CN1677412A - 通过组织游戏锦标赛生成收入的系统和方法 - Google Patents

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CN1677412A
CN1677412A CNA2004100790270A CN200410079027A CN1677412A CN 1677412 A CN1677412 A CN 1677412A CN A2004100790270 A CNA2004100790270 A CN A2004100790270A CN 200410079027 A CN200410079027 A CN 200410079027A CN 1677412 A CN1677412 A CN 1677412A
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Abstract

本发明是一种用于由游戏供应商为使用某一游戏系统的用户,引导一个锦标赛的系统和方法。若干游戏是一个游戏服务器通过网络来提供的。该游戏服务器提供一种具有多个回合的游戏锦标赛模式。玩家必须超过某一门限得分,才能进入下一回合。为了达到超过该门限得分,玩家在每一回合中可以玩耍好几次。因每一被玩耍的游戏而生成收入。该收入可以在用户的网络供应商和游戏供应商之间分享。

Description

通过组织游戏锦标赛生成收入的系统和方法
技术领域:
本发明涉及一些游戏系统。特别地,本发明涉及在某一游戏系统中,通过组织游戏锦标赛(tournament)产生收入的系统和方法。
背景技术:
本申请书是与其一起等待审批的中国专利申请书(吉兰等人于2004年3月12日呈递、标题为《随其产生收入用的游戏服务器系统和方法》的中国专利申请序列第2004100083886号申请书)的继续。
随着互联网和无线服务急剧兴起,用户现以被提供有若干网络游戏。在一个网络环境中,玩家们通过网络服务器通信,并与网络服务器,而且时常与别的玩家在一起玩耍某些游戏。在一个互联网环境中,玩家用计算机与网络服务器及别的连网玩家通信。另外,在一个移动电信系统中,玩家用移动电话、PDA(PDA=Portal Digital Assistant,便携式数字助理,也称为手持式计算机)以及其它移动通信设备与别的玩家和游戏服务器通信。典型地,是可向玩家收费下载游戏。此外,在现有的系统中,游戏供应商还可从广告获取收入。
虽然还不知道有哪些已有技术学说如此处所揭示者,但论及与此处所揭示的议题内容有一些关系的参考资料有:颁发给洛威(Lowe)等人的美国专利第6,676,522号专利(以后简称“洛威”),为佳能(Cannon)公司等公示的、美国专利申请发布第2002/0039923号专利申请书(以后简称“佳能”),为沃克(Walker)等人公示的、美国专利申请发布第2002/0193162号专利申请书(以后简称“沃克”),和为约基比(Jokibii)等人公示的、美国专利申请发布第2003/0190960号专利申请书(以后简称“约基比”)。
“洛威”揭示了一种有便携式游戏设备的游戏系统,它能够向远程设备/位置收发信息。洛威还揭示了一种由玩家确认付费,和确定玩家有权利通过便携式游戏系统玩耍游戏的付款业务服务器(payment transation server)。洛威没有论及或者提出适用众多玩家的锦标赛游戏。另外,洛威仅揭示了容许位于远处的玩家玩耍一种与中心化游戏服务器结合在一起的游戏。
“佳能”揭示了一种锦标赛游戏系统,它包含许多为锦标赛型游戏编好程序的游戏机。众多游戏机都与一个主计算机相连接。锦标赛游戏能以预定的最低玩耍速率进行。但“佳能”没有论及或者提出由各种服务供应商从玩耍多个游戏的玩家们那里分享收入或收费,此处玩家每玩一个游戏支付某一定费用,或在玩家每单独完成一回合的基础上,对按序列次序(sequential order)的锦标赛所执行的回合支付某一定费用。
“沃克”揭示了一个运作视频游戏(video game)或视频游戏锦标赛(videogame tournament)的方法和系统。向参加视频游戏或者参加视频游戏锦标赛的玩家提供奖金(bonus)。玩家支付单一的入场费(single entry fee)在锦标赛中竞争。但“沃克”没有论及或者提出一种锦标赛游戏的方案,此处收入来自玩家玩耍多个游戏,而玩家玩耍每一个游戏都要支付某一定费用。另外,“沃克”也没有揭示对得自锦标赛收入的分享。
“约基比”揭示了一种在客户服务器环境里运作的在线游戏系统,此处向用户提供一些工具用于创建和管理在线游戏竞赛联合会,使其众多成员用户可按某一进程和组织形式相互对抗地玩耍在线游戏。该游戏系统也可使用户能创建一些锦标赛,在锦标赛中一些成员用户能以不同的锦标赛方案相互对抗竞赛。但“约基比”没有论及或者提出从那些玩家获取费用,此处每个玩家玩耍多个游戏,而每个游戏都要支付某一定费用。另外,“约基比”也没有揭示一种锦标赛方案,此处各别玩家能以他们各自的速率按次序完成锦标赛的每一回合。
现有系统采用一个多玩家网络系统,使玩家们能与游戏服务器或与其他玩家对抗地玩耍游戏。然而现有系统没有论及或者提出一种锦标赛方案,使玩家能在每个游戏/每一回合付费的基础上来玩耍所选择的一些回合。另外,现有系统中没有一个揭示过一种锦标赛方案,玩家们依靠它能以他们各别的速率,在某一锦标赛中玩耍一些有序的回合。需要有一种系统和方法来激励玩家玩耍多个游戏,而使网络供应商获得最大收入。对于网络内不同的供应商,也没有一个系统或方法可用来使之分享收入。
因此,对于鼓励玩家参加多个游戏,以及对于网络的不同供应商生成收入,能有某一把游戏锦标赛方案结合起来的系统和方法,将可能是明显有利的。
发明内容:
一方面,本发明是一种为游戏供应商从用户产生收入的方法,这些用户每一个在网络供应商所提供的网络里都具有一个通信设备。本方法从创建有多个回合的锦标赛开始。每个回合使用户能够在用户的通信设备上,通过锦标赛玩耍游戏服务器提供的某一游戏。费用因用户在锦标赛中玩耍的每个游戏而被确定。确定了的费用从游戏服务器被发送给网络供应商。由网络供应商根据每一个被玩耍的游戏,将收集到收入的一部分转账支付给游戏供应商。
另一方面,本发明是一个系统,用于分享从通信设备用户们那里所生成的收入,这些用户在游戏供应商和网络供应商之间的网络里玩耍某一游戏。该系统包含一个提供具有多个回合锦标赛的游戏服务器。每一回合使用户能够在用户的通信设备通上,玩耍许多由游戏服务器通过锦标赛所提供的游戏。当用户超过为该回合指定的门限得分(threshold score)时,就进入下一回合。游戏服务器在网络内处于与通信设备通信状态。游戏服务器有一个数据库用以记录用户玩耍的每一个游戏,以及识别一个用户身份的标志。根据在通信设备上玩耍的每一个游戏计算费用。网络供应商从用户们因在锦标赛中玩耍每个游戏的获取收入,再按某一百分比将部分收入转账支付给游戏供应商。
再另一方面,本发明是一种由游戏供应商从每一个有通信设备的、在网络供应商所提供的网络内的用户运作锦标赛的方法。本方法从创建有多个回合的锦标赛开始。每一回合使用户能够通过锦标赛在用户通信设备上玩耍由游戏服务器提供的游戏。每一回合都设定了门限得分。门限得分是用户在游戏中进入下一回合必须超越的分数。当一个用户超越为该回合所指定的门限得分时,该用户即可进入下一回合。确定每个用户玩耍游戏的费用。把该确定的费用送给网络供应商。
再一方面,本发明是一个运作锦标赛,使具有通信设备的用户在网络内玩耍游戏的系统。该系统包含一个提供具有多回合锦标赛的游戏服务器。每一回合使用户能够在用户通信设备上,玩耍许多由游戏服务商通过锦标赛所提供的游戏。当一个用户超越为该回合所指定的门限得分时,该用户即可进入下一回合。游戏服务器处于与网络内的通信设备通信状态。游戏服务器有一个数据库用以记录用户玩耍的每一个游戏,以及识别一个用户身份的标志。对用户在通信设备上玩耍的每一个游戏计算费用。
附图说明:
图1为本发明优先实施例中游戏系统的简化框图。
图2为本发明优先实施例中系统内聚会大厅服务器(lobby server)的简化框图。
图3为本发明优先实施例中系统100的游戏服务器的简化框图。
图4为本发明优先实施例中系统100内的账单服务器的简化框图。
图5为本发明优先实施例中于特定时间段内的定时回合的图形描述。
图6为本发明优先实施例中一些序列回合的图形描述。
图7A和图7B为概括根据本发明的学说所运作的锦标赛步骤的流程图。
图8A和图8B为概括在本发明的替代实施例中运作的锦标赛步骤的流程图。
具体实施方式:
图1为本发明优先实施例中的游戏系统100的简化框图。系统100在互联网112内含有一个或多个游戏服务器102和一个移动数据网络114。账单服务器110与游戏服务器102的一个,以及互联网服务供应商或移动服务供应商(也称为网络供应商)的账单系统116连接。聚会大厅服务器104在一个移动数据网络114内操作的一些移动设备108之间提供初始交互作用(initial interaction)。移动设备可以是任何通信设备,例如移动电话、写字板式计算机(tabletcomputer)、PDA或者任何其它可在移动网络中操作的设备,包括蜂巢网络在内。聚会大厅服务器104也为运转在互联网112上的一些计算机106之间提供初始交互作用。游戏服务器102可有选择地把一些移动设备108或把一些计算机106互相连接起来。账单服务器110可经过互联网112或经过安全连接118,与游戏服务器102和账单系统120两者通信。账单服务器110还能通过移动数据网络114与账单系统120通信。
一些服务器应用程序(server application)可以用在服务供应商的网络之内或服务供应商的网络之外。这些应用程序是可扩充的(scalable),并被用来执行和监视在有线或无线网络上被玩耍的那些游戏。系统100包括游戏服务器102、聚会大厅服务器104和账单服务器110。游戏服务器102进一步包含许多可以用来下载或直接从移动设备108或计算机106玩耍的游戏。另外,账单服务器110包含一个或多个数据库,用以保存一般的用户信息,例如分配给特定用户的身份代码(identification code)、用户名、电话号码或IP地址(IP=InternetProtocol,互联网协议)。该数据库或多个数据库进一步为被玩耍的游戏提供储存,还可能任选地含有每一个被玩耍的游戏的起始和终止时间。该账单服务器110可以与互联网服务供应商或者移动服务供应商116通信。
图2为以本发明优先实施例中系统100内的聚会大厅服务器104的简化框图。聚会大厅服务器104通过互联网112连接到计算机106。另外,聚会大厅服务器通过移动数据网络114连接到移动设备108。聚会大厅服务器104运行一个应用程序,为玩家提供一个虚拟环境以会晤和开始一些游戏,包括锦标赛的那些游戏在内。聚会大厅服务器也可以确定众多锦标赛的起始和终止时间。聚会大厅服务器的功能可由游戏服务器102或作为网络中的一个单独分开的节点(node)来实现。
图3为本发明优先实施例中系统100的游戏服务器102的简化框图。游戏服务器102通过互联网112将游戏提供给计算机106,通过移动数据网络114提供给移动设备108。游戏服务器102是一种服务器,它可运行一个经由互联网授权和移动网络授权的、高度扩充的应用程序,而该应用程序能为运行在计算机106或移动设备108上服务并与之通信。游戏服务器102还与聚会大厅服务器104和账单服务器110通信。游戏服务器102提供游戏数据给在计算机106或移动设备108上运行的游戏。游戏数据可以包括一些高的得分、图像、文本、游戏水平信息,和其它多方面的玩耍某一游戏所需要的内容。游戏服务器102也可以接收顾客和玩家的信息、游戏玩耍数据和玩家的得分数据。游戏服务器102还可验明玩家身份。游戏服务器102收集的数据既可储存在位于游戏服务器之内或之外的一个或多个数据库内。游戏服务器102还可储存许多游戏用来供某一玩家下载。该游戏服务器也可以在一个或多个电信或数据网络内识别各式各样的协议标准。例如,游戏服务器可以识别在网络中使用的TDMA(TDMA=TimeDivision Multiple Access,时分多重访问)、CDMA(CDMA=Code DivisionMultiple Access,码分多址)、GSM(GSM=Global System for Mobilecommunication,全球移动通信系统)或iMode(interactive Mode,人机交互模式)等协议。在本发明的优先实施例中,游戏服务器或移动设备108可直接地或通过聚会大厅服务器接收来自计算机106或移动设备108的通信信息。在通信信息内,通常是一个指示在网络中使用的通信协议类型的标题信息(headermessage)。游戏服务器确定使用的协议和应答适当的通信协议。这样,游戏服务器可以有选择地使用不同的协议与一个或多个网络及其通信设备通信。
另外,游戏服务器102还可有选择地为一个或多个锦标赛以及有关联的玩家储存起始和终止时间。此外,游戏服务器102确定在锦标赛中进行后继回合所必需的门限得分。游戏服务器也给玩家生成和发送关于锦标赛必需的操作信息和状态信息。例如,游戏服务器可发送叙述每一个锦标赛起始和终止时间的信息。此外,游戏服务器102可以发送信息给一个玩家,指示它是否成功地进入了下一回合。
图4为本发明优先实施例中系统100内的账单服务器110的简化框图。账单服务器110与网络供应商(互联网或移动服务供应商)用的游戏服务器102和账单系统120连接。账单服务器110可以包含一个账单数据库、一个批处理器、和/或一个实时处理器,以及一些账单数据输出模块。每次一个游戏在互联网112或移动数据网络114上被玩耍时,账单服务器110收集顾客和游戏玩耍信息,并将这些信息储存到账单数据库。该账单数据库可以作为单个数据库或多个数据库来实施。信息可以包含顾客身份标志、游戏识别标志、游戏起始日期和时间、游戏终了日期和时间,游戏完成的状态以及其它特定游戏要求的选项栏(optionalfield)。信息可以直接通过系统的游戏服务器102部件重发(retry)。批处理器为账单数据输出模块把账单数据打包,以发送给互联网服务供应商(ISP=InternetService Provider)的或移动网络供应商的账单系统120。该批处理器通常被被构造得能周期性地运行(如每天一次),并将此时期内的账单数据进行累计和发送给账单数据输出模块。在另一替代方案中,实时处理器可以为账单数据输出模块将账单数据打包。该实时处理器连续地运行,当它收到账单数据时随即将其发送出去。
图5为本发明优先实施例中、于特定时间周期内一些定时回合(timed round)的图形描述。图5提供一个条形图(bar graph)解说于一些规定时间被玩耍的许多定时回合。每一定时回合持续一时间段,例如30分钟。锦标赛模式在6个时间段(如T1,T2,T3…)上提供的许多个回合(例如,在图5中为6个回合)。每个回合内,玩家为了得分而玩耍游戏。在每回合的时间段内,玩家可以选择玩多个游戏。在玩耍每个游戏期间,玩家试图取得必需的指定门限得分以进入下一回合。该门限得分可在玩耍前确定。另外,门限得分可在所有玩家结束一个回合之后确定。若干玩家被规定进入下一回合。例如,如果有100,000个玩家在该回合中竞争,而规定许可续行的玩家为80,000个,则最低的门限得分应被规定得能把前80,000名玩家正好包括进去。如果玩家在该回合选择玩耍一个以上的游戏,玩家必须在每回合游戏结束前达到在该游戏内所计的得分。
图6为本发明替代实施例中的序列回合的图形描述。图6提供一个条形图以解说许多个回合。锦标赛可以有一个预定时间长度。然而,在此替代实施例内,玩家能以其自己的速率进入每一回合。这样,对于一回合若玩家成功地取得门限得分就可立即进入下一回合。由于需要取得进入下一回合所必不可少的门限得分,玩家可任选玩耍几个游戏。然而,锦标赛的全部时间长度可以被限制为一个规定的时间段(如在图6中为3小时30分)。此替代实施例可使一个玩家完成一个锦标赛,而毋须等待后继回合开始。
对此两种锦标赛游戏模式的任何一种,游戏服务器102均记录玩家的得分,以确定对于那个玩家是否已拿到了门限得分。如果玩家已达到了门限得分,则发送信息给玩家,告知他已经成功地完成了该回合而可以进入下一回合。在第一个实施例中,前一回合不结束,下一回合就不会开始。这样,玩家将不得不等候一段时间才能在接连的下一回合开始玩耍。全部锦标赛发生超出预定的时间总额,不用考虑玩家玩耍的速率,凡是得到门限得分的皆进入下一回合。在第二个实施例中,玩家皆能以其自己的速率玩耍每一回合。
另外,游戏服务器102确定游戏被玩耍的次数,或作为替代,确定玩家完成玩耍的每个游戏所需要的时间。游戏服务器将该信息提供给账单服务器110。然后账单服务器110将账单信息提供给移动服务商116或网络服务供应商(网络供应商)的账单系统120。然后网络供应商可以依据被玩耍的那些游戏的数数目,或总游戏时间将收集到的收入的一部分转账支付给游戏供应商。
在每个玩家玩耍游戏期间,可以引用对计算附加奖分点数的条款。附加奖分点数,根据点击与游戏结合在一起的广告予以奖励。例如,如果游戏是一个“捕鱼”游戏,玩家可以点击一个在游戏内的饮料图标。饮料图标表示一种饮料的品牌。玩家靠点击饮料图标被授予奖分系统,例如延长时间、根据该系统或点数给以的附加的帮助。任何游戏内的广告的认可都为玩家提供奖分。游戏服务器授予奖分,还跟踪被所有玩家在游戏中所认可广告的次数。在游戏中为所有玩家接受的认可的次数,游戏供应商或网络供应商可用来确定广告商对游戏内所提供的广告应支付的费用。
参考图1到图5,现将对本发明优先实施例中系统100的操作加以解释。一个希望在锦标赛中玩耍的玩家,通过聚会大厅服务器104,或直接利用游戏服务器102,与系统100连在一起。于此两情况中的任一情况,在本发明优先实施例中玩家均需被验证以确定玩家的身份。游戏服务器102或系统100可以通过计算机106或移动设备108,经由广播向潜在的玩家通告锦标赛开始、游戏类型以及授予获胜者的奖品。游戏服务器可提供品种繁多的游戏,而这些游戏将使玩家与游戏本身进行竞争、或与其他玩家进行竞争,或与游戏服务器进行竞争。例如,游戏服务器可以提供如保龄球、篮球、乒乓球,以及空战等游戏。但,任何视频游戏均可在本发明中利用。在玩家身份验证成功时,游戏服务器就确定时间是否在锦标赛玩耍时间窗内,尤其对第一回合。如果确认时间不在规定回合的时间窗内,玩家要等待一直到下一回合开始。另外,游戏服务器可以确定玩家所使用的通信协议的类型。游戏服务器根据对所使用的协议的识别,于该识别出的协议范围内应答任何信息或游戏信息。然而,如果锦标赛正在进行,玩家则选择玩耍该锦标赛中的游戏。该玩家玩耍所规定的游戏。
在游戏结束时,游戏服务器确定玩家是否取得进入下一回合所需的门限得分。如果玩家已成功地达到了门限得分,游戏服务器发送出一条信息通知成功地完成该回合(如“恭喜,你已经进入下一层次。请再参加1时30分的锦标赛。你可以继续操练。”)。这样,玩家可以选择停止游戏或玩耍其它游戏进行操练,等待下一回合开始,。反之,如果玩家没有达到门限得分,游戏服务器发送另一种信息(如“好的尝试,不过你的分数还需要更好些。请作另一次射门。”)。然后玩家可选择玩耍另一游戏试图达到门限得分。玩家在该回合时段内想玩耍多少个游戏,就可玩耍多少个游戏。在完成每一个游戏时,游戏服务器就记录得分和玩家身份。对于每一个游戏玩家,或是玩耍的分钟数,被发送给账单服务器110。账单服务器110随之将该信息发送给账单系统120。
在完成每一回合时,游戏服务器确定每一个可以进入下一回合的玩家。在下一回合启动时,玩家们重新开始玩耍并试图得到门限得分。如上面所讨论的,在完成每一回合时游戏服务器102确定门限得分是否已经达到。另外,游戏服务器记录被玩耍游戏的数目或被玩耍的时间,并将该信息发送给账单服务器110。
每一相继回合都在预定的时间进行,直到最后一回合结束。然后游戏服务器102确定获胜者,并任意选择给锦标赛的一些获胜者授奖,或选择公布锦标赛一些获胜者的名单。另外,如上面所讨论的,在完成每个游戏后,每一个玩家玩耍游戏的数目或玩耍游戏的时间被确定,并发送给账单服务器110。本发明的一个替代实施例中,在完成锦标赛时,游戏服务器可将玩耍游戏的数目/玩耍游戏的时间,以及玩家的身份提供给账单服务器。
参考图1-4和6,现将解释系统100在另一替代锦标赛游戏模式中的操作。一个玩家可以要求以其自己的速率玩耍锦标赛。首先,玩家或是通过聚会大厅服务器104,或是直通过游戏服务器102与系统100通信。该玩家可被验证以确定玩家身份。游戏服务器也还可确定玩家所使用的协议标准。任何所有信息或游戏信息,均根据被计算机或移动设备所使用的协议标准,通过计算机或移动设备通信发送给玩家。游戏服务器102或系统100可通过计算机106或移动设备108通过广播向潜在玩家通告锦标赛开始、游戏类型以及授予获胜者的奖励。当玩家身份成功地验证时,游戏服务器就确定时间是否在锦标赛玩耍时间窗内,尤其对第一回合。如果确认时间不在规定回合的时间窗内,玩家需要等待一直到下一回合开始。可是,如果锦标赛正在进行,玩家可以选择开始在锦标赛内玩耍。玩家玩耍所规定的游戏。在被每一个玩家游戏的玩耍期间,广告可以与实际的游戏结合在一起。如果玩家认可游戏中的广告(例如,点击广告图标),游戏服务器将奖分授予玩家。广告费用可以根据玩家所认可的总次数来确定。这样,附加收入可通过对结合在游戏中的一些广告任选地实现。
在完成游戏时,游戏服务器就确定玩家是否取得所需的门限得分进入下一回合。如果玩家已成功地达到了门限得分,游戏服务器发送一条信息,通知该回合已成功地完成(例如。“恭喜,你已经进到下一层次。1时30分的锦标赛。您可继续操练。”)。然后玩家可任意选择停止游戏并等待下一回合,或在下一回合开始之前玩耍其它游戏进行操练。在另一情况中,如果玩家没有得到门限得分,游戏服务器就发送另一种信息(例如:“好的尝试,不过你的分数还需要更好些。请作另一次射门。”)。然后玩家可以选择玩耍另一游戏试图达到门限得分。玩家在预定的回合时限内,想玩耍多少就可玩耍多少的游戏。在完成每一个游戏时,游戏服务器就记录得分和玩家的身份。对于每一个游戏玩家,或者替代地把所玩耍的分钟数发送给账单服务器110。账单服务器110随之将该信息送给账单系统120。
在完成每一回合时,游戏服务器确定每一个可以进入下一回合的玩家。在下一回合的开始,那些成功完成前一回合的玩家们重新开始玩耍,试图取得门限得分。如上面所讨论的,在完成每一回合时。游戏服务器102确定门限得分是否已经取得。另外,游戏服务器记录所玩耍的游戏数目或所玩耍时间,并将该信息送给账单服务器110。
每一相继的回合都以序列次序以各个玩家的速率被玩耍,直到最后一个回合的结束。然后游戏服务器102确定获胜者,以及任意选择授予获胜者或一些获胜者奖品,或是公布获胜者或一些获胜者的名单。另外,如上面所讨论的,在完成每个游戏后,每一个玩家玩耍游戏的数目或玩耍游戏的时间被确定,并被发送给账单服务器110。本发明的一个替代实施例中,游戏服务器在完成每个锦标赛时,可把每一个玩家所玩耍游戏的数目或玩耍游戏的时间,以及玩家的身份提供给账单服务器。
对于该两锦标赛模式,游戏玩耍基于每个游戏或基于玩耍时间的两个方案,网络供应商(例如,互联网或移动服务供应商)在每个游戏的基础上或在玩耍时间基础上,从锦标赛生成收入。然后与游戏供应商一起分享给生成的收入。例如,游戏供应商根据用户在互联网上所花费的时间总额,按某一百分比收取网络供应商所收集到的收入。也可能因为下载特定的游戏向玩家开账单。可以直接从游戏供应商或者间接通过服务供应商向玩家开账单。
另外,收入可能生成于用户或玩家所采取的其它一些行动。例如,游戏供应商可以向用户因初次下载特定游戏收取某一设定的费用。游戏供应商也可向玩家因玩耍特定游戏,对每一次玩收取某一设定的费用。游戏供应商在与玩家的协定内,可以提出玩家直接付费给游戏供应商。在这种情况,游戏供应商然后会因为下载特定的游戏和/或玩耍特定的游戏直接送账单给用户。例如,在每一次玩耍付若干费用的基础上,可以做到这一点。另一种可能是,网络供应商可因下载或在某一所玩耍时间的基础上向玩家开账单,并将所生成的收入的全部或一部分转账支付给游戏供应商。应当理解:该游戏供应商也可能就是网络供应商。
图7A和图7B为概括根据本发明所论及的运作锦标赛玩耍步骤的流程图。参考图1-5、图7A和7B,现对方法的步骤予以解释。方法随同步骤700一起开始,于此步骤,一个想要在锦标赛中玩耍的与系统100通信。于步骤702,玩家的身份由聚会大厅服务器104或游戏服务器102查证。然后聚会大厅/游戏服务器验证此玩家身份,确定其是否别授权在锦标赛中玩耍(例如,某一付费的顾客)。游戏服务器还可确定玩家的通信设备所使用的通信协议。游戏服务器自动地以这些确定的通信协议应答每一玩家。于下一个步骤704,游戏服务器102确定该锦标赛是否开始。如果锦标赛还没有开始,该方法移动到步骤706,于该步骤内玩家将等待一直到该锦标赛开始。其次,在等到该锦标赛的起始时间段后,玩家在步骤708乃开始玩耍一个游戏。
于步骤704内,如果确定锦标赛在玩耍中,方法从步骤704移动到步骤708,于步骤708内玩家玩耍游戏。其次,于步骤710,在完成游戏后,玩家的得分被记录并发送给游戏服务器102。于步骤710,计算玩家的得分是否已经达到了门限得分。如果门限得分没有达到,该方法移动到步骤712,于步骤712内确定该回合是否已结束。如果确认该回合已结束,该方法从步骤712移动到锦标赛结束的步骤716。然而,于步骤712,如果确认该回合尚未结束,该方法从步骤712移动到步骤714,于步骤714内游戏服务器记录该游戏和/或该游戏时间。接着,该方法移动到步骤708,于步骤708内玩家可任意选择继续在该回合玩耍;或选择不再继续玩耍和退出。另外,为玩耍一些游戏的总额、或替代地为用于玩耍游戏时间总额支付费用的玩家,可以在任何时候退出锦标赛。
然而,于步骤710内,确定玩家已经取得了门限得分,该方法从步骤710移动到步骤718,于步骤718内游戏服务器记录该游戏或游戏时间。下一步,于步骤720该回合结束。在步骤722,确定最后一回合是否结束。如果确定最后一回合已结束,该方法从步骤722移动到步骤724,于步骤724内该锦标赛结束。游戏供应商或网络供应商可以授予奖品、提供折扣、公布该获胜者/一些获胜者的名单,等等,为玩家在另一游戏中玩耍提供激励。
于步骤722内,如果不是最后一个回合,该方法从步骤722移动到步骤726,于步骤726内,玩家等待一直到下一回合开始。下一步,该方法移动到步骤708,于步骤708,玩家在下一回合再玩耍另一游戏。
图8A和8B为概括于本发明的替代实施例中运作锦标赛玩耍步骤的流程图。参考图1-4、6、8A和8B,现将对该方法的步骤加以解释。该方法随同步骤800一起开始,于步骤800内一个玩家跟系统100通信,以便于由游戏服务器102所提供的锦标赛中玩耍。于步骤802内,玩家由聚会大厅服务器104或游戏服务器102验证身份。游戏服务器还可确定玩家通信设备所使用的通信协议。游戏服务器以所识别的通信协议格式自动发送任何信息或游戏数据。在识别和验明玩家身份时,该方法就移动到步骤804,于步骤804内游戏服务器102确定锦标赛是否已经开始。如果锦标赛还没有开始,该方法移动到步骤806,于步骤806内玩家等待一直到锦标赛开始。下一步,在等候到锦标赛的时间段开始后,即于步骤808开始玩耍一个游戏。
于步骤804如果确定锦标赛于玩耍中,该方法从步骤804移动到步骤808,于那内玩家玩耍游戏。下一步,于步骤810,在游戏结束后,玩家的得分被计算并被发送给游戏服务器102。下一步,于步骤810,确定玩家的得分是否已经达到了门限得分。如果还没有取到门限得分,该方法移动到步骤812,于步骤812内确定该回合是否已经结束。如果确定该回合已经结束,该方法从步骤812移动到步骤816,于步骤816内该锦标赛结束。然而,于步骤812,如果确定该回合还没有结束,该方法从步骤812移动到步骤814,于步骤814内游戏服务器记录该玩耍的游戏和/或玩耍游戏的时间。接着,方法移动到步骤808,于步骤808内可任意选择继续于该回合玩耍,直到成功地完成(例如取得门限得分或到该回合结束);或选择不再继续玩耍和退出。另外,为玩耍一些游戏的总额,或替代地为用于玩耍游戏时间总额支付费用的玩家,可以在任何时候退出锦标赛。
于步骤810,如果确定玩家已经取得门限得分,该方法从步骤810移动到步骤818,于步骤818内游戏服务器记录该玩耍的游戏或玩耍游戏的时间。下一步,于步骤820,回合结束。于步骤822,确定最后一个回合是否被完成。如果确定最后一个回合结束,该方法从步骤822移动到步骤824,于步骤824内锦标赛已被完成。游戏供应商或网络供应商可以授予奖品、提供折扣、公布获胜者/一些获胜者名单,等等,为玩家于另一游戏中玩耍提供激励。于步骤822,如果不是最后一个回合,方法从步骤822移动到步骤808,于步骤808内玩家再玩耍下一回合内的游戏。
作为替代的这套完整的方法,提供了若干超越现有的一些锦标赛玩耍模式的优点。为替代的这套完整的方法和系统使玩家能以他自己的速率玩耍。这个实施例使得一个玩家能够按次序玩耍锦标赛,而不用对每一回合等待到某一预定的开始时间开始。这样,该玩家可在一个较短的时间段内玩耍。于玩家能较快地完成锦标赛的同时,还为游戏供应商和网络供应商两家提供收入。
本发明提供若干超越现有的一些系统的优点。本发明提供了一种锦标赛游戏模式,它能激励玩家玩耍,同时使游戏供应商和网络供应商得到提高了的收入。本发明也给从事该项事业的新手提供一套完整的方法,以分享在这样玩耍锦标赛模式中所收集的收入。另外,该锦标赛的建立,因玩耍多个游戏而可进入下一回合,增加了玩家玩耍游戏的动机。现有的一些系统没有这样一个在一个或多回合内,提供玩耍多个游戏的模式。另外,本发明使得使用不同通信协议(例如,CDMA、TDMA、iMODE、GSM等等)的玩家,能于锦标赛中通信和玩耍。另外,收入也可通过结合于游戏内的一些广告来实现。根据玩家于游戏内的对广告的每一认可,能估定广告的收入。
尽管在此处引用了一些解说性的、供特殊应用的实施例来描述本发明,应当了解:本发明并不仅限制于这些实施例。那些一般熟练本技术,以及接近此处所提供学说的人士将可认识到:在其范围内还会有另外的一些修改型、另外的一些应用,以及另外的一些应用领域,而于这些领域,本发明皆具有重要用途。
因此,此处曾引用一个供特殊应用的特殊实施对本发明加以描述。那些一般熟练本技术,以及接近本发明所提供学说的人士将可认识到:,于其范围内还会有另外的一些修改形、另外的一些应用、以及另外的一些实施例。
所以,所附的权利要求意图覆盖本发明范围内的任何和所有这样一些应用、修改型和实施例。

Claims (53)

1.一种为游戏供应商从一些用户那里生成收入的方法,此处每个用户皆具有一个在网络供应商所提供的网络内的通信设备。该方法包括:
创建一个具有多个回合的锦标赛,通过该锦标赛游戏模式,每个回合都能使得用户于用户的通信设备上玩耍游戏供应商所提供的某一个游戏;
确定用户因于锦标赛中玩耍每一游戏所支付的费用;
由游戏服务商将该确定的费用支付的信息发送给网络服务商;根据所玩耍每一个游戏,网络供应商将所收集到的收入的一部分转账支付给游戏供应商。
2.权利要求1的为游戏供应商生成收入的方法,其中建立锦标赛的步骤包括:建立一个门限得分,用户于当前一个回合玩耍游戏中必须超越该门限得分,才能进入下一个回合。
3.权利要求2的为游戏供应商生成收入的方法,其中建立门限得分的步骤包括:于开始每回合前确定该门限得分。
4.权利要求2的为游戏供应商生成收入的方法,其中建立门限得分的步骤包括:于完成该回合后确定该门限得分。
5.权利要求2的为游戏供应商生成收入的方法,其中建立锦标赛的步骤包括:容许当超过该门限得分时,容许用户立即进入下一回合。
6.权利要求5的为游戏供应商生成收入的方法,其中容许用户立即进入下一回合的步骤包括:如没有超过门限得分,容许用户于该回合玩耍另一游戏。
7.权利要求2的为游戏供应商生成收入的方法,其中建立锦标赛的步骤包括:
为每一回合设置开始和停止的时间;
当超过该所建立的门限得分时,容许用户于下一回合的开始时间进入下一回合。
8.权利要求6的为游戏供应商生成收入的方法,其中用户可以继续玩耍某一另外的游戏直到该回合的结束时间。
9.权利要求1的为游戏供应商生成收入的方法,其中确定用户因玩耍每一个游戏支付费用的步骤包括:在玩耍每个游戏的基础上确定该费用。
10.权利要求1的为游戏供应商生成收入的方法,其中确定用户因玩耍每一个游戏支付费用的步骤包括:对每个游戏确定每个用户因玩耍游戏所用掉的时间。
11.权利要求1的为游戏供应商生成收入的方法,它还包括:由游戏供应商通过网络供应商因下载游戏发送账单送给用户的步骤。
12.权利要求1的为游戏供应商生成收入的方法,它还包括:在玩耍每一游戏支付费用的基础上,由游戏供应商通过网络供应商向用户发送账单给用户的步骤。
13.权利要求1的为游戏供应商生成收入的方法,其中游戏服务器含有一个游戏监控器部件;而且其中对每个支付费用的游戏,确定每个用户因玩耍游戏所用掉的时间的步骤包括:在游戏服务器内,对于每个玩耍的游戏记录一个起始时间、一个结束时间,以及一个用户的身份。
14.权利要求1的为游戏供应商生成收入的方法,其中该网络供应商是一个具有无线网络的无线网络供应商,而且该通信设备是一些于该无线网络内通信的移动通信设备。
15.权利要求1的为游戏供应商生成收入的方法,其中该网络供应商是通过互联网提供一些互联网服务的互联网服务供应商,而且该通信设备是一些在互联网内通信的计算设备(computing device)。
16.权利要求1的为游戏供应商生成收入的方法,它还包括步骤:
确定该通信设备所使用的通信协议;以及
使用该所确定的通信协议与该通信设备通信。
17.权利要求1的为游戏供应商生成收入的方法,它还包括步骤:
从在锦标赛中玩耍的用户中确定获胜者;以及
为赢得锦标赛授予奖品。
18.权利要求1的为游戏供应商生成收入的方法,它还包括步骤:
在游戏中显示一种广告;
用户对广告用认可;以及
因认可广告授予一些积分(point),这些积点被加到玩耍游戏的得分中。
19.一种分享收入的系统,该收入因一些备通信设备用户在游戏供应商与网络供应商之间的一个网络内玩耍游戏所生成,该系统含有:
一个游戏服务器,它提供具有多回合的锦标赛,通过该锦标赛,每一个回合都能使得用户在用户的通信设备上玩耍许多个由游戏服务器所提供的游戏,当超过为该回合所建立的门限得分时,该用户就可进入下一回合;以及
为在通信设备上所玩耍每个游戏的某一用户计算费用的设施;
其中该网络供应商因在锦标赛中玩耍每一个游戏从用户那里收集收入,并按某一百分比将收入转账支付给游戏供应商。
20.权利要求19的用来分享从通信设备用户们那里所生成收入的系统,其中为每一个被玩耍的游戏计算费用的设施包括:确定由开始时间和结束终止时间所推导出的总游戏花费时间,以及在该总游戏花费时间基础上,对每一个所玩耍的游戏计算费用。
21.权利要求19的用来分享从通信设备用户们那里所生成收入的系统,其中用于计算费用的设施包括:在玩耍每个游戏基础上计算费用。
22.权利要求19的用来分享从通信设备用户们那里所生成收入的系统,其中该游戏服务器,当超过所建立的门限得分时容许用户立即进入下一回合。
23.权利要求22的用来分享从通信设备用户们那里所生成收入的系统,其中如果用户没有超过门限得分,该游戏服务器容许用户玩耍该回合中的另一游戏。
24.权利要求19的用来分享从通信设备用户们那里所生成收入的系统,其中:
该游戏服务器为每一回合建立一个开始和停止时间;以及
当超过设定的门限得分时,该游戏服务器容许用户在下一回合开始时间进入下一回合。
25.权利要求24的用来分享从通信设备用户们那里所生成收入的系统,其中该游戏服务器容许用户玩耍一个另外的游戏直到该回合的停止时间。
26.权利要求19的用来分享从通信设备用户们那里所生成收入的系统,它还含有:一个账单服务器,它与该游戏服务器通信,而且具有一个数据库,用以记录从该游戏服务器所发送来的每个游戏和玩耍每个游戏的某一用户的身份标志。
27.权利要求26的用来分享从通信设备用户们那里所生成收入的系统,其中该账单服务器与网络供应商的账单系统通信,以便向用户因玩耍来自该游戏服务器的游戏开账单,该账单服务器向该账单系统提供关于所玩耍的游戏和用户身份标志的信息。
28.权利要求19的用来分享从通信设备用户们那里所生成收入的系统,其中该网络供应商是一个提供某一无线网络的无线网络供应商,而且该通信设备是一些在该无线网络内通信的移动设备。
29.权利要求19的用来分享从通信设备用户们那里所生成收入的系统,其中该网络供应商是通过互联网提供一些互联网服务的互联网服务供应商,而且该通信设备是一些在互联网内通信的计算设备。
30.权利要求19的用来分享从通信设备用户们那里所生成收入的系统,其中该游戏服务器确定由该通信设备所使用的通信协议,并根据该确定的通信协议与该通信设备通信。
31.权利要求19的用来分享从通信设备用户们那里所生成收入的系统,其中该游戏服务器在用户所玩耍的游戏内提供广告,当广告被玩家认可时,据此授予玩家奖分。
32.权利要求31的用来分享从通信设备用户们那里所生成收入的系统,其中费用根据每次对广告的认可,向与该广告有关联的广告商收取。
33.权利要求19的用来分享从通信设备用户们那里所生成收入的系统,其中该游戏服务器从玩耍锦标赛的一些用户中确定一个锦标赛的获胜者,并授予获胜者奖品。
34.一种由游戏供应商对用户们引导一个锦标赛的方法,每个用户具有一个在网络供应商所提供的网络内的通信设备,该方法包括步骤:
建立一个有许多回合的锦标赛,每一回合皆能使得用户能够通过锦标赛,在用户的通信设备上玩耍由游戏服务器提供的游戏;
为每一回合建立门限得分。该门限得分设定用户在某一游戏内进入下一回合所必须超过的的分;
当超过该所建立的门限得分时,容许用户进入锦标赛中的下一回合;
确定用户因玩耍每一个游戏所支付的费用;
由游戏服务器把所确定的费用有关信息发送给网络供应商。
35.权利要求34的由游戏供应商引导一个锦标赛的方法,其中该容许用户进入下一回合的步骤包括:容许用户当超过该所建立的门限得分时,容许用户立即进入下一回合。
36.权利要求35的由游戏供应商引导一个锦标赛的方法,其中该容许用户直接进入下一回合的步骤包括:如果用户没有超过该所建立的门限得分,容许用户玩耍该回合内另外的游戏。
37.权利要求34的由游戏供应商引导一个锦标赛的方法,其中该建立锦标赛的步骤包括:
对每一个回合建立一个开始和停止的时间;以及
当超过该所建立的门限得分时,容许用户在下一回合开始时间进入下一回合。
38.权利要求37的由游戏供应商引导一个锦标赛的方法,其中用户可以继续玩耍某一另外的游戏,一直到该回合的终止时间。
39.权利要求34的由游戏供应商引导一个锦标赛的方法,其中该确定用户因玩耍每一个游戏所支付的费用的步骤包括:在玩耍每个游戏的基础上确定费用。
40.权利要求34的由游戏供应商引导一个锦标赛的方法,它还包括步骤:
确定通信设备所使用的通信协议;以及
使用该所确定的通信协议与该通信设备通信。
41.权利要求34的由游戏供应商引导一个锦标赛的方法,它还包括步骤:
由一些玩耍锦标赛的用户中确定锦标赛的一个获胜者;和
对锦标赛的获胜者授予奖品。
42.权利要求34的由游戏供应商引导一个锦标赛的方法,它还包括步骤:
在游戏内中显示广告;
用户对该广告的认可;以及
对用户因认可广告授予奖分。
43.一种引导一个锦标赛为网络内通信设备的用户们玩耍某一游戏的系统,该系统包括:
一个提供具有多个回合锦标赛的游戏服务器,每个回合都能使得用户通过该锦标赛于用户的通信设备上玩耍由游戏供应商所提供的某一个游戏;
每一回合都使用户能玩耍游戏服务器经由锦标赛提供的游戏,在超过为该回合设置的门限得分时用户就会进入下一回合;
该游戏服务器在网络内的与通信设备通信,它具有一个数据库用来记录用户所玩耍的每一个游戏,和识别某一用户的身份标志;以及
为在通信设备上玩耍每个游戏的某一用户计算费用的设施。
44.权利要求43的引导一个锦标赛的系统,其中为每个被玩耍的游戏计算费用的设施包括:确定由开始时间和结束时间所推导出的总游戏花费时间,以及在该总游戏花费时间基础上,对每一个所玩耍的游戏计算费用。
45.权利要求43的引导一个锦标赛的系统,其中该计算费用的设施包括:在玩耍每个游戏基础上计算费用。
46.权利要求43的引导一个锦标赛的系统,其中该游戏服务器,当在超过所建立的门限得分时,容许用户立即进入下一回合。
47.权利要求46的引导一个锦标赛的系统,其中如果用户没有超过所建立的门限得分,该游戏服务器容许用户玩耍该回合中另一的游戏。
48.权利要求43的引导一个锦标赛的系统,其中:
该游戏供应商为每一回合建立一个开始和停止时间;以及
当超过该所建立的门限得分时,该游戏供应商容许用户于下一回合开始时间进入下一回合。
49.权利要求48的引导一个锦标赛的系统,其中游戏供应商容许用户玩耍另外的游戏,一直到该回合的停止时间。
50.权利要求43的引导一个锦标赛的系统,其中该游戏服务器确定通信设备所使用的通信协议,并使用该所确定的通信协议与该通信设备通信。
51.权利要求43的引导一个锦标赛的系统,其中该游戏服务器在用户所玩耍的游戏内提供广告,当广告被玩家认可时,据此将奖分授予玩家。
52.权利要求51的引导一个锦标赛的系统,其中费用根据每次对广告的认可,向与该广告有关联的广告商收取。
53.权利要求43的引导一个锦标赛的系统,其中该游戏服务器从玩耍锦标赛的一些用户中确定锦标赛的一个获胜者,并授予该获胜者奖品。
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PB01 Publication
C10 Entry into substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
C02 Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001)
WD01 Invention patent application deemed withdrawn after publication

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