JP2005293591A - トーナメントプレイで収益を創出するシステムおよび方法 - Google Patents

トーナメントプレイで収益を創出するシステムおよび方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 ゲーミングシステムを使用して、ゲームプロバイダによるユーザのためのトーナメントを行うシステムおよび方法を提供する。
【解決手段】 ゲームが、ネットワークを通じてゲームサーバに提供される。ゲームサーバは、複数のラウンドを有するプレイのトーナメントスキームを提供する。次のラウンドに進むために、プレイヤーは閾値スコアを越えなければならない。各ラウンドの間に、プレイヤーは閾値スコアを越えるべく数回プレイをしてもよい。収益が、プレイされた各ゲームに対して創出される。収益はユーザのネットワークとゲームプロバイダとの間で分かち合われてもよい。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲーミングシステムに関する。詳細には、本発明は、ゲーミングシステムにおけるトーナメントプレイから収益を創出するシステムおよび方法に関するものである。
本出願は、共係属中の米国特許出願(2003年3月26日に出願せる、Gillanらの第10/396,390号、発明の名称「ゲームサーバシステム及びこれを用いて収益を創出するための方法(GAME SERVER SYSTEM AND METHOD FOR GENERATING REVENUE THEREWITH)」、引用することによってその全体を本明細書に組み入れることとする)の一部継続出願である。
インターネットおよび無線サービスの劇的な出現に伴って、現在、ユーザにネットワークゲームが提供されている。ネットワーク環境において、プレイヤーはゲームサーバを通じて通信し、そしてゲームサーバを相手に、および場合によっては他のプレイヤーを相手に、ゲームをプレイする。インターネット環境において、プレイヤーらはゲームサーバおよび他の接続しているプレイヤーと通信するためにコンピュータを利用する。また、モバイル電気通信システムにおいて、プレイヤーらはモバイル電話、携帯情報端末(PDA)およびその他のモバイル通信デバイスを利用して、他のプレイヤーら、およびゲームサーバと通信する。通常は、ダウンロードされたゲームはプレイヤーに対して費用請求される。さらには、既存のシステムにおいて、ゲームプロバイダは広告から収益を受け取る。
本明細書に開示されているもののようなデバイスは既知の先行技術により教示されているが、本明細書において述べた事柄にある程度関連性のある主題について述べられている先行技術の参考文献は、Roweらの米国特許第6,676,522号(Rowe)、Cannonらの米国特許出願公開第2002/0039923号(Cannon)、Walkerらの米国特許出願公開第2002/0193162号(Walker)、およびJokipiiらの米国特許出願公開第2003/0190960号(Jokipii)である。
Roweは、遠隔デバイス/ロケーションへ情報を授受することができる携帯型のゲーミングデバイスを有するゲーミングシステムを開示している。Roweはまた、プレイヤーからの支払いを確認し、且つ携帯型のゲーミングシステムを介してゲームをプレイするプレイヤーの資格を設定する、支払いトランザクションサーバも開示している。Roweは、複数のプレイヤーのためのトーナメントプレイは教示も示唆もしていない。また、Roweは単に、遠く離れた所にいるプレイヤーが中央処理ゲームサーバにつながったゲームをプレイすることを許容するゲーミングシステムを開示しているに過ぎない。
Cannonは、トーナメントスタイルのゲーム用にプログラムされた複数のゲーム機を含む、トーナメントゲーミングシステムを開示している。複数のゲーム機は、ホストコンピュータに接続されている。トーナメントゲームは、プレイの所定の最低速度で行なわれ得る。Cannonは、複数のゲーム(各ゲームに料金が課される)をプレイしているプレイヤーから料金を受け取り、またはプレイヤーによるラウンドが個々に完遂するのに応じて順次トーナメントラウンドを行う様々なサービスプロバイダによって、収益を分かち合うことは教示も示唆もしていない。
Walkerは、ビデオゲームまたはビデオゲームトーナメント運営するための方法およびシステムを開示している。ビデオゲームをプレイしているか、またはビデオゲームトーナメントに参加しているプレイヤーに、ボーナスが提供される。プレイヤーは、トーナメントで競争するために、単一のエントリー料金を支払う。Walkerは、複数のゲーム(各ゲームに料金が課される)をプレイしているプレイヤーから収益が得られるトーナメントプレイのスキームは、教示も示唆もしていない。また、Walkerはトーナメントプレイから得られる収益を分かち合うことも開示していない。
Jokipiiは、メンバーユーザの一集団が互いにおよび互いを相手として、計画準備された方法でオンラインゲームをプレイすることができる、オンラインゲーミングのリーグを作成および運営するためのツールがユーザに提供される、クライアント−サーバ環境で操作できるオンラインゲーミングシステムを開示している。かかるゲーミングシステムによって、メンバーユーザが様々なトーナメントスキームにおいて互いに競争するトーナメントを、ユーザが作成すること可能となる。Jokipiiは、プレイヤーから収益を得る(各プレイヤーは複数のゲームをプレイし、各ゲームに料金が課される)ことを教示も示唆もしていない。さらに、Jokipiiは、各ラウンドが個々のプレイヤーによりそれぞれ自身のペースで連続的に完遂され得る、プレイのトーナメントスキームを開示するものではない。
既存のシステムは、ゲームサーバまたは他のプレイヤーを相手にプレイヤーがゲームをプレイすることを可能とする、マルチプレイヤー・ネットワークシステムを利用している。しかしながら、既存のシステムは、プレイヤーがゲーム/ラウンド基準当たりの支払いにて選択されたラウンドをプレイすることを可能とするトーナメントスキームを教示も示唆もしていない。さらに、トーナメントスキームで、これによりプレイヤーが一トーナメント内で、プレイヤーの個々のペースで連続するラウンドをプレイするものを開示している既存のシステムはない。ネットワークのプロバイダへの収益を最大限としながらも、プレイヤーが複数のゲームをプレイする意欲をもたらすシステムおよび方法が必要とされている。また、ネットワークで様々なプロバイダによって収益を分かち合うためのシステムまたは方法もないのが現状である。
米国特許第6,676,522号公報 米国特許出願公開第2002/0039923号公報 米国特許出願公開第2002/0193162公報 米国特許出願公開第2003/0190960公報
従って、複数のゲームに参加するプレイヤーを促し、さらにネットワークの様々なプロバイダに対して収益を創出するためのプレイのトーナメントスキームを組み込んでいるシステムおよび方法を有することは、ことのほか好都合となるはずである。このようなシステムおよび方法を提供することが、本発明の目的である。
一つの特徴において、本発明はネットワークプロバイダによって提供されるネットワーク内で通信デバイスを各々有するユーザからゲームプロバイダへ収益を創出する方法である。この方法は、複数のラウンドを有するトーナメントを設定することによって始まる。各ラウンドでは、ゲームサーバによって提供されるゲームを、ユーザの通信デバイスにて、ユーザがトーナメントでプレイすることが可能となっている。トーナメントにおいてユーザによりプレイされる各ゲームに対する料金が決定される。決定された料金は、ゲームサーバからネットワークプロバイダへ送られる。ネットワークプロバイダによって集められる収益の一部は、プレイされた各ゲームに基づき、ゲームプロバイダへ転送される。
他の特徴において、本発明はゲームをプレイするネットワーク内にある通信デバイスのユーザから創出される収益を、ゲームプロバイダとネットワークプロバイダとの間で分かち合うためのシステムである。当該システムは、複数ラウンドを含むトーナメントを提供するゲームサーバを有している。各ラウンドでは、ゲームサーバによって提供される複数のゲームを、ユーザの通信デバイスにて、ユーザがトーナメントでプレイすることが可能となっている。ユーザはラウンドに対して設定された閾値スコアを越えれば、次のラウンドに進む。ゲームサーバは、ネットワーク内にある通信デバイスと通信している。ゲームサーバは、ユーザによってプレイされる各ゲームおよびユーザを識別するユーザ識別を記録するためのデータベースを有している。通信デバイスにて、ユーザによりプレイされる各ゲームに対する料金が算出される。ネットワークプロバイダは、トーナメントにおいて各ゲームをプレイすることに対してユーザから収益を集め、そしてゲームプロバイダに収益の歩合を転送する。
本発明の別の特徴において、本発明は、ネットワークプロバイダによって提供されるネットワーク内にある通信デバイスを各々有するユーザから、ゲームプロバイダによるトーナメントを行う方法である。この方法は、複数のラウンドを有するトーナメントを設定することによって始まる。各ラウンドでは、ゲームサーバによって提供されるゲームを、ユーザの通信デバイスにて、ユーザがトーナメントでプレイすることが可能となっている。各ラウンドに対する閾値スコアが設定される。当該閾値スコアは、ユーザが次のラウンドに進むためにゲームにおいて越えなければならないスコアである。ユーザが設定された閾値スコアを越えれば、ユーザはトーナメントの次のラウンドに進む。ユーザによってプレイされる各ゲームに対して、料金が決定される。決定された料金は、ネットワークプロバイダへ送られる。
本発明の別の特徴において、本発明は、ゲームをプレイするネットワーク内にある通信デバイスのユーザのトーナメントを行うためのシステムである。このシステムは、複数ラウンドを含むトーナメントを提供するゲームサーバを有している。当該システムは、複数ラウンドを含むトーナメントを提供するゲームサーバを有している。各ラウンドでは、ゲームサーバによって提供されるゲームを、ユーザの通信デバイスにて、ユーザがトーナメントでプレイすることが可能となっている。ユーザはラウンドに対して設定された閾値スコアを越えれば、次のラウンドに進む。ゲームサーバは、ネットワーク内にある通信デバイスと通信している。ゲームサーバは、ユーザによってプレイされる各ゲームおよびユーザを識別するユーザ識別を記録するためのデータベースを有している。通信デバイスにてユーザによりプレイされる各ゲームに対する料金が算出される。
図1は、本発明の好ましい実施態様における、ゲーミングシステム100の簡略ブロック図である。かかるシステム100は、インターネット112およびモバイルデータネットワーク114内の1以上のゲームサーバ102を含んでいる。課金サーバ110は、当該ゲーミングサーバ102の1つ、およびインターネットサービスプロバイダまたはモバイルサービスプロバイダ116(ネットワークプロバイダとも称する)の課金システムに接続されている。ロビーサーバ104は、モバイルデータネットワーク114にて作動しているモバイル機器108間の初期の双方向的交流をもたらす。モバイル機器は、携帯電話、卓上コンピュータ、PDAまたは、セルラー方式のネットワークを含めたモバイルネットワークにて作動可能なその他のデバイス等、いずれかのモバイル通信デバイスであってもよい。ロビーサーバ104はまた、インターネット112を経て作動するコンピュータ106間の初期の双方向的交流ももたらす。ゲームサーバ102は、随意に、モバイル機器108またはコンピュータ106を相互に接続し得る。課金サーバ110は、インターネット112またはセキュア接続118を介して、ゲームサーバ102および課金システム120の双方と通信し得る。あるいは、課金サーバ110は、モバイルデータネットワーク114を介して、課金システム120と通信することができる。
サーバアプリケーションは、サービスプロバイダのネットワーク内またはサービスプロバイダのネットワーク外に配備してもよい。アプリケーションは拡張可能であり、且つ、有線または無線ネットワークにてプレイされるゲームを実行およびモニターするために使用される。システム110は、ゲームサーバ102、ロビーサーバ104および課金サーバ110を含む。ゲームサーバ102はさらに、モバイル機器108またはコンピュータ106のいずれかよりダウンロードするか、または直接プレイをするために利用可能な複数のゲームを含んでいる。さらにまた、課金サーバ110は、特定ユーザに割り当てられる識別コード、ユーザ名、電話番号またはIPアドレスなどの、一般的なユーザ情報を保持するための1以上のデータベースを含む。1または複数のデータベースはさらに、プレイされたゲームの記憶を提供し、また、プレイされた各ゲームの開始および終了時間を任意に含んでいてもよい。課金サーバ110は、インターネットサービスプロバイダまたはモバイルネットワークサービスプロバイダ116と通信し得る。
図2は、本発明の好ましい実施態様におけるシステム100内のロビーサーバ104の簡略ブロック図である。ロビーサーバ104は、インターネット112を経てコンピュータ106に接続される。加えて、ロビーサーバはモバイルデータネットワーク114を経てモバイル機器108に接続される。ロビーサーバ104は、プレイヤーが出会って、トーナメントゲームを含めたゲームを開始するための仮想環境を提供するアプリケーションを起動する。ロビーサーバは、複数のトーナメントの開始および終了時間を決定してもよい。ロビーサーバ機能は、ゲームサーバ102によって、またはネットワークにおける別個の端末として実行され得る。
図3は、本発明の好ましい実施態様におけるシステム100のゲームサーバ102の簡略ブロック図である。ゲームサーバ102は、インターネット112を通じてコンピュータ106に、およびモバイルデータネットワーク114を通じてモバイル機器108にゲームを供給する。ゲームサーバ102は、コンピュータ106またはモバイル機器108のいずれかにて起動されているゲームを供給および通信することができる、高度に拡張し得る、インターネットでもモバイルネットワークも可能なアプリケーションを起動するサーバである。ゲームサーバ102はまた、ロビーサーバ104および課金サーバ110とも通信する。ゲームサーバ102は、コンピュータ106またはモバイル機器108上で起動されているゲームにゲームデータを提供する。ゲームデータは、ハイスコア、画像、テキスト、ゲームレベル情報、およびゲームをプレイするのに必要なその他の種種雑多なゲームコンテンツを含み得る。ゲームサーバ102は、顧客およびプレイヤー情報、ゲームプレイデータおよびプレイヤースコアリングデータの受信も担う。ゲームサーバ102はまた、プレイヤーの本人認証をしてもよい。ゲームサーバ102によって集められるデータは、ゲームサーバ内に内部的に、または外的に、のいずれかで1以上のデータベースに保存することができる。ゲームサーバ102には、プレイヤーによるダウンロードで入手可能な複数のゲームを保存してもよい。ゲームサーバはまた、1以上の電気通信またはデータネットワーク内の様々なプロトコル規格も認識し得る。例えば、ゲームサーバは、TDMA、CDMA、GSM、またはiMode等、ネットワーク内で利用されるプロトコルを認識し得る。本発明の好ましい実施態様において、ゲームサーバはコンピュータ106またはモバイル機器108から、直接的にまたはロビーサーバを通じたいずれかにて、通信メッセージを受信する。通信メッセージには、一般にネットワーク内で使用される通信プロトコルのタイプを示すヘッダメッセージがある。ゲームサーバは、適切な通信プロトコルに利用されそれに応答するプロトコルを判定する。このように、ゲームサーバは、1以上のネットワークおよびそれらの通信デバイスと、異なるプロトコルを使用して随意に通信し得るのである。
さらに、ゲームサーバ102はまた、1以上のトーナメントに対する開始および終了時間ならびに関連するプレイヤーも、随意に記憶する。加えて、ゲームサーバ102は、トーナメント内の引き続くラウンドに進むのに必要な閾値スコアを決定する。ゲームサーバはまた、トーナメントの運用および状態につき、必要に応じてプレイヤーへのメッセージを作成および送信する。例えば、ゲームサーバは各トーナメントの開始および終了時間を知らせるメッセージを送信してもよい。加うるに、ゲームサーバ102は、プレイヤーが次のラウンドに進むのに成功しているかどうかを示すメッセージを送信してもよい。
図4は、本発明の好ましい実施態様におけるシステム100内の課金サーバ110の簡略ブロック図である。課金サーバ110は、ゲームサーバ102およびネットワークプロバイダ(インターネットまたはモバイルサービスプロバイダ)のための課金システム120に接続されている。課金サーバ110は、課金データベース、バッチプロセッサ、および/またはリアルタイムプロセッサ、ならびに課金データエクスポートモジュールを含んでもよい。課金サーバ110は、インターネット112またはモバイルデータネットワーク114上でゲームがプレイされるごとに顧客およびゲームプレイ情報を集めて、この情報を課金データベースに保存する。課金データベースは、単一データベースまたは複数データベースとして実行され得る。かかる情報は、顧客識別、ゲーム識別、ゲーム開始日および時間、ゲーム終了日および時間、ゲーム完了状況、ならびに特定のゲームに必要とされるその他のオプショナルフィールドを包含し得る。この情報は次いで、システムのゲームサーバ102コンポーネントから直接的に取り込まれ得る。バッチプロセッサは、課金データエクスポートモジュール用の課金データをパッケージして、ISPの、またはモバイルデータネットワークプロバイダの課金システム120へ送る。バッチプロセッサは一般に、定期的に(例えば1日1回)起動されるように構成されており、そして課金データエクスポートモジュールに、その期間に対する集積課金データを送るのである。あるいは、リアルタイムプロセッサが課金データエクスポートモジュール用の課金データをパッケージしてもよい。リアルタイムプロセッサは継続的に起動し、そして受信した際に課金データを送る。
図5は、本発明の好ましい実施態様における、特定時間内の時限ラウンドの模式図である。図5には、規定された時間にプレイされる複数の時限ラウンドを図示した棒グラフを示している。各々の時限ラウンドは、一定時間(例えば30分)続く。トーナメントスキームは、6回にわたって(例えば、T1、T2、T3等)、複数のラウンド(例えば、図5に示すように6回)を提供する。各ラウンドの間、プレイヤーはスコアのためにゲームをプレイする。プレイヤーは、各ラウンドの期間中に複数のゲームを選んでもよい。プレイされる各ゲームの間、プレイヤーは次のラウンドに進むのに必要な特定の閾値スコアに到達しようとする。閾値スコアは、プレイの前に決定されてもよい。あるいは、閾値スコアはすべてのプレイヤーがラウンドを完遂した後に決定される。数多くのプレイヤーが、次のラウンドに進むように定められる。例えば、ラウンドにおいて競争している100,000人のプレイヤーがいて、進ませるプレイヤーの指定数が80,000である場合、上位の80,000人のプレイヤーに入る最低の閾値スコアが決定される。プレイヤーがラウンドの間に1以上のゲームをプレイすることを選ぶと、プレイヤーはゲームで到達したスコアを数えるために、各ラウンドの終了の前にゲームを完遂しなければならない。
図6は、本発明における代替となり得る実施態様における、連続ラウンドの模式図である。図6には、複数回のラウンドを図示する棒グラフを示している。トーナメントは、所定長さの時間を有していてもよい。しかし、この代替となり得る実施態様においては、プレイヤーは自身のペースで各ラウンドに進む。よって、1ラウンドに対する閾値スコアに首尾良く到達すれば、プレイヤーは直ちに次のラウンドに進んでもよい。プレイヤーは、次のラウンドに進むために必須の閾値スコアに到達するため、必要に応じて複数のゲームを随意にプレイしてもよい。しかしながら、トーナメントの全体の長さは、特定の時間に限定され得る(例えば、図6では3時間半)。この代替となり得る実施態様によって、プレイヤーは引き続くラウンドの開始を待たずに、トーナメントを完遂することが可能になる。
トーナメントプレイのいずれのスキームについても、ゲームサーバ102はプレイヤーの1または複数のスコアを照合し、閾値スコアがそのプレイヤーについて到達しているかどうかを判定する。プレイヤーが閾値スコアに到達しておれば、プレイヤーに、彼が首尾良くラウンドを完遂して、次のラウンドに進んでもよいことを知らせるメッセージが送られる。第一の実施態様では、次のラウンドは前のラウンドが終了するまで開始されない。従って、プレイヤーは次に進むラウンドにおけるプレイを開始するのに一定時間待たねばならないかもしれない。全体のトーナメントは、プレイヤーがプレイをし、閾値スコアに到達して次のラウンドに進むペースに構わず、所定時間で開始される。第二の実施態様の場合、プレイヤーは自身のペースで各ラウンドをプレイするのである。
さらに、ゲームサーバ102はゲームがプレイされる回数を、あるいは、プレイされる各ゲームを完遂するのにプレイヤーが必要とする時間を決定する。ゲームサーバは、この情報を課金サーバ110に提供する。課金サーバ110はその後、モバイルサービスプロバイダ116またはインターネットサービスプロバイダ(ネットワークプロバイダ)の課金システムに課金情報を提供してもよい。ネットワークプロバイダはその後、プレイされたゲームの数または総ゲーム時間に基づいて、集められた収益の一部をゲームプロバイダに転送してもよい。
各プレイヤーによるゲームのプレイの間、付加的なボーナスポイントを評点する設備を使用してもよい。付加的なボーナスポイントは、ゲーム内に組み込まれた広告をクリックすることによって授与される。例えば、ゲームが「魚釣り」ゲームである場合、プレイヤーはゲーム内の飲料アイコンをクリックするとよい。飲料アイコンには、飲料の銘柄が示されている。飲料アイコンをクリックすることによって、プレイヤーに時間の延長、システムからの付加的なヘルプまたはポイントなどといったボーナスシステムが授与される。ゲーム内の広告のいずれかを認知することで、プレイヤーにボーナスが供与される。ゲームサーバは、ボーナスを授与し、そしてすべてのプレイヤーによりゲーム内で認知される広告の数を追跡記録する。ゲームの全プレイヤーによって受け取られる認知の数は、ゲーム内への広告の提供に対して広告主が支払う料金を決定すべく、ゲームプロバイダまたはネットワークプロバイダによって使用され得る。
図1〜5を参照して、本発明の好ましい実施態様におけるシステム100の作動を以下に説明する。トーナメントにおいてプレイしたいと望むプレイヤーは、ロビーサーバ104を通じて、またはゲームサーバ102と直接的に、のいずれかでシステム100と接続する。いずれの場合にも、本発明の好ましい実施態様において、プレイヤーの身元を判定すべくプレイヤーの認証がなされる。ゲームサーバ102またはシステム100は、コンピュータ106またはモバイル機器108を通じ、トーナメントの開始、ゲームのタイプおよび勝者に授与されるはずの懸賞を、潜在的なプレイヤーへの放送を介して広告してもよい。ゲームサーバは、多種多様なゲームを提供してもよく、ゲーム自体、他のプレイヤー、またはゲームサーバと取り組ませ得る。例えば、ゲームサーバはボーリング、バスケットボール、ピンポン、および空中戦などのゲームを提供し得る。しかしながら、本発明においては、いずれのビデオゲームを利用してもよい。プレイヤーの認証がうまくいけば、ゲームサーバは、その時間がトーナメントプレイのタイムウインドウ内、具体的には、ラウンド1に入っているかどうかを判定する。もしもその時間が規定ラウンドのタイムウインドウ内にないと判定されれば、プレイヤーはラウンドの開始まで待機する。加えて、ゲームサーバはプレイヤーによって利用される通信プロトコルのタイプを判定し得る。ゲームサーバは、使用されるプロトコルが認識されれば、認識されたプロトコルにおける何らかのメッセージまたはゲーム情報に応じる。しかしながら、トーナメントが進行中であれば、プレイヤーはトーナメントにおけるプレイを開始することを選択する。プレイヤーは指定のゲームをプレイする。
ゲームを完遂すれば、ゲームサーバは次のラウンドに進むのに必要な閾値スコアにプレイヤーが到達しているかどうかを判定する。プレイヤーが閾値スコアに首尾良く達していれば、ゲームサーバはラウンドが首尾良く完遂されたことを示すメッセージ(例えば、「おめでとうございます、貴方は次のレベルに進んでいます。1:30にトーナメントに再度参加して下さい。貴方は練習を続けてもかまいません。」)を送る。こうして、プレイヤーはプレイを中止して次のラウンドを待つか、または次のラウンドの開始に先駆けて練習のために別のゲームをプレイするか、のいずれかを選択してよい。別の方法では、プレイヤーが閾値スコアに到達しない場合には、ゲームサーバは別のメッセージ(例えば、「頑張りましたね、でも貴方のスコアはもっと良くなければなりません。もう一度やってみて下さい。」)を送る。プレイヤーはその後、閾値スコアに到達しようと、別のゲームをプレイすることを選択してもよい。プレイヤーは、ラウンドの時間中には望むだけゲームをしてもよい。各ゲームが完遂すると、ゲームサーバはスコアおよびプレイヤーの身元を照合する。各ゲームプレイヤー、あるいはプレイされた分数について、課金サーバ110に送られる。課金サーバ110は、今度はその情報を課金システム120に送る。
各ラウンドの完遂に際して、ゲームサーバは次のラウンドに進んでもよい各プレイヤーを決定する。次のラウンドが開始すれば、プレイヤーは再びプレイし始めて閾値スコアに到達しようとする。前記のとおり、各ラウンドの完遂時にゲームサーバ102は閾値スコアが達成されているかどうかを判定する。さらに、ゲームサーバはプレイされたゲーム数、またはプレイされた時間を照合して、その情報を課金サーバ110に送る。
各々連続するラウンドは、最終ラウンドの終了まで所定の時間にプレイされる。ゲームサーバ102はその後、勝者を決定し、そして懸賞を随意に授与するか、または1名か複数名のトーナメントの勝者を公表する。さらに、前記のとおり、各プレイヤーのゲーム数またはプレイの時間を判定して、各ゲームの完遂後に課金サーバ110へ送る。本発明における代替となり得る実施態様において、ゲームサーバはトーナメントの完遂時に、プレイヤーのゲーム数/ゲーム時間およびそのプレイヤーの身元を課金サーバへ提供してもよい。
図1〜4および6を参照して、トーナメントプレイの代替となり得るスキームにおけるシステム100の作動を以下に説明する。プレイヤーは、自身のペースでトーナメントをプレイすることを望むかもしれない。先ず、プレイヤーはロビーサーバ104を通じて、またはゲームサーバ102と直接的に、のいずれかでシステム100と通信する。プレイヤーの身元を判定すべくプレイヤーの認証がなされてもよい。ゲームサーバはまた、プレイヤーによって利用されるプロトコル規格を判定し得る。コンピュータまたはモバイル機器によって利用されるプロトコル規格にあるコンピュータまたはモバイル機器を通じて、何らかのメッセージまたはゲーム情報がプレイヤーに通信される。ゲームサーバ102またはシステム100は、コンピュータ106またはモバイル機器108を通じ、トーナメントの開始、ゲームのタイプおよび勝者に授与されるはずの懸賞を、潜在的なプレイヤーへの放送を介して広告してもよい。プレイヤーの認証がうまくいけば、ゲームサーバは、その時間がトーナメントのタイムウインドウ内、具体的には、ラウンド1に入っているかどうかを判定する。もしもその時間が規定ラウンドのタイムウインドウ内にないと判定されれば、プレイヤーはラウンドの開始まで待機する。しかし、もしもトーナメントが進行中であればプレイヤーはトーナメントでのプレイを開始する選択をしてもよい。プレイヤーは、規定のゲームをプレイする。各プレイヤーによるゲームのプレイの間に、現在のゲーム内に広告を組み込んでもよい。プレイヤーがゲーム内の広告を認知した場合(例えば、広告アイコンをクリックする)、ゲームサーバによって、プレイヤーにボーナスが授与される。広告料金は、プレイヤーの認知の総数から決定してもよい。このように、ゲームに組み込まれた広告を通じて、さらなる収益を随意的に実現し得るのである。
ゲームを完遂すれば、ゲームサーバは次のラウンドに進むのに必要な閾値スコアにプレイヤーが到達しているかどうかを判定する。プレイヤーが閾値スコアに首尾良く達していれば、ゲームサーバはラウンドが首尾良く完遂されたことを示すメッセージ(例えば、「おめでとうございます、貴方は次のレベルに進んでいます。」)を送る。プレイヤーはその後、次のラウンドに進む。もしもプレイヤーが閾値スコアに到達しない場合には、ゲームサーバは別のメッセージ(例えば、「頑張りましたね、でも貴方のスコアはもっと良くなければなりません。もう一度やってみて下さい。」)を送る。プレイヤーはその後、閾値スコアに到達しようと、別のゲームをプレイすることを選択してもよい。プレイヤーは、ラウンドの所定の制限時間中には望むだけゲームをしてもよい。各ゲームが完遂すると、ゲームサーバはスコアおよびプレイヤーの身元を照合する。各ゲームプレイヤー、あるいはプレイされた分数について、課金サーバ110に送られる。課金サーバ110は、今度は、その情報を課金システム120に送る。
各ラウンドの完遂に際して、ゲームサーバは次のラウンドに進んでもよい各プレイヤーを決定する。次のラウンドが開始すれば、前のラウンドを首尾良く完遂したプレイヤーは、再びプレイし始めて閾値スコアに到達しようとする。前記のとおり、各ラウンドの完遂時にゲームサーバ102は閾値スコアが達成されているかどうかを判定する。さらにまた、ゲームサーバはプレイされたゲーム数、またはプレイされた時間を照合して、その情報を課金サーバ110に送る。
各々連続するラウンドは、最終ラウンドの終了まで個々のプレイヤーのペースで順次にプレイされる。ゲームサーバ102はその後、勝者を決定し、そして懸賞を随意に授与するか、または1名か複数名のトーナメントの勝者を公表する。さらに、前記のとおり、各プレイヤーのゲーム数またはプレイの時間を判定して、各ゲームの完遂後に課金サーバ110へ送る。本発明における代替となり得る実施態様において、ゲームサーバはトーナメントの完遂時に、各プレイヤーに対するゲーム数/ゲーム時間およびそのプレイヤーの身元を課金サーバへ提供してもよい。
トーナメントプレイの両スキームに対して、ネットワークプロバイダ(例えば、インターネットプロバイダまたはモバイルサービスプロバイダ)は、1ゲーム当たりを基準として、またはプレイされた時間を基準として、のいずれかにてトーナメントより収益を創出する。創出された収益は、その後ゲームプロバイダと分かち合ってもよい。例えば、ゲームプロバイダはユーザがネットワークで費やした時間量に対して、集められた収益の歩合を受け取る。プレイヤーはまた、特定のゲームをダウンロードすることに対して課金され得る。プレイヤーは、ゲームプロバイダから直接的に、またはサービスプロバイダを通じて間接的に、のいずれかで課金され得る。
さらにまた、収益はユーザまたはプレイヤーが取る他の行動によって創出され得る。例えば、ゲームプロバイダは特定のゲームを最初にダウンロードすることに対してユーザに手数料を請求してもよい。ゲームプロバイダはまた、特定のゲームの各プレイに対する手数料をプレイヤーに請求してもよい。ゲームプロバイダは、プレイヤーが直接ゲームプロバイダに支払う旨を、プレイヤーとの契約にて告知してもよい。この場合、ゲームプロバイダはその後、特定のゲームをダウンロードすることおよび/または特定のゲームをプレイすることに対して、ユーザに直接請求書を送ることになるであろう。これは例えば、プレイ当たりの支払い(ペー・パー・プレイ)を基準として行うことができよう。別の選択肢では、ネットワークプロバイダがダウンロードに対して、またはプレイ時間を基準としてプレイヤーに課金し、そして集まった収益のすべてまたは一部をゲームプロバイダに転送してもよい。ゲームプロバイダはネットワークプロバイダでもあり得ることは理解されるべきである。
図7および8は、本発明の教示に従うトーナメントプレイを行うための工程の概観を示す流れ図である。図1〜5、7および8を参照して、この方法の工程を以下に説明する。この方法は、トーナメントでプレイしたいと望んでいるプレイヤーがシステム100と通信する工程700で始まる。工程702において、プレイヤーの身元がロビーサーバ104またはゲームサーバ102によって確認される。ロビーサーバ/ゲームサーバはその後、プレイヤーを認証して、プレイヤーがトーナメントにてプレイする権限が与えられているかどうか(すなわち、有料入場者かどうか)を判定する。ゲームサーバはまた、プレイヤーの通信デバイスによって利用される通信プロトコルを判定し得る。ゲームサーバは自動的に、各プレイヤーに対する判定された通信プロトコルに応答する。次に、工程704において、トーナメントが開始されているかどうかがゲームサーバ102によって判定される。もしもトーナメントが開始されていなければ、この方法はトーナメントが開始されるまでプレイヤーが待機する工程706に移行する。次に、トーナメントの開始時間まで待機した後のプレイヤーは、工程708においてゲームをプレイし始める。
もしも、工程704でトーナメントがプレイ中であると判定された場合には、この方法は工程704から、プレイヤーがゲームをプレイする工程708に移行する。次に、工程710で、ゲームが完遂した後に、プレイヤーのスコアが算出され、そしてゲームサーバ102に送られる。工程710において、プレイヤーのスコアが閾値スコアに達しているかどうかが判定される。もしも閾値スコアに到達していなければ、この方法はラウンドが終了しているかどうかが判定される工程712に移行する。もしもラウンドが終了していると判定されれば、この方法は工程712から、トーナメントが終了する工程716に移行する。しかしながら、工程712で、もしもラウンドが終了していないと判定されたならば、この方法は工程712から、ゲームおよび/またはゲーム時間をゲームサーバが照合する工程714へ移行する。次いで、この方法はプレイヤーが随意にラウンドにてプレイし続ける工程708へ移行する。プレイヤーは、プレイを中止してやめてしまうことを選択してもよい。さらには、プレイしたゲームの量に対して、または使用したゲーム時間に対して請求をされるプレイヤーは、いつでもトーナメントをやめてよい。
しかしながら、工程710で、もしも閾値スコアにプレイヤーが到達していると判定されれば、この方法は工程710から、ゲームまたはゲーム時間をゲームサーバが照合する工程718へ移行する。次に工程720において、ラウンドが終了する。工程722では、最終ラウンドが完遂しているかどうかが判定される。もしも最終ラウンドが完遂していると判定されたならば、この方法は工程722から、トーナメントが完遂される工程724へ移行する。ゲームプロバイダまたはネットワークプロバイダは、懸賞を授与するか、割引を供与するか、1名か複数名の勝者を公表する等して、プレイヤーが別のトーナメントでプレイする意欲をもたらすようにしてもよい。
工程722において、もしもそれが最終ラウンドでなければ、この方法は工程722から、プレイヤーが次のラウンドの開始まで待機する工程726へ移行する。次に、この方法は、プレイヤーが次のラウンドの別のゲームを再度プレイする工程708へ移行する。
図9および10は、本発明における代替となり得る実施態様においてトーナメントプレイを行うための工程の概観を示す流れ図である。図1〜4、6、9および10を参照して、この方法の工程を以下に説明する。この方法は、ゲームサーバ102によって提供されるトーナメントにおいてプレイすべく、プレイヤーがシステム100と通信する工程800で始まる。工程802において、プレイヤーはロビーサーバ104またはゲームサーバ102によって識別および認証される。ゲームサーバはまた、プレイヤーの通信デバイスによって利用される通信プロトコルを判定し得る。ゲームサーバは自動的に、認識された通信プロトコルの形式にて、何らかのメッセージまたはゲームデータを送る。プレイヤーを識別および認証すれば、この方法は、トーナメントが開始しているかどうかがゲームサーバ102によって判定される工程804へ移行する。トーナメントが開始されていなければ、この方法は、トーナメントが開始されるまでプレイヤーが待機をする工程806へ移行する。次に、トーナメントの開始時間まで待機した後のプレイヤーは、工程808においてゲームをプレイし始める。
もしも、工程804でトーナメントがプレイ中であると判定された場合には、この方法は工程804から、プレイヤーがゲームをプレイする工程808に移行する。次に、工程810で、ゲームが完遂した後に、プレイヤーのスコアが算出され、そしてゲームサーバ102に送られる。次に、工程810において、プレイヤーのスコアが閾値スコアに達しているかどうかが判定される。もしも閾値スコアに到達していなければ、この方法はラウンドが終了しているかどうかが判定される工程812に移行する。もしもラウンドが終了していると判定されれば、この方法は工程812から、トーナメントが終了する工程816に移行する。しかしながら、工程812で、もしもラウンドが終了していないと判定されたならば、この方法は工程812から、ゲームおよび/またはゲーム時間をゲームサーバが照合する工程814へ移行する。次いでこの方法は、首尾良く完遂するまで(すなわち、閾値スコアへの到達か、またはラウンドの終了)、ラウンドにてプレイヤーがプレイし続ける工程808へ移行する。随意的に、プレイヤーは、プレイを中止してやめてしまうことを選択してもよい。さらには、プレイしたゲームの量に対して、または使用したゲーム時間に対して請求をされるプレイヤーは、いつでもトーナメントをやめてよい。
工程810で、もしも閾値スコアにプレイヤーが到達していると判定されれば、この方法は工程810から、ゲームまたはゲーム時間をゲームサーバが照合する工程818へ移行する。次に工程820において、ラウンドが終了する。工程822では、最終ラウンドが完遂しているかどうかが判定される。もしも最終ラウンドが完遂していると判定されたならば、この方法は工程822から、トーナメントが完遂される工程824へ移行する。ゲームプロバイダまたはネットワークプロバイダは、懸賞を授与するか、割引を供与するか、1名か複数名の勝者を公表する等して、プレイヤーが別のトーナメントでプレイする意欲をもたらすようにしてもよい。工程822において、もしもそれが最終ラウンドでなければ、この方法は工程822から、プレイヤーが次のラウンドで再度ゲームをプレイする工程808へ移行する。
代替となり得る方法論は、既存のトーナメントプレイスキームを越える、いくつかの利点をもたらすものである。この代替となり得る方法論およびシステムによって、プレイヤーが自身のペースでプレイすることが可能となる。本実施態様は、プレイヤーが各ラウンドに対する規定時間の開始を待つことなくトーナメントを引き続いてプレイすることを可能とするものである。そのため、プレイヤーは、より短時間でプレイをし得る。プレイヤーがより速くトーナメントを完遂することを可能とする一方で、ゲームプロバイダおよびネットワークプロバイダの双方に収益をもたらしもする。
本発明は、既存のシステムを越える、いくつかの利点をもたらすものである。本発明は、ゲームプロバイダおよびネットワークプロバイダへの収益を増大させつつ、プレイヤーがプレイするのを促す、トーナメントプレイのスキームを提供する。本発明はまた、このようなプレイのトーナメントスキームにて集められる収益を分かち合う新規の方法論も提供する。加えて、トーナメントの開設により、次のラウンドに進んで複数のゲームをプレイすることに対する意欲がもたらされるのである。既存のシステムは、1以上のラウンドでの複数のゲームに対するこのようなスキームを提供していない。さらには、本発明によって、異なる通信プロトコル(例えば、CDMA、TDMA、iMODE、GSM等。)を利用しているプレイヤーが、トーナメント内で通信およびプレイすることが可能になる。加えて、ゲーム内に組み込まれた広告を通じても、収益が実現される。ゲーム内でのプレイヤーによる各々の認知に対して、広告収益を査定してもよい。
本発明を、特定の適用に対する例証的な実施態様を参照して説明してきたが、本発明はこれらに限定されるものではないことは理解されるべきである。当業者や、本明細書でもたらされる教示を入手可能な者であれば、その範囲内にあるさらなる修飾、適用、および実施態様、ならびに本発明が重要な有用性を発揮するさらなる分野を認識するであろう。
このように、本発明は特定の適用に対する特定の実施態様を参照して本明細書に記載されている。当業者や、本発明の教示を入手可能な者であれば、その範囲内にあるさらなる修飾、適用、および実施態様を認識するであろう。
従って、特許請求の範囲内の、このようなあらゆる修飾、適用、および実施態様の何れをも、特許請求の範囲によって網羅することが意図されている。
本発明の好ましい実施態様におけるゲーミングシステムを示す簡略ブロック図である。 本発明の好ましい実施態様におけるシステム内のロビーサーバを示す簡略ブロック図である。 本発明の好ましい実施態様におけるシステム100内のゲームサーバを示す簡略ブロック図である。 本発明の好ましい実施態様におけるシステム100内の課金サーバを示す簡略ブロック図である。 本発明の好ましい実施態様における、特定時間内の時限ラウンドを示す模式図である。 本発明で代替となり得る実施態様における、連続ラウンドを示す模式図である。 本発明の教示に従うトーナメントプレイを行うための工程の概観を示す流れ図である。 本発明の教示に従うトーナメントプレイを行うための工程の概観を示す流れ図である。 本発明における代替となり得る実施態様においてトーナメントプレイを行うための工程の概観を示す流れ図である。 本発明における代替となり得る実施態様においてトーナメントプレイを行うための工程の概観を示す流れ図である。
符号の説明
100 システム
102 ゲームサーバ
104 ロビーサーバ
106 コンピュータ
108 モバイル機器
110 課金サーバ
112 インターネット
114 モバイルデータネットワーク
116 ネットワークプロバイダ
120 課金システム

Claims (53)

  1. ユーザからゲームプロバイダへ収益を創出する方法であって、各ユーザはネットワークプロバイダによって提供されるネットワーク内にある通信デバイスを有しており、該方法は以下の工程すなわち、
    複数ラウンドを含むトーナメントを設定し、各ラウンドでは、ゲームサーバによって提供されるゲームを、ユーザの通信デバイスにて、ユーザがプレイのトーナメントスキームでプレイすることが可能となっており;
    トーナメントにおいて各ゲームをプレイすることに対するユーザへの料金を決定し;
    ゲームサーバからネットワークプロバイダへ、決定された料金を送り;および
    各ゲームのプレイに基づき、ネットワークプロバイダによって集められる収益の一部をゲームプロバイダへ転送する、
    工程を含む、ゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  2. トーナメントを設定する工程が、ユーザが次のラウンドに進むために、現在のラウンドでプレイするゲームにおいて越えなければならない閾値スコアを設定することを含む、請求項1記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  3. 閾値スコアを設定する工程が、各ラウンドの開始に先駆けて閾値スコアを決定することを含む、請求項2記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  4. 閾値スコアを設定する工程が、ラウンドの完遂後に閾値スコアを決定することを含む、請求項2記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  5. トーナメントを設定する工程が、設定された閾値スコアを越えれば直ちにユーザを次のラウンドに進ませることを含む、請求項2記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  6. 直ちにユーザを次のラウンドに進ませる工程が、該ユーザが閾値スコアを越えていない場合に、該ユーザに該ラウンドの別のゲームをプレイさせることを含む、請求項5記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  7. トーナメントを設定する工程が、以下の工程すなわち、
    各ラウンドに対する開始および終了時間を設定し;
    設定された閾値スコアを越えれば、次のラウンドの開始時間にユーザを次のラウンドに進ませることを含む、請求項2記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  8. ユーザは、ラウンドの終了時間まで、さらなるゲームをプレイし続けてよい、請求項6記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  9. 各ゲームをプレイすることに対するユーザへの料金を決定する工程が、1ゲーム当たりを基準として料金を決定することを含む、請求項1記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  10. 各ゲームをプレイすることに対するユーザへの料金を決定する工程が、各ゲームについての各ユーザによるゲームプレイの経過時間を測定することを含む、請求項1記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  11. ゲームをダウンロードすることに対して、ゲームプロバイダからネットワークプロバイダを通じてユーザに請求書を送る工程をさらに含む、請求項1記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  12. 1ゲーム当たりを基準とした支払として、ゲームプロバイダからネットワークプロバイダを通じてユーザに請求書を送る工程をさらに含む、請求項1記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  13. ゲームサーバがゲームモニタコンポーネントを含み、且つ
    各ゲームをプレイしている各ユーザによるゲームプレイの経過時間を測定する工程が、ゲームサーバでの各ゲームプレイについて開始時間、終了時間およびユーザ識別を記録することを含む、請求項1記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  14. ネットワークプロバイダが無線ネットワークを有する無線ネットワークプロバイダであり、且つ通信デバイスが無線ネットワーク内で通信するモバイル機器である、請求項1記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  15. ネットワークプロバイダが、インターネットを通じてインターネットサービスを提供しているインターネットサービスプロバイダであり、且つ通信デバイスがインターネット内で通信する演算デバイスである、請求項1記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  16. 通信デバイスによって利用される通信プロトコルを判定し;および
    判定された通信プロトコルを利用して該通信デバイスで通信する、
    工程をさらに含む、請求項1記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  17. トーナメントでプレイしているユーザから勝者を決定し;および
    トーナメントでの勝利に対して懸賞を授与する、
    工程をさらに含む、請求項1記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  18. ゲーム内で広告を提示し;
    広告をユーザが認知し;および
    広告の認知に対してポイントを授与し,該ポイントは、プレイしているゲームに対するスコアに加えられる、
    工程をさらに含む、請求項1記載のゲームプロバイダへ収益を創出する方法。
  19. ゲームをプレイするネットワーク内にある通信デバイスのユーザから創出される収益を、ゲームプロバイダとネットワークプロバイダとの間で分かち合うためのシステムであって、該システムは、
    複数ラウンドを含むトーナメントを提供するゲームサーバ(各ラウンドでは、ゲームサーバによって提供される複数のゲームを、ユーザの通信デバイスにて、ユーザがトーナメントでプレイすることが可能となっており、ユーザはラウンドに対して設定された閾値スコアを越えれば次のラウンドに進む)、該ゲームサーバはネットワーク内にある通信デバイスと通信しており、ゲームサーバは、ユーザによってプレイされる各ゲームおよびユーザを識別するユーザ識別を記録するためのデータベースを有しており;ならびに
    通信デバイスにてユーザによりプレイされる各ゲームに対する料金を算出するための手段;を含み、
    該ネットワークプロバイダは、トーナメントにおいて各ゲームをプレイすることに対してユーザから収益を集め、そしてゲームプロバイダに収益の歩合を転送するものである、
    通信デバイスのユーザから創出される収益を分かち合うためのシステム。
  20. プレイされた各ゲームに対する料金を算出するための手段が、開始時間および終了時間から導かれる総経過ゲーム時間を測定し、そしてプレイされた各ゲームに対する総経過ゲーム時間に基づいて料金を算出することを含む、請求項19記載の通信デバイスのユーザから創出される収益を分かち合うためのシステム。
  21. 料金を算出するための手段が、1ゲーム当たりを基準として料金を算出することを含む、請求項19記載の通信デバイスのユーザから創出される収益を分かち合うためのシステム。
  22. ゲームサーバは、設定された閾値スコアを越えれば直ちにユーザが次のラウンドに進むことを許容する、請求項19記載の通信デバイスのユーザから創出される収益を分かち合うためのシステム。
  23. ゲームサーバは、ユーザが閾値スコアを越えていない場合に、該ユーザに該ラウンドの別のゲームをプレイすることを許容する、請求項22記載の通信デバイスのユーザから創出される収益を分かち合うためのシステム。
  24. ゲームサーバが、各ラウンドに対する開始および終了時間を設定し;ならびに
    ゲームサーバは、設定された閾値スコアを越えれば、次のラウンドの開始時間にユーザが次のラウンドに進むことを許容する、請求項19記載の通信デバイスのユーザから創出される収益を分かち合うためのシステム。
  25. ゲームサーバは、ラウンドの終了時間まで、ユーザがさらなるゲームをプレイすることを許容する、請求項24記載の通信デバイスのユーザから創出される収益を分かち合うためのシステム。
  26. ゲームサーバと通信しており、且つユーザによりプレイされる各ゲームに対してゲームサーバから送られる、各ゲームおよびユーザ識別を記録するためのデータベースを有している課金サーバをさらに含む、請求項19記載の通信デバイスのユーザから創出される収益を分かち合うためのシステム。
  27. 課金サーバは、ゲームサーバからゲームプレイに対してユーザに課金するためのネットワークプロバイダの課金システムと通信しており、該課金サーバはゲームプレイの情報およびユーザ識別を課金システムに提供する、請求項26記載の通信デバイスのユーザから創出される収益を分かち合うためのシステム。
  28. ネットワークプロバイダが、無線ネットワークを提供する無線ネットワークプロバイダであり、且つ通信デバイスが無線ネットワーク内で通信するモバイル機器である、請求項19記載の通信デバイスのユーザから創出される収益を分かち合うためのシステム。
  29. ネットワークプロバイダが、インターネットを通じてインターネットサービスを提供しているインターネットサービスプロバイダであり、且つ通信デバイスがインターネット内で通信する演算デバイスである、請求項19記載の通信デバイスのユーザから創出される収益を分かち合うためのシステム。
  30. ゲームサーバが、通信デバイスによって利用される通信プロトコルを判定し、且つ判定された通信プロトコルを利用して該通信デバイスと通信する、請求項19記載の通信デバイスのユーザから創出される収益を分かち合うためのシステム。
  31. ゲームサーバが、ユーザによってプレイされるゲーム内で広告を提供し、それにより該広告はプレイヤーによって認知されて、ボーナスがプレイヤーに授与される、請求項19記載の通信デバイスのユーザから創出される収益を分かち合うためのシステム。
  32. 広告の各認知に対応する、広告に関連する広告主に料金が請求がされる、請求項31記載の通信デバイスのユーザから創出される収益を分かち合うためのシステム。
  33. ゲームサーバが、トーナメントをプレイしているユーザからトーナメントの勝者を決定し、そして該勝者に懸賞を授与する、請求項19記載の通信デバイスのユーザから創出される収益を分かち合うためのシステム。
  34. ネットワークプロバイダによって提供されるネットワーク内にある通信デバイスを各々有するユーザが、ゲームプロバイダによるトーナメントを行う方法であって、該方法は以下の工程すなわち、
    複数ラウンドを含むトーナメントを設定し、各ラウンドでは、ゲームサーバによって提供されるゲームを、ユーザの通信デバイスにて、ユーザがトーナメントでプレイすることが可能となっており;
    各ラウンドに対する閾値スコア設定し、該閾値スコアはユーザが次のラウンドに進むためにゲームにおいて越えなければならないスコアを定めるものであり;
    ユーザが設定された閾値スコアを越えれば、ユーザをトーナメントの次のラウンドに進ませ;
    各ゲームをプレイすることに対するユーザへの料金を決定し;および
    ゲームサーバからネットワークプロバイダへ、決定された料金を送る、
    工程を含む、ゲームプロバイダによるトーナメントを行う方法。
  35. ユーザを次のラウンドに進ませる工程が、設定された閾値スコアを越えれば直ちにユーザを次のラウンドに進ませることを含む、請求項34記載のゲームプロバイダによるトーナメントを行う方法。
  36. 直ちにユーザを次のラウンドに進ませる工程が、該ユーザが閾値スコアを越えていない場合に、該ユーザに該ラウンドの別のゲームをプレイさせることを含む、請求項35記載のゲームプロバイダによるトーナメントを行う方法。
  37. トーナメントを設定する工程が、
    各ラウンドに対する開始および終了時間を設定し;ならびに
    設定された閾値スコアを越えれば、次のラウンドの開始時間にユーザを次のラウンドに進ませる、
    ことを含む、請求項34記載のゲームプロバイダによるトーナメントを行う方法。
  38. ユーザが、さらなるゲームをラウンドの終了時間までプレイし続けてもよい、請求項37記載のゲームプロバイダによるトーナメントを行う方法。
  39. 各ゲームをプレイすることに対するユーザへの料金を決定する工程が、1ゲーム当たりを基準として料金を決定することを含む、請求項34記載のゲームプロバイダによるトーナメントを行う方法。
  40. 通信デバイスによって利用される通信プロトコルを判定し;および
    判定された通信プロトコルを利用して該通信デバイスと通信する、
    工程をさらに含む、請求項34記載のゲームプロバイダによるトーナメントを行う方法。
  41. トーナメントでプレイしているユーザから勝者を決定し;および
    トーナメントでの勝利に対して懸賞を授与する、
    工程をさらに含む、請求項34記載のゲームプロバイダによるトーナメントを行う方法。
  42. ゲーム内で広告を提示し;
    広告をユーザが認知し;および
    広告の認知に対して該ユーザにボーナスを授与する、
    工程をさらに含む、請求項34記載のゲームプロバイダによるトーナメントを行う方法。
  43. ゲームをプレイするネットワーク内にある通信デバイスのユーザのトーナメントを行うためのシステムであって、該システムは、
    複数ラウンドを含むトーナメントを提供するゲームサーバ(各ラウンドでは、ゲームサーバによって提供されるゲームを、ユーザの通信デバイスにて、ユーザがトーナメントでプレイすることが可能となっており、ユーザはラウンドに対して設定された閾値スコアを越えれば次のラウンドに進む)、該ゲームサーバはネットワーク内にある通信デバイスと通信していて、ユーザによってプレイされる各ゲームおよびユーザを識別するユーザ識別を記録するためのデータベースを有しており;ならびに
    通信デバイスにてユーザによりプレイされる各ゲームに対する料金を算出するための手段;を含む、
    トーナメントを行うためのシステム。
  44. プレイされた各ゲームに対する料金を算出するための手段が、開始時間および終了時間から導かれる総経過ゲーム時間を測定し、そしてプレイされた各ゲームに対する総経過ゲーム時間に基づいて料金を算出することを含む、請求項43記載のトーナメントを行うためのシステム。
  45. 料金を算出するための手段が、1ゲーム当たりを基準として料金を算出することを含む、請求項43記載のトーナメントを行うためのシステム。
  46. ゲームサーバは、設定された閾値スコアを越えれば直ちにユーザが次のラウンドに進むことを許容する、請求項43記載のトーナメントを行うためのシステム。
  47. ゲームサーバは、ユーザが閾値スコアを越えていない場合に、該ユーザに該ラウンドの別のゲームをプレイすることを許容する、請求項46記載のトーナメントを行うためのシステム。
  48. ゲームプロバイダが、各ラウンドに対する開始および終了時間を設定し;ならびに
    ゲームプロバイダは、現在のラウンドで設定された閾値スコアを越えれば、次のラウンドの開始時間にユーザが次のラウンドに進むことを許容する、請求項43記載のトーナメントを行うためのシステム。
  49. ゲームプロバイダは、ラウンドの終了時間まで、ユーザがさらなるゲームをプレイすることを許容する、請求項48記載のトーナメントを行うためのシステム。
  50. ゲームサーバが、通信デバイスによって利用される通信プロトコルを判定し、且つ判定された通信プロトコルを利用して該通信デバイスと通信する、請求項43記載のトーナメントを行うためのシステム。
  51. ゲームサーバが、ユーザによってプレイされるゲーム内で広告を提供し、それにより該広告はプレイヤーによって認知されて、ボーナスがプレイヤーに授与される、請求項43記載のトーナメントを行うためのシステム。
  52. 広告の各認知に対応する、広告に関連する広告主に料金が請求される、請求項51記載のトーナメントを行うためのシステム。
  53. ゲームサーバが、トーナメントをプレイしているユーザからトーナメントの勝者を決定し、そして該勝者に懸賞を授与する、請求項43記載のトーナメントを行うためのシステム。
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