JP2021514749A - オンライントーナメントの統合 - Google Patents

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Abstract

【解決手段】それぞれが少なくとも1つのトーナメントと関連付けられている複数のゲームタイトルが、ゲーミングネットワークプラットフォーム上でホストされ得る。複数のゲームタイトルを含むマッチにおけるリアルタイムでのゲームプレーデータが追跡され得る。各マッチは、ストリームと関連付けられ得る。メモリは、少なくとも1つのトーナメントと関連付けられているストリームパラメータ及びメトリクスを格納し得る。マッチに対する追跡されたゲームプレーデータが、格納されているメトリクスを満たすと、少なくとも1つのトーナメントに対して、定義済み実績が特定され得る。特定された実績は、ストリームパラメータを満たすと判定され得る。マッチのストリームへのリンクを含む通知がユーザデバイスに提供され得る。【選択図】図1

Description

本発明は、一般に、ゲームトーナメントに関する。より詳細には、本発明は、オンラインゲームトーナメントの統合に関する。
現在、多種多様な異なるモードでプレーされる幅広いオンラインゲームが存在する。1人または複数のプレーヤーと直接的に対戦するゲームも在れば、別のチームと対戦してもよくまたはしなくてもよいチームで行うゲームも在る。他のプレーヤー及び/またはチームと対戦する機能は、トーナメントスタイルのプレーに役立つ。実世界でのトーナメントと同様に、オンラインゲームでのそうしたトーナメントは、設定すること、資格のあるプレーヤーを特定すること、プレーヤーをランク付けするまたはシード権を与えること、各ラウンドの対戦組み合わせを行うまたはマッチングを行うこと、試合をスケジューリングすること、争議を解決すること、トーナメント試合をブロードキャストすること、結果を検証すること、及びトーナメントデータを適時通信することを含み得る。
しかしながら、ゲームタイトルの多くは、トーナメントスタイルのプレーをネイティブでサポートしていない。かくして、現行のオンライントーナメントは、自らのシステムがゲームに組み込まれていないエンドユーザまたはサードパーティによって実行され得、したがって、可視性及びゲーム内かつトーナメントのアクティビティについての理解に欠ける。したがって、そうしたオンライントーナメントは、出場するのに重大な障壁を経験し、加えて実装において課題に直面し得る。そうした課題は、プレーヤーだけでなく、観戦者、コメンテータ及び他のストリーマ、開発者、スポンサーなどにおいても、楽しむこと及び他の利益を低減させ得る。結果として、トーナメントは、多数のベテランプレーヤーを抱える有名なタイトルに対してサードパーティによって実行されがちとなり得る。そうしたトーナメントは、初心者プレーヤーを排除しまたは少なくとも彼らのやる気を喪失させ、加えて、そこまで有名ではないゲームタイトルを提供し損ね得る。
トーナメント開催の初期段階における1つの課題には、スキルの評価が含まれ得る。トーナメントは、例えばスキルレベルの格差が大きすぎないときに、より激しい競争となり、したがって成功する。ベテランプレーヤーは、未経験のプレーヤーとプレーすることをつまらないと感じ得、一方、未経験のプレーヤーは、ベテランプレーヤーとプレーすることに士気を喪失し得る。さらに、大きな格差のあるスキルレベルのプレーヤー同士がプレーするゲームは、短いものであり、予測される結果になることが多く、観戦者にもつまらない思いをさせることにつながる。
観戦者はさらに、トーナメントの一部である対戦を特定すること、ならびにトーナメント関連の情報を取得することの難しさに直面し得る。ゲームの観戦者は、様々なオンラインメディア発信源(例えばTwitch)からのストリームを利用し得る。そうした発信源は、多数のプレーヤー(トーナメントに参加していないプレーヤーを含む)からのゲームを公開し得るが、観戦者が、どのゲームが関心のある特定のトーナメントの一部なのかを特定するのを難しくするまたは少なくとも不便にする。そうした不便さは、興味を有する観戦視聴者の喪失というリスクを生じさせる。
リピーターの観戦者をひきつけ、とどめ、かつ働きかける機能は、自身のゲームプレーにスポンサーが付き得るプロのかつセミプロのプレーヤーにとって特に重要なものである。スポンサーが付き得るプレーヤーに加えて、トーナメントに関するコンテンツの提供を求め得るコメンテータ及び他の個人もまた、トーナメントデータの取得において様々な困難に直面し得る。
したがって、オンライントーナメントの統合のための改良されたシステム及び方法が必要とされる。
本発明の実施形態は、オンライントーナメントの統合を可能とする。それぞれが少なくとも1つのトーナメントに関連付けられている複数のゲームタイトルが、ゲーミングネットワークプラットフォーム上でホストされ得る。複数のゲームタイトルを含むマッチにおけるリアルタイムでのゲームプレーデータが追跡され得る。各マッチは、ストリームに関連付けられ得る。メモリは、少なくとも1つのトーナメントと関連付けられているストリームパラメータ及びメトリクスを格納し得る。マッチにおける追跡されたゲームプレーデータが、格納されているメトリクスを満たすと、少なくとも1つのトーナメントに対して、定義済み実績が特定され得る。特定された実績は、ストリームパラメータを満たすと判定され得る。マッチのストリームへのリンクを含む通知が、ユーザデバイスに提供され得る。
様々な実施形態は、オンライントーナメントの統合のためのシステムを含み得る。そうしたシステムは、それぞれが少なくとも1つのトーナメントに関連付けられている複数のゲームタイトルをホストしかつ複数のゲームタイトルを含みストリームに関連付けられているマッチにおけるリアルタイムでのゲームプレーデータを追跡する少なくとも1つのゲームネットワークサーバを含み得る。システムはさらに、少なくとも1つのトーナメントと関連付けられている1つまたは複数のストリームパラメータ及び1つまたは複数のメトリクスを格納し、マッチにおける追跡されたゲームプレーデータが、格納されているメトリクスを満たすと、少なくとも1つのトーナメントに対して、定義済み実績を特定し、特定された実績がストリームパラメータを満たすと判定し、マッチのストリームへのリンクを含む通知をユーザデバイスに提供する少なくとも1つのトーナメントサーバを含み得る。
さらなる実施形態は、オンライントーナメントの統合のための方法を含み得る。そうした方法は、それぞれが少なくとも1つのトーナメントに関連付けられている複数のゲームタイトルをホストすること、複数のゲームタイトルを含みかつストリームに関連付けられているマッチにおけるリアルタイムでのゲームプレーデータを追跡すること、少なくとも1つのトーナメントに関連付けられている1つまたは複数のストリームパラメータ及び1つまたは複数のメトリクスを格納すること、マッチにおける追跡されたゲームプレーデータが、格納されているメトリクスを満たすと、少なくとも1つのトーナメントに対して、定義済み実績を特定すること、特定された実績がストリームパラメータを満たすと判定すること、及びマッチのストリームへのリンクを含む通知をユーザデバイスに提供することを含み得る。
別のさらなる実施形態は、上記のような方法を行うために実行可能な具現化されたプログラムを有する非一時的なコンピュータ可読格納媒体を含み得る。
オンライントーナメントの統合のためのシステムが実装され得る例示的なネットワーク環境の図である。
オンライントーナメントの統合のための例示的な方法を示すフローチャートである。
オンライントーナメントの統合のための別の例示的な方法を示すフローチャートである。
主題技術の一部の態様を実装することができる電子システムの例の図である。
本発明の実施形態は、オンライントーナメントの統合を可能とする。それぞれが少なくとも1つのトーナメントに関連付けられている複数のゲームタイトルが、ゲーミングネットワークプラットフォーム上でホストされ得る。複数のゲームタイトルを含むマッチにおけるリアルタイムでのゲームプレーデータが追跡され得る。各マッチは、ストリームと関連付けられ得る。メモリは、少なくとも1つのトーナメントと関連付けられているストリームパラメータ及びメトリクスを格納し得る。マッチにおける追跡されたゲームプレーデータが、格納されているメトリクスを満たすと、少なくとも1つのトーナメントに対して、定義済み実績が特定され得る。特定された実績は、ストリームパラメータを満たすと判定され得る。マッチのストリームへのリンクを含む通知がユーザデバイスに提供され得る。
そうしたオンライントーナメントの統合により、個人、開発者及び他のベンダーによってトーナメントを開催することが可能となり得る。オンライントーナメントの統合の提供は、トーナメントをプラットフォームレベルで設定かつ実行し、特定のゲームに対する可視性を与えるための簡単かつ一般的なツールを含み得る。かくして、ユーザは、そうしたツールを用いて、カジュアルなプレーヤーである友達との小規模なトーナメントを設定し得、一方、イベントプランナーは、そうしたツールを用いて、多数の参加者、複雑なルールで、かつ複数のゲームタイトルさえも含む大規模なトーナメントを実行し得る。
図1は、オンライントーナメントの統合のためのシステムが実装され得る例示的なネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、ローカルエリアネットワーク(LAN)、広域ネットワーク(WAN)、またはインターネットなどのパブリックのネットワーク/プライベートネットワークといった、1つ以上のプライベートネットワークを含み得るパブリックネットワーク102を含む。インターネットは、ネットワークサービスプロバイダを通じて接続されたユーザデバイス間でインターネットプロトコル(IP)データの送信及び交換を可能とする、相互接続したコンピュータとサーバの広範なネットワークである。ネットワークサービスプロバイダの例として、公衆交換電話網、ケーブルサービスプロバイダ、デジタル加入者線(DSL)サービスのプロバイダまたは衛星サービスプロバイダがある。パブリックネットワーク102は、ネットワーク環境100の様々なコンポーネント間の通信を可能とする。パブリックネットワーク102は、ゲーミングネットワーク104に通信結合され、それは、さらに、オンライントーナメントシステム112を実装するように構成されているコンピューティングリソースのネットワークを提供し得る。
示すように、プレーヤー108、109及び110は、オンライントーナメントシステム112にそれぞれのクライアントデバイス(例えば108A、109A及び110A)を用いてアクセスすることが許可される。クライアントデバイス108A、109A及び110Aはゲーム機デバイスとして描かれているが、クライアントデバイスは、以下に限定するものではないが、パーソナルコンピューティングデバイス、スマートフォン、タブレット、他のポータブルゲーミングデバイスなどを含む様々なタイプのプロセッサベースのシステムを含み得ることが理解される。そうしたクライアントデバイス108A〜110Aは、ダウンロードサービスの場合必要に応じてメモリカードまたはディスクドライブなどの他の格納媒体からのデータにアクセスするようにも構成され得る。クライアントデバイス108A〜110Aは、ネットワーク及び媒体インターフェース、非一時的なコンピュータ可読ストレージ(メモリ)及びメモリに格納され得る命令を実行するためのプロセッサなどの標準的なハードウェアコンピューティングコンポーネントを含み得る。クライアントデバイスを実装するために用いることができるハードウェアシステムの例は、図4に関して更なる詳細を以下に論じる。
同様に、開発者(例えば105、106及び107)は、オンライントーナメントシステム112にそれぞれのコンピューティングシステム(例えば105A、106A及び107A)を介してアクセスすることが許可される。開発者のコンピューティングシステム105A〜107Aは、任意のタイプのサーバ、またはネットワーク及び媒体インターフェース、非一時的なコンピュータ可読ストレージ(メモリ)及びメモリに格納され得る命令を実行するまたは情報にアクセスするためのプロセッサなどの標準的なハードウェアコンピューティングコンポーネントを含む当分野で既知の他のコンピューティングデバイスを含み得る。複数のサーバの機能は、単一のサーバに統合され得る。前述のサーバ(または統合されたサーバ)のいずれも、特定のクライアント側、キャッシュまたはプロキシサーバの特性を呈し得る。これらの特性は、サーバの特定のネットワーク配置またはサーバの特定の構成に依存し得る。開示された技術の範囲から逸脱せずに、より多くの(またはより少ない)数のプレーヤー及び/または開発者が環境100と関わり合い得ることが理解される。
プレーヤー108〜110は、ゲーミングネットワーク104と関連付けられているユーザアカウントで登録され得る。そうしたユーザアカウントにより、ユーザは、ゲーミングネットワークプラットフォーム上で様々なメディアタイトルにアクセスしプレーすることが可能となり得る。ゲーミングネットワーク104は、さらに、その登録されたユーザに、認証済みアカウント(例えばプロ、セミプロまたは他のセレブリティユーザ)、チーム管理、コミュニティツール、イベント追跡、ソーシャルツール(例えば友達リスト)、他のアカウントのフォロー、インスタントメッセージング、ライブ及びアーカイブされたストリームの閲覧、及びプラットフォーム上でのゲームのプレーまたは観戦に関する他の特徴のオプションを提供し得る。
ゲーミングネットワーク104は、ゲームプレーデータの自動通信を可能とするためにオンライントーナメントシステム112と統合され得る。ゲームプレーデータは、例えばAPI114などのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)を用いて、オンライントーナメントシステム112によって受信することができる。そして、ゲームプレーデータは、プレーヤーの分析に用いるために、API114から統計モジュール116に渡すことができる。同じようにして、ゲームプレー統計は、API114によって収集され、統計モジュール116に渡され得る。実装に応じて、ゲームプレー統計は、例えば、1つまたは複数のゲームタイトル及び/またはジャンルカテゴリに対する個人プレーヤーのパフォーマンスを記述する情報を含むゲームパフォーマンスデータセットの一部として、オンラインゲーム環境の能動的モニタリングを介して収集され得、または、1つもしくは複数の外部システムから受信され得る。
オンライントーナメントシステム112は、様々なプレーヤー108(またはプレーヤーのチーム)間にかつ様々なゲームタイトルに対してトーナメントスタイルの対戦を生成かつサポートし、加えてストリーマ及び観戦者に対する関連アクティビティをサポートし得る。トーナメントは、開発者106、プレーヤー108またはサードパーティオーガナイザ(図示せず)によって、パブリックネットワーク102及びゲーミングネットワーク104を介してオンライントーナメントシステム112にリクエストを送信することによって生成され得る。トーナメントは、例えば新しいゲームタイトルのリリースと併せて編成され得る。そうしたトーナメントは、トーナメントシーズンがゲームタイトルリリースの1か月後に開始し3か月間続くことを指定し得る。登録しているプレーヤーは、シーズン中ランク付けされ得、そうしたランキングは、トーナメント中シード権付与及び対戦組み合わせを判定するのに用いられ得る。そうしたランキングは、異なるトーナメントシーズン間で、ある程度まで持ち越され得るが、特定の要因(例えばアクティビティの欠如)に基づいて調整もされ得る。一部の実施形態では、先のシーズンでプレーしているプレーヤーは、次のシーズンに、完全に新規のプレーヤーよりも高い層で出場し得る。さらに、最も高くランク付けされたプレーヤーは、彼らがシーズン全体を通して向上の余地があるように、あるレベル落とされ得る。
トーナメントは、プレーされるゲームタイトル(複数可)、トーナメントのタイプ(例えばシングルエリミネーション、ダブルエリミネーション、スイスシステム、総当たり戦、デスマッチ、レーシング)、対戦タイプ、マッチタイプ、時間枠、参加者数、及び参加の要件またはパラメータ、マッチの継続時間、対戦レベル、プレーされる具体的なマップ、及び/または実装される戦略などの特定の指定されたパラメータにしたがってカスタマイズされ得る。一部の実施形態では、トーナメントオーガナイザは、さらに、プレーヤーがどのように資格を取得し得るか、ならびにゲームプレーがどのように評価され得るかを指定し得る。例えば、トーナメントオーガナイザは、プレーヤーの、他のプレーヤーに対するランキングを上げるまたは下げる1つまたは複数のゲーム内条件またはアクションを指定し得る。場合によっては、プレーヤーアクセスリストを用いて、所与のトーナメントにおける対戦から含まれる(または除外される)具体的なプレーヤーまたはプレーヤーのタイプを指定することができる。ランキングの高いプレーヤーのみ利用可能であるトーナメントも在り得、特にカジュアルなまたは新規のプレーヤー向けに編成されるトーナメントも在り得る。
オンライントーナメントシステム112はさらに、ゲーミングネットワークプラットフォームにユーザアカウントを有するプレーヤーがトーナメントプレーの登録をする方法を提供し得る。登録プレーヤーは既にユーザアカウントを有し得るので、トーナメントプレーへの登録は、トーナメント登録に用いるために、ならびに、関連付けられた資格の認証、募集及び招待、チーム作り、通知、リマインダ、マッチのスケジューリング及びチェックイン、更新された対戦組み合わせ、結果検証、リアルタイムでの報告、争議管理、及びブロードキャスト/ストリーム生成のために、ユーザアカウント情報にリンク付けするまたはそれ以外の方法でアクセスすることを含み得る。プレーヤーアカウントは、例えば友達グループと関連付けられ得、それは、トーナメントに参加するように招待を送信する、チームを作る、または観戦者のウォッチパーティを編成するための基準となり得る。
チームでプレーされ得るゲームタイトルの場合、チームは、オンライントーナメントシステム112によって用いられるためのデータを含むチームアカウントまたはプロフィールと関連付けられ得る。そうしたチームプロフィールは、個人のチームメンバープロフィールにリンク付けされ得る。オンライントーナメントシステム112は、チームによるトーナメント参加スケジューリング及びその他の管理を行うのに用いるためのチーム管理ツールを提供し得る。
ユーザがトーナメントに関連する発見、アクセス、鑑賞及びインタラクトを行うことを可能とする観戦者ツールも提供され得る。発見は、観戦者予備軍がプレーヤー、チーム、マッチ、トーナメント、コメンテータまたは他のコンテンツプロデューサ/ストリーマが関心を持たれ得るものかどうかを判定し得るように、特定の種類の情報を(例えばプレーヤーまたはチームプロフィールから)提供することを含み得る。観戦者―彼ら自身のユーザアカウントを有し得る―は、さらに、関心のあるプレーヤー、チーム、ゲームタイトルまたはトーナメントをサブスクライブまたはフォローし得る。したがって、そうしたサブスクライバには、関心のある主題に関することとして、プラットフォーム上で検出された特定のイベントまたはアクティビティ(例えば、スコア、首位の変化、ゲーム結果、各ラウンド後の順位、更新された対戦組み合わせ)に基づいて、自動通知が提供され得る。
上記の特徴に加えて、オンライントーナメントシステム112は、さらに、ユーザ及びチームアカウント及びプロフィールからのそうしたデータを用いて、トーナメントの進行を追跡し、対戦組み合わせ及びリーダーボードを更新し、マッチをスケジューリングし、かつ他のトーナメント関連の機能を行い得る。他方、トーナメント内での各個人プレーヤーのまたはチームの進行またはアクティビティに関する情報は、それぞれのプレーヤーまたはチームプロフィールに自動的に追加され得る。例えば、プレーヤープロフィールは、プレーヤーが特定のトーナメントに参加しているという他の何らかの表示子、プレーヤーにいかなるランク付けまたはシード権付与が割り当てられているか、トーナメントマッチのスケジュール、対戦相手(及び関連のランキング)、プレーヤーに関するリアルタイムでのトーナメントデータ、以前にプレーしたトーナメントマッチのストリームへのリンク、アクティブなトーナメントマッチへのリンク、未来のトーナメントマッチに関する情報などでタグ付けされ得るまたはそれらを含み得る。
さらに、特定のプレーヤーを観察しようとしている観戦者は、関心のあるプレーヤーを含むトーナメントストリームに関する情報、ならびにプレーヤーに関する他のトーナメント情報にリンク付けされ得る。加えて、特にトーナメントマッチを観察しようとしている観戦者は、開催中のマッチのアクティブなトーナメントストリームにリンク付けされ得、ならびに、トーナメントに関する最新の更新が提供され得る。
特定のゲームに対するプレーヤーのパフォーマンスを評価するのに用いられるメトリクスはゲームタイトル及びタイプによって大きく異なり得るので、プレーヤーをランク付けかつシード権付与する機能は、特定のメトリクスの考慮を必要とする。そうしたメトリクスは、現行のゲームタイトルで生成されたデータから変換され得、または、特定の指定されたゲームプレーモード中にプラットフォームで追跡され得る。一部のレガシーゲームタイトルは、それら独自のランキングシステムを有する場合があり、トーナメントオーガナイザはそれに依存することもあれば依存しないこともある。トーナメントオーガナイザは、トーナメントプレーに用いるために、現行のランキングシステムの一部または全部を変換することを選択し得る。トーナメント及び対応するパラメータの生成は、例えばプラットフォームレベルで、プレーヤー108〜110のうちの1人または複数によって管理することができる。すなわち、個人プレーヤー、プレーヤー集団または他のパーティは、トーナメントを構成するために要求されるゲームパフォーマンス属性を指定することができる。
レガシーゲームタイトルを変換するために、変換キー―ゲームタイトル開発者または別のパーティによって提供される―が、具体的なゲームパフォーマンス属性に適用され得、それによって、ゲームタイトルに関する異なるプレーヤーのパフォーマンスを標準化された方法で評価する。例えば、変換キーは、特定のメトリクス(例えば得点されたポイントの数、与えられたポイントの数、キルの数、レースタイム)を、適切な重みが各メトリクスに加えられた状態で、抽出かつ評価し得る。各ユーザを基本的なポイントベースシステムを用いてランク付けするレガシーゲームタイトルは、ランク付けされたプレーヤーのパーセンタイルを介して直接マッピングされ得る。
そうした標準化は、さらに、スキルレベルの客観的比較を可能とし、それは、ランク付け、シード権付与及びマッチ作成の基準を提供し得る。異なるゲームジャンル−及び各ゲーム内の異なる役割―は、異なる標準を含み得る。チームベースのゲームプレーは、例えば、異なるタイプのスキルセット(例えば異なる武器、リソース、ゲーム内機能、パワーなど)を有するチームメイトを含み得る。かくして、異なるチームメンバーのゲームプレーは、同じゲームタイトルでプレーしていても異なる標準にしたがって評価され得る。
一部の実施形態では、ゲーム開発者は、特定のゲームタイトルに対するトーナメントをサポートするために、オンライントーナメントシステム112によってもたらされるトーナメントツールを利用することを選択してもよい。したがって、そうしたゲームタイトルは、資格付けのためにしろ、参加のためにしろ、通知のためにしろ、ゲームプレーが特定されたトーナメントと関連付けられているトーナメントモードを提供し得る。プレーヤーは、例えば新しいゲームタイトルのプレーの習得、異なる役割/キャラクタでのプレー、特定のスキルの練習、カジュアルゲーム、またはプレーヤーがトーナメントに対してカウントまたは考慮されることを望まないかもしれない他のタイプのゲームの間、他のモードでのプレーを選択し得る。
トーナメントモードはまた、トーナメントのための資格付け及びランク付けまたはシード権付与のために用いられ得る。上述のように、トーナメントオーガナイザは、特定の要件、資格、またはグループ化の基準(例えば異なるスキルレベルにおいて)を指定し得る。ベテランレベルのトーナメントでのプレー資格を満たすために、プレーヤーは、トーナメントに登録しているゲーミングネットワーク104プラットフォーム上の全プレーヤーの中で特定のレベル(例えば上位50)にランク付けされなければならない。そのレベルの資格を満たそうとしているプレーヤーは、練習モードでトレーニング後にトーナメントモードを選択し得、トーナメントモードでプレーされたゲーム中に達成されたポイントまたは他のメトリクスが、結果としてそのプレーヤーをランク付けするのに考慮され得る。場合によっては、メトリクスは、難易度、プレーした対戦相手(複数可)の熟練度またはランキング、どれくらい最近の実績であるのか、ゲームの状況(例えば予選か決勝)などを含む様々な要因に基づいて重み付けされ得る。資格付けの期間中、例えば、オンライントーナメントシステム112は、ゲームパフォーマンス属性及びゲームプレー統計を評価して、例えば処理/ランキングモジュール118を用いて、所与のリーグにおけるプレーヤーごとのスキルレベルを判定し得る。スキルレベルの判定は、指定されたゲームパフォーマンス属性に応じて異なるものであり得、ゲームタイトル及び/またはゲームジャンルによって異なるものであり得る。例として、所与のプレーヤーのスキルレベルは、集められたポイント、勝ち/負けの数、合計ゲーム時間、実績難易度レベル、及び/または「キル」の数などのうちの1つまたは複数に基づき得る。ゲームプレーはゲーミングネットワーク104プラットフォーム上で行われるので、オンライントーナメントシステム112は、そうした結果を自動的にかつリアルタイムで取得し得、それによってメトリクスの生成、評価を可能とすることによって、それらを、ランク付け、実績の称号及びリーダーボードの更新に用い得る。
一部の態様では、所与のトーナメントに登録したプレーヤーは、スキルレベルの複数カテゴリまたは層にランク分けすることができる。例えば、プレーヤーは、プレーヤーの上位2%をプラチナム層、プレーヤーの次の20%をゴールド層、プレーヤーの次の28%をシルバー層、そして最後の32%を指定するブロンズ層にカテゴライズされ得る。そうした層はさらに、必要に応じて+または−のサブ分割にサブ分割され得る。例えば、ゴールド+としてカテゴライズされたプレーヤーは、プラチナム層への移行が近い場合があり、ゴールド−としてカテゴライズされたプレーヤーは、シルバー層への転落が近い場合がある。
実績またはスキルレベルの称号は、プレーヤーまたはプレーヤーグループの全体的なランキングに基づいて提供することができる。例えば、デジタルバッジ、トロフィーまたはメダルを、上位にランク付けされたプレーヤー(またはプレーヤーチーム)に提供し、関連するプレーヤー(またはチーム)プロフィール上に公開することができる。そうした称号は、現行シーズンに関して与えられ、今後のシーズンにおいて可視性が保持され得る。異なるゲームタイトル、異なる実績組み合わせ、総合評価などに対して、異なる称号が提供され得る。そうした称号及び層レベルは対戦をマッチングするための基準として役立つだけでなく、そうした表示子は、特定のゲームタイトルにおける特定のレベルのプレーヤーを見ようとしている観戦者によって検索され得る。様々な検索及びソートのオプションが提供され得(例えばゲームタイトル、ランキング、ストリームパラメータ)、それによって、プレーヤーまたは潜在的な観戦者は、利用可能なゲームストリーム、プレーヤー、チーム、トーナメントなどを通してフィルタリングを行って関心のある他のプレーヤーを見つけ得る。プレーヤーは、例えば同様のスキルの対戦練習パートナー、または補足的なスキルを有するチームメイトを見つけたい場合がある。そうした観戦者は、例えばそうしたプレーヤーのフォローを選択し、関心のあるプレーヤー(複数可)を含むマッチに関する通知、リマインダ及びスケジュールをリクエストし得る。一部の実施形態では、そうした称号は、標準化されたスキル評価システムに基づいて検索及びフィルタリングを行うために他の発信源(例えばTwitchなどのストリームソース)を通して利用可能となされ得る。
異なるゲームタイトルに対して、異なるランキングシステムが利用可能であり得る。さらに、異なるランキングシステムが、トーナメントに対して利用可能であり得る。トーナメントは、例えば複数のゲームタイトルを含み得、かくして、ランキングシステムは、トーナメントオーガナイザが望むようにゲームタイトル内で異なる個別のランキングを組み合わせかつ/または重み付けし得る。プラットフォーム上でプレーされる任意の組み合わせのゲームに対する全体的なランキングも利用可能であり得る。かくして、プレーヤーは、1つまたは数個のゲームタイトル(またはゲームファミリーもしくはジャンル)においてだけでなく複数の異なるタイプのゲーム内で、スキルのあるプレーヤーとして自身を差別化し得る。
登録者数に応じて、トーナメントは、登録者数を所望の数まで減らすために予選セットを開催し得る。代替として、トーナメントオーガナイザは、ランキング及び適切と見なされる任意の他の要素に基づいて招待ベースのシステムとすることを選択し得る。
さらに、オンライントーナメントシステム112はゲーミングネットワーク104と通信しているので、オンライントーナメントシステム112は、ゲームデータをリアルタイムで受信かつ分析し得る。かくして、オンライントーナメントシステム112は、マッチがいつ開始されたか、マッチが特にいつアクティブすなわち競争的となったか、及び他のゲーム内イベントを検出し得る。例えば、特定のゲーム内イベントは、特定のゲームデータまたはメトリクスと関連付けられ得る。特定の武器の使用、特定のキャラクタの移動または機動の表出、一定の量またはパターンでの得点などは、通常と異なるまたは注目すべきゲーム内イベントを示し得る。かくして、スクリーンショットまたは動画が、そうしたイベントに関してキャプチャされ、マッチの開始時であれ示された関心のある時点に直接であれ観戦者をストリームに導くことができるリンクとともに公開され得る。そうしたリンクは、リアルタイムで(例えばマッチが行われているとき)またはアーカイブされているストリームに関連してアクセスされ得る。一部の実施形態では、そうしたリンクは、ゲーミングネットワーク104プラットフォーム(例えば、ランディングページ、リーダーボード、コミュニティ、フォーラム、ユーザプロフィール、チームプロフィール、トーナメントプロフィール、ブックマーク)上でまたはプレーヤー、チーム、開発者、トーナメントオーガナイザ、ブロードキャスタ、または他のコンテンツプロデューサもしくはストリーマと関連付けられているサイト上で公開され得る。
通常と異なる、興味を引く、またはそれ以外の重要なイベントを特定することにより、広告、プロモーション、発見及び関連機能も可能となり得る。かくして、通知、リマインダ、ビデオクリップ、スクリーンショット及び他のデータもまた、生成され、他のパーティ、プレーヤー、観戦者及び潜在的な観戦者に、そうしたイベントに関してリアルタイムで提供され得る。そうしたデータはまた、一部の実施形態では、コメンテータ及びサードパーティのブロードキャスタ/ストリーマを、それらそれぞれのコンテンツストリームを生成するのに用いるためにサポートし得る。
図2及び3は、それぞれ、オンライントーナメントの統合のための方法200及び300を示す。図2及び3の方法200及び300は、以下に限定するものではないが、CD、DVD、またはハードドライブなどの不揮発性メモリを含む非一時的なコンピュータ可読格納媒体において実行可能な命令として具現化され得る。格納媒体の命令は、プロセッサ(または複数のプロセッサ)によって実行され得、格納媒体をホストするまたはそれ以外の方法でアクセスしているコンピューティングデバイスの様々なハードウェアコンポーネントに、方法を達成させる。図2及び3において特定されたステップ(及びその順序)は、例示的であり、限定はしないが同じ実行順を含む様々なその代替物、等価物または変形物を含み得る。
図2は、オンライントーナメントの統合のための例示的な方法200を示すフローチャートである。図2の方法200において、トーナメントリクエストが受信され得る。プラットフォーム上での1つまたは複数のゲームタイトルに関するゲームプレーが追跡され得、プラットフォームレベルのランキングは、トーナメント登録者(個人プレーヤー及び/またはチーム)ごとに保持され得る。資格のある登録者が特定され、対戦組み合わせがそうしたランキングに基づいて生成され得る。トーナメントにおけるマッチごとに、ストリームが自動的に生成され、参加しているそれぞれのプレーヤー/チームと関連付けられ得る。
ステップ210で、トーナメントリクエストは、オンライントーナメントシステム112によって受信され得る。本明細書中に記述するように、リクエストされたトーナメントは小規模でもよく(例えば小グループの友達に対して個人ユーザによってリクエストされた)または大規模でもよい(例えば、多数の参加者を有する大規模なマルチプレーヤーゲームタイトル)。トーナメントリクエストは、ゲーミングネットワーク104を通じて利用可能な1つまたは複数のゲームタイトルを含み得、ならびに、資格付け、ランク付け、スケジューリングなどのための様々なパラメータを指定し得る。ゲーミングネットワーク104上でユーザアカウントを有するプレーヤー(またはチームアカウントを有するチーム)は、自身のデータを登録し、それらを、オンライントーナメントシステム112と、登録、ランク付け、プロモーション、表彰、検索及び他のトーナメント関連のアクティビティを容易にするのに用いるために自動的に共有させ得る。トーナメントリクエストはさらに、ランキングシステムを説明し得、それは、各登録者を標準化された方法で評価するのに用いられるゲームプレーのメトリクスの任意の組み合わせを含み得る。
ステップ220で、ゲームプレーが、トーナメントリクエストで指定されたゲームタイトルに対して追跡され得る。上記のように、プレーヤーは、ゲームプレーの異なるモードを切り替え得る。練習モードのゲームプレーは、トーナメントの資格付けに関しての考慮から除外され得るが、トーナメントモードのゲームプレーは考慮され、そのメトリクスは、トーナメント関連のランキングに向けてカウントされ得る。追跡かつ評価されている特定のメトリクスは、ゲームタイトルごとに、かつ、トーナメントオーガナイザによって指定されたパラメータごとに異なり得る。さらに、パラメータは、やはりトーナメントオーガナイザによって指定された好みに基づいて異なる重み付けをされ得る。
ステップ230で、全トーナメント登録者による関連するゲームプレーは、したがって、トーナメント独自のパラメータにしたがってランク付けされ得る。1つまたは複数のリーダーボード(例えば、個々のメトリクスまたは組み合わされたメトリクス)が、資格付け段階及びトーナメント全体を通して保持され得る。高いメトリクスを示す称号はまた、そうしたメトリクスを達成したプレーヤーまたはチームのプロフィールに追加され得る。そうした称号は、バッジ、トロフィー、タイトルなどを含み得、周期的に(例えば、指定された週において最も高い得点者)または全トーナメントにおいて授与され得る。
ステップ240で、資格付け段階は、いく人かの登録されたプレーヤー(またはチーム)をもって終了し得る。その数がトーナメントオーガナイザによって指定された数よりも多い場合、どのプレーヤー/チームが公式トーナメントラウンドに進むのかを判定するために、1つまたは複数の初期ラウンドが開催され得る。一部の実施形態は、トッププレーヤーは自動的に進む(例えば不戦勝)のを許可し得、一方、低くランク付けされたプレーヤーは、トーナメントにおいてプレーを続けるために初期ラウンドで対戦することが求められ得る。
ステップ250で、対戦組み合わせが割り当てられ得る。一部の実施形態では、対戦組み合わせは、ランキングに基づいて割り当てられ得る。対戦組み合わせのタイプは、プレーされているマッチのタイプ(例えば1対1またはマルチプレーヤー)に依存し得る。さらに、ランキングはまた、トーナメント中にも調整され得る。かくして、トーナメントの開始時に低いランキングを有するプレーヤーまたはチームは、それでも進み、高レベルのトーナメントプレーに基づいてトップシードが与えられる場合がある。上述のように、トーナメントゲームはゲーミングネットワーク104でプレーされるので、そこでのゲームプレーデータは、自動的に評価され、様々なプロフィール、ランディングページ、ならびに他の指定された発信源及び受信者に公開され得る。
ステップ260で、ブロードキャストストリームがトーナメントゲームごとに自動的に生成され、ゲーミングネットワーク104プラットフォーム上で、本明細書中で論じられた様々なページ及び場所のいずれかにおいて公開され得る。ブロードキャストストリームは、さらに、参加しているプレーヤー、チーム、ゲームタイトル、それぞれの称号(例えばトップランクのプレーヤーを含む)及び関心があると判定され得る任意のゲーム内イベントを含む、関連付けられている関連データのいずれかでタグ付けされ得る。
図3は、オンライントーナメントの統合のための別の例示的な方法300を示すフローチャートである。図3の方法300では、複数のトーナメントがプラットフォーム上でホストされ得る。複数のゲームタイトルにおける複数のプレーヤー及びチームによる実績を含み得るトーナメント実績が追跡され得る。参加者プロフィール―個人プレーヤーであってもチームであってもまたはその両方であっても―はリアルタイムで更新され得、参加者が1人以上の他の参加者と現在マッチをプレー中であることだけでなく、注目すべきゲーム内イベント(例えば、スコア、首位の変化、キル、特定の移動または機動、特定のパワーの行使)も示す。観戦者または見込み観戦者は、関心のある特定のパラメータ(例えば、特定のゲームタイトル、特定のプレーヤー、関心のあるスキルレベル)を示し得る。利用可能なトーナメントストリームが、示されたパラメータに基づいてフィルタイリングかつソートされ得、フィルタリングかつソートされた結果は、任意の注目に値する適用称号と併せて表示され得る。
ステップ310で、複数のトーナメントは、ゲーミングネットワーク104プラットフォーム上でホストされ得る。そうしたトーナメントは、図2に示された方法に関して記載されたように編成かつ開催され得る。そうしたトーナメントは、それぞれのトーナメントオーガナイザによって指定された任意の組み合わせのゲームタイトル及びプレーヤー/チームを含み得る。
ステップ320で、トーナメント中に生じる任意の実績は、リアルタイムで追跡され得る。ゲームまたはマッチはゲーミングネットワーク104プラットフォーム上でプレーされているので、それぞれのゲームプレーデータはリアルタイムで評価され得、注目すべきゲーム内イベントを特定する。それは、スコアまたは首位の変化のみならず、通常と異なる動きの組み合わせ、注目すべき速度、注目すべきキルなども含み得る。
ステップ330で、参加者プロフィールは、そうした実績に関してリアルタイムで更新され得、観戦者、サブスクライバ、開発者、スポンサー、ブロードキャスタ、コメンテータ、来る対戦者などに通知するようにする。そうした実績はまた、そうしたプレーヤー、チームまたはマッチを追跡し得る様々なチャネル(例えばTwitch)を通して公開またはそれ以外の方法で配信され得る。
ステップ340で、ストリームパラメータが、トーナメントに興味を持つパーティによって指定され得る。例えば潜在的な観戦者は、特定のトーナメント参加者(プレーヤーまたはチーム)を含むマッチの鑑賞をサブスクライブしていてもよい、ゲーミングネットワーク104のユーザであり得る。かくして、関心のある主題を含む任意のストリームが、パラメータに基づいてフィルタリングかつソートされ得る。ソートは、さらに、現在のランキング、マッチの現在の参加者、注目すべきゲーム内イベントなど、または、観戦者によって指定され得る関心のある任意の他の要素に基づき得る。
ステップ350で、利用可能なストリームが、ステップ340で指定されたパラメータにしたがってフィルタリングかつソートされ得る。場合によっては、利用可能なストリームは、アーカイブされているが見られていないストリーム、加えてライブストリームを含み得る。
ステップ360で、フィルタリングかつソートされた結果(例えばストリームのリスト)が、リクエストしているパーティに表示され得る。そうしたフィルタリング及びソートのベース―それは本明細書中で論じられた注目に値することの称号と関連付けられ得る―もまた結果と併せて表示され得、それによって、パーティ(例えば観戦者)は、関心のあるストリームだけでなくストリーム内に示された注目すべきイベントに直接ジャンプすることが可能となる。
図4は、例示的なユーザデバイス400である。ユーザデバイス400(例えば、デスクトップ、ラップトップ、タブレット、モバイルデバイス、コンソールゲーミングシステム)は、ユーザがサードパーティのコンテンツを視聴することに関する本発明の特徴を実行することを容易とするのに用いることができるデバイスである。
ユーザデバイス400は、図4に示すように様々な要素を含み得る。要素は例示的であること、及び他の実施形態は示されている要素よりも多いまたは少ない要素を組み込み得ることに留意すべきである。図4に関して、ユーザデバイス400は、メインメモリ402、中央処理装置(CPU)404、少なくとも1つのベクトルユニット406、グラフィック処理ユニット408、入力/出力(I/O)プロセッサ410、I/Oプロセッサメモリ412、コントローラインターフェース414、メモリカード416、ユニバーサルシリアルバス(USB)インターフェース418及びIEEE1394インターフェース420、トラッキングデバイス424を接続するための補助(AUX)インターフェース422を含むが、他のバス規格及びインターフェースが利用され得る。ユーザデバイス400はさらに、オペレーティングシステム読み取り専用メモリ(OS ROM)426、音声処理ユニット428、光学ディスク制御ユニット430、及びハードディスクドライブ432を含み、それらはバス434を介してI/Oプロセッサ410に接続されている。ユーザデバイス400はさらに、少なくとも1つのトラッキングデバイス424を含む。
トラッキングデバイス424は、アイトラッキング機能を含むカメラであってもよい。カメラは、周辺機器としてユーザデバイス400に組み込まれまたは取り付けられ得る。典型的なアイトラッキングデバイスにおいて、赤外非コリメート光が目に反射し、カメラまたは光学センサによって感知される。そして情報を分析して、反射の変化から眼球回転を抽出する。カメラベースのトラッカは、一方のまたは両方の目に焦点を合わせ、視聴者が何らかのタイプの刺激を見ているときのそれらの運動を記録する。カメラベースのアイトラッカは、瞳孔中心及び角膜反射(CR)を生成する光を用いる。瞳孔中心とCRの間のベクトルを用いて、表面上の注視点または視線方向を計算することができる。通常、アイトラッカを用いる前に、視聴者の簡単なキャリブレーション手順が必要とされる。
代替として、より感度が高いトラッカは、経時的に追跡する機能として、角膜正面からの反射及び目の水晶体の後部からの反射を用いる。さらにより感度の高いトラッカは、網膜血管を含む目の内部からの特徴を撮像し、眼球が回転するときのこれらの特徴をフォローする。
大部分のアイトラッキングデバイスは、少なくとも30Hzのサンプリングレートを用いるが、50/60Hzが最も一般的である。一部のトラッキングデバイスは、非常に高速な眼球運動の詳細をキャプチャするのに必要とされる1250Hzほどの高さで動作する。
代わりに、ユーザがなしたジェスチャをキャプチャするために本発明で顔認識が可能な距離カメラが用いられ得る。距離カメラは通常、具体的なジェスチャをキャプチャし解釈するのに用いられ、そのことにより、娯楽システムのハンズフリー制御が可能となる。この技術は、赤外線プロジェクタ、カメラ、深度センサ及びマイクロチップを用い得、3次元で物体及び個人の動きを追跡する。このユーザデバイスはまた、画像ベースの3次元再構築の変形も用い得る。
トラッキングデバイス424は、周辺機器として、ユーザデバイス400に組み込まれたまたは取り付けられた、ボイスデータをキャプチャするマイクロフォンを含み得る。マイクロフォンは、音源定位及び/または周囲騒音抑制を行い得る。
代替として、トラッキングデバイス424は、ユーザデバイス400のコントローラであってもよい。コントローラは、近傍のセンサのLEDに向けられ、娯楽システムのコンソールに取り付けられまたは組み込まれたときの3D空間におけるその位置を感知するために、内蔵の加速度計及び赤外線検出の組み合わせを用い得る。この設計により、ユーザは、物理的なジェスチャならびにボタンの押下を用いてユーザデバイス400の機能性を制御することが可能となる。コントローラは、短距離(例えば30フィート)でのデータ交換を可能とする無線技術を用いてユーザデバイス400と接続する。コントローラは、さらに、「ランブル」機能(すなわち、ゲームの特定のポイントにおいてコントローラを振動させる)及び/または内部スピーカを含み得る。
コントローラは、さらにまたは代替として、例えば皮膚の水分、心拍リズム及び筋肉運動を含むデータを記録する遠隔のセンサを用いて生体測定値をキャプチャするように設計され得る。
上述のように、ユーザデバイス400は、電子ゲーム機であってもよい。代替として、ユーザデバイス400は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、またはハンドヘルドゲーミングデバイスとして実装され得る。さらに、同様のユーザデバイスは、より多くのまたはより少ない動作コンポーネントを含み得る。
CPU404、ベクトルユニット406、グラフィック処理ユニット408及びI/Oプロセッサ410は、システムバス436を介して通信する。さらに、CPU404は、メインメモリ402と、専用バス438を介して通信し、ベクトルユニット406とグラフィック処理ユニット408は、専用バス440を通じて通信し得る。CPU404は、OS ROM426及びメインメモリ402に格納されているプログラムを実行する。メインメモリ402は、予め格納されたプログラム及び、光学ディスク制御ユニット432を用いて、CD−ROM、DVD−ROMまたは他の光学ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ410を通じて転送されたプログラムを含み得る。I/Oプロセッサ410は、主に、CPU404、ベクトルユニット406、グラフィック処理ユニット408及びコントローラインターフェース414を含むユーザデバイス400の様々なデバイス間でのデータ交換を制御する。
グラフィック処理ユニット408は、ディスプレイデバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成するために、CPU404及びベクトルユニット406から受信したグラフィック命令を実行する。例えば、ベクトルユニット406は、物体を3次元座標から2次元座標に変換し、2次元座標をグラフィック処理ユニット408に送信し得る。さらに、音声処理ユニット430は、スピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される音声信号を生成する命令を実行する。
ユーザデバイス400のユーザは、コントローラインターフェース414を介してCPU404に命令を提供する。例えば、ユーザは、CPU404に、特定の情報をメモリカード416に保存するように命令し得、または、ユーザデバイス400に、何らかの指定されたアクションを行うように命令し得る。
他のデバイスが、ユーザデバイス400に、USBインターフェース418、IEEE1394インターフェース420及びAUXインターフェース422を介して接続され得る。具体的には、カメラまたはセンサを含むトラッキングデバイス424が、ユーザデバイス400に、AUXインターフェース422を介して接続され得、コントローラは、USBインターフェース418を介して接続され得る。
本発明は、様々なデバイスを用いて動作可能であり得る用途で実装され得る。非一時的なコンピュータ可読格納媒体は、命令を実行のために中央処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の媒体または複数の媒体を指す。そうした媒体は、以下に限定するものではないが、光学または磁気ディスク及びダイナミックメモリなどの不揮発性媒体及び揮発性媒体それぞれを含む多くの形をとり得る。非一時的なコンピュータ可読格納媒体の一般的形式は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD−ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光学媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び任意の他のメモリチップまたはカートリッジを含む。
様々な形の伝送媒体は、1つまたは複数の命令の1つまたは複数のシーケンスを実行するためにCPUに伝達することに関与し得る。バスは、データを、システムRAMに伝達し、そこからCPUが命令を取得し実行する。システムRAMによって受信された命令は、任意選択的に、CPUによって実行される前にまたは後のいずれかに、固定ディスク上に格納することができる。様々な形のストレージが同様に、同じものを実装するために必要なネットワークインターフェース及びネットワークトポロジに加えて実装され得る。
前述の技術の詳細な説明は、例示及び説明の目的で提示されている。包括的であることまたは技術を開示された正確な形へと限定することは意図されていない。多くの変形例及び変更例が上記教示に照らして可能である。記載された実施形態は、技術の原理、その実際の適用を最も良く説明するために、そして、当業者が様々な実施形態において、かつ、予定される特定の用途に合うような様々な変形例をもって、技術を利用することを可能にするために選ばれたものである。技術の範囲は特許請求の範囲によって定義されることが意図される。

Claims (19)

  1. オンライントーナメントの統合のためのシステムであって、
    それぞれが少なくとも1つのトーナメントと関連付けられている複数のゲームタイトルをホストしかつ前記複数のゲームタイトルを含むマッチにおけるリアルタイムでのゲームプレーデータを追跡する少なくとも1つのゲームネットワークサーバであって、各マッチはストリームと関連付けられている、前記少なくとも1つのゲームネットワークサーバと;
    前記少なくとも1つのトーナメントと関連付けられている1つまたは複数のストリームパラメータ及び1つまたは複数のメトリクスを格納し、
    マッチに対する前記追跡されたゲームプレーデータが、前記格納されているメトリクスを満たすと、前記少なくとも1つのトーナメントに対して、定義済み実績を特定し、
    前記特定された実績が前記ストリームパラメータを満たすと判定し、
    前記マッチのストリームへのリンクを含む通知をユーザデバイスに提供する少なくとも1つのトーナメントサーバとを備える、システム。
  2. 前記トーナメントサーバがさらに、前記特定された実績に関する少なくとも1つの参加者プロフィールを更新する、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記トーナメントサーバが、複数のストリームを前記ストリームパラメータに基づいてフィルタリングすることによって、前記特定された実績が前記ストリームパラメータを満たすと判定する、請求項1に記載のシステム。
  4. 前記トーナメントサーバがさらに、前記複数のストリームを前記ストリームパラメータに基づいてソートする、請求項3に記載のシステム。
  5. 前記通知がさらに、前記ストリームパラメータを満たすストリームのリストを含む、請求項1に記載のシステム。
  6. 前記リストにおける各ストリームがさらに、前記それぞれのストリームに示された参加者に関する1つまたは複数の表示子と関連付けられている、請求項5に記載のシステム。
  7. 前記トーナメントサーバがさらに、前記リアルタイムでのゲームプレーデータを、指定された発信源に公開する、請求項1に記載のシステム。
  8. 前記トーナメントサーバがさらに、前記リアルタイムでのゲームプレーデータを分析して、前記リアルタイムでのゲームプレーデータが定義済みパターンと合致するとき関心のあるゲーム内イベントを特定する、請求項1に記載のシステム。
  9. 前記リンクが、前記ユーザデバイスを、前記特定された関心のあるゲーム内イベントを示す前記ストリームの一部に導く、請求項8に記載のシステム。
  10. オンライントーナメントの統合のための方法であって、
    それぞれが少なくとも1つのトーナメントと関連付けられている複数のゲームタイトルをホストすることと;
    前記複数のゲームタイトルを含むマッチにおけるリアルタイムでのゲームプレーデータを追跡することであって、各マッチはストリームと関連付けられている、前記追跡することと;
    前記少なくとも1つのトーナメントと関連付けられている1つまたは複数のストリームパラメータ及び1つまたは複数のメトリクスを格納することと;
    マッチに対する前記追跡されたゲームプレーデータが、前記格納されているメトリクスを満たすと、前記少なくとも1つのトーナメントに対して、定義済み実績を特定することと;
    前記特定された実績が前記ストリームパラメータを満たすと判定することと;
    前記マッチのストリームへのリンクを含む通知をユーザデバイスに提供することとを含む、方法。
  11. 前記特定された実績に関する少なくとも1つの参加者プロフィールを更新することをさらに含む、請求項10に記載の方法。
  12. 前記特定された実績が前記ストリームパラメータを満たすと判定することが、複数のストリームを前記ストリームパラメータに基づいてフィルタリングすることを備える、請求項10に記載の方法。
  13. 前記複数のストリームを前記ストリームパラメータに基づいてソートすることをさらに備える、請求項12に記載の方法。
  14. 前記通知がさらに、前記ストリームパラメータを満たすストリームのリストを含む、請求項10に記載の方法。
  15. 前記リストにおける各ストリームがさらに、前記それぞれのストリームに示された参加者に関する1つまたは複数の表示子と関連付けられている、請求項14に記載の方法。
  16. 前記リアルタイムでのゲームプレーデータを、指定された発信源に公開することをさらに備える、請求項10に記載の方法。
  17. 前記リアルタイムでのゲームプレーデータを分析して、前記リアルタイムでのゲームプレーデータが定義済みパターンと合致するとき関心のあるゲーム内イベントを特定することをさらに備える、請求項10に記載の方法。
  18. 前記リンクが、前記ユーザデバイスを、前記特定された関心のあるゲーム内イベントを示す前記ストリームの一部に導く、請求項17に記載の方法。
  19. オンライントーナメントの統合のための方法を行うためにプロセッサによって実行可能な具現化されたプログラムを有する非一時的なコンピュータ可読格納媒体であって、前記方法は、
    それぞれが少なくとも1つのトーナメントと関連付けられている複数のゲームタイトルをホストすることと;
    前記複数のゲームタイトルを含むマッチにおけるリアルタイムでのゲームプレーデータを追跡することであって、各マッチはストリームと関連付けられている、前記追跡することと;
    前記少なくとも1つのトーナメントと関連付けられている1つまたは複数のストリームパラメータ及び1つまたは複数のメトリクスを格納することと;
    マッチに対する前記追跡されたゲームプレーデータが、前記格納されているメトリクスを満たすと、前記少なくとも1つのトーナメントに対して、定義済み実績を特定することと;
    前記特定された実績が前記ストリームパラメータを満たすと判定することと;
    前記マッチのストリームへのリンクを含む通知をユーザデバイスに提供することとを含む、非一時的なコンピュータ可読格納媒体。
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