JP2020092927A - プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
図1は、実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置10は、例えば、家庭用、携帯用、または業務用のゲーム専用機でもよい。また、情報処理装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、またはオンラインゲームを提供するサーバ等でもよい。図1に示す情報処理装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、インタフェース装置105、表示装置106、及び入力装置107等を有する。
次に、図2を参照し、情報処理装置10の機能構成について説明する。図2は、実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図である。
次に、図3を参照して、情報処理装置10の処理の一例について説明する。図3は、実施形態に係る情報処理装置10の処理の一例を示すフローチャートである。
次に、図4、及び図5を参照して、図3のステップS2の第1種別の攻撃の処理の一例について説明する。図4は、実施形態に係る第1種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図5は、実施形態に係る第1種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
次に、図6、及び図7を参照して、図3のステップS4の第2種別の攻撃の処理の一例について説明する。図6は、実施形態に係る第2種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図7は、実施形態に係る第2種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
次に、図8、及び図9を参照して、図3のステップS6の第3種別の攻撃の処理の一例について説明する。図8は、実施形態に係る第3種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図9は、実施形態に係る第3種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
次に、図10、及び図11を参照して、図3のステップS8の第4種別の攻撃の処理の一例について説明する。図10は、実施形態に係る第4種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図11は、実施形態に係る第4種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
制御部12は、図11の例では、所定の種別である敵のキャラクタ1105、及び通常の状態(第1状態)から特殊な状態(第2状態)に変化したため所定の種別となっている敵のキャラクタ1103Aから1103Eを表示制御部13により表示させている。なお、ゲームにおけるストーリー設定として、所定の種別である敵のキャラクタ1105は、神の力の影響を悪い方向に受けて性質が変容した、見た目が特異な敵としてもよい。また、制御部12は、敵のキャラクタ1105に両手を上げさせる等の所定の動作をさせると、一定時間、周囲を変色させ、周囲の敵のキャラクタを第1状態から第2状態に変化させてもよい。
次に、図12、及び図13を参照して、図3のステップS10の第5種別の攻撃の処理の一例について説明する。図12は、実施形態に係る第5種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図13は、実施形態に係る第5種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
制御部12は、敵のキャラクタが第1種別の攻撃、第2種別の攻撃、第3種別の攻撃、及び第4種別の攻撃のいずれかを所定時間(例えば、5秒)内に連続して受けた場合、連続攻撃数(コンボ)を増加させて記憶しておいてもよい。そして、制御部12は、記憶している連続攻撃数が閾値(例えば、300回)以上でない場合に、敵のキャラクタが第2種別の攻撃、及び第3種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、第3ゲージに蓄積された値を第11量増加させ、連続攻撃数が閾値以上である場合に、敵のキャラクタが第2種別の攻撃、及び第3種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、第3ゲージに蓄積された値を第11量よりも多い第12量増加させてもよい。これにより、連続攻撃中は、第3ゲージの値がより増加しやすくすることができる。
情報処理装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、情報処理装置10は、プレイヤの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。この場合、端末は、予めインストールされているWebブラウザ等によりゲームの画面を表示させてもよい。
11 受付部
12 制御部
13 表示制御部
Claims (10)
- 情報処理装置に、
第1ゲージに蓄積された値を消費する第1種別の攻撃を第1キャラクタに実行させる処理と、
第2ゲージに蓄積された値を消費する第2種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、
前記第1ゲージに蓄積された値、及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費する第3種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、
を実行させるプログラム。 - 第2キャラクタが第1状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第1量減少させ、
前記第2キャラクタが第2状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第1量よりも少ない第2量減少させ、
前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第2種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第3量減少させ、
前記第2キャラクタが第2状態の場合に前記第2種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第3量よりも多い第4量減少させ、
前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第3種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第3量よりも多い第5量減少させ、
前記第2キャラクタが前記第2状態の場合に前記第3種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第4量、及び前記第5量よりも多い第6量減少させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記第3量は前記第1量よりも少ない量であり、前記第4量は前記第1量よりも少なく、前記第2量よりも多い量である、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記第2キャラクタが第2状態の場合に、前記第1ゲージに蓄積された値及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費しない第4種別の攻撃を受けた場合、前記第2ゲージに蓄積された値を増加させる、
請求項2または3に記載のプログラム。 - 第2キャラクタが前記第2種別の攻撃、及び前記第3種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、第3ゲージに蓄積された値を増加させ、
前記第3ゲージに蓄積された値を消費する第5種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理を実行させる、
請求項2から4のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記第1キャラクタと第3キャラクタとを切り替えて、プレイヤにより操作させる処理と、
前記第5種別の攻撃を、前記第1キャラクタと前記第3キャラクタと同時に実行させる処理と、を実行させる、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第5種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第1量、及び前記第5量よりも多い第7量減少させ、
前記第2キャラクタが前記第2状態の場合に前記第5種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第7量よりも多い第8量減少させる、
請求項5または6のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記第2キャラクタが前記第1種別の攻撃と、前記第2種別の攻撃と、前記第3種別の攻撃と、前記第1ゲージに蓄積された値及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費しない第4種別の攻撃とのいずれかを所定時間内に連続して受けた場合、連続攻撃数を増加させ、
前記連続攻撃数が閾値以上でない場合に、前記第2キャラクタが前記第2種別の攻撃、及び前記第3種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、前記第3ゲージに蓄積された値を第9量増加させ、
前記連続攻撃数が閾値以上である場合に、前記第2キャラクタが前記第2種別の攻撃、及び前記第3種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、前記第3ゲージに蓄積された値を第9量よりも多い第10量増加させる、
請求項5または6に記載のプログラム。 - 情報処理装置が、
第1ゲージに蓄積された値を消費する第1種別の攻撃を第1キャラクタに実行させる処理と、
第2ゲージに蓄積された値を消費する第2種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、
前記第1ゲージに蓄積された値、及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費する第3種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、
を実行する情報処理方法。 - 第1ゲージに蓄積された値を消費する第1種別の攻撃を第1キャラクタに実行させる処理と、
第2ゲージに蓄積された値を消費する第2種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、
前記第1ゲージに蓄積された値、及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費する第3種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、を実行する制御部を有する情報処理装置。
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