JP2018191770A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】技術介入要素を付加することにより、新たな遊技性を創出して遊技の興趣を高める遊技機の提供。【解決手段】打順役の当選時に、停止操作が行われて、リール回転位置検出手段110が、リール3L〜3Rの複数の領域のうちの一般領域F1でリールの回転位置を検出した場合には、第1の順序で停止操作がされたことに基づいて、第1の処理が行われ、第2の順序で前記停止操作がされたことに基づいて、第2の処理が行われる遊技機であって、リール回転位置検出手段110が、リール3L〜3Rの複数の領域のうちの特別領域でリール3L〜3Rの回転位置を検出した場合には、遊技結果処理手段110は、ストップボタン16L〜16Rの停止操作の順序にかかわらず、第2の処理を行う。【選択図】図8

Description

本発明は、遊技機に関する。
現行の回胴式遊技機(以下スロットマシンという)等の遊技機において、内部抽選により当選する役には、ストップボタンの停止操作の順序(押し順)に応じて入賞する役が異なるように設定されているものがある(特許文献1参照)。
特開2011−078457号公報
しかしながら、このような役は、近年の多くのAT機(正解の押し順を報知することによってより有利な役の入賞を容易とすることが可能な遊技機)に採用され、その技術は一般的になっており、差別化が困難となっている。また、このような役は、正解の押し順で操作をした場合には有利な役が、不正解の押し順で操作をした場合には不利な役が入賞するように、「正誤」の入力態様に対して出力結果が「優劣」となるように画一的に設定されているため、技術介入要素が一切なく、その点においても遊技の興趣の向上が困難となっている。
本発明は、遊技機において、技術介入要素を付加することにより、新たな遊技性を創出して遊技の興趣を高めることを目的とする。
第1の発明は、図柄を配列するために区画された複数の領域を有する複数のリールと、所定の停止操作に基づいて、前記リールを停止させるためのストップボタンと、前記ストップボタンに対する停止操作時の前記リールの回転位置を前記領域単位で検出可能なリール回転位置検出手段と、前記停止操作により、回転中の前記リールを停止制御するリール制御手段と、前記停止操作の順序に応じて前記リールの図柄の停止態様が異なる打順役を含む役の当否を決定する内部抽選手段と、前記リールの図柄の停止態様に基づいて所定の処理を行う遊技結果処理手段とを備え、前記打順役の当選時に、前記停止操作が行われて、前記リール回転位置検出手段が、前記リールの複数の領域のうちの一般領域で前記リールの回転位置を検出した場合には、第1の順序で前記停止操作がされたことに基づいて、第1の処理が行われ、第2の順序で前記停止操作がされたことに基づいて、第2の処理が行われる遊技機であって、前記リール回転位置検出手段が、前記リールの複数の領域のうちの特別領域で前記リールの回転位置を検出した場合には、前記遊技結果処理手段は、前記停止操作の順序にかかわらず、前記第2の処理を行う。
第1の発明では、例えば、検出されたリールの回転位置が一般領域においてストップボタンの停止操作の順序(押し順、第1の順序又は第2の順序)によってリールの図柄の停止態様が異なる打順役が当選した際、リールの停止操作により検出されたリールの回転位置が特別領域の場合には、ストップボタンの停止操作の順序の如何にかかわらず第2の処理が行われる。換言すると、検出されたリールの回転位置が特別領域の場合には、たとえ第1の順序で停止操作がされたとしても、検出されたリールの回転位置が一般領域において第1の順序で停止操作した場合に行われる第1の処理が行われることなく、一般領域において第2の順序で停止操作した場合に行われる第2の処理が行われる。
すなわち、打順役が当選した場合には、停止操作を行った際のリールの回転位置(領域)、停止操作の順序、又はそれらの組合せに応じて、第1の処理を実行したり、第2の処理を実行したりするように、実行する処理を異なるようにすることができ、遊技の多様化を図ることができる。
また、技術介入要素を付加することにより、従来にはない遊技性を付加することができる。
第2の発明は、第1の発明において、前記第1の処理よりも前記第2の処理を有利なものとし、前記打順役の当選時に、前記停止操作がされたことに基づいて、前記複数のリールのうち少なくとも一の前記リールにおいて、前記リール回転位置検出手段が検出した前記リールの回転位置が前記特別領域に隣接する特殊領域の場合には、前記第1の処理が行われる割合を、検出した前記リールの回転位置が前記一般領域の場合よりも多くなるようにする。
第2の発明では、打順役の当選時において、遊技者が特別領域を狙ってストップボタンの停止操作をした際、タイミングが僅かにずれて特別領域に隣接する特殊領域で回転位置を検出した場合には、一般領域でリールの回転位置を検出した場合よりも不利な第1の処理が行われる割合が多くなるようにすることができる。
すなわち、第2の発明では、第1の発明において、打順役当選時に、一般領域でリールの回転位置が検出され、かつ第1の順序(例えば不正解の順序)で停止操作された場合に、不利な第1の処理として、例えば、配当が低い第1役を入賞させるものとし、特別領域でリールの回転位置が検出された場合には、たとえ第1の順序で停止操作された場合であっても、有利な第2の処理として、例えば、第1役よりも配当が高い第2役を入賞させるようにしており、例えば、特別領域をリールの1領域(コマ)のみに設定する等して、特別領域を狙った停止操作が困難な状況において、当該停止操作(いわゆるビタ押し)が成功した場合にメリットを付与するようにしているが、当該停止操作に失敗して、隣接する特殊領域で回転位置を検出した場合には、配当が低い第1役を入賞させる場合が多くなる(例えば、必ず第1役を入賞させる)ようなデメリットを付与することができる。
このように、遊技において成功した場合のメリットだけでなく、失敗した場合のデメリットを付与することにより、遊技のバランスを図ることができる。
具体的には、例えば、打順役当選時において停止操作がされる際に参照可能な停止操作順情報(押し順情報)を複数用意し、停止操作順情報として設定されている第1の順序(例えば不正解の順序)と第2の順序(例えば正解の順序)のパターンの数を、当該停止操作順情報の種類に応じて異なるように設定する。そして、特殊領域で回転位置を検出した場合には、一般領域でリールの回転位置を検出した場合よりも不正解の順序のパターンの数が多く設定された停止操作順情報(第2正解押し順情報)を参照してリールの停止制御を行うことによって、不利な第1の処理が行われる場合を多くすることができる。
第3の発明は、第2の発明において、前記打順役の当選時に、前記停止操作がされたことに基づいて、前記複数のリールにおいて、前記リール回転位置検出手段が検出した前記リールの回転位置に前記特殊領域を含まず、前記一般領域を含む場合には、前記第2の処理が行われる割合を、所定の前記リールにおいて検出した前記リールの回転位置が前記特別領域の場合よりも少なくし、前記複数のリールのうち少なくとも一の前記リールにおいて検出した前記リールの回転位置が前記特殊領域の場合よりも多くなるようにする。
第3の発明では、一般領域(特殊領域を除く)でリールの回転位置を検出した場合には、第2の処理として、例えば配当が高い第2役が入賞可能な割合を、所定のリールにおいて特別領域でリールの回転位置を検出した場合よりも少なくし、少なくとも一部のリールにおいて特殊領域でリールの回転位置を検出した場合よりも多くなるようにする。
ここで、「所定のリール」は、複数あるリールのうち、先に停止した複数のリール(例えば、3つのリールのうち先に停止した2つのリール)としても、全てのリール(3つのリールのうち全て)としてもよい。
これにより、遊技者は、例えば、リールの1領域(コマ)に設定された特別領域で停止操作(例えばビタ押し)に失敗して、隣接する特殊領域で停止操作した場合に、第1の処理として、例えば配当が低い第1役を多く入賞させるようなデメリット受けるよりも、一般領域(例えば、特別領域や特殊領域よりも領域の数が多い)を狙って停止操作することにより、容易かつ安定的に第2の処理として第2役を入賞させることができる。したがって、毎回特別領域で停止操作(例えばビタ押し)することができるような高い技術力を有する遊技者でなくとも、安定した遊技を行うことができる。
具体的には、例えば、打順役当選時において停止操作がされる際に参照される停止操作順情報(押し順情報)複数用意し、停止操作順情報として設定されている第1の順序(例えば不正解の順序)と第2の順序(例えば正解の順序)のパターンの数を、当該停止操作順情報の種類に応じて異なるように設定する。そして、一般領域(特殊領域を除く)で回転位置を検出した場合には、特別領域でリールの回転位置を検出した場合よりも正解の順序のパターンの数が少なく設定されるとともに、特殊領域でリールの回転位置を検出した場合よりも正解の順序のパターンの数が多く設定された停止操作順情報(第1正解押し順情報)を参照してリールの停止制御を行うことによって、適度(中庸、安定的)に有利な第2の処理が行われるようにすることができる。
第4の発明は、第1の発明〜第3の発明のいずれかにおいて、前記複数のリールの少なくとも1つにおいて、前記領域の全てに対して、複数の図柄を循環的に配列する。
第4の発明では、図柄の配列に基づいて、特別領域を狙って停止操作することの難易度を高めることができる。
第5の発明は、第1の発明〜第4の発明のいずれかにおいて、前記リール回転位置検出手段が、前記リールの前記特別領域で停止操作が行われたことに基づいて前記リールの回転位置を検出した回数に応じて、前記リール制御手段は、前記リールに係る回胴演出を実行可能とする。
第5の発明では、例えば、連続して(又は非連続的に)複数回特別領域で停止操作が行われた場合に、前記複数のリールのうち少なくとも一の前記リールを回胴演出として回転させることにより、前記リールの始動位置をずらすことができる。なお、回胴演出の実行の有無や態様(どのリールをどのように回転させるか)等を抽選により決定するようにしてもよい。
これにより、遊技者が特定のタイミングで停止操作することにより、複数回リールの特別領域で停止操作を行うことができた場合であっても、回胴演出を行うことにより互いのリールの始動位置をずらすことができるため、特別領域で停止操作できた先のタイミングでは、特別領域でリールの回転位置を検出することはなくなるため、特別領域を狙って停止操作することの難易度を高めることができる。
本発明によれば、技術介入要素を付加することにより、新たな遊技性を創出して遊技の興趣を高める。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 同じく、スロットマシンのリールの図柄配列及びリール領域を示す図である。 同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。 同じく、スロットマシンの入賞役と図柄組合せと配当との関係を示す図である。 同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルの構成を説明するための図である。 同じく、スロットマシンのリール領域とリール番号の対応関係を示す図である。 同じく、スロットマシンにおける当選した打順小役とストップボタンの押し順と入賞役との関係を示す図である。 同じく、スロットマシンにおける当選した打順小役とストップボタンの押し順と入賞役との関係を示す図である。 同じく、スロットマシンにおける当選した打順小役とストップボタンの押し順と入賞役との関係を示す図である。 同じく、スロットマシンの遊技状態と遊技状態の移行契機を説明するための図である。 同じく、スロットマシンにおける打順小役が当選してから払出し処理が行われるまでの流れを説明するためのフロー図である。 同じく、スロットマシンにおける押し順情報参照処理の流れを説明するためのフロー図である。 同じく、スロットマシンにおける回胴演出処理が行われるまでの流れを説明するためのフロー図である。
以下、本発明の遊技機であるスロットマシンSの一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、本実施形態は一例であり、本発明を限定するものではない。また、以下の説明においてスロットマシンSの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンSの正面に対面する遊技者の視点(正面視)に合わせて説明する。
(スロットマシンSの外部構成)
本実施形態のスロットマシンSは、投入された遊技媒体(例えばメダル)を受入れ又は払出し可能であって、図1に示すように、箱型の筐体1と、筐体1の前側の開口部を開閉可能な前扉2と、筐体1内に収容され複数種類の図柄が付された左リール3L、中リール3C、及び右リール3R(以下、まとめてリール3L〜3Rともいう)とを備えている。
前扉2の前面には、筐体1内に収容されるリール3L〜3Rの各図柄を、上段位置、中段位置、下段位置において、前方から視認可能とする表示窓4と、表示窓4の下方にあって後述するクレジットメダルの数(上限が50枚)を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する7セグメント表示器から構成される遊技情報表示部8とが設けられている。
前扉2の前面から前方へ突出する操作部OPの上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオフ状態からオン状態に切り替わるメダル検出スイッチ10a(図3参照)を内蔵したメダル投入口10と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ11a(図3参照)がオフ状態からオン状態に切り替わったことに基づいて、後述するクレジットメダルから1回の遊技を行うためのメダルの枚数(以下、規定投入数という)を設定(以下、ベットという)して、遊技開始準備状態とするベットボタン11と、後述する演出表示装置5に表示させたメニュー画面から所定の操作により、任意の機能を呼び出すことができるジョグダイヤルJDとが設けられている。
ここで、クレジットメダルとは、スロットマシンSにおいてメダルのクレジットが許可されている場合(例えば、ベットボタン11の長押しで許否の切り替え可能)において、メダル投入口10にメダルが投入されたこと等に基づいて、後述するメインメモリ200(図3参照)のクレジットメダル記憶手段(図示省略)に記憶されるメダル情報(メダル1枚につき1クレジット)のことである。
また、図1に示すように、操作部OPの前面には、前方に突出するように設けられ、遊技開始準備状態において、押下操作により内蔵されたスタートスイッチ15a(図3参照)がオフ状態からオン状態に切り替わったことに基づいて、リール3L〜3Rの回転を始動可能とするスタートレバー15と、リール3L〜3Rのそれぞれに対応して設けられ、押下操作により内蔵されたストップスイッチ16a(図3参照)がオフ状態からオン状態に切り替わったことに基づいて、回転中のリール3L〜3Rの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン16L、中ストップボタン16C、及び右ストップボタン16R(以下、まとめてストップボタン16L〜16Rともいう)とが設けられる。また、操作部OPの下方には、メダル払出口18から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿19が設けられる。
前扉2における表示窓4の上方には、演出装置600(図3参照)を構成する複数種類の動画又は静止画像を表示可能な演出表示装置5と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ6と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ7とが設けられており、遊技に係る情報の報知や演出の実行が可能となっている。
表示窓4には、左右方向に延びる1本の入賞判定ラインLが設定されている。入賞判定ラインLは、規定投入数(例えば3枚)のメダルが投入されることにより有効となる。有効となった入賞判定ラインL上に、役に対応する(入賞形態を示す)図柄の組合せ(以下、役に係る図柄組合せともいう)が停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理が後述のように実行される。
(スロットマシンSの内部構成)
筐体1の内部には、リール3L〜3R及びリール3L〜3Rを回転させるための駆動源(例えばステッピングモータ(図示省略))を含むリールユニット31(図3参照)と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、貯留しているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット32(図3参照)と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源装置(図示省略)と、後述するメイン基板100と、サブ基板500(ともに図3参照)とが設けられる。メイン基板100及びサブ基板500は、メイン基板100のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。
図2に示すように、リールユニット31におけるリール3L〜3Rは、合成樹脂からなる回転ドラム及び当該回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープから構成される。当該リールテープの外周面は、回転方向へ20の領域(当該領域を「コマ」という)に区画され、当該区画された領域には、リール番号0〜19が設定されるとともに、複数種類の図柄(例えば、リプレイ図柄RP、ベル図柄BL、チェリー図柄CH、7図柄SV、BAR図柄BR、ダミー図柄DM)が予め定められた順番で配列されている。
本実施形態のスロットマシンSでは、回転ドラムにリールテープを貼付する際、リールテープの端部同士が継ぎ目のないよう(又は、継ぎ目と判断できないように)シームレスに処理されている。
また、図2に示すように、中リール3Cは、「リプレイ図柄RP→BAR図柄BR→7図柄SV→ベル図柄BL」の順で、右リール3Rは「リプレイ図柄RP→ベル図柄BL→7図柄SV→BAR図柄BR」の順で、それぞれ4コマ(後述する引き込み範囲)を1サイクルとして循環的に図柄が配列されている。
これにより、中リール3C及び右リール3Rにおいて、いわゆる直視により、又はリールテープの継ぎ目を基準としたタイミングにより、特定の図柄(コマ)を狙ってストップボタン16L〜16Rの押下操作を行うことが困難となっている。
また、リールユニット31は、リールの回転位置を検出可能なフォトセンサからなるリール基準位置検出部(図示省略)を有する。
次に、図3を参照してスロットマシンSの制御及び機能について説明する。
(メイン基板100)
メイン基板100は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、図3に示すメダル検出スイッチ10a、ベットスイッチ11a、スタートスイッチ15a又はストップスイッチ16aからのオン信号(オン状態に切り替わった際に送信される信号)を受信することにより、遊技を進行させるための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット31やホッパーユニット32等の出力動作の制御を行う。
このメイン基板100の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
メイン基板100は、遊技制御手段110とメインメモリ200とを含んで構成される。
メインメモリ200は、本実施形態のスロットマシンSにおけるシステムプログラムが記憶されたROM(図示省略)と、メイン基板100で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAM(図示省略)とによって構成される。具体的にメインメモリ200には、遊技制御手段110等が処理に要する情報を格納したり、参照するための記憶領域として、例えば、内部抽選テーブル記憶手段201、メインフラグ記憶手段202等が設定されている。
本実施形態のスロットマシンSは、所定の操作により電源装置の電源スイッチ(図示省略)がオン状態に切り替わって、電源が投入されたときに、電源投入時処理が行われる。この電源投入時処理では、上述のRAMのリードライトチェック処理等のイニシャル処理が行われる。電源投入時処理が終了すると、スロットマシンSは遊技可能な状態(メダルの投入又はベットが有効)となる。
(遊技制御手段110)
遊技制御手段110は、電源投入時処理後において規定投入数(例えば3枚)のメダルがメダル投入口10に投入されたこと又はクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー15への操作及び入賞判定ラインLを有効にするメダル受付処理を行い、スロットマシンSを遊技準備状態とする。続いて、スタートレバー15の押下操作(開始操作)を契機に、遊技が開始され、リール3L〜3Rを回転させるリール回転制御を行うとともに、後述する内部抽選を実行し、リール3L〜3Rの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件として、ストップボタン16L〜16Rへの操作を有効化する処理を行う。続いて、ストップボタン16L〜16Rが押下操作(停止操作)されると、内部抽選の結果に応じた停止位置にリール3L〜3Rが停止するように、メインメモリ200に設定されている停止制御テーブル(図示省略)を参照等してリール停止制御を行う。そして、メインメモリ200に設定されている入賞判定テーブル(図示省略)を参照して当選した役に係る図柄組合せが入賞判定ラインL上に表示されたか否かを判定し、当選した役に係る図柄組合せが表示されたことに基づいて当該役が入賞したと判定した場合は、メダルをメダル払出口18からメダル受皿19へ払い出させる等の処理を行い遊技が終了する。
遊技制御手段110は、内部抽選や遊技状態等に係る上記処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板500へ送信する。
なお、本明細書において、スタートレバー15の押下操作によりリール3L〜3Rが回転してから、ストップボタン16L〜16Rの押下操作によりリール3L〜3Rが停止した結果、入賞判定ラインL上に表示された図柄組合せに基づく所定の処理が完了するまでを単位遊技、すなわち1遊技(1ゲーム、以下単位を「G」とする)として説明する。
以下、遊技制御手段110が行う主な処理及び制御について詳説する。
(メダル受付処理)
メダル受付処理では、規定投入数(例えば3枚)のメダルがメダル投入口10に投入されたこと又はクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー15への操作及び入賞判定ラインLを有効にする処理を行い、スロットマシンSを遊技準備状態とする。
また、メダルが投入されていない状態で、規定投入数である3枚以上のメダルが投入されると、最初の3枚をベットし、それ以降のメダルについては、メインメモリ200のクレジットメダル記憶手段にメダル情報(クレジットメダル)として記憶する。また、メダル情報が規定投入数(3枚)分以上記憶されているときにベットボタン11が押下されると、遊技制御手段110は、規定投入数(3枚)をベットするとともに、クレジットメダル記憶手段から3枚分のメダル情報を削除する処理を行う。
(内部抽選)
遊技制御手段(内部抽選手段)110は、メイン基板100に設定された乱数発生手段(図示省略)により生成された乱数値(0〜65535)を取得し、内部抽選テーブル記憶手段201に記憶されている複数の内部抽選テーブル1〜4(図5参照)から後述する遊技状態に応じた1の内部抽選テーブルを参照して、取得した乱数値に応じた役等(小役、リプレイ、ボーナス及びこれらの役等に当選しない不当選(はずれ)を決定する内部抽選を行う。
ここで、小役(配当があり、後述する払出処理が行われる役)には、図4に示すように、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順で入賞判定ラインL上に表示され得る図柄として「BL・BL・BL」の図柄組み合わせからなる「ベル役1」と、左リール3Lにおいてはチェリー図柄CH、ダミー図柄DM又はリプレイ図柄RPのいずれかが表示され、中リール3Cにおいてはベル図柄BLが表示され、右リール3Rにおいては7図柄SVが表示される図柄組合せからなる「ベル役2」(以下、ベル役1及び2を単にベル役(第2役)ともいう)、「CH・ANY・ANY」(ANYは、何れの図柄でも良いことを示す)の図柄組合せからなる「チェリー役1」と、左リール3Lにおいて7図柄SV又はリプレイ図柄RP(8番)のいずれかが表示される(中リール3C及び右リール3Rにおいてはいずれの図柄でもよい)図柄組合せからなる「チェリー役2」(以下、チェリー役1及び2を単にチェリー役ともいう)、左リール3Lにおいてはベル図柄BLが表示され、中リール3C及び右リール3Rにおいてはリプレイ図柄RP又はBAR図柄BRのいずれかが表示される図柄組合せからなる「特殊小役1〜N(例えば8)」(以下、単に特殊小役(第1役)ともいう)が設定されている。なお、特殊小役に係る図柄組合せは一例であり、その数に応じて適宜図柄組合せが設定される。
また、配当は、ベル役及びチェリー役は9枚に設定されているが、特殊小役は1枚に設定されている。
小役の当選態様としては1回の内部抽選で複数種類の特殊小役、及びベル役がそれぞれの組み合わせが異なるように重複して当選する態様となっている打順小役(打順役)1〜6(単に打順小役ともいう)と、ベル役1,2が重複して当選する態様となっているベルと、チェリー役1,2が重複して当選する態様となっているチェリーとが設定されている。
本実施形態のスロットマシンSでは、当選した打順小役の種類によって、ストップボタン16L〜16Rの押し順(停止操作の順序)に応じて入賞する小役が異なるよう(ベル役又は特殊小役のいずれか一方が入賞するよう)に設定されている。
リプレイ(配当がなく、後述する払出処理の代わりにリプレイ処理が行われる役)には、図4に示すように、リプレイ1〜4が設定されている。リプレイ1は「RP・RP・RP」の図柄組合せからなり、リプレイ2は「BL・RP・BL」の図柄組合せからなり、リプレイ3は「RP・RP・BL」の図柄組合せからなり、リプレイ4は「RP・SV・RP」の図柄組合せからなるように設定されている。
リプレイの当選態様としては、リプレイ1が単独で当選する場合と、複数のリプレイが同時に当選する打順リプレイ1〜3が設定されている。
具体的に、打順リプレイ1〜3は、1回の内部抽選で複数種類のリプレイ(リプレイ1〜4のうちのいずれかの組み合わせ)が重複して当選する態様となっており、当選した打順リプレイの種類によって、ストップボタン16L〜16Rの押し順に応じて入賞するリプレイが異なるように(リプレイ1〜4のいずれか一つが入賞するように)設定されている。
ボーナス(配当がなく、入賞を契機に所定期間小役の当選確率が上昇した遊技が実行される役物)として、図4に示すように、「SV・SV・SV」の図柄組み合わせからなるビッグボーナス(RBB)が設定されている。
遊技制御手段110は、内部抽選で決定した当選役について、メインメモリ200に設定されているメインフラグ記憶手段202に、当該当選役に対応する当選フラグをセットする。当選フラグには、入賞するまで当選を維持する維持フラグと、入賞の有無にかかわらず役が当選したゲームの終了時に消滅する一時フラグとがあり、ビッグボーナス(RBB)には維持フラグが用いられ、小役又はリプレイには一時フラグが用いられる。
図5に示すように、これらの役が設定される内部抽選テーブルのうち、内部抽選テーブル1〜3には、小役の当選態様としてベル、チェリー及び打順小役1〜6と、リプレイの当選態様としてリプレイ1及び打順リプレイ1〜3がそれぞれテーブル値に対応するように設定されており(内部抽選テーブル3には打順リプレイ1〜3は設定されていない)、内部抽選テーブル4にはベルのみがテーブル値に対応するように設定されている。
内部抽選テーブルにおける小役の当選確率は、内部抽選テーブル1〜3において同一であり、内部抽選テーブル4ではベル(ベル役1又は2)が必ず当選するようになっている。
また、内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率は、内部抽選テーブル1<内部抽選テーブル3<内部抽選テーブル2となるように設定されているが、内部抽選テーブル4ではリプレイが内部抽選の対象から除外されている。
また、ビッグボーナス(RBB)は、内部抽選テーブル1,2にはそれぞれ設定されているが、内部抽選テーブル3,4のいずれにも設定されていない。
(リール制御処理)
遊技制御手段110は、リール3L〜3Rの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
リール制御処理では、主に、遊技準備状態において、スタートレバー15の押下操作に基づいて、リール3L〜3Rを所定の回転速度(例えば約80rpm)で定常回転させるリール回転制御と、ストップボタン16L〜16Rの押下操作に基づいて、定常回転中のリール3L〜3Rを内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御(以下、単に停止制御ともいう)とを行うことで、リール3L〜3Rに付された図柄を変動、停止させている。リール停止制御において回転中のリール3L〜3Rの停止位置は、ストップボタン16L〜16Rの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマから4コマ(計5コマ)の範囲で決定される。
また、遊技制御手段110は、役毎に定められた優先順位情報に従って、ストップスイッチ16aが作動してストップボタン16L〜16Rの押下操作が検出された時点におけるリール3L〜3Rの位置である押下検出位置から5コマの範囲内で停止位置の候補に対して優先度を求め、最も優先度の高い候補を停止位置として決定するロジック演算処理と、ロジック演算処理の結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合に、メインメモリ200の停止制御テーブル記憶手段(図示省略)に記憶されている停止制御テーブル(図示省略)を参照して、回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行う。
ここで、遊技制御手段(リール回転位置検出手段)110は、リールが1回転する毎に上述のリール基準位置検出部により検出される基準検出位置に基づいて、リールの基準位置(リール基準位置検出部により検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータのパルス数(ステップ数))を求めることによって、現状のリールの回転状態(回転位置)を把握するリール回転位置検出処理を行う。すなわち、遊技制御手段110は、ストップスイッチ16aの作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより把握することができる。
本実施形態のスロットマシンSでは、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」というように優先順位が設定されており、例えば、小役とボーナスが同時当選した場合には、当該優先順位に基づいて小役を入賞させる小役優先が採用されている。
ロジック演算処理では、2種類以上の役に係る当選フラグがメインフラグ記憶手段202に記憶されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、役の入賞形態を示す図柄を含む停止位置の候補について優先度を求める。
ロジック演算処理においては、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、入賞判定ラインL上に表示可能な図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合(個数優先処理)と、小役の配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合(払出優先処理)とがある。
個数優先処理の場合には、リール3L〜3Rを停止させる際、入賞判定ラインL上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置の候補ほど優先度が高くなるように優先度を求める。
また、払出優先処理の場合には、3L〜3Rを停止させる際、入賞判定ラインL上に表示可能な図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数がより多くなる停止位置の候補ほど優先度が高くなるように優先度を求める。
遊技制御手段110は、打順小役1〜6のいずれかが当選した場合、ストップボタン16L〜16Rの押し順に応じてロジック演算処理(個数優先処理、払出優先処理)を切り替えて優先度を求め、停止位置を決定して入賞する役が異なるようにリール停止制御を行なっている。
図7〜9に示すように、打順小役1〜6は、予め正解押し順(第2の順序)及び不正解押し順(第1の順序)がそれぞれ設定されており、内部抽選で打順小役1〜6のいずれかが当選、すなわち、特殊小役(8種類の図柄組合せ、配当1枚)及びベル役(2種類の図柄組合せ、配当9枚)が重複して同時に当選した場合に、最初に押下されたストップボタンに応じて、正解押し順(不正解押し順)が確定し(最初に押下操作されたリールの押下検出位置が後述する第3領域F3の場合には、次に押下操作したリールの押下検出位置が後述する第1領域F1又は第2領域F2となった場合に正解押し順(不正解押し順)が確定する)、正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合には、払出優先処理が行われることにより、打順正解役であるベル役に係る図柄組合せが表示されるように優先度が求められ、リール3L〜3Rの停止位置が決定され、(第2の処理として)ベル役(第2役)が入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。
一方、不正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合には、個数優先処理が行われることにより、打順不正解役である特殊小役に係る図柄組合せが表示されるように優先度が求められ、リール3L〜3Rの停止位置が決定され、(第1の処理として)特殊小役(第1役)が入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。なお、ストップボタン16L〜16Rの押下操作が、正解押し順の場合には個数優先処理により特殊小役が、不正解押し順の場合には払出優先処理によりベル役がそれぞれ入賞するように、遊技制御手段110によってリール3L〜3Rを停止制御するようにしてもよい。
ここで、図2,6に示すように、リール3L〜3Rには、リール領域として、例えば、リール番号0〜14,18,19に対応して設定された第1領域(一般領域)F1と、リール番号15,17に対応して設定された第2領域(特殊領域)F2と、リール番号16に対応して設定された第3領域(特別領域)F3とが設定されている。第2領域(特殊領域)F2は隣接する第3領域(特別領域)F3を挟むように設定されている。
そして、押下検出位置がいずれかのリール領域、具体的には、押下検出位置が、各リール3L〜3Rにおいて、第2領域F2を含まず、少なくともいずれか1つのリールに第1領域F1を含む第1パターン(例えば、「F1・F1・F1」、「F1・F1・F3」、「F1・F3・F3」、「F3・F3・F1」、「F3・F1・F1」、「F1・F3・F1」)の場合、少なくともいずれか1つのリールに第2領域F2を含む第2パターン(例えば、「F2・ANY・ANY」、「ANY・F2・ANY」、「ANY・ANY・F2」(ANYは、何れのリール領域でも良いことを示す))の場合、又は全てが第3領域F3の第3パターン(「F3・F3・F3」)の場合に応じて、押し順不問でベル役を入賞させることができたり、打順小役の種類に応じて、設定されている正解押し順(不正解押し順)の種類の数が異なるようになっている。
具体的には、当選役が打順小役1〜3であって、リール3L〜3Rに対する押下検出位置が第1パターン又は第2パターンの場合には、図7に示すにように、正解押し順の確率が1/3に設定されている共通正解押し順情報を参照して停止制御が行われる。
一方、当選役が打順小役4〜6であって、リール3L〜3Rに対する押下検出位置が第1パターンの場合には、図8に示すにように、正解押し順の確率が2/3に設定されている第1正解押し順情報を参照して停止制御が行われ、押下検出位置が第2パターンの場合には、図9に示すように、正解押し順の確率が1/3に設定されている第2正解押し順情報を参照して停止制御が行われる。
すなわち、打順小役4〜6は、リール3L〜3Rに対する押下検出位置に応じて、正解押し順及び不正解押し順のパターンの数が異なるように設定されている。
したがって、当選確率が同一の打順小役1〜6のいずれかが当選した際、リール3L〜3Rに対する押下検出位置が、第1パターンの場合には、図7に示す共通正解押し順情報又は図8に示す第1正解押し順情報を参照して停止制御が行われることにより、打順小役1〜3及び打順小役4〜6の各正解押し順(不正解押し順)の確率を合成した確率が1/2となるように設定され、第2パターンの場合には、図7に示す共通正解押し順情報又は図9に示す第2正解押し順情報を参照して停止制御が行われることにより、打順小役1〜6における各正解押し順の確率が1/3(不正解押し順の確率が2/3)となるように、第1パターンの場合より不正解押し順の割合(不正解押し順のパターンの数)が多くなるように設定されている。
換言すると、リール3L〜3Rに対する押下検出位置が、第1パターンの場合よりも第2パターンの場合の方が、不正解押し順に基づいて、(第1の処理として)特殊小役が入賞する割合が多くなるように設定されている。
具体的に例えば、打順小役4〜6のいずれかに当選した際には、リール3L〜3Rに対する押下検出位置が、第1パターンの場合では、図8に示すにように、ベル役を入賞可能な押し順であっても、第2パターンの場合では、図9に示すにように、(第1の処理として)特殊小役が入賞する場合があるように設定されている。
また、当選した打順小役の種類にかかわらず当選した際のリール3L〜3Rに対する押下検出位置が第3パターンの場合には、ストップボタン16L〜16Rの押し順にかかわらず払出優先処理が行われ、必ずベル役に係る図柄組合せが表示されるようにリール停止制御が行われる。換言すると、各リール3L〜3Rにおいて第3領域F3(16番)が押下検出位置(押下検出位置が第3パターン)となるように、ストップボタン16L〜16Rを押下操作することにより、正解押し順でなくても、(第2の処理として)ベル役を入賞させることができるようになっている。なお、リール3L〜3Rに対する押下検出位置が第3パターンとなった場合に個数優先処理により特殊小役が入賞するようにリール停止制御を行ってもよい。
このように、停止操作を行った際のリールの回転位置(領域)、停止操作の順序、又はそれらの組合せによって、実行する処理を異なるようにすることができ、遊技の多様化を図ることができる。
遊技制御手段110は、まず、遊技者によるストップボタン16L〜16Rの押下操作時、具体的には、リール3L〜3Rのうち最初に停止操作を行ったリールに対する第1停止時、2番目に停止操作を行ったリールに対する第2停止時、及び3番目に停止操作を行ったリールに対する第3停止時において、停止操作を行った順序(押し順)情報をメインメモリ200の押し順記憶手段(図示省略)に記憶するとともに、押下検出位置が第1パターン〜第3パターンのいずれかを判断する。
具体的に遊技制御手段110は、第1停止時〜第3停止時の各時において、押下検出位置が各リール3L〜3Rの第3領域F3の場合には(第3停止時は何れの領域でもよい)、第3パターンと判断されて、ベル役に係る図柄組合せを表示し、押し順記憶手段に記憶した押し順情報を削除する。
また、遊技制御手段110は、第1停止時〜第3停止時のいずれかにおいて、第3領域F3が押下検出位置ではない場合には、打順小役の種類及び押下検出位置に応じて、図7〜9に示す正解押し順情報を参照する押し順情報参照処理を行う。
(押し順情報参照処理)
遊技制御手段110は、例えば、当選した打順小役が打順小役1〜3のいずれかであって、第1停止時に押下検出位置が第1領域F1又は第2領域F2の場合、図7に示す共通正解押し順情報(停止操作順情報)を参照する。
また、遊技制御手段110は、当選した打順小役が打順小役4〜6のいずれかであって、第1停止時〜第3停止時のいずれかにおいて、少なくとも各リール3L〜3Rのいずれか一のリールにおける押下検出位置が第1領域F1で、かつ他のリールの押下検出位置が第2領域F2ではない場合には第1パターンと判断されて、図8に示す第1正解押し順情報(停止操作順情報)を参照する。
また、遊技制御手段110は、当選した打順小役が打順小役4〜6のいずれかであって、第1停止時〜第3停止時のいずれかにおいて、少なくとも各リール3L〜3Rのいずれか一の押下検出位置が第2領域F2の場合には第2パターンと判断されて、図9に示す第2正解押し順情報(停止操作順情報)を参照する。
遊技制御手段110は、第1停止時に(必要に応じて第2停止時に)押下検出位置が第1領域F1又は第2領域F2の場合に、上述の第1正解押し順情報又は第2正解押し順情報に基づいて、当該遊技において押し順記憶手段に記憶した押し順情報が正解押し順か否かを判断する。
(第1停止時:第1領域F1)
具体的には、第1停止時の押下検出位置が第1領域F1の場合には、この時点では第1正解押し順情報に基づいて、正解押し順は暫定的に確定しており、第1停止時の停止操作が正解押し順の場合には、ベル役に係る図柄を入賞判定ラインL上に引き込んで表示し、不正解押し順の場合には特殊小役に係る図柄を入賞判定ラインL上に引き込んで表示する。
(第1停止時:第1領域F1、第2停止時:第1領域F1)
次に、第2停止時の押下検出位置が第1領域F1の場合には、第1停止時に暫定的に確定した正解押し順が確定し、第1停止時の停止操作が正解押し順の場合には、第2停止時及び第3停止時においてもベル役に係る図柄を入賞判定ラインL上に引き込んで表示するが、第1停止時の停止操作が、不正解押し順の場合には、第2停止時及び第3停止時に特殊小役に係る図柄を入賞判定ラインL上に引き込んで表示する。
(第1停止時:第1領域F1、第2停止時:第2領域F2)
一方、第2停止時の押下検出位置が第2領域F2の場合には、第2正解押し順情報に基づいて、正解押し順が確定するため、第1停止時には第1正解押し順情報に基づいて正解押し順であって、ベル役に係る図柄を引き込んでいた場合であっても、第2正解押し順情報に基づいて第1停止時の停止操作が不正解押し順の場合には、第2停止時及び第3停止時に特殊小役に係る図柄組合せを入賞判定ラインL上に引き込んで表示する。なお、第2正解押し順情報に基づいて第1停止時の停止操作が正解押し順の場合には、第2停止時及び第3停止時にベル役に係る図柄組合せを入賞判定ラインL上に引き込んで表示する。
(第1停止時:第2領域F2)
また、第1停止時の押下検出位置が第2領域F2の場合には、第2正解押し順情報に基づいて、正解押し順が確定するため、当該リールの停止操作が正解押し順の場合には、ベル役に係る図柄を入賞判定ラインL上に引き込んで表示し、第2停止時及び第3停止時において、押下検出位置がいずれのリール領域であっても、ベル役に係る図柄組合せを入賞判定ラインL上に引き込んで表示する。
また、第1停止時の押下検出位置が第2領域F2の場合には、第2正解押し順情報に基づいて、正解押し順が確定しているため、当該リールの停止操作が不正解押し順の場合には、特殊小役に係る図柄を入賞判定ラインL上に引き込んで表示し、第2停止時及び第3停止時において、押下検出位置がいずれのリール領域であっても、特殊小役に係る図柄組合せを入賞判定ラインL上に引き込んで表示する。
(第1停止時:第3領域F3、第2停止時:第1領域F1又は第2領域F2)
また、第1停止時に押下検出位置が第3領域F3の場合には、ストップボタン16L〜16Rの押し順にかかわらず払出優先処理が行われ、ベル役に係る図柄を入賞判定ラインL上に引き込んで表示するが、第2停止時に押下検出位置が、第1領域F1の場合には、第1正解押し順情報に基づいて正解押し順が確定し、第2領域F2の場合には、第2正解押し順情報に基づいて正解押し順が確定するため、これらの正解押し順情報に基づいて、第1停止時の停止操作が不正解押し順の場合には、第2停止時及び第3停止時に特殊小役に係る図柄組合せを入賞判定ラインL上に引き込んで表示する。一方、第1停止時の停止操作が正解押し順の場合には、第2停止時及び第3停止時にベル役に係る図柄組合せを入賞判定ラインL上に引き込んで表示する。
遊技制御手段110は、ストップボタン16L〜16Rの押し順に応じてベル役又は特殊小役の何れかに係る図柄組合せを入賞判定ラインL上に表示させた後に、押し順記憶手段に記憶した押し順情報を削除する。
このように、第1停止時において、押下検出位置が第1領域F1の場合には、図8に示す第1正解押し順情報に基づいて正解押し順を参照するが、第2停止時に押下検出位置が第2領域F2となった場合には、図9に示す第2正解押し順情報に基づいて正解押し順を参照するため、第1停止時において正解押し順となっていた停止操作が、第2停止時においては不正解押し順となる場合があるように制御される(例えば、打順小役4が当選した遊技において、中1st(押し順3,4)で操作した際に、第1停止時において、押下検出位置が第1領域F1の場合には、正解押し順であるためベル役に係る図柄を入賞判定ラインLに表示させるが、第2停止時において押下検出位置が第2領域F2となった場合には、中1stの押し順は不正解押し順であるため、第2停止時に特殊小役に係る図柄を表示させるようにして、結果的に特殊小役に係る図柄組合せが表示されるように停止制御する)。
本実施形態のスロットマシンSでは、第2停止時まで正解押し順の場合、又は第2停止時まで各リールにおいて第3領域F3が押下検出位置の場合には、第3停止時の押下検出位置にかかわらず、必ずベル役に係る図柄を表示するようにして、ベル役を入賞させるように停止制御している。
以上のように、状況に応じて停止制御を変更することによって、打順小役1〜6のいずれかが当選した際、第3領域F3の1コマ範囲を狙って正確にストップボタン16L〜16Rを押下操作(いわゆるビタ押し)することができれば(第3パターン)、ストップボタン16L〜16Rの押し順にかかわらずベル役(配当9枚)を入賞させることができるが、リール3L〜3Rのうち1リールでも第3領域F3から1コマずれて押下操作した場合には、第3領域F3に隣接する第2領域2Fが押下検出位置となって(第2パターン)、正解押し順の割合が1/3に設定された第2押し順情報が参照される。また、その他の領域(第2領域2Fを除く第1領域1Fを押下検出)が押下検出位置の場合(第1パターン)、正解押し順の割合が1/2に設定された第1押し順情報が参照されるため、第3領域F3から1コマずれる場合よりも正解押し順の確率が上昇する。
換言すると、本実施形態のスロットマシンSでは、第3領域F3のいわゆるビタ押しを成功させた場合に、押し順不問でベル役が入賞するようなメリットを付与するとともに、失敗して、第2領域F2が押下検出位置となった場合には一定のペナルティ(デメリット)を設定する(正解押し順の割合が1/3)が、第2領域F2が押下検出位置とならず第1領域F1であれば、ペナルティは設定しない(正解押し順の割合が2/3)。逆に言えば、第2領域F2が押下検出位置となった場合に、第1領域F1が押下検出位置となった場合より不正解押し順の割合が多いようにペナルティが設定されている。
これにより、毎回特別領域(例えば1領域)で停止操作(例えばビタ押し)することができるような高い技術力を有する遊技者であれば、積極的に第3領域F3を狙って押下操作するような遊技を行うことができ、挑戦的に遊技を行うことができる。一方、このような技術力を有しない遊技者であっても、第1領域F1を狙って押下操作するような遊技を行うことにより、1/2の割合で正解押し順で押下操作することができるため、安定した遊技を行うことができる。
すなわち、技術介入要素を遊技に取り入れることにより、新たな遊技性を付加して、遊技の多様化を図ることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、ロジック演算処理では、リール3L〜3Rを停止させる処理として、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを行っている。
引き込み処理では、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄を、最大4コマ先の図柄を引き込み可能として、換言すると、ストップボタン16L〜16Rの操作時点からリール3L〜3Rが停止するまでに要するコマ数の上限を5コマ(0〜4コマ)として入賞判定ラインL上に停止するようにリール3L〜3Rを停止させる制御を行っている。すなわち、引き込み処理は、引き込み可能範囲内の図柄を引き込んで、当選した役を入賞させることができるようにリール3L〜3Rを停止させる制御処理である。
したがって、リール3L〜3Rにおいて5コマ以内(引き込み範囲内)の間隔で配列されている図柄(例えば、リプレイ図柄RPやベル図柄BL、また、中リール3C及び右リール3Rにおいては7図柄SV及びBAR図柄BR)に係る役(リプレイ、ベル役、特殊小役)は、当選した場合、対応図柄をストップボタン16L〜16Rの操作のタイミングや操作の順序等にかかわらず、いわゆる取りこぼしをしないように、必ず入賞判定ラインL上に引き込むことによって、入賞可能となっている。
一方、蹴飛ばし処理では、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインL上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させることができないように、リール3L〜3Rを停止させる制御を行う。
(回胴演出処理)
遊技制御手段110は、押下検出位置が、複数回第3パターンとなったことに基づいて、リール3L〜3Rの回胴演出を実行させる回胴演出処理を行う。
遊技制御手段110は、回胴演出処理を実行するために、押下検出位置が第3パターンになった回数を計数して、所定回数(例えば3回)に達したか否かを判断する。具体的に遊技制御手段110は、各リール3L〜3Rの第3領域F3でビタ押しされて、各リール3L〜3Rの16番を押下検出位置と検出したこと(本実施形態では上述のように第3停止時の押下検出位置は停止制御に影響を与えないため、当該押下検出位置に係る情報は不要)に基づいて、メインメモリ200に設定されている特定検出パターンカウンタ(図示省略)にカウント値をインクリメントするインクリメント処理を行い、カウント値が予め定められた閾値(例えば3)に達したことに基づいて、回胴演出処理の実行条件が満たされたとして、当該遊技終了後の次の遊技の開始操作(遊技準備状態におけるスタートレバー15の押下操作)に基づいて、回胴演出処理を実行する。
回胴演出処理では、リール3L〜3Rのずれか1つ又は複数を複数回正転又は逆転させた後、回胴演出前のリールの位置からランダムにずらして停止させるリール回転制御及びリール停止制御を行う。
これにより、各リールの始動位置を互いにずらすことができるため、たとえ回胴演出処理前において連続的に第3領域F3が押下検出位置となるような特定のタイミングで、回胴演出処理後にリール3L〜3Rを停止させた場合であっても、第3領域F3が押下検出位置とならないようになり、第3領域F3を狙って停止操作することの難易度を高めることができる。
(入賞判定処理)
遊技制御手段110は、リール3L〜3Rが停止制御された際の、入賞判定ラインL上に表示された図柄組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、メインメモリ200に設定されている入賞判定テーブル(図示省略)を参照して、ビッグボーナス(RBB)、特殊小役、ベル役、チェリー役、リプレイの入賞の有無を、図4に示す入賞役を示す図柄組合せか否かにより判定する。
本実施形態のスロットマシンSでは、入賞判定処理の判定の結果に基づいて、入賞時処理(所定の処理)が行われる。この入賞時処理として、後述するリプレイ処理、メダルの払出処理、遊技状態移行処理等が行われる。
(リプレイ処理)
遊技制御手段(遊技結果処理手段)110は、リプレイが入賞したことに基づいて、遊技者が所持するメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とするリプレイ処理を行う。
(払出処理)
遊技制御手段(遊技結果処理手段)110は、小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当(図4参照)に基づいて、メダルの払出数を決定し、決定された払出数分の枚数をホッパーユニット32に払出させる払出制御を行う。
なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、当該払出処理の代わりに、クレジットメダル記憶手段に記憶されているクレジット数(メダル情報)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行い仮想的にメダルを払出す処理を行う。
(遊技状態移行処理)
遊技制御手段(遊技結果処理手段)110は、所定の移行条件が満たされたことに基づいて、通常状態、RBB内部状態、及びRBB作動状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる(開始させ、終了させる)遊技状態移行処理を行う。
図10に示すように、遊技状態移行処理は、初期状態である通常状態(非内部状態)においてビッグボーナス(RBB)の当選(RBB当選)を契機にRBB内部状態に移行させ、さらに、RBB内部状態においてビッグボーナス(RBB)の入賞(RBB入賞)を契機にRBB作動状態に移行させ、RBB作動状態においてメダルの払出数の合計が予め定められた所定枚数を超えたことを契機としてRBB作動状態を終了させて、通常状態に移行させる制御を行う。
通常状態では、ビッグボーナス(RBB)が内部抽選の対象となっている内部抽選テーブル1(図5参照)に基づいて内部抽選が行われる。
RBB内部状態では、通常状態と小役の当選確率が同じであって、通常状態よりもリプレイの当選確率を上昇させ、ビッグボーナス(RBB)が内部抽選の対象から除外された内部抽選テーブル3(図5参照)に基づいて内部抽選が行われる。
RBB作動状態では、ベル以外の役等が内部抽選の対象から除外された内部抽選テーブル4(図5参照)に基づいて内部抽選が行われる。したがって、RBB中RB作動状態は、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選する点で、遊技者に有利な遊技状態となっている。
なお、遊技制御手段110は、メインメモリ200に設定されたメインフラグ記憶手段202に、遊技状態に対応するフラグをセット又はクリアすることによって、各遊技状態を移行(設定)する制御を行っており、当該フラグに基づいて、各遊技状態において行われる内部抽選の際に参照される内部抽選テーブル1〜4が決定されるようになっている。
(RT状態移行制御)
遊技制御手段(遊技結果処理手段)110は、所定の移行条件の成立に基づいて、遊技状態が通常状態(非内部状態)において、リプレイの抽選状態(当選確率が異なる状態)が異なる非RT状態及びRT状態の間で移行させる(開始させ、終了させる)RT移行制御を行う。
図10に示すように、RT移行制御では、非RT状態を初期状態として、非RT状態においてリプレイ4に係る図柄組合せが表示されたこと(リプレイ4の入賞)を契機にRT状態へ移行させ、RT状態において特殊小役又はリプレイ3に係る図柄組合せが表示されたこと(特殊小役又はリプレイ3の入賞)を契機に非RT状態へ移行させる制御を行う。
具体的に、非RT状態においては、リプレイの当選態様としてリプレイ1、打順リプレイ1〜3が設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブル1(図5参照)に基づく内部抽選が行われる。
RT状態においては、リプレイの当選態様が非RT状態と同様、リプレイ1、打順リプレイ1〜3が設定され、リプレイの当選確率が約1/2.3に設定された内部抽選テーブル2(図5参照)に基づく内部抽選が行われる。
(サブ基板500)
サブ基板500は、メイン基板100からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理や、ジョグダイヤルJDに対する所定の操作が行われた際に生じる操作信号の入力に基づいて、遊技情報等を表示させるため等の演算処理を行い、これらの演算処理の結果に基づいて、演出装置600である演出表示装置5、スピーカ6、演出ランプ7等(図1,3参照)による演出等の出力動作の制御を行う。
具体的に、図3に示すように、サブ基板500は、CZ制御手段510、AT制御手段520と、演出制御手段530と、サブメモリ590とを含んで構成されている。
ここで、サブメモリ590は、本実施形態のスロットマシンSにおける演出に係るプログラムが記憶されているROM(図示省略)と、サブ基板500で生成される演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAM(図示省略)とによって構成される。具体的に、サブメモリ590は、サブ基板500に設けられた各手段がそれぞれの処理に要する情報や、処理の結果に係る情報等を記憶するためのテーブル等が設定されている。
(CZ制御手段510)
CZ制御手段(チャンスゾーン制御手段)510は、後述するAT抽選の当選確率が向上するチャンスゾーン状態(以下、CZ状態という)を制御する。
CZ状態は、サブ基板500で制御する遊技状態であって、抽選条件であるチェリーの当選に基づくAT抽選の当選確率が、N倍(例えば2倍)に上昇し、その他の役(例えばベルやリプレイ)でもAT抽選を行うことができるように設定されており、通常状態(非CZ状態)よりも後述するAT状態に移行し易い遊技者に有利な有利遊技状態となっている。
CZ制御手段510は、遊技回数が所定回数(例えば、スロットマシンSの電源投入後又はボーナス終了後200G、400G、800G、1000G等)に達したことを契機に、CZ状態に移行する(当選)か否(非当選)かを決定するためのCZ抽選(以下CZ抽選という)を、サブメモリ590に設定されているCZ抽選テーブル(図示省略)を参照して行う。なお、CZ抽選を、例えばチェリーの当選を契機に行うようにしてもよい。
CZ制御手段510は、CZ抽選の当選に基づいて、非CZ状態からCZ状態に移行(設定)し、サブメモリ590に設定されているCZカウンタ203に例えば「20」をセットしてCZ遊技を開始し、CZ遊技で遊技が行われる毎にCZカウンタ203のカウント値をデクリメントする処理を行う。CZ制御手段510は、CZカウンタ203のカウント値が「0」となるか、リプレイCの入賞に基づく終了抽選に当選したことを契機に、CZ状態を終了させCZ状態移行前の遊技状態へ復帰させる制御を行う。
したがって、CZ遊技は最長で20G継続するようになっている。
CZ制御手段510は、サブメモリ590に設定されているサブフラグ記憶手段(図示省略)に対するCZフラグのセット及びクリアにより、CZ状態及び非CZ状態の切替え(CZ状態の開始及び終了)を行う。
(AT制御手段520)
AT制御手段520は、AT状態、及びAT状態における遊技(以下、AT遊技ともいう)に係る制御を行う。
ここで、AT状態は、サブ基板500で制御する遊技状態であり、図10に示すように、通常状態(非内部状態)において非AT状態から移行可能であって、図5に示す通常状態と同じ内部抽選テーブル1又は2が参照される。また、AT状態では、打順小役1〜6や打順リプレイ1〜3のいずれかが当選した遊技において、後述する演出制御手段530が、メイン基板100からのコマンド信号に基づいて、所定の役(ベル役やリプレイ4)の入賞を容易とするように補助する特別演出(後述する第1特別演出、第2特別演出)を演出装置600、例えば、演出表示装置5やスピーカ6又は演出ランプ7等に実行させる状態となっている。
具体的にAT状態では、内部抽選で打順小役1〜6のいずれかが当選した場合には、後述するように、特別演出が実行されることによって、非RT状態への移行契機役である特殊小役を入賞させずに、特殊小役よりも配当が多いベル役を入賞させることが容易となる。
また、打順リプレイ1〜3のいずれかが当選した場合には、RT状態への移行契機役であるリプレイ4や、RT状態の変動に影響を与えないリプレイ1又は2を入賞させることが容易となるため、RT状態へ昇格させること(参照される内部抽選テーブルを、内部抽選テーブル1から内部抽選テーブル2に変更させること)が容易となり、かつ、非RT状態への移行契機役であるリプレイ3を入賞させることなく、一旦移行したRT状態を維持することが容易となる。
したがって、AT状態は、メダルを消費し難く、かつメダルを獲得し易い遊技者に有利な有利遊技状態となっている。このように、AT状態が設定され、かつリプレイの抽選状態がRT状態(リプレイ高確率状態)に設定された状態をアシストリプレイタイム(ART)状態という(図10参照)。
AT制御手段520は、サブメモリ590のサブフラグ記憶手段に対するATフラグのセット及びクリアにより、AT状態及び非AT状態の切替え(AT状態の開始及び終了)を行う。
AT制御手段520は、非AT状態(例えば、通常状態やCZ状態等)において、内部抽選で例えばチェリーが当選したことに基づいて、非AT状態からAT状態に移行させる(当選)か否(非当選)かを決定するためのAT抽選を行う。
AT制御手段520は、AT抽選に当選したことを契機にATフラグをセットして非AT状態からAT状態に移行し、その後、非RT状態からRT状態となってART状態に移行したことに基づいて、回数が定められるAT遊技を開始する。
AT制御手段520は、AT状態に移行後の所定の契機で、AT遊技の初期遊技回数を決定するために、サブメモリ590に設定されている初期回数テーブル(図示省略)を参照して初期回数抽選を行う。
AT制御手段520は、初期回数抽選により決定した初期遊技回数に対応する値(例えば「50」)をサブメモリ590に設定されているAT終了判定カウンタ(図示省略)のカウント値に設定する。
AT制御手段520は、AT状態とRT状態とが重畳的に設定された状態(ART状態)となった次の遊技をAT遊技の開始ゲームと判断して、当該開始ゲームから、AT遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタのカウント値をデクリメントする処理を行う。そして、AT制御手段520は、AT終了判定カウンタのカウント値が「0」に達したことに基づいて、ATフラグをクリアしてAT状態を終了させてAT遊技を終了させる。
このようにAT遊技は、初期回数抽選により決定した初期遊技回数(例えば50G)を1セットとして制御されている。
なお、AT制御手段520は、AT状態においてビッグボーナス(RBB)が入賞した場合にもAT状態を終了させる。この場合、AT制御手段520は、AT状態を終了させるとともに、AT終了判定カウンタのカウント値をリセットしてもよく、また、AT状態終了前のAT終了判定カウンタのカウント値を持ち越すようにして、ビッグボーナス(RBB)終了後に再びAT状態に設定しAT遊技を開始して、残りのカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
AT制御手段520は、AT遊技中又はAT遊技前のAT状態において、AT遊技回数を上乗せするために、チェリーの当選に基づいて、上乗せ抽選を行い、抽選の際に当選した値をAT終了判定カウンタにセットされた値に加算する上乗せ処理を行う。
また、AT制御手段520は、現時点で行っているAT遊技を終了させずに継続させるために、同じくチェリーの当選に基づいて、継続抽選を行い、当該継続抽選に当選したことに基づいて、メインフラグ記憶手段202に継続フラグをセットして、AT終了判定カウンタのカウント値が「0」に達した際に、継続フラグがセットされていることに基づいて、AT終了判定カウンタに、予め定められた値(例えば「50」)をセットするとともに、継続フラグをクリアする。これにより、上乗せがなくても、1セットのAT遊技で50ゲーム以上AT遊技を継続させることができる。
(演出制御手段530)
演出制御手段530は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から遊技状態に応じた演出状態を設定(移行)する制御を行う。
具体的には、演出制御手段530は、メイン基板100からの遊技状態等に係るコマンド信号に基づいて、サブメモリ590に設定されたサブフラグ記憶手段(図示省略)に、演出状態に対応するフラグをセット又はクリアすることによって、コマンド信号に対応した演出状態に移行(設定)する制御を行う。
演出状態には、通常状態に対応する通常演出状態と、RBB内部状態に対応するRBB内部演出状態と、RBB作動状態に対応するRBB作動演出状態等がそれぞれ設定されている。
例えば、演出制御手段530は、演出状態が通常演出状態の場合、本実施形態のスロットマシンSのキャラクタ等を用いて役の当選、入賞等を示唆したり、ビッグボーナス(RBB)当選の確定を表示する確定演出等を実行する制御を行う。
また、演出制御手段530は、演出状態がRBB内部演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で、ビッグボーナス(RBB)が入賞するまで小役等の当選の報知を優先しつつ継続的にビッグボーナス(RBB)の当選を報知し、演出状態がRBB作動演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役(ベル役)の当選等を報知するとともに、終了条件に係る情報を報知し、ビッグボーナス(RBB)で獲得したメダルの払出数を報知する演出を実行する制御を行う。
演出制御手段530は、演出状態が通常演出状態の場合、役の当選、入賞等を示唆する等の演出以外に、上述のCZ抽選やAT抽選等に当選したことを示唆する前兆演出をさらに行う。
また、演出制御手段530が制御する演出状態には、通常状態やボーナスに対応する演出状態の他に、CZ状態に対応するCZ演出状態、AT状態に対応するAT演出状態等がそれぞれ設定されている。
演出制御手段530は、演出状態がCZ演出状態の場合、AT抽選の当選確率が高いことを示唆する特殊演出を実行するとともに、CZ遊技の残り遊技回数を示唆する演出を実行する制御を行う。
演出制御手段530は、演出状態がAT演出状態の場合、メイン基板300からの打順小役1〜6のいずれかの当選に係るコマンド信号に基づいて正解押し順に係る第1特別演出を行い、ベル役の入賞を容易とし、打順リプレイの当選に係るコマンド信号に基づいてリプレイ3以外のリプレイが入賞する押し順に係る第2特別演出を行い、リプレイ1,2,4の入賞を容易とする。
また、演出制御手段530は、AT演出状態においては、通常演出状態と同様、上述の特別演出以外にもリプレイ、小役又はビッグボーナスの当選を示唆する演出、AT遊技の残り遊技回数等を実行する制御を行う。
また、演出制御手段530は、AT演出状態では、初期回数抽選により決定した初期遊技回数、上乗せ抽選、セット数抽選等に当選した旨を演出表示装置5に表示させる制御を行う。
演出制御手段530は、メイン基板100からの役の当選や入賞等に係るコマンド信号、及び設定されている演出状態に基づいて、演出情報が記憶されているサブメモリ790の演出情報記憶領域(図示省略)を参照して、演出表示装置5を介して行う表示演出、スピーカ6を介して行う音響演出又は演出ランプ7等を介して行う照明演出に係る具体的な演出制御を行う。
(スロットマシンSの打順小役当選時の遊技の流れ)
図11〜13を参照して、本実施形態のスロットマシンSにおける打順小役当選時のリール制御を含む遊技の流れを説明する。
図11に示すように、遊技者等により、スタートレバー15が押下操作されると、スタートスイッチ15aがONとなり(ステップS100でYES)、リール3L〜3Rが回転制御される(ステップS105)とともに、内部抽選が行われる(ステップS110)。内部抽選の結果、打順小役が当選した際(S115でYES)、遊技者等により、ストップボタン16L〜16Rが押下操作されて、ストップスイッチ16aがオン状態となって(ステップS120でYES)、リール3L〜3Rのうち最初に停止操作を行ったリールに対する第1停止時、2番目に停止操作を行ったリールに対する第2停止時、及び3番目に停止操作を行ったリールに対する第3停止時において、それぞれの押下検出位置が第3領域F3(第3パターン)の場合(ステップS125,130,135のそれぞれでYES)には、ベル役に係る図柄組合せが表示されて、ベル役が入賞して、メダル9枚が払出される(ステップS140)。
一方、第1停止時〜第3停止時のいずれかにおいて、押下検出位置が第3領域F3でない場合(ステップS125,130,135のいずれかにおいてNO)、押し順情報参照処理を行う(ステップS150)。
図12に示すように、押し順情報参照処理では、当選した打順小役が打順小役4〜6の何れかの場合(ステップS151でYES)であって、さらに、ステップS152において、第1停止時〜第3停止時のリールのいずれにも押下検出位置に第2領域F2が含まれず、いずれかに第1領域F1を含む(第1パターンの)場合には、第1正解押し順情報を参照して(ステップS153)、処理を終了し、第1停止時〜第3停止時のリールのいずれかにおいて押下検出位置に第2領域F2が含まれる(第2パターンの)場合には、第2正解押し順情報を参照して(ステップS154)、処理を終了する。
また、打順小役のうち打順小役4〜6の何にも当選していない場合(ステップS151でNO)には、共通正解押し順情報を参照して(ステップS155)、処理を終了する。
これらの押し順情報に基づいて、ストップボタン16L〜16Rの押し順が、正解押し順の場合(S160でYES)には、上述の通りベル役が入賞して、メダル9枚が払出され(ステップS140)、正解押し順ではない場合(S160でNO)には、特殊小役に係る図柄組合せが表示されて、特殊小役が入賞して、メダル1枚が払出される(ステップS165)。
なお、ステップS100及びS120において、否定的な判断の場合、処理は進行せず、当該ステップを繰り返す。また、ステップS115において、否定的な判断の場合、その後の何れの処理も行わずに処理を終了する。
次に回胴演出処理が行われるまでの流れについて説明する。
図13に示すように、遊技制御手段110は、各リール3L〜3Rにおいて押下検出位置が全て第3領域F3の第3パターンの場合(ステップS200でYES)には、特定検出パターンカウンタのインクリメント処理を行い(ステップS210)、その結果、当該カウント値が閾値(例えば3)に達した場合(ステップS230でYES)には、当該遊技終了後のスタートレバー15の押下操作によりスタートスイッチ15aがONとなった(ステップS240でYES)ことに基づいて、回胴演出処理を行う(S250)。
なお、ステップS200及びS230において、否定的な判断の場合、その後の何れの処理も行わずに処理を終了する。また、ステップS240において、否定的な判断の場合、処理は進行せず当該ステップを繰り返す。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、これらの実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
(変形例1)
上述の実施形態では、遊技制御手段110が、メダル受付処理、内部抽選、リール制御処理(押し順情報参照処理及び回胴演出処理を含む)、リール回転位置検出処理、入賞判定処理、リプレイ処理、払出処理、遊技状態移行処理等を行っているが、それに限定されず、処理毎に対応する手段を設けてもよい。例えば、メダル受付処理は投入受付手段が行い、内部抽選は内部抽選手段が行い、リール制御処理はリール制御手段が行い、リール回転位置検出処理はリール回転位置検出手段が行い、入賞判定処理は入賞判定手段(遊技結果処理手段)が行い、リプレイ処理はリプレイ処理手段(遊技結果処理手段)が行い、払出処理は払出制御手段(遊技結果処理手段)が行い、遊技状態移行処理は遊技状態制御手段(遊技結果処理手段)が行うようにする。
(変形例2)
上述の実施形態では、回胴演出処理を実行するための前処理として、各リール3L〜3Rにおいて押下操作位置が第3パターンとなった回数(第3領域F3がビタ押しが成功した回数)を計数しており、これは、連続、また非連続にかかわらず回数を累積するため、たとえ第3領域F3のビタ押しに失敗しても、その後成功して回数が所定回数(閾値)に達した場合には、回胴演出処理が行われるようになっているが、それに限定されず、第3領域F3のビタ押しに失敗した場合(押下検出位置が第1領域F1又は第2領域F2となった場合)に、特定検出パターンカウンタのカウント値をリセットするようにしてもよい。これにより、連続して所定回数第3領域F3のビタ押しに成功した場合にのみ、回胴演出処理を行うことができる。
(変形例3)
上述の実施形態では、リール3L〜3Rの第1停止時及び第2停止時において、各リールの押下検出位置が第1領域F1の場合に、第3停止時の押下検出位置が第2領域F2となった場合であっても、既に先に正解の押し順で停止制御された2つのリールの入賞判定ラインL上にベル役に係る図柄が表示されるため、第3停止時に右リール3Rの入賞判定ラインL上にベル役に係る図柄を表示させて、ベル役を入賞させるようにしているが、それに限定されず、第3停止時の押下検出位置が第2領域F2となった場合に、第2正解押し順情報に基づいて正解押し順が変動して、第1停止時の押し順が不正解押し順となった場合には、第3停止時に特殊小役に係る図柄組合せを表示可能なように、入賞判定ライン、特殊小役の種類等を適宜設定し、停止制御するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、リール3L〜3Rの第1停止時及び第2停止時において、各リールの押下検出位置が第3領域F3の場合に、第3停止時の押下検出位置が第1領域F1又は第2領域F2となった場合であっても、上記と同様にベル役を入賞させるようにしているが、それに限定されず、第3停止時に第1領域F1又は第2領域F2が検出された場合には、第1正解押し順情報又は第2正解押し順情報に基づく正解押し順が確定して、第1停止時の押し順が不正解押し順となった場合には、第3停止時に特殊小役に係る図柄組合せを表示可能なように、また、第1停止時の押し順が正解押し順となった場合には、第3停止時にベル役に係る図柄組合せを表示可能なように入賞判定ライン、特殊小役の種類等を適宜設定し、停止制御するようにしてもよい。
(変形例4)
上述の実施形態では、第1停止時の押下検出位置が第1領域F1であっても、第2停止時の押下検出位置が第2領域F2の場合には、図9に示す第2正解押し順情報を参照するようになっているが、それに限定されず、第1停止時の押下検出位置のみに基づいて、第1正解押し順情報又は第2正解押し順情報のいずれかを参照するかを決定してもよい。
具体的には、第1停止時の押下検出位置が、第1領域F1の場合は、第1正解押し順情報を参照し、第2領域F2の場合は、第2正解押し順情報を参照して、押し順が正解押し順か否かを判断する。
ただし、第1停止時の押下検出位置が第3領域F3の場合には、第2停止時の押下検出位置(第3領域F3を除く)に基づいて、第1正解押し順情報又は第2正解押し順情報のいずれかを参照するか決定する。
具体的には、第1停止時の押下検出位置が第3領域F3で、第2停止時の押下検出位置が、第1領域F1の場合は第1正解押し順情報を参照し、第2領域F2の場合は第2正解押し順情報を参照して、第1停止時の押し順が正解押し順か否かを判断する。
(変形例5)
上述の実施形態では、打順小役当選時に、ストップボタン16L〜16Rの停止操作が正解押し順の場合、又は第3領域F3が押下検出位置となった場合には、払出しが多いベル役(例えば、配当9枚)が入賞し(第2の処理)、不正解押し順の場合には、払出しが少ない特殊小役(例えば、配当1枚)が入賞する(第1の処理)ようになっているが、それに限定されず、特定の遊技状態(例えば、AT状態やボーナス状態の特定遊技)で、正解押し順又はビタ押し成功で、有利な処理を行うようにしてもよい。
例えば、有利な処理(第2の処理)として、AT抽選、AT遊技の上乗せ抽選、継続抽選、CZ抽選等を行うようにしてもよい。
上記構成により遊技性の向上を図ることができる。
(変形例6)
上述の実施形態では、リール3L〜3Rの回胴演出処理を、特定検出パターンカウンタのカウント値が予め定められた閾値に達したことに基づいて実行するようにしているが、それに限定されず、例えば、当該カウント値が予め定められた閾値に達したことに基づいて、回胴演出処理を行うか否かを決定する回胴演出抽選を行ったり、回胴演出の内容(どのリールを、どのように回転させるか)等を決定する回胴演出内容決定抽選を行うようにしてもよい。
(変形例7)
上述の実施形態では、第3領域F3を1コマで構成し、第2領域F2を、第3領域F3を挟む2コマで構成しているが、それに限定されず、適宜コマ数を増減してもよい。例えば、第3領域F3を2〜3コマから構成するようにして、第2領域F2を各2コマで第3領域F3を挟むようにして合計4コマで構成するようにしてもよい。
(変形例8)
上述の実施形態では、中リール3C及び右リール3Rにおいて、4コマを1サイクルで循環的に図柄を配列しており、左リール3Lにおいては、図柄を循環的に配列していないが、それに限定されず、左リール3Lにおいて、4コマを超える複数コマ、例えば6コマを1サイクルで循環的に図柄を配列するようにしてもよい。具体的には、例えば、「リプレイ図柄RP→BAR図柄BR→チェリー図柄CH→7図柄SV→ダミー図柄DM→ベル図柄BL」の順で、循環的に図柄を配列してもよい。これにより左リール3Lにおいて、特定の領域(例えば第3領域F3)を狙って、ストップボタン16L〜16Rを押下操作することを困難とすることができる。
(変形例9)
上述の実施形態では、左リール3Lのベル図柄BLは、1種類であるが、それに限定されず、複数種類(例えば2種類、第1ベル図柄BL1、第2ベル図柄BL2)設けるようにし、左リール3Lを停止操作した場合には、必ず第1ベル図柄BL1又は第2ベル図柄BL2のいずれかを入賞判定ラインL上に引き込むことができるが、一方を入賞判定ラインL上に引き込むことができるタイミングで操作した場合には、他方は入賞判定ラインL上に引き込むことができないように各図柄が配列されている。
そして、ベル役1を左リール3Lにおいて第1ベル図柄BL1を含む図柄組合せとし、ベル役2を左リール3Lにおいて第2ベル図柄BL2を含む図柄組合せとし、ベル役1を及びベル役2の当選確率を同じとする。この場合、ベル役1,2は、中リール3C及び右リール3Rに対応する図柄を、いずれの押下タイミングであっても必ず入賞判定ライン上に表示することができる図柄組合せとなっている。
これにより、内部抽選で、ベル役1が当選した際、左ストップボタン16Lの押下操作のタイミングが、第1ベル図柄BL1を引き込むことができる押下タイミングであれば、ベル役1を入賞させることができるが、引き込むことができないタイミングであれば、ベル役1を入賞させることができない。一方、ベル役2が当選した際、左ストップボタン16Lの押下操作のタイミングが、第2ベル図柄BL2を引き込むことができる押下タイミングであれば、ベル役2を入賞させることができるが、引き込むことができないタイミングであれば、ベル役2を入賞させることができない。
このように構成することによって、ベル役1又は2当選時、1/2の確率でいずれかのベル役を入賞させることができるようになる。
上述の実施形態において、本変形例の当該ベル役1,2を内部抽選の対象とすることにより、打順小役とは異なるリール停止制御に基づいて、ベル役を入賞させたり、入賞させないようにすることが可能となり、遊技の多様性の向上を図ることができる。
(変形例10)
上述の実施形態では、リール3L〜3Rのリール領域として、第1領域F1、第2領域F2及び第3領域F3の3種類が設けられているが、それに限定されず、例えば2種類(具体的には第1領域F1及び第2領域F2、第1領域F1及び第3領域F3、第2領域F2及び第3領域F3)のみで構成するようにしてもよく、また、新たなリール領域を追加して4種類以上で構成するようにして、それぞれ異なるように優劣を設定してもよい。
またリール3L〜3Rのそれぞれリール領域の構成(例えばリール番号に対応するリール領域のコマ数等)を異なるようにしてもよい。
(変形例11)
上述の実施形態では、打順小役1〜6が当選した際に、少なくともリール3L〜3Rの第1停止時又は第2停止時において、押下検出位置が第2領域F2となった場合には、図7に示す共通正解押し順情報又は図9に示す第2正解押し順情報に基づいて、ストップボタン16L〜16Rを正解押し順で押下操作することによりベル役が入賞し、不正解押し順で押下操作することにより特殊小役が入賞するように停止制御が行われるが、それに限定されず、押下検出位置が第2領域F2となった場合には、どのような停止操作の順序であっても必ず不正解押し順となって特殊小役を入賞させるようにしてもよく、また、特殊小役に係る図柄をリールの引き込み範囲内に配列しないようにして、特殊小役に係る図柄組合せを表示することができないタイミング(図柄配列)でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しないように停止制御を行ってもよい。
(変形例12)
上述の実施形態では、ストップボタン16L〜16Rの停止操作の順序において、第1の順序として不正解押し順、第2の順序として正解押し順がそれぞれ設定されており、打順小役当選時に、ストップボタン16L〜16Rが、正解押し順で押下操作された場合には打順正解役であるベル役(例えば配当9枚)が入賞し、不正解押し順で押下操作された場合には打順不正解役である特殊小役(例えば配当1枚)が入賞するようになっているが、それに限定されず、打順小役の当選態様としてベル役及び特殊小役の他に他の小役(例えばスイカ役(例えば配当が4枚))を重複当選させるようにして、いわゆる6択役(ストップボタン16L〜16Rの第1停止から第3停止まですべての押し順が定められた通りに押下しなければ揃わない役)として、ベル役、特殊小役及びスイカ役を設定し、ベル役が入賞可能な正解押し順及び特殊小役が入賞可能な不正解押し順の他にスイカ役が入賞可能な特定押し順を設定するようにしてもよい。また、当該特定押し順を、第1の順序(この場合、第2の順序は正解押し順)又は第2の順序(この場合、第1の順序は不正解押し順)としてもよい。
(変形例13)
上述の実施形態では、メイン基板100とサブ基板500とを分けてスロットマシンSを制御しているが、メイン基板100及びサブ基板500の機能を一つにまとめた単一の制御基板で制御するようにしてもよい。
(変形例14)
上述の実施形態では、CZ制御手段510やAT制御手段520をサブ基板500に設けるようにしていたが、それに限定されず、これらをメイン基板100に設け、CZやATに係る制御をメイン基板100で行うようにしてもよい。
1 筐体、3L,3C,3R リール、5 演出表示装置、6 スピーカ、7 演出ランプ、9 有利区間表示部、15 スタートレバー、16L,16C,16Rストップボタン、
100 メイン基板、110 遊技制御手段、200 メインメモリ、201 内部抽選テーブル、202 メインフラグ記憶手段、
500 サブ基板、510 CZ制御手段、520 AT制御手段、530 演出制御手段、590 サブメモリ、600 演出装置
JD ジョグダイヤル、S スロットマシン

Claims (5)

  1. 図柄を配列するために区画された複数の領域を有する複数のリールと、
    所定の停止操作に基づいて、前記リールを停止させるためのストップボタンと、
    前記ストップボタンに対する停止操作時の前記リールの回転位置を前記領域単位で検出可能なリール回転位置検出手段と、
    前記停止操作により、回転中の前記リールを停止制御するリール制御手段と、
    前記停止操作の順序に応じて前記リールの図柄の停止態様が異なる打順役を含む役の当否を決定する内部抽選手段と、
    前記リールの図柄の停止態様に基づいて所定の処理を行う遊技結果処理手段とを備え、
    前記打順役の当選時に、前記停止操作が行われて、前記リール回転位置検出手段が、前記リールの複数の領域のうちの一般領域で前記リールの回転位置を検出した場合には、第1の順序で前記停止操作がされたことに基づいて、第1の処理が行われ、第2の順序で前記停止操作がされたことに基づいて、第2の処理が行われる遊技機であって、
    前記リール回転位置検出手段が、前記リールの複数の領域のうちの特別領域で前記リールの回転位置を検出した場合には、前記遊技結果処理手段は、前記停止操作の順序にかかわらず、前記第2の処理を行う
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1の処理よりも前記第2の処理を有利なものとし、
    前記打順役の当選時に、前記停止操作がされたことに基づいて、前記複数のリールのうち少なくとも一の前記リールにおいて、前記リール回転位置検出手段が検出した前記リールの回転位置が前記特別領域に隣接する特殊領域の場合には、
    前記第1の処理が行われる割合を、
    検出した前記リールの回転位置が前記一般領域の場合よりも多くなるようにする
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記打順役の当選時に、前記停止操作がされたことに基づいて、前記複数のリールにおいて、前記リール回転位置検出手段が検出した前記リールの回転位置に前記特殊領域を含まず、前記一般領域を含む場合には、
    前記第2の処理が行われる割合を、
    所定の前記リールにおいて検出した前記リールの回転位置が前記特別領域の場合よりも少なくし、
    前記複数のリールのうち少なくとも一の前記リールにおいて検出した前記リールの回転位置が前記特殊領域の場合よりも多くなるようにする
    ことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記複数のリールの少なくとも1つにおいて、前記領域の全てに対して、複数の図柄を循環的に配列することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記リール回転位置検出手段が、前記リールの前記特別領域で停止操作が行われたことに基づいて前記リールの回転位置を検出した回数に応じて、前記リール制御手段は、前記リールに係る回胴演出を実行可能とすることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
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