JP2019082960A - 情報処理装置、競技イベントの開催支援方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、競技イベントの開催支援方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】競技者、競技場の管理者、競技の指導者の夫々が希望に叶うメンバを集めて競技を実施可能とする。【解決手段】競技を実施する競技イベントの開催を支援する情報処理装置において、競技者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技者情報と、前記競技の指導者が開催する競技イベントに係る情報を含む指導者情報と、前記競技の競技場の管理者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技場情報とを取得する取得手段と、前記競技者、前記指導者、前記管理者のいずれかが招待者として開催する競技イベントへの招待状の送信要求を受信した場合に、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報とのいずれかと、前記招待状の宛先候補者のプロフィール情報とに基づいて、前記招待者が開催する競技イベントへの被招待者を抽出する抽出手段と、抽出された被招待者の端末に前記招待状のデータを送信する送信手段とを備える。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置、競技イベントの開催支援方法、及びプログラムに関する。
従来、競技への参加希望日を示す日付情報と、前記競技への参加希望者に関する情報と、を含む情報である参加希望情報を取得する参加希望情報取得部と、前記参加希望情報取得部で取得した参加希望情報を管理する参加希望情報管理部と、を有するスケジュール管理装置がある。また、上記のように収集、管理した競技への参加希望者の情報に基づいて、カレンダーの日付領域に参加希望者の人数を明示してカレンダー表示するスケジュール管理装置がある(例えば、特許文献1参照)。上記スケジュール管理装置によれば、スポーツ等の競技のメンバ募集において、競技に即した人数を集める場合、メンバ募集の告知や募集に応募した各人のスケジュール調整を行う手間を軽減し得る。
特開2006−99448号公報
しかしながら、上記した従来技術では、競技場を貸与する競技場の管理者の希望や、競技のコーチングを行う指導者の希望を勘案した競技への参加者の募集は行われていなかった。本発明は、競技者、競技場の管理者、競技の指導者の夫々が希望に叶うメンバを集めて競技を実施可能とする技術を提供することを目的とする。
本発明の態様の一つは、競技を実施する競技イベントの開催を支援する情報処理装置である。この情報処理装置は、
競技者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技者情報と、前記競技の指導者が開催する競技イベントに係る情報を含む指導者情報と、前記競技の競技場の管理者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技場情報とを取得する取得手段と、
前記競技者、前記指導者、前記管理者のいずれかが招待者として開催する競技イベントへの招待状の送信要求を受信した場合に、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報とのいずれかと、前記招待状の宛先候補者のプロフィール情報とに基づいて、前記招待者が開催する競技イベントへの被招待者を抽出する抽出手段と、
抽出された被招待者の端末に前記招待状のデータを送信する送信手段と、
を備えたことを特徴とする。
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報のいずれかに含まれる、競技イベントの開催時間と、競技イベントの開催場所とに合致する前記プロフィール情報を有する前記招待状の宛先候補者の中から前記被招待者を抽出するようにしてもよい。
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待者に対応する前記指導者情報又は前記競技場情報に含まれる、競技イベントの競技イベントの開催時間と、競技イベントの開催場所と、競技イベントの内容とに合致する前記プロフィール情報を有する前記招待状の宛先候補者の中から前記被招待者を抽出するようにしてもよい。
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者のうち、所定のグループに属する宛先候補者から前記被招待者を抽出するようにしてもよい。
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者のうち、競技チームの代表者に該当する宛先候補者から前記被招待者を抽出するようにしてもよい。
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者のうち、現在届いている招待状の数が所定数に満たない宛先候補者から前記被招待者を抽出するようにしてもよい。
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者が希望するプレイスタイルと、前記招待状の宛先候補者が過去に参加した競技イベントのプレイスタイルと、前記招待状の宛先候補者に現在届いている招待状に記載のプレイスタイルとに基づいて、前記招待状の宛先候補者に送付すべき招待状に記載されるプレイスタイルを決定し、決定したプレイスタイルと前記送信要求に応じて送信する招待状に記載されるプレイスタイルとが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する、ようにしてもよい。
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者が属する年齢層と、前記招待状の宛先候補者が過去に参加した競技イベントが募集した競技者の年齢層と、前記招待状の宛先候補者に現在届いている招待状にて募集する競技者の年齢層とに基づいて、前記招待状の宛先候補者に送付すべき招待状に記載される競技者の年齢層を決定し、決定した年齢層と前記送信要求に応じて送信する招待状に記載される年齢層とが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する、ようにしてもよい。
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者の前記競技を行う目的と、前記競技のプレイスタイルとの対応関係を用いて、前記招待状の宛先候補者が属するプレイスタイルのグループを決定し、決定したプレイスタイルのグループと、前記送信要求に応じて送信する招待状で募集する競技者のプレイスタイルのグループとが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する、ようにしてもよい。
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者の前記競技のスキルレベルと、前記招待状の宛先候補者が過去に参加した競技イベントにて推奨された競技者のスキルレベルと、前記招待状の宛先候補者に現在届いている招待状にて推奨される競技者のスキルレベルとに基づいて、前記招待状の宛先候補者に送付すべき招待状にて推奨される競技者のスキルレベルを決定し、決定した年齢層と前記送信要求に応じて送信する招待状にて推奨される競技者のスキルレベルとが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する、ようにしてもよい。
前記情報処理装置における前記送信手段は、前記被招待者の端末に、前記招待状に係るスケジュールを示す画面の表示用情報と、前記招待状にて招待された競技イベントへの参加を促す情報と、招待に応じる旨が回答された競技イベントの予約完了を示す情報とを送信するようにしてもよい。
前記情報処理装置における前記送信手段は、招待された競技イベントにて指導者から指導を受けた競技者からの要求に応じて、前記指導に係る画像及び動画の少なくとも一方を前記競技者の端末へ送信するようにしてもよい。
前記情報処理装置における前記送信手段は、前記競技者の端末に対し、前記指導者の指導を受けられる競技イベントへの参加を促す通知を送信するようにしてもよい。
本発明の他の態様は、競技を実施する競技イベントの開催支援方法であって、
情報処理装置が、
競技者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技者情報と、前記競技の指導者が開催する競技イベントに係る情報を含む指導者情報と、前記競技の競技場の管理者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技場情報とを取得し、
前記競技者、前記指導者、前記管理者のいずれかが招待者として開催する競技イベントへの招待状の送信要求を受信した場合に、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報とのいずれかと、前記招待状の宛先候補者のプロフィール情報とに基づいて、前記招待者が開催する競技イベントへの被招待者を抽出し、
抽出した被招待者の端末に前記招待状のデータを送信する
ことを含む。
本発明の他の態様は、競技を実施する競技イベントの開催を支援するプログラムを実行するコンピュータに、
競技者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技者情報と、前記競技の指導者が開催する競技イベントに係る情報を含む指導者情報と、前記競技の競技場の管理者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技場情報とを取得するステップと、
前記競技者、前記指導者、前記管理者のいずれかが招待者として開催する競技イベントへの招待状の送信要求を受信した場合に、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報とのいずれかと、前記招待状の宛先候補者のプロフィール情報とに基づいて、前記招待者が開催する競技イベントへの被招待者を抽出するステップと、
抽出した被招待者の端末に前記招待状のデータを送信するステップと
を実行させるプログラムである。
本発明によれば、競技者、競技場の管理者、及び競技の指導者の夫々が希望に叶うメンバを集めて競技を実施可能となる。
図1は実施形態に係るネットワークシステムの構成例を示す。 図2はサーバのハードウェア構成例を示す図である。 図3はサーバにおける処理の説明図である。 図4は、プレイスタイルと、プレイ目的と、プレイスタイルグループとの関係の説明図である。 図5は、通信端末のハードウェア構成例を示す図である。 図6は、サーバにおける予約データ生成処理の例を示すフローチャートである。 図7は、サーバにおける招待状生成及び送信処理の例を示すフローチャートである。 図8は、サーバにおける招待状生成及び送信処理の例を示すフローチャートである。 図9は、サーバにおける招待状生成及び送信処理の例を示すフローチャートである。 図10は、プレイスタイルに基づく絞り込み処理の例を示すフローチャートである。 図11は、プレイスタイルに基づく絞り込み処理の説明図である。 図12は、年齢層に基づく絞り込み処理の例を示すフローチャートである。 図13は、年齢層に基づく絞り込み処理の説明図である。 図14は、サーバにおける招待状生成及び送信処理の例を示すフローチャートである。 図15は、プレイ目的に基づく絞り込み処理の例を示すフローチャートである。 図16は、サーバにおける招待状生成及び送信処理の例を示すフローチャートである。 図17は、平均スキルレベルに基づく絞り込み処理の例を示すフローチャートである。 図18は、年齢層に基づく絞り込み処理の説明図である。 図19は、チームマネージャ(TM)招待処理の例を示すフローチャートである。 図20は、友達選択招待処理の例を示すフローチャートである。 図21は、競技者の通信端末(端末)における競技者情報の登録処理の例を示すフローチャートである。 図22は、ディスプレイに表示されるカレンダー例を示す。 図23は、ディスプレイに表示されるスキルレベルの入力画面の例を示す。 図24は、競技者の端末における、競技イベントへの参加受付に係る処理例を示すフローチャートである。 図25は、ディスプレイに表示される招待状画面の例を示す。 図26は、予約完了画面の表示例を示す。 図27は、競技イベントの生成処理の例を示す。 図28は、招待状の送信要求の生成処理の例を示す。 図29は、競技者がチームマネージャとして、競技イベント予定を作成する場合の処理例を示すフローチャートである。 図30は、競技場の管理者の端末における処理例を示すフローチャートである。 図31は、競技場の管理者による予約データの生成及び招待状の送信要求の生成処理の例を示す。 図32は、指導者の端末における処理例を示すフローチャートである。 図33は、指導者による予約データの生成及び招待状の送信要求の生成処理の例を示す。 図34は、画面表示例を示す。
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。実施形態の構成は例示であり、本発明は実施形態の構成に限定されない。
<ネットワークシステム>
図1は、本発明の実施形態に係るネットワークシステムの構成例を示す。ネットワークシステムは、競技の競技者(プレイヤともいう)、指導者(コーチともいう)、競技場の管理者が開催する競技に、開催者の希望に合致する競技者を招待する(競技者に参加を促す)システムである。
競技は、スポーツ競技である。スポーツ競技は、球技(サッカー、フットサル、野球、バスケットボール、バレーボール、テニス、卓球など)及び球技以外のスポーツ競技(スキー、スケート、マラソン、ウォーキングやボーリング、柔道、空手などの武道など)を含む。また、競技は、遊技(カルタ、麻雀)や釣り、写生大会や撮影大会のような参加者の技能の優劣を競う様々なイベントを含み得る。上記した競技は例示であり、上記以外の
競技も含まれる。以下に説明する実施形態では、競技がサッカー又はフットサルである場合を一例に説明する。
図1において、ネットワークシステムは、ネットワーク1に夫々接続されたサーバ2と、端末3と、端末4と、端末5とを含む。ネットワーク1は、例えばインターネットである。ネットワーク1は、有線区間だけでなく、無線区間を含む場合もある。サーバ2は、「競技イベントの開催を支援する情報処理装置」の一例である。
サーバ2として、サーバマシン,パーソナルコンピュータ(PC),ワークステーション(WS)などの汎用又は専用の情報処理装置が適用される。端末3〜5のそれぞれには、PC,WS,タブレット端末,スマートフォンなどの通信端末が適用される。
サーバ2は、競技イベントのコーディネートを支援するWebサイト(コーディネートサイトと称する)の情報を管理している。サーバ2は、コーディネートサイトにアクセスする端末3〜5の夫々に対し、ネットワーク1を介して所定の情報を提供する。提供された情報は、端末3〜5の夫々にインストールされたブラウザや専用のアプリケーションを用いて閲覧することができる。
端末3は、競技の競技者が使用する通信端末である。端末4は、競技の指導者が使用する通信端末である。端末5は、競技場の管理者が使用する通信端末である。図1において、端末3〜5は1台ずつ例示しているが、端末3〜5の数は、競技者、指導者、管理者の数に依存する。
競技者、指導者、及び管理者の夫々は、対応する端末3〜5のいずれかを用いて、コーディネートサイトにアクセスし、会員登録を行い、各々のプロフィール情報を登録する。競技者、指導者、及び管理者のプロフィール情報は、端末3〜5からネットワーク1を介してサーバ2に受信され、データベース(DB)2Aに記憶される。DB2Aは、サーバ2が有する記憶装置、サーバ2に一時的に接続される記憶装置、サーバ2と通信する機器(例えば、データベースサーバ等)などにて記憶される。
競技者、指導者、及び管理者の夫々は、競技イベント(試合、練習、教室など)の開催を実施する場合に、コーディネートサイトにアクセスし、競技イベントを開催する場所、時間等の情報を含む予約データ(競技イベント情報ともいう)を作成する。作成された予約データは、DB2Aに登録される。予約データは、「競技イベントに係る情報」の一例である。
その後、競技イベントの開催者としての競技者、指導者、及び管理者の夫々は、対応する端末3〜5のいずれかを用いて、自身が開催する競技イベントへの招待者となり、競技イベントへの参加者(競技者、又は競技者及び指導者)を募集するための招待状の作成及び送信のリクエスト(「招待状の送信要求」と称する)をサーバ2に送信する。サーバ2は、送信要求に応じて、DB2Aに登録された招待者(送信要求の送信元)の予約データを含む競技者情報、指導者情報、及び競技場情報のいずれかと、招待状の宛先候補(競技者や指導者)のプロフィール情報とを用いて、招待状の宛先(被招待者)を抽出する処理を行う。サーバ2は、抽出された各被招待者の端末3又は端末4へ、招待状のデータを送信する。
被招待者となった競技者や指導者は、端末3及び端末4に表示される招待状を閲覧することができる。被招待者は、招待状に示された競技イベントへの参加の意思を入力すると、その意思を示すデータ(参加表明データという)がサーバ2へ送信され、サーバ2は、予約データ(競技イベント情報)と紐づけてDB2に登録する。サーバ2は、参加表明デ
ータの送信元の端末(端末3又は端末4)に参加を受け付けた旨(予約完了)を示すデータを送信し、端末3又は端末4の表示装置には、競技イベントへの参加予約が完了した旨が表示される。
以下、上述した競技イベントのコーディネートを実現するためのサーバ2及び端末3〜5の構成について説明する。
<サーバ2の構成>
図2は、サーバ2のハードウェア構成例を示す図である。図2において、サーバ2は、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置12と、補助記憶装置13と、
通信インタフェース(通信IF)15と、入力装置16と、出力装置17とを備える。
主記憶装置12は、データやプログラムの記憶領域、プログラムの展開領域(ワークエリア)、及び通信データのバッファ領域などとして使用される。主記憶装置12は、例えばRAM(Random Access Memory)やRAM及びROM(Read Only Memory)の組み合わせによって形成される。
補助記憶装置13は、データやプログラムの記憶領域として使用される。補助記憶装置13は、例えばハードディスク,SSD(Solid State Drive),フラッシュメモリ,EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)などである。
通信IF15は、通信端末(端末3〜5など)との通信処理を司る。通信IF15には、例えばネットワークインタフェースカード(NIC)を適用できる。入力装置16は、情報の入力に使用される。入力装置16は、例えば、キー,ボタン,ポインティングデバイス(マウスなど),タッチパネル等を含む。出力装置17は、情報の出力に使用される。
出力装置17は、例えばディスプレイ,プリンタなどである。なお、入力装置16は、マ
イクロフォンなどの音声入力装置を含み、出力装置17はスピーカなどの音声出力装置を含み得る。
CPU11は、主記憶装置12及び補助記憶装置13(区別しない場合はメモリ12Aと称する)に記憶されたプログラムをロードして実行する。これによって、サーバ2は、競技の開催者(プレイヤ,コーチ,管理者)の希望(条件)に合致するプレイヤを競技への参加者候補として抽出し、競技への参加を促す情報を送信する処理を行う。
<<サーバでの処理>>
図3は、サーバ2によって実行される処理を例示する図である。CPU11は、メモリ12Aに記憶されたプログラムを実行することによって、受付処理111、抽出処理112、招待候補特定処理113、対応端末特定処理114、招待状生成・送信処理115、コンテンツ送信処理118、表示制御119などを行う。
受付処理111では、CPU11は、端末3〜5(競技者、指導者、管理者)から送信される招待状の送信要求を受け付ける。抽出処理112では、CPU11は、DB2Aに記憶されたプロフィール情報と予約データとを用いて、招待状の宛先候補から被招待者を抽出する処理をCPU11は行う。抽出処理112において、招待状の宛先候補(招待候補ともいう)を特定する招待候補特定処理113と、被招待者に対応する端末を特定する対応端末特定処理114とが行われる。
対応端末特定処理114のために、競技者、指導者、管理者の使用する端末3〜5のいずれかの識別情報及びアドレス情報が、競技者、指導者、管理者のそれぞれのプロフィール情報と対応づけてメモリ12Aに記憶されており、被招待者が抽出された場合に、各被招待者の端末の識別情報及びアドレスがメモリ12Aから読み出される。
招待状生成・送信処理115では、CPU11は、予約データを用いて招待状のデータを生成するとともに、対応端末特定処理114で読み出された各招待者の端末のアドレスに招待状のデータを送信する処理を行う。
コンテンツ送信処理118では、端末3〜5のアクセスに応じて、端末3〜5のディスプレイ25(図5)に表示するコンテンツ(テキスト、画像、動画)を送信する処理をCPU11は行う。表示制御119は、端末3〜5のディスプレイ25へのデータや情報(上記コンテンツを含む)を表示する上での制御情報を端末に送る。なお、CPU11は、本発明に係る取得手段、抽出手段、送信手段として動作する。
<<DBに記憶される情報>>
図3において、メモリ12Aには、DB2Aが記憶される。DB2Aは、競技者(プレイヤ)に係る情報が蓄積される競技者DB121と、競技場に係る情報が蓄積される競技場DB122と、指導者に係る情報が蓄積される指導者DB123とを含む。
競技者DB121には、各競技者の情報が記憶される。競技者のプロフィール情報、競技者が開催する競技イベントの予約データ(競技イベント情報)などが記憶される。競技者のプロフィール情報は、例えば、以下の属性情報を含む。但し、属性情報は以下に制限されない。
・競技者の基本情報(名前、住所、連絡先など)
・希望時間情報(オープン時間ともいう)
・希望エリア情報(ホームエリアともいう)
・競技のスキルレベル情報
・競技者のプレイ目的情報
・競技者のプレイスタイル情報
・競技履歴情報
・競技者の年齢層(世代)情報
・競技者の性別情報
・その他の競技者の情報(現在競技者宛に届いている招待状の数及び内容、参加を希望するチームの情報など)
希望時間情報は、競技者が競技参加に都合のよい時間帯を示す。希望時間は、日単位、曜日単位などの適宜の単位で設定できる。希望エリア情報は、競技者の活動可能な(競技イベントに参加可能な)地理的エリアを示す。地理的エリアの区切り方は適宜設定可能である。
スキルレベル情報は、競技者の競技のスキルレベル(技量レベル)を示す情報である。サッカーやフットサルの場合、スキルレベルは、例えば、得点力、体力、パス、ドリブル、守備力、スピードのような複数のスキル項目に分類される。但し、スキル項目の数は競技に応じた適宜の数が用意される。各スキル項目に対してレベルを示す数値が与えられる。また、各スキル項目のレベルの平均レベルを総合的なスキルレベルとして扱っても良い。レベルの段階数は適宜設定可能である。
プレイスタイル情報は、競技のプレイスタイル(競技参加者の雰囲気)を示す情報である。プレイスタイル情報は、真剣にプレイする、或いは勝敗にこだわってプレイする「ガツガツ」や、勝敗にこだわらない、無理をしない「ゆるゆる」など、競技参加者の競技における振る舞いや心持ちを示す。プレイスタイルの類型は、競技(試合)に求められる競技性の度合い(ゆるゆる(競技性:低)←→ガツガツ(競技性:高))によって、複数の段階に区分される。実施形態では、プレイスタイルの類型として「ガツガツ」と「ゆるゆ
る」を例示するが、これに限られない。プレイスタイルの類型の数や類型に付けられる名称は適宜設定可能である。
プレイ目的情報は、競技者が競技を行う目的を示す情報である。例えば、「試合(勝負)をして勝ちたい」、「競技が上手くなりたい」、「体力づくり」、「プレイ後の宴会」、「親睦・懇親の手段」、「交友関係の拡張」、「ダイエット・運動不足解消」などが挙げられる。上述したプレイスタイルは、競技性の度合いに応じて複数のグループ(プレイスタイルグループ)に分類され、各プレイ目的は、複数のプレイスタイルグループうちの少なくとも1つに分類される。
図4は、プレイスタイルと、プレイ目的と、プレイスタイルグループとの関係の説明図である。図4に示す例では、「試合をして勝ちたい」がプレイスタイルグループ1に属し、「体力づくり」、「プレイ後の宴会」、「親睦・懇親の手段」、「交友関係拡張」がプレイスタイルグループ2に属する。1つのプレイ目的は、2以上のプレイスタイルグループに跨がる場合もある。例えば、「ダイエット・運動不足解消」はプレイスタイルグループ2及び3に属し、「上手くなりたい」は、プレイスタイルグループ1及び2に属している。なお、プレイスタイルの類型数とプレイスタイルグループの数とは一致していても異なっていても良い。
競技履歴情報は、過去に競技者や指導者が参加した競技イベントの内容を示す情報である。競技履歴情報として、直近n回の競技イベントに係る情報が記憶される。nは例えば5[回]であるが、5より大きくても小さくても良い。競技履歴情報は、各競技イベントを特定する情報(競技イベントの予約データに含まれていた情報、対応する招待状に記載されていた情報など)を含む。また、競技履歴情報は、競技イベントに参加した他の競技者の情報を含む。
年代情報は、競技者の年(競技者が属する年齢層)を示す情報である。年代(年齢層)の区分数は適宜設定可能である。性別情報は、競技者の性別を示す。その他の情報は、例えば、競技場の好み(屋外、屋内の別など)などを含む。
DB2Aに含まれる指導者DB122には、指導者毎に、例えば以下の属性情報が記憶される。但し、属性情報は以下に制限されない。
・指導者の識別情報
・指導者カレンダー情報
・指導可能エリア情報
・指導内容情報
指導者カレンダー情報は、指導者が指導を実施可能なスケジュール(例えば、各曜日の時間帯)を示す。指導可能エリア情報は、指導者が指導に赴くことが可能な地理的エリアを示す情報である。指導内容情報は、指導者が行う指導内容(指導コンテンツ)を示す情報である。
指導コンテンツを示す情報は、例えば、以下の属性情報を含む。但し、属性情報は以下に制限されない。指導コンテンツは、指導者の識別情報(指導者ID)とコンテンツIDとの紐づけにより管理される。
・指導コンテンツのカテゴリを示す情報
・指導コンテンツの内容を説明する情報
・指導を受ける者の推奨スキルレベルを示す情報
・指導を受ける者の最小人数及び最大人数を示す情報
・指導を受ける者の推奨年齢層(世代)を示す情報
・指導を受ける者の推奨性別を示す情報
・その他、指導の費用、指導された者の画像や動画等
DB2に含まれる競技場DB122は、競技場毎に、以下の属性情報を含む。
・競技場のカレンダー情報(競技場の空き時間帯を示す)
・競技場の所在地を示す情報(希望エリアに相当する地理的エリアを示す情報と関連づけられる)
・競技場コンテンツを示す情報(競技場で開催される試合や教室(練習会)などの情報)
競技場コンテンツを示す情報は、例えば、以下の属性情報を含む。但し、属性情報は以下に制限されない。競技場コンテンツを示す情報は、例えば、競技場の識別情報(競技場ID)とコンテンツIDとの紐づけにより管理される。
・競技場コンテンツのカテゴリを示す情報
・競技場コンテンツの内容を説明する情報
・競技場コンテンツに参加する者の推奨スキルレベルを示す情報
・参加者の最小人数及び最大人数を示す情報
・参加者の推奨年齢層(世代)を示す情報
・参加者の推奨性別を示す情報
・その他、競技場の使用料金、競技場を示す画像や動画等
<通信端末の構成>
図5は、端末3〜5に適用可能な通信端末20のハードウェア構成例を示す。通信端末20は、CPU21と、記憶装置(メモリ22)と、通信IF23と、入力装置24と、ディスプレイ25とを含む。メモリ22は、上述した主記憶装置12や補助記憶装置13と同様のものを含み得る。通信IF15は、上述したNICを適用可能である。但し、通信IF23は、無線通信を司る無線通信インタフェースであってもよい。入力装置24は、入力装置16と同様のものを適用できる。ディスプレイ25は情報を表示する。なお、通信端末20は、ディスプレイ25以外の出力装置を含んでいてもよい。
メモリ22には、サーバ2によって提供されるWebサイトを閲覧するためのブラウザや、閲覧用のアプリケーションがインストールされている。ブラウザやアプリケーションの実行によって、入力装置24及びディスプレイ25は、通信端末20のユーザがサーバ2にアクセスし、情報を入手(ダウンロード)したり、情報をアップロードしたりするためのユーザインタフェース(UI)26として使用される。
CPU21は、プログラムの実行によって、サーバ2にアクセスしてコーディネートサイトに係る情報をダウンロードし、ダウンロードした情報に基づく画面をディスプレイ25に表示する処理や、コードネートサイトの画面を用いて、競技イベントに係る予約データを生成してサーバ2へ送信する処理や、招待状の送信要求を生成してサーバ2へ送信する処理を行う。また、CPU21は、サーバ2から受信した招待状に示された競技イベントに対する参加表明を送信する処理や、指導者の指導を受けた場合に、コーディネートサイトを通じて指導の様子を示す画像や動画を取得する処理などを行う。
<サーバにおける処理例>
以下、サーバ2におけるCPU11の処理例について説明する。図6は、サーバ2における予約データ生成の処理例を示すフローチャートである。図6の処理は、サーバ2が、競技者、指導者、競技場の管理者のいずれかが作成した競技イベントの開催に係る予約データを受信することを契機に開始される。競技者、指導者、競技場の管理者のそれぞれは、自身の使用する端末3〜5のいずれかを用い、コーディネートサイトを通じて予約データを入力する。予約データはネットワーク1を介してサーバ2に受信される。
S001において、サーバ2は、競技者、指導者、競技場の管理者のいずれかが作成した競技イベントの開催に係る予約データを受け取る。予約データは、開催予定の競技イベントに関して、イベント開催予定の競技場(競技イベントの開催場所)、予約時間帯(競技イベント実施の時間帯:競技イベントの開催時間)、性別(競技イベントへ参加を募る競技者の性別)、推奨スキルレベル(募集する競技者の技量レベル)、推奨プレイスタイルなどの属性情報を含む。予約データは、他の競技者による招待の可否も含む。
S002では、CPU11は、予約データを登録した予約テーブルを作成する。予約テーブルサーバは、予約テーブルを記憶する。予約テーブルは、例えば、予約データの作成者(競技者、指導者、管理者の別)に対応する、競技者DB121、競技場DB122、指導者DB123のいずれかに記憶される。但し、予約データの記憶場所は上記以外でも良い。
図7〜9,14及び16は、サーバ2における招待状生成・送信処理の例を示すフローチャートである。被招待者となり得る者は、競技者と指導者であるが、以下の説明では、競技者を招待する場合を例に説明する。招待状生成・送信処理は、例えば、予約データを登録済の者(競技者、管理者、指導者)の端末3〜5のいずれかから、招待状の送信要求をサーバ2がネットワーク1を介して受信することによって開始される。
S003では、CPU11は、予約データに関する招待状の送信要求を受ける。送信要求には、招待の対象が競技チームの代表者(チームマネージャと称する:TMとも表記)であるか、友達であるか、代表者及び友達以外の個人であるか(「おまかせ」であるか)を識別する招待対象の識別情報を含んでいる。
S004では、CPU11は、招待対象の識別情報に基づき、招待状の送信要求がチームマネージャの招待を要求しているか否かを判定する。招待状の送信要求がチームマネージャの招待を要求していると判定される場合には(S004のY)、処理が図19のチームマネージャの招待処理に進み、そうでない場合には(S004のN)には、処理がS005に進む。
S005では、CPU11は、招待対象の識別情報に基づき、招待状の送信要求が友達選択招待を要求しているか否かを判定する。友達選択招待を要求していると判定される場合には(S005のY)、処理が図20の友達選択招待処理へ進み、そうでない場合(S005のN:おまかせ)である場合には、処理が006へ進む。なお、S004とS005の処理の順序は逆でも良い。また、チームマネージャの招待処理や友達招待処理は、オプションである。
ところで、招待状の送信要求は、招待対象の識別情報が“おまかせ”である場合に、招待者を選択するための所定のグループ(招待者選択用のグループ)を指定する情報を含んでいる。例えば、招待者選択用のグループは、“友達”と“チームメイト”などがある。競技者のプロフィール情報は、競技者個人が属する招待者選択用のグループを示す情報を含んでいる。また、DB2Aには、“友達”や“チームメイト”のグループに属する者(グループメンバ)のリストが予め記憶されている。
S006では、CPU11は、招待状の送信要求に、“友達一括”又は“チームメイト一括”(被招待者の友達又はチームメイトから招待者を一括して選出する処理)が指定されているか否かを判定する。“友達一括”又は“チームメイト一括”が指定されている場合には(S006のY)、処理がS008に進み、そうでない場合には(S006のN)、処理がS010に進む。
S008では、CPU11は、招待状の送信要求に含まれている、招待者の識別情報と関連づけられた“友達”のリスト又は“チームメイト”のリストをDB2Aから読み出す。S009では、CPU11は、招待者の識別情報と関連づけて記憶されている予約データをDB2A(競技者DB121、競技場DB122、指導者DB123のいずれか)から読み出し、予約データ中の所定条件に合致する属性情報と、リスト中の各人物(友達、チームメイト)のプロフィール情報との照合を行う。
実施形態では、所定条件の例として、招待状により参加者を募集する競技イベントの開催場所、競技イベントの開催時間(開催日時)、競技イベントの推奨性別と合致する希望エリア情報、希望時間情報、及び性別を含むプロフィール情報を有する者を抽出することが設定されている。但し、所定条件を満たすために使用されるプロフィール情報の属性情報の種類は、少なくとも希望エリア情報と希望時間情報とし、これら以外は適宜選択可能である。S009の処理にて、CPU11は、所定条件を満たすプロフィール情報を有する競技者がリストから抽出する。その後、処理をS014に進める。
処理がS010に進んだ場合には、CPU11は、“おまかせ”による招待を行う。すなわち、CPU11は、競技者DB121を参照し、現在届いている招待状の数が所定数に満たない競技者を選出する。所定数は例えば3であるが、3より多い数でも少ない数でも良く、適宜設定可能である。このような選出によって、各競技者へ送られる招待状の数の平均化を図ることができる。
S011では、CPU11は、S009と同様の処理を、S010で選出した競技者を母集団として行う。S011の処理が終了すると、処理がS012に進む。S012では、CPU11は、招待状の送信要求の送信元(招待者)が個人であるか、競技チームの代表者(チームマネージャ:TM)かを判定する。個人であると判定される場合には処理がS014へ進み、そうでない(TMである)と判定される場合には処理がS013へ進む。
S013では、CPU11は、S011の処理にて選出された競技者のうち、チームマネージャが代表を務めるチームへの参加を希望する競技者を優先的に選出する。競技者のプロフィール情報は、参加を希望するチームの情報(チームやTMの識別情報)を含んでいる。その後、処理がS014へ進む。なお、S012及びS013の処理はオプションである。また、“友達一括”,“チームメイト一括”,“おまかせ”のうちの1つ又は2つをオプションとして省略し得る。
S014では、CPU11は、選出した競技者の数が、招待状の送付先の数として定めた所定数より多いか否かを判定する。例えば、CPU11は、選出した競技者である“選出競技者”の数が以下の不等式を満たすか否かを判定する。
“選出競技者”>(最大人数−現在人数)×5
上記の不等式における最大人数は、競技への参加を募集する最大人数(募集定員数)であり、現在人数は募集定員数のうち現在参加が確定している人数である。最大人数から現在人数を引いた数(募集数という)をn倍した数(招待状送信数と称する)だけ招待状が送信されるようにしている。募集数より多い招待状を送って定員割れの可能性を低減するためである。nは実施形態では5であるが5より多い数でも小さい数でも良く、適宜の値が設定される。
S014において、選出競技者の数が招待状送信数より多いと判定される場合には(S014,Y)、処理がS016に進み、そうでない場合には(S014のN)、処理がS
014Aに進む。S014Aでは、CPU11は、選出競技者のうち、既に招待済み、又は参加済みの者を除く。その後、処理がS015に進む。
S015では、CPU11は、招待状のデータを生成して送信する処理を行う。すなわち、CPU11は、所定のフォーマットに予約データに含まれる情報などを載せた招待状のデータを生成する。このとき、招待状の宛先(被招待者)となる競技者が招待者の友達やチームメイトに該当する場合には、CPU11は、招待状に招待者の名前を含める。招待状のデータを生成すると、対応端末特定処理114を行い、被招待者のプロフィール情報と紐づけされている被招待者の端末3の識別情報及びアドレスをメモリ12Aから読み出し、このアドレス宛に招待状のデータを送信する。なお、招待済みや参加済みの者の除外によってS015で送信される招待状の数が減少した場合には、その減少が招待状の送信要求の送信元に通知され、再度の招待状の送信要求の送信を促すようにすることができる。或いは、絞り込み方法を送信元に問い合わせて、絞り込みをやり直すことも考えられる。
S016では、プレイスタイルに基づく絞り込み処理をCPU11は行う。図10は、S016のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、競技者の希望するプレイスタイル(=プロフィール値)と、 競技者の過去の実績(競技者が過去に参加した競
技イベントの推奨プレイスタイル)と、競技者に現在届いている招待状に記載の推奨プレイスタイルとのバランスをとることを目的としてなされる。
S11において、CPU11は、プレイスタイルの類型に数値を設定する。実施形態の例では、プレイスタイルの類型「ガツガツ」に対して“1”が設定され、「ゆるゆる」に対して“2”が設定される。この数値設定は予め行われていても良い。
S12では、CPU11は、競技者のプロフィール情報に含まれる競技履歴情報を用いて、競技者が過去に参加したn回(この実施形態では直近5回)の競技イベントでの推奨プレイスタイルの合計値(値(1)とする)を求める。例えば、参加した5回の競技イベントのうち、推奨プレイスタイルが「ガツガツ」であった競技イベントが1回で、推奨プレイスタイルが「ゆるゆる」であった競技イベントが4回であったとする。この場合、「ガツガツ」の値は、1×1=1であり、「ゆるゆる」の値は2×4=8であり、値(1)は9となる。
S13では、CPU11は、競技者のプロフィール情報に含まれた、競技者の希望するプレイスタイルの値(プロフィール値という)をn倍(この実施形態では5)した値(値(2)とする)を求める。係数を乗じるのは、競技者本人の意思を重視するため、プロフィール値に上記した過去の競技イベントにおけるプレイスタイル値よりも大きい重みを与えるためである。例えば、競技者の希望するプレイスタイルが「ガツガツ」である場合、プロフィール値は1となり、それに重みを与えた数は5となる。
S14では、CPU11は、競技者に送るべき招待状の値(値(A)とする)を以下の式を用いて求める。
“過去5回の合計値”+5×プロフィール値/10
=値(1)+値(2)/10=値(A)
値(1)と値(2)との和を10で割るのは、値(1)が競技イベント5回分のプレイスタイル値の合計であり、値(2)はプロフィール値(プレイスタイル値)を5倍した値であるため、1回当たりの値を値(A)として求めるためである。上記例では、値(A)の計算結果は1.4となる。
S15では、CPU11は、競技者宛に既に到着している招待状の夫々における推奨プ
レイスタイルを招待状数で除した値(所有招待値という。値(B)とする)を計算する。例えば、競技者に対して2つの招待状が届いており、推奨プレイスタイルが「ガツガツ」の招待状が1通で、推奨プレイスタイルが「ゆるゆる」の招待状が1通であったとする。この場合、所有招待値(値(B))は、1+2=3/2=1.5となる。
S16では、値(A)を値(B)から引いて両者の差分(値(C)とする)を得る。上記例では両者の差は0.1となる。この値が、競技者へ送る招待状における推奨プレイスタイルの判定値となる。
S17では、CPU11は、値(C)と選択閾値(0)とを対比して、競技者へ送信する招待状における推奨プレイスタイルの類型を決定する。値(C)>0の場合、値(C)を小さくして、競技者の希望するプレイスタイル「ガツガツ」の招待状が届きやすくなるように、「ガツガツ」が招待状における推奨プレイスタイルとして決定される。これに対し、0>値(C)であれば、「ゆるゆる」が招待状における推奨プレイスタイルとして決定される。0である場合、競技者がプロフィール情報において希望するプレイスタイルが決定される。
図11は、S11〜S17における処理の説明図である。上述した例では、「ガツガツ」の値は1で、「ゆるゆる」の値は2であるので、値1.5が中間値であり、値が1に近づく程、競技者の過去の実績の中で「ガツガツ」の競技イベントに参加した数が多くなり、2に近づく程、競技者の過去の実績の中で「ゆるゆる」の競技イベントに参加した数が多くなる。これより、値(A)は、競技者が「ガツガツ」と「ゆるゆる」のどちらの競技イベントに参加する傾向にあるのかを示し、値(B)は、競技者に到着した招待状について「ガツガツ」と「ゆるゆる」とのどちらが多いのかを示す。
ここで、値(B)が値(A)に近づく(差が0となる)ように、競技者へ送る招待状のプレイスタイルを決めてやれば、競技者が希望するプレイスタイルの招待状が届くようになるため、競技者が招待に応じて競技イベントに参加する可能性が高くなると考えられる。そこで、値(B)より値(A)を減じた値(C)が正の場合((C)>0)には、CPU11は、競技者に対して「ガツガツ」の招待状を送ることを決定する。これに対し、値(B)より値(A)を減じた値(C)が負の場合(0>(C))には、CPU11は、競技者に対して「ゆるゆる」の招待状を送ることを決定する。
S18では、CPU11は、送信要求に係る招待状の推奨プレイスタイルと、S17で決定した、競技者へ送る招待状の推奨プレイスタイルとが合致するかの判定処理を行う。S19では、CPU11は、S18の判定結果が合致か否かを判定する。判定結果が合致であると判定される場合には(S19のY)、CPU11は競技者を送信要求に係る招待状の宛先候補に残し(S20)、そうでない場合には(S19のN)、CPU11は競技者を宛先候補者から除外する(S21)。S20又はS21の処理の終了後、図10のサブルーチンが終了し、処理がS017(図9)へ戻る。図10のサブルーチンによって、招待状の宛先候補者が、招待状の推奨プレイスタイルと合致する宛先候補者に絞られる。
S017では、CPU11は、S014と同じ処理を行って、選出競技者数が招待状送信数(=(最大人数−現在人数)×5)より多いか否かを判定する。S017において、選出競技者の数が招待状送信数より多いと判定される場合には(S017,Y)、処理がS018に進み、そうでない場合には(S017のN)、処理がS015(図8)に進む。
S018では、CPU11は、予約データに年齢設定(推奨年齢層)があるか否かを判定する。推定年齢層が設定されていると判定される場合には(S018のY)、処理がS
019に進み、そうでない場合には、処理がS021へ進む。
S019では、世代(年齢層)に基づく絞り込み処理のサブルーチンを、CPU11は実行する。図12は、世代(年齢層)に基づく絞り込み処理のサブルーチンの例を示すフローチャートである。
S31では、CPU11は、予め用意された世代(年齢層)の区分に対し、定量的な判断のための数値を設定する。世代の区分として、実施形態では、“10代”,“20代”,“30代”,“40代”,“50代”,“60代”,“70代以上”の7つの区分が設けられ、それぞれに対し、数値10,20,30,40,50,60,70が設けられる。
S32では、CPU11は、S12で説明した手法と同様の手法を用いて、競技者が過去に参加した5回のイベントにおける推奨年齢層に対応する数値の合計値を求める。S33では、CPU11は、S13で説明した手法と同様の手法を用いて。競技者の年齢層をn(=5)倍する。S34では、CPU11は、競技者に送るべき招待状の値(A)として、S14で説明でした計算と同様の計算を行う。
例えば、過去5回の合計値が200(30代が1回、40代が3回、50代が1回)であり、プロフィール値が50代(プロフィール値×5=250)であると仮定する。この場合、S14での算出結果は、(200+250)/10=45となる。
S35では、CPU11は、競技者に届いている招待状における推奨年齢層の合計値(所有招待値:値(B)とする)を算出する。例えば、招待状が2通届いており、それぞれにおける推奨年齢層が50代である場合、値(B)=100/2=50となる。
S36では、CPU11は、競技者へ送られる招待状での推奨年齢層を決定するため、値(B)から値(A)を減じた値(C)を得る。上記例では値(C)は5となる。S37では、値(C)が5以上((C)≧5)であれば、プロフィール値(競技者の年齢層)より一つ下の年齢層を推奨年齢層に決定し、値(C)が5未満(5>(C))であれば、プロフィール値の年齢層と推奨年齢層に決定する。
図13は、S31〜S37の処理の説明図である。競技者のプロフィール値が50(50代)である場合に、値(A)が50代であれば、競技者は過去にプロフィール値の年齢層と同じ年齢層が推奨された競技イベントに参加していることとなる。これに対し、値(A)が50より小さい場合には、競技者がプロフィール値の年齢層より小さい年齢層の競技イベントに参加していることがわかる。逆に、値(A)が50より大きい場合には、競技者がプロフィール値の年齢層より大きい年齢層の競技イベントに参加していることがわかる。
上記した例では、図13に示すように、値(B)が50で、値(A)が45であるので、競技者が40代の競技イベントに参加する傾向にあるのに対し、現在届いている招待状での推奨年齢層は50代である。ここで、競技者に送られる招待状の推奨年齢層を40代にすれば、競技者の過去の実績に合致するので、競技者が招待状に応じる可能性が高くなる。そこで、値(C)≧5の場合に招待状の推奨年齢層を40代(1つ下の年齢層)に決定し、5>値(C)の場合に招待状の推奨年齢層を60代(1つ上の年齢層)に決定し、値(C)=5の場合に招待状の推奨年齢層を50代(プロフィール値)に決定する。
S38では、CPU11は、送信要求に係る招待状の推奨年齢層と、S37で決定した、競技者へ送る招待状の推奨年齢層とが合致するかの判定処理を行い、S39では、判定
処理の結果が合致か否かを判定する。判定結果が合致と判定される場合には(S39のY)には、競技者を送信要求に係る招待状の宛先候補に残し(S40)、そうでない場合には(S39のN)、競技者を宛先候補者から除外する(S41)。S40又はS41の処理の終了後、図12のサブルーチンが終了し、処理がS021(図14)へ進む。図12のサブルーチンによって、招待状の宛先候補者が、招待状の推奨年齢層と合致する宛先候補者に絞られる。
S021では、CPU11は、S014と同じ処理を行って、選出競技者数が招待状送信数(=(最大人数−現在人数)×5)より多いか否かを判定する。S021において、選出競技者の数が招待状送信数より多いと判定される場合には(S021,Y)、処理がS022(図14)に進み、そうでない場合には(S021のN)、処理がS015(図8)に進む。
図15は、S022のサブルーチンを示すフローチャートである。S51において、CPU11は、複数のプレイスタイルグループを設定する。例えば、図5に示したように、CPU11は、プレイスタイルグループ1〜3を設定する。
S52では、CPU11は、競技者のプロフィール情報に含まれる競技者のプレイ目的をプレイスタイルグループ1〜3のいずれかに分類する。S53では、CPU11は、競技者のプレイ目的が属するプレイスタイルグループに基づいて、競技者を招待可能なプレイスタイルグループを決定する。
例えば、プレイ目的とプレイスタイルグループ1〜3とが図5のような関係を持つ場合において、以下のようなルールに従って、CPU11は競技者を招待するプレイスタイルグループを決定する。
・競技者のプレイ目的が属するプレイスタイルグループが1の場合には、プレイスタイルグループ1又は2の招待状を送信する。
・競技者のプレイ目的が属するプレイスタイルグループが2の場合には、プレイスタイルグループ1,2又は3の招待状を送信する。
・競技者のプレイ目的が属するプレイスタイルグループが3の場合には、プレイスタイルグループ2又は3の招待状を送信する。
S54では、CPU11は、送信要求に応じて送信される招待状に対応するプレイスタイルグループと、競技者のプレイ目的が属するプレイスタイルグループとが合致するかを判定し、S55では、判定結果が合致か否かを判定する。判定結果が合致と判定される場合には(S55のY)、競技者を招待状の宛先候補に残し(S56)、サブルーチンを終了する。これに対し、判定結果が合致でないと判定される場合には(S55のN)、競技者を招待状の宛先候補から除外し(S57)、サブルーチンを終了する。サブルーチンの終了後、処理がS023(図14)へ進む。S022の処理によって、プレイ目的が招待状のプレイスタイルグループに合致する競技者に、招待状の宛先候補が絞り込まれる。
S023では、CPU11は、S014と同じ処理を行って、選出競技者数が招待状送信数(=(最大人数−現在人数)×5)より多いか否かを判定する。S023において、選出競技者の数が招待状送信数より多いと判定される場合には(S023,Y)、処理がS024に進み、そうでない場合には(S023のN)、処理がS015(図8)に進む。
S024では、CPU11は、過去の競技履歴でのマッチングを行う。すなわち、CPU11は、送信要求に係る招待状で応募する競技イベントへの参加が決まっている者(参加決定者、メモリ12Aに記憶されている)と、競技者の競技履歴に含まれる、競技者が
過去に参加した競技イベントの参加者とを対比する処理を行う。すなわち、CPU11は、参加決定者が過去に参加した競技イベントに参加している競技者を抽出する。
S025では、CPU11は、S014と同じ処理を行って、選出競技者数が招待状送信数(=(最大人数−現在人数)×5)より多いか否かを判定する。S025において、選出競技者の数が招待状送信数より多いと判定される場合には(S025,Y)、処理がS026(図16)に進み、そうでない場合には(S025のN)、処理がS015(図8)に進む。
S026では、CPU11は、平均スキルレベルに基づく絞り込み処理を行う。図17は、S026のサブルーチンを示すフローチャートである。S61では、CPU11は、競技者のプロフィール情報から、競技者のスキルレベルの平均値(平均スキルレベル)を得る。
S62では、CPU11は、競技者の競技履歴情報を用い、競技者が過去に参加したn回(n=5とする)の競技イベントでの推奨スキルレベルの合計値を求める。推奨スキルレベルが固定値である場合には、そのまま用いる。推奨スキルレベルに幅(範囲)がある場合には、中央値など、所定のルールに従って決めた値を用いる。
S63では、CPU11は、競技者の平均スキルレベル(プロフィール値)をn倍(n=5)する。実施形態では、一例として、得点力、体力、パス、ドリブル、守備力、スピードの6つのスキル項目に対するスキルレベルが100段階評価で設定され、これら6つのスキルレベルの平均値が平均スキルレベルとして扱われる場合を例示する。例えば、過去5回の推奨スキルレベルが30の場合が1回、45の場合が3回、50の場合が1回であるとする。この場合、S62にて、合計値として“215”が算出される。一方、競技者の平均スキルレベル(プロフィール値)は“33”であり、S63で値“165”が得られる。
S64では、CPU11は、競技者に送るべき招待状の値(A)を“(過去5回の合計値)+5×プロフィール値/10”の計算により求める。上記の例では、値(A)は、215+165/10=38となる。
S65では、CPU11は、競技者に既に到着している招待状における推奨平均スキルレベルの値の合計値(B)(所有招待値)を計算する。例えば、既に2通の招待状が届いており、一通の推奨平均スキルレベルが50であり、もう一通の推奨平均スキルレベルが40であったと仮定する。この場合、値(B)は45となる。
S66では、CPU11は、値(B)から値(A)を減じた値(C)を求める。上記の例では、45−38=7となる。S67では、CPU11は、値(C)と、選択閾値(0)とを比較して、競技者が受け取る招待状の推奨平均スキルレベルを決定する。
図18は、S67の処理の説明図である。値(C)が正((C)>0)であれば、値(A)より低い平均スキルレベルを、招待状における推奨平均スキルレベルとする。但し、所定の下限値(例えば値(A)から−10)を設ける。よって、上記例での推奨平均スキルレベルは、23〜37となる。これに対し、値(C)が負((C)<0)であれば、値(A)より高い平均スキルレベルを、招待状における推奨平均スキルレベルとする。但し、所定の上限値(例えば値(A)から+10)を設ける。値(C)が0であれば、値(A)を中心とした所定範囲(例えば±10)を推奨平均スキルレベルとする。このようにすることで、値(B)と値(A)との差が縮まるようになり、競技者の平均スキルレベルに合致する招待状が送られるようにすることができる。なお、上記した下限値、上限値、所
定範囲の値は適宜設定可能である。
S68では、CPU11は、送信要求に係る招待状の推奨平均スキルレベルと、S67で決定した、競技者へ送る招待状の平均スキルレベルとが合致するかの判定処理を行い、S69では、判定処理の結果が合致か否かを判定する。判定結果が合致と判定される場合には(S69のY)には、競技者を送信要求に係る招待状の宛先候補に残し(S70)、そうでない場合には(S69のN)、競技者を宛先候補者から除外する(S71)。S70又はS71の処理の終了後、図17のサブルーチンが終了し、処理がS027(図16)へ進む。図17のサブルーチンによって、招待状の宛先候補者が、招待状の推奨平均スキルレベルと合致する宛先候補者に絞られる。
S027では、CPU11は、S014と同じ処理を行って、選出競技者数が招待状送信数(=(最大人数−現在人数)×5)より多いか否かを判定する。S027において、選出競技者の数が招待状送信数より多いと判定される場合には(S027,Y)、処理がS028に進み、そうでない場合には(S027のN)、処理がS015(図8)に進む。
S028では、CPU11は、競技場の好みによるマッチングを行う。すなわち、CPU11は、送信要求に係る招待状によって招待する競技イベントを実施する競技場が、競技者の好みに合致するか否かを判定する。これによって、宛先候補者の中から、競技イベントを実施する競技場が好みと合致する競技者が宛先候補者の中から抽出される。
S029では、CPU11は、S014と同じ処理を行う。S029において、選出競技者の数が招待状送信数より多いと判定される場合には(S029,Y)、処理がS030に進み、そうでない場合には(S029のN)、処理がS015(図8)に進む。
S030では、CPU11は、招待状の宛先候補者から、被招待者をランダムに選出する。但し、選出する人数は、招待状の送信数の上限までとする。送信数の上限は上記したように、例えば“(最大人数− 現在人数)×5”である。その後、処理がS015に進み
、招待状のデータが被招待者の端末3に送信される。
図19は、チームマネージャ(TM)招待処理の例を示すフローチャートである。チームマネージャの招待は、チームマネージャを通じて、チームマネージャが率いるチームを招待することを想定している。このため、図19に示した絞り込みに用いられるプレイスタイル、年齢層、平均スキルレベルの値として、競技者個人の値の代わりに、チームの値(チームメンバの平均値など)が使用される。チームの値は、チームマネージャの識別情報と関連づけて予め記憶されている。図19において、S041では、CPU11は、S005の処理と同様の処理を行い、送信要求が“おまかせ”か“友達選択”招待かを判定する。友達選択招待の場合、友達選択招待処理(図20)へ進む。
これに対し、“おまかせ”であれば、処理がS042へ進み、S010及びS011と同様の処理が行われ、宛先候補者の絞り込みが行われる。S010及びS011の処理の重ねての説明は省略する。
S043では、S014と同様の判定が行われ、選出競技者(宛先候補者)の数が招待状送信数を超過するか否かを判定する。宛先候補者の数が招待状送信数を超過しないと判定される場合には(S043のN)には、宛先候補者を被招待者として、各被招待者の端末3へ招待状のデータを送信する処理が行われる(S049)。但し、S049の処理において、既に招待済みの者、既に参加している者は、招待状の送信対象から除外される。宛先候補者の数が招待状送信数を超過すると判定される場合には(S043のY)には、
処理がS044に進む。
S044では、CPU11は、S016からS019と同様の処理を行い、プレイスタイルに基づく絞り込み処理と、年齢層に基づく絞り込み処理とを行う。これらの処理の重ねての説明は省略する。但し、S017にてNoの判定がなされる場合、処理はS015ではなく、S049に進むものとする。
S045では、CPU11は、S043と同様の処理を行う。宛先候補者の数が招待状送信数を超過しないと判定される場合には(S045のN)には、招待状の送信処理を行う(S049)。これに対し、宛先候補者の数が招待状送信数を超過すると判定される場合には(S045のY)には、処理がS046に進む。
S046では、CPU11は、S026と同様の処理(平均スキルレベルに基づく絞り込み)を行う。S047では、CPU11は、S043と同様の処理を行い、宛先候補者の数が招待状送信数を超過しないと判定される場合には(S047のN)には、招待状の送信処理を行う(S049)。これに対し、宛先候補者の数が招待状送信数を超過すると判定される場合には(S047のY)には、CPU11は、S030と同様の処理(被招待者をランダムに選択)を行い、処理をS049に進める。
図20は、友達選択招待処理の例を示すフローチャートである。S051において、CPU11は、被招待の友達リストをメモリ12Aから読み出し、友達リストに載った友達を被招待者として選択する。被招待の友達リストは、招待者の端末(端末3〜5)のいずれから送信される友達の選択結果を示す。但し、選択は、CPU11にて競技者、指導者、管理者の友達リスト(被招待者は未選択の状態、メモリ12Aに予め記憶されている)からランダムに、又は所定のルールに則って行っても良い。S052では、CPU11は、選択された被招待者の夫々へ招待状のデータを送信する。CPU11は、招待状のデータに招待者の名前を含める。
なお、上記したサーバ2における招待状の生成及び送信処理において、複数の絞り込み処理を示したが、複数の絞り込み処理の実行順は適宜変更可能である。また、複数の絞り込み処理を全て実行することは必須でなく、例示した複数の絞り込み処理の中から1以上の絞り込み処理を選択して実行することも可能である。また、絞り込み処理を行わない場合や、上述した複数の絞り込み処理以外の絞り込みを実行する場合もあり得る。
<端末における処理>
以下、競技者、指導者、競技場の管理者の端末3〜5における処理例について説明する。
<<競技者の端末3における処理>>
図21は、競技者の端末3における処理例を示すフローチャートであり、競技者のデータ(プロフィール情報など)を新規登録する場合の処理例を示す。競技者は、端末3を操作して、コーディネートサイト(サーバ2)にアクセスする。このとき、端末3のCPU21は、プログラム(Webブラウザ又はコーディネートサイトのアプリケーション)の実行によって、ディスプレイ25に、コーディネートサイトの画面を表示する。
S101において、CPU21は、競技者の情報(プロフィール情報などを含む)が登録済か否かを問い合わせる画面をディスプレイ25に表示する。競技者情報が登録済である場合には、処理が終了する。これに対し、競技者データが登録済でない場合には、CPU21は、競技者情報の新規登録処理を開始する(S102)。
S103では、CPU21は、ディスプレイ25に競技者(ユーザ)の基本情報登録用
の画面を表示する。競技者は、入力装置24を用いて、名前、住所、連絡先、性別、年齢などを入力する。S104では、CPU21は、ディスプレイ25にホームエリア(希望エリア)の設定画面を表示する。競技者は、入力装置24を用いて、ホームエリアを入力する。S105では、CPU21は、ディスプレイ25にオープン時間(希望時間)入力用のカレンダーを表示する。競技者は、入力装置24を用いて、カレンダーにオープン時間を入力する。
図22は、通信端末20(端末3〜5として使用し得る)のディスプレイ25に表示されるカレンダー例を示す。図22では、月曜日から水曜日の、17:00〜24:00までのカレンダーが例示されている。但し、スクロールによって、他の曜日や他の時間帯を画面に呼び出すことができる。
オープン時間は、各曜日の希望時間帯を指定することで設定できる。図22の例では、月曜日と水曜日は19:00〜22:00、火曜日は20:00〜23:00がオープン時間として指定されている。なお、競技者が競技イベントに参加予定の場合、その時間帯は、イベントの参加を示す表示態様で表示される(7/2の予約1、7/3の予約2を参照)。また、過去に(図22では7/1)に参加した競技イベントの時間帯も、参加を示す表示態様で表示される。
図21に戻って、S106では、CPU21は、ディスプレイ25に詳細情報の登録画面を表示する。競技者は、入力装置24を用いて、登録画面に詳細情報を入力する。詳細情報は、プレイスタイル情報、プレイ目的情報、スキルレベル情報などを含む。
図23は、ディスプレイ25に表示されるスキルレベルの入力画面の例を示す。スキルレベルとして、得点力、体力、パス、ドリブル、守備力、スピードの自己評価を示す数値(100段階:1〜100)を入力すると、CPU21が平均スキルレベルを算出し、画面に表示する。また、メインポジションや、身長、体重、利き足などの情報を入力してプロフィール情報に含めることもできる。
S107では、全ての情報入力完了を示す競技者の入力を受けて、S102からS106の間に入力された情報を競技者の情報として、サーバ2へ送る。サーバ2では、競技者の情報は、DB2Aの競技者DB121にて記憶される。CPU21は、サーバ2から登録完了の旨を受信すると、ディスプレイ25に競技者の情報登録が完了した旨を表示する。このようにして、プロフィール情報を含む競技者情報の作成及び送信、並びにDB2Aへの登録が行われる。
図24は、競技者の端末3における、競技イベントへの参加受付に係る処理例を示すフローチャートである。S111において、通信端末20(端末3)のCPU21は、競技者がコーディネートサイトにログインした場合に、競技者用のトップページを参照する。トップページは、招待状画面として使用される。但し、トップページ以外のページが招待状画面として使用されても良い。
図25は、ディスプレイ25に表示される招待状画面の例を示す。ディスプレイ25の領域251には、招待状が表示される。招待状は、最大で3通届くようになっており、届いた招待状の夫々が領域251に表示される。招待状が届く数は3より多くても少なくてもよく、適宜の数が設定される。
招待状には、競技イベントを開催する時間、開催場所、推奨平均スキルレベル、競技の種別、招待の対象(個人、チームメイト、TMの別)、被招待者の性別、費用、競技場の種別(屋外、屋内など)、推奨プレイスタイル、推奨年代(年齢層)、推奨プレイ目的な
どが表示される。なお、友達やチームメイトを招待する場合には、招待状に招待者名が表示される。招待状のそれぞれには、対応する参加ボタン253が設けられている。
招待状は、日単位のページ又はタブにまとめられており、日単位で表示切り替えが可能である。図25には、日の切り替えのボタン254が設けられている。代わりに、日毎のタブが設けられていてもよい。なお、領域252には、競技者が参加を表明した直近の競技イベントを示す情報が表示される。
S112では、CPU21は、招待状の参加ボタン253が押されたことを検出すると、参加ボタン253が押された招待状を示す情報と、競技者の情報(識別情報など)とを含む参加表明の情報をサーバ2へ送信する。サーバ2では、参加の受付処理が行われ、DB2Aに記憶された、競技イベントへの参加者のリストに、参加を表明した競技者の情報が登録される。登録が終了すると、サーバ2は、参加表明の情報の送信元の端末3へ競技イベントへの参加の予約が完了した旨を送信する。CPU21は、予約完了の旨をディスプレイ25に表示する(S113)。図26は、予約完了画面の表示例を示す。
図27は、競技イベントの生成処理の例を示す。競技者は、端末3のCPU21がディスプレイ25に表示する競技イベント情報作成画面を用いて、競技イベント情報の作成を開始する。S115において、CPU21は、競技者が入力する競技イベントの内容、日時、場所、性別、推奨プレイスタイルなど、招待状の内容に含まれる情報を入力する。また、競技者は、コーディネートサイトを通じて競技場のサイトにアクセスでき、競技イベントに使用する競技場を予約する(S116)。このようにして作成された競技イベントの内容を示す情報は、予約データとしてサーバ2に送られ、DB2Aに記憶される。
図28は、招待状の送信要求の生成処理の例を示す。端末3のCPU21は、招待状送信希望の入力を受け付けると、ディスプレイ25に、招待状の送信方法が、“おまかせ”か、“友達選択招待”か、“友達一括”又は“チームメイト一括”かを選択する画面を表示する。競技者は、“おまかせ”か、“友達選択招待”か、“友達一括”又は“チームメイト一括”の選択結果を入力する。
S121では、CPU21は、入力された選択結果が“おまかせ”か否かを判定する。“おまかせ”であると判定される場合、CPU21は、“おまかせ”で被招待者を抽出する旨の招待状の送信要求を生成し、サーバ2へ送信する(S125)。
S122では、CPU21は、入力された選択結果が“友達選択招待”か否かを判定する。“友達選択招待”であると判定される場合、CPU21は、メモリ22に記憶、或いはDB2Aに登録されている友達リストを取得し、友達リストの内容を含む友達選択画面をディスプレイ25に表示する。競技者が招待状を送る友達の選択結果を入力すると、CPU21は、“友達選択招待”で被招待者を抽出する旨と、友達の選択結果(招待者の友達リスト)とを含む招待状の送信要求を生成し、サーバ2へ送信する(S125)。
S124では、CPU21は、入力された選択結果が“友達一括”又は“チームメイト一括”であると判定し、“友達一括”又は“チームメイト一括”で被招待者を抽出する旨を含む招待状の送信要求を生成し、サーバ2へ送信する(S125)。なお、TM招待の場合における招待状の送信要求も、図28に示す処理と同様の処理によって生成され、サーバ2へ送信される。このようにして、競技者は、端末3を用いて競技イベントの予約データと、招待状の送信要求とを生成し、サーバ2へ送ることができる。予約データと招待状の送信要求とは一時に送信されても、別のタイミングで送信されても良い。
図29は、競技者がチームマネージャとして、競技イベント予定を作成する場合の処理
例を示すフローチャートである。S131では、競技イベント予定の作成を行い、S132では、チームコンテンツの作成を行う。
チームコンテンツとして、例えば、以下のような、上述した指導コンテンツや競技場コンテンツについて述べた項目と同様の項目の情報を有する。例えば、カテゴリが“チーム練習”の場合はチーム練習の内容を説明する情報をチームコンテンツの内容を表示する情報として用意する。カテゴリが“練習試合”の場合は、他のチームマネージャ宛に自チームの情報を知らせるべく、内容を説明する情報に加えて、チームメンバの性別や平均スキルレベルを示す情報が含まれる。
・チームコンテンツのカテゴリを示す情報
・チームコンテンツの内容を説明する情報
・チームメンバの平均スキルレベルを示す情報
・チームメンバの平均年齢や世代を示す情報
・チームメンバの性別を示す情報
・その他、チームを画像や動画等
S133では、コーディネートサイトを介して競技場の予約を行い、チームメイトを招待する。招待は、図28に示した招待状の送信要求の生成処理と同様の処理によって行われる。図29の処理によれば、チームマネージャは、コーディネートサイトを介して、チームの試合や練習の機会を確保し、チームメイト(チームのメンバ)に招集をかけることができる。
<<競技場の管理者の端末5における処理>>
図30は、管理者の端末5における処理例を示すフローチャートであり、競技場情報(プロフィール情報など)を新規登録する場合の処理例を示す。競技場の管理者は、端末5を操作して、コーディネートサイト(サーバ2)にアクセスする。このとき、端末5のCPU21は、プログラム(Webブラウザ又はコーディネートサイトのアプリケーション)の実行によって、ディスプレイ25に、コーディネートサイトの画面を表示する。
S141において、CPU21は、競技場情報が登録済か否かを問い合わせる画面をディスプレイ25に表示する。競技場情報が登録済である場合には、処理が終了する。これに対し、競技者情報が登録済でない場合には、CPU21は、競技者データの新規登録処理を開始する(S142)。
S143では、CPU21は、ディスプレイ25に競技場の基本情報登録用の画面を表示する。管理者は、入力装置24を用いて、競技場名、住所、連絡先、競技名などを入力する。S144では、CPU21は、ディスプレイ25に競技場ホームエリアの設定画面を表示する。管理者は、入力装置24を用いて、競技場ホームエリアを入力する。S145では、CPU21は、競技場の使用可能時間を示すカレンダー、営業時間、競技場の貸与の費用などの入力を受け付ける。
S146において、競技場情報として登録する情報の入力完了を示す管理者の入力を受けて、CPU21は、S142からS146の間に入力された情報を競技場情報(競技場のプロフィール情報を含む)として、サーバ2へ送る。サーバ2では、競技場情報は、DB2Aの競技場DB122にて記憶される。CPU21は、サーバ2から登録完了の旨を受信すると、ディスプレイ25に競技場情報の登録が完了した旨を表示する。このようにして、競技場情報の作成及び送信、並びにDB2Aへの登録が行われる。
図31は、管理者による予約データの生成及び招待状の送信要求の生成処理の例を示す。競技場の管理者が端末5を用いてコーディネートサイトにアクセスすると、端末5のCPU21は、サーバ2から適宜の情報を得て、競技場用のページをディスプレイ25に表
示する(S151)。
管理者は、競技場用のページを用いて、競技場(管理者)が開催する競技イベントの予定(開催日時、推奨スキルレベルなど)を作成する(S152)。S153では、競技コンテンツの作成又は既存の競技コンテンツからの選択を行うCPU21は、競技イベントの予定及び競技場コンテンツの入力を受け付ける。また、管理者は、競技場の予約を行う(S154)。CPU21は、管理者からの入力を受け付けた競技イベントの予定、及び競技場コンテンツの情報を含む予約データをサーバ2に送り、サーバ2はDB2Aに登録する。登録が完了すると、その旨が端末5に送信され、ディスプレイ25に表示される(S155)。
その後、続けて招待状の送信要求の送信処理を行うか否かを問い合わせる画面をCPU21はディスプレイ25に表示する(S156)。管理者が招待状の送信要求の送信処理を行う旨を入力した場合には(S156のY)、処理がS157に進み、そうでない場合には(S156のN)、処理が終了する。但し、管理者は、適宜のタイミングで招待状の送信要求の送信処理を呼び出し、端末5から招待状の送信要求をサーバ2へ送ることができる。
招待状の送信要求の生成及び送信処理(S157〜S161)は、図28に示した処理とほぼ同様であるので説明は省略する。但し、S157〜S161の処理では、チームメイト一括の選択は行われない。このようにして、競技場の管理者は、端末5を用いて競技イベントの予約データと、招待状の送信要求とを生成し、サーバ2へ送ることができる。なお、予約データと招待状の送信要求とは一時に送信されても、別のタイミングで送信されても良い。
<<指導者の端末4における処理>>
図32は、指導者の端末4における処理例を示すフローチャートであり、指導者の情報(プロフィール情報など)を新規登録する場合の処理例を示す。指導者は、端末4を操作して、コーディネートサイト(サーバ2)にアクセスする。このとき、端末4のCPU21は、プログラム(Webブラウザ又はコーディネートサイトのアプリケーション)の実行によって、ディスプレイ25に、コーディネートサイトの画面を表示する。
S171において、CPU21は、指導者の情報が登録済か否かを問い合わせる画面をディスプレイ25に表示する。指導者情報が登録済である場合には、処理が終了する。これに対し、指導者情報が登録済でない場合には、CPU21は、指導者情報の新規登録処理を開始する(S172)。
S173では、CPU21は、ディスプレイ25に指導者の基本情報登録用の画面を表示する。指導者は、入力装置24を用いて、競技名、指導者の名前、住所、連絡先などを入力する。S174では、CPU21は、ディスプレイ25に指導者のホームエリアの設定画面を表示する。指導者は、入力装置24を用いて、ホームエリアを入力する。S175では、CPU21は、指導者の指導可能時間を示すカレンダー、指導者のプロフィール情報に含まれる各情報などの入力を受け付ける。
S176において、競技場情報として登録する情報の入力完了を示す管理者の入力を受けて、CPU21は、S172からS176の間に入力された情報を指導者情報(指導者のプロフィール情報を含む)として、サーバ2へ送る。サーバ2では、指導者の情報は、DB2Aの指導者DB123にて記憶される。CPU21は、サーバ2から登録完了の旨を受信すると、ディスプレイ25に指導者情報の登録が完了した旨を表示する。このようにして、競技場の情報の作成及び送信、並びにDB2Aへの登録が行われる。
図33は、指導者による予約データの生成及び招待状の送信要求の生成処理の例を示す。指導者が端末4を用いてコーディネートサイトにアクセスすると、端末4のCPU21は、サーバ2から適宜の情報を得て、指導者用のページをディスプレイ25に表示する(S191)。
指導者は、指導者用のページを用いて、指導者が開催する競技イベントの予定(開催日時、推奨スキルレベルなど)を作成する(S192)。S193では、指導コンテンツの作成又は既存の指導コンテンツからの選択を行う。CPU21は、競技イベントの予定及び指導者コンテンツの入力を受け付ける。また、指導者は、競技イベントに用いる競技場の予約を、コーディネートサイトを介して行う(S194)。CPU21は、指導者からの入力を受け付けた競技イベントの予定、及び競技場コンテンツの情報を含む予約データをサーバ2に送り、サーバ2はDB2Aに記憶する。登録が完了すると、その旨が端末4に送信され、ディスプレイ25に表示される(S195)。
その後、続けて招待状の送信要求の送信処理を行うか否かを問い合わせる画面をCPU21はディスプレイ25に表示する(S196)。管理者が招待状の送信要求の送信処理を行う旨を入力した場合には(S196のY)、処理がS197に進み、そうでない場合には(S196のN)、処理が終了する。但し、管理者は、適宜のタイミングで招待状の送信要求の送信処理を呼び出し、端末5から招待状の送信要求をサーバ2へ送ることができる。
招待状の送信要求の生成及び送信処理(S197〜S201)は、図28に示した処理とほぼ同様であるので説明は省略する。但し、S197〜S201の処理では、チームメイト一括の選択は行われない。このようにして、指導者は、端末4を用いて競技イベントの予約データと、招待状の送信要求とを生成し、サーバ2へ送ることができる。なお、予約データと招待状の送信要求とは一時に送信されても、別のタイミングで送信されても良い。
<<指導者の指導結果画面>>
指導者が開催した競技イベントでは、競技者の指導の前後を示す写真(画像)や動画などが撮影され、写真データや動画データはDB2Aに記憶される。競技イベントの終了後、競技者は、端末3を操作してカレンダー(スケジュール画面)をディスプレイ25に呼び出すと、過去に参加した指導者開催の競技イベントについてのスケジュール上に、写真や動画へのリンクを示すボタン257が設けられる(図22)。競技者がボタン257を押すと、競技者の写真や動画のダウンロード要求がサーバ2に送信される。サーバ2は、ダウンロード要求に応じた写真や動画データをDB2Aから読み出して、要求元の端末3へ送る。
端末3のCPU21は、写真や動画データを表示するための画面(図34参照)をディスプレイ25に表示する。図34に示す画面の例では、領域258にて、競技者が指導者から指導を受けた際の写真や動画が表示される。競技者は、写真や動画を繰り返し閲覧できる。
また、画面の領域259にて、指導者が次に指導を行う競技イベントのスケジュールが参加ボタン253とともに表示される。これによって、競技者は、指導の成果を写真や動画で確認できるとともに、次の指導の手続を容易に行うことができる。
<効果>
上述した実施形態に係るコーディネートシステムによれば、以下のような効果を得るこ
とができる。すなわち、実施形態によれば、競技者、競技場の管理者、及び競技の指導者の希望に叶うメンバを集めて競技を実施可能となる。競技者、競技場(管理者)、指導者の夫々は、コーディネートサイトを用いて、自身が主導する競技イベントを開催することができる。競技イベントの開催者(競技者、競技場、指導者)にとっては、システムを通
じて自動的に、適切な競技者(競技イベントの時間に合わせて参加可能なエリアにおり、
開催側の要望(推奨事項)に合致する競技者)に対して、招待状を送ることで直接的に接
触を図ることができる。
被招待者(競技者、指導者)にとっては、自身が参加可能なエリア及び時間帯に開催される競技イベントへの招待状を受け取る。これによって、従来のような、ユーザ自身で競技開催情報を探し、ユーザ自身で能動的に競技の予約をする必要がなくなる。ユーザはプロフィール情報をコーディネートサイト(サーバ2)に登録するだけで、自身の年代、プレイスタイル、プレイ目的、スキルレベル等が合致した競技イベントへの招待を他の競技者、指導者、競技場の管理者から受けることができる。これによって、競技イベントへの参加の満足度を上げることができる。
競技者にとっては、一緒に競技をする仲間を集めることは容易でなく、競技によっては一定数揃わないと競技ができないことがある。このような外的要因によって競技意欲のある競技者にとっても競技の継続が困難な場合があった。実施形態では、プレイ目的やプレイスタイルが合致する競技者が揃うように招待状を送ることができる。
指導者にとっては、自身の指導内容に応じた参加者(年齢層や推奨スキルレベルが合致する)を招待状によって集め、指導を行う競技イベントを開催することができる。これにより、指導者と指導を受ける側とのミスマッチを回避できる。指導コンテンツを提案する指導者を開催者(競技者、競技場)に追加することによって、競技者にとっては競技をするためだけに集まる競技場に付加価値を付与することができる。また、指導コンテンツを呼び水にして、現在競技から遠ざかっている者や初めて競技してみようとより多くの競技者が集まりやすくなる。指導コンテンツの例としては技術向上だけでなく、未経験者向け、語学学習向け、ダイエット向け、シニア向け、視覚障害者向けなどがある。これにより、より多彩な競技の楽しみ方を提供し、ソーシャルキャピタルの発展が期待される。
実施形態では、推奨スキルレベルと自身のスキルレベルとが合致する競技者を招待状によって集めることができる。このような、競技に合わせて細分化されたスキルレベル機能によって、競技者間のスキルレベルの差が小さくなる為、より競技者のスキルレベルにあった競技仲間と競技をすることが可能になり、競技時の満足度が高くなる。これによりソーシャルキャピタルの持続化が期待される。また、競技に合わせて細分化されたスキルレベルによって、競技仲間との間で自分の特徴を知ってもらい、チーム内の自分の役割を明確にすることができ、競技仲間とのつながりが強くなることを期待できる。また、スキルレベルの他に、プレイスタイルや、プレイ目的との組み合わせにおいて、よりスタイルや目的の近い者同士で競技を行うことができ、満足度を高めることができる。上述した実施形態の構成は、適宜組み合わせることができる。
1・・・ネットワーク
2・・・サーバ
2A・・・データベース
3〜5・・・端末
11、21・・・CPU
12A、22・・・メモリ
25・・・ディスプレイ

Claims (15)

  1. 競技を実施する競技イベントの開催を支援する情報処理装置において、
    競技者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技者情報と、前記競技の指導者が開催する競技イベントに係る情報を含む指導者情報と、前記競技の競技場の管理者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技場情報とを取得する取得手段と、
    前記競技者、前記指導者、前記管理者のいずれかが招待者として開催する競技イベントへの招待状の送信要求を受信した場合に、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報とのいずれかと、前記招待状の宛先候補者のプロフィール情報とに基づいて、前記招待者が開催する競技イベントへの被招待者を抽出する抽出手段と、
    抽出された被招待者の端末に前記招待状のデータを送信する送信手段と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記抽出手段は、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報のいずれかに含まれる、競技イベントの開催時間と、競技イベントの開催場所とに合致する前記プロフィール情報を有する前記招待状の宛先候補者の中から前記被招待者を抽出する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記抽出手段は、前記招待者に対応する前記指導者情報又は前記競技場情報に含まれる、競技イベントの開催時間と、競技イベントの開催場所と、競技イベントの内容とに合致する前記プロフィール情報を有する前記招待状の宛先候補者の中から前記被招待者を抽出する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者のうち、所定のグループに属する宛先候補者から前記被招待者を抽出する
    請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者のうち、競技チームの代表者に該当する宛先候補者から前記被招待者を抽出する
    請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者のうち、現在届いている招待状の数が所定数に満たない宛先候補者から前記被招待者を抽出する
    請求項1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者が希望するプレイスタイルと、前記招待状の宛先候補者が過去に参加した競技イベントのプレイスタイルと、前記招待状の宛先候補者に現在届いている招待状に記載のプレイスタイルとに基づいて、前記招待状の宛先候補者に送付すべき招待状に記載されるプレイスタイルを決定し、決定したプレイスタイルと前記送信要求に応じて送信する招待状に記載されるプレイスタイルとが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する
    請求項1から6のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者が属する年齢層と、前記招待状の宛先候補者が過去に参加した競技イベントが募集した競技者の年齢層と、前記招待状の宛先候補者に現在届いている招待状にて募集する競技者の年齢層とに基づいて、前記招待状の宛先候補者に送付すべき招待状に記載される競技者の年齢層を決定し、決定した年齢層と前記送信
    要求に応じて送信する招待状に記載される年齢層とが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する
    請求項1から7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者の前記競技を行う目的と、前記競技のプレイスタイルとの対応関係を用いて、前記招待状の宛先候補者が属するプレイスタイルのグループを決定し、決定したプレイスタイルのグループと、前記送信要求に応じて送信する招待状で募集する競技者のプレイスタイルのグループとが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する
    請求項1から8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  10. 前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者の前記競技のスキルレベルと、前記招待状の宛先候補者が過去に参加した競技イベントにて推奨された競技者のスキルレベルと、前記招待状の宛先候補者に現在届いている招待状にて推奨される競技者のスキルレベルとに基づいて、前記招待状の宛先候補者に送付すべき招待状にて推奨される競技者のスキルレベルを決定し、決定した年齢層と前記送信要求に応じて送信する招待状にて推奨される競技者のスキルレベルとが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する
    請求項1から9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  11. 前記送信手段は、前記被招待者の端末に、前記招待状に係るスケジュールを示す画面の表示用情報と、前記招待状にて招待された競技イベントへの参加を促す情報と、招待に応じる旨が回答された競技イベントの予約完了を示す情報とを送信する
    請求項1から10のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  12. 前記送信手段は、招待された競技イベントにて指導者から指導を受けた競技者からの要求に応じて、前記指導に係る画像及び動画の少なくとも一方を前記競技者の端末へ送信する
    請求項1から11のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  13. 前記送信手段は、前記競技者の端末に対し、前記指導者の指導を受けられる競技イベントへの参加を促す通知を送信する
    請求項12に記載の情報処理装置。
  14. 競技を実施する競技イベントの開催支援方法であって、
    情報処理装置が、
    競技者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技者情報と、前記競技の指導者が開催する競技イベントに係る情報を含む指導者情報と、前記競技の競技場の管理者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技場情報とを取得し、
    前記競技者、前記指導者、前記管理者のいずれかが招待者として開催する競技イベントへの招待状の送信要求を受信した場合に、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報とのいずれかと、前記招待状の宛先候補者のプロフィール情報とに基づいて、前記招待者が開催する競技イベントへの被招待者を抽出し、
    抽出した被招待者の端末に前記招待状のデータを送信する
    ことを含む競技イベントの開催支援方法。
  15. 競技を実施する競技イベントの開催を支援するプログラムを実行するコンピュータに、
    競技者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技者情報と、前記競技の指導者が開催する競技イベントに係る情報を含む指導者情報と、前記競技の競技場の管理者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技場情報とを取得するステップと、
    前記競技者、前記指導者、前記管理者のいずれかが招待者として開催する競技イベント
    への招待状の送信要求を受信した場合に、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報とのいずれかと、前記招待状の宛先候補者のプロフィール情報とに基づいて、前記招待者が開催する競技イベントへの被招待者を抽出するステップと、
    抽出した被招待者の端末に前記招待状のデータを送信するステップと
    を実行させるプログラム。
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