、12種類の役と4種類の特殊図柄組合せのそれぞれが、ボーナス、リプレイ、小役1〜小役3、特殊図柄組合せ1、特殊図柄組合せ2の7つの分類に分類されており、各分類には複数種類の役の図柄組合せあるいは複数種類の特殊図柄組合せが属することが可能となっている。そして図12に示す「図柄データ1」〜「図柄データ7」のそれぞれは、ボーナス、リプレイ、小役1〜小役3、特殊図柄組合せ1、特殊図柄組合せ2のいずれかに対応づけられている。
具体的には「図柄データ1」はボーナスの分類に対応づけられており、ボーナスの分類に属する役のうちいずれの役の図柄組合せを構成するか否かを示し、「図柄データ2」はリプレイの分類に対応づけられており、リプレイの分類に属する役のうちいずれの役の図柄組合せを構成するか否かを示し、「図柄データ3」は小役1の分類に対応づけられており、小役1の分類に属する役のうちいずれの役の図柄組合せを構成するか否かを示し、「図柄データ4」は小役2の分類に対応づけられており、小役2の分類に属する役のうちいずれの役の図柄組合せを構成するか否かを示し、「図柄データ5」は小役3の分類に対応づけられており、小役3の分類に属する役のうちいずれの役の図柄組合せを構成するか否かを示し、「図柄データ6」は特殊図柄組合せ1の分類に対応づけられており、特殊図柄組合せ1の分類に属する図柄組合せのうちいずれの図柄組合せを構成するか否かを示し、「図柄データ7」は特殊図柄組合せ2の分類に対応づけられており、特殊図柄組合せ2の分類に属する図柄組合せのうちいずれの図柄組合せを構成するか否かを示している。
より詳細には「図柄データ1」〜「図柄データ7」のそれぞれは、最上位桁の0はダミーであって下位2桁が8ビットの変数となる1バイトのデータであり、例えば、オフセット値「左00」の「図柄データ1」である「001H」は「00000001B」となる。そして本実施形態では、図13に示す図柄組合せデータにおいて、12種類の役と4種類の特殊図柄組合せのそれぞれが分類ごとに8ビットのビット列により定義されており、例えば「図柄データ1」が対応づけられたボーナスの分類ではビッグボーナス(BB)が「00000001B」と定義されている。従って、図12に示す配列データにおいてオフセット値「左00」の「図柄データ1」が「001H」(第1図柄データ)であることにより、第1リールR1において赤7図柄「赤7」は、ボーナスの分類に属するビッグボーナス(BB)の図柄組合せを構成する図柄であることを示している。
同様に、オフセット値「左00」の「図柄データ2」である「008H」は「00001000B」となるが、図13に示すように「図柄データ2」が対応づけられたリプレイの分類ではリプレイDが「00001000B」と定義されている。従って、オフセット値「左00」の「図柄データ2」が「008H」(第1図柄データ)であることにより、第1リールR1において赤7図柄「赤7」は、リプレイの分類に属するリプレイDの図柄組合せを構成する図柄でもあることを示している。
ここで、オフセット値「左04」の「図柄データ3」である「001H」も「00000001B」となるが、図13に示すように「図柄データ3」が対応づけられた小役1の分類ではベルが「00000001B」と定義されている。従って、オフセット値「左04」の「図柄データ3」が「001H」(第1図柄データ)であることにより、第1リールR1においてベル図柄「BL」は、小役1の分類に属するベルの図柄組合せを構成する図柄であることを示している。
また、オフセット値「左06」の「図柄データ3」である「018H」は「00011000B」となるが、これは図13に示すように「図柄データ3」が対応づけられた小役1の分類でスイカCを定義する「00001000B」と、同じく小役1の分類でスイカDを定義する「00010000B」の論理和となっている。従って、オフセット値「左06」の「図柄データ3」が「018H」(第1図柄データ)であることにより、第1リールR1においてスイカ図柄B「WMB」は、小役1の分類に属するスイカCの図柄組合せを構成する図柄であるとともに、小役1の分類に属するスイカDの図柄組合せを構成する図柄でもあることを示している。
また、オフセット値「左00」の「図柄データ3」である「000H」は「00000000B」となるが、これはいずれの役および特殊図柄組合せに対しても定義されていない。従って、オフセット値「左00」の「図柄データ3」が「000H」(第2図柄データ)であることにより、第1リールR1において赤7図柄「赤7」は、小役1の分類に属する役の図柄組合せを構成しない図柄であることを示している。
このように本実施形態の配列データでは、同一の図柄が異なる分類の図柄組合せを構成する場合には、同一のオフセット値に対応づけられている異なる図柄データのビット列においていずれか1桁を「1」に設定することによって、いずれの分類のいずれの図柄組合せを構成するかを示している。また、同一の図柄が同一の分類の複数の図柄組合せを構成する場合には、同一のオフセット値に対応づけられている同一の図柄データのビット列において「1」が設定されている桁によって、同一の分類のいずれの図柄組合せを構成するかを示している。
これにより本実施形態の配列データによれば、同一のリールにおいて同一の図柄が、最大で7つの分類の図柄組合せを構成することができ、かつ、同一の分類では最大で8種類の図柄組合せを構成することができる。すなわち本実施形態では、同一のリールにおいて同一の図柄が最大で56種類の図柄組合せを構成することができる。なお本実施形態では、説明を簡略化するために12種類の役と4種類の特殊図柄組合せが設けられている例を挙げて説明したが、実際の遊技機では、役の当否を決定する内部抽選の結果とリールの停止操作の態様との組合せに対して一義的にリールの停止位置を決定する制御手法を採用しつつ、リールの停止順序に応じて当選役に関する入賞の適否が決定される制御を行うようにした上で、当選役を入賞させるリールの停止順序を遊技者が知っている場合と知らない場合の当選役の入賞率の差を大きくしたり、リールが停止する際の挙動が不自然にならないようにしたりして遊技機の商品性を高めるために、役および特殊図柄組合せの種類、あるいは同一の役の入賞形態を示す図柄組合せの種類、あるいは図柄の種類が、本実施形態の数倍以上に達するものも存在する。しかし本実施形態の図柄判定処理によれば、役や特殊図柄組合せの種類が増加したり、同一の役の入賞形態を示す図柄組合せの種類が増加したり、図柄の種類が増加したりしても、21コマのそれぞれが、内部抽選で当選した役に応じた図柄組合せを構成するか否かを判定することができる。
図14は、本実施形態の遊技機における図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。図14に示すように図柄判定処理では、まず、遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS300でY)、内部抽選で役が当選している場合に(ステップS301でY)、図13で示したビット列のうち当選役のビット列を取得する(ステップS302)。
そして、処理対象とするコマ番号を初期化して(ステップS303)、処理対象のコマ番号に対応するオフセット値を、図11に示した図柄オフセットテーブルを参照して取得する(ステップS304)。ここで処理対象のコマ番号に対応するオフセット値が無い場合には(ステップS305でN)、処理対象のコマ番号に1を加算して(ステップS306)、ステップS304に戻る。一方、処理対象のコマ番号に対応するオフセット値が有る場合には(ステップS305でY)、オフセット値と当選役の分類に基づいて、図12に示した配列データから図柄データを選択する(ステップS307)。
そして、当選役のビット列と選択した図柄データのビット列を比較して(ステップS308)、「1」が設定されている桁が一致している場合には(ステップS309でY)、処理対象のコマ番号を停止位置の候補として設定する(ステップS310)。一方、「1」が設定されている桁が一致していない場合には(ステップS309でN)、処理対象のコマ番号を停止位置の候補として設定しない。
そして、処理対象のコマ番号が「20」でない場合には(ステップS311でN)、処理対象のコマ番号に1を加算して(ステップS306)、ステップS304に戻る。一方、処理対象のコマ番号が「20」である場合には(ステップS311でY)、内部抽選で当選している全ての役について処理したか否かを判断する(ステップS312)。そして、内部抽選で当選している全ての役について処理していない場合には(ステップS312でN)、ステップS302に戻り、内部抽選で当選している全ての役について処理した場合には(ステップS312でY)、図柄判定処理を終了する。
具体的には、例えば内部抽選でスイカCが当選した場合には、図13に示した図柄組合せデータから当選役のビット列としてスイカCに対応する「00001000B」を取得して、図11に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「0」〜コマ番号「20」のそれぞれを処理対象として図柄判定処理を行う。ここで、コマ番号「0」とコマ番号「1」は対応するオフセット値が無いので、そのまま処理対象のコマ番号を「2」とする。
すると、コマ番号「2」は対応するオフセット値が「左00」に設定されているので、オフセット値「左00」とスイカCの分類である小役1に基づいて、図12に示した配列データから「左00」の「図柄データ3」である「000H」を選択する。そして、スイカCのビット列「00001000B」と選択した図柄データのビット列「000H」=「00000000B」を比較すると、「1」が設定されている桁が一致していないので、処理対象のコマ番号「2」を停止位置の候補として設定しない。なお本実施形態では、当選役のビット列と選択した図柄データのビット列のビットごとの論理積を求めた結果が全て0でなければ一致すると判定する。
一方、図11に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「6」は対応するオフセット値が「左06」に設定されているので、オフセット値「左06」とスイカCの分類である小役1に基づいて、図12に示した配列データから「左06」の「図柄データ3」である「018H」を選択する。そして、スイカCのビット列「00001000B」と選択した図柄データのビット列「018H」=「00011000B」を比較すると、「1」が設定されている桁が右から4桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「6」を停止位置の候補として設定する。
ここで、内部抽選でスイカCが当選するとともに、スイカAも重複して当選した場合には、図13に示した図柄組合せデータから当選役のビット列としてスイカAに対応する「00000010B」も取得して、コマ番号「0」〜コマ番号「20」のそれぞれを処理対象として図柄判定処理を行う。
すると、図11に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「13」は対応するオフセット値が「左05」に設定されているので、オフセット値「左05」とスイカAの分類である小役1に基づいて、図12に示した配列データから「左05」の「図柄データ3」である「006H」を選択する。そして、スイカAのビット列「00000010B」と選択した図柄データのビット列「006H」=「00000110B」を比較すると、「1」が設定されている桁が右から2桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「13」を停止位置の候補として設定する。
また、図11に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「20」も対応するオフセット値が「左05」に設定されているので、オフセット値「左05」とスイカAの分類である小役1に基づいて、図12に示した配列データから「左05」の「図柄データ3」である「006H」を選択する。そして、スイカAのビット列「00000010B」と選択した図柄データのビット列「006H」=「00000110B」を比較すると、「1」が設定されている桁が右から2桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「20」も停止位置の候補として設定する。
更に、内部抽選でスイカAとスイカCが重複して当選した場合には、上述したようにベルも重複して当選しているため、図13に示した図柄組合せデータから当選役のビット列としてベルに対応する「00000001B」を取得して、コマ番号「0」〜コマ番号「20」のそれぞれを処理対象として図柄判定処理を行う。
すると、図11に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「3」は対応するオフセット値が「左04」に設定されているので、オフセット値「左04」とベルの分類である小役1に基づいて、図12に示した配列データから「左04」の「図柄データ3」である「001H」を選択する。そして、ベルのビット列「00000001B」と選択した図柄データのビット列「001H」=「00000001B」を比較すると、「1」が設定されている桁が右から1桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「3」を停止位置の候補として設定する。
また、図11に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「10」も対応するオフセット値が「左04」に設定されているので、オフセット値「左04」とベルの分類である小役1に基づいて、図12に示した配列データから「左04」の「図柄データ3」である「001H」を選択する。そして、ベルのビット列「00000001B」と選択した図柄データのビット列「001H」=「00000001B」を比較すると、「1」が設定されている桁が右から1桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「10」を停止位置の候補として設定する。
また、図11に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「17」も対応するオフセット値が「左04」に設定されているので、オフセット値「左04」とベルの分類である小役1に基づいて、図12に示した配列データから「左04」の「図柄データ3」である「001H」を選択する。そして、ベルのビット列「00000001B」と選択した図柄データのビット列「001H」=「00000001B」を比較すると、「1」が設定されている桁が右から1桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「17」を停止位置の候補として設定する。
更に、内部抽選でベルとスイカAとスイカCが重複して当選した遊技では、上述したように、ベルを入賞させることができる特定の順序でストップボタンB1〜B3が押下されず、かつスイカAあるいはスイカCを入賞させることができる特定のタイミングでストップボタンB1〜B3が押下されない場合に、特殊図柄組合せA〜特殊図柄組合せDのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示されるようにするため、内部抽選でスイカAとスイカCが重複して当選した場合には、図13に示した図柄組合せデータから当選役に応じたビット列として特殊図柄組合せAに対応する「00000001B」を取得して、コマ番号「0」〜コマ番号「20」のそれぞれを処理対象として図柄判定処理を行う。
すると、図11に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「13」は対応するオフセット値が「左05」に設定されているので、オフセット値「左05」と特殊図柄組合せAの分類である特殊図柄組合せ1に基づいて、図12に示した配列データから「左05」の「図柄データ6」である「001H」を選択する。そして、特殊図柄組合せAのビット列「00000001B」と選択した図柄データのビット列「001H」=「00000001B」を比較すると、「1」が設定されている桁が右から1桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「13」を停止位置の候補として設定する。
また、図11に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「20」も対応するオフセット値が「左05」に設定されているので、オフセット値「左05」と特殊図柄組合せAの分類である特殊図柄組合せ1に基づいて、図12に示した配列データから「左05」の「図柄データ6」である「001H」を選択する。そして、特殊図柄組合せAのビット列「00000001B」と選択した図柄データのビット列「001H」=「00000001B」を比較すると、「1」が設定されている桁が右から1桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「20」を停止位置の候補として設定する。
なお、特殊図柄組合せA「WMA・WMA・BL」はスイカA「WMA・WMA・WMA」と第1リールR1について図柄組合せを構成する図柄が共通しているため、スイカAと同一の結果が求められている。また、内部抽選でベルとスイカAとスイカCが重複して当選した遊技では、特殊図柄組合せB〜特殊図柄組合せDについても図柄判定処理を行うが、特殊図柄組合せB「WMB・WMA・BL」はスイカC「WMB・WMA・WMA」と第1リールR1について図柄組合せを構成する図柄が共通しているため、スイカCと同一の結果が求められ、特殊図柄組合せC「BL・WMA・WMA」および特殊図柄組合せD「BL・WMA・WMB」はベル「BL・BL・BL」と第1リールR1について図柄組合せを構成する図柄が共通しているため、ベルと同一の結果が求められる。
更に、内部抽選でスイカAとスイカCが重複して当選した遊技において、ビッグボーナス(BB)が当選状態に維持されていた場合には、図13に示した図柄組合せデータから当選役のビット列としてビッグボーナス(BB)に対応する「00000001B」を取得して、コマ番号「0」〜コマ番号「20」のそれぞれを処理対象として図柄判定処理を行う。
すると、図11に示した図柄オフセットテーブルのコマ番号「2」は対応するオフセット値が「左00」に設定されているので、オフセット値「左00」とビッグボーナス(BB)の分類であるボーナスに基づいて、図12に示した配列データから「左00」の「図柄データ1」である「001H」を選択する。そして、ビッグボーナス(BB)のビット列「00000001B」と選択した図柄データのビット列「001H」=「00000001B」を比較すると、「1」が設定されている桁が右から1桁目において一致しているので、処理対象のコマ番号「2」を停止位置の候補として設定する。
こうして本実施形態では、例えばビッグボーナス(BB)が当選状態に維持されている状態で、内部抽選でスイカAとスイカCが重複して当選すると、コマ番号「2」とコマ番号「3」とコマ番号「6」とコマ番号「10」とコマ番号「13」とコマ番号「17」とコマ番号「20」が停止位置の候補として設定される。
そして本実施形態では、図示しないが、第2リールR2および第3リールR3のそれぞれについても、図11に示した図柄オフセットテーブルや、図12に示した配列データを有しており、第1リールR1と同様に図柄判定処理を行う。このように本実施形態では、内部抽選が行われるごとに第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれについて、21コマのそれぞれが内部抽選の結果に応じた停止位置の候補であるか否かを判定する図柄判定処理を行う。
ここで本実施形態では、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの配列データの元データを、内部抽選やリール制御など遊技の進行の制御を行うメイン基板10のメインROM190の配列データ元データ記憶手段1904(第2記憶手段)に記憶しておき、遊技機の電源投入時などにメイン基板10のメインRAM191の配列データ記憶手段1916(第1記憶手段)に展開して図12に示した配列データを設定しているが、メインROM190の容量には制限があるため、配列データの元データのデータ量は少ない方が好ましい。一方で本実施形態では、全ての図柄が全ての分類の図柄組合せを構成するわけではないため、図12に示した配列データでは、対応する分類のいずれの図柄組合せも構成しないことを示す「000H」となる図柄データが発生する。そして「000H」となる図柄データは、図柄組合せの分類が増加するにつれて、あるいは1つのリールに配列される図柄の種類が増加するにつれて増加する。
そこで本実施形態では、図15に示すメインROM190に記憶しておく配列データの元データでは、図12に示した配列データの図柄データのうち「000H」となる図柄データを省略することにより、データ量を削減している。しかし、「000H」となる図柄データを省略してしまうと、「001H」などの図柄データがいずれの分類の図柄データであるか判別できなくなってしまう。そのため本実施形態では、図15に示す配列データの元データでは、オフセット値「左00」〜「左06」のそれぞれについて、図柄データの先頭に8ビットのビット列により構成された管理データを設け、管理データにおいて「1」(第1の値)が設定されている桁によって、図柄データがいずれの分類の図柄データであるかを示すようにしている。
具体的には図15に示す配列データの元データでは、例えばオフセット値「左00」の管理データは「00000011B」となっているが、これは右から1桁目に「1」が設定されていることにより、オフセット値「左00」の「図柄データ1」が、管理データを除いて1番目に設定されている図柄データ「001H」であることを示し、右から2桁目に「1」が設定されていることにより、オフセット値「左00」の「図柄データ2」が、管理データを除いて2番目に設定されている図柄データ「008H」であることを示し、右から3桁目から7桁目までに「0」(第2の値)が設定されていることにより、オフセット値「左00」の「図柄データ3」から「図柄データ7」までが「000H」であることを示している。
同様に、オフセット値「左02」の管理データは「00010010B」となっているが、これは右から1桁目に「0」が設定されていることにより、オフセット値「左02」の「図柄データ1」が「000H」であることを示し、右から2桁目に「1」が設定されていることにより、オフセット値「左02」の「図柄データ2」が、管理データを除いて1番目に設定されている図柄データ「008H」であることを示し、右から3桁目から4桁目までに「0」が設定されていることにより、オフセット値「左02」の「図柄データ3」から「図柄データ4」までが「000H」であることを示し、右から5桁目に「1」が設定されていることにより、オフセット値「左02」の「図柄データ5」が、管理データを除いて2番目に設定されている図柄データ「001H」であることを示し、右から6桁目から7桁目までに「0」が設定されていることにより、オフセット値「左02」の「図柄データ6」から「図柄データ7」までが「000H」であることを示している。
図16は、図15に示す配列データの元データをメインROM190からメインRAM191に展開する際の展開処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すように展開処理では、まず、処理対象のオフセット値を初期化して(ステップS400)、図15に示す配列データの元データのうち、処理対象のオフセット値に対応する管理データのビット列を読み出し(ステップS401)、読み出した管理データのビット列の最下位ビット(右から1桁目のビット)を処理対象のビットに設定する(ステップS402)。
そして、処理対象のビットに「1」が設定されている場合には(ステップS403でY)、処理対象のオフセット値の未読の図柄データのうち最も左に設定されている図柄データを読み出して、配列データにおいて処理対象のオフセット値の図柄データとして設定する(ステップS404)。一方、処理対象のビットに「0」が設定されている場合には(ステップS403でN)、「000H」を配列データにおいて処理対象のオフセット値の図柄データとして設定する(ステップS405)。
そして、処理対象のビットが最上位ビットでない場合には(ステップS406でN)、処理対象のビットを左に1桁シフトさせて(ステップS407)、ステップS404に戻る。一方、処理対象のビットが最上位ビットである場合には(ステップS406でY)、全てのオフセット値について処理したか否か判断する(ステップS408)。そして、全てのオフセット値について処理していない場合には(ステップS408でN)、処理対象のオフセット値に1を加算して、例えば処理対象のオフセット値が「左00」である場合には「左01」にして(ステップS409)、ステップS401に戻る。一方、全てのオフセット値について処理した場合には(ステップS408でY)、展開処理を終了する。
具体的には、まず、処理対象のオフセット値を「左00」とし、図15に示す配列データの元データにおけるオフセット値「左00」に対応する管理データ「00000011B」を読み出し、処理対象のビットを最下位ビットに設定する。すると、管理データ「00000011B」の最下位ビットには「1」が設定されているので、オフセット値「左00」の未読の図柄データのうち最も左に設定されている図柄データ「001H」を読み出して、これを配列データにおいてオフセット値「左00」の「図柄データ1」として設定する。
そして、処理対象のビットを左に1桁シフトさせる。すると、管理データ「00000011B」の右から2桁目のビットには「1」が設定されているので、オフセット値「左00」の未読の図柄データのうち最も左に設定されている「008H」を読み出して、これを配列データにおいてオフセット値「左00」の「図柄データ2」として設定する。
そして、処理対象のビットを左に1桁シフトさせる。すると、管理データ「00000011B」の右から3桁目のビットには「0」が設定されているので、オフセット値「左00」の図柄データは読み出さずに、「000H」を配列データにおいてオフセット値「左00」の「図柄データ3」として設定する。
同様に、オフセット値「左00」に対応する管理データ「00000011B」の全てのビットについて処理を行うと、図12に示した配列データのオフセット値「左00」の「図柄データ1」〜「図柄データ7」のように図柄データが設定される。すると、オフセット値「左01」に対応する管理データ「00000011B」を読み出し、全てのビットについて処理を行うと、図12に示した配列データのオフセット値「左01」の「図柄データ1」〜「図柄データ7」のように図柄データが設定される。こうしてオフセット値「左02」〜「左06」についても同様に処理を行うと、図12に示した配列データのように図柄データが設定される。
そして本実施形態では、図示しないが、第2リールR2および第3リールR3のそれぞれについても、図15に示した配列データの元データがメインROM190に記憶されており、第1リールR1についての配列データの元データと同様にメインRAM191の配列データ記憶手段1916に展開処理を行う。こうして本実施形態では、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれについて、図12に示すような図柄組合せの分類ごとに図柄データが設定された配列データをメインRAM191の配列データ記憶手段1916に展開する。
そして、図12に示した配列データと図15に示した配列データの元データを比較すると、図12に示した配列データが49バイトであるのに対して、図15に示した配列データの元データは7バイトの管理データを必要とするものの図柄データは12バイトで済むため、元データのデータ量を第1リールR1についてだけ見ても49バイトから19バイトに圧縮することができる。
こうして本実施形態では、メイン基板10のメインROM190に記憶しておく配列データの元データにおいて、1バイトの管理データを含ませることにより、「000H」となる多くの1バイトデータを省略してデータ量を削減しつつ、図柄組合せの分類ごとに図柄データが設定された配列データをメイン基板10のメインRAM191に展開することができる。
4.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
例えば上述した実施形態では、ボーナスの分類およびリプレイの分類として1つの分類が設定され、小役の分類および特殊図柄組合せの分類として複数の分類が設定されている例を挙げて説明したが、ボーナスの分類やリプレイの分類として複数の分類が設定されているようにしたり、小役の分類や特殊図柄組合せの分類として1つの分類が設定されているようにしたりしてもよいし、特殊図柄組合せの分類は設定しないようにしてもよい。
また、小役1の分類には配当が9枚のベルおよびスイカA〜スイカDが属し、小役2の分類には配当が5枚の特殊小役Aが属し、小役3の分類には配列が1枚の特殊小役Bが属するというように、優先度の高さに応じて各小役が属する分類を設定しておき、各図柄がいずれの分類に属する図柄組合せを構成するかに応じて停止位置の候補の優先度が求められるようにしてもよい。
また上述した実施形態では、7つのオフセット値のそれぞれに対して7つの分類が設定されている例を挙げて説明したが、オフセット値の数あるいは分類の数は、1つの図柄に配列されている図柄の種類あるいは図柄組合せの種類に応じて任意に設定することができる。
また上述した実施形態では、メイン基板10のメインROM190に記憶させておく配列データの元データのデータ量を削減する例を挙げて説明したが、演出用リールの制御を行うために上述した配列データを演出装置の制御を行うサブ基板20のサブRAM193に設定する場合には、サブ基板20のサブROM192に記憶させておく配列データの元データについて上述した手法を適用することができる。
また上述した実施形態では、メイン基板10が遊技の実行の制御を行い、サブ基板20が演出の実行の制御を行い、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっている例を挙げて説明したが、メイン基板10とサブ基板20との間で相方向通信が可能となっているようにしてもよいし、遊技の実行の制御と演出の実行の制御とで制御基板を区別しないようにしてもよい。