JP2018196525A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特典を獲得できる期待度をマップ表示上の2つの指標の距離によって視覚的に容易に認識することができるとともに、単調でなく複雑性を増して興趣に富むものにすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技の内容を表示可能な表示装置84を有し、役抽選の結果に基づいて遊技者に有利な特典を獲得可能であり、役抽選の結果に基づき、表示装置84の表示領域に設定されるルート上を第1指標と第2指標との少なくとも一方が移動可能に設けられ、第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、特典を獲得する期待度が示されるように報知可能としたことを特徴とする。【選択図】図15

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
スロットマシン等の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示させ、該図柄を停止表示させることが可能な複数の図柄表示部を備え、所定操作を契機に前記図柄表示部の図柄を変動表示させ、その後、前記図柄表示部の図柄を停止表示させて、該図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返すよう構成される。こうした遊技機は、通常状態と、通常状態よりも遊技者に有利な有利状態とに遊技状態を移行制御するよう構成されており、遊技者は有利状態に移行することで、多くのメダルを獲得可能となる。
スロットマシン等の遊技機において、スロットマシンの遊技性に、キャラクターとしての指標が移動するルート(移動路)を有し、双六(スゴロク)をイメージした遊技性を加味しているものがある(例えば特許文献1)。
また、スロットマシン等の遊技機において、所定の制限の遊技回数の範囲内にマップ内のゴールに到着すると特典が付与されるようなものがある(例えば特許文献2)。
特許第5105575号公報 特開2003−275380号公報
上記した従来の遊技機において、通常のマップ表示では、目的地は原則として固定されており、キャラクター等の所定の指標が当該目的地に到達するまでの演出表示は、比較的、単純であり、単調なものとなって、遊技者が演出表示に飽きてしまい興味を失ってしまうという問題点があった。
一方、ここで、スロットマシン等の遊技機において、遊技内容を表示可能な表示装置を有し、所定の役抽選等の結果、所定のポイントを獲得し、この獲得したポイントを蓄積(合計)して、当該蓄積した特典(ポイント)の合計が、特定の閾値に到達した場合に、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な有利遊技への移行等の予め定められた他の大きな特典を得られる演出を行うものがある。
このような所定のポイント等の特典を蓄積(合計)していく課程を定量的に把握するために、液晶表示装置等により、マップ表示を行い、所定のキャラクター等の指標が目的地に到達するような演出を行い、獲得したポイント等の特典に対応して当該指標も移動し、所定のポイント等に達した場合に、当該指標が目的地に到達するような演出が行われるものが考えられる。
しかし、上述したようなマップ表示を用いて、ポイント合計を表現しようとしても、目的地が固定されているため、上述したマップ表示の演出と同様に、当該目的地に到達するまでの演出表示は、比較的、単純であり、単調なものとなって、遊技者が演出表示に飽きてしまい興味を失ってしまうという問題点がある。
本発明は、特典を獲得できる期待度をマップ表示上の2つの指標の距離によって視覚的に容易に認識することができるとともに、単調でなく複雑性を増して興趣に富むものにすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機10は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技者が操作可能なスタートスイッチ40の操作により、遊技が開始されるとともに、所定の役の当選を抽選により決定する役抽選が行われる遊技機10において、前記遊技の内容を表示可能な表示装置84を有し、前記役抽選の結果に基づいて遊技者に有利な特典を獲得可能であり、前記役抽選の結果に基づき、前記表示装置84の表示領域に設定されるルート上を第1指標(具体的には例えば主人公キャラクター)と第2指標(具体的には例えば敵キャラクター)との少なくとも一方が移動可能に設けられ、前記第1指標と前記第2指標との間の前記ルート上の距離によって、前記特典を獲得する期待度が示されるように報知可能としたことを特徴とする。
本発明によれば、表示装置84の表示領域に示される第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、特典を獲得する期待度を遊技者に報知することができる。遊技者は、第1指標と第2指標との距離の長短を見ることで、特典を獲得できる期待度を一目見て視覚的、感覚的に容易に認識することができる。
特典の獲得に関して、表示装置84の表示領域に設定されるルート上の固定された目的地(ゴール)を設定するのではなく、第1指標と第2指標との間の距離を判断して、当該距離の長短を見ることで特典を獲得する期待度が示されるので、演出表現として単調でなく複雑性を増して興趣に富むものにすることができる。
なお、本発明では、役抽選の結果に基づいて第1指標と第2指標とを移動させる場合、例えば次の様な構成により実現することが可能である。即ち、特典を獲得するための抽選(以下、特典抽選と言う。)を設けておき、役抽選の結果が第1の抽選結果(例えばベル役の当選)であるときには、特典抽選における当選確率を第1の値だけアップさせる(+10%)とともに、第1の値に相当する分だけ第1指標を第2指標へ近づけるよう移動させる。また、役抽選の結果が第2の抽選結果(例えばチェリー役の当選)であるときには、特典抽選における当選確率を第2の値だけアップさせる(+50%)とともに、第2の値に相当する分だけ第1指標を第2指標へ近づけるよう移動させる。また、役抽選の結果が第3の抽選結果(例えばリプレイ役の当選)であるときには、特典抽選における当選確率を第3の値だけダウンさせる(−3%)とともに、第3の値に相当する分だけ第1指標から第2指標を遠ざけるよう移動させる。すると、特典抽選の当選確率の増加又は減少と、特典を獲得する期待度と、第1指標と第2指標との距離とが対応することとなる。
但し、本発明では、例えば役抽選の結果に基づいて獲得するポイントに応じて各指標を移動させるなど、上記の様な構成以外でも、役抽選の結果に基づいて第1指標と第2指標とを移動させることが可能である。
ここで、本発明における「ルート」は、表示装置84の表示領域にあって所定の形状を有して設定されるものである。例えば円形状、コの字形状、直線形状などの形状を有するルートを設定することが可能である。そして、例えば円形状のルートである場合、「第1指標と第2指標との間のルート上の距離」は、第1指標の位置と第2指標の位置とを、ルートの形状である円の形状(円周)に沿って測られる距離(必ずしも最短とは限らない距離)とすることが好適であるが、これに限らず、第1指標の位置と第2指標の位置とを直線で結んだときの最短距離とすることも可能である。
なお、本発明では、「第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、特典を獲得する期待度が示されるよう報知」する場合、現時点における期待度(役抽選の結果を反映した後の期待度)を示すよう報知すると良い。しかし、これに限らず、直前の期待度(役抽選の結果を反映する前の期待度)」から現時点における期待度(役抽選の結果を反映した後の期待度)に至る変化を含めて報知させることも可能である。前者の場合、期待度が報知されるときには、期待度は変化しないため、ルート上において指標は静止していることになるが、後者の場合、期待度が報知されるときには、期待度が変化するケースもあるため、ルート上において指標は移動し得ることになる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記役抽選の結果に基づいて所定のポイントを獲得可能であり、前記獲得したポイント(以下、「獲得ポイント」とする。)を蓄積するとともに、この蓄積された前記獲得ポイント(以下、「蓄積ポイント」とする。)に基づいて、前記特典を獲得可能であり、前記獲得ポイントに基づき、前記ルート上を前記第1指標と前記第2指標との少なくとも一方が移動可能に設けられ、前記第1指標と前記第2指標との間の前記ルート上の距離が、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いであることにより、前記期待度が示されるように報知可能とすることを特徴とする。
本発明によれば、表示装置84の表示領域に示される第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、現在の蓄積ポイントにおいて、特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いを遊技者に報知することができる。遊技者は、第1指標と第2指標との距離の長短の程度を見ることで、あとどれくらいのポイントを獲得すれば特典を獲得できるかの度合い(程度)を一目見て視覚的、感覚的に容易に認識することができる。
なお、本発明では、蓄積ポイントに基づいて特典を獲得する場合には、例えば所定の初期値(0ポイント)から蓄積ポイントが増加して所定の閾値(256ポイント)に達することで特典を獲得する場合、又は、例えば一定の期間内に所定の初期値から蓄積ポイントが増加して当該期間終了時において蓄積ポイントに対応する当選確率で実行される抽選に当選することで特典を獲得する場合、がある。
なお、本発明において、「第1指標と第2指標との間のルート上の距離が、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いである」とは、例えば特典の獲得を決定する閾値としてのポイントが「256ポイント」に設定されているのに対し、蓄積ポイントが「192ポイント」に達し、特典を獲得するためには残り「64ポイント」が必要である場合には、この「64ポイント」に相当する距離だけ、ルート上において第1指標の位置と第2指標の位置とが離間していると言うことである。つまり、この例では、前記「64ポイント」が前記「必要なポイントの度合い」となる。
なお、本発明において、「役抽選の結果に基づいて所定のポイントを獲得可能」とは、「少なくとも役抽選の結果」に基づいて所定のポイントを獲得可能であることであり、例えば役抽選の結果に基づいてのみ所定のポイントを獲得する場合、又は、例えば役抽選の結果により獲得した蓄積ポイントに対して、役抽選の結果によらない契機(抽選)で獲得したポイントを加算又は減算する場合も含まれる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記ルートが設定されている前記表示装置84の前記表示領域(具体的には、ルートを含む、各指標の登場領域)の表示態様は、複数設けられ、各前記表示態様に、それぞれ対応する段階が設けられることで、複数の前記表示態様と複数の前記段階とが対応し、所定の遊技状態で獲得可能な前記ポイントによる前記蓄積ポイントに応じて、複数の前記段階のいずれかが選択可能であり、選択された前記段階に対応する前記表示態様に基づき、前記ルートが設定される前記表示領域が表示されることを特徴とする。
本発明によれば、所定の遊技状態で獲得可能なポイントによる蓄積ポイントに応じて、複数の段階のいずれかが選択される。結果として、蓄積ポイントにより、表示領域の表示態様が決定され、ポイントを獲得することで、表示領域の表示態様を変更することができる。
ここで、本発明において、前記「ルートが設定されている表示装置84の表示領域の表示態様」とは、具体的にはルート上における第1指標と第2指標との間の距離を示す表現態様(以下、「距離表現」と言う。)である。このルート上における距離表現としては、例えば「ルート上における第1指標と第2指標との距離」と「蓄積ポイント」とが比例している距離表現(指標間の距離が大きいと蓄積ポイントも多いことを示す距離表現)であったり、例えば「ルート上における第1指標と第2指標との距離」と「蓄積ポイント」とが反比例している距離表現(指標間の距離が大きいと蓄積ポイントが少ないことを示す距離表現)であったりする。
そして、本発明において、前記「表示領域の表示態様は、複数設けられ」ているとは、例えば複数の表示態様として「第1の距離表現」と「第2の距離表現」とを有している場合、ある特定の蓄積ポイント(64ポイント)に対して、「第1の距離表現」で示される第1指標と第2指標との間の距離(64、具体的には例えば64mm)と、「第2の距離表現」で示される第1指標と第2指標との間の距離(32、具体的には例えば32mm)とが異なっている、と言うことである。
ここで、本発明における「所定の遊技状態」は、1つの遊技状態(例えばCZ状態)であっても、複数の遊技状態(例えば許容区間通常状態とCZ前兆状態とCZ状態)でも良い。そして、例えば役抽選において所定の役に当選するとポイントを獲得するとした場合には、前記「所定の遊技状態」では、前記「所定の役」を役抽選において当選可能としておく。
このとき、「所定の遊技状態」が複数の遊技状態(例えばCZ前兆状態とCZ状態)から成る場合には、前記「所定の役」を必ずしも共通にしておく必要はない。即ち、例えば、CZ前兆状態では、「第1のベル役」に当選すると2ポイントを獲得するものの「第2のベル役」に当選してもポイントは獲得しないものとするのに対し、CZ状態では、「第2のベル役」に当選すると2ポイントを獲得するものの「第1のベル役」に当選してもポイントは獲得しないものとするなど、必ずしもポイントを獲得する「所定の役」を共通にする必要はない。
なお、本発明における「段階」は、例えば複数の段階のうち現在何れの段階が選択されているか、又は、例えば段階が変化したこと、など段階に関する情報を遊技者へ報知することも可能であるが、段階に関する情報を遊技者へ報知しないことにしても良い。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第1指標は、少なくとも前記ポイントを獲得可能なときには、前記ルート外に表示されることなく前記ルート上に表示されるとともに、前記獲得ポイントに応じて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする。
ここで、「少なくとも前記ポイントを獲得可能なとき」とは、具体的には例えば後述する「CZ状態」が含まれる。
本発明によれば、第1指標は、少なくとも前記ポイントを獲得可能なときには、ルート上に表示され、獲得ポイントに応じて、ルート上を移動させることができる。
つまり、本発明では、少なくとも前記ポイントを獲得可能なときには、第1指標と第2指標との間の距離が広がっているときでも、第1指標と第2指標との距離が縮まって接近いるときでも、いずれのときであっても、第1指標はルート上に位置している。一方、本発明では、表示装置84の表示領域にルートが設定されるものである。このため、表示装置84の表示領域には、第1指標と第2指標との間の距離の長短に関わらず、第1指標が含まれることになる。よって、表示装置84の表示領域にある第1指標を表示させることにより、例えば蓄積ポイントが少なくて第1指標と第2指標との間の距離が広がったとしても、少なくともポイントを獲得するチャンスがあることを遊技者へ報せることができる。
しかも、第1指標と第2指標との間の距離が広がっている状態で、例えば獲得したポイントが少ない場合など、獲得したポイントに応じて変化する第1指標と第2指標との間の距離が僅かであっても、この僅かな移動を、表示装置84の表示領域にある第1指標の移動で表現させることが可能であるため、特典を獲得する期待度の変化を分かり易く遊技者へ報せることができる。
ここで、本発明において、「少なくともポイントを獲得可能なとき」とは、例えば役抽選の結果に基づいてポイントを獲得可能としている場合には、実際にポイントを獲得したか否か(又は、ポイントを獲得するための抽選を実行したか否か)に関わらず、役抽選を実行可能なとき、である。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、複数の前記段階には、前記第1指標と前記第2指標との間の前記ルート上の距離の変位量に対して、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要な前記ポイントの変位量が必ずしも比例しない第1の表示段階(具体的には例えば後述する段階2)と、前記第1指標と前記第2指標との間の前記ルート上の距離の変位量に対して、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要な前記ポイントの変位量が比例する第2の表示段階(具体的には例えば後述する段階3)とが設けられ、前記ポイントの獲得により前記第1の表示段階から前記第2の表示段階へ移行可能であることを特徴とする。
本発明によれば、蓄積ポイントが少ない場合は、第1の表示段階となって、第1指標と第2指標との距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が必ずしも比例しない。結果として、特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いが正確に表示されないことになり、蓄積ポイントが少ない場合の意欲喪失を抑えることができる。
蓄積ポイントを増加させると、第2の表示段階となって、第1指標と第2指標との距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が比例する。結果として、必要なポイントの度合い(程度)が正確に表示されることになる。これにより、第1の表示段階からポイントを獲得して蓄積ポイントを増加させ、第2の表示段階へ移行したいという目標や意欲への誘因(インセンティブ)を発生させることができ、新たな遊技性を発生させることができる。
なお、上記の説明は、「蓄積ポイントの増加(減少)」が「特典を獲得する期待度が大きく(小さく)なる」に対応する例であって、「蓄積ポイントの増加(減少)」が「特典を獲得する期待度が小さく(大きく)なる」場合には、上記の説明は逆となる。
ここで、本発明において、「ルート上の距離の変位量に対して、ポイントの変位量が比例する第2の表示段階」とは、言い換えると、例えば蓄積ポイントが増加して特典を獲得するための閾値(100ポイント)に達する場合、「第2の表示段階」にあっては、蓄積ポイントが「0ポイントから40ポイント」へ増加したときの距離の変位量は、蓄積ポイントが「0ポイントから10ポイント」へ増加したときに比べて「4倍」(40ポイント=10ポイントの4倍)となり、また、蓄積ポイントが「0ポイントから20ポイント」へ増加したときに比べて「2倍」(40ポイント=20ポイントの2倍)となる、と言うことである。
これに対し、本発明において、「ルート上の距離の変位量に対してポイントの変位量が必ずしも比例しない第1の表示段階」とは、言い換えると、例えば蓄積ポイントが増加して特典を獲得するための閾値(100ポイント)に達する場合、「第1の表示段階」にあっては、蓄積ポイントが「0ポイントから40ポイント」へ増加したときの距離の変位量は、蓄積ポイントが「0ポイントから10ポイント」へ加算したとき、比例する「4倍」(40ポイント=10ポイントの4倍)となることもあれば、比例しない「3倍」(40ポイント≠10ポイントの3倍)となることもある、と言うことである。
なお、本発明において、「複数の表示段階」は、第1の表示段階(図29の段階2)と第2の表示段階(図29の段階3)に加えて他の表示段階(図29の段階4)を含む構成にすると良いが、これに限らず、第1の表示段階と第2の表示段階とのみから構成することも可能である。また、複数の表示段階において、第1の表示段階から第2の表示段階へ移行させると良いが、これに限らず、例えば他の表示段階から第1の表示段階を経て第2の表示段階へ移行させる、又は、例えば第1の表示段階から他の表示段階を経て第2の表示段階へ移行させる、ことも可能である。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第1指標は、前記獲得ポイントに応じて前記ルートに沿って移動可能とし、前記第2指標は、前記第1の表示段階では、前記表示領域内の前記ルート外に表示され、前記第2の表示段階へ移行した場合には、前記ルート上に表示されて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする。
本発明によれば、第2指標は、第1の表示段階では、ルート上に無く、第2の表示段階になって初めてルート上に表示されてルート上を移動可能となる。第2指標がルート上に表示されることで、第1指標との距離が発生し、当該距離により前記必要なポイントの度合いが報知可能となる。これにより、蓄積ポイントを増加させて、第1の表示段階から第2の表示段階へ移行したいという意欲をより増加させることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第1指標は、前記獲得ポイントに応じて前記ルートに沿って移動可能とし、前記第1の表示段階から前記第2の表示段階へ移行する場合、前記第2指標は、前記第1指標の位置から前記蓄積ポイントに応じた位置に表示されることを特徴とする。
本発明によれば、第1の表示段階から第2の表示段階へ移行する場合、第2指標は、第1指標の位置から蓄積ポイントに応じた位置に表示されることで、第1指標の位置を基準として設定することができ、第1指標の位置はそのままで第2指標の位置で調整することができ、演出の連続性を維持することができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記表示装置84の前記表示領域は、遊技者が操作可能な所定の操作スイッチを操作することで、前記表示装置84に前記表示領域が非表示状態から表示状態へ変更されるようにしたことを特徴とする。
本発明によれば、ポイントを多く獲得していない状態のときは、特典を獲得するまでに必要なポイントが視覚的に表示される表示領域を見たいという心境にならず、ポイントを多く獲得している状態になって初めて、表示領域を見たいという心境になる遊技者が存在する。このような遊技者に対して、遊技者自らの操作によって、表示領域の表示の有無を選択させることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記表示装置84は、前記表示領域が前記非表示状態であるとき、前記表示領域の全部を表示せずに、前記表示領域のうち前記第1指標を含む一部を表示可能としたことを特徴とする。
ここで、「表示領域のうち第1指標を含む一部を表示可能」とは、具体的には例えば後述するミニマップ表示が含まれる。
本発明によれば、表示装置84は、表示領域の全部を表示せずに、表示領域のうち第1指標を含む一部だけを表示すると、第1指標付近に第2指標が存在するか否かは認識することができる。これにより、第1指標の近くに第2指標が存在しない場合には、表示装置84を他の情報の報知に利用することができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第1指標は、少なくとも前記特典を獲得可能なときには、前記ルート外に表示されることなく前記ルート上に表示されるとともに、前記役抽選の結果に応じて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする。
ここで、「役抽選の結果に応じて前記ルート上の移動可能」とは、具体的には、例えば所定役Aに当選した場合、第1指標を1ポイント分だけ第2指標へ近づける方向に移動させるものや、所定役Bに当選した場合、第1指標を1ポイント分だけ第2指標から遠ざける方向に移動させるものが含まれる。
本発明によれば、第1指標は、少なくとも特典を獲得可能なときには、ルート上に表示され、役抽選の結果に応じて、ルート上を移動させることができる。
本発明の第1の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、各リールに設けてある図柄の配置を示す図柄テーブルを示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御手段を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、サブ制御手段を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組み合わせ等を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、再遊技役(リプレイ役)の図柄組み合わせ等を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、小役の図柄組み合わせ等を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、ボーナス移行役に係る当選役グループの説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、リプレイ役に係る当選役グループの説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、ベル役に係る当選役グループの説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御手段で管理している遊技の状態の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、主に許可区間の移行を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態の通常の演出画面としての移動中背景画面表示及びミニマップ表示を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態の拡大マップ表示を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態の段階1における拡大マップ表示を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態の段階2における拡大マップ表示を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態の段階3における拡大マップ表示を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態の段階4における拡大マップ表示を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態の段階4における第2指標の遭遇演出を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、拡大マップ表示におけるルートの設定を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、段階3におけるルート上の第1指標及び第2指標の移動を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、段階3におけるルート上の第1指標及び第2指標の移動を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、段階3におけるルート上の第1指標及び第2指標の移動を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、段階3におけるルート上の第1指標及び第2指標の移動を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、段階4におけるルート上の第1指標及び第2指標の移動を示すものであって、(A)は減算値の場合の説明図、(B)は加算値の場合の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、(A)はクジ参照有りの場合、(B)はクジ参照無しの場合の減算値の抽選テーブルを示すものである。 本発明の第1の実施の形態であって、(A)は加算値を設定する当選役グループ、(B)は減算値の抽選テーブルを示すものである。 本発明の第1の実施の形態であって、マップ表示の表示段階を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技回数の経過に伴うポイント獲得の一例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御手段が1回の遊技毎に実行する制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、図31のステップ112の共通処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、図31のステップ112の共通処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、サブ制御手段側の処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、図34のステップ313の移動演出処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、CZ状態のマップ表示を示す説明図である。 本発明の第3の実施の形態であって、CZ状態のマップ表示を示す説明図である。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の正面に向かって位置している遊技者、すなわち、当該遊技機10の前に設置してある椅子に座っている遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に座っている遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1及び図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個のリール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全てのリール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のステッピングモータ65と、この各ステッピングモータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記リール62と、前記ステッピングモータ65及び前記リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このステッピングモータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるステッピングモータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、2個の7セグメントLED表示器で構成されている。7セグメントLED表示器は、10進法のアラビア数字等の1文字を表現するために、それぞれ個別に点灯・消灯が可能な7つのセグメント(LED)から構成されているものである。2個の7セグメントLED表示器を有することにより、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。なお、この投入センサ92は、3つのセレクターセンサ(図示せず)が通路に設けられている。投入されたメダルは、3つのセレクターセンサの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過して後述するメダル払出口28から払い出される。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に貯留させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
前記操作部30の中央には、操作により対応するリール62の回転を停止させるため、3個のリール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を貯留されたクレジットメダルから減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(図3参照)。
扉開閉用スイッチ19は、筐体12側に設置されているものであって、前扉14が閉じているか否かを検知するための扉センサである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前扉14の開閉を検知するようにしてもよい。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45とともに設定変更を行うためのものである。なお、この設定変更スイッチ46は、前扉14の背面に設けられているが(特に図示せず)、後述するリセットスイッチとしても兼用される。
設定表示器89は、7セグメントの小型のLEDにより、当選確率の後述する設定値を設定する際に、当該設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体12の内部、詳しくは、前扉14の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図3参照)。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
なお、特に図示していないが、払出センサ94は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されてある。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ95が駆動中(オン状態)のときに、両センサがオン状態に移行可能になっている。
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35の操作又はメダル投入により所定枚数(具体的には、3枚)のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個のリール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数のリール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64と中リール66と右リール68との中段を結んだ1本のみからなるものである。
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の演出状態が後述する「許可区間」であることを報知する区間報知ランプ79が設けられている。
この区間報知ランプ79は、「許可区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により点灯される。この区間報知ランプ79は、押し順報知の状態が「許可区間」である間は常時点灯されており、「不許可区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
ここで、区間報知ランプの点灯制御は、メイン制御手段200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、許可区間を制御する許可区間制御手段260により実行する。なお、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けてもよい。
なお、区間報知ランプ79は、上述したものに限定されるものではなく、例えば、払出枚数表示器88や、クレジット表示器87の2桁の7セグメントが表示される領域内の一つのドットや点灯ランプ等により実施してもよい。
図2に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「WM1(スイカ1)」、「WM2(スイカ2)」、「RP(リプレイ)」、「BE1(ベル1)」、「BE2(ベル2)」、「BAR(バー)」、「CH(チェリー)」、「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「W7(白7)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、後述するサブ制御手段400に基づいて演出を行うものであって、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示装置84とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態(遊技の進行)を制御するメイン制御手段200(メイン制御基板や、メイン制御装置ともいう)と、このメイン制御手段200から送信される情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段400(サブ制御基板や、サブ制御装置ともいう)とを備えている。
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段400との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段400への一方向の通信により行われ、サブ制御手段400からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、投入センサ92、ベットスイッチ32、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源スイッチ44、設定キースイッチ45、リール位置センサ63、払出センサ94、オーバーフローセンサ96の入力を受け付け、リールユニット60、ホッパーユニット24、外部集中端子板18、設定表示器89、クレジット表示器87、払出枚数表示器88及び区間報知ランプ79の作動を制御する。サブ制御手段400は、演出用ボタンスイッチ42、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段400の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン制御基板と、サブ制御手段400を有するサブ制御基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200のメイン制御基板は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段400のサブ制御基板は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段400は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技が設けられている。このノーマル遊技よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(RT)遊技が設けられている。さらに、メイン制御手段200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
本実施の形態では、役として、停止操作の手順が正解した場合にメダルの払い出しを実行可能な押し順役が設けられている。
また、本実施の形態では、ストップスイッチ50の押し順を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態及び前記リプレイタイム遊技が可能なリプレイタイム(RT)状態からなるアシストリプレイタイム(ART)状態が設けられている。
また、本実施の形態では、停止操作の手順の示唆を許容する許可区間(いわゆる有利区間であって、許可区間通常状態、CZ前兆状態、CZ状態、ART準備状態及びART状態)と、停止操作の手順の示唆を許容しない不許可区間であって、通常状態からなる不許可区間通常状態とが設けられている(図13参照)。
最大払出枚数(本実施の形態では、9枚)が得られることとなる押し順役の停止操作の手順の報知(押し順報知)が少なくとも1回行われることで前記許可区間から前記不許可区間への移行が可能に形成されている。
なお、本実施の形態では、ここでは、上述したように最大払出枚数が得られることとなる押し順役に限定しているが、特にこれに限定されるものではなく、最大払出枚数でない押し順役にすることもできる。
なお、AT状態では、「押し順」に代えて「当選図柄」を報知してもよく、また、「押し順」と「当選図柄」との両方を報知するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、ART準備状態からART状態へ移行するが、ART準備状態を介することなく、CZ状態からART状態へ移行させることも可能である。
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ機器)や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
なお、外部集中端子板18は、次の情報に関する信号を出力しているものである。
(1)メダル投入に関する情報
(2)メダル払出に関する情報
(3)ボーナス遊技に関する情報
(4)AT状態に関する情報
(5)エラーに関する情報
(6)設定値の変更の有無に関する情報
(7)前扉14の開閉状態に関する情報
図4に示すように、メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、許可区間制御手段260、不許可区間制御手段266、移行抽選手段267、初期ポイント決定手段265、獲得ポイント決定手段270、蓄積ポイント決定手段280及び送信手段300の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、上述した蓄積ポイント決定手段280等の手段は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段400が有することも可能であり、又、メイン制御手段200とサブ制御手段400との両方に分けて有することも可能である。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62が全て停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個全てのリール62の回転が開始する。
リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサによりリール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応したリール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべてのリール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値及び遊技状態(ノーマル遊技、ボーナス遊技、ボーナス内部中等)にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶している。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による役抽選処理は、後述するステップ111(図31参照)において行われる。
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、所定の役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定キースイッチ45を操作することにより、複数の設定値のうちいずれか1つの特定の設定値を選択することで前記当選確率の変更が可能となる。
本実施の形態では、許可区間への移行抽選や、AT状態(又はART状態)への移行抽選等の操作手順等の報知に関係する機能の抽選は、全ての設定値において当選確率が同一となる所定の役の当選時に行なわれるように定められ、当該抽選の抽選確率も設定差がないように定められている。
本実施の形態では、役抽選に用いられる当選確率が設定値によって異なる「設定差有り」の役では、原則として設定値の数値が高くなるほど、当選確率が高くなって遊技者に対して有利になり得るように規定されている。
なお、「設定差有り」の役では、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限定されるものではなく、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。さらに、設定値の数値が高くなるほど、他の一部の役の当選確率は、低くなるが、全ての役全体として遊技者の利益を考慮すると遊技者に対して有利となるように設定されているようなものでもよい。
また、設定値は、本実施の形態では、設定値1〜6の6段階に設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、例えば、設定値は「1・3・6」「2・4・6」「1・6」の様に、複数の段階であれば良いものである。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
具体的には、小役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となるAT役が含まれ、当該予め定められた順番で操作されない場合はAT役こぼし図柄が停止表示される。
また、再遊技役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順リプレイ役が含まれる。
つぎに、図6〜図8に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについて説明する。
例えば、図6に示すように、ボーナス移行役として、左リール64、中リール66、右リール68の順(以下同様)に「R7 R7 R7」の図柄61の組合せの第1ボーナス役、「B7 B7 B7」の図柄61の組合せの第2ボーナス役、「R7 R7 B7」の図柄61の組合せの第3ボーナス役、「B7 B7 R7」の図柄61の組合せの第4ボーナス役が設けられている。
ここで、第1の実施形態に係るボーナス移行役では、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」の「第1ボーナス役」及び「第2ボーナス役」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」の「第3ボーナス役」、「第4ボーナス役」とが設けてある。
また、図7に示すように、リプレイ役として、たとえば、「BE1又はBE2 RP R7、W7又はCH」の図柄61の組合せの通常リプレイA役や、「BE2 RP BE1又はBE2」の図柄61の組合せの通常リプレイB役などが設けられている。
また、図8に示すように、小役のベル役として、「BE1又はBE2 BE1又はBE2 BE1又はBE2」の図柄61の組合せのベルA役、「R7、B7、BAR、RP又はWM1 BE1又はBE2 RP」の図柄61の組合せのベルB役、「WM2 BE1又はBE2 B7、WM1、WM2又はCH」の図柄61の組合せのベルC役が設けられている。
また、図8に示すように、小役のスイカ役として、「WM1又はWM2 WM1又はWM2 WM1又はWM2」の図柄61の組合せのスイカA役、「RP又はBE2 WM1又はWM2 BE1」の図柄61の組合せのスイカB役が設けられている。
また、図8に示すように、小役のチェリー役として、「BAR R7、B7、BAR、WM1又はWM2 RP」の図柄61の組合せのチェリーA役、「CH RP BE1、BE2、WM1又はCH」の図柄61の組合せのチェリーB役、「CH R7又はWM2 RP」の図柄61の組合せのチェリーC役、「CH R7、B7、BAR又はCH WM1又はCH」の図柄61の組合せのチェリーD役が設けられている。
また、図8に示すように、小役のチャンス役として、「BE1又はBE2 BE1又はBE2 RP」の図柄61の組合せのチャンスA役、・・・「BE1又はBE2 R7 RP」の図柄61の組合せのチャンスP役などが設けられている。
また、図8に示すように、小役の1枚役として、「R7又はBAR RP BE1又はBE2」の図柄61の組合せの1枚A役、・・・「BE2 R7 RP」の図柄61の組合せの1枚G役などが設けられている。
また、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図6から図8に示すものに限定されない。
次に、図9、図10及び図11を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図9、図10及び図11に示すものに限定されない。
図9、図10及び図11は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組合せから構成される。そして、第1の実施形態では、役抽選手段210は、役抽選によりいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
また、各当選役グループは、図10及び図11に示すように、ストップスイッチ50の押し順が設定されているものがあり、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるように設定されている。
図9に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「RBB4」が設けられている。
図10に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、「RP1」、「RT2PR1」、「RT2RP2」、「RT2RP3」、「RT2RP4」、「RT2RP5」、「RT2RP6」、「RT2RP7」、「RT2RP8」、「RT2RP9」、「RT3RP1」、「RT3RP2」、「RT3RP3」、「RT3RP4」、「RT3RP5」及び「RT3RP6」が設けられている。
また、図11に示すように、ベル役が含まれる当選役グループには、「BE1」、「BE2」、「LBE1」、「LBE2」、「CBE1」、「CBE2」、「RBE1」及び「RBE2」が設けられている。
また、図11に示すように、スイカ役が含まれる当選役グループには、「WM1」及び「WM2」が設けられている。
また、図11に示すように、チェリー役が含まれる当選役グループには、「CH1」及び「CH2」が設けられている。
また、図11に示すように、チャンス役が含まれる当選役グループには、「CZ1」及び「CZ2」が設けられている。
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップ116(図31参照)において行われる。
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、全てのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップ118(図31参照)において行われる。
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップ118(図31参照)において行われる。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252、ボーナス遊技制御手段253及びボーナス内部中制御手段254の各手段を有する。
ノーマル遊技制御手段251は、ノーマル遊技の進行を制御するものである。ここで、ノーマル遊技は、後述するRT制御手段252によるRT遊技(リプレイタイム遊技)や、ボーナス遊技制御手段253によるボーナス遊技や、ボーナス内部中制御手段254によるボーナス内部中遊技以外の遊技をいい、RT0及びRT1を含む(図6参照)。
本実施の形態では、所定の移行抽選役に当選し、且つ、さらに、移行抽選の結果に基づいて、許可区間への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述した許可区間へ移行するか否かの抽選処理を有さずに、役抽選の結果、所定の移行抽選役に当選により許可区間へ突入するようにしてもよいものである。
RT制御手段252は、RT遊技の進行を制御するものである。ここで、RT遊技は、RT2及びRT3を含む(図12参照)。
ボーナス遊技制御手段253は、ボーナス遊技を制御するものである(図12参照)。
ボーナス遊技は、ボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86上に揃えることで移行し、いわゆるRBが連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、各ボーナス移行役に設定されたボーナスの種類に応じた規定枚数を超えるメダルの払い出しで終了し、RT0に移行する(図12参照)。
ボーナス内部中制御手段254は、ボーナス内部中遊技を制御するものである。このボーナス内部中遊技は、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。そして、このボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86に揃えることで終了する(ボーナス遊技へ移行する)ものである。ここで、「ボーナス内部中状態」には、RT4がある(図12参照)。
許可区間制御手段260は、図13を用いて後述する「許可区間」を制御するものである。
そして、後述する演出制御手段420を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
なお、所定の許可区間移行契機役の当選に基づいて後述する移行抽選手段267により許可区間移行抽選が行われ、当該抽選に当選した場合に、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」への移行が行われる。
また、許可区間通常状態中に、役抽選手段210が行う役抽選により予め定められたCZ移行契機役に当選し、且つ、移行抽選手段267によるCZ移行抽選に当選した場合に、「許可区間」の「CZ状態」へ移行可能な「CZ前兆状態」へ移行するようにしている。なお、「CZ前兆状態」の所定の前兆演出が終了すると、「CZ状態」へ移行することになる。
ここで、許可区間への移行の契機となる役の役抽選の当選確率は、設定値による差がないように設定されている。
なお、「CZ状態」に移行する場合に限定されず、「AT状態」へ直接移行するようにしても良い。
具体的には、許可区間制御手段260は、図4に示すように、許可区間通常制御手段263、CZ前兆制御手段264、CZ制御手段261及びAT制御手段262の各手段を有する。
また、許可区間制御手段260は、特に図示していないが、許可区間に移行してからの遊技回数をカウントして、当該カウントが1500回に達成することで、許可区間の終了条件を達成したことを決定する。なお、この遊技回数1500回は、当該回数に限定されるものではなく、他の遊技回数でもよいものである。
許可区間通常制御手段263は、図13に示す「許可区間」の「許可区間通常状態」を制御するものである。許可区間通常制御手段263は、許可区間中に、最大払出枚数に係る小役を、少なくとも1回、押し順を報知させる。
CZ前兆制御手段264は、図12に示す「許可区間」の「CZ前兆状態」を制御するものである。
CZ制御手段261は、図12に示す「許可区間」の「CZ状態」を制御するものである。
AT制御手段262は、図12に示す「AT状態」を制御するものである。そして、演出制御手段420を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
AT状態は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該AT状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、AT状態は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT」状態に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT」状態で、且つ「AT」状態の遊技状態をいう。
また、AT状態の遊技は、本実施の形態では、初期ゲーム数として50ゲームの遊技が可能に設定されており、AT制御手段262は、消化したゲーム数が当該50ゲームに到達した場合に、「AT」状態を終了するように設定されている。
なお、「AT」状態を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段262により制御したが、これに限定されず、「AT」状態の全部又は一部をサブ制御手段400側で制御させても良い。
不許可区間制御手段266は、不許可区間における通常の状態である不許可区間通常状態を制御するものである。
移行抽選手段267は、不許可区間中の役抽選の結果、所定の移行抽選役に当選した場合、許可区間へ移行するか否かを、予め記憶した当選確率を用いて抽選により決定するためのものである。具体的には、移行抽選手段267は、不許可区間通常状態中に、役抽選の結果、所定の許可区間移行契機役に当選した場合、許可区間移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合、許可区間通常状態へ移行させる。
本実施の形態では、上述した許可区間移行抽選役に当選し、且つ、さらに、許可区間移行抽選の結果に基づいて、許可区間への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述した許可区間移行抽選を行わずに、役抽選の結果、上述したような許可区間移行抽選役の当選により許可区間へ突入するようにしてもよいものである。
また、移行抽選手段267は、許可区間通常状態中の役抽選の結果、所定のCZ移行契機役に当選した場合、CZ移行抽選を行い、当該抽選に当選すると、CZ前兆状態へ移行させる。
本実施の形態では、上述したCZ移行契機役に当選し、且つ、さらに、CZ移行抽選の結果に基づいて、CZ前兆状態への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述したCZ移行抽選を行わずに、役抽選の結果、上述したようなCZ移行抽選役の当選によりCZ前兆状態へ移行するようにしてもよい。
不許可区間は、停止操作順番の報知を許容しない状態であり、通常の状態である不許可区間通常状態を有している。
なお、ここで、本実施の形態では、許可区間から不許可区間に移行する際、操作手順等の報知に関係する機能に係る全てのデータは、初期化されるように設定されている。
本実施の形態では、最大払出枚数(本実施の形態では、9枚)の押し順役の停止操作の手順の報知(押し順報知、具体的にはベルナビ)が少なくとも1回行われることで許可区間から不許可区間への移行が可能となるように形成されている。
初期ポイント決定手段265は、CZ前兆状態への移行時に初期ポイント抽選を行うためのものである。初期ポイント決定手段265は、CZ前兆状態への移行時に、0、8、16、32、64、128、256ポイントの中から抽選により、いずれか1つの数値を初期ポイントして選択する。もちろん、選択する複数のポイントは、上述したものに限定されるものではなく、他の数値ポイントでもよいものである。なお、抽選の手法は、役抽選手段210と同様にループカウンタを用いるものである。
本実施の形態では、ポイントが表示装置84に表示される主人公キャラクターの位置を示す第1指標と、敵キャラクターの位置を示す第2指標との間のルート上の距離にシンクロするものであり、初期ポイントは、第1指標と、第2指標とが表示される最初の距離に相当することになる。
獲得ポイント決定手段270は、CZ状態において、役抽選手段210の役抽選の結果、当選役に基づいて獲得ポイントを抽選により、決定する。
ここで、獲得ポイントには、蓄積ポイントから減算して、第1指標及び第2指標間の距離を減少させる減算値と、蓄積ポイントに加算して、第1指標及び第2指標間の距離を増加させる加算値との2種類設けてある。
なお、蓄積ポイントとは、初期ポイントを獲得して当該初期ポイントから前記加算値を加算又は前記減算値を減算したポイントである。この蓄積ポイントは、最小値が0となる整数値であって、減算値を減算した結果、0以下の数値になった場合、蓄積ポイントは0に設定される。
蓄積ポイントが閾値としての規定値0になることでAT状態への移行が確定するため、減算値は、AT状態へ移行する可能性を高めるものであり、加算値は、AT状態へ移行する可能性を低めるものとなる。
役抽選の結果、当選役グループとして、押し順ベル(LBE1、LBE2、CBE1、CBE2、RBE1又はRBE2)、チェリー(CH1又はCH2)、スイカ(WM1又はWM2)、チャンス(CZ1又はCZ2)に当選した場合、減算値として、0、8、16、32、64、128、256の複数の数値から抽選により1つが選択される(図27(A)参照)。なお、これらの数値に限定されるものではなく、他の数値に設定してもよい。また、上述した役に限定されるものではなく、他の役に設定してもよい。
当該選択された数値が獲得ポイントとしての「減算値」となり、現在の蓄積ポイントから当該獲得ポイントの数値が減算され、減算後の数値が新たな蓄積ポイントに設定される。
また、役抽選の結果、図28に示すRP01又はRP03〜06の当選を契機に、加算をするための加算抽選を実行し、この加算抽選に当選すると、加算値として、0、8、16、32、64の複数の数値から抽選により1つが選択される加算値抽選が実行される。そして、当該選択された数値が獲得ポイントとなり、現在の蓄積ポイントに当該獲得ポイントの数値が加算され、加算後の数値が新たな蓄積ポイントに設定される。なお、これらの数値に限定されるものではなく、他の数値に設定してもよく、また、上述した役に限定されるものではなく、他の役に設定してもよい。
本実施の形態では、上述したように当選役と、減算値及び加算値との関係を設定しているが、特にこれに限定されるものではない。本実施の形態では、当選役の種類により、加算値と減算値とのいずれが確定するか決定されているが、同一の当選役で減算値と加算値とのいずれか(又は両方)が獲得可能となるようにしてもよい。例えば、所定の当選役に当選した場合、先ず、減算値を獲得するための抽選が行われ、当選しなかった場合に、加算値を獲得するための抽選が行われるようにしてもよい。
また、減算値と加算値とを獲得するための両方抽選を同時に行うようにしてもよい。その際、減算値と加算値との両方に当選した場合には、両方の数値が反映されることになる。例えば、減算値3ポイントと、加算値2ポイントとに当選した場合には、−3+2=−1となり、結果として、減算値1ポイントを獲得したことになる。なお、例えば、減算値3ポイントと、加算値3ポイントとに当選した場合には、−3+3=0となり、結果として、減算値(又は加算値)が0ポイントとなり、いずれも獲得していないものと同様になる。
なお、この加算値及び減算値を獲得する契機となる当選役(当選役グループのL_BE・C_BE・C_BE・R_BE・CH・WM・CZ・RT)の役抽選における抽選確率は、設定値による差がないようにされている。すなわち、設定値1の場合であっても、設定値6であっても同じ抽選確率で抽選されるようにされている。
また、本実施の形態では、上述したように獲得ポイントとして、減算値と、加算値との両方を有しているが、これに限定されるものではなく、加算値を有さずに、減算値だけ有するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、獲得ポイント決定手段270は、所定契機として、役抽選の結果、上述したような所定役に当選した場合に、獲得ポイントを決定する抽選を行っているが、当該所定契機に限定されるものではなく、当該所定契機に加えて、又は、当該所定契機とは異なる契機に獲得ポイントを決定してもよいものである。具体的には、例えば、前記所定契機とは異なる契機として、毎回の遊技において、獲得ポイントを決定する抽選を行うようにしてもよい。すなわち、毎回の遊技において、役抽選の結果にかかわらずに当該役抽選の結果を参照せずに、獲得ポイントとしての減算値を、0、8、16、32、64ポイントのうちから、1つの減算値を抽選により決定してもよい(図27(B)参照)。もちろん、減算値ではなく、加算値を決定するようにしてもよく、また、加算値及び減算値の両方を決定するようにしてもよいものである。
また、第2指標としての敵キャラクターに複数の種別を設けて、当該第2指標の種別に応じた数値からなる減算値や加算値を予め準備して、さらに当該第2指標の種別に応じた異なる抽選確率を用いた抽選により決定するようにしてもよい。
蓄積ポイント決定手段280は、蓄積ポイントを設定するためのものである。
蓄積ポイント決定手段280は、初期ポイント決定手段265により初期ポイントが設定され、最初は当該初期ポイントを蓄積ポイントとして設定する。
蓄積ポイント決定手段280は、その後、獲得ポイント決定手段270により減算値となる獲得ポイントを獲得した場合には、蓄積ポイントから減算値である獲得ポイントを減算し、減算後の数値を新たな蓄積ポイントとして設定する。
また、蓄積ポイント決定手段280は、獲得ポイント決定手段270により加算値となる獲得ポイントを獲得した場合には、蓄積ポイントに加算値である獲得ポイントを加算し、加算後の数値を新たな蓄積ポイントとして設定する。
なお、この蓄積ポイントが、CZ状態中の表示装置84に表示されるマップ表示において、第1指標と第2指標とのルート上の距離に対応するものであり、蓄積ポイントが0に到達し、第1指標及び第2指標間の距離が0に到達するとAT状態(ART準備状態及びART状態)への移行が確定する。但し、本実施の形態では、蓄積ポイントが0であるときの段階(後述)の関係上、表示装置84の表示領域において表示される第1指標と第2指標との距離も0になるとは限らない。
本実施の形態では、この蓄積ポイントが規定値としての0ポイントになると、AT状態(ART準備状態及びART状態)への移行が確定し、次の遊技からART準備状態へ移行する。もちろん、これに限定されるものではなく、蓄積ポイントが0ポイントに到達すると、AT状態への移行抽選が行われるようにして、この抽選に当選した場合にAT状態へ移行し、不当選の場合は不許可区間通常状態へ戻るようにしてもよい。
また、本実施の形態では、上述したように規定値として0ポイントを設定し、前記蓄積ポイントが規定値の0ポイントに到達すると、AT状態への移行が可能となるようにしているが、必ずしも、規定値は0ポイントに限定されるものではない。具体的には、例えば、規定値として256ポイントを設定し、蓄積ポイントが当該規定値256ポイントに到達すると、AT状態への移行が可能となるようにしてもよい。その際、本実施の形態で説明した獲得ポイントとして減算値を獲得可能な当選役グループ、押し順ベル(LBE1、LBE2、CBE1、CBE2、RBE1又はRBE2)、チェリー(CH1又はCH2)、スイカ(WM1又はWM2)、チャンス(CZ1又はCZ2)に当選した場合、蓄積ポイントに0、8、16、32、64、128、256ポイントのいずれかを加算し、本実施の形態で説明した獲得ポイントして加算値を獲得可能なリプレイ役に当選した場合、蓄積ポイントから0、8、16、32、64ポイントのいずれかを減算することになる。
送信手段300は、サブ制御手段400へ信号(コマンド)を送信するためのものである。
送信手段300は、後述するようにポイントに関する情報であるポイント情報を、サブ制御手段400へ送信する。ここで、ポイント情報は、CZ状態におけるスタートスイッチ40の操作時の蓄積ポイントを有する。なお、ポイント状態とは別にCZ状態の残りの遊技回数等を送信している。
送信手段300は、複数種類の設定値の中から選択された特定の設定値に対応する抽選確率を用いて実行された役抽選の抽選結果に関する情報をサブ制御手段400の受信手段410へ送信する。
また、AT状態において役抽選手段210により押し順役に当選したとき、送信手段300は、押し順役に対応する有利な操作手順を特定可能な操作手順特定コマンド(押し順役の停止操作順番に関するコマンド)を受信手段410へ送信する。
なお、本実施の形態では、メイン制御手段200にて設定されている具体的な設定値を特定するための情報は、例えば送信経路(ハーネス等の伝送路)の途中で設定値の情報を抜き取るような不正行為(いわゆるゴト行為)を防止するため、サブ制御手段400へ送信していない。もちろん、設定値の情報をサブ制御手段400へ送信するようにしてもよい。
サブ制御手段400は、図5に示すように、受信手段410、移動量決定手段430及び演出制御手段420の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段400は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段400は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
また、サブ制御手段400は、CZ状態において、表示装置84に点線のルート上を菱形の主人公キャラクターを意味する第1指標と、スコープ型のシンボルマークである敵キャラクターを意味する第2指標とが移動するマップ表示を出力可能としている(図18参照)。
役抽選の結果に基づき、表示装置84の表示領域に設定されるルート上を第1指標と第2指標との少なくとも一方が移動可能に設けられている。
そして、第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、特典としてのART状態を獲得する期待度が示されるように報知可能としている。
サブ制御手段400は、蓄積ポイントに基づき、ルート上を第1指標と第2指標との少なくとも一方が移動可能な演出を実行可能である。
サブ制御手段400は、所定の場合に、第1指標と第2指標との間のルート上の距離が、蓄積ポイントが特典としてのART状態を獲得するまでに必要なポイントの度合いであることにより、期待度が示されるように報知可能な演出を実行可能なものである。
この第1指標と第2指標とのルート上の距離が蓄積ポイントに対応するものとなっており、当該距離によって、ART状態への移行可能性を示唆可能になっている。
受信手段410は、送信手段300から送信された信号(コマンド)を受信するものである。この信号には、上述したポイント情報が含まれる。
移動量決定手段430は、前記受信手段410により受信した本遊技のポイント情報により、ルート上の第1指標及び第2指標の移動量に対応するポイントを設定し、当該ポイントに基づいてルート上の移動量を決定するためのものである。
移動量決定手段430は、メイン制御手段200より送信されてきた本遊技の蓄積ポイントにより、当該遊技の段階を決定する。
具体的には、移動量決定手段430は、蓄積ポイントが256〜201(256以下且つ201以上)の範囲内である場合、段階1に設定し、蓄積ポイントが200〜151(200以下且つ151以上)の場合、段階2に設定し、蓄積ポイントが150〜51(150以下且つ51以上)の場合、段階3に設定し、蓄積ポイントが50〜0(50以下且つ0以上)の場合、段階4に設定する。
ルートには、図18では点線が描かれているが、これはルートの位置が分かるように示しているだけのもので、遊技者に表示される表示装置84のマップ表示には、ルートの点線は示されていないものである。このルートは1周が全部で256分割されてあり、1分割がポイントの1ポイントに対応するように形成されている。1分割(1ポイント)を1単位として、第1指標及び第2指標が移動可能に設定されている。すなわち、半周が256分割に設定され、0ポイント〜256ポイントに対応するものである。本実施の形態では、ルートの半周の256ポイントを超えると、逆に両者の距離が短くなるため、初期ポイントの最大でも256ポイントが最大値として設定されている。なお、256ポイントの最大値を設定せずに、半周を超えることも可能に設定してもよい。この場合、半周を超えた時点で減算値と加算値との役割が逆転することになる。
移動量決定手段430は、送信されてきたポイント情報としての蓄積ポイントにより、本遊技の獲得ポイントを設定する。なお、これらの獲得ポイント及び蓄積ポイントは、第1指標及び第2指標の座標位置と同様に過去の複数回分(具体的には、1回、もちろん1回に限定されるものではない)は履歴情報として記憶されている。
演出制御手段420は、表示装置84により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出制御手段420は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、通常状態、CZ前兆状態、CZ状態、ART準備状態、ART状態、ボーナス状態等の各演出状態に応じた演出や、停止操作順番を報知するための演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出制御手段420は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
AT状態のときに役抽選手段210により特定役(押し順役)に当選したときに、演出制御手段420は、受信手段410により受信した操作手順特定コマンド(押し順役の停止操作順番に関するコマンド)から当該有利な操作手順を特定するとともに、表示装置84により当該有利な操作手順が特定可能となる演出を行う操作手順演出実行状態とする。
演出制御手段420は、移動量決定手段430により決定されたルート上の移動量に基づいて、後述する段階3において、第1指標及び第2指標を決定された方向及び決定された移動量だけルート上を移動させる演出を行う。
さらに、具体的に説明する。
本実施の形態では、所定契機として役抽選結果に基づいて、第1特典としてのポイントを獲得可能に形成されている。この獲得した第1特典としてのポイント(獲得ポイント)を蓄積するとともに、この蓄積されたポイント(蓄積ポイント)が規定値(具体的には、0ポイント)に達すると第2特典としてのART状態へ移行可能に形成されている。
上記獲得するポイントには、後述するように、蓄積ポイントから減算する減算値と、蓄積ポイントに加算する加算値との2種類が設けてある。
本実施の形態に係る減算値は、例えば図18に示すような配置において、主にルート上の第1指標を回転移動させて、両者の相対位置を変化させて、第2指標に近づけるものである。
具体的には、例えば、第2指標が停止している際に、第1指標を反時計回転方向に移動させて、両者の距離を減少させる。
なお、例えば、第2指標を反時計回転方向に所定距離だけ移動させるとともに、第1指標を反時計回転方向に第2指標が移動する前記所定距離よりも長い距離だけ移動させることにより、両者の距離を減少させるようにしてもよい。
なお、本実施の形態では、上述したように、いずれの回転方向にも回転可能になっているが、いずれかの回転方向に限定してもよい。
本実施の形態に係る加算値は、例えば図18に示すようなマップ表示の各指標の配置において、ルート上の第1指標を回転移動させて、両者の相対位置を変化させて、第1指標を第2指標から離れさせるものである。
具体的には、例えば、第2指標が停止している際に、第1指標を時計回転方向に移動させて、両者の距離を増加させる。
また、例えば、第2指標を反時計回転方向に所定距離だけ移動させるとともに、第1指標を反時計回転方向に第2指標が移動する前記所定距離よりも短い距離だけ移動させることにより、両者の距離を増加させる。
なお、本実施の形態では、上述したように、いずれの回転方向にも回転可能になっているが、いずれかの回転方向に限定してもよい。
さらに、本実施の形態では、蓄積ポイントに基づき、表示装置84に示される主人公キャラクター(メインキャラクター)としての第1指標及び敵キャラクターとしての第2指標の少なくとも一方の移動が実行されることにより、蓄積ポイントと規定値(0ポイント)との差を、第1指標と第2指標との相対位置としてのルート上の距離として拡大マップ表示により報知可能に形成されている。
また、ここで、ルートは、周回軌道となっているが、第1指標と第2指標とがルート上で最も離れた位置となる対角線上(対向する位置)で256ポイントに対応するように設定されている。
本実施の形態では、第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、特典としてのART状態を獲得する期待度が報知可能なものである。
本実施の形態では、ルートが設定されている表示装置84の表示領域(ルートを含む、各キャラクター登場領域)の表示態様は、複数設けられている。各表示態様に、それぞれ対応する段階が設けられることで、複数の表示態様と複数の段階とが対応しているものである。
CZ状態で獲得可能なポイントによる蓄積ポイントに応じて、複数の段階のいずれかが選択可能に形成されている。この選択された段階に対応する表示態様に基づき、ルートが設定される表示領域が表示される。
具体的には、4つの表示態様と、4つの段階(段階1、段階2、段階3、段階4)とが対応している。
具体的には、CZ状態において、蓄積ポイントが256〜201(256以下且つ201以上)の場合、段階1が選択され、蓄積ポイントが200〜151(200以下且つ151以上)の場合、段階2が選択され、蓄積ポイントが150〜51(150以下且つ51以上)の場合、段階3が選択され、蓄積ポイントが50〜0(50以下且つ0以上)の場合、段階4が選択されるように設定されている(図29参照)。
段階1では、第1指標のみがルート上に表示され、第2指標はルートを含むマップ上に表示されない(図16、図29参照)。
本実施の形態では、第1指標としての主人公キャラクターは、CZ状態において、ポイントを獲得可能なときには、表示装置84のマップ表示のルート外に表示されることなくルート上に表示されるとともに、獲得ポイントに応じてルート上を移動可能に形成されている。このため、第1指標は、段階1、2、3、4の全てにおいて、マップ表示のルート上に位置し、獲得ポイントに応じて、ルート上を移動可能である。
段階2では、第1指標は、ルート上に表示され、第2指標は、ルート上ではないマップ内の位置に表示される(図17、図29参照)。
なお、本実施の形態では、段階2では、第2指標の位置は、固定位置であるが、特にこれに限定されるものではなく、ルート上ではない位置であって、蓄積ポイントに応じた距離に配置するようにしてもよく、また、蓄積ポイントに対して、ある程度、一定の関係があるように配置してもよい。具体的には、例えば、蓄積ポイントが150〜117の場合、第1指標から距離Xのルート外又はルート上の位置に設定し、蓄積ポイントが116〜84の場合、第1指標から距離Yのルート外又はルート上に設定し、蓄積ポイントが83〜51の場合、第1指標から距離Zのルート外又はルート上になるように設定してもよい。なお、距離X、Y、Zの関係は、X>Y>Zとなるものである。すなわち、第1指標と第2指標との間のルート外又はルート上の距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が必ずしも比例しないようなものでもよい。
段階3では、ルート上に第1指標と第2指標とが表示される(図18、図29参照)。
段階3では、第1指標は、蓄積ポイントに応じてルートに沿って移動可能であり、段階2から段階3へ移行する場合、第2指標は、第1指標の位置から蓄積ポイントに応じた位置に表示される。
段階3では、第1指標と第2指標との間のルート上の距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が比例するように設定されている。
具体的には、例えば、以下のような移動挙動となる。
本実施の形態では、例えば、図18に示すような配置の場合、減算値を第1指標に反映させる際の第1指標のルート上の回転方向は、反時計回転方向(左回り)に設定され、減算値を第2指標に反映させる際の第2指標のルート上の回転方向は、時計回転方向(右回り)に設定され、結果として、両者の距離が短くなる方向に移動させている。
また、本実施の形態では、例えば、図18に示すような配置の場合、加算値を第1指標に反映させる際の第1指標のルート上の回転方向は、反時計回転方向(左回り)に設定され、加算値を第2指標に反映させる際の第2指標のルート上の回転方向は、反時計回転方向(左回り)に設定され、第2指標を第1指標よりも、加算値の分だけより長い距離、回転移動させることで、結果として、両者の距離が長くなる方向に移動させている。
もちろん、特にこれに限定されるものではない。所定の契機により、第1指標のルート上の回転方向を時計回転方向(右回り)にして、両者が反対方向に回転移動して両者が離れる方向に設定してもよい。
また、本実施の形態では、マップ表示のマップの種類は1種類に設定されてあるが、特にこれに限定されるものではなく、複数種類のマップ表示を用いてもよいものである。その際、マップ表示を変更する際に、上述した回転方向を逆方向に変更してもよい。
段階4では、第1指標と第2指標とはいずれもルート上に表示されるが、蓄積ポイントの変更にかかわらず、第1指標と第2指標との間のルート上の距離は、一定値に固定されている(図19、図29参照)。
すなわち、第1指標としての主人公キャラクターは、蓄積ポイントに応じてルートに沿って移動可能としているが、第2指標としての敵キャラクターは、段階1では、表示されず、段階2では、表示領域内のルート外に表示され、段階3及び段階4では、ルート上に表示されてルート上を移動可能としている。
本実施の形態では、CZ状態において、表示装置84には、図14に示すような第1指標としての主人公キャラクターが移動する背景画面となる移動中背景画面が表示される。この移動中背景画面の一部には、マップ表示のうちの拡大マップ表示における第1指標の周囲となるミニマップ表示(図14の円径領域部分)が行われる。
表示装置84のミニマップ表示は、拡大マップ表示の表示領域が非表示状態であるとき、拡大マップ表示の表示領域の全部を表示せずに、拡大マップ表示の表示領域のうち第1指標を含む一部を表示しているものである。
当該ミニマップ表示が行われている際に、遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42を押下することで、表示装置84の移動中背景画面の手前側に重なるように、今回のCZ状態において設定された地図の全体像である拡大マップ表示が表示される(図15参照)。すなわち、演出用ボタンスイッチ42を押下することでミニマップ表示で表示されていない表示領域が非表示状態から表示状態へ変更される。
なお、ここで、本実施の形態では、ART状態へ移行を獲得可能なCZ状態において、第1指標は、ルート外に表示されることなく、ルート上に表示されるとともに、獲得ポイントに応じて、ルート上を移動可能に形成されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、CZ状態における役抽選の結果に応じて、ルート上を移動可能としてもよいものである。
つぎに、図12を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技」の状態には、メイン制御手段200により管理され、図12に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」「ボーナス内部中遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT遊技」は、いわゆる「リプレイタイム遊技」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、原則として再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、ノーマル遊技のRT0(初期状態)においては1/7.3に設定されており、ノーマル遊技のRT1では、RT0と同じ1/7.3に設定されている。
また、RT遊技のRT2及びRT3と、ボーナス内部中遊技のRT4とでは、再遊技役の当選確率がノーマル遊技のRT0やRT1よりも高く設定されている。なお、RT4では、再遊技役の当選確率がRT2又はRT3より低いがRT0及びRT1よりは高くなるように設定されている。もちろん、このRT4の再遊技役の当選確率は、RT0及びRT1と同等に設定しても良いし、RT2又はRT3と同等又はRT2又はRT3より高くなるように設定しても良い。
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」から「RT1」には、RT1移行図柄としての押し順役こぼし図柄を停止表示させた場合に移行する。ここで、「押し順役こぼし図柄」とは、たとえば、当選役グループとしてのCBE1又はCBE2に当選し(図11参照)、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。「RT0」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、RT0において、当選役グループとしてのCBE1又はCBE2に当選し、遊技者によりストップスイッチ50が左第一停止で操作された場合には、RT1移行図柄が停止表示され「RT1」に移行する。
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」及び「RT3」がある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄としてのRT2RP1からRT2RP4に当選し(図10参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT2移行図柄としてのRT2再遊技図柄が停止表示され「RT2」に移行する。
また、RT2において、当選役グループとしてのRT2RP5からRT2RP9に当選し(図10参照)、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT1移行図柄としてのRT1リプレイ図柄が停止表示され「RT1」に移行する。
さらに、RT2において、RT1移行図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「RT1」に移行する。
「RT2」から「RT3」には、当選役グループとしてのRT3RP1からRT3RP3に当選し(図10参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT3移行図柄としてのRT3リプレイ図柄が停止表示され「RT3」に移行する。
また、RT3において、当選役グループとしてのRT3RP4からRT3RP6に当選し(図10参照)、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT1移行図柄としてのRT1リプレイ図柄が停止表示され「RT1」に移行する。さらに、RT3において、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「RT1」に移行する。
「ボーナス内部中遊技」は、ボーナス内部中制御手段254により制御され、ノーマル遊技又はRT遊技において、当選役グループとしてのRBB1からRBB4のいずれかに当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する(図9参照)。
なお、本実施の形態では、「ボーナス内部中遊技」は1つ設けられているが、後述する「ボーナス遊技」の種類に応じてボーナス内部中遊技を設けても良い。
具体的には、ボーナス移行役として第1ボーナス役に対応する第1ボーナス内部中遊技、第2ボーナス役に対応する第2ボーナス内部中遊技、第3ボーナス役に対応する第3ボーナス内部中遊技、第4ボーナス役に対応する第4ボーナス内部中遊技を設け、第1ボーナス内部中遊技で第1ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技「BB1」へ移行し、第2ボーナス内部中遊技で第2ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技「BB2」へ移行し、第3ボーナス内部中遊技で第3ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技「BB3」へ移行し、第4ボーナス内部中遊技で第4ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技「BB4」へ移行する。
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、「RBB(ビッグボーナス)」がある。
「RBB(ビッグボーナス)」は、「RT4」において、特別役の一例であるボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
また、「RBB(ビッグボーナス)」は、「ノーマル遊技」及び「RT遊技」において、特別役の一例であるボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ここで、「RBB(ビッグボーナス)」には、「BB1」、「BB2」、「BB3」、「BB4」がある。
また、「RBB(ビッグボーナス)」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、BB1及びBB2では400枚、BB3及びBB4では200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「BB1からBB4」の終了後、「ノーマル遊技(RT0)」に移行する。
次に図13を用いて、押し順報知の状態について説明する。
図13に示すように、押し順報知の状態(報知状態)は、「不許可区間」、「許可区間」がある。
ここで、「不許可区間」は、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な区間である。
また、「許可区間」は、「不許可区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な区間である。
「不許可区間」は、「許可区間」を除いた区間であり、「不許可区間」には、「不許可区間通常状態」がある。
不許可区間通常状態は、後述する「許可区間」における「許可区間通常状態」、「CZ前兆状態(チャンスゾーン前兆状態)」、「CZ状態(チャンスゾーン状態)」、「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、不許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技の「RT1」に滞在していることとされている(図6参照)。
「不許可区間」から「許可区間」、具体的には、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、不許可区間通常状態における役抽選にて所定の移行契機役、例えば「スイカ役」に当選したことに基づいて行われる許可区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する。なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、許可区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する場合に限定されず、所定の移行契機役に当選したことに基づいて移行することとしても良い。
なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」へ移行する場合に限定されず、「許可区間通常状態」を経ずに、「CZ状態」へ移行するようにしても良い。
また、許可区間通常状態は、不許可区間における不許可区間通常状態を継続した状態となっており、許可区間通常状態及び不許可区間通常状態は、演出が同じになっている。
つまり、「不許可区間通常状態」と「許可区間通常状態」との違いは、滞在している区間が「不許可区間」か「許可区間」かの違いとなっている。
「許可区間」は、「不許可区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「許可区間通常状態」、「CZ前兆状態(チャンスゾーン前兆状態)」、「CZ状態(チャンスゾーン状態)」及び「AT状態」を備える。
この「許可区間」においては、1回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役が、少なくとも1回、例えば「押し順ベル役」の押し順が報知されることとなる。
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、不許可区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、不許可区間では実行されないART状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「許可区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、例えば、不許可区間通常状態と許可区間通常状態とを遊技者にとっての有利さを同じにするなど、「許可区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
許可区間通常状態は、許可区間通常制御手段263により制御され、「許可区間」における「CZ前兆状態」、「CZ状態」、「AT状態」の特殊な状態を除いた状態である。
この、許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技の「RT1」に滞在していることとされている(図12参照)
許可区間通常状態では、「CZ前兆状態」及び「CZ状態」を経由して「AT状態」へ移行するために、まず、「CZ状態」の移行抽選(CZ移行抽選)に当選すると、「CZ前兆状態」を経由して、「CZ状態」へ移行する。
当該CZ移行抽選は、役抽選の結果、所定の役(CZ移行契機役)に当選した場合に実行可能となっている(図32参照)。
許可区間通常状態からCZ前兆状態へ移行する際、初期ポイント決定手段265が、初期ポイント抽選を行う。
この「CZ前兆状態」では、上述したマップ表示は、表示装置84には表示されない。
「CZ前兆状態」において、蓄積ポイントが150以下に達すると、表示装置84により移動中背景画面表示及びミニマップ表示が行われ、「CZ状態」へ移行する示唆が行われるが、蓄積ポイントに対応した距離に第1指標及び第2指標が位置するような表示は行われない。
「CZ状態」では、表示装置84によりマップ表示が行われ、蓄積ポイントに対応して、段階1〜4のいずれかのマップ表示が行われる。さらに、蓄積ポイント決定手段280が算出する蓄積ポイントが0ポイントに到達すると、AT状態(ART状態)への移行が確定する。
なお、CZ前兆状態を経ずに、許可区間通常状態から直接、CZ状態へ移行するようにしてもよく、また、許可区間通常状態から直接、AT状態へ移行するようにしてもよい。
なお、これらの移行抽選の契機となる役抽選の当選役の抽選確率は、設定値による差がないようにされている。
すなわち、設定値1の場合であっても、設定値6であっても同じ抽選確率で抽選されるようにされている。
「CZ状態」は、「許可区間通常状態」よりも「AT状態」へ移行しやすい状態である。
本実施の形態では、「CZ状態」は遊技回数24回で構成され、当該遊技回数の間に、「AT状態」への移行が確定した場合、すなわち、本実施の形態では、蓄積ポイントが0ポイントに到達した場合は、「AT状態」へ移行し、「AT状態」への移行が確定しなかった場合、本実施の形態では、蓄積ポイントが0ポイントに到達しなかった場合は、少なくとも1回の最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示(押し順の報知)をすることを条件に「不許可区間通常状態」へ戻る。
「AT状態」は、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」としては、「ART準備状態」、「ART状態」がある。
「ART準備状態」は、遊技状態が、図12の「RT1状態」である場合の「AT状態」であり、「RT1状態」で、「RT2状態」へ移行する役であるRT2移行役に当選した場合には、当該移行役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2移行図柄が停止表示され、遊技状態が「RT2状態」に移行し、「ART状態」に移行する。
「ART状態」は、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT状態と、RT2状態とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
図14は、CZ状態の段階3において、表示装置84に表示される通常の演出画面としての移動中背景画面表示と、ミニマップ表示とを示すものである。
図14に示すように、CZ状態において、通常の演出画面であって、主人公キャラクターや、背景の画像が表示される移動中背景画面表示と、主人公キャラクターが敵キャラクターを捜索する範囲である地図(マップ)の一部(主人公キャラクター付近)を「ミニマップ」として表示するミニマップ表示とが表示される。CZ状態におけるミニマップ表示が行われているときに、遊技者により演出用ボタンスイッチ42の押下操作が行われると、表示装置84に表示されているミニマップ表示が、図15に示すような、拡大マップが表示される拡大マップ表示となる。図14及び図15のマップ表示は、移動中背景画面表示の手前側に重なって表示される。
このミニマップ表示及び拡大マップ表示上には、主人公キャラクターの位置を示す菱形のシンボルマークからなる第1指標が常に表示される。さらに、ミニマップ表示及び拡大マップ表示において、敵キャラクターが主人公キャラクターの近くに位置する場合には、主人公キャラクターが捜索している敵キャラクターの位置を示すスコープ型のシンボルマークからなる第2指標が表示可能となっている。
なお、段階1の拡大マップ表示及びミニマップ表示上に第2指標が表示されず、段階2では、固定位置に第2指標が位置し、段階3へ移行すると、それ以降、互いの距離が近くなると、ミニマップ表示に第2指標が表示され、拡大マップ表示では、段階3以降、第2指標が常に表示される。
このため、通常の演出画面において、ミニマップ表示により、主人公キャラクターとしての第1指標と、敵キャラクターとしての第2指標との距離が、ある程度近くなった時点(段階3)で、両者間の距離が判明する。
よって、本実施の形態では、CZ状態において、通常の演出画面としての移動中背景画面表示が表示されている状態で演出用ボタンスイッチ42を操作することにより、常に、マップ全体に対する主人公キャラクターとしての第1指標の位置を把握することができる。そして、CZ状態の遊技を進めて、蓄積ポイントを減少させることで、マップ全体に対する敵キャラクターとしての第2指標の位置を把握することができ、これにより主人公キャラクターとしての第1指標と敵キャラクターとしての第2指標との大凡の距離を把握することが可能となる。
なお、拡大マップ表示における主人公キャラクターとしての第1指標付近の周囲を円形状に切り取った部分をミニマップ表示として表示しているため、仮に主人公キャラクターの近くに敵キャラクターが位置するならば、ミニマップ表示上に敵キャラクターとしての第2指標が登場することになる。
本実施の形態では、ミニマップ表示での切取寸法・ミニマップの形状・敵キャラクターとしての第2指標の初期位置の都合上、段階2において第2指標が第1指標の付近に位置することはない。なお、これに限定することなく、例えば段階2に滞在しているときに第2指標の移動演出表示を許容するなどして、第2指標が第1指標の付近に位置させるようにしてもよいものであり、この場合には、ミニマップ表示上に第2指標が登場してもよい。
本実施の形態では、CZ状態のマップ表示(拡大マップ表示及びミニマップ表示)に対して、現在の蓄積ポイントに応じて4つの段階を設定している。
この段階は、拡大マップ表示の表示態様を決定するものであって、第1指標及び第2指標間のルート上の距離が示すART状態への移行の期待度の正確さが異なる。
4つの段階は、蓄積ポイントの減算に応じて、段階1→段階2→段階3→段階4へ順次移行する。但し、段階4に滞在しているときに、蓄積ポイントの加算値を獲得し、段階4の蓄積ポイントの最大値である50ポイントを超えると、段階3に対応する表示態様へ移行する。
なお、段階2の遊技において蓄積ポイントが200ポイントを超えた場合には、段階1のマップ表示の表示態様の様に拡大マップ表示から第2指標としての敵キャラクターが消失することはなく、第2指標を第1指標から最も遠い位置に表示する(具体的には、第1指標から蓄積ポイントとして256ポイントに対応する位置に表示される)。同様に、段階3の遊技において蓄積ポイントが150ポイントを超えた場合には、段階2の表示態様の様にルート外に第2指標を表示するのではなく、第1指標から蓄積ポイント分だけ離れた位置に第2指標としての敵キャラクターを表示する(その分だけは確保できるようルートを設定している)。
図16は、CZ状態の段階1において、表示装置84に表示される拡大マップ表示を示すものである。
段階1は、CZ状態において蓄積ポイントが201ポイントから256ポイントである場合に対応する。段階1の拡大マップ表示の場合の主人公キャラクターとしての第1指標のみを拡大マップ表示のルート上に表示し、敵キャラクターとしての第2指標は表示していない。この様に敵キャラクターとしての第2指標が登場しないため、段階1の拡大マップでは、各キャラクター間の距離が存在しない。そして、段階1に滞在している間、蓄積ポイントが更新(加算又は減算)されると、主人公キャラクターとしての第1指標は、ルートに沿って、拡大マップ表示に対して予め指定した方向に沿って移動(本実施の形態では反時計回り)することになる。
よって、拡大マップ表示が段階1である場合、拡大マップ表示を通じてART状態の獲得に期待が持てる事は分かるが、現在のART状態への移行の期待度がどの程度であるか、ART状態への移行の期待度がどの様に変化したのか(期待が高まったのか、期待が低くなったのか)は分からない。なお、段階1に滞在しているときは、拡大マップ表示の一部を切り取っているため、ミニマップ表示上には敵キャラクターとしての第2指標は登場しない。
図17は、CZ状態の段階2において、表示装置84に表示される拡大マップ表示を示すものである。
段階2は、CZ状態において蓄積ポイントが200ポイントから151ポイントである場合に対応する。
本実施の形態では、段階2の拡大マップ表示の場合、主人公キャラクターとしての第1指標と敵キャラクターとしての第2指標との両方が拡大マップ表示に表示される。主人公キャラクターとしての第1指標は、段階1から引き続いてルート上に表示される。一方、敵キャラクターとしての第2指標は、段階2へ突入した時点(遊技)で、ルート外のエリア内における初期位置(地点X)に登場する。段階2では、第1指標及び第2指標の両方のキャラクターを表示するため、第1指標及び第2指標間の距離が発生する。そして、段階2に滞在している間、蓄積ポイントが更新(加算又は減算)されると、主人公画像はルートに沿って移動(時計回り又は反時計回り)する。一方、敵キャラクターとしての第2指標は、ルート外のエリア内に設定される初期位置(地点X)に居るままで移動しない。
このため、段階2の拡大マップ表示では、演出用ボタンスイッチ42を操作することによって、ミニマップ表示では把握できなかった敵キャラクターとしての第2指標の位置が判明する。
段階1では、第2指標は登場しないことで第1指標及び第2指標間の距離の概念も発生しなかったのに対して、段階2では、第2指標は移動しないにしても、第2指標が発生することで、第1指標及び第2指標間の距離の概念も発生したことになる。すなわち、段階2では、第1指標及び第2指標間の距離が発生したことでART状態への移行の期待度が高い、段階1では、当該距離の概念の発生していないことでART状態への移行の期待度が低いという関係を報知することができ、第2指標が登場して各キャラクター間の距離が発生したことによって、現在のART状態への期待度が段階1よりも高くなったことを把握することが可能となる。
なお、上述したように段階2では、第2指標は、地点Xにおいて固定されて移動しないものであるが、段階3程に正確ではないにしても、ある程度、蓄積ポイントに対応して、移動するようにして、より明確に相関関係をある程度有するようにしてもよいものである。
すなわち、段階2の拡大マップ表示において、蓄積ポイントが更新されたとしても、ルート外のエリア内に設定された初期位置(地点X)から移動しないが、これに限らず、蓄積ポイントが更新されると、ルート外のエリア内を移動するようにしてもよい。具体的には、蓄積ポイントが減算されると主人公キャラクターとしての第1指標に近づき、蓄積ポイントが加算されると第1指標から離れるようにしてもよいものである。これにより、その遊技の結果、ART状態への移行の期待度がどの様に変化したのか、すなわち期待が高まったのか、或いは、期待が低くなったのかをより正確に把握することができる。
なお、本実施の形態では、ある遊技(1G目)において更新後の蓄積ポイントが200ポイント以下になると、次の遊技(2G目)から段階3へ移行して第2指標を登場させている。これに限らず、次の遊技(2G目)よりもあとの遊技(3G目以降)の段階3で第2指標を登場させてもよい。
また、本実施の形態では、上述したように蓄積ポイントが、所定の数値(閾値)以下になると必ず段階を移行させているが、これに限らず、蓄積ポイントが、所定の数値(閾値)以下になった場合、これに加えて、次の段階へ移行するか否かを決定する抽選を実行し、これに当選することで、次の段階を移行させるようにしてもよい。
図18は、CZ状態の段階3において、表示装置84に表示される拡大マップ表示を示すものである。段階3は、CZ状態において蓄積ポイントが150ポイントから51ポイントである場合に対応する。
段階3の拡大マップ表示の場合、段階2から引き続いて、主人公キャラクターとしての第1指標と敵キャラクターとしての第2指標との両方を拡大マップ表示に表示させている。第1指標は、段階2から引き続いて、ルート上に表示される。一方、第2指標は、段階3へ突入した時点(遊技)で、ルート上の特定位置(後述)に登場する。そして、段階3に滞在している間、蓄積ポイントが更新(加算又は減算)されると、第1指標と第2指標とは、ルートに沿って、予め定められた方向で、移動する。なお、抽選により、原則として、両者の互いの距離が近くなるように設定されている。
よって、段階3の拡大マップ表示では、演出用ボタンスイッチ42を操作することによって、第1指標と第2指標との距離を把握することができる。特に、段階3におけるルートでは、蓄積ポイントの変化が正確に反映されるよう第1指標と第2指標とを移動表示させる「蓄積ポイント対応距離表示(いわゆるガチ距離表現)」であるため、第1指標と第2指標との距離を通じて、現在のART状態への移行の期待度がどの程度であるかを比較的正確に把握することができる。しかも、ART状態への移行の期待度がどの程度変化したのか(期待度が「4」高まったのか、期待度が「8」下がったのか)が明確に分かる。
つまり、段階3以外の拡大マップ表示では、第1指標及び第2指標間の距離を通じて認識されるART状態への移行の期待度は実際の期待度(蓄積ポイント)とが偶然に一致していることもあれば、一致していないこともあり、保証されていないが、段階3の拡大マップでは、第1指標及び第2指標間の距離を通じて認識されるART状態への移行の期待度を保証することができる。
本実施の形態では、一方向で移動する主人公キャラクターとしての第1指標に対して敵キャラクターとしての第2指標が近づいたり、又は、離れたりすることになるが、本実施の形態は、これ以外にも、蓄積ポイントの変化に応じて、第1指標を時計回りに移動したり、又は、反時計回りに移動させるようにし、この第1指標に対して第2指標が近づいたり、又は、離れたりするようにしてもよい。
本実施の形態では、ある遊技(1G目)にて蓄積ポイントが減算されて、150ポイント未満になった場合、次の遊技(2G目)から段階3へ移行することになるが、当該次の遊技(2G目)から第2指標をルート上に登場させるのでは無く、一旦、次の遊技(2G目)では第1指標だけを表示し、さらに次の遊技(3G目)から第2指標をルート上に登場させている。しかし、本実施の形態は、これに限らず、段階3の最初の遊技となる前記次の遊技(2G目)から第2指標をルート上に登場させてもよい。但し、このときにも、第1指標と第2指標との距離を蓄積ポイントに対応させておく必要があるものである。
図19は、CZ状態の段階4において、表示装置84に表示される拡大マップ表示を示すものである。
段階4は、CZ状態において蓄積ポイントが50ポイントから0ポイントである場合に対応する。
本実施の形態では、段階4の拡大マップ表示の場合、段階3から引き続いて、主人公キャラクターとしての第1指標と敵キャラクターとしての第2指標との両方が拡大マップ表示に表示されている。
しかし、段階4に滞在している間、蓄積ポイントが更新(加算又は減算)されても、第1指標と第2指標との距離は変化しない。獲得ポイントを獲得して、移動する場合には、第1指標及び第2指標間の距離を維持したまま、第1指標及び第2指標の両方が一緒にルート上に沿って移動することになる。このように、ルート上における第1指標と第2指標との間の距離が縮まらない代わりに、蓄積ポイントの減算値を獲得した場合には、所定の敵キャラクター遭遇演出を実行する。
よって、敵キャラクター遭遇演出が頻繁に発生する段階4に至ってART状態への移行を獲得する流れとなる。
本実施の形態では、拡大マップ表示が段階4に滞在している遊技において、蓄積ポイントの減算値を獲得した、すなわち蓄積ポイントが減算された場合、段階3の様に第1指標と第2指標との間の距離を近付けるよう移動表示させるのではなく、ルート上における第1指標と第2指標との間の距離は保持して、所定の敵キャラクター遭遇演出を実行する。
よって、拡大マップ表示が段階4である場合、第1指標と第2指標との間の距離ではなく、敵キャラクター遭遇演出の発生頻度によって、蓄積ポイントの変化、即ち、ART状態への期待度が高まっていることを把握することができる。また、段階3に至るまでは、遊技者による演出用ボタンスイッチ42の操作があってART期待度が判明する、言い換えると、演出用ボタンスイッチ42を操作しない場合には、ミニマップ表示上で第1指標と第2指標とが近づいているときにしかART状態への移行の期待度は判明せず、拡大マップ表示を表示しないとART状態への移行の期待度が判明しないことになる。これに対して、段階4に至って、蓄積ポイントの減算が進んで、ART状態への移行の期待度が高くなった時点では、遊技者による積極的な動作(演出用ボタンスイッチ42の操作)を必要とすることなく、ART状態への移行の期待度が高まっていることが分かるようになる。
図20は、敵キャラクター遭遇演出を示すものである。
本実施の形態では、拡大マップ表示が段階4に滞在している遊技において、獲得ポイントのとして減算値を獲得した(蓄積ポイントが減算された)場合、段階3の様に主人公キャラクターとしての第1指標と、敵キャラクターとしての第2指標との距離を近付けるよう移動表示させるのではなく、マップ表示のルートにおける第1指標と第2指標との距離は保持して、所定の敵キャラクター遭遇演出を実行する。
図21を用いて、拡大マップ表示の第1指標や第2指標が移動する経路となるルートを説明する。なお、このルートは、拡大マップ表示に表示されないものである。
本実施の形態では、拡大マップ表示が段階2・段階3である場合、例えば獲得ポイントとして加算値を獲得すると第1指標と第2指標との間の距離を広げ、例えば獲得ポイントとして減算値を獲得すると第1指標と第2指標との間の距離を縮めるなど、蓄積ポイントの変化に応じて第1指標及び第2指標間の距離が変化するように表示される。
特に段階3の場合には、例えば獲得ポイントとして加算値を8ポイント獲得すると第1指標と第2指標との間の距離を8ポイント分に相当する分だけ広げ、例えば獲得ポイントとして減算値を8ポイント獲得すると第1指標と第2指標との間の距離を8ポイントに相当する分だけ接近させるなど、蓄積ポイントの変化量と、第1指標及び第2指標間の距離の変化量とを一致させている。
本実施の形態では、拡大マップ表示でのルートは、第1指標が周回するリング形状であるため、獲得ポイントとして加算値を獲得して、第1指標の位置に対して、第2指標の位置を遠く離れた位置へ移動させようとすると、1周して、かえって第1指標と第2指標との間の距離が近くなるケースが生じる。
このため、ルートは、獲得ポイントが仮に最大値256ポイントであっても、第1指標と第2指標との間の距離が256ポイントの分だけ離れる様に設けられている。言い換えると、図21(A)に示すようにルートの第1指標の左半分が256分割され、或いは、図21(B)に示すようにルートの第1指標の右半分が256分割されていることになる。
すなわち、蓄積ポイントは、ルートの半周に相当する256ポイントを最大値としており、これを超えるような計算結果となっても、当該最大値に設定され、第1指標と第2指標との間の距離が256ポイントに相当する分だけ離れる様に設けられ、ルートの左半分/右半分が256ポイントに相当する。
図22を用いて、段階2から段階3へ移行する際のルート上における第2指標の初期位置について説明する。なお、図22の例では、第1指標は減算値でルート上を時計回転方向に回転するように設定されている。
図22(A)では、段階2において、蓄積ポイントが160ポイントの状態であり、第1指標のみが表示されている。
図22(B)では、獲得ポイントとして減算値16ポイントを獲得し、第1指標が減算値16ポイント分だけ移動し、蓄積ポイントが144ポイントと減算され、段階3へ移行したものが表示されている。この状態では、第2指標は表示されていない。
図22(C)では、段階3へ移行して2回目の遊技(2G目)であり、獲得ポイントとして、減算値8ポイントを獲得し、蓄積ポイントは136ポイントに減算されている。この状態において、蓄積ポイント136ポイント分だけ離れた位置に第2指標が表示される。なお、この第1指標は、図22(B)と同じ位置にあり、第2指標の位置が減算値8ポイントを反映した位置に登場している。すなわち両者の距離は、136ポイントに相当する位置になっている。もちろん、第1指標を図22(B)の位置から8ポイント分移動させて、第1指標と第2指標との距離が136ポイントに相当するような位置に第2指標を登場させてもよい。
なお、図22(A)〜(C)において、ルートの経路と、ルートの中央にある段階の数値と、蓄積ポイントの数値とは、実際の表示装置84の画面上には、表示されておらず、遊技者は見ることができないものである。もちろん、遊技者が見ることができるように表示してもよい。
本実施の形態では、いずれの段階であっても、拡大マップ表示のルート上には主人公キャラクターとしての第1指標が出現し、獲得ポイントに応じてルートに沿って移動する。このため、段階3へ突入したときのタイミングによって、ルート上における第1指標の位置が異なる。
一方、獲得ポイントは、減算値の最小値が8ポイントであるため、図22(B)に示すように、段階3へ突入したとき蓄積ポイントは、必ずしも、段階3の最大の蓄積ポイント150ポイントであるとは限らない。よって、本実施の形態では、段階3においてルート上に予め定めた固定の位置に敵キャラクターとしての第2指標を登場させることはできない。
本実施の形態では、図22(C)に示すように、段階3へ突入したとき(正確には、段階3で1G消化後)の第1指標の位置から、ルート上に沿って最も離れる方向へ、現在の蓄積ポイントに相当する距離分だけ離れた位置に第2指標を登場させている。これにより、ルート上に第2指標が登場したときから、拡大マップ表示における第1指標と第2指標との距離を通じて、正確なART状態への移行の期待度を報知することができる。
図23を用いて、段階2から段階3へ移行する際のルート上における第1指標及び第2指標の移動について説明する。
図23(A)では、左側の段階2において、蓄積ポイントが160ポイントであり、第1指標のみが表示されている。当該遊技で獲得ポイントとして減算値16ポイントを獲得している。これにより、右側では段階3に移行し、第1指標と第2指標との間の距離は、144ポイント分だけ離れた位置が表示されている。
なお、図23(A)は、第1指標の位置を変化させず、第1指標の位置から蓄積ポイント分だけ、ルートに沿って「時計回り(右回り)」の方向へ離れた位置に第2指標を表示させるものである。これに対し、図23(B)は、第1の指標の位置を変化させず、第1の指標から蓄積ポイント分だけ、ルートに沿って「反時計回り」の方向へ離れた位置に第2指標を表示させるものである。
なお、この回転方向は、第2指標として複数の種類を設け、当該複数の種類のうちから1つが抽選等により選択されるようにして、当該第2指標の種類によって回転方向が決定されるようにしてもよい。
図23(C)では、(A)(B)と同様に左側の段階2において、同様に蓄積ポイントが160ポイントであり、当該遊技で獲得ポイントとして減算値16ポイントを獲得している。この図23(C)では、減算値を獲得した場合は、第1指標を固定値として4ポイント分だけ時計回転方向に移動させているものである。当該4ポイント移動させた位置から144ポイント分だけ離れた位置に第2指標を登場させている。これにより、第1指標及び第2指標の両方がルート上を周回しながら、両者の距離を蓄積ポイントに対応させることができる。なお、前記4ポイントは、減算値を獲得した場合に限らず、毎回の遊技で常に第1指標及び第2指標の遊技を4ポイント分だけ同一方向に移動させるようにしてもよい。
図24を用いて、段階3において、減算値を獲得した場合のルート上の第1指標及び第2指標の移動について説明する。
本実施の形態では、段階3の拡大マップ表示の場合、獲得ポイントとしての加算値や、減算値に対応する単位分だけ第1指標及び第2指標間の距離を変化させている。
このとき、獲得ポイントとして減算値又は加算値を獲得した場合には、以下(1)〜(3)の対応が可能である。本実施の形態では、下記(1)〜(3)のいずれも可能であって、いずれを用いてもよい。
(1)第2指標のみが移動して減算値又は加算値に対応する分だけ第1指標との距離を変化させる。
(2)第1指標のみが移動して、減算値又は加算値に対応する分だけ第2指標との距離を変化させる。
(3)第1指標と第2指標との両方が移動して減算値又は加算値に対応する分だけ両者の距離を変化させる。
図24を用いて具体的に説明すると、図24(A)(B)(C)の左側では、いずれも段階3において、蓄積ポイントが144ポイントであり、第1指標及び第2指標の両方が当該144ポイントに相当する距離だけ離れた状態で表示されている。当該遊技で獲得ポイントとして図24(A)では減算値8ポイント、図24(B)では減算値16ポイント、図24(C)では減算値32ポイントを獲得している。これにより、新たな蓄積ポイントが設定され、第1指標と第2指標との間の距離は、新たな蓄積ポイントに相当する分だけ離れた位置にする必要がある。
そこで、図24(A)の右側では、上記(1)に相当するものであり、第1指標の位置はそのままで移動せず、第2指標のみを減算値8ポイント分だけ第1指標に近づけ、両者の距離が新たな蓄積ポイントである136ポイントになるようしている。
また、図24(B)の右側では、上記(2)に相当するものであり、第2指標の位置はそのままで移動せず、第1指標のみを減算値16ポイント分だけ第2指標に近づけ、両者の距離が新たな蓄積ポイントである128ポイントになるようにしている。
また、図24(C)の右側では、上記(3)に相当するものであり、第1指標は第2指標側に4ポイント分だけ近づけ、第2指標は第1指標側へ28ポイント分だけ近づけ、両者の合計で32ポイント分だけ両者の距離が短縮し、両者の距離が新たな蓄積ポイントである112ポイントになるようにしている。
図25を用いて、段階3において、加算値を獲得した場合のルート上の第1指標及び第2指標の移動について説明する。
図25を用いて具体的に説明すると、図25(A)(B)(C)の左側では、いずれも段階3において、蓄積ポイントが144ポイントであり、第1指標及び第2指標の両方が当該144ポイントに相当する距離だけ離れた状態で表示されている。当該遊技で獲得ポイントとして図25(A)では加算値8ポイント、図25(B)では加算値16ポイント、図25(C)では加算値32ポイントを獲得している。これにより、新たな蓄積ポイントが設定され、第1指標と第2指標との間の距離は、新たな蓄積ポイントに相当する分だけ離れた位置にする必要がある。
そこで、図25(A)の右側では、上記(1)に相当するものであり、第1指標の位置はそのままで移動せず、第2指標のみを加算値8ポイント分だけ第1指標から遠ざけ、両者の距離が新たな蓄積ポイントである152ポイントになるようしている。
また、図25(B)の右側では、上記(2)に相当するものであり、第2指標の位置はそのままで移動せず、第1指標のみを加算値16ポイント分だけ第2指標から遠ざけ、両者の距離が新たな蓄積ポイントである160ポイントになるようにしている。
また、図25(C)の右側では、上記(3)に相当するものであり、第1指標は第2指標側から4ポイント分だけ遠ざけ、第2指標は第1指標側から28ポイント分だけ遠ざけ、両者の合計で32ポイント分だけ両者の距離が離れて、両者の距離が新たな蓄積ポイントである176ポイントになるようにしている。
図26を用いて、段階4におけるルート上の第1指標及び第2指標の移動を説明する。
なお、図26の左側、中央、右側は、時間の経過により、表示装置84に表示されるものである。
図26(A)の左側では、段階4において、蓄積ポイントが40ポイントであり、第1指標と第2指標との間の距離は、40ポイントに対応する距離だけ離れている。当該遊技において、獲得ポイントとして減算値16ポイントを獲得している。
図26(A)の中央では、減算値16ポイントを獲得したことで、表示装置84に敵キャラクター遭遇演出が表示される。当該敵キャラクター遭遇演出が発生することで、遊技者に対してART状態への移行に対する期待感を増加させることができる。
図26(A)の右側では、段階4において、蓄積ポイントは、24ポイント(40−16)になる。なお、既に説明しているように当該蓄積ポイントの数値や、現在の段階の数値は遊技者に対して表示されない。第1指標と第2指標との間の距離は、当初の40ポイントに相当する距離から変化しない。
図26(B)の左側では、段階4において、蓄積ポイントが40ポイントであり、第1指標と第2指標との間の距離は、40ポイントに対応する距離だけ離れている。当該遊技において、獲得ポイントとして加算値32ポイントを獲得している。
図26(B)の中央では、加算値32ポイントを獲得したことで、図26(A)のような敵キャラクター遭遇演出は発生しない。獲得したのは、加算値であり、ART状態への移行の期待度は低くなるため、期待感を煽る敵キャラクター遭遇演出は行われないものである。
図26(B)の右側では、新たな蓄積ポイントが72ポイント(40+32)であるため、段階3となる。段階3に移行したことで、第1指標と第2指標との間の距離は、蓄積ポイントの72ポイントに相当する距離だけ離れた状態で表示される。
図27を用いて、獲得ポイント決定手段270による減算値の抽選テーブルについて説明する。
図27(A)に示すように、本実施の形態において、役抽選の結果、当選役グループとして、押し順ベル(LBE1、LBE2、CBE1、CBE2、RBE1又はRBE2)、チェリー(CH1又はCH2)、スイカ(WM1又はWM2)、チャンス(CZ1又はCZ2)に当選した場合、獲得ポイント決定手段270により、減算値として、0、8、16、32、64、128、256の複数の数値から抽選により1つが選択される。
なお、各減算値が選択される抽選確率は、上述した当選役グループで共通にしているが、各当選役グループ毎に異なるように設定してもよい。例えば、役抽選の抽選確率が低いレア役ほど、大きな数値の減算値が当選し易くなるように設定してもよいものである。
本実施の形態では、図27(A)に示すような役抽選の結果、所定の当選役グループに当選した場合、いわゆるクジを参照する場合に限らず、役抽選にかかわらない場合、いわゆるクジを参照しない場合に、図27(B)に示すように、毎回の遊技において、減算値として、0、8、16、32、64の複数の数値から抽選により1つの数値を選択するようにしてもよい。なお、図27(B)では、敵キャラクターとして、敵キャラクター1と、敵キャラクター2との2種類が設けられているが、この2種類で減算値の数値は共通のものから選択しているが、敵キャラクターの種類によって減算値の数値を変更してもよい。さらに、各数値を選択する抽選確率を敵キャラクターの種類によって変更してもよい。この場合には、敵キャラクターを選択するにあたっては、設定値の影響を受けないように設定されている。
さらに、図27(A)の役抽選の結果による場合(クジ参照の場合)と、図27(B)の役抽選の結果によらず(クジを参照せず)に毎回の遊技で抽選する場合との両方を実施するようにしてもよい。
図28を用いて、獲得ポイント決定手段270による加算値の抽選テーブルについて説明する。
図28(A)に示すように、本実施の形態において、役抽選の結果、通常リプレイ、押し順リプレイ(左第1正解、中第1正解、右第1正解)に当選した場合、獲得ポイント決定手段270は、獲得ポイントとして加算値を決定する抽選を行う。
その結果、図28(B)に示すように、獲得ポイント決定手段270は、加算値として、0、8、16、32、64の複数の数値から抽選により1つが選択される。
なお、各加算値が選択される抽選確率は、上述した当選役グループで共通にしているが、各当選役グループ毎に異なるように設定してもよい。
本実施の形態では、図28(A)に示すような役抽選の結果、所定の当選役グループに当選した場合、いわゆるクジを参照する場合に限らず、役抽選にかかわらない場合、いわゆるクジを参照しない場合に、すなわち上述した当選役グループに非当選の場合であっても、毎回の遊技において、減算値として、0、8、16、32、64の複数の数値から抽選により1つの数値を選択するようにしてもよい。なお、当選役グループとして、通常リプレイと、押し順リプレイとの2種類が設けられているが、この2種類で加算値の数値は共通のものから選択しているが、通常リプレイと、押し順リプレイの種類の相違によって加算値の数値を変更してもよい。さらに、各数値を選択する抽選確率を通常リプレイと押し順リプレイとの相違によって変更してもよい。
さらに、加算値を決定するのに、上述した役抽選の結果による場合(クジ参照の場合)と、役抽選の結果によらず(クジを参照せず)に毎回の遊技で抽選する場合との両方を実施するようにしてもよい。
図29を用いて、段階1〜4におけるマップ表示の内容について説明する。
図29に示すように、CZ状態では、蓄積ポイントが256〜201(256以下且つ201以上)の場合、段階1が選択され、蓄積ポイントが200〜151(200以下且つ151以上)の場合、段階2が選択され、蓄積ポイントが150〜51(150以下且つ51以上)の場合、段階3が選択され、蓄積ポイントが50〜0(50以下且つ0以上)の場合、段階4が選択されるように設定されている。
蓄積ポイントが0に達するとART状態への移行が確定するため、本実施の形態では、蓄積ポイントが小さくなると、ART状態への移行の期待度は高くなることになる。
本実施の形態では、蓄積ポイントと第1指標及び第2指標間の距離は対応するため、蓄積ポイントが大きくなると、第1指標及び第2指標間の距離、すなわち各キャラクター間の距離も大きくなり、第1指標と第2指標とが離れることになり、ART状態への移行の期待度が低くなる。
一方、蓄積ポイントが小さくなると、第1指標及び第2指標間の距離、すなわち各キャラクター間の距離も小さくなり、第1指標と第2指標とが近づくことになり、ART状態への移行の期待度が高くなる。このように、キャラクター間の距離によりART状態への移行の期待度を一見して認識することが可能となるものである。
図29に示すように、敵キャラクターとしての第2指標は、ミニマップ表示では、段階3〜4で表示され、拡大マップ表示では、段階1〜4で表示され、ルート上には、段階3〜4で表示される。
また、主人公キャラクターとしての第1指標は、ミニマップ表示では、段階1〜4で表示され、拡大マップ表示では、段階1〜4で表示され、ルート上には、段階1〜4で表示される。
また、図29に示すように、段階の移行に関しては、段階1から段階2に移行可能であり、段階2から段階3へ移行可能であり、段階3から段階4へ移行可能であるとともに、段階4から段階3へ移行可能である。それ以外の経路では、移行は行われないように設定されている。
また、図29に示すように、段階2では、初期位置の準備期間としての役割を有し、段階3では、第1指標及び第2指標間の距離と、蓄積ポイントとが対応するポイント対応距離表示としての役割を有し、段階4では、そのような距離は一定にロックされるが、敵キャラクター遭遇演出が実施される。
図30を用いて、CZ状態中の遊技回数の経過にともなって、蓄積ポイントの変化の一例について説明する。
図30に示す場合では、初期ポイントとして256ポイントを獲得している。そして、1G目で減算値32ポイントを獲得し、蓄積ポイントの256ポイントから32ポイントが減算されて、1G目の新たな蓄積ポイントは、224ポイントに設定される。そして、2G目で加算値16ポイントを獲得し、蓄積ポイントの224ポイントに16ポイントが加算されて新たな蓄積ポイントが240ポイントに設定される。この蓄積ポイントに基づいて、段階が、段階1〜4の中から決定され、各段階に応じた演出表示が行われる。以下、同様の計算を行われ、蓄積ポイントが0ポイントに達すると、ART状態への移行が確定する。
図31に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が遊技中の1回の遊技毎に実行する一般的な制御処理について説明する。
ステップ110において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。このタイミングでスタートスイッチ40が操作されたことを示すスタートコマンドがサブ制御手段400に送信される。その後、次のステップ111に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度、ステップ110に戻る。
なお、このステップ110の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数3に達しているか否かの判定が行われる。
ステップ111において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選役が決定される。また、このとき、役抽選の結果(内部当選情報コマンド)がメイン制御手段200からサブ制御手段400へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ112に進む。
ステップ112において、共通処理が行われる。なお、この共通処理は後で詳細に説明する。そして、次のステップ113に進む。
ステップ113において、リール制御手段220により、リールユニット60におけるリール62の回転起動処理(回転開始処理)が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、ストップスイッチ50の停止操作が可能な状態となる。そして、次のステップ114に進む。
ステップ114において、遊技者によりストップスイッチ50の停止操作が行われる。そして、次のステップ115に進む。
ステップ115において、リール制御手段220により、操作されたストップスイッチ50に対応するリール62の停止位置を決定する処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定されるものである。そして、次のステップ116に進む。
ステップ116において、リール制御手段220により、決定した停止位置で当該リール62の回転停止が行われる。そして、次のステップ117に進む。
ステップ117において、全てのリール62が回転を停止したか否かが判定される。そして、全てのリール62が回転を停止したと判定された場合、次のステップ118に進み、全てのリール62が回転を停止していない、すなわち回転中のリール62が残っていると判定された場合、ステップ114に戻る。
ステップ118において、停止図柄判定手段230により停止図柄判定処理が行われる。そして、次のステップ119に進む。
ステップ119において、メダルの払出処理が行われる。具体的には、払出制御手段240により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、メダルの払い出しが不要な場合には、メダルの払い出しは行われない。そして、当該処理が終了する。
図32に示すフローチャートに基づいて、図31のステップ112の共通処理について説明する。
先ず、ステップ210において、不許可区間通常状態であるか否かが判定される。不許可区間通常状態であると判定された場合、次のステップ211に進み、不許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ215に進む。
ステップ211において、許可区間移行契機役に当選したか否かが判定される。許可区間移行契機役に当選したと判定された場合、次のステップ212に進み、当該役に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ212において、許可区間移行抽選が行われる。そして、次のステップ213に進む。
ステップ213において、許可区間移行抽選に当選したか否かが判定される。当該抽選に当選したと判定された場合、次のステップ214に進み、当該抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ214において、許可区間通常状態の設定が行われる。そして、当該処理は終了する。
一方、前記ステップ210で不許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ215において、許可区間通常状態であるか否かが判定される。許可区間通常状態であると判定された場合、次のステップ216に進み、許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ223に進む。
ステップ216において、CZ移行契機役に当選したか否かが判定される。CZ移行契機役に当選したと判定された場合、次のステップ217に進み、CZ移行契機役に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ217において、CZ移行抽選が行われる。そして、次のステップ218に進む。
ステップ218において、CZ移行抽選に当選したか否かが判定される。CZ移行抽選に当選したと判定された場合、次のステップ219に進み、CZ移行抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ219において、CZ前兆状態の設定が行われる。そして、次のステップ220に進む。
ステップ220において、初期ポイント抽選が行われる。そして、次のステップ221に進む。
ステップ221において、初期ポイントを蓄積ポイントとして設定する処理が行われる。そして、次のステップ222に進む。
ステップ222において、CZ前兆遊技の遊技回数(前兆ゲーム数)が設定される。具体的には、抽選により設定される。なお、抽選ではなく予め定めた所定の遊技回数に設定してもよい。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ215で許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ223において、CZ前兆状態であるか否かが判定される。CZ前兆状態であると判定された場合、次のステップ224に進み、CZ前兆状態でないと判定された場合、ステップ250(図33参照)に進む。
ステップ224において、前兆ゲーム数から1が減算される。そして、次のステップ225に進む。
ステップ225において、前兆ゲーム数が0であるか否かが判定される。前兆ゲーム数が0であると判定された場合、次のステップ226に進み、前兆ゲーム数が0でないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ226において、CZ状態の設定が行われる。そして、次のステップ227に進む。
ステップ227において、CZ状態の遊技回数(CZゲーム数)の設定が行われる。具体的には、抽選により設定される。なお、抽選ではなく予め定めた所定の遊技回数に設定してもよい。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ223でCZ前兆状態でないと判定された場合、図33に進み、ステップ250において、CZ状態であるか否かが判定される。CZ状態であると判定された場合、次のステップ251に進み、CZ状態でないと判定された場合、ステップ259に進む。
ステップ251において、所定役に当選したか否かが判定される。ここで所定役とは、減算値に対応する押し順ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス役と、加算値に対応するリプレイ役とが含まれる。所定役に当選したと判定された場合、次のステップ252に進み、所定役に当選していないと判定された場合、ステップ253に進む。
ステップ252において、当選した役に応じて、ポイント決定処理が行われる。
具体的には、役抽選の結果、当選役グループとして、押し順ベル(LBE1、LBE2、CBE1、CBE2、RBE1又はRBE2)、チェリー(CH1又はCH2)、スイカ(WM1又はWM2)、チャンス(CZ1又はCZ2)に当選した場合、減算値として、0、8、16、32、64、128、256の複数の数値から抽選により1つが選択される。また、役抽選の結果、当選役グループとして、通常リプレイ又は所定の押し順リプレイに当選した場合、加算値として、0、8、16、32、64の複数の数値から抽選により1つが選択されるものである。
そして、次のステップ253に進む。
ステップ253において、蓄積ポイントの算出が行われる。そして、次のステップ254に進む。
ステップ254において、サブ制御手段400への蓄積ポイントの送信処理が行われる。そして、次のステップ255に進む。
ステップ255において、蓄積ポイントが0であるか否かが判定される。蓄積ポイントが0であると判定された場合、次のステップ256に進み、0でないと判定された場合、ステップ257に進む。
ステップ256において、AT状態の設定が行われる。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ255で蓄積ポイントが0でないと判定された場合、ステップ257において、CZゲーム数が0であるか否かが判定される。CZゲーム数が0であると判定された場合、ステップ258に進み、CZゲーム数が0でないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ258において、不許可区間通常状態への移行が設定される。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ250でCZ状態でないと判定された場合、ステップ259において、AT状態の処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
図34に示すフローチャートに基づいて、サブ制御手段400側の処理について説明する。
先ず、ステップ310において、メイン制御手段200の送信手段300から、上述したポイント情報を受信したか否かが判定される。ポイント情報を受信したと判定された場合、次のステップ311に進み、受信していないと判定された場合、ステップ310に戻る。
ステップ311において、ポイント情報に基づく演算算出処理が行われる。具体的には、本遊技の蓄積ポイントが取得され、当該蓄積ポイント及び前回の蓄積ポイントから獲得ポイントの算出処理が行われる。そして、次のステップ312に進む。
ステップ312において、本遊技で獲得ポイントが有るか否かが判定される。本遊技で獲得ポイントが有ると判定された場合、次のステップ313に進み、獲得ポイントが無いと判定された場合、ステップ314に進む。
ステップ313において、獲得ポイントに基づく移動演出処理が行われる。なお、この移動演出処理は後で詳細に説明する。そして、次のステップ314に進む。
ステップ314において、本遊技の蓄積ポイントが0に到達したか否かが判定される。蓄積ポイントが0に到達したと判定された場合、次のステップ315に進み、0に到達していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ315において、ART状態への移行が確定した演出処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
図35に示すフローチャートに基づいて、図34のステップ313の獲得ポイントに基づく移動演出処理について説明する。
ステップ330において、蓄積ポイントが256〜201(256以下且つ201以上)の範囲内であるか否かが判定される。当該範囲内であると判定された場合、次のステップ331に進み、当該範囲内でないと判定された場合、ステップ332に進む。
ステップ331において、移動量決定手段430により段階1に設定され、演出制御手段420により段階1の演出表示が開始される。
ステップ332において、蓄積ポイントが200〜151(200以下且つ151以上)の範囲内であるか否が判定される。当該範囲内であると判定された場合、次のステップ333に進み、当該範囲内でないと判定された場合、ステップ334に進む。
ステップ333において、移動量決定手段430により段階2に設定され、演出制御手段420により段階2の演出表示が開始される。
ステップ334において、蓄積ポイントが150〜51(150以下且つ51以上)の範囲内であるか否が判定される。当該範囲内であると判定された場合、次のステップ335に進み、当該範囲内でないと判定された場合、ステップ336に進む。
ステップ335において、移動量決定手段430により段階3に設定され、演出制御手段420により段階3の演出表示が開始される。
ステップ336において、蓄積ポイントが50〜0(50以下且つ0以上)の範囲内であるか否が判定される。当該範囲内であると判定された場合、次のステップ337に進み、当該範囲内でないと判定された場合、当該処理が終了する。
ステップ337において、移動量決定手段430により段階4に設定され、演出制御手段420により段階4の演出表示が開始される。そして、当該処理が終了する。
本実施の形態では、上述したような構成を有することにより、以下に示すような作用及び効果を奏する。
本実施の形態によれば、表示装置84の表示領域に示される第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、特典としてのART状態への移行を獲得する期待度を遊技者に報知することができる。遊技者は、第1指標と第2指標との距離の長短を見ることで、特典としてのART状態への移行を獲得できる期待度を一目見て視覚的、感覚的に容易に認識することができる。
特典の獲得に関して、表示装置84の表示領域に設定されるルート上の固定された目的地(ゴール)を設定するのではなく、第1指標と第2指標との間の距離を視覚的に判断して、当該距離の長短を見ることでART状態への移行を獲得する期待度が示されるので、演出表現として単調でなく複雑性を増して興趣に富むものにすることができる。
本実施の形態によれば、表示装置84の表示領域に示される第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、現在の蓄積ポイントにおいて、特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いを遊技者に報知することができる。遊技者は、第1指標と第2指標との距離の長短の程度を見ることで、あとどれくらいのポイントを獲得すれば特典を獲得できるかの度合い(程度)を一目見て視覚的、感覚的に容易に認識することができる。
本実施の形態によれば、CZ状態で獲得可能な獲得ポイントに基づく蓄積ポイントに応じて、段階1〜4のうちの複数の段階のいずれかの段階が選択される。結果として、蓄積ポイントにより、表示装置84のマップ表示の表示態様が決定され、ポイントを獲得することで、マップ表示の表示態様を変更することができる。
本実施の形態によれば、主人公キャラクターとしての第1指標は、ポイントを獲得可能なCZ状態において、ルート上に表示され、獲得ポイントに応じて、ルート上を移動させることができる。
本実施の形態によれば、蓄積ポイントが少ない段階1及び段階2の場合は、第1指標と第2指標との距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が必ずしも比例しない。結果として、特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いが正確に表示されないことになり、蓄積ポイントが少ない場合の意欲喪失を抑えることができる。
蓄積ポイントを増加させると、段階3となって、第1指標と第2指標との距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が比例する。結果として、必要なポイントの度合い(程度)が正確に表示されることになる。これにより、段階1や段階2からポイントを獲得して蓄積ポイントを増加させ、段階3へ移行したいという目標や意欲への誘因(インセンティブ)を発生させることができ、新たな遊技性を発生させることができる。
本実施の形態によれば、第2指標は、段階1及び段階2では、ルート上に無く、段階3になって初めてルート上に表示されてルート上を移動可能となる。第2指標がルート上に表示されることで、第1指標との距離が発生し、当該距離により前記必要なポイントの度合いが報知可能となる。これにより、蓄積ポイントを増加させて、段階1や段階2から段階3へ移行したいという意欲をより増加させることができる。
本実施の形態によれば、段階2から段階3へ移行する場合、第2指標は、第1指標の位置から蓄積ポイントに応じた位置に表示されることで、第1指標の位置を基準として設定することができ、第1指標の位置はそのままで第2指標の位置で調整することができ、演出の連続性を維持することができる。
表示装置84の拡大マップ表示は、遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42を操作することで、表示装置84に拡大マップ表示が非表示状態から表示状態へ変更される。
本実施の形態によれば、ポイントを多く獲得していない状態のときは、特典を獲得するまでに必要なポイントが視覚的に表示される表示領域を見たいという心境にならず、ポイントを多く獲得している状態になって初めて、表示領域を見たいという心境になる遊技者が存在する。このような遊技者に対して、遊技者自らの演出用ボタンスイッチ42の操作によって、表示領域の表示の有無を選択させることができる。
本実施の形態によれば、表示装置84は、表示領域の全部を表示せずに、表示領域のうち第1指標を含む一部のミニマップ表示だけを表示すると、第1指標付近に第2指標が存在するか否かは認識することができる。これにより、第1指標の近くに第2指標が存在しない場合には、表示装置84を他の情報の報知に利用することができる。
本実施の形態では、役抽選の結果に基づく獲得ポイントによってルート上を移動可能としたが、これに限定されるものではなく、直接、役抽選のみの結果で各指標を移動させるようにしてもよい。このようにすると、第1指標は、CZ状態において、ルート上に表示されるとともに、役抽選の直接的な結果に応じて、ルート上を移動させることができる。
(第2の実施の形態)
上述した第1の実施の形態では、ある地形を模した地図の形状を「マップ表示」として扱っているが、本実施の形態は、これに限らず、例えば双六(スゴロク)の様に、複数のマス目を繋いだものを「マップ表示」とすることも可能である。
図36に示すように、表示装置84の液晶画面上の上部に表示される6個のマス目を「ルート」とし、液晶画面上に表示されないL字形の8個のマス目を「ルート外のエリア」とし、これらのマス目に対してキャラクターとしての第1指標及び第2指標を移動表示させてもよい。
なお、本実施の形態では、マス目の形状を正四角形としているが、これに限らず、三角形や五角形とすることも可能であり、マス目全体(マップ)の形状も、コ字形に限らず、円形や四角形或いは一直線に並ぶ形状であっても良い。
第1の実施の形態では、第1指標は、菱形のシンボルマークであったが、本実施の形態では、主人公キャラクターの顔表示になっている。また、第1の実施の形態では、第2指標は、スコープ型のシンボルマークであったが、本実施の形態では、敵キャラクターの全体表示(全体像を示す表示態様)になっている。本実施の形態では、上述したような第1指標及び第2指標が、マス目からなるルート上を移動し、両者間の距離が蓄積ポイントに対応するように設定されている。
なお、第1の実施の形態では、演出用ボタンスイッチ42の操作を契機に拡大マップ表示を表示するように切り替えていたが、これに限らず、本実施の形態では、通常の演出が展開される表示装置84の表示領域上に常に表示させておくことも可能である。
本実施の形態でも、第1の実施の形態と同様に段階1〜4を有し、第1指標と第2指標との間の距離によって、ART状態への移行の期待度を示しているものである。すなわち、図36(A)が段階1の状態を示し、図36(B)が段階2の状態を示し、図36(C)が段階3の状態を示し、図36(D)が段階4の状態を示している。
本実施の形態では、図36(A)の段階1では、上部6マスのルート上に主人公キャラクターとしての第1指標が表示され、ポイントの獲得により移動する。ここで、同図において、太線で示されている「ルート」のマスは、マップ表示に際して液晶画面上に表示されているのに対し、細線で示される「ルート外のエリア」のマスは、マップ表示に際して液晶画面上に表示されていない。このため、「ルート外のエリア」のマスに相当する液晶画面の表示領域では、他の演出表示が実行可能となっている。なお、前記「ルート外のエリア」のマスは、マップ表示に際して液晶画面上に表示しても良く、そのときには、「ルート」及び「ルート外のエリア」の14個のマスで囲まれた領域内で、他の演出表示を実行することが可能となる。
図36(B)の段階2では、下部L字状のルート外に第2指標が登場する。本実施の形態では、第1指標と第2指標との間のマス目(ルート上のマス目だけでなく、L字状のルート外のマス目も含まれる)の数による距離と、蓄積ポイントとが正確には比例せず、必ずしも比例しないが、ある程度、比例し、ある程度相関があるように設定されている。ここで、第1の表示段階と同様、第2の表示段階でも、「ルート外のエリア」のマスは、マップ表示に際して、液晶画面上に表示しても、液晶画面上に表示しなくても良い。
図36(C)の段階3では、上部6マスのルート上に第1指標に加えて、第2指標が登場し、第1指標と第2指標との間の距離(マス目の数)と、蓄積ポイントとは、正確に対応するとともに、第1の実施の形態と同様に当該距離がART状態への移行の期待度を示すように設定されている。ここで、第3の表示段階に至ると、「ルート外のエリア」のマスは、マップ表示に際し液晶画面上に表示させておくことも可能であるが、他の液晶演出を実行するには、液晶画面上に表示しない方が良い。
図36(D)の段階4では、第1指標と第2指標とがマス目の隣接する位置に表示され、ポイントを獲得しても両者の距離は変動しないが、第1の実施の形態と同様に、ルート外の表示領域に敵キャラクター遭遇演出が発生することで、ART状態への移行の期待度が高いことを遊技者に対して報知することができるように形成されている。なお、段階4で発生する敵キャラクター遭遇演出は、同図に示す様に、「ルート」のマスとともに液晶画面上に表示されるが、これに限らず、「ルート」のマスの表示を一旦消して、敵キャラクター遭遇演出を液晶画面全体を使って実行することも可能である。
その他の構成及び作用効果は第1の実施の形態と同様であって、それらの説明を省略する。
(第3の実施の形態)
本実施の形態は、地図の形状に限らず、目盛りが移動するバー表示形式のものを「マップ表示」として表示することも可能である。図37に示すように、バー表示には、大きく3つのエリア(中央の斜線で示されるルート領域・左側の白抜きで示されるルート外の領域・右側の白抜きで示されるルート外の領域)に区切られた横長なバー表示形式の表示領域に対して各キャラクターとしての第1指標及び第2指標を移動表示させるようにしているものである。第1の実施の形態と同様に、CZ状態における蓄積ポイントの変化に応じて、随時、第1指標及び第2指標間の距離を変化させて、ART状態への移行の期待度を報知しているものである。
本実施の形態でも、第2の実施の形態と同様に、第1指標は、主人公キャラクターの顔表示であり、第2指標は、敵キャラクターの全体表示になっている。本実施の形態では、上述したような第1指標及び第2指標が、バー表示の上をバー表示の斜線からなる目盛りに対応して移動し、両者間の距離が蓄積ポイントに対応するように設定されている。
本実施の形態でも、第2の実施の形態と同様に、CZ状態において、バー表示を常に表示させておくものだが、例えば演出用ボタンスイッチ42の操作などを契機に、第1の実施の形態で示すようなマップ表示と、バー表示とを切り替えるようにしてもよい。
本実施の形態でも、第1の実施の形態と同様に段階1〜4を有し、バー表示における第1指標と第2指標との間の距離によって、ART状態への移行の期待度を示しているものである。すなわち、図37(A)が段階1の状態を示し、図37(B)が段階2の状態を示し、図37(C)が段階3の状態を示し、図37(D)が段階4の状態を示している。
本実施の形態では、図37(A)の段階1では、バー表示の上に主人公キャラクターとしての第1指標だけが表示され、第2指標は表示されない。なお、ポイントを獲得すると第1の実施の形態と同様に第1指標が移動するように設定されている。
図37(B)の段階2では、右側の白抜き部分のルート外の領域に、第2指標が登場する。第1の実施の形態と同様に第2指標は移動しないように設定されている。もちろん、ルート外の領域をポイントの獲得の際、第1指標及び第2指標間の距離と蓄積ポイントとの間にある程度相関があるように移動するようにしてもよい。
図37(C)の段階3では、バー表示の斜線領域からなるルート上に第1指標に加えて、第2指標が登場し、第1指標と第2指標との間の距離(各指標が位置する目盛りの位置)と、蓄積ポイントとは、正確に対応するとともに、第1の実施の形態と同様に当該距離がART状態への移行の期待度を示すように設定されている。
図37(D)の段階4では、第1指標と第2指標とがマス目の隣接する位置に表示され、ポイントを獲得しても両者の距離は変動しないが、第1の実施の形態と同様に、バー表示外の表示領域に敵キャラクター遭遇演出が発生することで、ART状態への移行の期待度が高いことを遊技者に対して報知することができるように形成されている。
その他の構成及び作用効果は第1の実施の形態と同様であって、それらの説明を省略する。
(第4の実施の形態)
本実施の形態では、表示装置84により上述した拡大マップ表示上において、第1指標及び第2指標の各シンボルマークがルート上で移動する移動演出とは、表示形態が異なる移動演出が報知可能に形成されている。すなわち、移動演出の表示形態として、2種類のものがある。
本実施の形態に係る表示装置84による移動演出には、拡大マップにおける第1指標及び第2指標の各シンボルマークがルート上で移動するマップ上移動演出と、第1指標及び第2指標の各キャラクターが移動する場合に各キャラクターが歩く等の移動中の外観形態を表示させる移動外観形態演出との2種類がある。
本実施の形態に係るマップ上移動演出は、1回の遊技中では移動した位置に登場し、当該遊技中の位置は固定されているものであって、1回の遊技中に第1指標及び第2指標が動画(アニメーション)のように連続して移動するような演出ではなく、複数回の遊技に渡ってみると、結果として各シンボルマークとしての第1指標及び第2指標がルート上を移動したことになるものである。もちろん、これに限定されるものではなく、1回の遊技中に各指標を動画等により移動させるようにしてもよい。そのような場合において、移動の途中で次の遊技が開始されるようなときには、1回の遊技終了後に移動がリセットされ、次の遊技では、移動した後の位置から開始される。
なお、本実施の形態では、マップ上移動演出だけで移動外観形態演出を有さなくてもよい。
なお、上述した移動外観形態演出と、マップ上移動演出とは、表示装置84の画面を切り換えて表示させてもよい。
本実施の形態では、マップ上移動演出は、拡大マップ表示の一部分を表示装置84の一部に表示させるミニマップ表示として、移動外観形態演出の表示画面の一部に表示させることが可能に形成されている(図14参照)。
また、主人公キャラクターが歩くような上述した移動外観形態演出と、マップ上移動演出との両者の画像を重ね合わせて、いわゆるスーパーインポーズの画像技術を用いて両者が混合した状態の画面を表示させるようにしてもよい。具体的には、例えば、図15に示すようにマップ上移動演出のルートを有する拡大マップ表示の背景部分に上述した移動外観形態演出における主人公キャラクターが歩いている外観形態等の動画像演出を表示可能な画面を表示させるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、図37に示すように、マップ上移動演出におけるマップ表示に代えて、或いは、当該マップ表示に加えて、異なる演出表示を行ってもよいものである。具体的には、例えば、表示装置84に1本のバー表示を行い、当該バー上に第1指標及び第2指標を表示させて、蓄積ポイントに対応するように両者の距離を表示させるようにしてもよい。
また、例えば、図36に示すように、表示装置84に、拡大マップに変えて(或いは、拡大マップに加えて)、双六のようなマス目を有するものを表示させ、その双六の経路上に第1指標及び第2指標を表示させ、蓄積ポイントに対応するように両者の距離を表示させるようにしてもよい。
上述した第1の実施の形態では、CZ状態におけるマップ上移動演出では、各遊技毎に第1指標及び第2指標がルート上の獲得ポイントや蓄積ポイントを反映した位置に登場することで複数回の遊技に渡ってみると移動して見えるが、当該遊技中に各指標が連続的に移動するものではない。
本実施の形態では、CZ状態のマップ上移動演出や移動外観形態演出において、各遊技中に獲得ポイントや蓄積ポイントに応じて、第1指標及び第2指標が連続的に移動する移動演出が実施されるものである。その他の構成は第1の実施の形態と同様のものである。
本実施の形態では、マップ上移動演出及び移動外観形態演出のいずれの移動演出も、1ポイント分移動するのに1秒かけて行われる。
なお、上述した移動外観形態演出は、表示装置84において、拡大マップ表示上とは異なる動画像演出であるが、必ずしも表示装置84によるものに限定されるものではなく、例えば4個目の表示専用のリール62を別途設けて、当該リール62等の他のデバイス等を用いたもので表現してもよい。
本実施の形態では、第1特典を獲得した遊技において、獲得した第1特典に基づく少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合、当該遊技における第1指標及び第2指標の少なくとも一方の連続的な移動が可能な移動量と、当該獲得した第1特典に基づく移動量との差に基づいて、第1指標及び第2指標の他方を連続的に移動させることにより、第1指標と第2指標との相対位置を変化させている。
本実施の形態では、減算値は、例えば図18に示すような配置において、主にルート上の第1指標を回転移動させて、両者の相対位置を変化させて、第2指標に近づけるものである。
具体的には、例えば、第2指標が停止している際に、第1指標を反時計回転方向に移動させて、両者の距離を減少させる。
当該遊技(例えば1G目)中に第1指標を移動させて連続した移動演出を実行しているときに、次の遊技(2G目)のスタートスイッチ40が押下されて当該遊技(1G目)が終了し、当該遊技(1G目)中に当該減算値に対応するポイントを移動量として連続した演出として移動させることができない場合には、残ポイントとして次の遊技(2G目)に繰り越されて第2指標を上述したように回転移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を減少させる。
さらに、同様に当該繰り越ししたポイントを移動させることができない場合には、さらに次の遊技(3G目)に繰り越されて第2指標を上述したように回転移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を減少させる。当該ポイントの繰り越しは、当該ポイントが全て移動量として反映されるまで繰り返し繰り越されるものである。
本実施の形態では、減算値のポイントを先ず第1指標の移動に適用して、上述したように当該遊技中に当該移動が終了しない場合には、第2指標への移動に適用するようにしているが、必ずしもこれに限定されるものではなく、減算値のポイントを先ず第2指標の移動に適用して両者の距離が縮まるように移動させ、当該遊技中に当該移動が終了しない場合には、第1指標への移動に適用するようにしてもよい。
さらに、第1指標及び第2指標の一方だけに適用して、当該遊技中に移動できない場合に、次の遊技で他方に適用することに限定されるものではなく、当該遊技中に第1指標及び第2指標の両方の移動に適用して、当該遊技中に当該移動が完遂できない場合に、次の遊技に第1指標及び第2指標のいずれか一方又は両方に当該ポイント分を繰り越して適用するようにしてもよいものである。
本実施の形態では、加算値は、ルート上の第1指標を両者の距離が離れる方向に移動させて、両者を離れさせるものである。当該遊技において、次の遊技のスタートスイッチ40が押下されて次の遊技が開始されることで、当該遊技中に当該加算値に対応するポイントの全てを連続する移動演出として表示することができずに移動量として移動させることができない場合には、残ポイント(繰越残ポイント)として次の遊技に繰り越されて、第2指標を両者の距離が離れる方向に移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を増加させる。
さらに、当該次の遊技(2G目)中に、さらに次の遊技(3G目)のスタートスイッチ40が操作されて、繰り越ししたポイントを連続する移動演出として表示することができずに移動させることができない場合には、さらに次の遊技(3G目)に繰り越されて、前回遊技で移動させた方の他方側を、両者の距離が離れる方向に移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を増加させる。当該ポイントの繰り越しは、当該ポイントが全て移動量として反映されるまで繰り返し繰り越されるものである。
本実施の形態では、加算値のポイントを先ず第1指標の移動に適用して、上述したように当該遊技中に当該移動が終了しない場合には、第2指標への移動に適用するようにしているが、必ずしもこれに限定されるものではなく、加算値のポイントを先ず第2指標の移動に適用して両者の距離が離れるように移動させ、当該遊技中に加算値の全てを連続した移動演出として表示することができなくて、当該移動が終了しない場合には、第1指標への移動に適用するようにしてもよい。
さらに、第1指標及び第2指標の一方だけに適用して、当該遊技中に移動できない場合に、次の遊技で第1指標及び第2指標の他方に適用することに限定されるものではなく、当該遊技中に第1指標及び第2指標の両方の移動に適用して、当該遊技中に連続した移動演出として当該移動が完遂できない場合に、次の遊技に第1指標及び第2指標のいずれか一方又は両方に当該ポイント分を繰り越して適用するようにしてもよいものである。
本実施の形態では、加算値に対応するポイントを移動量として移動させることができない場合には、残ポイントとして次の遊技に繰り越されて第2指標を上述したように回転移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を増加させる。さらに、この繰り越ししたポイントを移動させることができない場合には、さらに次の遊技に繰り越されて第1指標を上述したように回転移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を増加させる。当該ポイントの繰り越しは、当該ポイントが全て移動量として反映されるまで繰り返し繰り越されるものである。
本実施の形態では、次の遊技のスタートスイッチ40が操作されたことで次の遊技が開始されて、上述したような減算値や加算値としての獲得ポイントに対応する移動量をポイントを獲得した遊技で演出表示することができない場合には、次の遊技に繰越残ポイントとして、繰り越して、連続した移動演出を実現しているが、必ずしもこれに限定されるものではない。次の遊技のスタートスイッチ40が押下されて遊技が開始されたタイミングで、前遊技で獲得したポイントに対応する移動量を演出表示できなかった分は、当該タイミングでリセットさせるようにしてもよい。そして、当該タイミングで前回獲得したポイントに対応する移動量を反映させた位置へ各指標を移動させた状態から次の遊技を開始するようにしてもよいものである。この場合に移動できなかった分の演出は、不連続なものとなるが、各遊技で獲得したポイントは、結果として、当該遊技で相対位置に反映させることができ、次の遊技へポイントを繰り越す等の面倒な処理が不要となる。
本実施の形態に係る蓄積ポイント決定手段280は、獲得ポイント決定手段270により加算値となる獲得ポイントを獲得した場合には、蓄積ポイントに加算値である獲得ポイントを加算し、加算後の数値を新たな蓄積ポイントとして設定する。
なお、蓄積ポイント決定手段280は、獲得ポイントに対応する連続する移動演出を全部表示することができない場合、繰越残ポイントの分を反映させた蓄積ポイントを決定する。
具体的には、例えば、蓄積ポイントとして、20ポイントを有しており、当該遊技で獲得ポイントとして減算値8ポイントを獲得したが、当該遊技で連続する移動演出として6ポイント分しか表示できない場合、いわゆる繰越残ポイント2ポイントになった場合、次の遊技開始時点での蓄積ポイントは14ポイントになる。なお、当該時点での第1指標と第2指標との距離は14ポイント分だけ離れていることになる。
本実施の形態に係る移動量決定手段430は、送信されてきたポイント情報としての蓄積ポイントにより、本遊技の獲得ポイント、前遊技の残ポイントを設定する。なお、これらの獲得ポイント、残ポイント及び蓄積ポイントは、第1指標及び第2指標の座標位置と同様に過去の複数回分(具体的には、1回、もちろん1回に限定されるものではない)は履歴情報として記憶されている。
本実施の形態に係る移動量決定手段430は、記憶している前回遊技の蓄積ポイントと、今回の遊技において、送信されてきた今回遊技の蓄積ポイントとの差から、今回獲得した獲得ポイントを算出する。
また、本実施の形態に係る移動量決定手段430は、内部にタイマー手段を有しており、前回遊技のポイント情報を受信したタイミングから今回遊技のポイント情報を受信したタイミングまでの時間を計時している。これは、前回遊技のスタートスイッチ40の押下タイミングと、今回遊技のスタートスイッチ40の押下タイミングとの間の時間に略相当するものになる。
なお、本実施の形態では、タイマー手段によりポイント情報を受信したタイミングに基づいて計時しているが、スタートスイッチ40の押下信号をサブ制御手段400に送信することで、ポイント情報の受信タイミングではなく、スタートスイッチ40の押下タイミングに基づいて計時してもよい。
前回遊技から連続する演出表示が継続されている場合、上述した前回遊技のポイント情報を受信したタイミングと、今回遊技のポイント情報を受信したタイミングとの間の時間により、前回遊技から連続する演出表示の演出時間が算出される。本実施の形態では、連続する演出表示は、1ポイント当たり1秒の演出表示で行われているため、当該演出時間により、前回の獲得ポイントのうち何ポイント分が連続する演出表示として用いられたかが算出され、前回の獲得ポイントのうち、未だ連続する演出表示として用いられていない残ポイントが移動量決定手段430により算出される。移動量決定手段430は、当該残ポイントを、前回遊技の獲得ポイントのうち今回の遊技に繰り越される繰越残ポイントとして設定する。
結果として、移動量決定手段430は、今回の蓄積ポイント、今回獲得した獲得ポイント、前回遊技の残ポイント(繰越残ポイント)を設定することができ、当該数値を記憶する。
ここで、本実施の形態では、獲得ポイントに基づいて第1指標の連続的な移動が終了できない場合に限定されるものではない。例えば、当該遊技において、獲得ポイントに基づいて第2指標を移動させても「第2指標の連続的な移動が当該遊技終了できない場合」であってもよいものである。また、獲得ポイントに基づいて、当該遊技において第1指標及び第2指標の両方を移動させても「第1指標及び第2指標の両方による連続的な移動が終了できない場合」であってもよいものである。また、当該遊技において、獲得ポイントに基づいて、第1指標だけ、第2指標だけ、又は、第1指標及び第2指標の両方移動が抽選等により選択されるものであり、当該遊技中にそれらの連続的な移動演出が終了できない場合、すなわち、「第1指標及び第2指標の少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合」であってもよいものである。
ここで、「連続的な移動が終了できない場合」とは、前記連続的な移動を終了させるための終了条件の成立である。本実施の形態では、この「終了条件」は、当該遊技が終了して、移動演出が継続中における次の遊技のスタートスイッチ40の遊技者による押下操作に設定されている。すなわち、獲得ポイントに対応する連続する移動演出の全てが終了する前に、次の遊技のスタートスイッチ40の押下操作により、次の遊技が開始されるものであり、次の遊技の開始までに獲得ポイントに対応する全ての連続的な移動演出が終了しない場合である。
なお、この「終了条件」は、このスタートスイッチ40の押下操作に限定されるものではなく、他の契機でもよく、具体的には、例えば、ベットスイッチ32の押下操作による賭け数設定や、メダル投入口38からのメダルの投入の検知や、リール62の回転開始等の他の条件に設定してもよい。
また、移動量決定手段430は、上述した第2の実施の形態のように第1指標の連続的な移動の上限が例えば予めn(nは1以上の整数)ポイント分の時間であるm(mは0以上)秒に設定されており、「連続的な移動が終了できない場合」とは、獲得ポイントに基づく移動量が、当該nポイントの上限の移動量を超えていることであるように設定してもよい。
さらに、本実施の形態に係る演出制御手段420は、拡大マップ表示とは別に、表示装置84を用いて、第1指標及び第2指標が移動している状態を動画像により表示させる。本実施の形態では、1ポイント1秒の割合で、第1指標及び第2指標のキャラクターが歩行して移動している状態が演出表示される。もちろん、これに限定されるものではなく、1ポイント0.5秒の割合で、各キャラクターが走っている状態が演出表示されるようにすることも可能である。このようにすると、同一の遊技時間内に移動演出として表示可能なポイントを倍にすることが可能となる。また、1ポイント1秒の歩行している状態と、1ポイント0.5秒の走っている状態とを混在するようにして、抽選により、いずれの状態を選択するか決定するようにしてもよい。
本実施の形態に係る演出制御手段420は、本遊技の獲得ポイントにより、第1指標を移動させる。具体的には、例えば、図18に示すような場合、減算値のポイントに対応する分だけ第1指標を反時計回転方向に移動させて、第2指標へ近づけさせるものである。この獲得ポイントに対応する移動量だけ移動させている途中で、次の遊技のスタートスイッチ40が操作されて、次の遊技へ移行し、連続的な移動が終了できない場合には、その差が残ポイントとなり、次の遊技における第2指標の移動として反映させることができるものである。
演出制御手段420は、前遊技の残ポイントにより、第2指標を移動させる。具体的には、例えば、図18に示すような場合、残ポイントが減算値である場合には、第2指標を時計方向に移動させて第1指標に近づける方向に移動させる。また、残ポイントが加算値である場合には、第2指標を反時計回転方向に移動させて、第1指標から離す方向に移動させる。なお、移動させる量は、残ポイントを8ポイント分のルート上の単位数、移動させる。結果として、ルートの全周の64分の2だけ距離が移動することになる。
その他の構成は、第1の実施の形態と同様であって、第1の実施の形態で説明した同様の作用及び効果を奏する。
さらに、本実施の形態では、獲得したポイントに応じて、連続した移動演出を複数回の遊技に渡って継続させることができ、効果的な移動演出を実施することができる。
本実施の形態では、第1特典を獲得した遊技において、獲得した第1特典としての獲得ポイントに基づく連続的な移動が終了できない場合、当該遊技における連続的な移動が可能な移動量と、当該獲得した第1特典としての獲得ポイントに基づく移動量との差に基づいて、第1指標及び第2指標の他方を連続的に移動させることにより、第1指標と第2指標との相対位置を変化させている。
これにより、表示装置84に示される第1指標及び第2指標の一方の連続的な移動が可能な移動量と、獲得した第1特典としての獲得ポイントに基づく移動量との差が発生することを抑えることができる。
第1指標及び第2指標の他方も連続的に移動させるという簡単な処理により、移動が不連続となることを抑えることができ、連続的な移動演出を実行することができる。なお、この移動演出には、表示装置84において、マップ表示上で第1指標及び第2指標のシンボルマークがルート上で移動するマップ上移動演出と、第1指標及び第2指標の各キャラクターが移動する場合に各キャラクターが歩く等の移動中の外観形態を表示させる移動外観形態演出との両方が含まれる。
また、獲得ポイントに基づく移動演出を、最終的には全部、演出表示することができるために、遊技進行を停止する、いわゆるフリーズ処理等を用いる必要がなく、遊技進行が遅延することがなく、フリーズ処理に伴って必要となる記憶容量が不要となる上に、フリーズ処理に伴うプログラム上の処理が不要であり、プログラム上の処理を容易なものにすることができる。
また、遊技と遊技との間に演出をリセットすることが無いため、複数の遊技間に渡って連続的な移動演出を実行することができ、シームレスな映像表現を実現することが可能となる。これにより、移動演出のリアル感や緊張感を維持することができ、遊技者に対して演出に対する興味を持たせ、興趣に富むものにすることができる。
本実施の形態では、当該遊技(1G目)中に一方を連続的に移動させても当該遊技で、第1特典としての獲得ポイントに基づく移動量に到達できないような場合に、次の遊技(2G目)で他方を移動させているが、特にこれに限定されずに、当該遊技(1G目)中に他方も移動させるようにしてもよい。具体的には、主人公キャラクターとしての第1指標が、連続的な移動演出で表現できない部分を敵キャラクターとしての第2指標の連続的な移動演出で両者の相対位置を変化させるようにしてもよい。
さらに、当該遊技中に一方及び他方の両方を連続的に移動させても当該遊技で、第1特典としての獲得ポイントに基づく移動量に到達できないような場合に、当該遊技の次の遊技で他方も移動させるようにしてもよい。具体的には、例えば、当該遊技において、主人公側としての第1指標(又は第1指標及び第2指標)が、連続的な移動演出で表現できない部分を、次の遊技における敵キャラクターとしての第2指標の連続的な移動演出で両者の相対位置を変化させるようにしてもよい。
本実施の形態の連続的な移動演出としては、遊技毎に演出内容や演出の流れをリセットせずに、リアルタイムで、一括処理により行うようなものが含まれ、これにより、シームレスな映像表現が可能となるものである。
また、ルート上で各キャラクターのシンボルマークが移動するマップ上移動演出と、各キャラクターが歩く等の移動中の外観形態を表示させる移動外観形態演出とがリアルタイムで途切れの無いシームレスな演出表示にすることができる。すなわち、マップ上移動演出と、移動外観形態演出との両方の演出表示を不整合な箇所が無く関連性がある、いわゆるリンクしたものにすることができる。
(他のバリエーション)
第1の実施の形態では、ルートは周回軌道からなるリング形状であったが、ルートは周回軌道に限定されるものではなく、例えばライン表示(一直線の形状)やバー表示であって、各指標が当該形状の一端に達すると他端へ移動する(いわゆるワープする)ようにして、行き止まりの無いようなものでもよい。
また、上述した第2の実施の形態や、第3の実施の形態のように、ルートは行き止まりのあるライン形状(一直線な形状)やバー表示であってもよく、また、例えば8の字形状など、任意の形状であってもよい。
また、上述した第1〜第4の実施の形態では、ルートは、1つの拡大マップ表示に対して1つ設定されていたが、これに限定されるものではなく、1つの拡大マップ表示に対して複数個(複数種類)のルートを設定してもよい。例えばCZ状態の開始時に決定した拡大マップ表示に設定されている複数のルートから1つのルートを決定し、この決定したルートを、当該CZ状態における拡大マップ表示のルートとしてもよい。
本実施の形態のルートは、表示装置84の液晶画面上で非表示としているが、これに限らず、表示装置84の液晶画面上に表示するようにしてもよい。但し、この場合には、例えばルートを点滅状態で表示する、例えばルートの中心部分を細線で表示するなど、他の表示物(第1指標や第2指標を示すシンボル画像や拡大マップ表示)の妨げにならないようにしておくとよい。
本実施の形態では、役抽選の結果を参照して、減算値又は加算値の何れかを獲得して現在の蓄積ポイントに反映(カウント)しているが、これに限定されるものではない。例えば、所定役に当選した場合、ポイント減算抽選Aとポイント加算抽選Bとの両方を実行可能となるようにしてもよい。減算値と加算値の両方を獲得して現在の蓄積ポイントに反映(カウント)させるようにしてもよい。また、本実施の形態では、CZ状態を通じて、蓄積ポイントが所定の閾値(0ポイント)へ近づく減算値、又は、蓄積ポイントが所定の閾値(0ポイント)から遠ざかる加算値の何れかを獲得可能としているが、これに限定されるものではなく、CZ状態を通じて、蓄積ポイントが所定の閾値へ近づくことになる値(減算値)のみを獲得可能としても良い。例えば所定の閾値を0ポイントに設定した場合には、所定役に当選すると、ポイント加算抽選は実行せずに、ポイント減算抽選を実行して減算値のみを獲得して蓄積ポイントを減少させて閾値へ近づける。また、例えば所定の閾値を500ポイントに設定した場合には、所定役に当選すると、ポイント減算抽選は実行せずに、ポイント加算抽選を実行して加算値のみを獲得して蓄積ポイントを増加させて閾値へ近づける。
また、上述した第1〜第4の実施の形態では、CZ状態中にポイントを獲得し、所定の規定値(0ポイント)に到達するとAT状態への移行が確定したが、特にこれに限定されるものではない。例えば、許可区間通常状態等のノーマル状態において、ポイントを獲得し、所定の規定値に到達すると、CZ状態への移行や、AT状態への移行が確定するようにしてもよい。また、AT状態中にポイントを獲得し、所定の規定値に到達すると、遊技者に有利となるように遊技状態がレベルアップする、例えば、有利な状態の遊技回数の上乗せが行われ易くなる等でもよく、また例えばそのような上乗せを実施するか否かの決定を抽選で行う上乗せ抽選処理を実施する等でもよく、また例えば遊技者に有利となる遊技区間である特化ゾーンへ移行する等でもよい。
また、上述した第1〜第4の実施の形態では、獲得ポイントに基づいて、主に第1指標を移動させ、或いは、移動させようとしているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、獲得ポイントに基づいて、最初に第2指標を移動させ、或いは、移動させるようにしてもよいものである。また、先に移動する、或いは移動させようとする指標を、第1指標と第2指標とのいずれか一方に固定するものに限定されるものではなく、例えば予め定められた順番で先に移動する方が変更されるようにしてもよく、また例えば抽選等で、いずれを先に移動させるか決定するようにしてもよい。
また、上述した第1〜第4の実施の形態では、本遊技において獲得ポイントが無く、前回遊技からの蓄積ポイントの変動も無いような場合には、各指標の移動が行われないようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、本遊技での移動量が予め決まっており、本遊技で獲得したポイントにかかわらず、一方の指標を当該移動量だけ移動させ、当該移動量と、獲得したポイントに基づく移動量との差分に基づいて他方を移動させるようにしてもよい。具体的には例えば、第1指標及び第2指標のうちの一方の移動量が、減算値4ポイント分のように固定されており、本遊技で減算値として2ポイント獲得した場合は、第1指標及び第2指標の他方を2ポイント分だけ一方から離れる方向に移動させるようなものが含まれる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 リール 63 リール位置センサ
64 左リール 65 ステッピングモータ
66 中リール 68 右リール
70 演出装置 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 演出用ランプ 79 区間報知ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ 100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技制御手段 252 RT制御手段
253 ボーナス遊技制御手段 254 ボーナス内部中制御手段
260 許可区間制御手段 261 CZ制御手段
262 AT制御手段 263 許可区間通常制御手段
264 CZ前兆制御手段 265 初期ポイント決定手段
266 不許可区間制御手段 267 移行抽選手段
270 獲得ポイント決定手段 280 蓄積ポイント決定手段
300 送信手段 400 サブ制御手段
410 受信手段 420 演出制御手段
430 移動量決定手段
本発明に係る遊技機10は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技者が操作可能なスタートスイッチの操作により、遊技が開始されるとともに、所定の役の当選を抽選により決定する役抽選が行われる遊技機10において、前記遊技の内容を表示可能な表示装置を有し、前記役抽選の結果に基づいて所定のポイントを獲得可能であり、前記獲得したポイント(以下、「獲得ポイント」とする。)を蓄積するとともに、この蓄積された前記獲得ポイント(以下、「蓄積ポイント」とする。)に基づいて、遊技者に有利な特典を獲得可能であり、前記獲得ポイントに基づき、前記表示装置の表示領域に設定されるルート上を第1指標(具体的には例えば主人公キャラクター)と第2指標(具体的には例えば敵キャラクター)との少なくとも一方が移動可能に設けられ、前記第1指標と前記第2指標との間の前記ルート上の距離が、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いであることにより、前記特典を獲得する期待度が示されるように報知可能とし、前記ルートが設定されている前記表示装置84の前記表示領域の表示態様は、複数設けられ、各前記表示態様に、それぞれ対応する段階が設けられることで、複数の前記表示態様と複数の前記段階とが対応し、所定の遊技状態で獲得可能な前記ポイントによる前記蓄積ポイントに応じて、複数の前記段階のいずれかが選択可能であり、選択された前記段階に対応する前記表示態様に基づき、前記ルートが設定される前記表示領域が表示され、各前記表示態様には、前記段階に応じて、前記第2指標が前記ルート上に表示されている場合と表示されていない場合とがあるようにしていることを特徴とする。

Claims (10)

  1. 遊技者が操作可能なスタートスイッチの操作により、遊技が開始されるとともに、所定の役の当選を抽選により決定する役抽選が行われる遊技機において、
    前記遊技の内容を表示可能な表示装置を有し、
    前記役抽選の結果に基づいて遊技者に有利な特典を獲得可能であり、
    前記役抽選の結果に基づき、前記表示装置の表示領域に設定されるルート上を第1指標と第2指標との少なくとも一方が移動可能に設けられ、
    前記第1指標と前記第2指標との間の前記ルート上の距離によって、前記特典を獲得する期待度が示されるように報知可能としたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記役抽選の結果に基づいて所定のポイントを獲得可能であり、
    前記獲得したポイント(以下、「獲得ポイント」とする。)を蓄積するとともに、この蓄積された前記獲得ポイント(以下、「蓄積ポイント」とする。)に基づいて、前記特典を獲得可能であり、
    前記獲得ポイントに基づき、前記ルート上を前記第1指標と前記第2指標との少なくとも一方が移動可能に設けられ、
    前記第1指標と前記第2指標との間の前記ルート上の距離が、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いであることにより、前記期待度が示されるように報知可能とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記ルートが設定されている前記表示装置の前記表示領域の表示態様は、複数設けられ、
    各前記表示態様に、それぞれ対応する段階が設けられることで、複数の前記表示態様と複数の前記段階とが対応し、
    所定の遊技状態で獲得可能な前記ポイントによる前記蓄積ポイントに応じて、複数の前記段階のいずれかが選択可能であり、
    選択された前記段階に対応する前記表示態様に基づき、前記ルートが設定される前記表示領域が表示されることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第1指標は、
    少なくとも前記ポイントを獲得可能なときには、前記ルート外に表示されることなく前記ルート上に表示されるとともに、
    前記獲得ポイントに応じて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
  5. 複数の前記段階には、
    前記第1指標と前記第2指標との間の前記ルート上の距離の変位量に対して、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要な前記ポイントの変位量が必ずしも比例しない第1の表示段階と、
    前記第1指標と前記第2指標との間の前記ルート上の距離の変位量に対して、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要な前記ポイントの変位量が比例する第2の表示段階とが設けられ、
    前記ポイントの獲得により前記第1の表示段階から前記第2の表示段階へ移行可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  6. 前記第1指標は、前記獲得ポイントに応じて前記ルートに沿って移動可能とし、
    前記第2指標は、
    前記第1の表示段階では、前記表示領域内の前記ルート外に表示され、
    前記第2の表示段階へ移行した場合には、前記ルート上に表示されて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記第1指標は、前記獲得ポイントに応じて前記ルートに沿って移動可能とし、
    前記第1の表示段階から前記第2の表示段階へ移行する場合、
    前記第2指標は、前記第1指標の位置から前記蓄積ポイントに応じた位置に表示されることを特徴とする請求項5又は請求項6に記載の遊技機。
  8. 前記表示装置の前記表示領域は、
    遊技者が操作可能な所定の操作スイッチを操作することで、前記表示装置に前記表示領域が非表示状態から表示状態へ変更されるようにしたことを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6又は7に記載の遊技機。
  9. 前記表示装置は、前記表示領域が前記非表示状態であるとき、前記表示領域の全部を表示せずに、前記表示領域のうち前記第1指標を含む一部を表示可能としたことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
  10. 前記第1指標は、
    少なくとも前記特典を獲得可能なときには、前記ルート外に表示されることなく前記ルート上に表示されるとともに、
    前記役抽選の結果に応じて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする請求項8又は請求項9に記載の遊技機。
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