JP2018015388A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】指示機能に係る抽選処理に関するパラメータを設定値にかかわらず共通としつつ、指示機能に係る出球性能を設定値に応じたものとすることが出来るスロットマシンの提供。【解決手段】有利状態移行抽選の契機役での当選確率を100%に設定した役として、設定値にかかわらず当選確率が共通の再遊技6役(スイカRP)を用いる。再遊技6役(スイカRP)の当選確率が相対的に高くなるRT6へ移行するのは、設定値に応じて当選確率が異なる抽選グループGRP2、即ちBB2役に当選し、且つBB2役入賞後のBB2ゲーム中に、設定値に応じて当選確率が異なる抽選グループ25、即ちRB2役に当選した場合に限られる。RT6へ移行する確率は、設定値が大きいほど高くなるため、指示機能に係る出球性能を設定値に応じたものとすることが出来る。【選択図】図8

Description

スロットマシンにおけるメダル増加期間として、従来、ボーナスゲームと、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)とが知られている。具体的に、ART中には、内部当選した役のうち、相対的に有利な役の入賞に必要な情報が遊技者に指示される。このため、以下、ART機能を指示機能ともいう。
このうち、ボーナスゲームは、ボーナス役に内部当選した後のボーナス役の入賞に基づき開始される。遊技機関連規則上、ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に獲得したメダルの枚数が閾値を超えた場合に終了するものと規定されている。
また、遊技機関連規則には、単位時間あたりに獲得したメダル枚数中、ボーナスゲームを通じて獲得したメダル枚数の比率(以下、役物比率という)に上限も設けられているため、ボーナス役の内部当選確率や前記閾値は、前記役物比率を考慮して設定する必要がある。このため、ボーナスゲームが長期間継続することはない。
一方、遊技機関連規則に、ART中に獲得したメダル枚数に係る終了条件の規定はなく、ART中に獲得したメダル枚数は、ボーナスゲームを通じて獲得したものではないため、役物比率の上昇に影響を与えないという、射倖性を高める上でのメリットがある。このため、近年は、メダル増加期間として、ボーナスゲームよりもARTを重視したゲーム性を有するスロットマシン(以下、ART機という)が一般的であった(特許文献1参照)。
他方、「のめりこみ」問題の対策として、従来から適度な射倖性を有する遊技機が求められており、現在、遊技機業界では、種々の施策が検討されている。この施策の1つとして、現行の遊技機関連規則には前記指示機能に係る定義がないものの、実質的には当該規則上の役物に該当すると考え、指示機能に一定の制約を設けることが検討されている。
具体的には、従来、指示機能に係る抽選処理の全般は、遊技制御を司る主制御装置ではなく、遊技に係る演出制御を主に司る副制御装置で行われていたが、今後は、主制御装置で行うこととした。
当業界では、指定試験機関での試験の結果、遊技機関連規則に適合していると判断された遊技機のみホールへの設置が許可され、当該試験では、当然ながら遊技制御を司る主制御装置は、厳しく精査される。また、試験効率化のため、主制御装置に係る記憶容量には一定の制限が課されている。
特開2014−23648号公報
しかしながら、指示機能に係る抽選処理の全般を主制御装置で行うにあたり、上述の通り、主制御装置に係る記憶容量には一定の制限が課されているため、指示機能に係る抽選処理についても、可能な限り小さな容量にする必要がある。
この実現方法として、指示機能に係る抽選処理に関するパラメータ、具体的には当選確率等を設定値にかかわらず共通とする方法が考えられるが、この方法を採用した場合には、指示機能に係る出球性能も設定値にかかわらず一定となってしまう問題がある。
遊技機の出球性能に関しては、従来から、財務状態や経営方針を鑑み、ホールが設定値を選択することで運用されており、指示機能に係る出球性能を設定値にかかわらず一定とした場合、このような従来の運用が困難となり、混乱を招く虞がある。
そこで、本発明の目的は、指示機能に係る抽選処理に関するパラメータを設定値にかかわらず共通としつつ、指示機能に係る出球性能を設定値に応じたものとすることが出来るスロットマシンを提供することである。
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明のスロットマシン(1)は、
出球率の高低を設定すべく複数段階の中から選択された値である設定値に基づき、ゲーム開始操作に応じて、複数種類の役それぞれについて入賞を許容する否かを抽選する役抽選手段を備え、
前記複数種類の役には、
前記複数段階の何れの設定値においても、前記役抽選手段により入賞が許容される確率が同一に設定された設定差無し役と、
前記役抽選手段により入賞が許容される確率が、少なくとも2つの設定値の間で互いに異なるように設定された、設定差有り役とを含み、
前記設定差有り役には、ボーナス役(抽選グループGRP2(BB2役))を含み、
有利状態ランプ(YL)が消灯状態とされる通常状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、予め定められた複数種類の移行抽選契機役(抽選グループGRP1、GRP15またはGRP22)のうちの何れかの入賞が許容されたことに基づいて、許容された移行抽選契機役(抽選グループGRP1、GRP15またはGRP22)の種別に応じて、前記有利状態ランプ(YL)を点灯状態として有利状態へ移行させるか否かを抽選する有利状態移行抽選手段を備えている。
前記複数種類の移行抽選契機役(抽選グループGRP1、GRP15またはGRP22)はそれぞれ、前記設定差無し役であり、
前記通常状態には、前記複数種類の移行抽選契機役(抽選グループGRP1、GRP15またはGRP22)のうちの特定の移行抽選契機役(抽選グループGRP22)に関し、前記役抽選手段によって入賞が許容される確率が相対的に低い第1通常状態(RT0〜RT5)と、相対的に高い第2通常状態(RT6)とを含み、
前記ボーナス役(抽選グループGRP2(BB2役))の入賞に基づくボーナスゲーム(BB2ゲーム)を介して、前記第1通常状態(RT0〜RT5)から前記第2通常状態(RT6)へ移行させるようにしたことにより、前記設定値によって前記第2通常状態(RT6)への移行確率に差異を設けたことを特徴としている。
前記ボーナス役(抽選グループGRP2(BB2役))は、前記ボーナスゲーム(BB2ゲーム)中に前記役抽選手段により入賞が許容される役として複数種類の第1種特別役物(抽選グループGRP24(RB1役)及び抽選グループGRP25(RB2役))を有する、第1種特別役物に係る役物連続作動装置であり、
前記複数種類の第1種特別役物(抽選グループGRP24(RB1役)及び抽選グループGRP25(RB2役))のうち、第1の第1種特別役物(抽選グループGRP25(RB2役))は前記設定差有り役であり、
前記ボーナスゲーム(BB2ゲーム)中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記第1の第1種特別役物(抽選グループGRP25(RB2役))に当選した第1ボーナスゲームと、前記ボーナスゲーム中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記第1の第1種特別役物(抽選グループGRP25(RB2役))に当選しなかった第2ボーナスゲームのうち、前記第1ボーナスゲームのみを介して、前記第1通常状態(RT0〜RT5)から前記第2通常状態(RT6)へ移行させるようにしてもよい。
本発明によれば、指示機能に係る抽選処理に関するパラメータを設定値にかかわらず共通としつつ、指示機能に係る出球性能を設定値に応じたものとすることが出来るスロットマシンを提供することが出来る。
本発明を適用したスロットマシン1の外観を示す斜視図である。 スロットマシン1の兼用表示器の拡大図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 左リール、中リールおよび右リールの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。 図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。 スロットマシン1において、入賞が許容される役の一部(ボーナス役及び小役)について入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典/配当を示した表である。 スロットマシン1において、入賞が許容される役の一部(再遊技役)について入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典/配当を示した表である。 スロットマシン1における遊技状態の遷移を示す図である。 スロットマシン1の遊技状態ごとの内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。 スロットマシン1の抽選グループGRP2の設定値ごとの抽選値を示す表である。 スロットマシン1において、(a)はBB1ゲーム中の内部抽選グループおよびその抽選値を示す表、(b)〜(e)はBB2ゲーム中の内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。 スロットマシン1の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1において、(a)は通常状態中の有利状態移行抽選処理の当選確率を内部抽選結果ごとに示した表、(b)は通常状態中の有利状態移行抽選処理に当選した場合の初期セットゲーム数及び初回セット継続率の振分率を示した表である。 スロットマシン1の有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1において、(a)は抽選グループGRP1またはGRP15当選時の継続率上乗せ抽選の内容を示した表、(b)は抽選グループGRP22当選時の継続率上乗せ抽選の内容を示した表、(c)はセット継続抽選に当選した場合の次回セットゲーム数及び次回セット継続率の振分率を示した表である。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、21個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉3には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rと対向する位置に、表示パネルユニット5が配置されている。
表示パネルユニット5には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓6が形成されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
また、表示パネルユニット5には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器7、配当数表示器8、3個のベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が含まれる。兼用数表示器7および配当数表示器8は、リール窓6の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器7および配当数表示器8は、それぞれドット付きの2桁の7セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。3個のベット数表示LED9は、兼用表示器7の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12は、配当数表示器8の右側において、上下に並べて配置されている。
図2は、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成される兼用表示器7を示している。兼用表示器7の2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。また、兼用表示器7のドット部分は、有利状態ランプYLとして利用している。
指示モニタNMは、後述する主制御装置31から副制御装置32に対し、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C及び右ストップボタン20Rの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利状態ランプYLは、後述する通常状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
図1に戻り、前扉3には、表示パネルユニット5の下方に、操作部13が設けられている。操作部13は、表示パネルユニット5の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面14および前側に緩やかに凸湾曲した前面15を有している。
上面14の右端部には、メダル投入口16が設けられている。上面14の左端部には、MAXベットボタン17および1枚ベットボタン18が設けられている。1枚ベットボタン18は、MAXベットボタン17の左側に配置されている。
また、上面14の中央部には、液晶表示装置24にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンPBが配置されている。
前面15には、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が設けられている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rは、前面15の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー19は、左ストップボタン20Lの左側に配置されている。精算ボタン21は、スタートレバー19のさらに左側に配置されている。
メダル受付可否表示LED12の点灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示LED12の消灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口22からメダルトレイ23にメダルが排出される。
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口16から投入されると、2枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、2個のベット数表示LED9が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口16から投入されると、3枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、3個のベット数表示LED9が点灯される。スロットマシン1では、1ゲーム(1回のゲーム)に対して規定数(スロットマシン1においては常時3枚)のメダルがベットされると、1ゲームが開始可能となり、スタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器CRに表示される。50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。
規定数以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、MAXベットボタン17が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、3個のベット数表示LED9およびスタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。1枚ベットボタン18が操作された場合には、クレジットされているメダルから1枚のメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯されるとともに、クレジット数が1だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー19が操作されると、1ゲームが開始となり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が消灯される。左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rは、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rに対応して設けられている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始後、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止される。
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン(以下、「有効ライン」という。)上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で1ゲームが終了となり、すべてのベット数表示LED9が消灯され、メダル受付可否表示LED12が点灯される。
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器8に表示される。配当は、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器CRの表示が更新される。
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の1ゲームの実行が許可され、リプレイ表示LED10が点灯される。この場合、メダル受付可否表示LED12が消灯されたまま、点灯中のベット数表示LED9が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示LED11が点灯される。
メダル受付可否表示LED12が点灯され、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン21が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口22からメダルトレイ23に排出されて、クレジット数表示器CRの表示が「0」に更新される。
また、スロットマシン1には、液晶表示装置24、1対のスピーカ25L,25Rおよび1対のスピーカ26L,26Rが搭載されている。液晶表示装置24は、表示パネルユニット5の上方に配置されている。スピーカ25L,25Rは、液晶表示装置24の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ26L,26Rは、メダル排出口22の左側および右側に分かれて配置されている。遊技(ゲーム)の進行に合わせて、液晶表示装置24に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ25L,25R,26L,26Rから効果音などが出力される。
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置31と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置32と、液晶表示装置24を制御する液晶制御装置33とを備えている。
主制御装置31には、CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45が備えられている。CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置31には、CPU41にクロックパルスを与えるクロック発生回路46と、乱数を生成する乱数生成回路47とが備えられている。
CPU41は、ROM42に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート44から入力される信号に基づいて、入出力ポート44に接続されている各制御対象を制御する。
RAM43は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
入出力ポート(入力ポート)44には、MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20R、精算ボタン21、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51C、右リール位置検出センサ51R、メダル投入センサ52およびメダル払出センサ53が接続されている。
入出力ポート(出力ポート)44には、クレジット数表示器CR/指示モニタNM、有利状態ランプYL、配当数表示器8、ベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が制御対象として接続されている。また、入出力ポート(出力ポート)44には、左リール4Lを回転駆動する左リール駆動モータ61L、中リール4Cを回転駆動する中リール駆動モータ61C、右リール4Rを回転駆動する右リール駆動モータ61R、メダル投入口16から投入されるメダルの受付/拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド62および本体2内に設けられたメダル貯留部(図示せず)からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ63が制御対象として接続されている。
MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。また、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが1回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル投入口16からメダルが1枚投入される度に、メダル投入センサ52から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル払出駆動モータ63が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ53から信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。
左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を開始させる。CPU41は、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rの出力信号ならびに左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転位置を常に把握している。
また、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、内部抽選を実行する。具体的には、CPU41は、スタートレバー19が操作されたタイミングで、乱数生成回路47から乱数を取得する。そして、CPU41は、ROM42に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する乱数の範囲(たとえば、0〜65535)が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に1以上の役が対応づけられている。CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選(純ハズレ)と決定する。
その後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転速度が一定になると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを有効化する。そして、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止を制御する。このとき、左ストップボタン20Lが押操作されたタイミングでの左リール4Lの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール4Lの回転が停止される(引込制御)。中リール4Cおよび右リール4Rについても同様である。
そして、CPU41は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、CPU41は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
また、CPU41は、データ送出回路45を介して、副制御装置32に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー19が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン20Lが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン20Cが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン20Rが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やAT抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン20L、中ストップボタン20C及び右ストップボタン20Rの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
副制御装置32には、データ入力回路71が備えられている。データ入力回路71は、主制御装置31のデータ送出回路45とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路45とデータ入力回路71との間では、データ送出回路45からデータ入力回路71への一方向に通信が行われ、データ入力回路71からデータ送出回路45への通信は行われない。
また、副制御装置32には、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77が備えられている。データ入力回路71、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置32は、CPU72にクロックパルスを与えるクロック発生回路78が備えるとともに、CPU72に操作信号を出力する演出ボタンPBが接続されている。
CPU72は、ROM73に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路71データ入出力回路77、及び演出ボタンPBから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ75にデータ(コマンド)を送信し、入出力ポート76に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン1の各部の照明のためのLED79およびバックライト80などが含まれる。また、CPU72は、データ入出力回路77を介して、液晶制御装置33に液晶表示装置24の制御に必要なデータを送出する。
RAM74は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
サウンドプロセッサ75は、CPU72から与えられるデータに基づいて、スピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力を制御する。
液晶制御装置33には、データ入出力回路81が備えられている。データ入出力回路81は、副制御装置32のデータ入出力回路77とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路77とデータ入出力回路81との間では、双方向に通信が行われる。
また、液晶制御装置33には、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85が備えられている。データ入出力回路81、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置33には、CPU82にクロックパルスを与えるクロック発生回路86が備えられている。
CPU82は、ROM83に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路81から入力される信号に基づいて、駆動回路85を介して、液晶表示装置24を制御する。また、CPU82は、データ入出力回路81を介して、副制御装置32にスピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
また、スロットマシン1には、貸出機中継基板91が備えられている。主制御装置31とスロットマシン1に隣接して設けられるメダル貸出機(図示せず)の制御基板とは、貸出機中継基板91を介して通信可能に接続されている。
図4は、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。
左リール4Lの周面には、「スイカ」、「スター」、「青7」、「リプレイ1」、「ベル2」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ2」、「ベル2」、「スイカ」、「スター」、「赤7」、「リプレイ2」、「ベル1」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ1」、および「ベル1」の20個の図柄が左リール4Lの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
中リール4Cの周面には、「スター」、「青7」、「ベル2」、「リプレイ1」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ベル2」、「リプレイ2」、「スイカ」、「スター」、「赤7」、「ベル1」、「リプレイ2」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「ベル1」、「リプレイ1」、および「スイカ」の20個の図柄が中リール4Cの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
右リール4Rの周面には、「スイカ」、「スター」、「青7」、「リプレイ1」、「ベル2」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ2」、「ベル2」、「スイカ」、「スター」、「赤7」、「リプレイ2」、「ベル1」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ1」および「ベル1」の20個の図柄が右リール4Rの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
図5は、図柄停止位置PL1,PL2,PL3,PC1,PC2,PC3,PR1,PR2,PR3および有効ラインについて説明するための図である。
左リール4Lが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リール4Cが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リール4Rが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
スロットマシン1は、リール窓6内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC1,PR1を通る上段ラインL1、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を通る中段ラインL2、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC3,PR3を通る下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC2,PR3を通る右下がりラインL4、及び右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC2,PR1を通る右上がりラインL5のうち、中段ラインL2のみを有効ラインとするいわゆる1ライン機である。
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインL2に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、及びリプレイ役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役及びリプレイ役は、3つのリール4L,4C,4Rが全て停止して1回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。
図6及び7は、スロットマシン1に搭載された条件装置(以下、役ともいう)の名称、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当(メダル払出枚数)または特典を示す図である。
図6及び7に示す如く、スロットマシン1では、ボーナス役としてBB1、BB2、RB1及びRB2役の4通り、小役として小役1〜小役11の11通り、及びリプレイ役として再遊技1〜6の6通り、合計21通りの役を設定している。
ボーナス役BB1役及びBB2役は、遊技関連規則上の第1種特別役物に係る役物連続作動装置(以下、1種BBという)である。
ボーナス役RB1役及びRB2役は、BB2役入賞後のBB2ゲーム中のみ入賞が許容される役で、遊技関連規則上の第1種特別役物(以下、RBという)である。
図6に示す如く、BB1役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「赤7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。BB1役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム(以下、BB1ゲームという)が開始される。BB1ゲームは、BB1ゲーム中に払い出されたメダル枚数が262枚を超えたゲームで終了する。
BB2役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「赤7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。BB2役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム(以下、BB2ゲームという)が開始される。BB2ゲームは、BB2ゲーム中に払い出されたメダル枚数が262枚を超えたゲームで終了する。
RB1役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び中リール4Cについては「ベル1」及び「ベル2」図柄の何れか、右リール4Rについては「リプレイ1」及び「リプレイ2」図柄の何れかが並ぶ8通りの図柄組合せに設定している。RB1役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからレギュラーボーナスゲーム(以下、RB1ゲームという)が開始される。RB1ゲームは、RB1ゲーム中に8回の入賞が得られたゲーム、及びRB1ゲーム中のゲーム数が12ゲームとなったゲームの何れか早いほうで終了する。
RB2役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び右リール4Rについては「ベル1」及び「ベル2」図柄の何れか、中リール4Cについては「リプレイ1」及び「リプレイ2」図柄の何れかが並ぶ8通りの図柄組合せに設定している。RB2役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからレギュラーボーナスゲーム(以下、RB2ゲームという)が開始される。RB2ゲームは、RB2ゲーム中に8回の入賞が得られたゲーム、及びRB2ゲーム中のゲーム数が12ゲームとなったゲームの何れか早いほうで終了する。
上述の如く、RB1役及びRB2役は、BB2ゲーム中のみ入賞が許容される役である。BB2ゲームが開始されると、RB1役及びRB2役を対象とした内部抽選処理が行われる。BB2ゲーム中に、RB1役及びRB2役を対象とした内部抽選処理が行われる期間を、以下、BB2ゲーム中の一般ゲームという。BB2ゲーム中の一般ゲームでの内部抽選処理の結果、RB1役及びRB2役のうちの何れかに当選すると、当選ゲームでRB1役またはRB2役が入賞し、次ゲームからRB1ゲームまたはRB2ゲームが開始される。
RB1ゲームまたはRB2ゲームが終了すると、再度、BB2ゲーム中の一般ゲームが開始される。以上を繰り返し、BB2ゲーム中に払い出されたメダル枚数が262枚を超えたゲームで、BB2ゲームは終了する。
小役1の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「ベル1」図柄及び「ベル2」図柄の何れかが並ぶ8通りの図柄組合せに設定している。8通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役1の入賞となり、小役1が入賞した場合、配当として9枚のメダルが払い出される。以下、小役1を中段ベルともいう。
小役2の入賞図柄組合せは、右下がりラインL4上に「ベル1」図柄及び「ベル2」図柄の何れかが並ぶ場合に、有効ラインL2上に並ぶことになる8通りの図柄組合せに設定している。8通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役2の入賞となり、小役2が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。以下、小役2を右下がりベルともいう。
小役3の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ1」「赤7」「リプレイ1」図柄、及び「リプレイ1」「バー」「リプレイ1」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役3の入賞となり、小役3が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
小役4の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ1」「赤7」「リプレイ2」図柄、及び「リプレイ1」「バー」「リプレイ2」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役4の入賞となり、小役4が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
小役5の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ1」「青7」「リプレイ1」図柄、及び「リプレイ1」「ブランク」「リプレイ1」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役5の入賞となり、小役5が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
小役6の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ1」「青7」「リプレイ2」図柄、及び「リプレイ1」「ブランク」「リプレイ2」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役6の入賞となり、小役6が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
小役7の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ2」「赤7」「リプレイ1」図柄、及び「リプレイ2」「バー」「リプレイ1」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役7の入賞となり、小役7が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
小役8の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ2」「赤7」「リプレイ2」図柄、及び「リプレイ2」「バー」「リプレイ2」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役8の入賞となり、小役8が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
小役9の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ2」「青7」「リプレイ1」図柄、及び「リプレイ2」「ブランク」「リプレイ1」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役9の入賞となり、小役9が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
小役10の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ2」「青7」「リプレイ2」図柄、及び「リプレイ2」「ブランク」「リプレイ2」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役10の入賞となり、小役10が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
なお、小役3〜10が入賞した場合には、上段ラインL1上に「ベル1」図柄及び「ベル2」図柄の何れかが並ぶため、以下、小役3〜10を上段ベルともいう。
小役11の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「チェリー」図柄、中リール4C及び右リール4Rについては各リールに配された何れの図柄でもよいことを示すANY図柄に設定している。小役11が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。
図7に示す如く、再遊技1の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「リプレイ1」及び「リプレイ2」図柄の何れかが並ぶ8通りの図柄組合せに設定している。8通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、再遊技1の入賞となる。以下、再遊技1を通常RPともいう。
再遊技2の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「ベル1」及び「ベル2」図柄の何れか、中リール4C及び右リール4Rについてはリプレイ1」及び「リプレイ2」図柄の何れかが並ぶ8通りの図柄組合せに設定している。8通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、再遊技2の入賞となる。以下、再遊技1を特殊RP1ともいう。
再遊技3の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「ブランク」「ブランク」「バー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技4の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「ブランク」「ブランク」「赤7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技5の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「ブランク」「ブランク」「青7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
以下、再遊技3〜5を制御RPともいう。
再遊技6の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、再遊技6をスイカRPともいう。
再遊技7の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び右リール4Rについては「リプレイ1」及び「リプレイ2」図柄の何れか、中リール4Cについては「ベル1」及び「ベル2」図柄の何れかが並ぶ8通りの図柄組合せに設定している。8通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、再遊技7の入賞となる。以下、再遊技7を特殊RP2ともいう。
図8は、スロットマシン1における遊技状態遷移を示す図である。
スロットマシン1では、BB1役入賞後のBB1ゲーム、及びBB2役入賞後のBB2ゲームの2つのボーナスゲーム状態を除いて、RT0〜RT6の7つの遊技状態を有する。
この7つの遊技状態のうち、5つの遊技状態RT0〜RT1、RT4〜RT6において、BB1役またはBB2役に当選した場合には、ボーナス内部中のRT3に移行する。
また、5つの遊技状態RT0〜RT1、RT4〜RT6において、再遊技6役(スイカRP)が入賞した場合には、次ゲームからRT2に移行する。基本的に有利状態(ART状態)中には、当該RT2に滞在し、当該RT2において、後述する抽選グループGRP3〜GRP14の何れかに当選したゲームで、配当が9枚の小役1〜10(以下、9枚役ともいう)を取り零した場合に、次ゲームからRT1に移行する。基本的に通常状態中には、当該RT1に滞在する。
初期化状態のRT0において、抽選グループGRP3〜GRP14の何れかに当選したゲームで、配当が9枚の小役1〜10(以下、9枚役ともいう)を取り零した場合に、次ゲームからRT1に移行する。
RT1において、後述する抽選グループGRP16〜GRP18の何れかに当選したゲームで、再遊技2役(特殊RP1)が入賞した場合に、次ゲームから、RT2に移行する。
また、RT3において、BB1役が入賞した場合には、次ゲームからBB1ゲームが開始され、BB1ゲームの終了後にはRT0へ移行する。
RT3において、BB2役が入賞した場合には、次ゲームからBB2ゲームが開始され、BB2ゲームの終了後には、BB2ゲーム中にRB2の当選があった場合にはRT5へ移行する一方、BB2ゲーム中にRB2の当選がなかった場合にはRT4へ移行する。
RT4において、抽選グループGRP3〜GRP14の何れかに当選したゲームで、配当が9枚の小役1〜10を取り零した場合に、次ゲームからRT0に移行する。
RT5において、再遊技7役(特殊RP2)が入賞した場合には、次ゲームからRT6に移行する。
RT6において30ゲームを消化した場合には、次ゲームからRT0へ移行する。
RT0〜RT7、BB1ゲーム及びBB2ゲームの詳細については後述する。
図9に、スロットマシン1の設定値1における、各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を遊技状態毎に示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は0〜65535のため、各抽選グループの当選確率は、抽選値/65536により算出できる。
なお、抽選グループGRP2を除く、他の抽選グループGRP1及びGRP3〜GRP23については、設定値にかかわらず、その当選確率を一定に設定している。一方、抽選グループGRP2は、図10に示す如く、設定値に応じて当選確率が異なり、具体的には設定値が大きいほど、当選確率を高く設定している。
図9に示す如く、抽選グループGRP1は、BB1役が単独当選する抽選グループで、RT0〜RT2及びRT4〜RT6中の抽選グループGRP1の抽選値は100、その当選確率は約1/655.4に設定している。ボーナス内部中のRT3中には、抽選グループGRP1の抽選を行わない。
抽選グループGRP2は、BB2役が単独当選する抽選グループで、RT0〜RT2及びRT4〜RT6中の抽選グループGRP2の抽選値は、図10に示す如く、設定値が1の場合は100、その当選確率は約1/655.4、設定値が2の場合は110、その当選確率は約1/595.8、設定値が3の場合は120、その当選確率は約1/546.1、設定値が4の場合は130、その当選確率は約1/504.1、設定値が5の場合は140、その当選確率は約1/468.1、設定値が6の場合は150、その当選確率は約1/436.9に設定している。ボーナス内部中のRT3中には、抽選グループGRP2の抽選を行わない。
抽選グループGRP3は、小役2、小役3及び小役6が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP4は、小役2、小役4及び小役5が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP5は、小役2、小役7及び小役10が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP6は、小役2、小役8及び小役9が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP3〜GRP6に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン20Lを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず小役2(右下がりベル)が入賞する一方、最初に中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングに応じて、小役3〜10(上段ベル)が入賞するか、または小役2〜10の何れも取り零すことになる。
抽選グループGRP7は、小役1、小役3及び小役8が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP8は、小役1、小役4及び小役7が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP9は、小役1、小役5及び小役10が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP10は、小役1、小役6及び小役9が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP7〜GRP10に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン20Cを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず小役1(中段ベル)が入賞する一方、最初に左ストップボタン20Lまたは右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングに応じて、小役3〜10(上段ベル)が入賞するか、または小役1及び小役3〜10の何れも取り零すことになる。
抽選グループGRP11は、小役1、小役3及び小役9が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP12は、小役1、小役5及び小役7が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP13は、小役1、小役4及び小役10が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP14は、小役1、小役6及び小役8が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP11〜GRP14に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず小役1(中段ベル)が入賞する一方、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングに応じて、小役3〜10(上段ベル)が入賞するか、または小役1及び小役3〜10の何れも取り零すことになる。
抽選グループGRP3〜GRP14の抽選値はそれぞれ、RT0〜RT6中ともに1300、その当選確率は約1/50.4に設定している。
なお、抽選グループGRP3〜GRP14に当選したゲームで、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず9枚役が入賞することとなる、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作順を、以下、正解押し順という。
具体的に正解押し順は、抽選グループGRP3〜GRP6に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン20Lを操作した場合、抽選グループGRP7〜GRP10に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン20Cを操作した場合、抽選グループGRP11〜GRP14に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合となる。
抽選グループGRP15は、小役11(チェリー役)が単独当選する抽選グループで、その抽選値はRT0〜RT6中ともに200、その当選確率は約1/327.7に設定している。
抽選グループGRP16は、再遊技1、再遊技2及び再遊技3が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP16に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン20Lを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず再遊技2(特殊RP)が入賞する一方、最初に中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず、再遊技1(通常RP)が入賞する。
抽選グループGRP17は、再遊技1、再遊技2及び再遊技4が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP17に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン20Cを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず再遊技2(特殊RP)が入賞する一方、最初に左ストップボタン20Lまたは右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず、再遊技1(通常RP)が入賞する。
抽選グループGRP18は、再遊技1、再遊技2及び再遊技5が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP18に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず再遊技2(特殊RP)が入賞する一方、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず、再遊技1(通常RP)が入賞する。
抽選グループGRP16〜GRP18の抽選値は、RT0中にはそれぞれ3001、その当選確率は約1/21.8、RT1中にはそれぞれ3000、その当選確率は約1/21.8、RT2中にはそれぞれ16395、その当選確率は約1/4.00、RT3中にはそれぞれ10000、その当選確率は約1/6.55、RT4中にはそれぞれ5362、その当選確率は約1/12.2、RT6中にはそれぞれ15000、その当選確率は約1/4.37に各設定している。なお、RT5中には、抽選グループGRP16〜GRP18の抽選を行わない。
抽選グループGRP19は、再遊技1、再遊技3及び再遊技6が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP19に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン20Lを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず再遊技6(スイカRP)が入賞する一方、最初に中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず、再遊技1(通常RP)が入賞する。
抽選グループGRP20は、再遊技1、再遊技4及び再遊技6が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP20に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン20Cを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず再遊技6(スイカRP)が入賞する一方、最初に左ストップボタン20Lまたは右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず、再遊技1(通常RP)が入賞する。
抽選グループGRP21は、再遊技1、再遊技5及び再遊技6が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP21に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず再遊技6(スイカRP)が入賞する一方、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず、再遊技1(通常RP)が入賞する。
抽選グループGRP19〜GRP21は、ボーナス内部中のRT3中のみ入賞が許容される役で、RT3中の抽選値はそれぞれ100、その当選確率は約1/655.4に設定している。
抽選グループGRP22は、再遊技6(スイカRP)役が単独当選する抽選グループで、RT0〜RT2及びRT4〜RT5中の抽選グループGRP22の抽選値はそれぞれ300、その当選確率はそれぞれ約1/218.5、RT6中の抽選グループGRP22の抽選値は2180、その当選確率は約1/30.1に設定している。なお、ボーナス内部中のRT3中には、抽選グループGRP22の抽選を行わない。
抽選グループGRP23は、再遊技7(特殊RP2)役が単独当選する抽選グループである。抽選グループGRP23は、RT5中のみ入賞が許容される役で、RT5中の抽選値は16086、その当選確率は約1/4.07に設定している。
なお、リプレイ役の合算当選確率は、RT2>RT6>RT3>RT4=RT5>RT0≒RT1となり、この順で遊技者にとって有利となる。
図11に、BB1ゲーム及びBB2ゲーム中の設定値ごとの各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を示す。
図11(a)はBB1ゲーム中、図11(b)〜(e)はBB2ゲーム中を示す。
図11(a)に示す如く、BB1ゲーム中は、小役2が単独当選する抽選グループGRP26、小役11が単独当選する抽選グループGRP15、及び再遊技6が単独当選するGRP22の2つの抽選グループを対象に抽選を行う。抽選グループGRP26の抽選値は65036、その当選確率は約1/1.01、抽選グループGRP15の抽選値は200、その当選確率は約1/327.7、抽選グループGRP22の抽選値は300、その当選確率は約1/218.5に設定している。
次に図11(b)〜(e)を参照して、BB2ゲーム中について説明する。
図11(b)に、BB2ゲーム中の初回の一般ゲーム及びRB2役に1回も当選していない一般ゲームにおける各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を示す。
当該一般ゲームにおいては、RB1役が単独当選する抽選グループGRP24、RB2役が単独当選する抽選グループGRP25、小役2が単独当選する抽選グループGRP26、抽選グループGRP16〜18、及び再遊技6が単独当選する抽選グループGRP22の7つの抽選グループを対象に抽選を行う。
抽選グループGRP24及び抽選グループGRP25に関しては、その抽選値、即ち当選確率を設定値に応じて設定している。
抽選グループGRP24の抽選値は、設定値が1の場合は24576、その当選確率は約1/2.67、設定値が2の場合は20480、その当選確率は約1/3.2、設定値が3の場合は16384、その当選確率は約1/4、設定値が4の場合は12288、その当選確率は約1/5.33、設定値が5の場合は10240、その当選確率は約1/6.4、設定値が6の場合は8192、その当選確率は約1/8に設定している。
抽選グループGRP25の抽選値は、設定値が1の場合は8192、その当選確率は約1/8、設定値が2の場合は10240、その当選確率は約1/6.4、設定値が3の場合は12288、その当選確率は約1/5.33、設定値が4の場合は16384、その当選確率は約1/4、設定値が5の場合は20480、その当選確率は約1/3.2、設定値が6の場合は24576、その当選確率は約1/2.67に設定している。
従い、抽選グループGRP24の当選確率は、設定値1が最も高く、設定値が大きくなるにつれて低くなる一方、抽選グループGRP25の当選確率は、設定値1が最も低く、設定値が大きくなるにつれて高くなるように設定されている。
一方、抽選グループGRP26、抽選グループGRP16〜18、及び抽選グループGRP22に関しては、その抽選値、即ち当選確率を設定値にかかわらず一定としている。具体的に、抽選グループGRP26の抽選値は16382、その当選確率は約1/4、抽選グループGRP16〜18の抽選値はそれぞれ5362、その当選確率はそれぞれ約1/12.2、抽選グループGRP22抽選値は300、その当選確率は約1/218.5に設定している。
図11(c)に、BB2ゲーム中のRB2ゲーム中、及びRB2役に少なくとも1回当選した後のRB1ゲーム中における各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を示す。
当該ゲーム中においては、抽選グループGRP26、再遊技7が単独当選する抽選グループGRP23、及び抽選グループGRP22の3つの抽選グループを対象に抽選を行う。抽選グループGRP26、GRP23及びGRP22の何れ、その抽選値、即ち当選確率を設定値にかかわらず一定としており、抽選グループGRP26の抽選値は49150、その当選確率は約1/1.33、抽選グループGRP23の抽選値はそれぞれ16086、その当選確率はそれぞれ約1/4.07、抽選グループGRP22抽選値は300、その当選確率は約1/218.5に設定している。
図11(d)に、BB2ゲーム中にRB2役に少なくとも1回当選した後の、BB2ゲーム中の一般ゲーム中における各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を示す。
当該一般ゲーム中においては、抽選グループGRP24、抽選グループGRP25、抽選グループGRP26、抽選グループGRP23及び抽選グループGRP22の5つの抽選グループを対象に抽選を行う。
なお、抽選グループGRP24及び抽選グループGRP25の抽選値に関しては、図11(b)を参照して説明した内容、抽選グループGRP26、抽選グループGRP23及び抽選グループGRP22の抽選値に関しては、図11(c)を参照して説明した内容と同等であるため、説明は省略する。
図11(e)に、BB2ゲーム中にRB2役に1回も当選していないRB1ゲーム中における各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を示す。
当該ゲーム中においては、抽選グループGRP26、抽選グループGRP16〜18及び抽選グループGRP22の5つの抽選グループを対象に抽選を行う。
抽選グループGRP26の抽選値に関しては、図11(c)を参照して説明した内容、抽選グループGRP16〜18及び抽選グループGRP22に関しては、図11(b)を参照して説明した内容と同等であるため、説明は省略する。
図11(b)〜(e)の再遊技役にのみ注目すると、BB2ゲームの開始状態では、図11(b)に示す4つの抽選グループGRP16〜18及びGRP22の入賞が許容される場合がある第1の再遊技抽選状態とされ、その後、RB2役が当選すると、図11(c)及び図11(d)に示す如く、2つの抽選グループGRP23及びGRP22の入賞が許容される場合がある第2の再遊技抽選状態へ遷移する。第2の再遊技抽選状態へ遷移した後は、BB2ゲームの終了まで第2の再遊技抽選状態が維持される。一方、BB2ゲーム中にRB2役に当選することがなかった場合には、BB2ゲームの開始状態である第1の再遊技抽選状態が維持される。
また、図8に示す如く、BB2ゲームの終了後、当該BB2ゲーム中にRB2役に当選していた場合にはRT5に移行する一方、RB2役の当選が無かった場合にはRT4へ移行することとしている。ここで、図9を参照し、RT5及びRT4の再遊技役にのみ注目すると、RT5では第2の再遊技抽選状態、RT4では第1の再遊技抽選状態が維持されているのが分かる。即ち、BB2ゲーム終了後も、BB2ゲーム終了時の再遊技抽選状態が維持されているのが分かる。
以下、通常状態中及び有利状態中の遊技制御について説明する。
本スロットマシン1において、図2に示す有利状態ランプYLが消灯状態とされる通常状態中に、所定の抽選条件を満たした場合に、有利状態ランプYLが点灯状態とされる有利状態へ移行するか否かに係る有利状態移行抽選が行われ、該有利状態移行抽選に当選したことを条件に、有利状態へ移行する。
<1.通常状態>
図12は、通常状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS1201にて内部抽選処理を実行し、次のステップS1202にて、内部抽選処理の結果に応じて、有利状態移行抽選処理を実行する。有利状態移行抽選処理の具体的な抽選内容を図13に示す。
図13(a)に示す如く、有利状態移行抽選処理では、通常状態中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP1(BB1役)、GRP15(チェリー)、GRP22(スイカRP)の何れかに当選したゲームでのみ実行され、他の抽選グループに当選したゲーム及びハズレとなったゲームではスキップされる。また、通常状態中であっても、ボーナス内部中のRT3、BB1ゲーム中及びBB2ゲーム中には、有利状態移行抽選処理は実行しない。
有利状態移行抽選処理での当選確率は、抽選グループGRP1に当選したゲームでは10%、抽選グループGRP15(チェリー)に当選したゲームでは20%、抽選グループGRP22に当選したゲームでは100%に設定している。
有利状態移行抽選処理にて当選した場合には、次に初回セットゲーム数及び初回セット継続率の抽選を行う。ここで、セット継続率とは、当該セットの終了後に継続して、次のセットを開始する確率を示している。
図13(b)に、初回セットゲーム数及び初回セット継続率の抽選方法を示す。
図13(b)に示す如く、初回セットゲーム数は一律30ゲームとしている。
一方、初回セット継続率は、35%の振分率で50%、40%の振分率で60%、20%の振分率で70%、5%の振分率で80%としている。
従って、初回セット継続率の期待値は、59.5%となる。
図12に戻り、次のステップS1203では、有利状態移行抽選処理の結果、当選したか否かを判定する。ステップS1203にてイエスと判断した場合には、ステップS1204の有利状態中処理へ移行して通常状態中処理を終了する一方、ノーと判断した場合にはステップS1201に戻る。
<2.有利状態>
図14は、有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS1401にて、有利状態ランプYLを点灯させるとともに、有利ゲーム数にゼロ、セットゲーム数に上述の有利状態移行抽選処理にて決定した初回セットゲーム数をセットする。
次のステップS1402にて内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップS1403にて、有利ゲーム数に1を加算するとともに、セットゲーム数から1を減算する。
次のステップS1404では、RT3(ボーナス内部中)か否かを判断し、ノーと判断した場合には、次のステップS1405にて、継続率上乗せ抽選処理を実行する一方、イエスと判断した場合には、ステップS1405をスキップしてステップS1406に移行する。
図15に、継続率上乗せ抽選処理の内容を示す。
継続率上乗せ抽選処理では、内部抽選処理結果に応じて、上乗せする継続率を設定している。
具体的に、継続率上乗せ抽選処理は、内部抽選処理の結果、抽選グループGRP1、GRP15またはGRP22に当選した場合に実行することとしている。
図15(a)は、抽選グループGRP1またはGRP15に当選した場合の継続率上乗せ抽選の内容、図15(b)は、抽選グループGRP22に当選した場合の継続率上乗せ抽選の内容を示している。
図15(a)に示す如く、抽選グループGRP1またはGRP15に当選した場合には、25%の振分率で継続率を20%上乗せし、25%の振分率で継続率を10%上乗せし、50%の振分率で継続率を5%上乗せすることとしている。
一方、抽選グループGRP22に当選した場合には、図15(b)に示す如く、20%の振分率で継続率を20%上乗せし、20%の振分率で継続率を10%上乗せし、60%の振分率で継続率を5%上乗せすることとしている。
図14に戻り、次のステップS1406では、抽選グループGRP3〜14に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1407にてRT0またはRT4に滞在中か否かを判断する。ステップS1407にてノーと判断した場合には、次のステップS1408にて正解押し順を報知してステップS1409へ移行する一方、イエスと判断した場合には、即ち、RT0に滞在中の場合にはRT1へ移行させるべく、RT4に滞在中の場合にはRT0へ移行させるべく、ステップS1408をスキップして、ステップS1409へ移行する。ステップS1406にてノーと判断した場合にもステップS1409に移行する。
ステップS1409では、抽選グループGRP16〜18に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1410にてRT1に滞在中か否かを判断する。ステップS1410にてイエスと判断した場合には、次のステップS1411にて、RT2へ移行させるべく正解押し順を報知して、ステップS1412へ移行する。
ステップS1409にてノーと判断した場合、及びステップS1410にてノーと判断した場合にも、ステップS1412に移行する。
ステップS1412では、有利ゲーム数がリミット値である1500に至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合には次のステップS1413にてセットゲーム数がゼロに至ったか否かを判断する。ステップS1413にてノーと判断した場合には、有利状態を継続すべく、ステップS1402に戻る。
一方、ステップS1413にてイエスと判断した場合には、ステップS1414にてセット継続抽選処理を実行する。セット継続抽選処理では、現時の継続率に従って、次のセットを開始するか否かを抽選する。
次のステップS1415では、セット継続抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のセットを開始すべく、ステップS1418にて、次セットゲーム数及び継続率決定処理を実行する。
図15(c)に、次セットゲーム数及び継続率決定処理の内容を示す。
図15(c)に示す如く、次回セットゲーム数は一律30ゲーム、次回セット継続率については、35%の振分率で50%、40%の振分率で60%、20%の振分率で70%、5%の振分率で80%としている。従って、次回セットゲーム数の期待値は30ゲーム、次回セット継続率の期待値は59.5%となる。
図14に戻り、ステップS1412にてイエスと判断した場合、及びステップS1415にてノーと判断した場合には、ステップS1416にて、有利状態終了処理を実行して有利状態を終了し、次のステップS1417にて通常状態中処理へ移行させて処理を終了する。
具体的に有利状態終了処理では、有利状態ランプYLの消灯処理、並びに有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているRAM43上の領域のクリア処理を行う。
以上説明した通り、上記実施例のスロットマシン1では、指示機能に係る抽選処理は、設定値にかかわらず当選確率が一定の所定の抽選グループへ当選を条件に、実行することとしている。
具体的には、指示機能が無効とされる通常状態から、指示機能が有効となる有利状態へ移行させるか否かに係る有利状態移行抽選処理については、図13(a)に示す如く、通常状態中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP1、GRP15またはGRP22に当選したことに基づいて実行される。
また、有利状態中に継続率の上乗せを行う継続率上乗せ抽選についても同様に、図15(a)及び(b)に示す如く、有利状態中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP1、GRP15またはGRP22に当選したことに基づいて実行される。
ここで、抽選グループGRP1、GRP15またはGRP22は、設定値にかかわらず当選確率が一定に設定されている。
指示機能に係る抽選処理としては、上述の有利状態移行抽選処理及び継続率上乗せ抽選の他、図13(b)に示す初回セットゲーム数及び継続率決定処理、並びに図15(c)に示す次回セットゲーム数及び継続率決定処理が含まれるが、遊技機関連規則上、全ての指示機能に係る抽選処理を主制御装置31が担わなければならない。
また、遊技機関連規則上、主制御装置31に係る記憶容量には一定の制限が課されているため、指示機能に係る抽選処理についても、可能な限り小さな容量にするのが望ましい。
そこで、本実施例のスロットマシン1においては、上述の有利状態移行抽選処理及び継続率上乗せ抽選処理については、設定値にかかわらず、当選確率や振分率を共通に設定した。
これにより、これらを共通の設定としない場合に比べて、指示機能に係る抽選処理に係る容量の削減が図れる。
しかしながら、これだけでは、指示機能に係る出球性能も設定値にかかわらず一定となってしまう問題がある。
そこで、本実施例のスロットマシン1では、図13(a)に示す如く有利状態移行抽選処理での当選確率が100%に設定されるとともに、図15(b)に示す如く継続率上乗せ抽選処理の契機役にも設定されている抽選グループGRP22、即ち再遊技6役(スイカRP)の当選確率が相対的に高くなるRT6を設け、当該RT6へ移行するのは、設定値に応じて当選確率が異なる抽選グループGRP2、即ちBB2役に当選し、且つBB2役入賞後のBB2ゲーム中に、設定値に応じて当選確率が異なる抽選グループ25、即ちRB2役に当選しRB2役を入賞させた場合に限られる。RT6へ移行する確率は、設定値が大きいほど高くなるため、指示機能に係る出球性能を設定値に応じたものとすることが出来る。
また、設定値に応じてBB2役の当選確率が異なることから、BB2役の入賞に伴うBB2ゲーム中に得られる出球に係る出球性能も設定値に応じたものとなるため、設定値に応じた出球性能の差異をより顕著なものとすることが出来る。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施例において、再遊技6役(スイカRP)の当選確率が相対的に高くなるRT6へ移行するのは、設定値に応じて当選確率が異なるBB2役に当選し、且つBB2役入賞後のBB2ゲーム中に、設定値に応じて当選確率が異なるRB2役に当選した場合としたが、これに代えて、BB2ゲーム終了後に、一律RT5を経てRT6へ移行させる構成や、RT5を省略して直接RT6へ移行させる構成を採用することも可能である。
また、BB2ゲーム終了後に、直接RT6へ移行させる構成に代えて、他の遊技状態(RT)を経由して、本実施例のRT6に相当する遊技状態、即ち、通常状態から有利状態へ移行させるか否かを抽選する複数種類の移行抽選契機役のうち、少なくとも1つの移行抽選契機役の当選確率が相対的に高い遊技状態(以下、高確状態という)に移行させる構成を採用することも可能である。
この場合にも、複数種類の移行抽選契機役のうち、少なくとも1つの移行抽選契機役の当選確率が相対的に低い遊技状態(以下、低確状態という)から、当該移行抽選契機役の当選確率が相対的に高い遊技状態(以下、高確状態という)への移行ルートとして、設定値に応じて当選確率が異なるボーナス役に当選し、当該ボーナス役の入賞に基づくボーナスゲームを介して移行するルートが存在すれば、当該移行ルートを経由する確率も設定値に応じたものとなるため、本実施例のスロットマシン1と同等の効果が得られる。
1 スロットマシン
4L 左リール
4C 中リール
4R 右リール
19 スタートレバー
20L 左ストップボタン
20C 中ストップボタン
20R 右ストップボタン
41 CPU
42 ROM
43 RAM

Claims (2)

  1. 出球率の高低を設定すべく複数段階の中から選択された値である設定値に基づき、ゲーム開始操作に応じて、複数種類の役それぞれについて入賞を許容する否かを抽選する役抽選手段を備え、
    前記複数種類の役には、
    前記複数段階の何れの設定値においても、前記役抽選手段により入賞が許容される確率が同一に設定された設定差無し役と、
    前記役抽選手段により入賞が許容される確率が、少なくとも2つの設定値の間で互いに異なるように設定された、設定差有り役とを含み、
    前記設定差有り役には、ボーナス役を含み、
    有利状態ランプが消灯状態とされる通常状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、予め定められた複数種類の移行抽選契機役のうちの何れかの入賞が許容されたことに基づいて、許容された移行抽選契機役の種別に応じて、前記有利状態ランプを点灯状態として有利状態へ移行させるか否かを抽選する有利状態移行抽選手段を備えたスロットマシンにおいて、
    前記複数種類の移行抽選契機役はそれぞれ、前記設定差無し役であり、
    前記通常状態には、前記複数種類の移行抽選契機役のうちの特定の移行抽選契機役に関し、前記役抽選手段によって入賞が許容される確率が相対的に低い第1通常状態と、相対的に高い第2通常状態とを含み、
    前記ボーナス役の入賞に基づくボーナスゲームを介して、前記第1通常状態から前記第2通常状態へ移行させるようにしたことにより、前記設定値によって前記第2通常状態への移行確率に差異を設けたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記ボーナス役は、前記ボーナスゲーム中に前記役抽選手段により入賞が許容される役として複数種類の第1種特別役物を有する、第1種特別役物に係る役物連続作動装置であり、
    前記複数種類の第1種特別役物のうち、第1の第1種特別役物は前記設定差有り役であり、
    前記ボーナスゲーム中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記第1の第1種特別役物に当選した第1ボーナスゲームと、前記ボーナスゲーム中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記第1の第1種特別役物に当選しなかった第2ボーナスゲームのうち、前記第1ボーナスゲームのみを介して、前記第1通常状態から前記第2通常状態へ移行させるようにした、請求項1に記載のスロットマシン。
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