以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態では、3次元(3D)の仮想空間内(以下、「3D空間内」ともいう)の広大なフィル―ドの中を動き回り、少しずつ探索するゲームを例に説明する。このフィールド内で実際に動き回るのは、ユーザの操作対象となるプレイヤキャラクタである。なお、プレイヤキャラクタという呼称は、ユーザの操作対象となる特定のキャラクタの呼称の一例であって、これに限られるものではない。キャラクタとは、ゲーム画面に表示されうるオブジェクトであって、例えば、ゲームに登場する人、動物、モンスター、ロボット、物体(例えば、乗り物)等を表すものである。フィールド内には本拠地が1箇所あり、ユーザは、この本拠地を足がかりにして、プレイヤキャラクタの活動範囲を広げていくことになる。
例えば、ユーザは、敵キャラクタと戦うための武器や防具、HP(ヒットポイント)を回復させるための回復薬などのアイテムをプレイヤキャラクタに装備するなど探索の準備を本拠地で行った後、フィールド内の探索を行い、探索を終えると本拠地に帰還する。ユーザは、これを繰り返してゲームを進めていく。探索中は、プレイヤキャラクタの視界に相当する視界画像がゲーム画面に表示されるが、フィールドの一部又は全体の状況(フィールドの地形(高低差等による形状)、フィールド内のオブジェクト(道路、岩、構造物、植物、敵キャラクタなどの配置位置、フィールド内の温度、風速、天候、毒霧発生の有無、等の情報)を表した地図を表示させることで、視界画像では確認できない比較的広い範囲のフィールド内の状況やプレイヤキャラクタの現在位置を確認することが可能である。
図1は、本実施形態に係る地図画面の一例を示す図である。図示する地図画面MG10は、3D空間内のフィールドを俯瞰したときの地形情報など状況を2次元(2D)で表した地図の例である。この図において、符号STが示すアイコンは、本拠地(以下、「本拠地ST」ともいう)を示している。また、符号NPが示すアイコン「△」は、プレイヤキャラクタの現在位置(以下、「現在位置NP」ともいう)を示している。この地図画面MG10では、フィールド内のユーザが既に探索済みの領域R1(即ち、プレイヤキャラクタが通ったことがある領域)については、その領域の状況が確認可能なように表示される。一方、一度も足を踏み入れていない未踏の領域R2(即ち、プレイヤキャラクタが通ったことがない領域)については、その領域の状況が表示されず、黒表示(黒く塗りつぶされた表示)となっており、その場所がどのようになっているかは地図からは推測できないようになっている。
以下では、地図画面に、その領域の状況が確認可能なように表示されることを、その領域の地図が表示される等とも記載する。一方、地図画面に、その領域の状況が表示されず、黒表示(黒く塗りつぶされた表示)となっていることを、その領域の地図が表示されない等とも記載する。また、地図が表示されている領域R1を地図表示領域R1とも記載し、地図が表示されていない領域R2を地図非表示領域R2とも記載する。
なお、領域R2は、黒表示に限らず、白表示や灰色表示等であってもよい。また、領域R2は、その領域の地図の全てが表示されない態様のみならず、一部が表示されない態様であってもよい。一部が表示されない態様とは、領域の範囲の一部が表示されない態様や、地図として表示される内容の一部が表示されない(例えば、地形、道路、構造物、植物などの情報のうち道路の情報が表示されない)態様であってもよい。また、一部が表示されない態様とは、コントラストが低く視認性の悪い状態で表示される態様(即ち、地図として表示され得るべき情報のうちの一部しか認識できない表示態様)であってもよい。即ち、領域R2は、地図として表示され得るべき情報のうちの少なくとも一部が制限され、ユーザがはっきりとは認識できない状態で表示される態様であってもよい。
ここで、図示する地図非表示領域R2にプレイヤキャラクタが侵入したとしても、地図非表示領域R2内の侵入した場所の地図がリアルタイムに地図画面に表示されるわけではない。その後、プレイヤキャラクタが本拠地STに帰還したことを地図の表示内容を更新する条件(以下、「地図更新条件」ともいう)として、地図が更新される。そのため、今までプレイヤキャラクタが侵入したことのない地図非表示領域R2を探索している間は、地図画面にはその領域の地図は表示されないことになる。
図2は、地図非表示領域R2を探索しているときの地図画面の一例を示す図である。図示する地図画面MG20では、地図非表示領域R2内にプレイヤキャラクタが侵入しており、黒表示の中にプレイヤキャラクタの現在位置NPが表示されている。そのため、ユーザは、初めて侵入する地図非表示領域R2では、少ない情報を手掛かりに、手探り的に探索を行うことになる。このように地図の情報を制限することで、未侵入の場所を探索するときの期待感と緊張感をユーザに与えることができる。また、探索済みの領域は地図が表示されるため、ユーザは、迷うことなくプレイヤキャラクタを進めることができる。
また、プレイヤキャラクタが本拠地STに帰還すると、地図非表示領域R2内のプレイヤキャラクタが侵入した領域に対応する地図の表示内容が更新される。具体的には、地図非表示領域R2内でプレイヤキャラクタが移動した移動経路に対応する領域の地図が表示される状態に更新される。
なお上述したように、地図非表示領域R2を初めて探索しているときには、地図画面にはその領域の地図は表示されないが、本拠地STに帰還して初めて地図が更新されるため、本拠地STに帰還しないうちは地図非表示領域R2内の同じ領域を複数回通ったとしてもその領域の地図は表示されない状態のままである。
また、探索経路(即ち、プレイヤキャラクタが移動した移動経路)を示す経路情報が、上記表示内容が更新された地図に表示されてもよい。つまり、本拠地STから出発してフィールド内を探索して再び本拠地STに帰還すると、その後表示される地図画面には、その探索経路を示す経路情報が表示され、且つ探索経路の中に初めて侵入した領域があればその領域の地図も新たに表示されるようになる。これにより、ユーザは、本拠地STに帰還した後に地図画面を表示させることで、今回の探索がどのような経路であったかを確認することができるとともに、経路周辺の状況も確認することができる。
図3は、更新後の地図画面の一例を示す図である。図示する地図画面MG30では、今回探索した経路(即ち、前回の地図更新条件が満たされたときにプレイヤキャラクタが移動した移動経路)を示す経路情報RTが表示されている。また、経路情報RTが示す経路のうち地図非表示領域R2に侵入した経路に対応する領域については、その領域の地図が表示されていない状態(黒表示)から地図が表示されている状態に更新されている。
図4は、地図画面の更新方法についての具体例の説明図である。例えば、地図画面に表示される地図は、N行×M列(N、Mは自然数)のマス(領域)に区分けされており、マス毎に地図の表示/非表示が制御される。図示する例は、地図中の任意の8行×8列のマスを抜き出して示しており、左の2列が地図表示領域R1、右の6列が地図非表示領域R2であるとする。ここで、図示する経路情報RTをプレイヤキャラクタが通った後、本拠地ST(図3参照)へ帰還したとすると、経路情報RTが示す経路が含まれる領域(クロスハッチ表示のマス)が、地図非表示領域R2から地図表示領域R1へ更新され、次回表示される地図画面に反映される。
なお、この図4に示す例では、経路情報RTが示す経路が含まれる領域(クロスハッチ表示のマス)のみが更新の対象であるが、更新の対象となる領域はこれに限られるものではない。例えば、経路情報RTが示す経路が含まれる領域に加えて、該領域に隣接する領域(クロスハッチ表示のマスに隣接するマス)も地図非表示領域R2から地図表示領域R1へ更新されてもよい。なお、地図を区分けするマス(領域)の数、大きさ、形状などは任意に定めることができる。
また、図3に示す経路情報RTは、単純な経路の例であるため、経路の表示のみでも移動順を推測することもある程度可能であるが、実際の探索ではさらに複雑な経路となることがあるため、経路の表示だけでは移動順を推測することが困難な場合がある。そこで、経路情報の表示は単なる経路を示すだけではなく、経路を移動した移動順を示す表示態様で表示されてもよい。
図5は、経路情報の移動順を示す表示態様の説明図である。図示する表示態様の例は、プレイヤキャラクタが移動した移動順がわかるように、プレイヤキャラクタの位置を示すアイコンKP(符号KPが示すアイコン「○」)が、移動方向(図の矢印の方向)に時間経過とともに移動しながら表示されることを示している。移動方向は、プレイヤキャラクタの移動経路に沿った進行方向である。なお、図示する矢印は移動方向を示しているだけであり、実際に表示されるものではない。
このように、プレイヤキャラクタの移動を時間経過とともにシミュレーションして地図上に表示することで、ユーザは、今回探索した経路がどのような順で探索した経路であったかを確認することができる。
なお、経路情報の移動順を示す表示態様としては、図5を参照して説明した表示態様に限られるものでない。図6及び図7は、経路情報の移動順を示す表示態様の別の例の説明図である。例えば、図6に示す経路情報RTaのように、経路に移動方向を示す矢印を付加した表示態様としてもよい。また、図7に示す経路情報RTbのように、経路上の一部の区間RBが他の区間と色や濃度が異なり、その一部の区間RBが時間経過とともに移動方向に向かって移動する表示態様としてもよい。また、上記の区間RBが一つではなく複数であってもよい。例えば、断続的に連なる複数の区間RBが、時間経過とともに移動方向に向かって移動する表示態様としてもよい。
ユーザは、この地図と視界画像とを用いて、これまで辿ってきた経路や地形を推測し、これから探索する経路を考えながらプレイヤキャラクタ移動させる。特に初めて侵入する領域R2の中では、地図には現在位置NPは表示されるものの周囲の状況は表示されないため、少ない情報を手掛かりに、手探り的に探索を行うことになる。そこで、本実施形態では、探索時の手掛かりの一つとして、フィールド内の任意の位置にマーカ(以下、「位置マーカ」ともいう)を設定することもできる。具体的には、ユーザが地図上に位置マーカを配置することで、フィールド内の対応する位置に位置マーカが設定される。例えば、図1及び図2に示すように、位置マーカMCは、地図上の任意の位置に(地図表示領域R1及び地図非表示領域R2のどちらにも)配置可能である。位置マーカMCが設定されると探索中の視界画像には、設定された位置マーカMCの方向を示す案内表示が表示される。
図8は、視界画像に表示される位置マーカの案内表示の一例を示す図である。図示する視界画面SG10は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタからの視界を表す視界画像が表示されている。視界画面SG10に表示される視界画像には、位置マーカの案内表示が視界画像に重畳して表示される。この図において、視界画面SG10内の右上に表示されている案内表示GV1は、この視界より右方向に位置マーカが配置されている場合に表示されるアイコンである。一方、視界画面SG10内の左上に表示されている案内表示GV2は、この視界より左方向に位置マーカが配置されている場合に表示されるアイコンである。このように、ユーザが地図上に位置マーカを配置すると、その位置マーカの方向(方角)を示す案内表示が視界画像に重畳して表示されるため、ユーザは、位置マーカを手掛かりの一つとしてプレイヤキャラクタを移動させることができる。なお、位置マーカの案内表示は、プレイヤキャラクタと位置マーカとの位置関係によって、上方向、下方向、または斜め方向を示す案内表示であってもよい。
また、ユーザは、位置マーカを地図上で自由に付け外しすることができる。例えば、ユーザは、地図上の目的地の周辺に位置マーカを配置することで、視界画像に表示される案内表示GV1または案内表示GV2を手掛かりに目的地(配置した位置マーカの場所)に向けてプレイヤキャラクタを移動させることができる。さらに、ユーザは、プレイヤキャラクタが目的地に着くと、配置してあった位置マーカを外して、次の目的地に配置しなおすこともできる。これを繰り返すことで、プレイヤキャラクタを効率的に目的地へ移動させることができる。
なお、位置マーカには、ユーザの操作によって配置されるものの他に、ゲームの処理によって自動で配置されるものがあってもよい。また、図8に示す案内表示GV1及び案内表示GV2は、位置マーカまでの距離が遠いか近いかを推測できるように、プレイヤキャラクタの現在位置からの距離に基づいて異なる表示態様(大きさ、色、形状、数等)で表示されてもよい。例えば、案内表示GV1及び案内表示GV2は、位置マーカが現在位置から遠いほど小さく、近いほど大きく表示されてもよいし、遠いか近いかによって色を変えてもよい。また、案内表示GV1及び案内表示GV2は、位置マーカが現在位置から遠いほど数多く表示されるようにしてもよい。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図示するゲーム装置10は、ゲームのゲーム処理を実行するコンピュータ装置であり、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲームセンター等に設置されているアーケードゲーム機、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレットPC、等が適用できる。本実施形態では、ゲーム装置10は家庭用ゲーム機であるとして説明する。例えば、ゲーム装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、記憶部13と、入出力インターフェース14とを備えている。
通信部12は、インターネットを介して接続されるサーバ装置(不図示)などと通信を行う。例えば、通信部12は、サーバ装置からゲーム処理を行うゲームプログラムや更新データを取得する。また、通信部12は、必要に応じてゲームのプレイ結果をサーバ装置へ送信する。なお、マルチプレイなどのように、複数のユーザがそれぞれのゲーム装置10を用いて同じフィールドで協力プレイを行うゲームでは、サーバ装置でゲーム処理の少なくとも一部が行われるため、ゲーム装置10は、サーバ装置と通信を随時行いながらゲーム処理を実行する。
記憶部13は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム処理を行うプログラムやデータ等を記憶する。また、記憶部13は、DVD−ROM、CD−ROM、メモリカード等の記憶媒体を装着可能な構成を備えてもよい。例えば、ゲームプログラムやデータ等が記憶されたDVD-ROMが装着されることで、記憶部13は、該ゲームプログラムやデータ等を読み出してRAMに記憶してもよい。
入出力インターフェース14は、映像出力端子、音声出力端子、操作用のコントローラ信号の入力端子を備えている。ゲーム装置10が生成したゲーム画像(例えば、地図や視界画像など)は、入出力インターフェース14を介して出力され、表示装置30に表示される。
CPU11は、ゲーム装置10が備える各部を制御する制御中枢として機能する。例えば、CPU11は、記憶部13に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。なお、上述したゲーム装置10の各ハードウェア構成は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図10を参照して、ゲーム装置10を用いたゲームシステムの構成について詳しく説明する。図10は、本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図である。図示するゲームシステム1は、ゲーム装置10と、ゲーム装置10に外部機器(周辺機器)として接続される表示装置30及び入力装置50とを備えている。
表示装置30は、家庭用のテレビジョン装置やモニタ装置(PCなどに接続される表示装置)などを適用することができる。例えば、表示装置30は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイとして、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。また、表示装置30は、音声を出力するスピーカなどを含んで構成されている。なお、表示装置30は、HMD(Head Mounted Display)であってもよい。また、スピーカは、表示装置30に含まれなくてもよく、別の外部機器(周辺機器)として構成されてもよい。
入力装置50は、ゲーム装置10でゲームをプレイするユーザの操作を受け付けるコントローラであり、例えば、複数の操作ボタンを含んで構成されている。
〔ゲーム装置の機能構成〕
ゲーム装置10は、記憶部13に記憶されているゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、制御部110を備えている。また、記憶部13には、ゲーム処理で利用されるデータを記憶する構成として、仮想空間データ記憶部131と、キャラクタデータ記憶部132と、アイテムデータ記憶部133と、プレイデータ記憶部134と、地図データ記憶部135と、表示制御データ記憶部136とを備えている。まず、記憶部13の各構成について詳しく説明する。
仮想空間データ記憶部131には、ゲーム空間である3D仮想空間のフィールドデータが記憶されている。例えば、仮想空間データ記憶部131には、3D仮想空間の座標(フィールド座標)と、フィールドの状況を構成する3Dデータとが関連付けられて記憶されている。
キャラクタデータ記憶部132は、ユーザの操作対象となるプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタに関するデータ、ゲーム内でフィールドに登場する敵キャラクタに関するデータなどが記憶されている。例えば、キャラクタデータ記憶部132は、キャラクタに関するデータとして、キャラクタID(キャラクタの識別情報)、キャラクタ画像、キャラクタの能力を示す攻撃力や防御力などのパラメータなどが関連付けられて記憶されている。
アイテムデータ記憶部133には、ゲーム内で取得可能なアイテムに関するデータが記憶されている。アイテムには、武器や防具などのようなプレイヤキャラクタに装備することで能力を向上させる装備アイテム、HPを回復させるための回復薬、特殊な状況下で有効な酸素マスク(詳細は、後述の第2の実施形態で説明する)などが含まれる。
プレイデータ記憶部134には、ユーザが選択したプレイヤキャラクタに関するデータやプレイ中に変化するパラメータデータ、所持しているアイテムのデータ、プレイヤキャラクタの移動経路の履歴など、プレイに関するデータが記憶される。
図11は、プレイデータ記憶部134に記憶される移動経路データのデータ例を示す図である。図示するように、移動経路データには、プレイヤキャラクタの移動経路の履歴として、ユーザID(ユーザの識別情報)と、経路ID(経路の識別情報)と、プレイヤキャラクタが移動したフィールド座標(3D空間座標)と、フィールド座標に対応する地図座標とが関連付けられて記憶される。1つの経路IDに関連付けられる座標は、本拠地を出発してから帰還するまでの1回分の探索における移動経路の座標である。
図12は、プレイデータ記憶部134に記憶される所持アイテムデータのデータ例を示す図である。図示するように、所持アイテムデータには、ユーザIDと、ユーザが所持しているアイテムの情報(例えば、アイテムID)とが関連付けられている。ユーザが所持しているアイテムとは、アイテムデータ記憶部133に記憶されているアイテムのうち、プレイしたときに最初から所持しているものとして設定されているアイテムや、ユーザがプレイ中に取得したアイテム等である。
図13は、プレイデータ記憶部134に記憶されるプレイヤデータのデータ例を示す図である。図示するように、プレイヤデータには、ユーザID、ポイント、HP、スタミナ、プレイヤキャラクタデータ、装備アイテム等が関連付けられている。ポイントは、敵キャラクタを倒すことなどで得られる報酬を示すパラメータであり、得られたポイントは蓄積され、プレイに利用することができる。HPは、体力や生命力を示すパラメータであり、敵キャラクタからの攻撃などによって減少する。HPが「0」になると、プレイヤキャラクタは活動できない状態(即ち、死亡状態)となる。例えば、プレイヤキャラクタは、死亡状態から復活して再スタート(リスポーン)する場合、本拠地ST(図1等参照)に出現する。また、HPの値が減少すると、上述した回復薬を用いることにより値を回復させることができる。
スタミナは、上述の敵キャラクタを倒すことなどで得られる報酬としてのポイントとは異なるポイントであり、プレイヤキャラクタが特定の動作を行うことで消費するパラメータである。特定の動作とは、例えば、走る、匍匐前進する等のように通常の移動とは異なる動作である。走る、匍匐前進するなどの動作は、敵キャラクタから逃げることや、敵キャラクタに見つからないように行動するための動作であり、ゲームの進行を有利に進めるために有効な手段となり得る。スタミナが「0」になると、上記の特定の動作が行えなくなるが、静止していると回復する(例えば、「0」になっても10秒程度で回復する)。
プレイヤキャラクタには、選択されたプレイヤキャラクタのデータとして、キャラクタID、攻撃力、防御力などが格納される。装備アイテムは、所持しているアイテムの中からユーザが選択してプレイヤキャラクタに装備したアイテムの情報(例えば、アイテムID)が格納される。
なお、図13を参照して説明したプレイヤキャラクタのデータは一例であって、この他にも各種のパラメータデータなどが記憶されてもよい。また、プレイデータ記憶部134には、上記データの他に、プレイ中に使用または設定される各種アイテムに関するデータ(例えば、位置マーカの地図座標及びフィールド座標など)も記憶される。
地図データ記憶部135には、本ゲームの3D空間内のフィールドに対応する地図データが記憶されている。例えば、地図データは、フィールドの状況を2次元(2D)で表した地図画像と、地図座標と、フィールド座標とが関連付けられている。
表示制御データ記憶部136には、地図データ記憶部135に記憶されている地図データを地図画面に表示させる際に、領域によって地図を表示させるか、或いは地図を表示させないかを制御するための地図表示制御データが記憶されている。図14は、表示制御データ記憶部136に記憶される地図表示制御データのデータ例を示す図である。図示する地図表示制御データには、領域IDと、地図座標と、通過フラグと、帰還フラグと、地図表示フラグと関連付けられている。領域IDは、地図をN行×M列に区分けした各マス(領域)の識別情報である。地図座標は、各マスの地図上の場所と範囲を特定するための座標であり、ここでは各マスの4角の座標が格納されている。なお、地図座標は、各マスの地図上の場所と範囲を特定できればよく、4角の座標以外の値(例えば、各マスの中心座標と範囲(縦横の長さ)など)が格納されてもよい。
通過フラグは、そのマス(領域)をプレイヤキャラクタが通過したか否かを示す情報が格納される。例えば、通過フラグには、プレイヤキャラクタが通過していない場合には「OFF」を示す値が格納されており、「OFF」を示す値が格納されているマス(領域)を通過した場合には「ON」を示す値に変更される。帰還フラグは、プレイヤキャラクタが本拠地へ帰還したか否かを示す情報が格納される。例えば、帰還フラグには、初期値として「OFF」を示す値が格納されている。そして、プレイヤキャラクタが本拠地へ帰還した場合に、通過フラグが「ON」になっているマス(領域)の帰還フラグについてのみ「ON」を示す値に変更される。なお、既に帰還フラグが「ON」を示す値になっている場合には、そのまま値が変更されなくてもよいし、「ON」を示す値に上書きされてもよい。
地図表示フラグは、そのマス(領域)の地図を表示させるか否かを示す情報が格納される。例えば、地図表示フラグには、初期値として「OFF」を示す値が格納されている。そして、通過フラグが「ON」且つ帰還フラグ「ON」となったマス(領域)の地図表示フラグについてのみ「ON」を示す値に変更される。なお、既に地図表示フラグが「ON」を示す値になっている場合には、そのまま値が変更されなくてもよいし、「ON」を示す値に上書きされてもよい。
なお、表示/非表示の制御対象となる地図の範囲は、地図の全体であってもよいし、一部を除いた範囲であってもよい。一部を除いた範囲が表示/非表示の制御対象である場合、上記マス(領域)が制御対象となる範囲のみに設定されていてもよいし、上記マス(領域)が地図全体に設定されていて、制御対象とならないマス(領域)の地図表示フラグには初期値として「ON」を示す値が格納されていてもよい。
次に、制御部110の機能構成について詳しく説明する。制御部110は、入出力インターフェース14を介して取得するユーザの操作情報に基づいて、ゲーム処理を制御し、入出力インターフェース14から映像として出力するゲーム画像や音声として出力するゲーム音などを生成する。例えば、制御部110は、入力部111と、キャラクタ制御部112と、現在位置表示制御部113と、現在位置情報設定部114と、マーカ設定部115と、マーカ表示制御部116と、視界画像制御部117と、地図表示制御部118と、表示制御部119とを備えている。
入力部111は、ユーザの操作に基づいて入力装置50から出力される操作情報(ユーザの操作内容を示す情報)を入出力インターフェース14を介して取得する。
キャラクタ制御部112は、ユーザがプレイヤキャラクタを移動させる操作を入力装置50に対して行うと、入力部111に入力された操作情報に基づいてフィールド内のプレイヤキャラクタを移動させる。また、キャラクタ制御部112は、プレイヤキャラクタの移動経路をプレイデータ記憶部134に記憶させる。
現在位置表示制御部113は、フィールド内におけるプレイヤキャラクタの現在位置を示す現在位置情報(例えば、図1〜3に示す現在位置NP)を地図に表示させる制御を行う。
現在位置情報設定部114は、ユーザの操作に応じてフィールド内のプレイヤキャラクタの現在位置に特定アイテムを設定する。特定アイテムとは例えば「旗」であり、ユーザは、プレイヤキャラクタの現在位置に「旗」を立てる操作を行うことができる。現在位置情報設定部114は、ユーザがプレイヤキャラクタの現在位置に「旗」を立てる操作を行うと、その位置に「旗」を設定する。そして、地図上のその位置には旗マークが表示されるようになる。なお、この「旗」を設定可能な回数には制限があってもよく、例えば、一度使用した「旗」の再利用ができないように設定されてもよい。また、所持できる「旗」の数にも制限(例えば、5個)があってもよい。なお、この「旗」の活用例については、第2の実施形態で説明する。
マーカ設定部115は、ユーザの操作に応じてフィールド内の任意の位置に位置マーカ(例えば、図1及び図2に示す位置マーカMC)を設定する。具体的には、マーカ設定部115は、ユーザが地図上に位置マーカを配置する操作を行うことで、フィールド内の対応する位置に位置マーカを設定する。マーカ設定部115は、設定した位置マーカの座標(地図座標及びフィールド座標)をプレイデータ記憶部134に記憶させる。
マーカ表示制御部116は、マーカ設定部115により設定された位置マーカの位置への方向を示す案内表示(例えば、図8に示す案内表示GV1または案内表示GV2)を視界画像に表示させる制御を行う。具体的には、マーカ表示制御部116は、プレイヤキャラクタの現在位置の位置座標と、位置マーカの座標とに基づいて、視界画像に表示させる案内表示(例えば、案内表示GV1と案内表示GV2とのいずれか)を決定する。
地図表示制御部118は、地図画面の表示内容を制御する。例えば、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタが、フィールド内のうち地図非表示領域R2が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後にフィールド内のうち該地図非表示領域R2以外に存在する本拠地ST(図1〜3参照)へ帰還(移動)したことを条件(地図更新条件)として、該地図非表示領域R2に対応する地図の表示内容を更新する。
例えば、地図表示制御部118は、フィールド内においてプレイヤキャラクタが移動したことがない領域である地図非表示領域R2を該領域の地図が表示されない状態(黒表示)に地図の表示内容を制御する。一方、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタが、フィールド内のうち、地図非表示領域R2が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後にフィールド内のうち該地図非表示領域R2以外の本拠地ST(図1〜3参照)へ帰還(移動)したことを条件として、該領域R2の地図が表示される状態に更新する。
(1−CL3、4、5)
また、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタが移動した移動経路を示す経路情報を、地図に表示させる制御を行う。例えば、地図表示制御部118は、前回プレイヤキャラクタが本拠地に帰還したときの移動経路を示す経路情報RT(図3参照)を、プレイデータ記憶部134に記憶されている経路データに基づいて生成し、生成した経路情報RTが地図に表示されるように地図の表示内容を更新する。その際に、地図表示制御部118は、経路情報RTを、プレイヤキャラクタが移動した移動順を示す表示態様としてもよい(図5〜7参照)。また、地図表示制御部118は、現在位置情報設定部114により設定された「旗」の位置に対応する地図上の位置に旗マークを表示させるように制御する。
視界画像制御部117は、仮想空間データ記憶部131に記憶されている3D仮想空間のフィールドデータと、プレイヤキャラクタの現在位置の座標(フィールド座標)及び向きとに基づいて、ユーザが操作を行う際のフィールド内の様子が表示される視界画像を生成する。
表示制御部119は、地図表示制御部118の制御に基づいて更新される地図を、入出力インターフェース14を介して出力し、表示装置30に表示させる(例えば、図1〜3の地図画面MG10、MG20、MG30参照)。また、表示制御部119は、視界画像制御部117が生成する視界画像を、入出力インターフェース14を介して出力し、表示装置30に表示させる(例えば、図8の視界画面SG10参照)。ここで、マーカ設定部115により位置マーカが設定されている場合、表示制御部119は、マーカ表示制御部116の制御により決定された案内表示(例えば、図8の案内表示GV1または案内表示GV2)を視界画像に重畳させる。
また、表示制御部119は、フィールドにおける方向(例えば、東西南北などの方角)を示す情報を、視界画像に表示させてもよい。例えば、プレイヤキャラクタの移動を停止させて動かさないでいると、表示制御部119は、プレイヤキャラクタの周囲の東西南北それぞれの方角に対応する位置に、東西南北それぞれを示すアイコンを表示させる。なお、フィールドにおける方向(例えば、東西南北などの方角)を示す情報の表示のさせ方(操作方法及び表示位置)は、これに限られるものではなく、任意の操作方法及び表示位置としてもよい。また、フィールドにおける方向(例えば、東西南北などの方角)を示す情報は常時表示されてもよい。
〔地図表示制御処理の動作〕
次に、図15を参照して、ゲーム装置10の制御部110が地図更新条件に基づいて地図の表示内容を更新する地図表示制御処理の動作を説明する。図15は、本実施形態に係る地図表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
ゲームのプレイが開始されると、制御部110は、入力部111に入力される操作情報に基づいて、プレイヤキャラクタを移動させる操作がされたか否かを判定する(ステップS100)。プレイヤキャラクタを移動させる操作がされていないと判定された場合(NO)、制御部110は、ステップS100の処理に戻る。一方、プレイヤキャラクタを移動させる操作がされたと判定された場合(YES)、制御部110は、操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを移動させる(ステップS102)。
次に、制御部110は、上記移動によりプレイヤキャラクタが地図非表示領域R2(図1、2参照)を通過したか否かを判定する(ステップS104)。地図非表示領域R2を通過したと判定された場合(YES)、制御部110は、表示制御データ記憶部136に記憶されている地図表示制御データにおいて、地図非表示領域R2のうち通過した領域の通過フラグを「OFF」を示す値から「ON」を示す値に変更する(ステップS106)。一方、地図非表示領域R2を通過していないと判定された場合(NO)、制御部110は、地図表示制御データを変更しない。
次に、制御部110は、プレイヤキャラクタが本拠地ST(図1、2参照)に帰還したか否かを判定する(ステップS108)。プレイヤキャラクタが本拠地STに帰還していないと判定された場合(NO)、制御部110は、ステップS100の処理に戻す。一方、プレイヤキャラクタが本拠地STに帰還したと判定された場合(YES)、制御部110は、表示制御データ記憶部136に記憶されている地図表示制御データにおいて、通過フラグが「ON」の領域についての帰還フラグのみ、「ON」を示す値にする(ステップS110)。このとき、既に帰還フラグが「ON」を示す値になっていた場合(既に地図表示領域R1に設定されているマスである場合)には、「ON」を示す値のままとしてもよいし、「ON」を示す値を上書きしてもよい。
そして、制御部110は、通過フラグが「ON」且つ帰還フラグ「ON」の領域について、地図表示フラグを「ON」を示す値にする(ステップS112)。この場合も、既に地図表示フラグが「ON」を示す値になっていた場合(既に地図表示領域R1に設定されているマスである場合)には、「ON」を示す値のままとしてもよいし、「ON」を示す値を上書きしてもよい。
次に、図16を参照して、ゲーム装置10の制御部110が地図表示制御データに基づいて地図を表示させる地図表示処理の動作を説明する。図16は、本実施形態に係る地図表示処理の一例を示すフローチャートである。
制御部110は、入力部111に入力される操作情報に基づいて、地図を表示させる地図表示要求を示す操作がされたことを検出すると(ステップS120)、表示制御データ記憶部136に記憶されている地図表示制御データを参照して、地図の各領域の地図表示フラグの情報(設定値)を取得する(ステップS122)。そして、制御部110は、地図表示フラグが「OFF」の領域を非表示(黒表示)にして(それ以外の領域は地図を表示)地図を表示装置30に表示させる(ステップS124)。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、キャラクタ制御部112と、表示制御部119と、地図表示制御部118とを備えている。キャラクタ制御部112は、ユーザの操作に基づいてフィールド内のプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)を移動させる。表示制御部119は、プレイヤキャラクタの移動経路に基づいてフィールド内の状況を示す表示内容が更新される地図を表示させる。地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタが、地図非表示領域R2(図1〜3参照)が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後にフィールド内のうち該領域R2以外の所定領域へ少なくとも移動したことを条件(地図更新条件)として、該領域R2に対応する地図の表示内容を更新する。ここで、地図非表示領域R2は、フィールド内のうちフィールド内の状況(フィールドの地形(高低差等による形状)、フィールド内のオブジェクト(道路、岩、構造物、植物、敵キャラクタなどの配置位置、フィールド内の温度、風速、天候、毒霧発生の有無、等の情報)の少なくとも一部が地図に表示されていない領域である。また、所定領域とは、例えば、本拠地ST(図1〜3参照)である。
これにより、地図非表示領域R2にプレイヤキャラクタが侵入しても、プレイヤキャラクタが地図非表示領域R2外の所定領域(例えば、本拠地ST)に帰還するまでは地図の表示内容が更新されないため、ユーザは少ない情報を手掛かりに、手探り的に探索を行うことになる。よって、ゲーム装置10は、フィールド内の状況の少なくとも一部が地図に表示されていない地図非表示領域R2を探索するときの期待感と緊張感をユーザに与えることができる。従って、ゲーム装置10は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。
なお、上述の所定領域は、本拠地に限られるものではなく、スタート地点、目的地、中継地点、セーブ地点等であってもよい。また、プレイヤキャラクタが所定の場所に存在する他の特定キャラクタと出会うことや話すことも、プレイヤキャラクタが所定領域へ移動したことの条件に含まれてもよい。また、プレイヤキャラクタが所定領域へ移動したことの条件は、所定領域に存在する装置(例えば、地図更新装置)の起動(または該装置への操作)であってもよい。このように、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタが、地図非表示領域R2が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後にプレイヤキャラクタが所定領域へ移動したことと所定領域内でのプレイヤキャラクタの何らかの活動との2つを条件として、該領域R2に対応する地図の表示内容を更新してもよい。即ち、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタが、地図非表示領域R2が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後にフィールド内のうち該領域R2以外の所定領域へ少なくとも移動したことを条件(地図更新条件)として、該領域R2に対応する地図の表示内容を更新する。また、プレイヤキャラクタが所定領域へ移動したことの条件は、地図非表示領域R2から出ること(例えば、図1〜3に示す地図表示領域R1へ移動すること)でもよい。
また、地図非表示領域R2は、フィールド内においてプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が移動したことがない領域である。地図表示制御部118は、フィールド内においてプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が移動したことがない地図非表示領域R2を該領域の状況が表示されない状態(例えば、黒表示)に地図の表示内容を制御する。また、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタが、フィールド内のうち地図非表示領域R2が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後に、フィールド内のうち地図非表示領域R2以外の所定領域(例えば、本拠地)へ移動したことを条件として、地図非表示領域R2の状況が表示される状態に地図の表示内容を更新する。
これにより、今までプレイヤキャラクタが侵入したことのない地図非表示領域R2を初めて探索している間は、地図非表示領域R2の地図が表示されないため、ユーザは少ない情報を手掛かりに、手探り的に探索を行うことになる。よって、ゲーム装置10は、未侵入の場所である地図非表示領域R2を初めて探索するときの期待感と緊張感をユーザに与えることができる。従って、ゲーム装置10は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。
また、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が移動した移動経路を示す経路情報を地図に表示させるように制御してもよい。これにより、ゲーム装置10は、ユーザが探索した経路がどのような経路であったかを確認できるようにすることができる。
例えば、地図表示制御部118は、前回の地図更新条件が満たされたときにプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が移動した移動経路を示す経路情報を、地図に表示させるように制御してもよい。これにより、ゲーム装置10は、今回の探索がどのような経路であったかをユーザが確認できるようにすることができる。
また、地図表示制御部118は、経路情報を、プレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が移動した移動順を示す表示態様で地図に表示させるように制御してもよい。これにより、ゲーム装置10は、ユーザが探索した経路がどのような順で探索した経路であったかを確認できるようにすることができる。
現在位置表示制御部113は、プレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)のフィールド内の現在位置を示す現在位置情報を地図に表示させる。これにより、ゲーム装置10は、地図非表示領域R2内を探索中のユーザに対して現在位置のみは認識できるにするため、探索中の進路の手掛かりとすることができる。
また、プレイヤキャラクタが移動するゲームのフィールドは、3次元の仮想空間内のフィールドである。これにより、ゲーム装置10は、実空間に近い臨場感のある仮想空間内をユーザが探索することができるため、ゲームの興趣を高めることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1の基本的な構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、フィールド内に毒霧が発生している領域が存在する。プレイヤキャラクタが毒霧の中で活動するには、特定のアイテム(例えば、酸素マスク)が必要になる。例えば、プレイヤキャラクタは、酸素マスクを装備せずに毒霧が発生している領域に侵入すると、即座に活動できない状態(即ち、即死)となる。
例えば、酸素マスクは、プレイを開始した最初から、或いは探索の途中で取得することにより、所持アイテムデータ(図12参照)に登録される。酸素マスクには酸素の残量が設定されており、その残量は時間経過と共に減少する。酸素残量が減って「0」になると次にHPが減少し始める。HPが「0」になるとプレイヤキャラクタは活動できない状態(即ち、死亡状態)となりゲームオーバーとなる。このため、毒霧の中での探索は時間的な制約が生じる。酸素残量は、ユーザに関連付けられているポイント(図13参照)を所定量消費することで増加させることができる。このような救済措置もあるが、その増加量は、ポイントと引き換えに増加させた回数が増す毎に減り、いずれは増加しなくなる。この回数は、プレイヤキャラクタが本拠地へ帰還するとリセットされる。なお、ポイントと引き換えに増加させた回数に応じて酸素残量の増加量を変更するのではなく、当該回数に応じてポイント消費量を増加させてもよい。
また、ユーザがプレイヤキャラクタに毒霧の中でスタミナを消費するような特定の動作(走る、匍匐前進する等)をさせた場合、毒霧が発生していない領域で特定の動作をせた場合に比較して、このスタミナのパラメータの減少が早くなる。そのため、毒霧の中では移動速度等にも制約が生じる。
また、毒霧が発生している領域では、視界画像が霧の影響により視認し難くなる。例えば、視界画像制御部117は、毒霧が発生している領域内では、視界画像の視界を制限する。図17は、本実施形態に係る毒霧の中での視界画像が表示される視界画面の一例を示す図である。図示する視界画面SG20は、図8に示す視界画面SG10に表示されている視界画像に対して毒霧が発生したときの視界画像の一例を示している。この視界画面SG20では、毒霧の影響で視界が白くなり、プレイヤキャラクタの現在位置から近距離(例えば、フィールド内で規定されている距離で20m位まで)の視界の状況しか表示されない。即ち、毒霧が発生している領域は、視界が制限される視界制限領域となる。このように、毒霧の中では、ユーザは視界画像を見ても近距離までしかフィールドの状況を把握できなくなる。
また、毒霧が発生している領域では、プレイヤキャラクタの現在位置を示すアイコンが地図に表示されなくなる。例えば、現在位置表示制御部113は、所定条件を満たすか否かに基づいて、フィールド内におけるプレイヤキャラクタの現在位置を示す現在位置情報(例えば、図1〜3に示す現在位置NP)を地図に表示させるか否かを制御する。ここで、所定の条件とは、例えば、場所(例えば、フィールド内の領域)に関する条件である。場所に関する条件とは、例えば、毒霧が発生している領域であるか否かである。現在位置表示制御部113は、フィールド内の毒霧が発生していない領域内にプレイヤキャラクタが存在する場合、現在位置情報を地図に表示させる。一方、現在位置表示制御部113は、フィールド内の毒霧が発生している領域内にプレイヤキャラクタが存在する場合、現在位置情報を地図に表示させない。
図18は、本実施形態に係る地図画面の一例を示す図である。図示する地図画面MG40では、図2に示す地図画面MG20に対して領域RSの部分に毒霧が発生している。そして、その領域RS内にプレイヤキャラクタが存在するため、プレイヤキャラクタの現在位置を示すアイコン(例えば、図1〜3に示す現在位置NP)が表示されない。従って、ユーザは、操作しているプレイヤキャラクタの現在位置を把握し難くなる。なお、この図において領域RSの範囲を示す破線は、領域RSの範囲を示しているだけであり、実際に表示されるものではない。また、この図において領域RSの範囲を示す境界が、便宜上滑らかな曲線と直線で示されているが、実際には図4に示す区分けされたマス(領域)単位で定められてもよい。
また、第1の実施形態で説明したように、地図上にはユーザの操作により自由に位置マーカを付け外しすることができるが、この位置マーカによる視界画像への案内表示(例えば、図8に示す案内表示GV1または案内表示GV2)も毒霧が発生している領域内では表示されなくなる。そのため、プレイヤキャラクタを目的地へ移動させることがさらに困難となる。
例えば、マーカ表示制御部116は、マーカ設定部115により設定された位置マーカの位置への方向を示す案内表示を視界画像に表示させる制御を行う際に、毒霧が発生している領域内にプレイヤキャラクタが存在するか否かに応じて異なる制御を行う。具体的には、マーカ表示制御部116は、毒霧が発生していない領域内にプレイヤキャラクタが存在する場合には、上記案内表示を表示させる。一方、マーカ表示制御部116は、毒霧が発生している領域内にプレイヤキャラクタが存在する場合には上記案内表示を表示させない。
なお、マーカ表示制御部116は、位置マーカのある場所から一定距離(例えば、フィールド内で規定されている距離で100mなど)以内にプレイヤキャラクタが近づくと、毒霧が発生している領域であっても、視界画像に上記案内表示を表示させてもよい。
また、第1の実施形態で説明したフィールドにおける方向(例えば、東西南北などの方角)を示す情報は、毒霧が発生している領域であっても、視界画像に表示されてもよい。このように毒霧の中でも方向の表示は有効とすることにより、方向のみは確認できるようになり、プレイヤキャラクタを移動させる際の方向の手掛かりにすることができる。
上述したように、毒霧が発生している領域では、視界が制限され且つ地図に現在位置も表示されなくなるため、ユーザは、僅かな視界の情報と、これまで辿ってきた経路、方角等から地形を推測しながらの探索となり、手探りの度合が高く、高難度の探索となる。毒霧が発生している領域には広いものもあり、深く入り込むと現在位置が分からなくなり抜け出せなくなるようなことも起こり得る。そこで、探索の手掛かりとなる情報として、現在位置に設定可能な特定アイテム(例えば「旗」)を利用することができる。この特定アイテム(例えば「旗」)は、毒霧が発生している領域でも利用可能である。プレイヤキャラクタの現在位置に「旗」を立てる操作を行うと、その位置に対応する地図上の位置に旗マークが表示される。
図19は、本実施形態に係る旗マークが表示された地図画面の一例を示す図である。図示する地図画面MG50には、毒霧が発生している領域RSに旗マークFL1、FL2が表示されている。旗マークFL1、FL2のそれぞれの位置は、それぞれの位置にプレイヤキャラクタが存在したときに「旗」を立てる操作が行われたこと、即ち、それぞれの位置にプレイヤキャラクタが存在したときの現在位置を示している。このように「旗」を活用することにより、一時的にプレイヤキャラクタの現在位置を知ることができる。しかし、「旗」は一度使用すると再利用はできず、また、所持できる「旗」の個数にも制限(例えば5個)があるため、これをうまく利用することも探索の際の戦略要素の一つとなる。
なお、毒霧の中での手掛かりとして、フィールド内に存在する転送装置(不図示)の光を手掛かりとする方法を用いてもよい。例えば、転送装置は、フィールド内に複数存在し、転送装置間をプレイヤキャラクタが瞬時に移動可能な装置である。本拠地にも存在する場合、転送装置を経由して本拠地への帰還も可能となる。転送装置には、発光している部分があり、この光が毒霧の中でも比較的遠方(例えば、フィールド内で規定されている距離で300m)から視界画像で視認可能となる。そのため、この光をヒントにプレイヤキャラクタの位置を把握して探索することも可能となる。
〔現在位置表示制御処理の動作〕
次に、ゲーム装置10がプレイヤキャラクタの現在位置情報を地図に表示させるか否かを制御する現在位置表示制御処理の動作について説明する。図20は、本実施形態に係る現在位置表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
制御部110は、入力部111に入力される操作情報に基づいて、地図を表示させる地図表示要求を示す操作がされたことを検出すると(ステップS150)、プレイヤキャラクタの現在位置(フィールド座標)を取得する(ステップS152)。
次に、制御部110は、プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS(図18参照)内であるか否かを判定する(ステップS154)。ここで、フィールド内で毒霧が発生している領域RSの範囲を示す座標(フィールド座標)は、地図データ記憶部135に記憶されている地図データとして関連付けられている。制御部110は、プレイヤキャラクタの現在位置(フィールド座標)と、フィールド内で毒霧が発生している領域RSの範囲を示す座標(フィールド座標)とに基づいて、プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS内であるか否かを判定する。
プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS内であると判定された場合(YES)、制御部110は、地図に現在位置情報を表示させない「現在位置表示なし」に設定する(ステップS156)。一方、プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS内ではないと判定された場合(NO)、制御部110は、地図に現在位置情報を表示させる「現在位置表示あり」に設定する(ステップS158)。
そして、制御部110は、ステップS156またはステップS158の設定に従って地図を表示させる(ステップS160)。即ち、制御部110は、プレイヤキャラクタの現在位置が毒霧が発生している領域RS内である場合、プレイヤキャラクタの現在位置情報を地図に表示させない。一方、制御部110は、プレイヤキャラクタの現在位置が毒霧が発生していない領域内である場合、プレイヤキャラクタの現在位置情報を地図に表示させる。
〔マーカ案内表示制御処理の動作〕
次に、ゲーム装置10が位置マーカの案内表示を視界画像に表示させるか否かを制御するマーカ案内表示制御処理の動作について説明する。図21は、本実施形態に係るマーカ案内表示制御処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、例えば地図画面が表示されている状態から視界画像が表示される視界画面に遷移するとき、またはフィールド内をプレイヤキャラクタが移動したときに行われるマーカ案内表示制御処理の一例を説明する。
制御部110は、位置マーカが地図に設定されているか否かを判定する(ステップS170)。位置マーカが地図に設定されていないと判定された場合(NO)、制御部110は、処理を終了する。一方、位置マーカが地図に設定されていると判定された場合(YES)、制御部110は、プレイヤキャラクタの現在位置(フィールド座標)を取得する(ステップS172)。
次に、制御部110は、プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS(図18参照)内であるか否かを判定する(ステップS174)。具体的には、制御部110は、プレイヤキャラクタの現在位置(フィールド座標)と、フィールド内で毒霧が発生している領域RSの範囲を示す座標(フィールド座標)とに基づいて、プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS内であるか否かを判定する。
プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS内であると判定された場合(YES)、制御部110は、視界画像に位置マーカの案内表示を表示させない(ステップS176)。一方、プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS内ではないと判定された場合(NO)、制御部110は、視界画像に位置マーカ(例えば、図8に示す案内表示GV1または案内表示GV2)の案内表示を表示させる(ステップS178)。
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム装置10は、キャラクタ制御部112と、表示制御部119と、現在位置表示制御部113とを備えている。キャラクタ制御部112は、ユーザの操作に基づいてフィールド内のプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)を移動させる。表示制御部119は、フィールドに対応する地図を表示させる。現在位置表示制御部113は、所定条件を満たすか否かに基づいて、フィールド内におけるプレイヤキャラクタの現在位置を示す現在位置情報(例えば、図1〜3に示す現在位置NP)を地図に表示させるか否かを制御する。
これにより、ゲーム装置10は、プレイヤキャラクタの現在位置を条件によって地図に表示させないようにすることで、ユーザがフィールドを探索する際の難易度をより高めることができる。従って、ゲーム装置10は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。
例えば、上述の所定条件は、場所(領域)に関する条件である。現在位置表示制御部113は、フィールド内の毒霧が発生していない領域(第1領域の一例)内にプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が存在する場合、現在位置情報(例えば、図1〜3に示す現在位置NP)を地図に表示させるように制御する。一方、現在位置表示制御部113は、フィールド内の毒霧が発生している領域(第2領域の一例)内にプレイヤキャラクタが存在する場合、現在位置情報を地図に表示させないように制御する。
これにより、ゲーム装置10は、フィールド内に毒霧が発生している領域を設けることで、その中ではプレイヤキャラクタの現在位置を地図に表示させないため、ユーザがフィールドを探索する際の難易度をより高くすることができる。例えば、ユーザが、毒霧が発生している領域内を探索することで、毒霧が発生していない領域を探索するよりも価値の高いアイテムを取得可能なようにすることで、ユーザに挑戦意欲を抱かせることができる。
例えば、毒霧が発生している領域(第2領域の一例)内では、ユーザが操作を行う際のフィールド内の様子が表示される視界画像の視界が制限される。即ち、毒霧が発生している領域は、例えば視界が制限される視界制限領域である。ここで、視界の制限とは、例えば、フィールドの表示範囲の制限(近距離の視界しか表示されない)である。なお、視界の制限は、例えば、視野角による制限であってもよいし、視界画像を加工することによる制限(明度、彩度、コントラスト、解像度等の制限)であってもよい。
これにより、ゲーム装置10は、毒霧が発生している領域では、視界を制限し且つ地図に現在位置も表示させなくするため、僅かな視界の情報と、これまで辿ってきた経路、方角等から地形を推測しながらユーザが探索することとなり、より手探りの度合が高く、高難度の探索とすることができる。
また、ゲーム装置10は、マーカ設定部115と、マーカ表示制御部116とを備えている。マーカ設定部115は、ユーザの操作に応じてフィールド内の任意の位置に位置マーカ(マーカの一例)を設定する。マーカ表示制御部116は、マーカ設定部115により設定された位置マーカの位置への方向を示す案内表示を、毒霧が発生していない領域(第1領域の一例)内にプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が存在する場合には視界画像に表示させるように制御する。一方、マーカ表示制御部116は、マーカ設定部115により設定された位置マーカの位置への方向を示す案内表示を、毒霧が発生している領域(第2領域及び視界制限領域の一例)内にプレイヤキャラクタが存在する場合には表示させないように制御する。
これにより、ゲーム装置10は、毒霧が発生している領域では、地図上に位置マーカを付けてもユーザが探索する際の手掛かりとすることができず、より手探りの度合が高く、高難度の探索とすることができる。
なお、マーカ表示制御部116は、位置マーカのある場所から一定距離(例えば、フィールド内で規定されている距離で100mなど)以内にプレイヤキャラクタが近づくと、毒霧が発生している領域であっても、視界画像に上記案内表示を表示させてもよい。これにより、ゲーム装置10は、プレイヤキャラクタが位置マーカに近づいたときのみはユーザの現在位置の手掛かりとして位置マーカの案内表示を表示させるため、毒霧が発生している領域で現在位置が分からなくなり抜け出せなくなるような状態になったユーザの救済手段とすることができる。
また、ゲーム装置10は、現在位置情報設定部114を備えている。現在位置情報設定部114は、ユーザの操作に応じてフィールド内のプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)の現在位置に「旗」(特定アイテムの一例を設定する。地図表示制御部118は、現在位置情報設定部114により設定された「旗」を示す旗マーク(特定アイテムを示す情報の一例)を、地図に表示させるように制御する。これにより、表示制御部119は、現在位置情報設定部114により設定された「旗」を示す旗マークを地図に表示させる。
これにより、ゲーム装置10は、ユーザが現在位置に「旗」を設定することで一時的にプレイヤキャラクタの現在位置を知ることができるため、毒霧が発生している領域(地図に現在位置情報が表示されない領域)で現在位置が分からなくなり抜け出せなくなってしまわないようにユーザの救済手段とすることができる。
例えば、「旗」(特定アイテムの一例)を設定可能な回数には制限があってもよい。例えば、「旗」を設定可能な回数は、一回のみに制限し、再利用できないようにしてもよい。なお、「旗」を設定可能な回数は、一回のみに限られるものではなく、二回または三回などとしてもよい。これにより、ゲーム装置10は、「旗」をうまく利用することもユーザが探索する際の戦略要素の一つとすることができる。なお、所持できる「旗」の個数にも制限(例えば5個)があってもよい。
なお、現在位置に設定可能な特定アイテムの一例として「旗」の例を説明したが、目印となるものであれば「旗」以外のものであってもよい。
また、表示制御部119は、フィールドにおける方向(例えば、東西南北などの方角)を示す情報を視界画像に表示させてもよい。これにより、ゲーム装置10は、毒霧の中でもユーザが方向(方角)のみは確認できるようになり、プレイヤキャラクタをユーザが移動させる際の方向の手掛かりにすることができる。
また、毒霧が発生している領域(第2の領域の一例)内では、プレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が活動可能な時間が制限される。例えば、毒霧が発生している領域では酸素マスクの酸素残量が残っている間は活動可能であるが、酸素残量は時間の経過と共に減少し「0」になると次にHPが減り始め、HPが「0」になるとプレイヤキャラクタは活動できない状態(即ち、死亡状態)となりゲームオーバーとなる。これにより、ゲーム装置10は、例えば毒霧の中に価値の高いアイテムを配置することで、該価値の高いアイテムをユーザが探索する際の難易度を上げることができる。よって、ゲーム装置10は、価値の高いアイテムを取得する挑戦意欲をユーザに抱かせることができる。
なお、活動可能な時間は、ゲーム内で利用可能なポイントの消費により増加可能であってもよい。これにより、ゲーム装置10は、ポイントの消費により毒霧の中で活動可能な時間を延ばすことができるため、毒霧の中で現在位置が分からなくなり抜け出せなくなるような状態になったユーザの救済手段とすることができる。また、ポイントの蓄積量が多い方が毒霧の中での活動時間が長く、それによって価値の高いアイテムを取得する可能性も高くなりゲームを有利に進めることができるようになるため、ゲーム装置10は、ユーザがポイント取得を目的としてプレイすることを促進できる。
また、上記ポイントの消費量に対して増加する活動可能な時間(例えば、酸素残量)は、ポイントの消費によって増加させた回数に応じて減少してもよい。例えば、1回毎のポイントの消費量が同じであれば、回数を重ねる毎に活動可能な時間(例えば、酸素残量)の増加量が減少する。また、1回毎の活動可能な時間(例えば、酸素残量)の増加量が同じであれば、回数を重ねる毎にポイントの消費量が増加する。これにより、ゲーム装置10は、ポイントの消費によって活動可能な時間を延ばすこと(例えば、酸素残量を増やすこと)ができるが、制限無く長くできるわけではないため、ユーザの救済手段とする反面、探索の難易度が低下しすぎないようにすることができる。
また、フィールド内でプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が活動するために消費するスタミナ(ポイントの一例)は、毒霧が発生していない領域(第1領域の一例)内で活動するよりも毒霧が発生している領域(第2の領域の一例)で活動する方が単位時間あたりの消費量が多い。これにより、ゲーム装置10は、毒霧の中ではプレイヤキャラクタが活動し難いようにすることで難易度を上げ、挑戦意欲をユーザに抱かせることができる。
なお、本実施形態では、フィールド内で毒霧が発生している領域が予め定められた場所に設定されていたが、フィールド内で任意の場所に毒霧が発生してもよいし、所定の時間が経過すると発生場所が変化してもよい。
また、本実施形態では、毒霧が発生している領域ではプレイヤキャラクタの現在位置情報が表示されない例を説明したが、この現在位置情報が表示されない領域は、毒霧が発生している領域に限定されるものではない。例えば、現在位置情報が表示されない領域は、単なる霧が発生している領域であってもよいし、瘴気、ガス、毒ガスなどが発生している領域であってもよい。また、現在位置情報が表示されない領域は、水中、地底、異次元空間、パラレルワールド等であってもよい。さらには、現在位置情報が表示されない領域は、単に現在位置情報が表示されないと設定されている特定の領域であってもよい。
また、本実施形態では、毒霧が発生している領域では、視界画像が制限される例を説明したが、これに限定されるものではなく、視界画像が制限されなくてもよい。また、現在位置情報が表示されない領域は、水中、地底、異次元空間、パラレルワールド等である場合、視界画像は水中、地底、異次元空間、パラレルワールド等を表す視界画像であってもよい。
また、本実施形態において、プレイヤキャラクタの現在位置情報を表示させるか否かを制御する所定条件が場所(領域)に関する条件である例を説明したが、これに限られるものではなく、例えば、時間に関する条件としてもよい。時間に関する条件とは、例えば、ゲーム内の時間において、所定の時間帯(例えば、0:00〜1:00、1時間毎に5分間、2時間毎に30分間、等)による条件であってもよいし、朝、昼、または夜のいずれかによる条件であってもよい。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1,2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
また、位置マーカの案内表示に距離の情報が関連付けられて表示されてもよい。例えば、図8に示す視界画面SG10において、案内表示GV1または案内表示GV2に、プレイヤキャラクタの現在位置からの距離を示す情報が関連付けられて表示されてもよい。この場合、ゲーム装置10は、位置マーカの案内表示に加えて距離表示も行うので、ユーザが現在位置をより的確に把握しやくすることができる。
また、上記実施形態では、3D仮想空間内のフィールドでプレイするゲーム例に説明したが、これに限られるものではなく、2D仮想空間のフィールドでプレイするゲームであってもよい。
また、上述の制御部110の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部110としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、制御部110で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて制御部250で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に制御部250で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述した制御部110の機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
また、上述した制御部110の機能の一部または全部を、ゲーム装置10以外の他の装置で行ってもよい。例えば、制御部110の機能の一部または全部を、ゲーム装置10と通信接続されるサーバ装置(不図示)で行ってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記A1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、ユーザの操作に基づいてフィールド内の特定キャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタ)を移動させるキャラクタ制御部(112)と、前記特定キャラクタの移動経路に基づいて前記フィールド内の状況を示す表示内容が更新される地図を表示させる表示制御部(119)と、前記特定キャラクタが、前記フィールド内のうち前記フィールド内の状況の少なくとも一部が前記地図に表示されていない領域(R2)が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後に前記フィールド内のうち該領域以外の所定領域(ST、R1)へ移動したことを条件として、該領域に対応する前記地図の表示内容を更新する地図表示制御部(118)と、を備える。
付記A1の構成によれば、フィールド内の状況の少なくとも一部が地図に表示されていない領域に特定キャラクタが侵入しても、特定キャラクタが該領域の所定領域(例えば、本拠地ST)に帰還するまでは地図の表示内容が更新されないため、ユーザは少ない情報を手掛かりに、手探り的に探索を行うことになる。よって、ゲーム装置は、フィールド内の状況の少なくとも一部が地図に表示されていない領域を探索するときの期待感と緊張感をユーザに与えることができる。従って、ゲーム装置は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。
(付記A2)また、本発明の一態様は、付記A1に記載のゲーム装置であって、前記地図表示制御部は、前記フィールド内において前記特定キャラクタが移動したことがない領域を該領域の状況が表示されない状態に前記地図の表示内容を制御し、前記特定キャラクタが、前記フィールド内のうち前記フィールド内の状況が表示されていない領域が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後に前記フィールド内のうち該領域以外の所定領域へ移動したことを条件として、該領域の状況が表示される状態に前記地図の表示内容を更新する。
付記A2の構成によれば、今まで特定キャラクタが侵入したことのない領域を初めて探索している間は、該領域の地図が表示されないため、ユーザは少ない情報を手掛かりに、手探り的に探索を行うことになる。よって、ゲーム装置は、未侵入の場所である領域R2を初めて探索するときの期待感と緊張感をユーザに与えることができる。従って、ゲーム装置は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。
(付記A3)また、本発明の一態様は、付記A1または付記A2に記載のゲーム装置であって、前記地図表示制御部は、前記特定キャラクタが移動した移動経路を示す経路情報を、前記地図に表示させる。
付記A3の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが探索した経路がどのような経路であったかを確認できるようにすることができる。
(付記A4)また、本発明の一態様は、付記A3に記載のゲーム装置であって、前記地図表示制御部は、前回の前記条件が満たされたときに前記特定キャラクタが移動した移動経路を示す経路情報を、前記地図に表示させる。
付記A4の構成によれば、ゲーム装置は、今回の探索がどのような経路であったかをユーザが確認できるようにすることができる。
(付記A5)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、ユーザの操作に応じて前記フィールド内の前記特定キャラクタの現在位置に特定アイテム(例えば、「旗」)を設定する現在位置情報設定部(114)、を備え、前記表示制御部は、前記現在位置情報設定部により設定された特定アイテムを示す情報(例えば、旗マーク)を、前記地図に表示させる。
付記A5の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが探索した経路がどのような順で探索した経路であったかを確認できるようにすることができる。
(付記A6)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A5のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記フィールド内には、前記ユーザが操作を行う際の前記フィールド内の様子が表示される視界画像の視界が制限される視界制限領域(例えば、毒霧が発生している領域RS)がある。
付記A6の構成によれば、ゲーム装置は、視界制限領域(例えば、毒霧が発生している領域)では、僅かな視界の情報と、これまで辿ってきた経路、方角等から地形を推測しながらユーザが探索することとなり、より手探りの度合が高く、高難度の探索とすることができる。
(付記A7)また、本発明の一態様は、付記A6に記載のゲーム装置であって、前記フィールド内の前記視界制限領域以外の領域内に前記特定キャラクタが存在する場合、前記特定キャラクタの前記フィールド内の現在位置を示す現在位置情報(NP)を前記地図に表示させ、前記視界制限領域(RS)内に前記特定キャラクタが存在する場合、前記現在位置情報を前記地図に表示させない現在位置表示制御部(113)、を備える。
付記A7の構成によれば、ゲーム装置は、フィールド内の視界制限領域の中ではプレイヤキャラクタの現在位置を地図に表示させないため、ユーザがフィールドを探索する際の難易度をより高くすることができる。例えば、ユーザが、視界制限領域内を探索することで、視界制限領域以外を探索するよりも価値の高いアイテムを取得可能なようにすることで、ユーザに挑戦意欲を抱かせることができる。
(付記A8)また、本発明の一態様は、付記A6または付記A7に記載のゲーム装置であって、ユーザの操作に基づいて前記フィールド内の任意の位置にマーカ(例えば、位置マーカMC)を設定するマーカ設定部(115)と、前記マーカ設定部により設定されたマーカの位置への方向を示す案内表示(GV1、GV2)を、前記フィールド内の前記視界制限領域以外の領域内に前記特定キャラクタが存在する場合には前記視界画像に表示させ、前記視界制限領域内に前記特定キャラクタが存在する場合には前記視界画像に表示させないマーカ表示制御部(116)と、を備える。
付記A8の構成によれば、ゲーム装置は、視界制限領域では、地図上に位置マーカを付けてもユーザが探索する際の手掛かりとすることができず、より手探りの度合が高く、高難度の探索とすることができる。
(付記A9)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A8のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記フィールドは、3次元の仮想空間内のフィールドである。
付記A9の構成によれば、ゲーム装置は、実空間に近い臨場感のある仮想空間内をユーザが探索することができるため、ゲームの興趣を高めることができる。
(付記A10)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記A1から付記A9のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
付記A10の構成によれば、フィールド内の状況の少なくとも一部が地図に表示されていない領域に特定キャラクタが侵入しても、特定キャラクタが該領域の所定領域(例えば、本拠地ST)に帰還するまでは地図の表示内容が更新されないため、ユーザは少ない情報を手掛かりに、手探り的に探索を行うことになる。よって、プログラムは、フィールド内の状況の少なくとも一部が地図に表示されていない領域を探索するときの期待感と緊張感をユーザに与えることができる。従って、プログラムは、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。
(付記B1)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、ユーザの操作に基づいてフィールド内の特定キャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタ)を移動させるキャラクタ制御部(112)と、前記フィールドに対応する地図を表示させる表示制御部(119)と、所定条件(例えば、場所(領域)に関する条件、時間に関する条件)を満たすか否かに基づいて、前記フィールド内における前記特定キャラクタの現在位置を示す現在位置情報(NP)を前記地図に表示させるか否かを制御する現在位置表示制御部(113)と、を備える。
付記B1の構成によれば、ゲーム装置は、特定キャラクタの現在位置を条件によって地図に表示させないようにすることで、ユーザがフィールドを探索する際の難易度をより高めることができる。従って、ゲーム装置は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。
(付記B2)また、本発明の一態様は、付記B1に記載のゲーム装置であって、前記現在位置表示制御部は、前記フィールド内の第1領域(例えば、毒霧が発生していない領域)内に前記特定キャラクタが存在する場合、前記現在位置情報を前記地図に表示させ、前記フィールド内の第2領域(例えば、毒霧が発生している領域RS)内に前記特定キャラクタが存在する場合、前記現在位置情報を前記地図に表示させない。
付記B2の構成によれば、ゲーム装置10は、フィールド内の特定キャラクタの存在する場所(領域)の条件によって、特定キャラクタの現在位置を地図に表示させないようにすることで、ユーザがフィールドを探索する際の難易度をより高くすることができる。例えば、ユーザが、毒霧が発生している領域内を探索することで、毒霧が発生していない領域を探索するよりも価値の高いアイテムを取得可能なようにすることで、ユーザに挑戦意欲を抱かせることができる。
(付記B3)また、本発明の一態様は、付記B2に記載のゲーム装置であって、ユーザの操作に応じて前記フィールド内の任意の位置にマーカ(例えば、位置マーカMC)を設定するマーカ設定部(115)と、前記ユーザが操作を行う際の前記フィールド内の様子が表示される視界画像に、前記マーカ設定部により設定されたマーカの位置への方向を示す案内表示を、前記第1領域内に前記特定キャラクタが存在する場合には表示させ、前記第2領域内に前記特定キャラクタが存在する場合には表示させないマーカ表示制御部と、
を備える。
付記B3の構成によれば、ゲーム装置は、特定キャラクタの現在位置が地図に表示されない第2領域では、地図上に位置マーカを付けてもユーザが探索する際の手掛かりとすることができず、より手探りの度合が高く、高難度の探索とすることができる。
(付記B4)また、本発明の一態様は、付記B2または付記3Bに記載のゲーム装置であって、前記第2領域内では、前記ユーザが操作を行う際の前記フィールド内の様子が表示される視界画像の視界が制限される。
付記B4の構成によれば、ゲーム装置は、地図に現在位置情報を表示させない第2領域(例えば、毒霧が発生している領域)では、視界も制限するため、僅かな視界の情報と、これまで辿ってきた経路、方角等から地形を推測しながらユーザが探索することとなり、より手探りの度合が高く、高難度の探索とすることができる。
(付記B5)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、ユーザの操作に応じて前記フィールド内の前記特定キャラクタの現在位置に特定アイテム(例えば、「旗」)を設定する現在位置情報設定部(114)、を備え、前記表示制御部は、前記現在位置情報設定部により設定された特定アイテムを示す情報(例えば、旗マーク)を、前記地図に表示させる。
付記B5の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが現在位置に特定アイテムを設定することで一時的にプレイヤキャラクタの現在位置を知ることができるため、地図に現在位置情報が表示されない第2領域(例えば、毒霧が発生している領域)において、現在位置が分からなくなり抜け出せなくなってしまわないようにユーザの救済手段とすることができる。
(付記B6)また、本発明の一態様は、付記B5に記載のゲーム装置であって、前記特定アイテムを設定可能な回数には制限がある。
付記B6の構成によれば、ゲーム装置は、特定アイテムをうまく利用することもユーザが探索する際の戦略要素の一つとすることができる。なお、所持できる「旗」の個数にも制限(例えば5個)があってもよい。
(付記B7)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B6のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記フィールドにおける方向(例えば、東西南北の方角)を示す情報を、前記ユーザが操作を行う際の前記フィールド内の様子が表示される視界画像に表示させる。
付記B7の構成によれば、ゲーム装置は、地図に現在位置情報が表示されない第2領域(例えば、毒霧が発生している領域)の中でもユーザが方向(方角)のみは確認できるようになり、プレイヤキャラクタをユーザが移動させる際の方向の手掛かりにすることができる。
(付記B8)また、本発明の一態様は、付記B2から付記B4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2領域内では、前記特定キャラクタが活動可能な時間が制限される。
付記B8の構成によれば、ゲーム装置は、現在位置情報が表示されない第2領域(例えば、毒霧が発生している領域)の中に価値の高いアイテムを配置することで、該価値の高いアイテムをユーザが探索する際の難易度を上げることができる。よって、ゲーム装置は、価値の高いアイテムを取得する挑戦意欲をユーザに抱かせることができる。
(付記B9)また、本発明の一態様は、付記B8に記載のゲーム装置であって、前記活動可能な時間は、ゲーム内で利用可能なポイントの消費により増加可能である。
付記B9の構成によれば、ゲーム装置は、ポイントの消費により第2領域内での活動可能な時間を延ばすことができるため、第2領域の中で現在位置が分からなくなり抜け出せなくなるような状態になったユーザの救済手段とすることができる。また、ポイントの蓄積量が多い方が第2領域の中での活動時間が長く、それによって価値の高いアイテムを取得する可能性も高くなりゲームを有利に進めることができるようになるため、ゲーム装置は、ユーザがポイント取得を目的としてプレイすることを促進できる。
(付記B10)また、本発明の一態様は、付記B9に記載のゲーム装置であって、前記ポイントの消費量に対して増加する前記ゲーム装置は、前記ポイントの消費によって増加させた回数に応じて減少する。
付記B10の構成によれば、ゲーム装置は、ポイントの消費によって第2領域内での活動可能な時間を延ばすことができるが、制限無く長くできるわけではないため、ユーザの救済手段とする反面、探索の難易度が低下しすぎないようにすることができる。
(付記B11)また、本発明の一態様は、付記B2から付記B4または付記B8から付記B10のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記フィールド内で前記特定キャラクタが活動するために消費するポイント(例えば、スタミナ)は、第1領域内で活動するよりも第2領域内で活動する方が単位時間あたりの消費量が多い。
付記B11の構成によれば、ゲーム装置は、第2領域(例えば、毒霧が発生している領域)の中では特定キャラクタが活動し難いようにすることで難易度を上げ、挑戦意欲をユーザに抱かせることができる。
(付記B12)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B11のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記フィールドは、3次元の仮想空間内のフィールドである。
付記B12の構成によれば、ゲーム装置は、実空間に近い臨場感のある仮想空間内をユーザが探索することができるため、ゲームの興趣を高めることができる。
(付記B13)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記1から付記12のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
付記B13の構成によれば、プログラムは、特定キャラクタの現在位置を条件によって地図に表示させないようにすることで、ユーザがフィールドを探索する際の難易度をより高めることができる。従って、プログラムは、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。