以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン(遊技機)の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理(役構成や遊技状態の遷移)および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方に位置し、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下部に位置し、メダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
前面下扉106の上部には操作部設置台122が形成され、操作部設置台122には、メダル投入部124、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130、演出スイッチ132等が配設されている。
操作部設置台122の右側に位置するメダル投入部124は、メダル投入口124aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉106の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口108aに導くブロッカー(図示せず)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部124bとが設けられている。ここで、メダル排出口108aに導かれたメダルは受け皿部108に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数(例えば3枚)を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)される。上記1遊技については後程詳述する。
ベットスイッチ126は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入(ベット)する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ126を押圧すると、1遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
操作部設置台122の左側に位置するスタートスイッチ128は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ128は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
前面上扉104の上部右側には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓136が設けられ、筐体102内の図柄表示窓136に対応した位置には、リールユニット134が設けられている。リールユニット134には、図3(a)のリールの図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された3つの回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓136を通じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cを視認することができる。リールユニット134は、スタートスイッチ128の操作を契機として、左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始する。
操作部設置台122の中央に位置するストップスイッチ130は、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ130に係る3つのボタンスイッチを、その位置に応じて左から順にストップスイッチ130a、ストップスイッチ130b、ストップスイッチ130cとする。
このように、ストップスイッチ130a、ストップスイッチ130b、ストップスイッチ130cを通じた停止操作により、左リール134a、中リール134b、右リール134cが停止する。ここでは、その停止態様を遊技者が把握できるように、図3(b)のように、当選役の入賞を判定するための有効ラインが設けられている。有効ラインは5本であり、具体的に、図柄表示窓136に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール134aの上段、中リール134bの上段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインA1とし、左リール134aの中段、中リール134bの中段、右リール134cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインA2とし、左リール134aの下段、中リール134bの下段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインA3とし、左リール134aの上段、中リール134bの中段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインB1とし、左リール134aの下段、中リール134bの中段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインB2として設定している。なお、単に「有効ライン」と記しているところは、特に断らない限り、有効ラインA1、A2、A3、B1、B2のいずれかを示している。
前面上扉104の下部略中央および前面下扉106の略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する上方液晶表示部138a、下方液晶表示部138bが設けられている。遊技者は、上下独立した液晶表示部(上方液晶表示部138a、下方液晶表示部138b)を通じて様々な演出を視認することができる。また、前面上扉104の左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ142が設けられる。
また、図2に示すように、前面下扉106の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ140が設けられている。さらに、筐体102内の下部には、メダル排出口108aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)264が設けられている。メダル払出装置264は、メダルを貯留するメダル貯留部264aと、メダル貯留部264aに貯留されたメダルをメダル排出口108aから排出するための払出制御部264bと、メダル排出口108aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部264cとを備えている。
また、図1に示すように、操作部設置台122において、上方液晶表示部138aとストップスイッチ130との間に設けられた段部122aの略水平面右側には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が設けられている。これらメインクレジット表示部152にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部154にはメダルの払出枚数が表示される。
また、筐体102内の任意の位置には、電源スイッチ148が設けられている。電源スイッチ148は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン100を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部124を通じたメダルの投入、ベットスイッチ126の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134(134a、134b、134c)が回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ130a、130b、130cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール134a、134b、134cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ128の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板200と、副制御基板202とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、図4に示したように、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM200cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM200cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312、コマンド決定手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ126の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部124を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段304は、メダルのベットおよびスタートスイッチ128の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された1の当選役からなる当選種別、または、複数の当選役が重複した当選種別を含む複数種類の当選種別、ならびに、不当選のうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134a、134b、134cを回転制御し、回転している回転リール134a、134b、134cにそれぞれ対応した複数のストップスイッチ130a、130b、130cの操作に応じ、操作されたストップスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ130の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ130の操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ130の操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間(ウェイト時間、例えば、4.1秒)より延長し、その間、回転リール134a、134b、134cを多彩な態様(正転、逆転、停止を含む)で回転制御するリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることでも実現できる。
判定手段308は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞されたこと)に基づいて、当該当選役に対応する払出枚数のメダルを払い出す。状態移行手段312は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を移行する。かかる遊技状態については後程詳述する。
コマンド決定手段314は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段316は、コマンド決定手段314が決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
主制御基板200では、投入メダル検出部124b、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128およびストップスイッチ130から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板200には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が接続されており、払出制御手段310が両表示部152、154に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
また、主制御基板200には、リール駆動制御部258が接続されている。このリール駆動制御部258は、スタートスイッチ128の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される各回転リール134a、134b、134cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ262を駆動するとともに、ストップスイッチ130の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路260の検出信号に基づいて、ステッピングモータ262の駆動を停止する。
また、主制御基板200には、メダル払出装置264が接続されている。主制御基板200には払出メダル検出部264cの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段310は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部264bからのメダルの排出を制御する。
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
また、副制御基板202は、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ132から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて上方液晶表示部138a、下方液晶表示部138b、スピーカ140、演出用ランプ142の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。
演出は、上述したリール演出のような主制御基板200によって実行される演出と、副制御基板202によって実行される演出がある。副制御基板202によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、上方液晶表示部138a、下方液晶表示部138b、スピーカ140、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。上記の主制御基板200および副制御基板202を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。
(主制御基板200で用いられるテーブル)
スロットマシン100においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。このうち遊技状態については、遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態(後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等)に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ128の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別または不当選(ハズレ)に対応するか判定する。
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。具体的には、図5に示すように、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」といった複数のリプレイ役、当選役「小役1」〜「小役22」といった複数の小役、当選役「RBB」、「CBB」といった複数のボーナス役が設けられている。なお、当選役「小役3」、「小役4」、「小役9」、「小役10」に示される「ANY」は、対応する有効ライン上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度1遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態をボーナス遊技状態に遷移させることができる当選役である。
なお、上述したいずれかの当選役が含まれる当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その1遊技内で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該1遊技の終了後に内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した1遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」や当選役「CBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」や当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。
(遊技状態の遷移)
ここで、BB内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。BB内部当選フラグが成立すると、BB内部当選フラグの成立状況に応じて、図6の(1)に示すように、主制御基板200で管理している遊技状態が、ボーナス役である当選役「RBB」や当選役「CBB」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「RBB」や当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(ボーナス成立遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「RBB」や当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「RBB」や当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させると、図6の(2)に示すように、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数(例えば、当選役「RBB」の場合210枚、当選役「CBB」の場合105枚)を超えるメダルが払い出されると、図6の(3)に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に移行する。ただし、当選役「RBB」に基づくボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に移行した場合、ボーナス非成立遊技状態において、所定遊技数(例えば30遊技)の間、リプレイ役の当選確率が高い(例えば当選確率=1/1.4)、所謂RT(リプレイタイム)遊技が行われる。そして、ボーナス役に当選することなく所定遊技数が経過すると、RT遊技状態が終了し、同ボーナス非成立遊技状態においてリプレイ役の当選確率が低く(例えば当選確率=1/7.3)なる。このように当選役「RBB」については、ボーナス遊技状態後に所定遊技数のRT遊技が特典として付与される。一方、当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に移行した場合、このようなRT遊技状態を経由することなく、リプレイ役の当選確率が低いボーナス非成立遊技状態に直接移行する。
そして、かかる当選役「RBB」に基づくボーナス遊技状態後のRT遊技状態において当選役「RBB」に当選すると、再度、当選役「RBB」に基づくボーナス成立遊技状態に移行し(これに伴い、RT遊技状態が終了し)、その当選役「RBB」に基づくボーナス遊技状態終了後、再び所定遊技数のRT遊技状態に移行する。また、RT遊技状態において当選役「CBB」に当選した場合、再度、当選役「CBB」に基づくボーナス成立遊技状態に移行する(これに伴い、RT遊技状態が終了する)が、その当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態終了後は、RT遊技状態を経由することなく、リプレイ役の当選確率が低いボーナス非成立遊技状態に移行する。
(当選種別抽選テーブル)
図7は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったりする。図7は、各遊技状態(ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態)毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
かかる図7の当選種別抽選テーブルによると、当選種別には、それぞれ、1の当選役、または、重複した複数の当選役が含まれる。そして、当選種別抽選により、任意の当選種別に当選すると、その当選種別に含まれる当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に優先的に表示される。例えば、当選領域2の当選種別「リプレイ2」には、当選役「リプレイ1」と当選役「リプレイ2」が重複して含まれ、当選種別抽選により当選種別「リプレイ2」に当選すると、そのうち当選役「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に優先的に表示される。図7の当選種別抽選テーブルに示す他の当選種別についても同様の停止制御がなされる。なお、当選種別抽選テーブルの当選領域0には、当選種別「不当選」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ライン上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
(楽曲再生)
ところで、上述したように、前面下扉106の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ140が設けられている。本実施形態では、スロットマシン100において特徴的なコンテンツやキャラクタに関する複数の楽曲をサブROM(楽曲保持手段)202bに保持しておき、所定の条件、例えば、ボーナス役に入賞することで、ボーナス遊技の間、サブROM202bに保持された楽曲を再生する。このような楽曲の再生順は基本的に決まっているが、遊技者が楽曲を選択可能とする楽曲選択画像を設けている場合がある。
図8は、楽曲選択画像を説明するための説明図である。遊技者が楽曲の選択を希望し、1遊技の開始前(ストップスイッチ130の第3停止後からスタートスイッチ128が操作されるまで)に、演出スイッチ132を操作すると、演出制御手段334は、図8(a)に示すように、スロットマシン100のコンテンツを示す演出画像350を上方液晶表示部138aから下方液晶表示部138bに移動し、上方液晶表示部138aには楽曲選択画像352を表示する。そして、楽曲選択画像352のうちの、楽曲を選択可能なモードである楽曲選択モードでは、図8(b)に示すように、演出スイッチ132の左右スイッチによって、準備された3つのDISC1〜3(複数の楽曲の集合体)から1のDISC(ここではDISC1)を選択することができ、演出スイッチ132の上下スイッチによって、選択したDISCに含まれる複数の楽曲の1の楽曲(ここでは楽曲2)にフォーカスを移動できる。このとき、演出制御手段334は、フォーカスされたDISC1の楽曲2を再生し、遊技者は楽曲2を試聴できる。そして、遊技者の演出スイッチ132への決定操作または遊技開始操作によって、当該DISC1の楽曲2が設定される。ここで、DISC1〜3は、それぞれ複数の楽曲およびその再生順が予め定められた楽曲の集合体であり、遊技者が楽曲や再生順を編集できない点で、後述するDISC4と異なる。また、楽曲選択モードは、楽曲の再生態様を示す楽曲モードの1選択肢であり、後述する楽曲編集モードと区別される。このような現在の楽曲モードがいずれであるかを示す情報は、サブRAM202cにモードフラグとして保持されている。したがって、楽曲選択モードが実行されている間は、モードフラグに、現在の楽曲モードが楽曲選択モードであることを示す情報が保持される。
このように楽曲が設定された後、所定のボーナス役(ここでは当選役「RBB」)に入賞すると、そのボーナス遊技状態の間、演出制御手段334は、設定された楽曲とともに、その楽曲に対応付けられた演出画像(動画や静止画で構成されるプロモーションビデオ)を再生する。したがって、遊技者は、選択した楽曲(楽曲2)と演出画像とを、ボーナス遊技状態の間、繰り返し視聴することが可能となる。
しかし、上記の楽曲選択モードによって選択可能な複数の楽曲は、その再生順が固定されている。例えば、選択された楽曲がDISC1の楽曲2である場合、今回のボーナス遊技状態では楽曲2が再生されるが、次回のボーナス遊技状態では、その次の楽曲として予め定められている楽曲3が強制的に再生される。具体的に、ボーナス遊技状態に移行すると、演出制御手段334は、サブRAM202cから選択情報を参照し、楽曲2を特定する情報を読み出して楽曲2を再生する。このように楽曲2の再生が開始されると、演出制御手段334は、次回のボーナス遊技状態のため、選択情報に、楽曲2を特定する情報の代わりに、DISC1で次の楽曲として定められた楽曲3を特定する情報を保持する。こうして、次のボーナス遊技状態では、楽曲3が再生されることとなる。ここで、選択情報は、再生順において次に再生する楽曲を特定する情報である。なお、選択情報の初期値はDISC1の楽曲1となる。このように、楽曲選択モードに設定されている間、演出制御手段334は、ボーナス遊技状態が開始される度に、選択情報を読み出し、DISC1の楽曲2→楽曲3→楽曲4→楽曲5→楽曲6と再生し、DISC1を構成する楽曲の最終楽曲に到達すると、次のDISC、すなわち、DISC2を構成する楽曲のうち最初の楽曲を再生する。そして、DISC2→DISC3の最終楽曲に到達すると、演出制御手段334は、DISC1に戻り、DISC1を構成する楽曲のうち最初の楽曲を再生する。
したがって、遊技者は、楽曲選択モードによって楽曲を設定した後の、初回のボーナス遊技状態においては、所望する楽曲(楽曲2)を聴けるものの、次のボーナス遊技状態では不本意な楽曲(楽曲3)を聴かなくてはならない。ここで、遊技者が、同一の楽曲2を聴きたいと思った場合、再度、楽曲選択画像352を表示し、煩わしい楽曲変更操作を行うことになる。そこで、本実施形態では、簡単な操作で、遊技者が所望する楽曲を適切に再生させることを目的としている。
図9および図10は、楽曲選択画像の他の例を説明するための説明図である。図8同様、遊技者が演出スイッチ132を操作することで、上方液晶表示部138aに、図9(a)のような、楽曲選択画像352が表示される。ただし、ここでは、図8で説明した楽曲選択モードではなく、所望する楽曲を編集するモードである楽曲編集モードを実行する。楽曲編集モードが実行されている間は、モードフラグに、現在の楽曲モードが楽曲編集モードであることを示す情報が保持される。かかる楽曲編集モードでは、図9(a)に示すように、まず、演出スイッチ132の上下スイッチにより、楽曲を設定する位置として領域1がフォーカスされる。次に、図9(b)に示すように、左右スイッチによって、準備された3つのDISCから1のDISC(ここではDISC2)を選択してDISC表示位置に表示させ、演出スイッチ132の上下スイッチによって、選択したDISCに含まれる複数の楽曲の1の楽曲(ここでは楽曲12)にフォーカスを移動させる。このとき、演出制御手段334は、フォーカスされたDISC2の楽曲12を再生し、遊技者は、フォーカスが位置している楽曲12を試聴することができる。そして、遊技者の演出スイッチ132への決定操作または遊技開始操作によって、図9(c)のようにDISC2の楽曲12が領域1に設定される。このように設定された楽曲は、DISC4を構成する楽曲として位置付けられる。ここで、DISC4は、上述したDISC1〜3におけるいずれかの楽曲を抽出して対応付けることで、楽曲およびその再生順が編集可能な楽曲の集合体である。このとき、演出制御手段334は、設定された楽曲(楽曲12)を特定するための楽曲情報(楽曲リスト)を生成し、サブRAM(楽曲情報保持手段)202cに保持する。ここで、楽曲情報は、少なくとも、複数の楽曲それぞれを特定可能な識別子と、楽曲を再生する再生順と、その再生順において次に再生する楽曲を特定する情報とを含んでいる。
このように、楽曲編集モードによって楽曲が設定された後、楽曲編集モードに設定されている(モードフラグが楽曲編集モードであることを示している)間に所定のボーナス役に入賞すると、そのボーナス遊技状態の間、演出制御手段334は、楽曲編集モードにおいて領域1に設定された楽曲、すなわち、サブRAM202cで保持される楽曲情報を参照し、楽曲情報により特定される楽曲(ここでは楽曲12)と、その楽曲に対応付けられた演出画像とを再生する。こうして、遊技者は、選択した楽曲(楽曲12)をボーナス遊技状態の間、繰り返し聴くことが可能となる。また、楽曲選択モードと異なり、楽曲編集モードにより楽曲が設定されていると、次回のボーナス遊技状態においても、他の楽曲に勝手に移行することなく、同一の楽曲(楽曲12)および演出画像のみが繰り返し再生される。
続いて、楽曲を追加する例を挙げる。楽曲編集モードにおいて、図10(a)に示すように、領域1に楽曲12が既に設定されている状態では、演出スイッチ132の上下スイッチによって、まだ楽曲が設定されていない領域2がフォーカスされる。次に、図10(b)に示すように、左右スイッチによって、準備された3つのDISCから1のDISC(ここではDISC3)を選択してDISC表示位置に表示させ、演出スイッチ132の上下スイッチによって、選択したDISCに含まれる複数の楽曲の1の楽曲(ここでは楽曲23)にフォーカスを移動させる。このとき、演出制御手段334は、フォーカスされたDISC3の楽曲23を再生し、遊技者は、楽曲23を試聴することができる。そして、遊技者の演出スイッチ132への決定操作または遊技開始操作によって、図10(c)のようにDISC3の楽曲23が領域2に設定される。このとき、演出制御手段334は、既に設定されている楽曲(楽曲12)と、新たに設定された楽曲(楽曲23)とを、その再生順が特定できるように楽曲情報を生成し、サブRAM(楽曲情報保持手段)202cに保持する。
このように、楽曲編集モードによって楽曲が設定された後、楽曲編集モードに設定されている間にボーナス役に入賞すると、そのボーナス遊技状態の間、演出制御手段334は、領域1に設定された楽曲、すなわち、サブRAM202cで保持される楽曲情報を参照し、楽曲情報により特定される1曲目の楽曲(ここでは楽曲12)と演出画像を再生する。遊技者は、選択した楽曲(楽曲12)をボーナス遊技状態の間、繰り返し聴くことが可能となる。また、次にボーナス役に入賞すると、演出制御手段334は、領域2に設定された楽曲、すなわち、サブRAM202cで保持される楽曲情報を参照し、楽曲情報により特定される2曲目の楽曲(ここでは楽曲23)と演出画像を再生する。遊技者は、選択した楽曲(楽曲23)をボーナス遊技状態の間、繰り返し聴くことが可能となる。こうして、楽曲編集モードに設定されている間、ボーナス役が入賞する度に、楽曲12と楽曲23とが交互に特定され、それぞれ繰り返し再生されることとなる。
このように、楽曲編集モードにおいては、楽曲情報として、1または複数の楽曲と、その再生順とを設定することができる。そして、演出制御手段334は、ボーナス役に入賞する度に、設定された再生順に基づいて楽曲を特定し、特定した楽曲を再生する。なお、ここでは、楽曲選択画像352の楽曲編集モードにおいて、楽曲を設定する領域を5つ設け、最大5つの楽曲を設定することができる。しかし、設定できる楽曲の数が5つに限られないのは言うまでもない。また、ここでは、領域1→領域2→領域3→領域4→領域5の昇順に楽曲が設定される。また、一旦設定された全ての楽曲を楽曲情報から削除する場合、楽曲選択画像352のうち「全件削除」の文字が示された領域をフォーカスして決定操作を行い、一旦設定された任意の楽曲を楽曲情報から削除する場合、楽曲選択画像352のうち「選択削除」の文字が示された領域をフォーカスして決定操作を行い、さらに、所望する楽曲を選択する。
また、遊技者は、ボーナス非成立遊技状態やボーナス成立遊技状態のみならず、ボーナス遊技状態開始後でも、楽曲選択画像352を通じて楽曲を設定することができる。
図11は、楽曲選択画像の他の例を説明するための説明図である。ボーナス遊技が開始されると、楽曲選択モードや楽曲編集モードで既に設定されている楽曲がスピーカ140から出力され、その楽曲に対応付けられた演出画像354が上方液晶表示部138aに表示される。このようなボーナス遊技開始後に、遊技者が楽曲の選択を希望し、ボーナス遊技における遊技が実行される前に、演出スイッチ132を操作すると、図11(a)に示すように、演出制御手段334は、演出画像354と並行して、下方液晶表示部138bに図11(b)に示す楽曲選択画像352を表示する。
ただし、ボーナス遊技状態において楽曲を設定する場合、図9、図10と以下の点で、設定態様が異なる。すなわち、楽曲が選択される前の図9(a)や図10(a)の状態では、既に再生されている楽曲および演出画像354が継続して再生される。そして、図9(b)や図10(b)のように楽曲にフォーカスが移動すると、演出画像354の表示は維持されるが、既に再生されている楽曲は消音され、その代わりに、フォーカスされている楽曲が再生される。こうして、遊技者は、フォーカスを移動しつつ、その楽曲を試聴することができる。そして、図9(c)や図10(c)のように、遊技者が演出スイッチ132への決定操作または遊技開始操作を行うと、新たに設定された楽曲およびその楽曲に対応付けられた演出画像354が再生される。
なお、ここでは、ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態のいずれにおいても楽曲選択モードおよび楽曲編集モードによる楽曲の設定ができる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、その遊技状態によって、楽曲の設定が可能なモードが制限されるとしてもよい。例えば、ボーナス非成立遊技状態およびボーナス成立遊技状態では、楽曲編集モードによる楽曲の設定が可能であるが、楽曲選択モードによる楽曲の設定ができず、ボーナス遊技状態では、楽曲選択モードおよび楽曲編集モードのいずれによっても楽曲の設定ができるとしてもよい。この場合、ボーナス非成立遊技状態やボーナス成立遊技状態において楽曲編集モードが選択されない限り、次のボーナス遊技状態においては、選択情報に保持された、楽曲選択モードで既に設定されている楽曲がそのまま再生されることとなる。
図12は、ボーナス遊技状態の種別と楽曲との関係を説明するためのタイミングチャートである。ここでは、楽曲情報として楽曲12と楽曲23とがその再生順で設定されているとする。図12(a)のように、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選し、当選役「RBB」が入賞すると、当選役「RBB」に基づくボーナス遊技状態が開始される。このとき、演出制御手段334は、サブRAM202cの楽曲情報を参照し、楽曲12を再生する。ここでは、当選役「RBB」に基づくボーナス遊技状態なので、ボーナス遊技状態終了後は所定遊技数のRT遊技が行われる。そして、ボーナス遊技状態に引き続き、RT遊技状態でも楽曲12が継続して再生される。このようにRT遊技状態でも楽曲12の再生を継続することで、遊技者に、ボーナス遊技状態が終了した喪失感を即座に与えることなく、RT遊技状態によってメダルの消費を抑えながら再度のボーナス遊技の当選に期待することができる。
このようなRT遊技状態が終了し、それ以降のタイミングで、図12(b)のように、当選役「CBB」が含まれる当選種別に当選したとする。そして、当選役「CBB」が入賞すると、当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態が開始される。しかし、当選役「CBB」はメダルの払出枚数が少なく(遊技数も短く)、かつ、ボーナス遊技状態の後にRT遊技も行われないので、十分な時間を要さない所定の楽曲(固定楽曲)が再生される。
続いて、図12(c)のように、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選したとする。そして、当選役「RBB」が入賞すると、当選役「RBB」に基づくボーナス遊技状態が開始される。このとき、演出制御手段334は、サブRAM202cの楽曲情報を参照し、楽曲12の次の楽曲である楽曲23を再生する。ここでは、当選役「RBB」に基づくボーナス遊技状態なので、ボーナス遊技状態終了後は所定遊技数のRT遊技が行われる。ここで、RT遊技中に、再度、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選し、当選役「RBB」に基づくボーナス成立遊技状態への移行に伴い、RT遊技状態が終了したとする。かかるボーナス成立遊技状態においては、RT遊技状態に続き、楽曲23が継続して再生される。そして、当選役「RBB」が入賞すると、当選役「RBB」に基づくボーナス遊技状態が開始される。このとき、演出制御手段334は、サブRAM202cの楽曲情報を参照し、改めて楽曲12を再生する。
続いて、図12(d)のように、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選したとする。そして、当選役「RBB」が入賞すると、当選役「RBB」に基づくボーナス遊技状態が開始される。このとき、演出制御手段334は、サブRAM202cの楽曲情報を参照し、楽曲12の次の楽曲である楽曲23を再生する。ここでは、当選役「RBB」に基づくボーナス遊技状態なので、ボーナス遊技状態終了後は所定遊技数のRT遊技が行われる。ここで、RT遊技中に、当選役「CBB」が含まれる当選種別に当選し、当選役「CBB」に基づくボーナス成立遊技状態への移行に伴い、RT遊技状態が終了したとする。かかるボーナス成立遊技状態においては、RT遊技状態に続き、楽曲23が継続して再生される。ところで、上述したように当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態では固定楽曲が採用されている。しかし、RT遊技中に当選役「CBB」が入賞した後の当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態においては、RT遊技中の楽曲、すなわち、楽曲23が引き継がれ、継続的に再生される。こうして、遊技者は、当選役「RBB」に基づくボーナス遊技状態から当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態に亘って楽曲23を繰り返し聴くことが可能となる。
図13は、楽曲選択モードと楽曲編集モードとの切り換えについて説明するための説明図である。ここでは、楽曲情報として楽曲12と楽曲23とがその再生順で設定されているとする。楽曲選択モードでは、選択された楽曲から固定された再生順で楽曲が再生される。例えば、図13(a)のように、ボーナス遊技毎に、選択情報が参照され、DISC1の楽曲1→楽曲2→楽曲3といった順に再生されたとする。そして、楽曲3が再生された後、図13(b)のように、モードフラグを、楽曲選択モードであることを示す情報から楽曲編集モードであることを示す情報に変更することで楽曲選択モードを楽曲編集モードに切り換えると、楽曲情報が参照され、楽曲編集モードにおいて既に設定されている楽曲が、その再生順に再生される。したがって、ボーナス遊技毎に、DISC2の楽曲12→DISC3の楽曲23といった順に再生される。このとき、選択情報には、楽曲選択モードへの切り換えのため、楽曲選択モードにおいて固定されている再生順において、現在再生されている楽曲(例えば、楽曲23)の次に再生される楽曲(例えば、楽曲24)が設定される。
また、楽曲編集モードにおいて、楽曲23が再生された後、図13(c)のように、モードフラグを、楽曲編集モードであることを示す情報から楽曲選択モードであることを示す情報に変更することで楽曲編集モードを楽曲選択モードに切り換えると、選択情報が参照され、前回再生された楽曲、すなわち楽曲23から楽曲選択モードにおいて固定されている再生順に楽曲(楽曲24)が再生される。したがって、ボーナス遊技毎に、DISC3の楽曲24→楽曲25→楽曲26といった順に再生される。
かかる楽曲選択モードと楽曲編集モードとの切り換え(モードフラグの変更)は、専用の操作で行うこともできるが、DISCの切り換えによっても可能である。すなわち、図8(b)の楽曲選択画像352において、演出スイッチ132の右スイッチを操作することにより、DISC1→DISC2→DISC3といった順にDISCを切り換えることができるが、さらに、右スイッチを操作すると、楽曲編集モードへの切換コマンドが生成され、モードフラグが示す楽曲モードが、DISC4に対応する楽曲編集モードに自動的に切り換わり、図9(a)の楽曲選択画像352となる。そして、さらに、演出スイッチ132の右スイッチを操作すると、楽曲選択モードへの切換コマンドが生成され、モードフラグが示す楽曲モードが、楽曲選択モードに切り換わって、図8(b)の楽曲選択画像352に戻り、DISC1が示される。また、演出スイッチ132の右スイッチのみならず、左スイッチに関しても同様にモードが切り換わり、DISC1(楽曲選択モード)→DISC4(楽曲編集モード)→DISC3(楽曲選択モード)→DISC2(楽曲選択モード)といった順に切り換わる。かかる構成により、演出スイッチ132を通じて簡易にモードを切り換えることができる。
以上説明したように楽曲編集モードを採用することで、楽曲を選択するだけといった簡単な操作で、不本意な楽曲が強制的に再生されることなく、遊技者が所望する1または複数の楽曲を適切に再生させることが可能となる。
なお、ここでは、楽曲編集モードにおける当選役「RBB」の入賞に基づいて、演出制御手段334が、楽曲情報により特定される楽曲を再生する例を挙げて説明したが、楽曲を再生する条件は、当選役「RBB」の入賞に限らず、他の当選役、例えば、当選役「CBB」の入賞を条件に楽曲を再生してもよい。また、当選役の入賞に限らず、遊技の進行に付随する様々な契機に基づいて楽曲を再生してもよい。
また、ここでは、楽曲編集モードにおいて、予め準備された楽曲全てを選択できる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、最初は選択可能な楽曲数が少なく、遊技の進行に応じて選択可能な楽曲数が増えるような仕様としてもよい。
また、ここでは、複数の楽曲から任意の楽曲を選択(編集)する例を挙げて説明したが、その対象は楽曲に限らず、上方液晶表示部138a、下方液晶表示部138bに表示される複数の画像パターンや、演出用ランプ142を通じた複数の発光パターン(点滅パターンや発光色を含む)といった演出を対象としてもよい。この場合、複数の演出をROM(演出保持手段)202bが保持し、複数の演出から選択された演出を特定するための演出情報をRAM(演出情報保持手段)202cが保持する。ここで、演出情報は、少なくとも、複数の演出それぞれを特定可能な識別子と、演出を実行する実行順と、その実行順において次に実行する演出を特定する情報とを含んでいる。なお、楽曲と演出とは、互いに関連付けられて(同期して)実行されるとしてもよいし、それぞれ独立して(互いに依存せず)実行されるとしてもよい。
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
(主制御基板200のメイン処理)
図14は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130a、130b、130c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(ステップS100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール134a、134b、134cの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール134a、134b、134cが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ126の操作、または、メダル投入部124へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド決定手段314は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ128に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ128の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ128が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図7に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを選択するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、選択した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。なお、当選種別抽選により当選役「RBB」または当選役「CBB」に当選すると、状態移行手段312は、遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態に移行する。また、コマンド決定手段314は、スタートスイッチ128の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。
(ステップS400)
スタートスイッチ128が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ262を駆動して左リール134a、中リール134b、右リール134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始し、左リール134a、中リール134b、右リール134cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。また、リール制御手段306は、リール演出を実行する場合もある。
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ130a、130b、130cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、現在の遊技状態に基づいて、その操作に対応する回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134cのいずれか)を停止制御する。また、コマンド決定手段314は、ストップスイッチ130a、130b、130cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ130a、130b、130cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、コマンド送信手段316は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
(ステップS600)
次に、判定手段308は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段314は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。また、状態移行手段312は、当選役「RBB」または当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ移行する。ただし、ボーナス遊技状態が当選役「RBB」に基づくボーナス遊技状態であれば、所定遊技数のRT遊技が実行される。このように、払出制御手段310は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド決定手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。
(副制御基板202のサブ処理)
図15は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
(ステップS1400)
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行する演出実行処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。ここで、タイムテーブルは、どの操作契機において何の演出を実行するかを複数の操作契機毎に対応付けたテーブルである。この処理では、上方液晶表示部138aや下方液晶表示部138bの表示画像を挿入したり切り換えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
(ステップS1500)
続いて、遊技者が楽曲の設定を所望すると、演出制御手段334は、楽曲選択画像352を通じて入力されたコマンドに従い楽曲を設定する。かかる楽曲設定処理S1500は後程詳述する。
(コマンド受信処理S1300)
図16は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりして、当該投入コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。また、当選種別コマンドにおいてリール演出が実行されることが示されていれば、そのリール演出に応じた演出を決定する。
(ステップS1305)
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段334は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
(ステップS1306)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
(ステップS1307)
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ130a、130b、130cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、タイムテーブルに設定された演出態様を変動させる。
(ステップS1308)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
(ステップS1309)
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。また、入賞コマンドがボーナス役の入賞を示していれば、その入賞に応じて楽曲を再生する。かかる入賞コマンド処理S1309は後程詳述する。
(ステップS1310)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(ステップS1311)
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(入賞コマンド処理S1309)
図17は、上記ステップS1309の入賞コマンド処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1309−1)
まず、演出制御手段334は、入賞コマンドが当選役「RBB」の入賞を示しているか否か判定する。その結果、当選役「RBB」の入賞を示していれば、ステップS1309−2に処理を移し、当選役「RBB」の入賞を示していなければ、ステップS1309−5に処理を移す。
(ステップS1309−2)
上記ステップS1309−1において入賞コマンドが当選役「RBB」の入賞を示していると判定されれば、演出制御手段334は、モードフラグを参照し、現在の楽曲モードが楽曲選択モードであるか否か判定する。その結果、楽曲選択モードであれば、ステップS1309−3に処理を移し、楽曲選択モードでなければ、すなわち、楽曲編集モードあれば、ステップS1309−4に処理を移す。
(ステップS1309−3)
上記ステップS1309−2において現在の楽曲モードが楽曲選択モードであると判定されれば、演出制御手段334は、サブRAM202cで保持される選択情報を参照し、楽曲選択モードにおいて設定された楽曲と演出画像の再生を開始する。
(ステップS1309−4)
上記ステップS1309−2において現在の楽曲モードが楽曲選択モードではないと判定されれば、演出制御手段334は、サブRAM202cで保持される楽曲情報を参照し、楽曲情報により特定される楽曲と演出画像の再生を開始する。こうして楽曲編集モードにおいて設定された楽曲を再生することが可能となる。
(ステップS1309−5)
続いて、演出制御手段334は、RT遊技が終了したか、または、RT遊技中に当選した当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態が終了したか判定する。その結果、RT遊技が終了したか、または、RT遊技中に当選した当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態が終了していれば、ステップS1309−6に処理を移し、いずれも満たしていなければ、当該入賞コマンド処理S1309を終了する。
(ステップS1309−6)
上記ステップS1309−5においてRT遊技が終了したか、または、RT遊技中に当選した当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態(RT遊技は当選役「CBB」の当選により終了している)が終了したと判定されれば、演出制御手段334は、楽曲の再生を終了し、当該入賞コマンド処理S1309を終了する。
(楽曲設定処理S1500)
図18は、上記ステップS1500の楽曲設定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1501)
まず、演出制御手段334は、楽曲選択画像352が表示され、かつ、モードフラグにおいて楽曲選択モードが選択されているか否か判定する。その結果、楽曲選択画像352が表示され、かつ、楽曲選択モードであれば、ステップS1502に処理を移し、楽曲選択モードでなければ、ステップS1503に処理を移す。
(ステップS1502)
上記ステップS1501において楽曲選択画像352が表示され、かつ、楽曲選択モードであると判定されれば、演出制御手段334は、演出スイッチ132を通じた遊技者の操作に応じて、1の楽曲を設定して当該楽曲設定処理S1500を終了する。こうして、次回、当選役「RBB」に基づくボーナス遊技状態に移行したら、設定した楽曲を再生することが可能となる。
(ステップS1503)
上記ステップS1501において楽曲選択画像352が表示されていない、または、楽曲選択画像352は表示されているが、楽曲選択モードではないと判定されれば、演出制御手段334は、楽曲選択画像352が表示され、かつ、モードフラグにおいて楽曲編集モードが選択されているか否か判定する。その結果、楽曲選択画像352が表示され、かつ、楽曲編集モードであれば、ステップS1504に処理を移し、楽曲編集モードでなければ、当該楽曲設定処理S1500を終了する。
(ステップS1504)
上記ステップS1503において楽曲選択画像352が表示され、かつ、楽曲編集モードであると判定されれば、演出制御手段334は、演出スイッチ132を通じた遊技者の操作に応じて、1の楽曲を特定するための楽曲情報を生成し、サブRAM202cに保持させる。
(ステップS1505)
続いて、演出制御手段334は、楽曲編集モードによる楽曲の設定が完了したか否か、すなわち、所望する楽曲を全て設定したか否か判定する。その結果、楽曲編集モードによる楽曲の設定が完了していれば、当該楽曲設定処理S1500を終了し、楽曲編集モードによる楽曲の設定が完了していなければ、ステップS1504からの処理を繰り返す。こうして、次回、当選役「RBB」に基づくボーナス遊技状態に移行したら、設定した楽曲を再生することが可能となる。
(他の実施形態)
図19は、遊技システムSの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムSは、スロットマシン100と、情報端末10と、通信基地局20が含まれた通信網21と、サーバ30とを含んで構成され、スロットマシン100における遊技結果とサーバ30のWebサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
上述したように、スロットマシン100では、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチ128の操作に応じて、当選種別抽選を行うとともに、複数の回転リール134a、134b、134cが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチ130a、130b、130cの操作に応じて回転リールが順次停止され、有効ライン上に当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど遊技利益が遊技者に付与されることとなる。また、スロットマシン100では、楽曲編集モードが選択されている場合、ボーナス遊技状態に移行すると、上記のように、楽曲情報により特定される楽曲が再生される。
情報端末10は、スマートフォン、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局20および通信網21を介してサーバ30との通信を確立することができる。また、情報端末10は、スロットマシン100から遊技情報を取得することが可能である。ここで、「遊技情報」は、楽曲情報により特定される楽曲、または、その楽曲を特定可能な識別子等の情報である。
通信基地局20は、通信網21と接続され、情報端末10と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局20は、情報端末10から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網21を介してサーバ30に送信する。なお、サーバ30から情報端末10にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。
通信網21は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局20を介して情報端末10とサーバ30とを通信接続する。
サーバ30は、Webサイトを管理し、情報端末10が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ30により特定されるドメイン下にあるWebページ群を言う。
当該遊技システムSにおいて、遊技者は、例えば、任意のスロットマシン100における遊技開始から遊技終了までの遊技情報等を、遊技者自身の情報端末10に取り込み、サーバ30に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ30に蓄積された遊技情報を、情報端末10において確認することができる。このような遊技システムSで実行される一連の機能を「打−WIN機能」と称することもある。
したがって、遊技者は、一旦蓄積した遊技情報を再度スロットマシン100に設定することで、再度の操作を行うことなく、所望する楽曲を聴くことが可能となる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
また、上述した実施形態では、スロットマシン100に適用する例を挙げて説明したが、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉部材と、所定条件が成立すると、開閉部材を開閉制御し、大入賞口が開放される複数回のラウンド遊技を含んで構成される大役遊技を実行する大入賞口制御手段と、を備える遊技機、所謂、パチンコ機に適用することもできる。