JP4865856B2 - オンライントーナメントゲーム開催システム及びその開催方法、及びランキング決定システム及びそのランキング決定方法 - Google Patents

オンライントーナメントゲーム開催システム及びその開催方法、及びランキング決定システム及びそのランキング決定方法 Download PDF

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Description

本発明は、オンライントーナメントゲーム開催システム及びその開催方法、及びそのオンライントーナメントゲーム開催のためのランキング決定システム及びそのランキング決定方法に関するもので、より詳細には、ユーザーを持続的に維持させるために、ネットワークを通して行われるゴーストップゲーム及びポーカーゲームなどのオンラインゲームに対して一定の規則にしたがってランキングを決定しながらオンライントーナメントゲームを開催するオンライントーナメントゲーム開催システム及びその開催方法、及びそのランキング決定システム及び方法に関するものである。
最近、通信及びネットワーク技術の発展とともに、インターネットを用いた多様な種類のコンテンツ提供サービス、例えば、チャット、同好会、ゲーム、ショッピングモールなどのサービスが提供されている。特に、これらの多様なコンテンツ提供サービスのうちゲーム提供サービスは、需要層の拡散によってサービスの開発速度及び普及速度が急激に増加されつつある。
このような趨勢と伴い、各ポータルサイト及びオンラインゲームサービス提供業体は、多様な種類のゲーム、特に、コンピューターネットワーク上で実時間で他のゲーマーとゲームを進行できる"ネットワークオンラインゲーム"を提供している。このようなネットワークオンラインゲームとしては、ゴーストップゲーム、ポーカーゲーム、レーシングゲーム、格闘ゲームなどの多様な種類がある。
しかしながら、ネットワークオンラインゲームの種類及び数が増加するにつれて、ユーザーは、一つのサイトで進行しているゲームが単調であるか、そのゲームに嫌気が差すと、他のサイトのネットワークオンラインゲームに移る傾向がある。したがって、ネットワークオンラインゲームを提供する各ポータルサイト及びオンラインゲーム提供業体は、多様な方法でゲームに面白みを与えることで、ユーザーを持続的に維持させる必要がある。
本発明は、上記のような必要性によってなされたもので、その目的は、ネットワークを通して行われるゴーストップゲーム、ポーカーゲームなどのオンラインゲームに対して一定の規則にしたがってランキングを決定しながら定期的にオンライントーナメントゲームを開催するオンライントーナメントゲーム開催システム及びその方法、及びランキング決定システム及びそのランキング決定方法を提供することにある。
上記の目的を達成するための本発明に係るオンライントーナメントゲーム開催システムは、一定の期間の間に時間的な順序にしたがって区分された複数のゲーム時間に対して、現在のゲーム時間の各参加者にメーンゲームを提供するゲーム提供サーバーと、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち所定の上位ランキング以内の参加者を選定し、後続するゲーム時間の参加者として指定する参加者指定サーバーと、前記現在のゲーム時間の各参加者に基本ポイントを付与し、付与された前記基本ポイントを基準にして各参加者の前記メーンゲームの結果による勝敗ポイントを加減して前記各参加者の保有ポイントを算出し、前記現在のゲーム時間の各参加者の前記保有ポイントを比較してランキングを決定する第1ランキング決定サーバーとを含み、前記参加者指定サーバーは、前記複数のゲーム時間のうち第1回または前記第1回から第n回(ここで、nは、前記複数のゲーム時間の回数より小さい自然数)のゲーム時間に、前記第1ランキング決定サーバーを通して決定された前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングに基づいて前記後続するゲーム時間の参加者を指定することを特徴とする。
好ましくは、前記オンライントーナメントゲーム開催システムは、前記現在のゲーム時間の各参加者の保有マネーのうち一定金額の基本マネーを基準にして各参加者の前記メーンゲームの結果による獲得マネーまたは損失マネーを加減して保有マネーを算出し、前記現在のゲーム時間の各参加者の前記保有マネーを比較してランキングを決定する第2ランキング決定サーバーをさらに含み、前記参加者指定サーバーは、前記複数のゲーム時間のうち第n+1回以後のゲーム時間に、前記第2ランキング決定サーバーを通して決定された前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングに基づいて前記後続するゲーム時間の参加者を指定する。
ここで、前記参加者指定サーバーは、インターネットを通して接続された各使用者から申請期間を定め、前記メーンゲームの参加申請を受け付ける参加申請受付サーバーをさらに含み、前記参加申請受付サーバーによって受け付けられた各使用者を前記第1回のゲーム時間の参加者として指定することが好ましい。
また、前記ゲーム提供サーバーは、前記各ゲーム時間に複数のチャネルを形成し、前記形成された各チャネルに前記メーンゲームを提供することが好ましい。
また、前記第1ランキング決定サーバーは、前記形成された各チャネルに対して単位マネーを互いに異なる金額に設定し、設定された前記各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを設定して保存するポイントデータベースサーバーと、前記ポイントデータベースサーバーに保存された前記単位勝敗ポイントに基づいて、前記現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する前記勝敗ポイントを算出する勝敗ポイント算出サーバーとを含むことが好ましい。
また、前記参加者指定サーバーは、前記各チャネルに対して複数の部屋を形成し、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち所定人員以内の参加者を前記形成された各部屋に配定する参加者配定サーバーを含むことが好ましい。
また、前記第1ランキング決定サーバーは、ポイントを段階別に分類し、前記分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する勝率データベースサーバーをさらに含み、前記現在のゲーム時間の各参加者の既に算出された前記保有ポイント、及び前記勝率データベースサーバーに保存された勝率のうち前記既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて前記保有ポイントを算出することが好ましい。
また、前記ゲーム提供サーバーは、前記参加者配定サーバーによって前記各部屋に配定された各参加者に対して、それぞれランダムに一定回数以内のゲーム回数を指定するゲーム回数指定サーバーをさらに含み、前記参加者配定サーバーは、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち少なくとも一人に対するゲーム回数が前記ゲーム回数指定サーバーによって指定されたゲーム回数に達すると、その参加者を該当する前記チャネル内の他の部屋に移動させて配定することが好ましい。
好ましくは、前記勝敗ポイント算出サーバーは、次のような式によって前記勝敗ポイントをそれぞれ算出する。
勝敗ポイント=(獲得または損失したゲームマネー/単位マネー)×単位勝敗ポイント
また、前記第1ランキング決定サーバーは、次のような式によって前記保有ポイントをそれぞれ算出することが好ましい。
勝利の場合:保有ポイント=既に算出された保有ポイント+勝敗ポイント×(1−勝率)
敗北の場合:保有ポイント=既に算出された保有ポイント−勝敗ポイント×勝率
ここで、前記ゲーム提供サーバーは、前記形成された各部屋で進行される前記メーンゲームの進行状況、前記各部屋内の各参加者の前記保有ポイント、及び前記各部屋内の各参加者の前記決定されたランキングをそれぞれ対応する前記各参加者にディスプレイされるように管理するディスプレイ管理サーバーをさらに含むことが好ましい。
また、前記参加者指定サーバーによって指定された参加者と、参加者として指定されていない一般ユーザーとが互いに相手となってゲームを実行する場合、前記第1ランキング決定サーバーは、前記指定された参加者に対して前記現在のゲーム時間の他の参加者との前記保有ポイントを比較してランキングを決定することが好ましい。
一方、上記のオンライントーナメントゲーム開催システムは、インターネットを通して接続した後、ゲームを実行している各ゲーマーに対してランキングを決定するランキング決定システムにおいて、前記ゲームに参加した各参加者のゲーム結果による勝敗ポイントを算出する勝敗ポイント算出サーバーと、前記ゲームに参加した各参加者に基本ポイントを付与し、付与された前記基本ポイントを基準にして前記勝敗ポイント算出サーバーによって算出された前記勝敗ポイントを加減し、前記各参加者の保有ポイントを算出する保有ポイント算出サーバーとを含み、前記保有ポイント算出サーバーによって算出された各参加者の前記保有ポイントを比較してランキングを決定することを特徴とするランキング決定システムを提供する。
好ましくは、前記ランキング決定システムは、形成された各チャネルに対して単位マネーを互いに異なる金額に設定し、設定された前記各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを設定して保存するポイントデータベースサーバーをさらに含み、前記勝敗ポイント算出サーバーは、前記ポイントデータベースサーバーに保存された前記単位勝敗ポイントに基づいて、前記現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する前記勝敗ポイントを算出する。
また、上記のランキング決定システムは、ポイントを段階別に分類し、前記分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する勝率データベースサーバーをさらに含み、前記保有ポイント算出サーバーは、前記ゲームの各参加者の既に算出された前記保有ポイント、及び前記勝率データベースサーバーに保存された勝率のうち前記既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて前記保有ポイントを算出することが好ましい。
好ましくは、前記勝敗ポイント算出サーバーは、次のような式によって前記勝敗ポイントをそれぞれ算出する。
勝敗ポイント=(獲得または損失したゲームマネー/単位マネー)×単位勝敗ポイント
また、上記のランキング決定システムは、次のような式によって前記保有ポイントをそれぞれ算出する。
勝利の場合:保有ポイント=既に算出された保有ポイント+勝敗ポイント×(1−勝率)
敗北の場合:保有ポイント=既に算出された保有ポイント−勝敗ポイント×勝率
一方、本発明に係るオンライントーナメントゲームシステムは、インターネットを通して一定の期間の間に時間的な順序にしたがって複数のゲーム時間に区分されて提供されるメーンゲームに対して、前記複数のゲーム時間のうち現在のゲーム時間の各参加者に基本ポイントを付与する段階と、前記基本ポイント付与段階によって付与された前記基本ポイントを基準にして各参加者の前記メーンゲームの結果による勝敗ポイントを加減し、前記各参加者の保有ポイントを算出する段階と、前記現在のゲーム時間の各参加者の前記算出された保有ポイントを比較してランキングを決定する段階と、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち所定の上位ランキング以内の参加者を選定し、後続するゲーム時間の参加者として指定する段階とを含み、前記参加者指定段階は、前記複数のゲーム時間のうち第1回または前記第1回から第n回(ここで、nは、前記複数のゲーム時間の回数より小さい自然数)のゲーム時間に、前記ランキング決定段階を通して決定された前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングに基づいて前記後続するゲーム時間の参加者を指定することを特徴とするオンライントーナメントゲーム開催方法を提供する。
好ましくは、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、前記現在のゲーム時間の各参加者の保有マネーのうち一定金額の基本マネーを基準にして各参加者の前記メーンゲームの結果による獲得マネーまたは損失マネーを加減し、保有マネーを算出する段階と、前記保有マネー算出段階によって算出された前記現在のゲーム時間の各参加者の前記保有マネーを比較してランキングを決定する段階とをさらに含み、前記参加者指定段階は、前記複数のゲーム時間のうち第n+1回以後のゲーム時間に前記第2ランキング決定サーバーを通して決定された前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングに基づいて前記後続するゲーム時間の参加者を指定する。
好ましくは、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、インターネットを通して接続された各使用者から申請期間を定め、前記メーンゲームの参加申請を受け付ける段階をさらに含む。ここで、前記参加者指定段階は、前記参加申請受付段階によって受け付けられた各使用者を前記第1回のゲーム時間の参加者として指定する。
また、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、前記各ゲーム時間に複数のチャネルを形成し、前記形成された各チャネルに前記メーンゲームを提供する段階をさらに含むことが好ましい。
また、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、前記形成された各チャネルに対して単位マネーを互いに異なる金額に設定し、設定された前記各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを設定して保存する段階と、前記単位勝敗ポイント保存段階によって保存された前記単位勝敗ポイントに基づいて、前記現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する前記勝敗ポイントを算出する段階とをさらに含むことが好ましい。
また、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、前記各チャネルに対して複数の部屋を形成し、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち所定人員以内の参加者を前記形成された各部屋に配定する段階をさらに含むことが好ましい。
また、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、ポイントを段階別に分類し、前記分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する段階をさらに含み、前記保有ポイント算出段階は、前記現在のゲーム時間の各参加者の既に算出された前記保有ポイント、及び前記勝率データベースサーバーに保存された勝率のうち前記既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて前記保有ポイントを算出する。
また、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、前記参加者配定段階によって前記各部屋に配定された各参加者に対して、それぞれランダムに一定回数以内のゲーム回数を指定するゲーム回数指定段階をさらに含み、前記参加者配定段階は、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち少なくとも一人に対するゲーム回数が前記ゲーム回数指定段階によって指定されたゲーム回数に達すると、その参加者を該当する前記チャネル内の他の部屋に移動させて配定することが好ましい。
また、前記勝敗ポイント算出段階は、次のような式によって前記勝敗ポイントをそれぞれ算出することが好ましい。
勝敗ポイント=(獲得または損失したゲームマネー/単位マネー)×単位勝敗ポイント
好ましくは、前記保有ポイント算出段階は、次のような式によって前記保有ポイントをそれぞれ算出する。
勝利の場合:保有ポイント=既に算出された保有ポイント+勝敗ポイント×(1−勝率)
敗北の場合:保有ポイント=既に算出された保有ポイント−勝敗ポイント×勝率
また、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、前記形成された各部屋に対応する前記メーンゲームの進行状況、前記各部屋内の各参加者の前記保有ポイント、及び前記各部屋内の各参加者の前記決定されたランキングをそれぞれ対応する前記各参加者にディスプレイする段階をさらに含むことが好ましい。
好ましくは、前記参加者指定サーバーによって指定された参加者と、参加者として指定されていない一般ユーザーとが互いに相手となってゲームを実行する場合、前記ランキング決定段階は、前記指定された参加者に対して前記現在のゲーム時間の他の参加者との前記保有ポイントを比較してランキングを決定する。
一方、本発明に係るランキング決定システムは、インターネットを通して接続した後、ゲームを実行している各ゲーマーに対してランキングを決定するランキング決定方法において、前記ゲームに参加した各参加者のゲーム結果による勝敗ポイントを算出する段階と、前記ゲームに参加した各参加者に基本ポイントを付与し、付与された前記基本ポイントを基準にして算出された前記勝敗ポイントを加減して前記各参加者の保有ポイントを算出する段階と、前記各参加者の前記保有ポイントを比較してランキングを決定する段階とを含むことを特徴とするランキング決定方法を提供する。
好ましくは、前記ランキング決定方法は、形成された各チャネルに対して単位マネーを互いに異なる金額に設定し、設定された前記各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを設定して保存する段階をさらに含み、前記勝敗ポイント算出段階は、前記保存された前記単位勝敗ポイントに基づいて、前記現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する前記勝敗ポイントを算出する。
また、前記ランキング決定方法は、ポイントを段階別に分類し、前記分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する段階をさらに含み、前記保有ポイント算出段階は、前記ゲームの各参加者の既に算出された前記保有ポイント、及び前記勝率データベースサーバーに保存された勝率のうち前記既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて前記保有ポイントを算出することが好ましい。
好ましくは、前記勝敗ポイント算出段階は、次のような式によって前記勝敗ポイントをそれぞれ算出する。
勝敗ポイント=(獲得または損失したゲームマネー/単位マネー)×単位勝敗ポイント
また、前記ランキング決定方法は、次のような式によって前記保有ポイントをそれぞれ算出することが好ましい。
勝利の場合:保有ポイント=既に算出された保有ポイント+勝敗ポイント×(1−勝率)
敗北の場合:保有ポイント=既に算出された保有ポイント−勝敗ポイント×勝率
前記オンライントーナメントゲーム開催方法及びランキング決定方法は、記録媒体に記録され、この記録媒体は、コンピュータによって実行が可能になるように具現される。
本発明に係るオンライントーナメントゲーム開催システム及びランキング決定システムによると、ネットワークを通して行われるゴーストップゲーム及びポーカーゲームなどのオンラインゲームに対して一定の規則にしたがってランキングを決定しながら定期的にオンライントーナメントゲームを開催することができる。
以下、添付された図面に基づいて本発明に係るオンライントーナメントゲーム開催システム及びその開催方法、及びランキング決定システム及びその方法を詳細に説明する。
図1は、本発明に係るオンライントーナメントゲーム開催システムを概略的に示した図である。図1を参照すると、複数のユーザー10,20,30は、インターネット40を通してオンライントーナメントゲーム開催システム100に接続可能である。ここで、オンライントーナメントゲーム開催システム100は、ウェブサーバー110、ゲーム提供サーバー120、参加者指定サーバー130、第1ランキング決定サーバー140及び第2ランキング決定サーバー150を備えている。
また、ゲーム提供サーバー120は、図2に示すように、ゲーム回数指定サーバー122及びディスプレイ管理サーバー124を備えている。また、参加者指定サーバー130は、図3に示すように、参加申請受付サーバー132及び参加者配定サーバー134を備えている。また、第1ランキング決定サーバー140は、図4に示すように、ポイントデータベースサーバー(以下、‘ポイントDBサーバー'という。)142、勝率データベースサーバー(以下、‘勝率DBサーバー'という。)144、勝敗ポイントサーバー146及び保有ポイントサーバー148を備えている。
ウェブサーバー110は、インターネット40を通して接続された各ユーザー10,20,30にウェブページを提供し、提供されたウェブページを通してゲーム種類の選択メニュー、オンライントーナメントゲームの開催日程及び受付期間を含む通知事項、会員加入及びログイン情報入力ウィンドウなどを提供する。
ゲーム提供サーバー120は、ウェブサーバー110を通して会員として加入し、ログインした各ユーザー10,20,30にゲームを提供する。ここで、ゲーム提供サーバー120は、提供されたゲームを実行している各ユーザー10,20,30を対象にして、一定の期間を定め、その定められた期間の間に時間的な順序によって区分された複数のゲーム時間を設定し、現在のゲーム時間の各参加者を対象にしてメーンゲームを提供する。
このとき、ゲーム提供サーバー120は、各ゲーム時間に複数のチャネルを形成し、形成された各チャネルにメーンゲームを提供することが好ましい。このとき、形成された各チャネルのうち何れか一つのチャネルを現在のゲーム時間の参加者が選択できるように具現されることが好ましい。ここで、‘ゲーム時間'は、メーンゲームの開始時間と終了時間が定められ、その定められた時間で進行されるメーンゲームを意味するものと定義する。
ここで、メーンゲームは、ログインした各ユーザー10,20,30に提供されるゲームと同一のゲームであるが、設定された複数のゲーム時間のうち現在のゲーム時間に参加していない一般ユーザーを対象にする‘一般ゲーム’と区別するために‘メーンゲーム'と命名した。
ただし、形成された各チャネルに提供されるメーンゲームは、チャネルごとに互いに異なるルール(例えば、各メーンゲームの勝敗によって獲得または損失される単位マネーの金額を互いに異なるように設定する場合)にしたがって進行されるように設定されることが好ましい。また、各チャネルには複数の部屋を形成し、各チャネル内の各部屋には、同一のルールが適用されるメーンゲームをそれぞれ提供することが好ましい。
一方、ゲーム提供サーバー120は、図2に示すように、ゲーム回数指定サーバー122及びディスプレイ管理サーバー124を備えている。ゲーム回数指定サーバー122は、形成された各チャネル内の複数の部屋に配定(割り当て)された各参加者に対して、それぞれランダムに一定回数以内のゲーム回数を指定する。指定されたゲーム回数だけメーンゲームを実行した参加者は、その部屋が属しているチャネル内の他の部屋に配定され、新しくランダムなゲーム回数が指定されることが好ましい。
また、ディスプレイ管理サーバー124は、形成された各部屋で進行されるメーンゲームの進行状況、各部屋内の各参加者の保有ポイント、及び各部屋内の各参加者の決定されたランキングをそれぞれ対応する参加者にディスプレイされるように管理する。ディスプレイ管理サーバー124によってディスプレイされる画面を通して、各部屋に配定された各参加者は、自身の保有ポイント及びランキングをゲームの相手参加者の保有ポイント及びランキングと比較しながらゲームの戦略を立てることが可能になる。
参加者指定サーバー130は、一定の期間の間に時間的な順序にしたがって区分されて設定された複数のゲーム時間に対して、現在のゲーム時間の各参加者のうち所定の上位ランキング以内の参加者を選定し、後続するゲーム時間の参加者として指定する。
このとき、参加者指定サーバー130は、図3に示すように、ウェブサーバー110によって提供されるウェブページを通して第1回メーンゲームの参加申請を受け付ける参加申請受付サーバー132と、形成された各チャネル内の各部屋に所定人員以内の参加者をランダムに配定する参加者配定サーバー134とを備えている。このとき、ウェブサーバー110は、複数のゲーム時間が設定された一定期間以前に、ウェブページを通してオンライントーナメントゲームの開催に対する通知事項、及び第1回のゲームに対する参加申請に対する受付期間を知らせることが好ましい。
参加者配定サーバー134は、参加申請受付サーバー132によって受け付けられた各参加者または先行されたゲーム時間で後続するゲーム時間の参加者として指定された各参加者のうち、同一のチャネルを選択した各参加者を対象にして、そのチャネル内の各部屋に各参加者をランダムに配定するように具現されることが好ましい。また、参加者配定サーバー134は、何れか一つのチャネル内の任意の部屋でメーンゲームを進行する参加者に対して、その参加者に指定されたゲーム回数だけメーンゲームが実行されると、該当する参加者をそのチャネル内の他の部屋に移動させて配定することが好ましい。
第1ランキング決定サーバー140は、現在のゲーム時間の各参加者に基本ポイントを付与し、付与された基本ポイントを基準にして各参加者のメーンゲームの結果による勝敗ポイントを加減して各参加者の保有ポイントを算出し、現在のゲーム時間の各参加者の保有ポイントを互いに比較してランキングを決定する。ここで、第1ランキング決定サーバー140は、図4に示すように、ポイントDBサーバー142、勝率DBサーバー144、勝敗ポイント算出サーバー146及び保有ポイント算出サーバー148を備えている。
ポイントDBサーバー142は、ゲーム提供サーバー120によって形成された各チャネルに対して単位マネーを互いに異なる金額に設定し、設定された各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを保存する。
また、勝率DBサーバー144は、ポイントを段階別に分類し、分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する。
このとき、勝敗ポイント算出サーバー146は、ポイントDBサーバー142に保存された単位勝敗ポイントに基づいて、現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する勝敗ポイントを算出する。勝敗ポイント算出サーバー146による勝敗ポイント算出の数式は、次の通りである。
Figure 0004865856
保有ポイント算出サーバー148は、現在のゲーム時間の各参加者の既に算出された保有ポイント、及び勝率DBサーバー144に保存された勝率のうち既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて新しい保有ポイントを算出する。このとき、保有ポイント算出サーバー148は、参加者がメーンゲームで勝利した場合には数式2によって保有ポイントを算出し、参加者がメーンゲームで敗北した場合には数式3によって保有ポイントを算出するように具現されることが好ましい。
Figure 0004865856
Figure 0004865856
第2ランキング決定サーバー150は、現在のゲーム時間の各参加者の保有マネーのうち一定金額の基本マネーを基準にして各参加者のメーンゲーム結果による獲得マネーまたは損失マネーを加減して保有マネーを算出し、現在のゲーム時間の各参加者の保有マネーを比較してランキングを決定する。
ここで、参加者指定サーバー130は、一定期間の間に設定された複数のゲーム時間のうち第1回または第1回から第n回のゲーム時間には、第1ランキング決定サーバー140を通して決定された現在のゲーム時間の各参加者のランキングに基づいて後続するゲーム時間の参加者を指定する。ここで、nは、複数のゲーム時間の回数より小さい自然数を意味する。このとき、複数のゲーム時間の回数は3回以上に設定され、nは2以上に設定されることが好ましい。
また、参加者指定サーバー130は、複数のゲーム時間のうち第n+1回以後のゲーム時間には、第2ランキング決定サーバー150を通して決定された現在のゲーム時間の各参加者のランキングに基づいて後続するゲーム時間の参加者を指定する。このとき、‘第n+1回以後のゲーム時間'は、第n+1回を含む第n+1回以後のゲーム時間を意味する。
図5は、図1のオンライントーナメントゲーム開催システムによるオンライントーナメントゲーム開催方法を示したフローチャートである。図5に基づいてオンライントーナメントゲーム開催システムの構成及び動作を詳細に説明する。
オンライントーナメントゲームのサービス業者は、第1ランキング決定サーバー140のポイントDBサーバー142に、ゲーム時間の各チャネルに対する単位マネーを互いに異なる金額に設定し、設定された各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを設定して保存する(S101)。
例えば、図6に示すように、形成されたチャネルが初歩、ジュニア、アマチュア、シニア、プロ、マスターズ、グランド、チャンピオン1、チャンピオン2、チャンピオン3、プール1及びプール2であると仮定すると、各チャネルで進行されるメーンゲームを通して獲得または損失される単位マネーに対応して単位勝敗ポイントを設定することができる。図面では、初歩チャネルの場合には2万の単位マネー当たり単位勝敗ポイントを1点に設定し、ジュニアチャネルの場合には3万の単位マネー当たり単位勝敗ポイントを1点に設定した。残りのチャネルの場合、図面に示した通りである。
また、オンライントーナメントゲームのサービス業者は、第1ランキング決定サーバー140の勝率DBサーバー144に、ポイントを段階別に分類し、分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する(S103)。
例えば、図7に示すように、ポイントを6,000から72,000の範囲内で2,000ポイントの差を有する複数の段階に分類した後、各ポイントごとに互いに異なる勝率、例えば、22,000ポイントを基準にして50%の勝率を配定(割り当て)し、ポイントが小さくなる場合には、5%ずつ勝率が小さくなるように配定し、ポイントが大きくなる場合には、2%ずつ勝率が大きくなるように配定して保存する。このとき、勝率の下限線及び上限線を定めることで、ポイントが設定された範囲より小さくなるとしても、勝率がそれ以上減少せず、ポイントが設定された範囲より大きくなるとしても、勝率がそれ以上増加しないように設定されることが好ましい。
ウェブサーバー110は、提供されるウェブページを通してオンライントーナメントゲームに対する事項を通知(公表,お知らせ)する。例えば、図8に示すように、"第1次オンライントーナメントゲームの大会期間が2006年6月11日日曜日から2006年6月17日土曜日まで開催される予定であり、そのオンライントーナメントゲームの参加申請は2006年6月2日から2006年6月7日まで受け付け、そのようなオンライントーナメントゲームは第5次にかけて開催され、最終的に第1次乃至第5次にかけて選抜された優勝者を対象にしてチャンピオン戦が開催されます。"という方式のオンライントーナメントゲームの進行に対する公知事項がウェブページを通して掲示される。
また、ウェブサーバー110は、図9に示すように、各オンライントーナメントゲームの各ゲーム時間を予選、本選、決選及び最終決選に区分し、各ゲーム時間で選抜される人員及び選抜方式をウェブページを通して通知することができる。
また、ウェブサーバー110は、図10に示すように、オンライントーナメントゲームをアマチュアとプロに区分して進行し、図11及び図12に示すように、各ゲーム時間の参加マネー、または各ゲーム時間で選定される人員などのゲーム進行計画などをウェブページを通して通知することもできる。
参加者指定サーバー130の参加申請受付サーバー132は、ウェブサーバー110によってウェブページに公知された参加受付申請期間の間に第1回ゲーム時間、すなわち、予選戦の参加申請を受け付ける(S105)。このとき、ウェブサーバー110によって提供されるウェブページには、図13乃至図17に示すように、予選戦の参加基準、参加受付期間、参加区分、進行チャネル、進行方法などの内容が公知される。また、参加申請受付サーバー132は、ゲームの種類によって参加を区分または分類して受け付けることもできる。例えば、ポーカーゲームの場合、参加申請者がそれぞれ保有している保有マネーに対して基準を定め、その基準にしたがってアマチュアグループとプログループに分類して受け付けるように具現されることも可能である。
このとき、参加者指定サーバー130は、ウェブページを通して通知された参加受付申請期間内に参加申請を受け付けたユーザー全員を予選戦の参加者として設定することが好ましい。
ゲーム時間の開始時間になると、各参加者は、ゲーム提供サーバー120によって形成された複数のチャネルのうち自身が望むチャネルを選択することができる。参加者指定サーバー130の参加者配定サーバー134は、各参加者を対象にして、所定人員以内に形成された複数のグループを形成し、各グループにメーンゲームを提供するための部屋を配定する(S107)。このとき、参加者配定サーバー134は、同一のチャネルを選択した各参加者を対象にして、ランダムにグループを形成し、部屋を配定することが好ましい。
ゲーム提供サーバー120のゲーム回数指定サーバー122は、参加者配定サーバー134によって各部屋に配定された各参加者に対して、それぞれランダムに一定回数以内のゲーム回数を指定する(S109)。このとき、ゲーム回数指定サーバー122は、一定の範囲内で、例えば、20回乃至25回の範囲内でランダムに各参加者にゲーム回数を指定することが好ましい。
予選戦の場合には、参加者指定サーバー130がウェブページを通して通知された参加受付申請期間内に参加申請を受け付けたユーザー全員を予選戦の参加者に設定すると説明したが、第1回、すなわち、予選戦のゲーム時間でない場合には、参加者指定サーバー130は、ゲーム時間の回数が第n回以内のゲーム時間であるかを判断する(S111)。ここで、nは、複数のゲーム時間の回数より小さい自然数として、オンライントーナメントゲームサービス業者によって設定される。
現在のゲーム時間が第1回または第1回から第n回以内である場合、参加者指定サーバー130は、第1ランキング決定サーバー140を通して現在のゲーム時間の各参加者のランキングを決定する。また、現在のゲーム時間が第n+1回以後である場合、参加者指定サーバー130は、第2ランキングサーバー150を通して現在のゲーム時間の各参加者のランキングを決定する。
第1回または第1回から第n回以内のゲーム時間になり、各参加者にゲーム回数が指定されると、ゲーム提供サーバー120は、各部屋にメーンゲームを提供する(S113)。
最初に部屋が配定されて入室した参加者全員には、同一に基本ポイント、例えば、10,000ポイントが付与される(S115)。基本ポイントが付与される前には、各参加者は如何なるポイントも有していないと仮定する。このとき、各参加者の保有マネーは、各参加者の参加初期の条件を同一にするために、図18に示すように、一定の基本マネーのみを認定し、残りはデータベースに保管しておくことが好ましい。このとき、オンライントーナメントゲームに参加するユーザーが保有している保有マネーによってアマチュアとプロを分類する場合には、例えば、予選、本選、決選などのゲーム時間の度合いによって基本マネーを異なるように設定することもできる。オンライントーナメントゲームが終了したり、参加者がオンライントーナメントゲームから脱落または脱退する場合には、図19に示すように、当然に保管されたゲームマネーが再び支給される。
勝敗ポイント算出サーバー146は、各参加者のメーンゲームの勝敗によってポイントDBサーバーに保存された単位勝敗ポイントに基づいて、現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する勝敗ポイントを算出する(S117)。例えば、初歩チャネルの参加者が最初のゲームに勝利し、100万ウォンのゲームマネーを獲得したと仮定すると、数式1に基づいて次のような勝敗ポイントが算出される。
勝敗ポイント=(1,000,000/20,000)×1=50
保有ポイント算出サーバー148は、現在のゲーム時間の各参加者の既に算出された保有ポイント、勝敗ポイント、及び勝率DBサーバー144に保存された勝率のうち既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて新しい保有ポイントを算出する(S119)。例えば、前記参加者の場合、既に算出された保有ポイントは、最初に付与された10,000ポイントで、勝敗ポイントは50ポイントで、保有ポイントに相応する勝率は20%であるので、新しい保有ポイントは、数式2によって次のように算出される。
保有ポイント=10,000+50×(1−0.2)=10,040
前記参加者がメーンゲームに敗北したと仮定すると、保有ポイントは、数式3によって次のように算出される。
保有ポイント=10,000−50×0.2=9,990
現在のゲーム時間でメーンゲームを進行する各参加者には、基本ポイントの他にも、図20に示すように、時間によって時間マネーが付与される。すなわち、ゲーム時間の初期に基本マネーを付与し、一定の時間が経過するときごとに時間マネーを付与し、各参加者が一回にオールインされる現象を防止することもできる。
第1ランキング決定サーバー140は、保有ポイント算出サーバー148によって算出された各参加者の保有ポイントを実時間的に互いに比較してランキングを決定し(S121)、ディスプレイ管理サーバー124は、部屋内で進行されているメーンゲームの進行状況、第1ランキング決定サーバー140によって決定された現在のゲーム時間の各参加者のランキング、及び各参加者の保有マネーを対応する各参加者に画面を通して表示する(S123)。このとき、ディスプレイ管理サーバー124は、部屋内で一緒にメーンゲームを進行している相手のランキング及び保有マネーも一緒にディスプレイすることが好ましい。
第n+1回以後のゲーム時間になり、各参加者にゲーム回数が指定されると、ゲーム提供サーバー120は、各部屋にメーンゲームを提供する(S125)。この場合、第1ランキング決定サーバー140は、ランキングの決定作業を中止し、第2ランキング決定サーバー150によって現在のゲーム時間の各参加者に対するランキングが決定される。
第2ランキング決定サーバー150は、現在のゲーム時間の各参加者の保有マネーのうち一定金額の基本マネーを基準にして各参加者のメーンゲーム結果による獲得マネーまたは損失マネーを加減して保有マネーを算出し(S127)、現在のゲーム時間の各参加者の保有マネーを実時間的に比較してランキングを決定する(S129)。
なお、第2ランキング決定サーバー150によるランキング決定方法は、これに限定されるものでなく、時間的な順序にしたがって、所定のゲーム時間には、基本マネーに獲得マネーまたは損失マネーを加減して保有マネーを算出し、残りのゲーム時間には、基本マネーなしに各参加者が有している全体の保有マネーに獲得マネーまたは損失マネーを加減して保有マネーを算出する方法で具現されることも可能である。
各参加者のメーンゲームの進行回数がゲーム回数指定サーバー122に指定されたゲーム回数に達すると、参加者配定サーバー134は、その参加者を該当するチャネル内の他の部屋に移動させる。このような方法によって、各部屋のゲーマーが交替されながらゲーム時間の間にメーンゲームが進行される。
現在のゲーム時間の終了時間になると、参加者指定サーバー130は、現在のゲーム時間の間に第1ランキング決定サーバー140または第2ランキング決定サーバー150によって決定されたランキングのうち所定の上位ランキングの参加者を選定し(S131)、選定された参加者を後続ゲーム時間の参加者に指定する(S133)。指定されていない参加者は脱落される(S135)。一方、後続ゲーム時間の参加者に指定されたゲーマーが後続ゲーム時間に参加しないか、自動的に脱落される場合には、脱落者のうち先順位のユーザーが後続ゲーム時間の参加者に指定されるように具現されることも可能である。
最終決選のゲーム時間、すなわち、一定期間の間に進行される複数のゲーム時間のうち最後のゲーム時間が終了すると、そのゲーム時間で選定された上位ランキングの参加者には所定の賞金が支給される。このとき、支給される賞金は、ゲームマネーとして支給され、図21及び図22に示すように、アマチュアとプロに区分して互いに異なる金額が支給されることもある。このとき、図21は、アマチュアに支給される賞金を示した図で、図22は、プロに支給される賞金を示した図である。
また、前記参加者指定サーバーによって指定された参加者と、参加者に指定されていない一般ユーザーとが互いに相手となってゲームを実行する場合、前記第1ランキング決定サーバーは、前記指定された参加者に対して前記現在のゲーム時間の他の参加者との前記保有ポイントを比較してランキングを決定するように具現される。この場合、ゲーム提供サーバー120は、所定回数以内、例えば、予選、または予選及び本選などのように一定回数以内では参加者と非参加者が共同にゲームを行えるように許容することができ、この場合、参加者のみに対して上記のような方式を適用することができる。
また、第1次から第4次にかけて進行されたオンライントーナメントゲーム大会期間、例えば、予選、本選、決選及び最終決選を通して進行された大会期間に対して、大会期間を複数回反復して進行し、最終決選での勝者のみを選定して別途のシーズン決選を進行することもできる。この場合、シーズン決選での最終勝者には、図23に示すような賞金が支給される。
上記のようなオンライントーナメントゲーム開催方法またはランキング決定方法は、記録媒体に記録され、その記録媒体は、コンピュータによって実行が可能になるように具現される。このような記録媒体は、例えば、コンパクトディスク(Compact Disc:CD)、DVD(Digital Video Disk)、MD(Mini Disk)、メモリカードなどを含む。
以上では、本発明の好適な実施例を図面に基づいて説明したが、本発明は、上述した特定の実施例に限定されるものでなく、特許請求の範囲で請求する本発明の要旨を逸脱しない限り、当該発明の属する技術分野で通常の知識を有する者であれば、誰でも多様に変形実施することが可能であり、そのような変更は特許請求の範囲に属するものである。
本発明に係るオンライントーナメント開催システムによると、最初のメーンゲームの各参加者の保有マネーが互いに異なるので、一定のポイントを付与してメーンゲームを進行し、各参加者の保有マネーを同一の金額にしてゲームを進行させることで、ゲームの初期条件を同一に設定することができる。
また、本発明に係るオンライントーナメント開催システムによると、最初のゲーム時間の参加者を対象にして、後続ゲーム時間が開始されるにつれて上位ランキングの参加者を選定するトーナメント方法を採用することで、ゲームの面白みをより極大化させることができる。
本発明に係るオンライントーナメントゲーム開催システムを概略的に示した図である。 図1のゲーム提供サーバーを概略的に示したブロック図である。 図1の参加者指定サーバーを概略的に示したブロック図である。 図1の第1ランキング決定サーバーを概略的に示したブロック図である。 図1のオンライントーナメントゲーム開催システムによるオンライントーナメントゲーム開催方法を示したフローチャートである。 ポイントDBサーバーに保存された勝敗ポイントの例を示した図である。 勝率DBサーバーに保存された勝率の例を示した図である。 オンライントーナメントゲーム大会の進行過程を説明するための図である。 オンライントーナメントゲーム大会での各ゲーム時間に選定される人員を説明するための図である。 オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。 オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。 オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。 オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。 オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。 オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。 オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。 オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。 オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。 オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。 オンライントーナメントゲーム大会で付与されるボーナスマネーの例を説明するための図である。 オンライントーナメントゲーム大会で勝者に支給される賞金の例を示した図である。 オンライントーナメントゲーム大会で勝者に支給される賞金の例を示した図である。 オンライントーナメントゲーム大会で勝者に支給される賞金の例を示した図である。

Claims (19)

  1. 一定の期間の間に時間的な順序にしたがって区分された複数のゲーム時間に対して、現在のゲーム時間の各参加者にメーンゲームを提供するゲーム提供サーバーと;
    前記現在のゲーム時間の各参加者の情報を記憶部から取得し、該参加者情報のうち所定の上位ランキング以内の参加者情報を選定することで、後続するゲーム時間の参加者指定する参加者指定サーバーと;
    基本ポイントを記憶部から取得し、前記現在のゲーム時間の各参加者情報前記基本ポイントを対応付けて付与し、付与された前記基本ポイントを基準にして各参加者の前記メーンゲームの結果による勝敗ポイントを前記基本ポイントに加減して前記各参加者情報の保有ポイントを算出し、前記現在のゲーム時間の各参加者の前記保有ポイントを、互いに比較することでランキングを出力する第1ランキング決定サーバーと;を含み、
    前記第1ランキング決定サーバーは、前記現在のゲーム時間が前記複数のゲーム時間のうち第n回(ここで、nは、前記複数のゲーム時間の回数より小さい自然数)以内のゲーム時間である場合、前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングを出力し、
    前記参加者指定サーバーは、
    形成された複数のチャネルごとに、さらに複数のグループを形成し、グループそれぞれに属する参加者数が所定閾値以内となるように前記参加者情報を各グループに配定する参加者配定サーバーと、
    前記参加者配定サーバーによって前記各グループに配定された各参加者情報に対して、それぞれランダムにゲーム規定回数を導出し、該ゲーム規定回数を前記参加者情報に対応付けて記憶部に記憶させるゲーム回数指定サーバーを含み、
    前記参加者配定サーバーは、ゲーム回数が、前記ゲーム回数指定サーバーによって導出されたゲーム規定回数に達する参加者情報を、該当する前記チャネル内の他のグループに移動させて配定することを特徴とするオンライントーナメントゲーム開催システム。
  2. 前記現在のゲーム時間の各参加者情報に対応付けられる保有マネーのうち一定金額の基本マネーを基準にして、該基本マネーに各参加者の前記メーンゲームの結果による獲得マネーまたは損失マネーを加減して保有マネーを算出し、前記保有マネーを互いに比較することで、前記参加者情報のランキングを出力する第2ランキング決定サーバーをさらに含み、
    前記第2ランキング決定サーバーは、前記現在のゲーム時間が前記複数のゲーム時間のうち第n+1回以後のゲーム時間である場合、前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングを決定することを特徴とする請求項1に記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
  3. 前記第1ランキング決定サーバーは、
    前記チャネルごとに、単位マネー異なる金額となるように設定し、設定された前記各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを設定して保存するポイントデータベースサーバーと;
    前記ポイントデータベースサーバーに保存された前記単位勝敗ポイントに基づいて、前記現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する前記勝敗ポイントを算出する勝敗ポイント算出サーバーと;を含むことを特徴とする請求項1に記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
  4. 前記第1ランキング決定サーバーは、
    ポイントを段階別に分類し、前記分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する勝率データベースサーバーをさらに含み、
    前記現在のゲーム時間の各参加者の既に算出された前記保有ポイント、前記勝敗ポイント、及び前記勝率データベースサーバーに保存された勝率のうち前記既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて前記保有ポイントを算出することを特徴とする請求項に記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
  5. 前記勝敗ポイント算出サーバーは、次のような式によって前記勝敗ポイントをそれぞれ算出することを特徴とする請求項3に記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
    勝敗ポイント=(獲得または損失したゲームマネー/単位マネー)×単位勝敗ポイント
  6. 前記第1ランキング決定サーバーは、次のような式によって前記保有ポイントをそれぞれ算出することを特徴とする請求項に記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
    勝利の場合:保有ポイント=既に算出された保有ポイント+勝敗ポイント×(1−勝率)
    敗北の場合:保有ポイント=既に算出された保有ポイント−勝敗ポイント×勝率
  7. 前記ゲーム提供サーバーは、
    前記形成された各グループで進行される前記メーンゲームの進行状況、前記各グループ内の各参加者情報の前記保有ポイント、及び前記各グループ内の各参加者情報の前記決定されたランキングをそれぞれ対応する前記各参加者にディスプレイされるように管理するディスプレイ管理サーバーをさらに含むことを特徴とする請求項またはに記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
  8. 前記参加者指定サーバーによって指定された参加者と、参加者として指定されていない一般ユーザーとが互いに相手となってゲームを実行する場合、前記第1ランキング決定サーバーは、前記指定された参加者に対して、前記現在のゲーム時間の他の参加者との前記保有ポイントを比較してランキングを出力することを特徴とする請求項1に記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
  9. インターネットを通して接続した後、ゲームを実行している各ゲーマーに対してランキングを決定するランキング決定システムにおいて、
    前記ゲームに参加した各参加者のゲーム結果による勝敗ポイントを算出し、前記参加者それぞれに対応する参加者情報に対応付けて前記勝敗ポイントを記憶部に記憶させる勝敗ポイント算出サーバーと;
    前記ゲームに参加した各参加者に対応する参加者情報に基本ポイントを付与し、付与された前記基本ポイントを基準にして前記勝敗ポイント算出サーバーによって算出された前記勝敗ポイントを加減して前記各参加者の保有ポイントを算出し、記憶部に前記参加者情報と対応付けて記憶させる保有ポイント算出サーバーと
    記保有ポイント算出サーバーによって算出された各参加者の前記保有ポイントを互いに比較してランキングを出力するランキング決定サーバーと;
    所定の上位ランキング以内の参加者情報を選定することで、次回ステージのゲームの参加者として指定する参加者指定サーバーと;を含み、
    前記参加者指定サーバーは、
    形成された複数のチャネルごとに、さらに複数のグループを形成し、グループそれぞれに属する参加者数が所定閾値以内となるように前記参加者情報を各グループに配定する参加者配定サーバーと、
    前記参加者配定サーバーによって前記各グループに配定された各参加者情報に対して、それぞれランダムにゲーム規定回数を導出し、該ゲーム規定回数を前記参加者情報に対応付けて記憶部に記憶させるゲーム回数指定サーバーを含み、
    前記参加者配定サーバーは、ゲーム回数が、前記ゲーム回数指定サーバーによって導出されたゲーム規定回数に達する参加者情報を、該当する前記チャネル内の他のグループに移動させて配定することを特徴とするランキング決定システム。
  10. 1つまたは複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムが、
    インターネットを通して一定の期間の間に時間的な順序にしたがって複数のゲーム時間に区分されて提供されるメーンゲームに対して、前記複数のゲーム時間のうち現在のゲーム時間の各参加者に対応する参加者情報、記憶部に記憶されている基本ポイントを対応付けて付与する段階と;
    前記基本ポイント付与段階によって付与された前記基本ポイントを基準にして各参加者の前記メーンゲームの結果による勝敗ポイントを前記基本ポイントに加減し、前記各参加者情報の保有ポイントを算出し、記憶部に前記参加者情報と対応付けて記憶させる段階と;
    前記現在のゲーム時間の各参加者情報の前記算出された保有ポイントを互いに比較し、ランキングを出力する段階と;
    前記現在のゲーム時間の各参加者情報のうち所定の上位ランキング以内の参加者情報を選定することで、後続するゲーム時間の参加者として指定する段階と;
    形成された複数のチャネルごとに、さらに複数のグループを形成し、グループそれぞれに属する参加者数が所定閾値以内となるように前記参加者情報を各グループに配定する参加者配定段階と;
    前記各グループに配定された各参加者情報に対して、それぞれランダムにゲーム規定回数を導出し、該ゲーム規定回数を前記参加者情報に対応付けて記憶部に記憶させるゲーム回数指定段階と;実行し
    前記参加者指定段階は、
    前記複数のゲーム時間のうち第1回または前記第1回から第n回(ここで、nは、前記複数のゲーム時間の回数より小さい自然数)のゲーム時間に、前記ランキング決定段階を通して決定された前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングデータに基づいて前記後続するゲーム時間の参加者を指定し、
    前記参加者配定段階では、ゲーム回数が、前記ゲーム回数指定段階によって導出されたゲーム規定回数に達する参加者情報を、該当する前記チャネル内の他のグループに移動させて配定することを特徴とするオンライントーナメントゲーム開催方法。
  11. 前記コンピュータシステムが、
    前記現在のゲーム時間の各参加者情報に対応付けられる保有マネーのうち一定金額の基本マネーを基準にして、該基本マネーに各参加者の前記メーンゲームの結果による獲得マネーまたは損失マネーを加減し、保有マネーを算出する段階と;
    前記保有マネー算出段階によって算出された前記保有マネーを互いに比較することで、前記参加者情報のランキングを出力する第2ランキング決定段階と;をさらに実行し
    前記参加者指定段階は、前記複数のゲーム時間のうち第n+1回以後のゲーム時間に前記第2ランキング決定段階を通して決定された前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングに基づいて前記後続するゲーム時間の参加者を指定することを特徴とする請求項10に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
  12. 前記コンピュータシステムが、
    前記チャネルごとに、単位マネー異なる金額となるように設定し、設定された前記各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを設定して保存する段階と;
    前記単位勝敗ポイント保存段階によって保存された前記単位勝敗ポイントに基づいて、前記現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する前記勝敗ポイントを算出する段階と;をさらに実行することを特徴とする請求項10に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
  13. 前記コンピュータシステムが、
    ポイントを段階別に分類し、前記分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する段階をさらに実行し
    前記保有ポイント算出段階は、前記現在のゲーム時間の各参加者の既に算出された前記保有ポイント、前記勝敗ポイント、及び前記勝率データベースサーバーに保存された勝率のうち前記既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて前記保有ポイントを算出することを特徴とする請求項12に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
  14. 前記勝敗ポイント算出段階は、次のような式によって前記勝敗ポイントをそれぞれ算出することを特徴とする請求項12に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
    勝敗ポイント=(獲得または損失したゲームマネー/単位マネー)×単位勝敗ポイント
  15. 前記保有ポイント算出段階は、次のような式によって前記保有ポイントをそれぞれ算出することを特徴とする請求項14に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
    勝利の場合:保有ポイント=既に算出された保有ポイント+勝敗ポイント×(1−勝率)
    敗北の場合:保有ポイント=既に算出された保有ポイント−勝敗ポイント×勝率
  16. 前記コンピュータシステムが、
    前記形成された各グループでの前記メーンゲームの進行状況、前記各グループ内の各参加者情報の前記保有ポイント、及び前記各グループ内の各参加者情報の前記決定されたランキングをそれぞれ対応する前記各参加者にディスプレイする段階をさらに含むことを特徴とする請求項13または14に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
  17. 前記参加者指定サーバーによって指定された参加者と、参加者として指定されていない一般ユーザーとが互いに相手となってゲームを実行する場合、前記ランキング決定段階は、前記指定された参加者に対して前記現在のゲーム時間の他の参加者との前記保有ポイントを比較してランキングを出力することを特徴とする請求項10に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
  18. インターネットを通して接続した後、ゲームを実行している各ゲーマーに対してランキングを決定するランキング決定方法において、
    1つまたは複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムが、
    前記ゲームに参加した各参加者のゲーム結果による勝敗ポイントを算出する段階と;
    前記ゲームに参加した各参加者に基本ポイントを付与し、付与された前記基本ポイントを基準にして算出された前記勝敗ポイントを加減して前記各参加者の保有ポイントを算出する段階と;
    前記各参加者の前記保有ポイントを比較してランキングを決定する段階と;
    形成された複数のチャネルごとに、さらに複数のグループを形成し、グループそれぞれに属する参加者数が所定閾値以内となるように前記参加者情報を各グループに配定する参加者配定段階と;
    前記各グループに配定された各参加者情報に対して、それぞれランダムにゲーム規定回数を導出し、該ゲーム規定回数を前記参加者情報に対応付けて記憶部に記憶させるゲーム回数指定段階と;を実行し、
    前記参加者配定段階では、ゲーム回数が、前記ゲーム回数指定段階によって導出されたゲーム規定回数に達する参加者情報を、該当する前記チャネル内の他のグループに移動させて配定することを特徴とするランキング決定方法。
  19. 請求項10乃至18のうち何れか1項の方法を、1つまたは複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムに実行させるためのプログラムが記録され記録媒体。
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