JP2020092927A - プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 Download PDF

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【課題】ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めること。【解決手段】情報処理装置に、第1ゲージに蓄積された値を消費する第1種別の攻撃を第1キャラクタに実行させる処理と、第2ゲージに蓄積された値を消費する第2種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、前記第1ゲージに蓄積された値、及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費する第3種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
従来、例えば、コンピュータゲーム等において、所定のゲージの値が一定値まで蓄積されると、当該値を消費して、通常攻撃よりも強力な必殺技等による攻撃を行えるようにする技術が知られている(例えば、特許文献1を参照)。
特開2011−062469号公報
しかしながら、従来技術においては、例えば、所定のゲージの値が一定値まで蓄積されたら必殺技等を使用するという単調な操作となり、プレイヤが退屈に感じる場合がある。
そこで、一側面では、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる技術を提供することを目的とする。
一つの案では、情報処理装置に、第1ゲージに蓄積された値を消費する第1種別の攻撃を第1キャラクタに実行させる処理と、第2ゲージに蓄積された値を消費する第2種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、前記第1ゲージに蓄積された値、及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費する第3種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる。
一側面によれば、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる。
実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。 実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。 実施形態に係る情報処理装置の処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態に係る第1種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態に係る第1種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。 実施形態に係る第2種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態に係る第2種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。 実施形態に係る第3種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態に係る第3種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。 実施形態に係る第4種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態に係る第4種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。 実施形態に係る第5種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態に係る第5種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ本発明の実施形態を説明する。
<ハードウェア構成>
図1は、実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置10は、例えば、家庭用、携帯用、または業務用のゲーム専用機でもよい。また、情報処理装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、またはオンラインゲームを提供するサーバ等でもよい。図1に示す情報処理装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、インタフェース装置105、表示装置106、及び入力装置107等を有する。
情報処理装置10での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体101によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体101がドライブ装置100にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体101からドライブ装置100を介して補助記憶装置102にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体101より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置102は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
メモリ装置103は、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、またはSRAM(Static Random Access Memory)等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置102からプログラムを読み出して格納する。CPU104は、メモリ装置103に格納されたプログラムに従って情報処理装置10に係る機能を実現する。インタフェース装置105は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置106はプログラムによるGUI(Graphical User Interface)等を表示する。表示装置106は、情報処理装置10と一体として構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。入力装置107は、十字キーまたはアナログスティックを有するコントローラ等、マウス及び方向キーを有するキーボード等、またはタッチパネル等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
なお、記録媒体101の一例としては、CD−ROM、DVDディスク、ブルーレイディスク、又はUSBメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置102の一例としては、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体101及び補助記憶装置102のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
<機能構成>
次に、図2を参照し、情報処理装置10の機能構成について説明する。図2は、実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図である。
情報処理装置10は、受付部11、制御部12、及び表示制御部13を有する。これら各部は、情報処理装置10にインストールされた1以上のプログラムが、情報処理装置10のCPU104に実行させる処理により実現される。
受付部11は、表示されているキャラクタやボタン等のオブジェクトに対する操作をプレイヤ(ユーザ)から受け付ける。
制御部12は、受付部11により受け付けたプレイヤの操作に応答して、ゲームの処理を実行する。表示制御部13は、制御部12の指示に従い、ゲームの表示画面を表示させる。
<処理>
次に、図3を参照して、情報処理装置10の処理の一例について説明する。図3は、実施形態に係る情報処理装置10の処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS1において、制御部12は、プレイヤから第1種別の攻撃の操作を受付部11により受け付けたか否かを判定する。ここで、第1種別の攻撃は、通常の敵のキャラクタに対する必殺技のような強力な攻撃でもよい。
当該操作を受け付けていない場合(ステップS1でNO)、ステップS3の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS1でYES)、制御部12は、プレイヤに操作されるキャラクタであるプレイヤキャラクタに第1ゲージの値を消費する第1種別の攻撃を実行させる(ステップS2)。なお、この処理については後述する。
続いて、制御部12は、プレイヤから第2種別の攻撃の操作を受付部11により受け付けたか否かを判定する(ステップS3)。ここで、第2種別の攻撃は、通常攻撃や必殺技が効きにくい特殊な敵のキャラクタに対して特に効果的な特殊攻撃でもよい。
当該操作を受け付けていない場合(ステップS3でNO)、ステップS5の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS3でYES)、制御部12は、プレイヤキャラクタに第2ゲージの値を消費する第2種別の攻撃を実行させる(ステップS4)。なお、この処理については後述する。
続いて、制御部12は、プレイヤから第3種別の攻撃の操作を受付部11により受け付けたか否かを判定する(ステップS5)。ここで、第3種別の攻撃は、通常攻撃や必殺技が効きにくい特殊な敵のキャラクタに対して、通常の敵のキャラクタに対する第1種別の攻撃と同等な威力を発揮する特殊な必殺攻撃でもよい。
当該操作を受け付けていない場合(ステップS5でNO)、ステップS7の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS5でYES)、制御部12は、プレイヤキャラクタに第1ゲージの値及び第2ゲージの値を消費する第3種別の攻撃を実行させる(ステップS6)。なお、この処理については後述する。
続いて、制御部12は、プレイヤから第4種別の攻撃の操作を受付部11により受け付けたか否かを判定する(ステップS7)。ここで、第4種別の攻撃は、必殺技や特殊攻撃等ではない通常の攻撃でもよい。
当該操作を受け付けていない場合(ステップS7でNO)、ステップS9の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS7でYES)、制御部12は、プレイヤキャラクタに第1ゲージの値及び第2ゲージの値を消費しない第4種別の攻撃を実行させる(ステップS8)。なお、この処理については後述する。
続いて、制御部12は、プレイヤから第5種別の攻撃の操作を受付部11により受け付けたか否かを判定する(ステップS9)。ここで、第5種別の攻撃は、通常の敵のキャラクタ、及び特殊な敵のキャラクタの双方に対して、他の種別の攻撃よりも威力を発揮する特殊な究極攻撃でもよい。
当該操作を受け付けていない場合(ステップS9でNO)、ステップS11の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS9でYES)、制御部12は、プレイヤキャラクタに第3ゲージの値を消費する第5種別の攻撃を実行させる(ステップS10)。なお、この処理については後述する。
続いて、制御部12は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップS11)。ゲームを終了しない場合(ステップS11でNO)、ステップS1の処理に進む。ゲームを終了する場合(ステップS11でYES)、処理を終了する。
≪第1種別の攻撃(例えば、必殺技)の処理≫
次に、図4、及び図5を参照して、図3のステップS2の第1種別の攻撃の処理の一例について説明する。図4は、実施形態に係る第1種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図5は、実施形態に係る第1種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
ステップS101において、制御部12は、第1ゲージ(必殺技ゲージ、無敵技ゲージ)の値を、プレイヤに選択された第1種別の攻撃に応じた量だけ減少(消費)させる。図5の例では、プレイヤキャラクタ502の第1ゲージ513の値は0になっている。
続いて、制御部12は、プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を行う画像(映像、動画、静止画)を表示制御部13により表示させる(ステップS102)。制御部12は、図5の例では、第1種別の攻撃の表示画面501において、プレイヤキャラクタ502が、装備している武器502Aを用いた必殺技を実行する画像を表示制御部13により表示させている。なお、武器502Aは、ゲームにおいてプレイヤが保有している武器の中からプレイヤにより装備することを指定された武器でもよい。
なお、制御部12は、図5の例では、プレイヤキャラクタ502の耐久力ゲージ512、第2ゲージ542、第3ゲージ541、現時点でプレイヤによる操作対象となっているプレイヤキャラクタを示す画像511、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタとして切り替え可能な各キャラクタ(控えキャラクタ)を示す画像521、531、各控えキャラクタの耐久力ゲージ522、532、及び第1ゲージ523、533を表示制御部13により表示させている。図5の例では、第2ゲージ542に蓄積されている値は最大値である。
なお、制御部12は、プレイヤの操作に応答して、プレイヤにより予め選択されている画像511、521、531により示される各キャラクタからプレイヤに選択された一のキャラクタに、プレイヤキャラクタを切り替える。制御部12は、各控えキャラクタの耐久力ゲージ522、532、及び第1ゲージ523、533の値を、時間が経過するに従って徐々に増加させてもよい。また、制御部12は、プレイヤキャラクタ502の第1ゲージ513の値を、第1から第5の各種別の攻撃を敵のキャラクタが受けた場合に、増加させてもよい。
続いて、制御部12は、第1種別の攻撃により攻撃できる範囲に位置する攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別であるか否かを判定する(ステップS103)。ここで、第1種別の攻撃により攻撃できる範囲は、プレイヤキャラクタの前方の第1範囲としてもよい。なお、所定の種別の例は後述する。
攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別でない場合(ステップS103でNO)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第1量(例えば、100ポイント)減少させ(ステップS104)、処理を終了する。制御部12は、図5の例では、敵のキャラクタ503Aから503Eは所定の種別でないため、敵のキャラクタ503Aから503Eの各耐久力ゲージ504Aから504Eは、大幅に減少させている。なお、制御部12は、敵のキャラクタの耐久力ゲージの値が0になった場合、当該敵のキャラクタをゲームの仮想3次元空間上から消去してもよい。
一方、攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別である場合(ステップS103でYES)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第1量よりも少ない第2量(例えば、20ポイント、または0ポイント)減少させる(ステップS105)これにより、例えば、敵のキャラクタが所定の種別である場合、通常の敵に対しては必殺技となる第1種別の攻撃が効きにくいまたは全く効かないようにすることができる。
続いて、制御部12は、第2ゲージの値を増加(回復)させ(ステップS106)、処理を終了する。これにより、例えば、敵のキャラクタが所定の種別である場合、通常の敵に対しては必殺技となる第1種別の攻撃が効きにくいまたは全く効かないものの、所定の種別の敵のキャラクタに対して有効な第2種別の攻撃を行うための第2ゲージの値を増加させることができる。
≪第2種別(例えば、特殊攻撃)の攻撃の処理≫
次に、図6、及び図7を参照して、図3のステップS4の第2種別の攻撃の処理の一例について説明する。図6は、実施形態に係る第2種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図7は、実施形態に係る第2種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
ステップS201において、制御部12は、第2ゲージ(特殊技ゲージ)の値を、プレイヤに選択された第2種別の攻撃に応じた量だけ減少(消費)させる。ここで、例えば、第2ゲージの最大値の1/4の量を減少させてもよい。図7の例では、第2ゲージの値が最大値まで蓄積された状態で第2種別の攻撃が実行され、最大値の1/4の量が消費されたため、プレイヤキャラクタ502の第2ゲージ542Aの値は、最大値の3/4の量が蓄積されている。
続いて、制御部12は、プレイヤキャラクタが第2種別の攻撃を行う画像を表示制御部13により表示させる(ステップS202)。制御部12は、図7の例では、第2種別の攻撃の表示画面701において、プレイヤキャラクタ502が、周囲の敵のキャラクタを一か所に集める特殊技を実行する画像を表示制御部13により表示させている。なお、制御部12は、第2種別の攻撃として、例えば、周囲の敵のキャラクタを一か所に集める、または周囲の敵のキャラクタを状態異常にする等の戦闘の補助的な攻撃をプレイヤが選択して使用できるようにしてもよい。
続いて、制御部12は、第2種別の攻撃により攻撃できる範囲に位置する攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別であるか否かを判定する(ステップS203)。ここで、制御部12は、第2種別の攻撃により攻撃できる範囲を、プレイヤキャラクタの前方の第2範囲としてもよい。
攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別でない場合(ステップS203でNO)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第3量(例えば、20ポイント)減少させ(ステップS204)、ステップS206の処理に進む。制御部12は、図7の例では、敵のキャラクタ703Aから703Eは所定の種別でないため、敵のキャラクタ703Aから703Eの各耐久力ゲージ704Aから704Eを、若干減少させている。制御部12は、第3量は第1量よりも少ない量としてもよい。これにより、通常の敵のキャラクタに対しては、特殊攻撃よりも必殺技等の方が効くようにすることができるため、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる。
一方、攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別である場合(ステップS203でYES)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第3量よりも多い第4量(例えば、30ポイント)減少させる(ステップS205)。これにより、例えば、敵のキャラクタが所定の種別である場合、特殊攻撃等である第2種別の攻撃が効き易くすることができる。また、制御部12は、第4量は第1量よりも少なく、第2量よりも多い量としてもよい。これにより、所定の種別の敵のキャラクタに対する第2種別の攻撃は、通常の敵のキャラクタに対する必殺技等よりは効かないものの、所定の種別の敵のキャラクタに対する必殺技等よりは効くようにすることができるため、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる。
続いて、制御部12は、第3ゲージの値を第1増加量(例えば、第3ゲージの最大値の1/10の量)だけ増加(回復)させ(ステップS206)、処理を終了する。図7の例では、第3ゲージ541Aの値が若干蓄積されている。
≪第3種別(例えば、特殊な必殺技)の攻撃の処理≫
次に、図8、及び図9を参照して、図3のステップS6の第3種別の攻撃の処理の一例について説明する。図8は、実施形態に係る第3種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図9は、実施形態に係る第3種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
ステップS301において、制御部12は、第1ゲージの値、及び第2ゲージの値を、第3種別の攻撃に応じた量だけ減少(消費)させる。ここで、制御部12は、例えば、第1ゲージの最大値の1/2の量と、第2ゲージの最大値の全量を減少させてもよい。図9の例では、第1ゲージ、及び第2ゲージの値が最大値まで蓄積された状態で第3種別の攻撃が実行され、第1ゲージの最大値の半分、及び第2ゲージの最大値の全量が消費されたため、プレイヤキャラクタ502の第1ゲージ513Bの値は最大値の半分、第2ゲージ542Bの値は0となっている。
続いて、制御部12は、プレイヤキャラクタが第3種別の攻撃を行う画像を表示制御部13により表示させる(ステップS302)。制御部12は、図9の例では、第3種別の攻撃の表示画面901において、プレイヤキャラクタ502が、武器502Bを用いて、周囲の敵のキャラクタに特殊な必殺技を実行する画像を表示制御部13により表示させている。なお、ゲームにおけるストーリー設定として、武器502Bは、通常使用する武器502Aとは異なる、神の力を宿した武器としてもよい。
続いて、制御部12は、第3種別の攻撃により攻撃できる範囲に位置する攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、制御部12は、第3種別の攻撃により攻撃できる範囲を、プレイヤキャラクタの前方の第3範囲としてもよい。
攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別でない場合(ステップS303でNO)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第5量(例えば、80ポイント)減少させ(ステップS304)、ステップS306の処理に進む。制御部12は、図9の例では、敵のキャラクタ703Aから703Eの各耐久力ゲージ704Aから704Eは、大幅に減少させている。
一方、攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別である場合(ステップS303でYES)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第4量、及び第5量よりも多い第6量(例えば、100ポイント)減少させる(ステップS305)。これにより、例えば、敵のキャラクタが所定の種別である場合、特殊な必殺攻撃等である第3種別の攻撃が効き易くすることができる。また、例えば、敵のキャラクタが所定の種別であっても、第3種別の攻撃であれば、通常の敵に対する第1種別の攻撃と同程度のダメージを与えられるようにすることができる。
続いて、制御部12は、第3ゲージの値を第1増加量よりも多い第2増加量(例えば、第3ゲージの最大値の1/3の量)だけ増加(回復)させ(ステップS306)、処理を終了する。図9の例では、第3ゲージ541Bの値が最大値まで蓄積されている。
≪第4種別の攻撃(例えば、通常攻撃)の処理≫
次に、図10、及び図11を参照して、図3のステップS8の第4種別の攻撃の処理の一例について説明する。図10は、実施形態に係る第4種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図11は、実施形態に係る第4種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
ステップS401において、制御部12は、プレイヤキャラクタが第4種別の攻撃を行う画像を表示制御部13により表示させる。なお、制御部12は、第4種別の攻撃を行う場合は、第1ゲージの値、及び第2ゲージの値を減少させない。制御部12は、図11の例では、第4種別の攻撃の表示画面1101において、プレイヤキャラクタ502が、武器502Aを用いて、敵のキャラクタに通常の攻撃を実行する画像を表示制御部13により表示させている。
続いて、制御部12は、第4種別の攻撃により攻撃できる範囲に位置する攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、制御部12は、第3種別の攻撃により攻撃できる範囲を、プレイヤキャラクタの前方の第4範囲としてもよい。第4範囲は、第1範囲、第2範囲、及び第3範囲と比較して狭い範囲としてもよい。
攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別でない場合(ステップS402でNO)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第9量(例えば、10ポイント)減少させ(ステップS403)、処理を終了する。
一方、攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別である場合(ステップS402でYES)、制御部12は、第9量よりも少ない第10量(例えば、5ポイントまたは0ポイント)減少させる(ステップS404)。これにより、敵のキャラクタが所定の種別である場合、通常攻撃が効きにくいまたは全く効かないようにすることができる。図11の例では、所定の種別である敵のキャラクタ1103Dの耐久力ゲージ1104Dは、若干減少している。
続いて、制御部12は、第2ゲージの値を増加(回復)させ(ステップS405)、処理を終了する。図11の例では、第2ゲージ542Cの値が若干蓄積されている。
(所定の種別の敵のキャラクタについて)
制御部12は、図11の例では、所定の種別である敵のキャラクタ1105、及び通常の状態(第1状態)から特殊な状態(第2状態)に変化したため所定の種別となっている敵のキャラクタ1103Aから1103Eを表示制御部13により表示させている。なお、ゲームにおけるストーリー設定として、所定の種別である敵のキャラクタ1105は、神の力の影響を悪い方向に受けて性質が変容した、見た目が特異な敵としてもよい。また、制御部12は、敵のキャラクタ1105に両手を上げさせる等の所定の動作をさせると、一定時間、周囲を変色させ、周囲の敵のキャラクタを第1状態から第2状態に変化させてもよい。
敵のキャラクタが、特殊攻撃等でない第1種別、及び第4種別の攻撃が効きにくい第2状態に変化している場合、プレイヤは、第1種別、及び第4種別の攻撃を行って第2ゲージの値を蓄積させることができる。そして、一定程度蓄積された第2ゲージの値を消費して、特殊攻撃等の第2種別、第3種別、第5種別の攻撃を当該敵のキャラクタに対して実行することができる。
≪第5種別の攻撃(例えば、特殊な究極攻撃)の処理≫
次に、図12、及び図13を参照して、図3のステップS10の第5種別の攻撃の処理の一例について説明する。図12は、実施形態に係る第5種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図13は、実施形態に係る第5種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
ステップS501において、制御部12は、第3ゲージの値を、第5種別の攻撃に応じた量だけ減少(消費)させる。ここで、制御部12は、例えば、第3ゲージの最大値の全量を減少させてもよい。図13の例では、第2ゲージの値が最大値まで蓄積された状態で第5種別の攻撃が実行され、第3ゲージの最大値の全量が消費されたため、第2ゲージ541Dの値は0となっている。
続いて、制御部12は、プレイヤキャラクタが第5種別の攻撃を行う画像を表示制御部13により表示させる(ステップS502)。制御部12は、図13の例では、プレイヤキャラクタ502、画像521、及び531にそれぞれ示される控えキャラクタ1302A、及び1302B、プレイヤにより予め設定された第5種別の攻撃用の各キャラクタ1302Cから1302Fにより、一斉攻撃が開始される前の表示画面1301を表示制御部13により表示させている。
続いて、制御部12は、第5種別の攻撃により攻撃できる範囲に位置する攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、制御部12は、第5種別の攻撃により攻撃できる範囲を、プレイヤキャラクタの前方の第5範囲としてもよい。第5範囲は、第1範囲から第4範囲の各範囲よりも広い範囲でもよい。
攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別でない場合(ステップS503でNO)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を、第1量から第6量、第8量、及び第9量のいずれよりも多い第7量(例えば、200ポイント)減少させ(ステップS504)、処理を終了する。
一方、攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別である場合(ステップS503でYES)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第7量よりも多い第8量(例えば、300ポイント)減少させ(ステップS505)、処理を終了する。
上述した実施形態により、プレイヤは、例えば、第4種別の通常攻撃等で第1ゲージを貯め、所定の種別の敵のキャラクタに対する第4種別の通常攻撃等で第2ゲージを貯める。そして、第2ゲージの値を消費する第2種別の攻撃と、第1ゲージ及び第2ゲージの値を消費する第3種別の攻撃で第3ゲージを貯め、第3ゲージの値を消費する第5種別の攻撃で強力な攻撃を行う等のサイクルにより、ゲームの攻略を戦略的に楽しむことができる。
<連続攻撃中の特典について>
制御部12は、敵のキャラクタが第1種別の攻撃、第2種別の攻撃、第3種別の攻撃、及び第4種別の攻撃のいずれかを所定時間(例えば、5秒)内に連続して受けた場合、連続攻撃数(コンボ)を増加させて記憶しておいてもよい。そして、制御部12は、記憶している連続攻撃数が閾値(例えば、300回)以上でない場合に、敵のキャラクタが第2種別の攻撃、及び第3種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、第3ゲージに蓄積された値を第11量増加させ、連続攻撃数が閾値以上である場合に、敵のキャラクタが第2種別の攻撃、及び第3種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、第3ゲージに蓄積された値を第11量よりも多い第12量増加させてもよい。これにより、連続攻撃中は、第3ゲージの値がより増加しやすくすることができる。
<変形例>
情報処理装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、情報処理装置10は、プレイヤの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。この場合、端末は、予めインストールされているWebブラウザ等によりゲームの画面を表示させてもよい。
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
10 情報処理装置
11 受付部
12 制御部
13 表示制御部

Claims (10)

  1. 情報処理装置に、
    第1ゲージに蓄積された値を消費する第1種別の攻撃を第1キャラクタに実行させる処理と、
    第2ゲージに蓄積された値を消費する第2種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、
    前記第1ゲージに蓄積された値、及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費する第3種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、
    を実行させるプログラム。
  2. 第2キャラクタが第1状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第1量減少させ、
    前記第2キャラクタが第2状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第1量よりも少ない第2量減少させ、
    前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第2種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第3量減少させ、
    前記第2キャラクタが第2状態の場合に前記第2種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第3量よりも多い第4量減少させ、
    前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第3種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第3量よりも多い第5量減少させ、
    前記第2キャラクタが前記第2状態の場合に前記第3種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第4量、及び前記第5量よりも多い第6量減少させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第3量は前記第1量よりも少ない量であり、前記第4量は前記第1量よりも少なく、前記第2量よりも多い量である、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記第2キャラクタが第2状態の場合に、前記第1ゲージに蓄積された値及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費しない第4種別の攻撃を受けた場合、前記第2ゲージに蓄積された値を増加させる、
    請求項2または3に記載のプログラム。
  5. 第2キャラクタが前記第2種別の攻撃、及び前記第3種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、第3ゲージに蓄積された値を増加させ、
    前記第3ゲージに蓄積された値を消費する第5種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理を実行させる、
    請求項2から4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記第1キャラクタと第3キャラクタとを切り替えて、プレイヤにより操作させる処理と、
    前記第5種別の攻撃を、前記第1キャラクタと前記第3キャラクタと同時に実行させる処理と、を実行させる、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第5種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第1量、及び前記第5量よりも多い第7量減少させ、
    前記第2キャラクタが前記第2状態の場合に前記第5種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第7量よりも多い第8量減少させる、
    請求項5または6のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記第2キャラクタが前記第1種別の攻撃と、前記第2種別の攻撃と、前記第3種別の攻撃と、前記第1ゲージに蓄積された値及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費しない第4種別の攻撃とのいずれかを所定時間内に連続して受けた場合、連続攻撃数を増加させ、
    前記連続攻撃数が閾値以上でない場合に、前記第2キャラクタが前記第2種別の攻撃、及び前記第3種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、前記第3ゲージに蓄積された値を第9量増加させ、
    前記連続攻撃数が閾値以上である場合に、前記第2キャラクタが前記第2種別の攻撃、及び前記第3種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、前記第3ゲージに蓄積された値を第9量よりも多い第10量増加させる、
    請求項5または6に記載のプログラム。
  9. 情報処理装置が、
    第1ゲージに蓄積された値を消費する第1種別の攻撃を第1キャラクタに実行させる処理と、
    第2ゲージに蓄積された値を消費する第2種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、
    前記第1ゲージに蓄積された値、及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費する第3種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、
    を実行する情報処理方法。
  10. 第1ゲージに蓄積された値を消費する第1種別の攻撃を第1キャラクタに実行させる処理と、
    第2ゲージに蓄積された値を消費する第2種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、
    前記第1ゲージに蓄積された値、及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費する第3種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、を実行する制御部を有する情報処理装置。
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