JP2017127372A - Each unit device and each unit device control method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To expand a function of a game machine without receiving limitation by the game machine.SOLUTION: Each unit device 10 which is a linkage performance unit which is added to a game machine 20 receives game predictive data and game result data from the game machine 20 and can perform a performance in linkage with a performance of the game machine 20. In the performance, in addition to a display operation part 13 of each unit device 10, a portable terminal device 90 which is possessed by a player can be also used. Each unit device 10 manages a history of a game or a performance as game history data, and can send the game history data to the portable terminal device 90. According to such a configuration, each unit device 10 can achieve a more effective performance, and provision of a function which is beneficent for the player, and expand a function of the game machine without receiving limitation by the game machine 20, and while suppressing production cost of the game machine 20.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

この発明は、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機に併設される各台装置及び各台装置制御方法に関する。   The present invention relates to a stand device provided in a gaming machine that provides a game using a game medium and a stand device control method.

従来、遊技店では、遊技媒体を介在させた遊技を提供している。例えば、パチンコ遊技では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う。遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。このように、遊技の結果によって遊技媒体の数が増減し、遊技客は獲得した遊技媒体を賞品と交換することができる。   Conventionally, a game store provides a game with a game medium interposed therebetween. For example, in a pachinko game, a game ball is used as a game medium, and a game ball is driven into a game board surface to play a game. A plurality of winning areas (winning openings) are provided on the game board surface, and a predetermined number of gaming balls are awarded as winning balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. In this way, the number of game media increases or decreases depending on the result of the game, and the player can exchange the acquired game media for prizes.

また、遊技盤面に設けた特定の領域を遊技玉が通過した場合に抽選を行い、当該抽選が大当りとなった場合に可動部材等を作動させて入賞領域などへの遊技玉の通過確率を向上する、といった構成も広く採用されている。さらに、遊技機に液晶ディスプレイやスピーカを設け、抽選や大当りに対応する演出を行う構成も用いられている。抽選に対応する演出を行うことで、遊技客に大当りへの期待感を持たせることができ、大当りに対応する演出を行うことで、遊技客に達成感を持たせることができるため、かかる演出は遊技の興趣性の向上に大きく寄与している。   Also, when a game ball passes through a specific area on the game board surface, a lottery is performed, and when the lottery is a big hit, a movable member is operated to improve the probability of passing the game ball to a winning area, etc. The configuration of, for example, is widely adopted. Furthermore, a configuration in which a liquid crystal display and a speaker are provided in the gaming machine and an effect corresponding to a lottery or a big hit is used. By performing the production corresponding to the lottery, the player can have a sense of expectation for the big hit, and by performing the production corresponding to the big hit, the player can have a sense of achievement, so such production Has greatly contributed to improving the fun of games.

また、出現頻度の低い演出については、その演出を見ること自体が遊技客にとって目的の一つとなることもある。そのため、遊技客が演出を記念に保存したいという要望があり、遊技機が行った演出を携帯電話端末などに保存可能とする技術も考えられている(例えば特許文献1参照。)。   In addition, for an effect with a low appearance frequency, watching the effect itself may be one of the purposes for the player. For this reason, there is a request that the player wants to save the production in commemoration, and a technique for enabling the production performed by the gaming machine to be stored in a mobile phone terminal or the like is also considered (see, for example, Patent Document 1).

特開2005−323634号公報JP 2005-323634 A

しかしながら、従来の技術では、演出は遊技機のみによって行われており、遊技機の機能や性能による制限を受けるという問題点があった。また、遊技機が演出に係るデータを全て格納する必要があり、遊技機の製造コストが大きくなる一因となっていた。加えて、演出に係るデータを遊技客の携帯電話端末に提供する機能を遊技機に持たせることとすると、遊技機の記憶部の容量をさらに圧迫し、製造コストの増大を引き起してしまう。さらに、遊技機の通信機能などは厳しく制限されているため、遊技機から携帯電話端末に演出に係るデータを提供しようとすると、二次元コードを介在させるなど、遊技客にとって利便性の低いインタフェースとならざるを得ない。   However, in the conventional technology, the production is performed only by the gaming machine, and there is a problem in that it is limited by the function and performance of the gaming machine. In addition, it is necessary for the gaming machine to store all the data related to the production, which is one factor that increases the manufacturing cost of the gaming machine. In addition, if the gaming machine is provided with a function of providing data related to the presentation to the mobile phone terminal of the player, the storage capacity of the gaming machine is further pressed, resulting in an increase in manufacturing cost. . Furthermore, since the communication functions of gaming machines are severely restricted, an interface that is not convenient for the player, such as interposing a two-dimensional code, when providing data related to production from the gaming machine to the mobile phone terminal, I have to be.

これらのことから、遊技機による制限を受けることなく、また、遊技機の製造コストを抑えつつ、より効果的な演出や、遊技客に取って有益な機能の提供を実現し、遊技機の機能を拡張することが重要な課題となっていた。   From these, it is possible to provide more effective production and functions useful for the player without being restricted by the gaming machine and while reducing the manufacturing cost of the gaming machine. It was an important issue to expand

本発明は、上述した従来技術の問題点を解消し、課題を解決するためになされたものであって、遊技機による制限を受けることなく遊技機の機能を拡張する各台装置及び各台装置制御方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems of the prior art and to solve the problems, and each device and each device that expands the function of the gaming machine without being restricted by the gaming machine An object is to provide a control method.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機に併設される各台装置であって、前記遊技機から前記遊技に関する遊技関連情報を取得する情報取得手段と、前記遊技関連情報と演出の内容を示す演出情報とを対応付けて記憶する演出情報記憶手段と、前記情報取得手段により取得された前記遊技関連情報に対応する演出情報が存在する場合に、該演出情報に示された演出を実行するよう制御する演出制御手段とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention provides each device attached to a gaming machine that provides a game using a game medium, wherein game-related information related to the game is obtained from the gaming machine. There is information acquisition means for acquiring, effect information storage means for storing the game related information and effect information indicating the contents of the effect in association with each other, and effect information corresponding to the game related information acquired by the information acquisition means. In the case where it exists, it includes an effect control means for controlling to execute the effect indicated in the effect information.

また、本発明は、上記発明において、前記情報取得手段は、前記遊技の結果を示す遊技結果情報及び/又は遊技状態の変化を事前に示す遊技予兆情報を前記遊技関連情報として取得することを特徴とする。   In the invention described above, the information acquisition unit may acquire game result information indicating a result of the game and / or game precursor information indicating a change in a game state in advance as the game-related information. And

また、本発明は、上記発明において、前記情報取得手段は、前記遊技による前記遊技媒体の使用と、前記遊技による前記遊技媒体の獲得と、前記遊技媒体の獲得に係る所定の状態の発生とを前記遊技結果情報として取得し、前記遊技媒体の獲得に係る所定の状態に移行する可能性があることを示す情報を前記遊技予兆情報として取得することを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the information acquisition means includes the use of the game medium by the game, the acquisition of the game medium by the game, and the occurrence of a predetermined state related to the acquisition of the game medium. It is acquired as the game result information, and information indicating that there is a possibility of shifting to a predetermined state related to acquisition of the game medium is acquired as the game sign information.

また、本発明は、上記発明において、前記演出制御手段は、遊技客が携行する携帯端末装置に対して演出の実行を指示することを特徴とする。   Moreover, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the effect control means instructs the mobile terminal device carried by the player to execute the effect.

また、本発明は、上記発明において、前記演出制御手段は、遊技客が携行する携帯端末装置から取得した情報に基づいて、自装置で実行する演出の内容を異ならせることを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the effect control means varies the contents of the effect executed by the own device based on information acquired from the mobile terminal device carried by the player.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技結果情報を蓄積し、遊技客が携行する携帯端末装置に送信する遊技結果情報管理手段をさらに備えたことを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the game result information management means for storing the game result information and transmitting it to a portable terminal device carried by the player is further provided.

また、本発明は、上記発明において、前記演出情報記憶手段は、前記演出情報を更新可能であることを特徴とする。   Moreover, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the effect information storage means can update the effect information.

また、本発明は、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機に併設される各台装置を制御する各台装置制御方法であって、前記遊技機から出力される前記遊技に関する遊技関連情報と演出の内容を示す演出情報とを対応付けて管理する演出情報管理ステップと、前記遊技関連情報を前記遊技機から取得する情報取得ステップと、前記情報取得ステップにより取得された前記遊技関連情報に対応する演出情報が存在する場合に、該演出情報に示された演出を実行するよう制御する演出制御ステップとを含むことを特徴とする。   The present invention is also a device control method for controlling each device connected to a gaming machine that provides a game using a game medium, the game-related information relating to the game output from the gaming machine, Corresponding to the game related information acquired by the information acquisition step of acquiring the game related information from the gaming machine, the information acquisition step of managing the game information in association with the production information indicating the content of the production, and the information acquisition step An effect control step for controlling the execution of the effect indicated in the effect information when the effect information to be performed exists.

本発明によれば、遊技機から出力される遊技に関する情報である遊技関連情報と演出の内容を示す演出情報とを対応付けて記憶し、遊技機から取得された遊技関連情報に対応する演出情報が存在する場合に、該演出情報に示された演出を実行するよう構成したので、遊技機による制限を受けることなく遊技機の機能を拡張する各台装置及び各台装置制御方法を提供することができる。   According to the present invention, game-related information that is information related to a game that is output from a gaming machine and effect information that indicates the contents of the effect are stored in association with each other, and the effect information corresponding to the game-related information acquired from the game machine When there is a game machine, the production shown in the production information is executed, so that it is possible to provide each machine device and each machine device control method for extending the functions of the game machine without being restricted by the game machine. Can do.

図1は、実施例に係る各台装置についての説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of each stand apparatus according to the embodiment. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. 図3は、各台装置及び遊技機の外観を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the external appearance of each stand device and gaming machine. 図4は、各台装置及び遊技機の内部構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing the internal configuration of each device and game machine. 図5は、各台装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その1)FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of each device. (Part 1) 図6は、各台装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その2)FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of each device. (Part 2) 図7は、図1に示した携帯端末装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 7 is a functional block diagram showing the configuration of the mobile terminal device shown in FIG. 図8は、カード管理装置の構成を示す機能ブロック図であるFIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the card management apparatus. 図9は、カード管理装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その1)FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the card management apparatus. (Part 1) 図10は、会員管理装置の内部構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing an internal configuration of the member management apparatus. 図11は、図10に示した記憶部が記憶するデータを説明するための説明図である。(その1)FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining data stored in the storage unit illustrated in FIG. 10. (Part 1) 図12は、図10に示した記憶部が記憶するデータを説明するための説明図である。(その2)FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining data stored in the storage unit illustrated in FIG. 10. (Part 2) 図13は、各台装置の演出に係る処理手順を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing a processing procedure relating to the effects of each device. 図14は、図13に示した演出処理の詳細を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing details of the effect process shown in FIG. 図15は、遊技に応じて各台装置が音声出力を行う場合の説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram in the case where each device performs audio output in accordance with the game. 図16は、音声出力への各台装置の介在についての説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of the interposition of each device for audio output. 図17は、賞品管理装置における演出についての説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of effects in the prize management device. 図18は、携帯端末装置との連携の変形例についての説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of a modified example of cooperation with the mobile terminal device. 図19は、各台装置と台間カード処理機とを別の装置とした場合の構成例である。FIG. 19 shows a configuration example in which each device and the inter-card card processor are separate devices. 図20は、各台装置による設定の示唆についての説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of setting suggestions by each of the stand devices.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る各台装置及び各台装置制御方法の好適な実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of each stand apparatus and each stand apparatus control method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。   In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and may be used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can do. The stored ball is data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game after the next day (time after closing). Mochidama can be used by both general players and member players, and is used when a gaming machine used for gaming is changed (so-called table movement). The stored ball is normally only available to member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the stored ball.

まず、本実施例に係る各台装置について説明する。図1は、本実施例に係る各台装置についての説明図である。図1に示す各台装置10は、遊技機20に併設され、遊技機の演出に連動して演出を行う連動演出ユニットである。   First, each stand apparatus according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of each stand apparatus according to the present embodiment. Each stand apparatus 10 shown in FIG. 1 is an interlocking effect unit that is provided in the gaming machine 20 and performs effects in conjunction with the effects of the gaming machines.

遊技機20は、遊技媒体である遊技玉を用いたパチンコ遊技を提供するパチンコ機である。遊技機20は、遊技制御部25、演出制御部26及び表示部22を有する。遊技制御部25は、抽選開始に対応する所定の領域(始動領域)や入賞領域の遊技玉の通過を検知する。そして、入賞領域の通過を検知した場合には賞玉の払出を行い、始動領域の通過を検知した場合には抽選を実行する。さらに、抽選の結果が大当りとなったならば、可動部材等を作動させる。また、遊技制御部25は、遊技盤面から排出された遊技玉を打込玉として検知する。   The gaming machine 20 is a pachinko machine that provides a pachinko game using a game ball that is a game medium. The gaming machine 20 includes a game control unit 25, an effect control unit 26, and a display unit 22. The game control unit 25 detects the passage of a game ball in a predetermined area (starting area) corresponding to the start of the lottery or a winning area. When the passing of the winning area is detected, a prize is paid out, and when the passing of the starting area is detected, a lottery is executed. Furthermore, if the lottery result is a big hit, the movable member or the like is operated. In addition, the game control unit 25 detects the game ball discharged from the game board surface as a driving ball.

遊技制御部25は、打込玉、賞玉、抽選の開始、抽選の結果など、遊技に関するデータを自装置の演出制御部26に出力するとともに、各台装置10に送信する。打込玉や賞玉、抽選の結果などは、遊技の結果を示す遊技結果データである。また、抽選の開始は、大当りなどの可能性を示す遊技予兆データである。なお、抽選の結果が内部的に決定していたとしても、抽選の結果が遊技状態に反映されるまでは、遊技予兆データとして用いることができる。さらに、抽選の結果に関わらず、期待を持たせるための遊技予兆データを生成することもできる。   The game control unit 25 outputs game-related data, such as a beaded ball, a prize ball, a lottery start, and a lottery result, to the effect control unit 26 of the own device, and transmits the data to each device 10. The game balls, prize balls, lottery results, and the like are game result data indicating game results. The start of the lottery is game sign data indicating the possibility of a big hit. Even if the lottery result is determined internally, the lottery result can be used as game predictor data until the lottery result is reflected in the gaming state. Furthermore, regardless of the result of the lottery, game sign data for giving expectation can be generated.

演出制御部26は、遊技結果データや遊技予兆データに基づいて、各種演出を実行する。この演出は、表示部22への表示出力や、図示しないスピーカからの音声出力を用いることができる。また、点灯部材や可動部材を遊技機20に設けておき、演出に用いることも可能である。   The effect control unit 26 executes various effects based on the game result data and the game sign data. For this effect, display output to the display unit 22 or sound output from a speaker (not shown) can be used. In addition, a lighting member or a movable member may be provided in the gaming machine 20 and used for production.

各台装置10は、演出データ管理部17e、演出制御部17c、表示操作部13及び遊技履歴管理部17dを有する。また、各台装置10は、遊技機20と接続される他、遊技客が携行する携帯電話端末などの携帯端末装置90と無線又は有線により通信することができる。   Each stand apparatus 10 includes an effect data management unit 17e, an effect control unit 17c, a display operation unit 13, and a game history management unit 17d. In addition to being connected to the gaming machine 20, each device 10 can communicate with a mobile terminal device 90 such as a mobile phone terminal carried by a player by wireless or wired communication.

演出データ管理部17eは、遊技予兆データや遊技結果データと演出の内容を示す演出データとを対応付けて管理する処理部である。演出制御部17cは、遊技機20から受信した遊技予兆データ及び遊技結果データに対応する演出データを演出データ管理部17eから取得し、表示操作部13への表示出力などにより演出を実行する。また、図示しないスピーカ、点灯部材、可動部材を演出に用いることもできる。なお、表示操作部13は、タッチパネルディスプレイなどであり、表示出力と操作入力の受付を行うことができる。   The effect data management unit 17e is a processing unit that manages game predictor data and game result data in association with effect data indicating the contents of the effect. The effect control unit 17c acquires the effect data corresponding to the game sign data and game result data received from the gaming machine 20 from the effect data management unit 17e, and executes the effect by display output to the display operation unit 13 or the like. In addition, a speaker, a lighting member, and a movable member (not shown) can be used for production. The display operation unit 13 is a touch panel display or the like, and can accept display output and operation input.

さらに、各台装置10は、携帯端末装置90から演出操作データを受信したならば、受信した演出操作データに基づいて演出の内容を異ならせることができる。演出操作データは、遊技客からの入力に基づいて送信することとしてもよいし、携帯端末装置90が予め定められた条件、例えば、過去の遊技の実績などに基づいて送信することとしてもよい。   Furthermore, if each stand apparatus 10 receives the presentation operation data from the mobile terminal device 90, the contents of the presentation can be varied based on the received presentation operation data. The presentation operation data may be transmitted based on an input from the player, or the mobile terminal device 90 may transmit based on a predetermined condition, for example, a past game record.

また、各台装置10は、携帯端末装置90に対して演出指示データを送信し、携帯端末装置90に演出を行わせることもできる。具体的には、携帯端末装置90の振動や音声出力、表示出力を演出として用いることができる。   In addition, each device 10 can transmit effect instruction data to the mobile terminal device 90 to cause the mobile terminal device 90 to perform an effect. Specifically, vibration, audio output, and display output of the mobile terminal device 90 can be used as effects.

遊技履歴管理部17dは、遊技機20から受信した遊技結果データや演出制御部17cにより実行された演出を遊技履歴データとして蓄積する処理部である。この遊技履歴データには、賞玉の合計、打込玉の合計、大当りの回数、実行された演出の内容を含めることができる。また、遊技履歴管理部17dは、遊技履歴データを携帯端末装置90に送信することができる。   The game history management unit 17d is a processing unit that accumulates game result data received from the gaming machine 20 and effects executed by the effect control unit 17c as game history data. This game history data can include the total of prize balls, the total number of hit balls, the number of jackpots, and the contents of the executed effects. In addition, the game history management unit 17d can transmit game history data to the mobile terminal device 90.

このように、遊技機20に併設された連動演出ユニットである各台装置10は、遊技機20から遊技予兆データや遊技結果データを受信し、遊技機20の演出と連動して演出を行うことができる。この演出には、各台装置10の表示操作部13などの他、遊技客が携行する携帯端末装置90も利用可能である。さらに、各台装置10は、遊技や演出の履歴を遊技履歴データとして管理し、携帯端末装置90に送信することができる。これらの構成により、各台装置10は、遊技機20による制限を受けることなく、また、遊技機20の製造コストを抑えつつ、より効果的な演出や、遊技客に取って有益な機能の提供を実現し、遊技機の機能を拡張することができる。   As described above, each device 10, which is a linked production unit attached to the gaming machine 20, receives the game sign data and the game result data from the gaming machine 20, and performs the production in conjunction with the production of the gaming machine 20. Can do. For this effect, the portable terminal device 90 carried by the player can be used in addition to the display operation unit 13 of each device 10 and the like. Further, each device 10 can manage the history of games and effects as game history data and transmit it to the mobile terminal device 90. With these configurations, each device 10 is not limited by the gaming machine 20 and reduces the manufacturing cost of the gaming machine 20 while providing more effective performance and a function useful to the player. Can be realized and the functions of the gaming machine can be expanded.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた各台装置10が設置される。各台装置10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。   Next, the system configuration of the amusement store will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and each device 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming store. Each stand device 10 is connected to a communication line which is a network in the store via the island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 are connected to the communication line.

遊技機20は、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。   The gaming machine 20 is a device that plays a game by driving game balls into the game board surface. The gaming board surface of the gaming machine 20 is provided with a plurality of winning areas (winning openings), and a predetermined number of gaming balls are given as prize balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. It has become. In addition, a predetermined number of start areas (start ports) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is performed based on the game balls passing through the start areas. If the lottery is a big win, an operation that is advantageous in terms of game is performed, for example, by increasing the probability of passing the game ball to the winning area or other starting area by operating a predetermined movable member or the like. An area that serves as both a start area and a winning area may be provided.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリを有している。   The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passing of a game ball to the winning area, and the winning sensor detects the passing (winning) of the game ball that has been driven into the winning area. It has become. The control unit of the gaming machine 20 has a prize ball memory that stores the number of game balls to be given as prize balls for each winning area.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。   Therefore, when the passing of a game ball that has been struck to a specific winning area is detected by the winning sensor, the gaming machine 20 should be given from the stored contents of the winning ball memory and the number of game balls that have passed the winning area. The number of prize balls can be determined, and the determined number of prize balls can be paid out.

各台装置10は、既に説明したように、遊技機20と連動して演出を行う連動演出ユニットである。加えて、本実施例における各台装置10は、台間カード処理機としての機能を有する。具体的には、各台装置10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信を行う。各台装置10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   Each device 10 is an interlocking production unit that produces an effect in conjunction with the gaming machine 20 as described above. In addition, each stand apparatus 10 in this embodiment has a function as an inter-card card processor. Specifically, each table device 10 receives payment, rents out game balls, and communicates with the card management device 40. When each table device 10 accepts a bill inserted by a player, it transmits deposit notification data including the amount of the bill to the card management device 40, and according to the amount to the prepaid value managed by the card management device 40. Add the numbers. If a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of games corresponding to the subtracted prepaid value Perform the ball payout process.

また、各台装置10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、各台装置10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、各台装置10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。   Further, each table device 10 transmits the card insertion notification data to the card management device 40 when the card insertion is accepted. In addition, when each table device 10 receives data including the prepaid value, the number of possessed balls, and the number of stored balls from the card management device 40, it stores the received prepaid value, the number of retained balls, and the number of stored balls. And if the number of balls is memorize | stored, each stand apparatus 10 will clear the number of balls managed by the card management apparatus 40 to zero by transmitting the possession ball subtraction request data to the card management apparatus 40. .

また、各台装置10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、各台装置10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   In addition, when receiving the holding ball replay operation, each of the platform devices 10 subtracts a predetermined number from the number of holding balls stored in the own device, and performs payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted number of holding balls. In addition, when each storage device 10 accepts a stored ball replay operation, it transmits the stored ball replay request data to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number from the number of stored balls managed by the member management device 50, A payout process for the number of game balls corresponding to the subtracted number of stored balls is performed.

また、各台装置10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。   Moreover, if each stand apparatus 10 receives card return operation, it will transmit the number-of-balls addition request data including the number of balls managed by its own apparatus to the card management apparatus 40, and the number of balls held to the card management apparatus 40. After the addition, the card discharge notification data is transmitted to the card management device 40, and the card is controlled to be discharged.

また、各台装置10は、価値があるカードを保持した状態で係員が所持する端末装置(リモコン)による操作を受け付けると、入金機能、遊技媒体貸出機能、カード処理機能、計数機能などの主要な機能を停止する機能を有している。この機能により、遊技店は、遊技客の忘れ物等があった場合に対象の遊技機を係員操作により一定時間他の遊技客が使用できない状態にすることができる。そして、本機能により、利用を停止する間にアナウンス等で確認をとることが可能となる。   In addition, when each table device 10 receives an operation from a terminal device (remote control) held by a staff member while holding a valuable card, the main device 10 has a main function such as a deposit function, a game medium lending function, a card processing function, and a counting function. It has a function to stop the function. With this function, the game store can put the target gaming machine into a state where other players cannot use it for a certain period of time by operating a staff member when there is something left behind by the player. With this function, it is possible to confirm with an announcement or the like while the use is stopped.

また、各台装置10は、ワゴンサービス、つまり賞品を遊技中の遊技客に対して持参し、遊技媒体と引き換えに提供するサービスを提供する係員が所持するリモコンによる操作を受け付けると、記憶している持玉数の範囲内で、ワゴンサービスにて提供された賞品を決済する機能を有している。具体的には、リモコンによる操作を受け付けると、各台装置10のワゴンサービスモードが起動される。ワゴンサービスモードが起動されると、後述する表示操作部13にワゴンサービスモード中であることを表示するとともに、賞品と引き換えに減算する玉数を受け付けるためのテンキーを表示して、ワゴンサービスを提供する係員による玉数指定を受け付ける。そして、指定された玉数が持玉数の範囲内であれば、係員によるワゴンカードの挿入を受け付ける状態となる。ワゴンカードが挿入されると、指定された玉数を記憶された持玉数から減算するとともに、ワゴンカードに指定された玉数を関連付けて返却する。そして、カードが返却されると、待機中の状態に復帰する。また、係員により指定された玉数が持玉数の範囲内でなければ、玉数が不足している旨のエラーメッセージを表示し、指定された玉数をクリアして再指定を促す。   In addition, each device 10 stores a wagon service, that is, when an operation by a remote controller possessed by a staff member who brings a prize to a game player and provides a service in exchange for a game medium is received. It has a function to settle prizes offered by the wagon service within the range of the number of possessed balls. Specifically, when an operation by the remote controller is accepted, the wagon service mode of each device 10 is activated. When the wagon service mode is activated, the display operation unit 13 to be described later displays that it is in the wagon service mode, and displays a numeric keypad for receiving the number of balls to be subtracted in exchange for a prize, thereby providing a wagon service. The number of balls specified by the attending staff is accepted. And if the designated number of balls is within the range of the number of balls, it will be in the state which accepts insertion of the wagon card by a staff. When the wagon card is inserted, the designated number of balls is subtracted from the stored number of held balls, and the designated number of balls is returned in association with the wagon card. When the card is returned, it returns to the standby state. If the number of balls designated by the staff is not within the range of the number of balls, an error message indicating that the number of balls is insufficient is displayed, and the designated number of balls is cleared to prompt re-designation.

上記の利用を停止する機能、ワゴンサービス機能を利用するための係員が所持するリモコンとの通信は、リモコンのボタン操作により送信される信号を受信することにより行われ、当該信号に含まれるリモコンIDが予め当該操作を行う権限のあるリモコンに対応したものとして登録されていることを認証した上で、処理が実行される。   Communication with the remote control possessed by the staff for using the above-mentioned function to stop using the wagon service function is performed by receiving a signal transmitted by operating a button on the remote control, and the remote control ID included in the signal Is previously registered as corresponding to a remote control authorized to perform the operation, and then the process is executed.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び各台装置10を束ねる中継装置である。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and each of the stand devices 10 provided on the game island.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、各台装置10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと各台装置10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を各台装置10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを各台装置10に送信する。   The card management device 40 is a device that manages the prepaid value of the card, the number of balls, etc. as card data. When the card management device 40 receives the card insertion notification data from each device 10, the card management device 40 manages the card ID of the inserted card and the device ID of each device 10 in association with each other, and is associated with the card ID. The prepaid value and the number of possessed balls are transmitted to each device 10. When the card ID indicated in the card insertion notification data is the card ID of the member card, the card management device 40 transmits the card insertion notification data to the member management device 50 and receives it from the member management device 50. The stored ball replay data is transmitted to each device 10.

また、カード管理装置40は、各台装置10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、各台装置10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。   In addition, when the card management device 40 receives the possession ball subtraction request data from each device 10, the card management device 40 clears the number of possession balls to zero. In addition, when the card management device 40 receives the possession ball addition request data from each device 10, the card management device 40 adds the number of possessions included in the possession ball addition request data to the number of possession balls managed by the card management device 40. .

また、カード管理装置40は、各台装置10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを各台装置10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを各台装置10に送信する。   Further, when the card management device 40 receives the ball lending request data from each table device 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID, and transmits the ball lending permission data to each table device 10. If the storage ball replay request data is received, the stored ball replay request data is transmitted to the member management device 50. If the member management device 50 outputs the storage ball replay data, the stored ball replay data is stored in each unit. Transmit to device 10.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   Further, when the card management device 40 receives the card ID from the prize management device 60, the card management device 40 notifies the prize management device 60 of the number of balls associated with the card ID. Further, when the card ID is received from the settlement machine 80, the prepaid value associated with the card ID is notified to the settlement machine 80.

さらに、カード管理装置40は、各台装置10が用いる演出データを管理する機能を有する。具体的には、カード管理装置40は、遊技店外の管理サーバV1から演出データを取得し、各台装置10に送信することで、各台装置10の演出データを更新させることができる。この演出データは、遊技機の機種ごとにそれぞれ準備する。また、特定の期間に使用する期間限定の演出データがあってもよい。   Further, the card management device 40 has a function of managing the production data used by each stand device 10. Specifically, the card management device 40 can update the effect data of each device 10 by acquiring effect data from the management server V1 outside the game store and transmitting the effect data to each device 10. This effect data is prepared for each model of the gaming machine. Moreover, there may be period-limited production data used for a specific period.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードのカードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。   The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members in the amusement store. Specifically, the number of stored balls, the number of points, the password, the name, etc. are managed in association with the card ID of the member card issued to the member.

会員管理装置50は、各台装置10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを各台装置10に送信する。また、会員管理装置50は、各台装置10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを各台装置10に送信する。なお、各台装置10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。   When the member management device 50 receives the card insertion notification data from each of the table devices 10, the member management device 50 stores the ball replay data including the number of stored balls and the password associated with the card ID indicated in the card insertion notification data. 10 to send. In addition, when the member management device 50 receives the storage ball replay request data from each device 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number from the number of stored balls associated with the card ID indicated in the storage ball replay request data. The stored ball replay data including the number of stored balls is transmitted to each device 10. Communication between each device 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。   Further, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the prize management device 60, the member management device 50 notifies the prize management device 60 of the number of stored balls corresponding to the designated card ID.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又は会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。   The prize management device 60 is a prize exchange terminal device provided in the prize exchange counter in the amusement store, and performs prize exchange processing for exchanging the acquired balls, the number of stored balls, and the number of held balls for prizes. The prize management device 60 is connected to a card reader that reads a card ID from a card and a prize dispensing device that dispenses prizes. The prize management device 60 transmits the card ID to the card management device 40 when the card ID is read from the general card or the membership card (or when the identification data corresponding to the card ID is read from the mobile terminal or the like). Requesting the number of balls with the card ID. When exchanging prizes for the number of stored balls, the member management device 50 is requested for the number of stored balls.

精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID of the card to the card management device 40 and receives the response data to obtain the prepaid value associated with the card. And pays out money according to the acquired prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が各台装置10に対して玉貸操作を行うと、各台装置10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、各台装置10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である各台装置10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。   Next, the ball lending process of the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on each device 10, each device 10 transmits ball lending request data to the card management device 40. The ball lending request data includes a card ID of a card inserted in each table device 10 and an address or arbitrary identification data for specifying each table device 10 that is a transmission source.

カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の各台装置10に送信する。玉貸許可データを受信した各台装置10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。   Upon receiving the ball lending request data, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID of the ball lending request data. Then, the card management device 40 transmits the ball lending permission data to each device 10 as a transmission source. Each device 10 that has received the ball lending permission data performs payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。各台装置10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、各台装置10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である各台装置10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各台装置10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, a description will be given of the ball replay process in the case of replaying the ball in the gaming system shown in FIG. Each table device 10 transmits card insertion notification data to the card management device 40 when the insertion of the general card or the membership card is accepted. This card insertion notification data specifies the card ID of the card inserted in each table device 10, the address or arbitrary identification data for specifying each table device 10 that is the transmission source, and the rate of each table device 10. And data for.

カード管理装置40は、各台装置10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を各台装置10に通知する。   When the card management device 40 receives the card insertion notification data from each device 10, the card management device 40 notifies each device 10 of the number of balls in each rate associated with the card ID in the card insertion notification data.

各台装置10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、各台装置10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。   Each stand device 10 stores the number of balls received from the card management device 40. Then, data for specifying the card ID, rate, and holding ball subtraction request data indicating that the number of holding balls is cleared to zero are transmitted to the card management device 40. When the card management device 40 receives the ball subtraction request data, the card management device 40 clears the number of balls in each rate specified by the card ID to zero. In addition, each table device 10 subtracts a predetermined number from the stored number of held balls and performs payout processing of the corresponding number of game balls when receiving the held ball replay operation and performing the held ball replay.

各台装置10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である各台装置10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。   Each table | surface apparatus 10 will transmit the ball addition request data with respect to the card management apparatus 40, if card return operation is received. This possessed ball addition request data includes a card ID of a card to be returned, an address or arbitrary identification data for specifying each device 10 as a transmission source, and the number of retained balls at each rate.

カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、各台装置10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信する。   When the card management device 40 accepts the possession ball addition request data, the card management device 40 adds the possession number included in the possession ball addition request data to the number of possessions at each rate associated with the card ID. Thereafter, each device 10 transmits card discharge notification data to the card management device 40.

次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。各台装置10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、各台装置10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である各台装置10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各台装置10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, the stored ball replay process in the gaming system shown in FIG. 2 will be described. Each table device 10 transmits the card insertion notification data to the card management device 40 after reading the card ID from the membership card or the portable terminal that can be used as the membership card. This card insertion notification data specifies the card ID of the card inserted in each table device 10, the address or arbitrary identification data for specifying each table device 10 that is the transmission source, and the rate of each table device 10. And data for.

カード管理装置40は、各台装置10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを各台装置10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる回数を示し、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイの可能数は制限される。   The card management device 40 transmits the card insertion notification data received from each device 10 to the member management device 50. When the member management device 50 receives the card insertion notification data, the membership number associated with the card ID in the card insertion notification data and the number of stored balls at the rate specified by the card insertion notification data among the stored balls. Then, the stored ball replay data including the possible number of stored ball replays is transmitted to each device 10. The number of possible replays of the stored ball indicates the number of times that the replay of the stored ball can be performed, and corresponds to a quotient obtained by dividing the number of stored balls by the number of payout units of the game ball in the stored ball replay. However, in the case where an upper limit is set for the stored ball replay, the upper limit limits the possible number of stored ball replays.

各台装置10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。   Each platform 10 stores the received storage ball replay data, and allows the storage ball replay operation to be accepted when the possible number of storage ball replays indicated in the storage ball replay data is 1 or more.

各台装置10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。   When the storage device replay data is stored for the first time after each storage device 10 has received the storage ball replay data, the player 10 requests the player to input a password, and the input password is indicated in the stored ball replay data. It is determined whether or not it matches the entered password.

各台装置10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、各台装置10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である各台装置10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各台装置10のレートを特定するためのデータとを含む。   Each table device 10 transmits the stored ball replay request data to the card management device 40 when the passwords match. This storage ball replay request data specifies the card ID of the card inserted in each table device 10, the address or arbitrary identification data for specifying each table device 10 that is the transmission source, and the rate of each table device 10 And data for

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データに含まれるカードIDに関連付けられた貯玉数のうち、該貯玉再プレイ要求データにより特定されたレートの貯玉から所定値を減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の貯玉数と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを各台装置10に送信する。   The card management device 40 transmits the stored ball replay request data to the member management device 50. When the member management apparatus 50 receives the storage ball replay request data, the member management device 50 stores the ball at the rate specified by the storage ball replay request data out of the number of storage balls associated with the card ID included in the storage ball replay request data. The predetermined value is subtracted from and the number of possible replays of the stored ball is recalculated. Then, the stored ball replay data including the number of stored balls after the subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to each device 10.

各台装置10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数を払出処理する。また、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉数を減算した後、各台装置10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉数を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に貯玉数の不足が判明する事態とはならないためである。   Each stand device 10 updates the number of stored balls to be stored, and pays out the number of game balls corresponding to the number of payout units of the stored ball replay. In addition, it is determined whether the number of possible replays of the renewed stored ball is 1 or more. If the possible number of pool replays is 0, the storage ball replay operation cannot be accepted. If the number of possible replays of stored balls after renewal is 1 or more, the replay operation of stored balls can be accepted again. In the second and subsequent replays, it is not necessary to confirm the password. Note that the password may be confirmed every time. Also, here, the case where each member device 10 performs a game ball payout process after the member management device 50 subtracts the number of stored balls has been illustrated, but after the game ball payout process is performed based on a stored ball replay request. The number of stored balls may be subtracted. This is because the storage ball replay data before the storage ball replay request indicates the possible number of storage ball replays, and it does not become a situation where the shortage of the number of storage balls is found after the storage ball replay request is accepted.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。   Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The card management device 40 checks the number of balls in the card management data during the closing process, and if there is a record associated with a number of balls larger than zero, the number of balls in the record is displayed together with the card ID and the rate. The member management apparatus 50 is notified. The member management device 50 adds the number of balls informed from the card management device 40 to the number of balls specified by the card ID and rate. Thereafter, the card management device 40 clears the number of possessed balls to zero.

次に、図2に示した各台装置10及び遊技機20の外観について説明する。図3は、各台装置10及び遊技機20の外観を示す図である。なお、図3では、各台装置10の外観を実線で図示し、遊技機20の外観を破線で図示している。また、図3では、紙幣のみを受け付ける各台装置10及び遊技機20を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。   Next, the external appearance of each stand apparatus 10 and game machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing the external appearance of each stand apparatus 10 and the gaming machine 20. In addition, in FIG. 3, the external appearance of each stand apparatus 10 is illustrated by a solid line, and the external appearance of the gaming machine 20 is illustrated by a broken line. Moreover, although each stand apparatus 10 and the gaming machine 20 that accept only banknotes are illustrated in FIG. 3, a unit for accepting coins may be provided.

図3に示すように各台装置10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、カード挿入口14a、かざし部14b、ノズルユニット18a及び計数ユニット18bを有する。   As shown in FIG. 3, each table device 10 includes a state display unit 11, a bill insertion slot 12 a, a display operation unit 13, a card insertion slot 14 a, a holding unit 14 b, a nozzle unit 18 a and a counting unit 18 b.

状態表示部11は、各台装置10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等のデバイスであり、操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付ける。また、表示操作部13は、遊技機20と連動して演出に係る表示を行う場合にも用いられる。   The status display unit 11 displays the status of each device 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color. The banknote insertion slot 12a is an insertion slot for various banknotes necessary for lending game balls. The display operation unit 13 is a device such as a touch panel type liquid crystal display, and receives display of operation buttons and input operation using the operation buttons. In addition, the display operation unit 13 is also used when performing display related to effects in conjunction with the gaming machine 20.

カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。ノズルユニット18aは、遊技玉を遊技機20に投出する機構である。計数ユニット18bは、遊技機20の下皿から落下させた遊技玉を計数する機構である。   The card insertion slot 14a is an insertion slot for cards possessed by the player. The holding part 14b is a part that holds the portable terminal used for member registration. When the portable terminal is held over the holding part 14b, data such as a unique ID (for example, IDm) of the portable terminal is read from the portable terminal. The nozzle unit 18 a is a mechanism for throwing out game balls to the gaming machine 20. The counting unit 18b is a mechanism for counting game balls dropped from the lower plate of the gaming machine 20.

遊技機20には、遊技盤面23と、遊技玉を遊技盤面23に投出する際に使用するハンドル21と、液晶ディスプレイ等の表示部22とが設けられている。表示部22は、遊技盤面23の中や周囲など、任意の場所に設けることができ、遊技に係る演出の表示に用いられる。   The gaming machine 20 is provided with a game board surface 23, a handle 21 used when throwing a game ball onto the game board surface 23, and a display unit 22 such as a liquid crystal display. The display unit 22 can be provided in an arbitrary place such as in or around the game board surface 23, and is used to display an effect related to the game.

次に、図2に示した各台装置10及び遊技機20の構成について説明する。図4は、図2に示した各台装置10及び遊技機20の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、各台装置10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、無線通信部15aと、記憶部16と、制御部17と、ノズルユニット18aと、計数ユニット18bとを有する。   Next, the structure of each stand apparatus 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of each stand apparatus 10 and gaming machine 20 shown in FIG. As shown in FIG. 4, each table device 10 includes a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a holding unit 14 b, a communication unit 15, a wireless communication unit 15 a, and a storage unit 16. And a control unit 17, a nozzle unit 18a, and a counting unit 18b.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行うタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力デバイスである。また、表示操作部13は、遊技機20と連動して演出に係る表示を行う場合にも用いられる。   The banknote conveyance part 12 is a conveyance part conveyed to the banknote storage part which is not shown in figure, discriminating the money type and authenticity of the banknote inserted from the banknote insertion port 12a. The display operation unit 13 is an input / output device such as a touch panel type liquid crystal display that displays various information such as prepaid value, number of possessed balls, and number of stored balls that can be used for ball lending, and accepts various operations such as ball lending operations. It is. In addition, the display operation unit 13 is also used when performing display related to effects in conjunction with the gaming machine 20.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部である。   The reader / writer 14 is a device that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage section (not shown) through the reader / writer 14. The holding unit 14b is an interface unit that reads various kinds of information such as a unique ID (for example, IDm) of the portable terminal by short-range wireless communication when the portable terminal is held over.

通信部15は、遊技機20及び島コントローラ30との間のデータ通信を行うためのインタフェース部である。無線通信部15aは、遊技客が携行する携帯端末装置90と無線通信するための通信インタフェースである。この無線通信には、任意の通信規格を用いることができる。ノズルユニット18aは、玉貸又は再プレイにより遊技玉を払い出す場合に使用される。計数ユニット18bは、遊技玉を計数するユニットである。   The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication between the gaming machine 20 and the island controller 30. The wireless communication unit 15a is a communication interface for wirelessly communicating with the mobile terminal device 90 carried by the player. Any wireless communication standard can be used for this wireless communication. The nozzle unit 18a is used when paying out game balls by ball lending or replay. The counting unit 18b is a unit that counts game balls.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b、遊技履歴データ16c及び演出データ16dを記憶する。   The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a nonvolatile memory, and the like. The storage unit 16 stores its own device state data 16a, card data 16b, game history data 16c, and effect data 16d.

自装置状態データ16aは、各台装置10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、各台装置10の装置IDと、遊技設定とを含む。各台装置の装置IDは、各台装置10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、各台装置10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。各台装置10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。   The own device state data 16a is data indicating the state of each of the table devices 10. The own device state data 16a includes the device ID of each device 10 and game settings. The device ID of each device is identification data for uniquely identifying each device 10 in the game store. The game setting is data indicating a game type or the like set in each device 10. When handling multiple rate game balls in a game store, “ball 1” for 4 yen game balls, “ball 2” for 2 yen game balls, “ball 3” for 1 yen rate game balls In this way, the game type name is set and managed for each rate. Each device 10 selects a rate used for the game from these game types and stores it as a game setting.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。   The card data 16b is data relating to a card that is being used by a player. The card data 16b includes a card ID, a prepaid value, a holding ball, a storage ball, and the like. The card ID is a card ID read by the reader / writer 14. When a card is transported from a card storage section (not shown) to the card insertion slot 14a and the card is ejected, the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage unit (not shown), the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport.

遊技履歴データ16cは、賞玉の合計、打込玉の合計、大当りの回数、実行された演出の内容などの遊技の履歴を示すデータである。演出データ16dは、遊技予兆データや遊技結果データなどに対応付けられた演出の内容を示すデータである。   The game history data 16c is data indicating a game history such as a total of prize balls, a total of hit balls, the number of jackpots, contents of executed effects, and the like. The effect data 16d is data indicating the contents of the effect associated with game sign data, game result data, and the like.

制御部17は、各台装置10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、計数処理部17b、演出制御部17c、遊技履歴管理部17d及び演出データ管理部17eを有する。   The control part 17 is a control part which controls the whole each stand apparatus 10, and has the data management part 17a, the count process part 17b, the effect control part 17c, the game history management part 17d, and the effect data management part 17e.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。   When the card is inserted, the data management unit 17a transmits card insertion notification data including the device ID of the device status data 16a and the card ID of the card data 16b to the card management device 40. Further, when the data management unit 17a receives data including a valuable value (at least one of prepaid value, number of possessions, and number of balls) from the card management device 40, the data management unit 17a updates the card data 16b with the received valuable value. . The data management unit 17a appropriately controls the display operation unit 13 to display the prepaid value, the number of possessed balls, and the number of stored balls indicated in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。   Moreover, if a banknote is inserted in the banknote insertion slot 12a, the data management part 17a will transmit the payment notification data containing the money amount of inserted banknote, card ID, and inter-card processing machine ID to the card management apparatus 40. FIG.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の遊技玉を払い出す。   Further, the data management unit 17a transmits the ball lending request data including the card ID and the device ID to the card management device 40 when the ball lending operation is performed by the player. If the ball lending permission data is received as a response to the ball lending request data, the data management unit 17a pays out a predetermined number of game balls.

また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、所定数に対応する遊技玉数を払出処理する。   The data management unit 17a also subtracts a predetermined number from the number of possessed balls indicated in the card data 16b when a player replays the possessed ball, and pays out the number of game balls corresponding to the predetermined number. To process.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイ単位数の遊技玉を払出処理する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データ送信する。   In addition, when the possible number of reclaimed balls indicated in the card data 16b is 1 or more, the data management unit 17a displays a replay button for reclaimed balls on the display operation unit 13 and can accept a replay operation for reclaimed balls. And The data management unit 17a transmits the stored ball replay request data including the card ID and the inter-card card processing machine ID to the member management device 50 when the stored ball replay operation is performed by the player. If the stored ball replay data is received as a response to the stored ball replay request data, the number of stored balls in the card data 16b is updated, and the game balls of the number of stored ball replay units are paid out. At the time of the first replay operation of the stored ball replay, the input of a password is requested, and the stored ball replay request data is transmitted on condition that the password matches the password shown in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。   In addition, when the card return operation is performed by the player, the data management unit 17a transmits to the card management device 40 the ball addition request data including the card ID, the device ID, and the number of balls, and the card data 16b. After clearing the number of holding balls to zero, the card discharge notification data is transmitted to the card management device 40, and the card is discharged.

計数処理部17bは、計数ユニット18bに遊技玉が投入された場合に、計数ユニット18bに遊技玉の計数を行わせ、計数結果をカードデータ16bの持玉数に加算する処理を行なう。   The counting processing unit 17b performs processing of causing the counting unit 18b to count the gaming balls when the gaming balls are inserted into the counting unit 18b, and adding the counting result to the number of balls in the card data 16b.

演出制御部17cは、遊技機20の演出と連動して演出を行う処理部である。具体的には、演出制御部17cは、遊技機20から受信した遊技予兆データ及び遊技結果データに対応する演出データ16dを演出データ管理部17eから取得し、演出データ16dに示された演出を実行する。また、携帯端末装置90から演出操作データを受信している場合には、演出操作データも演出データ16dの選択に使用される。同様に、遊技客種別が一般遊技客であるか会員遊技客であるかを演出データ16dの選択に使用することもできる。   The effect control unit 17 c is a processing unit that performs an effect in conjunction with the effect of the gaming machine 20. Specifically, the effect control unit 17c acquires the effect data 16d corresponding to the game sign data and game result data received from the gaming machine 20 from the effect data management unit 17e, and executes the effect indicated by the effect data 16d. To do. Further, when the presentation operation data is received from the mobile terminal device 90, the presentation operation data is also used for selection of the presentation data 16d. Similarly, whether the player type is a general player or a member player can be used to select the effect data 16d.

演出制御部17cは、表示操作部13への表示出力などにより演出を実行する。また、図示しないスピーカ、点灯部材、可動部材を演出に用いることもできる。さらに、演出制御部17cは、携帯端末装置90に対して演出指示データを送信し、携帯端末装置90に演出を行わせることもできる。具体的には、携帯端末装置90の振動や音声出力、表示出力を演出として用いることができる。   The effect control unit 17c executes the effect by display output to the display operation unit 13, or the like. In addition, a speaker, a lighting member, and a movable member (not shown) can be used for production. Further, the effect control unit 17c can transmit effect instruction data to the mobile terminal device 90, and cause the mobile terminal device 90 to perform the effect. Specifically, vibration, audio output, and display output of the mobile terminal device 90 can be used as effects.

また、演出制御部17cは、近傍の各台装置10と連動して演出を行うことができる。自装置の演出に近傍の各台装置10を連動させる場合には、演出制御部17cは、近傍の各台装置10に演出指示データを送信する。この演出指示データには、近傍の各台装置10が実行すべき演出の内容が示される。近傍の各台装置10に連動して演出を行う場合には、演出制御部17cは、近傍の各台装置10から受信した演出指示データに示された演出を実行することになる。   Further, the effect control unit 17c can perform an effect in conjunction with each of the nearby stand devices 10. When interlocking each stand device 10 in the vicinity with the effect of the own device, the effect control unit 17c transmits effect instruction data to each stand device 10 in the vicinity. This effect instruction data indicates the contents of the effect to be executed by each stand device 10 in the vicinity. When performing an effect in conjunction with each nearby stand device 10, the effect control unit 17 c executes the effect indicated in the effect instruction data received from each nearby stand device 10.

遊技履歴管理部17dは、遊技機20から受信した遊技結果データや演出制御部17cにより実行された演出を遊技履歴データ16cとして蓄積する処理部である。この遊技履歴データ16cには、賞玉の合計、打込玉の合計、大当りの回数、実行された演出の内容を含めることができる。また、遊技履歴管理部17dは、遊技履歴データ16cを携帯端末装置90に送信することができる。   The game history management unit 17d is a processing unit that accumulates game result data received from the gaming machine 20 and effects executed by the effect control unit 17c as game history data 16c. The game history data 16c can include the total of prize balls, the total number of hit balls, the number of jackpots, and the contents of the executed effects. Further, the game history management unit 17d can transmit the game history data 16c to the mobile terminal device 90.

演出データ管理部17eは、演出データ16dを管理する処理部である。演出データ16dは、遊技予兆データ、遊技結果データ、遊技客種別、演出操作データなどに対応付けられ、演出の内容を示す。演出データ管理部17eは、演出制御部17cからの問い合せに応じて、対応する演出データ16dを選択し、演出制御部17cに出力する。   The effect data management unit 17e is a processing unit that manages the effect data 16d. The effect data 16d is associated with game sign data, game result data, player type, effect operation data, and the like, and indicates the contents of the effect. The effect data management unit 17e selects the corresponding effect data 16d in response to an inquiry from the effect control unit 17c, and outputs the selected effect data 16d to the effect control unit 17c.

さらに、演出データ管理部17eは、カード管理装置40から新たな演出データ16dを受信した場合に、演出データ16dを更新する処理を行う。演出データ16dの更新は、遊技機20が異なる機種に交換された場合に必要となる。また、遊技機20の交換が行われなくとも、季節やイベント期間などに合わせて演出データ16dを更新することができる。   Furthermore, the effect data management part 17e performs the process which updates the effect data 16d, when the new effect data 16d is received from the card management apparatus 40. FIG. The effect data 16d needs to be updated when the gaming machine 20 is replaced with a different model. Even if the gaming machine 20 is not exchanged, the effect data 16d can be updated in accordance with the season, the event period, or the like.

次に、各台装置10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5及び図6は、各台装置10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 16 of each device 10 will be described. 5 and 6 are explanatory diagrams for explaining an example of data stored in the storage unit 16 of each table device 10.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、各台装置10の装置IDが「3001」であり、各台装置10の遊技種として「玉3」が設定された状態を示している。   The self-device state data 16a shown in FIG. 5A indicates a state in which the device ID of each device 10 is “3001” and “ball 3” is set as the game type of each device 10.

図5(b)に示すカードデータ16bは、各台装置10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「0玉」、玉2の持玉数が「0玉」、玉3の持玉数が「1000玉」である状態を示している。   The card data 16b shown in FIG. 5B indicates a state where the ID of the card inserted into each of the table devices 10 is “2002”. Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, the card with the first digit “1” being a general card, and the card with the first digit “2” being a membership card. The card data 16b indicates a state where the prepaid value is “2000 degrees”. Here, the frequency of prepaid value is equivalent to 1 yen per frequency. The card data 16b indicates a state in which the number of balls 1 has “0 balls”, the number of balls 2 has “0 balls”, and the number of balls 3 has “1000 balls”.

また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「1」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「0玉」であり、玉3の貯玉数が「150玉」である状態を示している。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。   Further, the card data 16b has a password for replaying the stored ball of “7777”, the possible number of replayed stored balls is “1”, the number of stored balls of “1” is “250 balls”, The number of stored balls is “0 ball”, and the number of stored balls of ball 3 is “150 balls”. Although not shown, the card management device 40 also stores ON / OFF of a “lock” flag indicating validity / invalidity of the card in addition to the possession ball, storage ball, and prepaid value in association with the card ID. When a card theft is detected, it is turned ON by an employee operation. These data are also stored in the card data 16b. In addition, this “lock” flag can be set for each function (“use of pool”, “entry”, etc.). For example, only the “entry” function is subject to “lock” as requested by the player. It can also be used to prevent erroneous operation.

図6(c)に示す遊技履歴データ16cは、遊技開始からの打込玉の合計が「2000玉」であり、遊技開始からの賞玉の合計が「7200玉」であり、遊技開始から大当りが「4回」発生した状態を示している。また、演出ID「E001」や演出ID「E003」の演出は実行しておらず、演出ID「E002」の演出は実行済である状態を示している。   In the game history data 16c shown in FIG. 6 (c), the total number of hit balls from the start of the game is “2000 balls”, the total number of prize balls from the start of the game is “7200 balls”. Shows a state where “4 times” has occurred. In addition, the effect of the effect ID “E001” and the effect ID “E003” is not executed, and the effect of the effect ID “E002” is already executed.

図6(d)に示す演出データ16dは、演出IDに対し、遊技機状態、遊技客種別、遊技客指定種別、演出の内容を対応付けたデータである。演出IDは、演出データ16dを一意に識別するデータである。遊技機状態は、対応する遊技結果データや遊技予兆データを示すデータである。遊技客種別は、一般遊技客であるか会員遊技客であるかを示す。具体的には、カードの種別が一般カードであれば一般遊技客、カードの種別が会員カードであれば会員遊技客であるとする。遊技客指定種別は、携帯端末装置90から受信した演出操作データにより指定される演出の種別である。   The effect data 16d shown in FIG. 6D is data in which the game machine state, the player type, the player designation type, and the contents of the effect are associated with the effect ID. The effect ID is data for uniquely identifying the effect data 16d. The gaming machine state is data indicating corresponding game result data and game predictor data. The player type indicates whether the player is a general player or a member player. Specifically, if the card type is a general card, it is assumed that the player is a general player, and if the card type is a member card, it is a member player. The player designated type is a type of effect specified by the effect operation data received from the mobile terminal device 90.

演出の内容は、自装置による演出、携帯端末装置による演出、近傍装置による演出についてそれぞれ設定される。これらは全てを備える必要はなく、1つ以上設定されていればよい。   The contents of the effect are set for the effect by the own device, the effect by the mobile terminal device, and the effect by the nearby device. It is not necessary to provide all of these, and one or more may be set.

図16(d)では、演出ID「E001」の演出データ16dを示している。この演出データ16dは、遊技機状態が「遊技予兆データEP001」である、すなわち遊技機20から「遊技予兆データEP001」を受信した状態であり、遊技客種別が「会員遊技客」であり、遊技客指定種別が「01」である場合に対応する。そして、自装置で行う演出の内容が「E001s」であり、携帯端末装置90に行わせる演出の内容が「E001m」であり、近傍の各台装置10に行わせる演出の内容が「E001n」であることを示している。   FIG. 16D shows effect data 16d of the effect ID “E001”. This effect data 16d is a state in which the gaming machine state is “game predictor data EP001”, that is, a state in which “game predictor data EP001” has been received from the gaming machine 20, the player type is “member player”, and the game This corresponds to the case where the customer designation type is “01”. Then, the content of the effect performed by the own device is “E001s”, the content of the effect to be performed by the mobile terminal device 90 is “E001m”, and the content of the effect to be performed by each nearby stand device 10 is “E001n”. It shows that there is.

次に、図1に示した携帯端末装置90の構成について説明する。図7は、図1に示した携帯端末装置90の構成を示す機能ブロック図である。携帯端末装置90は、専用の装置であってもよいが、携帯電話端末やスマートフォンなどであってもよい。図7に示すように、携帯端末装置90は、表示部91、入力部92、無線通信部93、振動ユニット94、記憶部95及び制御部96を有する。   Next, the configuration of the mobile terminal device 90 shown in FIG. 1 will be described. FIG. 7 is a functional block diagram showing the configuration of the mobile terminal device 90 shown in FIG. The mobile terminal device 90 may be a dedicated device, but may be a mobile phone terminal or a smartphone. As illustrated in FIG. 7, the mobile terminal device 90 includes a display unit 91, an input unit 92, a wireless communication unit 93, a vibration unit 94, a storage unit 95, and a control unit 96.

表示部91は、液晶パネルなどの出力インタフェースである。入力部92は、遊技客による入力操作に用いられるキーやタッチパネルなどの入力インタフェースである。表示部91と入力部92とは、タッチパネルディスプレイとして一体化したものであってもよい。   The display unit 91 is an output interface such as a liquid crystal panel. The input unit 92 is an input interface such as a key or a touch panel used for an input operation by a player. The display unit 91 and the input unit 92 may be integrated as a touch panel display.

無線通信部93は、各台装置10等と無線通信するための通信インタフェースである。振動ユニット94は、携帯端末装置90の筐体を振動させるユニットである。   The wireless communication unit 93 is a communication interface for performing wireless communication with each device 10 or the like. The vibration unit 94 is a unit that vibrates the housing of the mobile terminal device 90.

記憶部95は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技連携プログラム95a、遊技履歴データ95b及び遊技演出関連データ95cを記憶する。遊技連携プログラム95aは、制御部96により実行され、遊技に関係する各種処理を行うプログラムデータである。遊技履歴データ95bは、各台装置10から取得した遊技の履歴を示すデータである。遊技演出関連データ95cは、各台装置10に送信する演出操作データに係るデータである。   The storage unit 95 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores a game cooperation program 95a, game history data 95b, and game effect related data 95c. The game cooperation program 95a is program data that is executed by the control unit 96 and performs various processes related to the game. The game history data 95b is data indicating a game history acquired from each device 10. The game effect related data 95c is data related to the effect operation data transmitted to each device 10.

制御部96は、CPU(Central Processing Unit)などである。制御部96は、遊技連携プログラム95aを実行することで、演出実行部96a、遊技履歴管理部96b及び演出操作処理部96cの各機能を実現する。   The control unit 96 is a CPU (Central Processing Unit) or the like. The control part 96 implement | achieves each function of the effect execution part 96a, the game log | history management part 96b, and the effect operation process part 96c by executing the game cooperation program 95a.

演出実行部96aは、演出指示データを受信し、演出指示データに示された演出を実行する処理部である。この表示には、表示部91による表示出力や、振動ユニット94による振動を用いることができる。また、図示しないスピーカ等からの音声出力を用いることもできる。   The effect execution unit 96a is a processing unit that receives the effect instruction data and executes the effect indicated in the effect instruction data. For this display, display output by the display unit 91 or vibration by the vibration unit 94 can be used. Also, audio output from a speaker or the like (not shown) can be used.

遊技履歴管理部96bは、各台装置10から遊技履歴データ16cを受信し、遊技履歴データ95bに追加して格納する処理を行う処理部である。また、遊技客からの操作に応答して遊技履歴データ95bを表示部91に表示する処理を行う。   The game history management unit 96b is a processing unit that performs a process of receiving the game history data 16c from each device 10 and adding and storing it in the game history data 95b. In addition, a process of displaying the game history data 95b on the display unit 91 in response to an operation from the player.

遊技履歴データ95bに示された遊技の履歴のうち、実行した演出については、演出の内容自体を各台装置10から取得できるように構成してもよい。また、実行した演出の内容を管理サーバV1等から取得できるように構成してもよい。   Of the game histories shown in the game history data 95b, for the effects that have been executed, the contents of the effects themselves may be acquired from each device 10. Moreover, you may comprise so that the content of the performed effect can be acquired from management server V1 grade | etc.,.

演出操作処理部96cは、各台装置10に対して演出操作データを送信することで、演出の内容を変更させる処理を行う。演出操作データには、遊技客指定種別を含む。遊技客指定種別は、遊技演出関連データ95cにて管理されている。演出操作データにより演出を変更させることで、例えば過去の遊技の実績に応じた演出を行わせることができる。また、特定の遊技種指定種別を特典として付与すれば、かかる特典を獲得した遊技客のみが特別な演出を見ることができるように構成することができる。   The effect operation processing unit 96c performs a process of changing the contents of the effect by transmitting the effect operation data to each of the table devices 10. The effect operation data includes a player designated type. The player designation type is managed by the game effect related data 95c. By changing the effect by the effect operation data, for example, an effect corresponding to the past game performance can be performed. In addition, if a specific game type designation type is given as a privilege, only a player who has acquired the privilege can see a special effect.

次に、図2に示したカード管理装置40の構成について説明する。図8は、図2に示したカード管理装置40の構成を示す機能ブロック図である。図8に示すように、カード管理装置40は、表示部41、入力部42、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。   Next, the configuration of the card management device 40 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the card management device 40 shown in FIG. As illustrated in FIG. 8, the card management device 40 includes a display unit 41, an input unit 42, an external network communication unit 43, a store network communication unit 44, a storage unit 45, and a control unit 46.

表示部41は、液晶ディスプレイ装置の表示デバイスである。入力部42は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部43は、遊技店外のネットワークを介して管理サーバV1と通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。   The display unit 41 is a display device of a liquid crystal display device. The input unit 42 is an input device such as a keyboard or a mouse. The external network communication unit 43 is an interface unit for communicating with the management server V1 via a network outside the amusement store. The store network communication unit 44 is an interface unit for performing data communication with the island controller 30, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 via a communication line in the amusement store.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b、装置管理データ45c及び演出管理データ45dを記憶する。   The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores game type setting data 45a, card management data 45b, device management data 45c, and effect management data 45d.

遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、プリペイド価値と、各レートの持玉数と、該カードが挿入されている各台装置10の装置IDを示す使用先装置IDとをカードIDに関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、各台装置10の装置ID、各台装置10のアドレス、設置場所、併設された遊技機20の遊技機ID及び機種データを含む。   The game type setting data 45a is data in which the lending rate and the display name are associated with the game type. The card management data 45b is data in which a prepaid value, the number of balls in each rate, and a use destination device ID indicating a device ID of each device 10 in which the card is inserted are associated with the card ID. The device management data 45c is data relating to a device placed in the amusement store. The device management data 45c includes the device ID of each device 10, the address of each device 10, the installation location, the gaming machine ID of the gaming machine 20 provided, and the model data.

演出管理データ45dは、遊技機の機種に対し、該機種の演出に用いられる演出データ16dのセットを対応付けたデータである。   The effect management data 45d is data in which a set of effect data 16d used for the effect of the model is associated with the model of the gaming machine.

制御部46は、カード管理装置40の全体を制御する制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c及び演出データ管理部46dを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c及び演出データ管理部46dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 46 is a control unit that controls the entire card management device 40, and includes a game type setting management unit 46a, a card management unit 46b, a device management unit 46c, and an effect data management unit 46d. Actually, a program corresponding to these functional units is stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed to thereby execute a game type setting management unit. 46a, the card management unit 46b, the device management unit 46c, and the effect data management unit 46d are caused to execute corresponding processes.

遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。   The game type setting management unit 46a is a processing unit that manages the game type used in the game store, the rate, and the display name in association with each other as the game type setting data 45a.

カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行なう処理部である。具体的には、カード管理部46bは、各台装置10からカード挿入通知データを受信した場合には、カード挿入通知データに示されたカードIDの使用先装置IDを、同じくカード挿入通知データに示された装置IDとする。また、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各レートの持玉数とを有価価値として各台装置10に通知する。また、挿入されたカードが会員カードである場合には、会員管理装置50に対してカード挿入通知データを送信する。カード管理部46bは、各台装置10から持玉減算要求データを受信した場合に、持玉減算要求データに示されたレートの持玉数をゼロクリアする。   The card management unit 46b is a processing unit that manages the card management data 45b. Specifically, when the card management unit 46b receives the card insertion notification data from each of the table devices 10, the card management unit 46b converts the card ID used in the card ID indicated in the card insertion notification data into the card insertion notification data. Let it be the indicated device ID. In addition, the prepaid value associated with the card ID indicated in the card insertion notification data and the number of possessions at each rate are notified to each device 10 as a valuable value. If the inserted card is a membership card, card insertion notification data is transmitted to the membership management device 50. When the card management unit 46b receives the ball subtraction request data from each table device 10, the card management unit 46b clears the number of balls having the rate indicated in the ball subtraction request data to zero.

また、カード管理部46bは、各台装置10からカードIDを含む玉貸要求データを受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46bは、カード管理データ45bに記憶されるプリペイド価値から所定値を減算して、各台装置10に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可データを送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46bは、各台装置10に玉貸不可データを通知する。   Further, when receiving the ball lending request data including the card ID from each device 10, the card management unit 46b determines whether the prepaid value associated with the card ID is equal to or greater than a predetermined value. When the prepaid value is equal to or greater than the predetermined value, the card management unit 46b subtracts the predetermined value from the prepaid value stored in the card management data 45b, and each ball apparatus 10 includes a ball loan including the updated prepaid value. Send authorization data. On the other hand, when the prepaid value is less than the predetermined value, the card management unit 46b notifies each stand device 10 of the ball lending impossibility data.

また、カード管理部46bは、各台装置10から投入された貨幣の金額、カードID及び装置IDを含む入金通知データを受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値に入金通知に示された金額分のプリペイド価値を加算する。   In addition, when the card management unit 46b receives payment notification data including the amount of money inserted from each device 10, the card ID, and the device ID, the card management unit 46b indicates the prepaid value associated with the card ID in the payment notification. Add the prepaid value for the amount of money.

また、カード管理部46bは、各台装置10から貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に転送する。また、貯玉再プレイ要求データに対する会員管理装置50からの応答データについても、各台装置10に転送する。   Further, when the card management unit 46 b receives the stored ball replay request data from each device 10, the card management unit 46 b transfers the stored ball replay request data to the member management device 50. In addition, response data from the member management device 50 to the storage ball replay request data is also transferred to each device 10.

また、カード管理部46bは、持玉加算要求データを受信したならば、該当するレートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。また、カード管理部46bは、カード排出通知データを受信したならば、該カードIDの使用先装置IDを消去する。   In addition, when the card management unit 46b receives the possession ball addition request data, the card management unit 46b adds the possession number included in the possession ball addition request data to the number of possessions at the corresponding rate. Further, when the card management unit 46b receives the card discharge notification data, the card management unit 46b deletes the used device ID of the card ID.

また、カード管理部46bは、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各レートの持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。また、カード管理部46bは、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the prize management device 60, the card management unit 46b notifies the prize management device 60 of the number of possessions of each rate associated with the card ID. Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the payment machine 80, the card management unit 46b notifies the payment machine 80 of the prepaid value associated with the card ID.

装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、各台装置10から取得した装置ID、各台装置10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cの生成と更新とを行う。   The device management unit 46c is a processing unit that manages the device management data 45c. The device management unit 46c generates and updates the device management data 45c based on the device ID acquired from each device 10, the address of each device 10, the installation location, and the gaming machine ID.

演出データ管理部46dは、各台装置10が用いる演出データを管理する処理部である。演出データ管理部46dは、遊技機20の機種に対し、該機種の演出に用いられる演出データ16dのセットを対応付けて演出管理データ45dを生成し、記憶部45に格納する。そして、各台装置10に併設された遊技機20の機種に応じた演出データ16dのセットを配信する。   The effect data management unit 46d is a processing unit that manages the effect data used by each stand apparatus 10. The effect data management unit 46 d generates the effect management data 45 d by associating the set of the effect data 16 d used for the effect of the model with the model of the gaming machine 20, and stores it in the storage unit 45. And the set of the production data 16d according to the model of the gaming machine 20 provided side by side with each device 10 is distributed.

演出データ16dのセットの配信は、遊技機20の交換時や新規導入時に行われる。新たな機種を導入する場合など、当該機種の演出データ16dのセットが演出管理データ45dに含まれていない場合には、遊技店外の管理サーバV1から必要な演出データを取得し、演出管理データ45dに追加した上で、当該機種に併設された各台装置10に配信することになる。   Distribution of the set of effect data 16d is performed when the gaming machine 20 is replaced or newly introduced. When a set of effect data 16d of the model is not included in the effect management data 45d, such as when a new model is introduced, necessary effect data is acquired from the management server V1 outside the amusement store, and the effect management data After being added to 45d, it is distributed to each of the stand devices 10 provided in the model.

また、季節やイベント期間など、特定の期間に合わせて用意された演出データ16dのセットを管理サーバV1から取得し、各台装置10に配信することで、期間限定の演出を行わせることができる。   In addition, by obtaining a set of effect data 16d prepared for a specific period such as a season or an event period from the management server V1 and distributing it to each device 10, a limited-time effect can be performed. .

次に、カード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの一例について説明する。図9は、カード管理装置40の記憶部45に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40.

図9(a)に示す遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。   The game type setting data 45a shown in FIG. 9A associates the rate “4 yen” and the display name “4 pachis” with the game type name “ball 1”. In addition, the game type setting data 45a associates the rate “2 yen” and the display name “2 pachis” with the game type name “ball 2”. Further, the game type setting data 45a associates the rate “1 yen” and the display name “1 pachi” with the game type name “ball 3”.

図9(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」と、玉1の持玉数「1500」と、玉2の持玉数「2300」と、玉3の持玉数「0」とが関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、各台装置10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。   In the card management data 45b shown in FIG. 9B, the prepaid value “2500” for the card ID “1001”, the number of balls “1500” for the ball 1, the number of balls “2300” for the ball 2, and the ball 3 Is associated with “0”. That is, the card with the card ID “1001” is not inserted in each of the table devices 10, and the management of the holding balls is performed by the card management device 40.

また、図9(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1002」にプリペイド価値「500」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3004」が関連付けられている。すなわち、カードID「1002」のカードは、装置ID「3004」の各台装置10に挿入されており、持玉数については各台装置10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。   Further, in the card management data 45b shown in FIG. 9B, the prepaid value “500”, the number of possessions at each rate “0”, and the usage destination device ID “3004” are associated with the card ID “1002”. In other words, the card with the card ID “1002” is inserted into each of the table devices 10 with the device ID “3004”, and the management is transferred to each table device 10 with respect to the number of balls. For this reason, the number of balls in each rate is zero.

また、図9(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2002」にプリペイド価値「2000」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「2002」のカードは、装置ID「3001」の各台装置10に挿入されており、持玉については各台装置10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。   Further, in the card management data 45b shown in FIG. 9B, the prepaid value “2000”, the number of possessions at each rate “0”, and the usage destination device ID “3001” are associated with the card ID “2002”. That is, the card with the card ID “2002” is inserted into each of the table devices 10 with the device ID “3001”, and the management of the holding balls has been transferred to each of the table devices 10. For this reason, the number of balls in each rate is zero.

図9(c)に示す装置管理データ45cは、ID「3001」の各台装置10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」であり、接続された遊技機20のIDが「A0012X4233」であり、遊技種が「玉3」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」である状態を示している。また、この遊技機20が使用中であることも示している。   In the device management data 45c shown in FIG. 9C, the network address of each device 10 with ID “3001” is “AB.CD.EF.GH”, and the installation location is “island 1-1”. Yes, the ID of the connected gaming machine 20 is “A0012X4233”, the game type is “ball 3”, and the model of the connected gaming machine 20 is “EV01”. It also shows that this gaming machine 20 is in use.

図9(d)に示す演出管理データ45dは、機種「EV01」の遊技機20に併設された各台装置10が用いる演出データのセットが「PE01」である状態を示している。   The effect management data 45d shown in FIG. 9 (d) shows a state in which the set of effect data used by each device 10 attached to the gaming machine 20 of the model “EV01” is “PE01”.

次に、図2に示した会員管理装置50の内部構成について説明する。図10は、図2に示した会員管理装置50の内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続される。表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部52は、キーボードやマウス等である。   Next, the internal configuration of the member management apparatus 50 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 10 is a block diagram showing an internal configuration of the member management apparatus 50 shown in FIG. As shown in the figure, the member management apparatus 50 is connected to a display unit 51 and an input unit 52. The display unit 51 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 52 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、会員管理装置50は、店舗ネットワーク通信部54と、記憶部55と、制御部56とを有する。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内の通信回線を介して賞品管理装置60及びカード管理装置40等とデータ通信するためのインタフェース部である。   The member management apparatus 50 includes a store network communication unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The store network communication unit 54 is an interface unit for data communication with the prize management device 60, the card management device 40, and the like via a communication line in the amusement store.

記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ55a、遊技種設定データ55b、賞品マスタ55c、サブカードデータ55d及び会員演出データ55eを記憶する。会員管理データ55aは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対し、氏名、貯玉、携帯IDm、住所、電話番号等を関連付けたデータである。   The storage unit 55 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores member management data 55a, game type setting data 55b, prize master 55c, sub card data 55d, and member effect data 55e. The member management data 55a is data in which a name, a storage ball, a portable ID m, an address, a telephone number, and the like are associated with the card ID of the member card issued to the member.

遊技種設定データ55bは、遊技種に対してレート及び表示名を関連付けたデータである。賞品マスタ55cは、遊技玉を賞品に交換する際に使用するデータである。   The game type setting data 55b is data in which a rate and a display name are associated with a game type. The prize master 55c is data used when exchanging game balls for prizes.

サブカードデータ55dは、サブカードを一意に特定するサブカードIDに会員カードのカードIDを対応付けたデータである。サブカードは、会員カードと同様に使用でき、かつ一人の会員遊技客が複数所有することができる。具体的には、サブカードを用いて貯玉再プレイなどを行う場合には、対応付けられた会員カードの貯玉が使用されることになる。サブカードのデザインを複数用意すれば、遊技客が使い分けやコレクションを目的としてサブカードの購入や獲得を行うことが考えられる。なお、サブカードの形状は任意であり、立体的な形状を有するフィギュアなどでもよい。   The sub card data 55d is data in which the card ID of the member card is associated with the sub card ID that uniquely identifies the sub card. Sub-cards can be used in the same way as member cards and can be owned by one member player. Specifically, when a replay of stored balls is performed using a sub card, the stored balls of the associated member card are used. If a plurality of sub-card designs are prepared, it may be possible for a player to purchase or acquire a sub-card for the purpose of proper use or collection. The shape of the sub card is arbitrary, and a figure having a three-dimensional shape may be used.

会員演出データ55eは、会員カードが使用された場合に、賞品管理装置60や島端計数機などで実行される演出を規定するデータである。   The member effect data 55e is data that defines an effect executed by the prize management device 60 or the island edge counter when a member card is used.

制御部56は、会員管理装置50を全体制御する制御部であり、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、サブカード管理部56c及び会員演出管理部56dを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、サブカード管理部56c及び会員演出管理部56dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 56 is a control unit that totally controls the member management apparatus 50, and includes a member management unit 56a, a prize master management unit 56b, a sub card management unit 56c, and a member effect management unit 56d. In practice, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby the member management unit 56a, Processes corresponding to the prize master management unit 56b, the sub card management unit 56c, and the member effect management unit 56d are executed.

会員管理部56aは、会員管理データ55aの管理を行う処理部である。会員管理部56aは、カード管理装置40及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉数を更新する。また、会員管理部56aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55aに会員を追加する更新を行う。   The member management unit 56a is a processing unit that manages the member management data 55a. The member management unit 56a communicates with the card management device 40 and the prize management device 60 to update the number of stored balls associated with the card ID. In addition, when the member management unit 56a receives a member registration request, the member management unit 56a performs an update for adding a member to the member management data 55a.

賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cを管理する処理部である。賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cの更新が行われたならば、遊技店内の賞品管理装置60に賞品マスタ55cを配布する。   The prize master management unit 56b is a processing unit that manages the prize master 55c. The prize master management unit 56b distributes the prize master 55c to the prize management device 60 in the amusement store when the prize master 55c is updated.

サブカード管理部56cは、サブカードの管理を行う処理部である。サブカード管理部56cは、サブカードが発行された場合に、サブカードIDを会員カードのカードIDに対応付けてサブカードデータ55dに登録する。そして、各台装置10や賞品管理装置60などからサブカードIDを指定して貯玉数の問い合せや貯玉再プレイデータを受信した場合には、サブカードデータ55dを参照してサブカードIDに対応するカードIDを特定し、会員管理部56aに出力することで、サブカードIDからカードIDへの読み替えを実現する。また、サブカード管理部56cは、サブカードIDとカードIDの対応付けを変更することで、サブカードの譲渡に対応することができる。   The sub card management unit 56c is a processing unit that manages sub cards. When the sub card is issued, the sub card management unit 56c registers the sub card ID in the sub card data 55d in association with the card ID of the member card. Then, when a sub card ID is designated from each device 10 or the prize management device 60, etc., and an inquiry about the number of stored balls or replay data of the stored balls is received, the sub card ID 55d is referred to correspond to the sub card ID. By identifying the card ID and outputting it to the member management unit 56a, the replacement from the sub card ID to the card ID is realized. Further, the sub card management unit 56c can cope with the transfer of the sub card by changing the association between the sub card ID and the card ID.

会員演出管理部56dは、賞品管理装置60や島端計数機などに会員用の演出を行わせる処理部である。具体的には、会員演出管理部56dは、会員管理データ55aに会員演出指定の項目を登録する。この会員演出指定は、賞品管理装置60や島端計数機などでどのような演出を行うかを示す。会員演出指定は、遊技客が任意に指定することとしてもよい。また、最後に使用した遊技機20の機種に対応する会員演出指定を自動的に登録することとしてもよい。   The member effect management unit 56d is a processing unit that causes the prize management device 60, the island edge counter, or the like to perform an effect for the member. Specifically, the member effect management unit 56d registers the member effect designation item in the member management data 55a. This member production designation indicates what kind of production is to be performed by the prize management device 60 or the island edge counter. The member effect designation may be arbitrarily designated by the player. Moreover, it is good also as registering automatically the member production designation | designated corresponding to the model of the gaming machine 20 used last.

会員演出管理部56dは、賞品管理装置60や島端計数機から会員カードのカードIDを指定して貯玉数の問い合せを受信した場合には、会員カードIDに対応する会員演出指定を特定し、該会員演出指定に対応する演出の内容を送信する。このため、賞品管理装置60や島端計数機は、会員演出指定に対応する演出を実行することができる。例えば、
最後に使用した遊技機20の機種に対応する会員演出指定が登録されていれば、該機種に対応する演出が賞品管理装置60や島端計数機で行われることになる。
When the member production management unit 56d receives the inquiry about the number of stored balls by specifying the card ID of the member card from the prize management device 60 or the island edge counter, the member production management unit 56d specifies the member production designation corresponding to the member card ID, The contents of the production corresponding to the member production designation are transmitted. For this reason, the prize management device 60 and the island edge counter can execute an effect corresponding to the member effect designation. For example,
If the member effect designation corresponding to the model of the gaming machine 20 used last is registered, the effect corresponding to the model is performed by the prize management device 60 or the island edge counter.

なお、サブカードIDを指定して貯玉数の問い合せを受信した場合には、サブカード管理部56cによる読み替えを行って会員カードのカードIDを特定すればよい。また、サブカードIDに対して会員演出指定を対応付け、サブカードごとに異なる演出が行われるように構成してもよい。   In addition, when the inquiry of the number of stored balls is received by designating the sub card ID, the card ID of the member card may be specified by performing replacement by the sub card management unit 56c. In addition, the member effect designation may be associated with the sub card ID, and a different effect may be performed for each sub card.

次に、図10に示した記憶部55が記憶するデータの具体例について説明する。図11〜図12は、記憶部55が記憶するデータを説明するための説明図である。図11(a)に示す会員管理データ55aは、カードID「2002」に対して、氏名「B C」、各遊技種の貯玉数、携帯IDm「IDmX1」、会員演出指定「ExEV01」等が対応づけられた状態を示している。なお、図示は省略したが会員管理データ55aは、ポイント、来店回数、遊技履歴、暗証番号等をカードIDに対応付けることができる。また、携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する際に用いられる。   Next, a specific example of data stored in the storage unit 55 illustrated in FIG. 10 will be described. 11-12 is explanatory drawing for demonstrating the data which the memory | storage part 55 memorize | stores. The member management data 55a shown in FIG. 11A corresponds to the card ID “2002” with the name “BC”, the number of balls of each game type, the mobile ID m “ID mX1”, the member effect designation “ExEV01”, and the like. The attached state is shown. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the member management data 55a can match | combine a point, the frequency | count of a store visit, a game history, a PIN code, etc. with card ID. The mobile IDm is identification data that can specify a mobile terminal such as a mobile phone, and is used when the mobile terminal is used as a membership card.

また、図11(a)では、貯玉数は、「玉1」、「玉2」及び「玉3」の3つの遊技種について設けられている。例えば、カードID「2002」の「玉1」の貯玉数は「2500」であり、「玉2」の貯玉数は「0」であり、「玉3」の貯玉数は「150」である。   Further, in FIG. 11A, the number of stored balls is provided for three game types of “ball 1”, “ball 2”, and “ball 3”. For example, the number of balls stored in “ball 1” of card ID “2002” is “2500”, the number of balls stored in “ball 2” is “0”, and the number of balls stored in “ball 3” is “150”.

図11(b)に示す遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。   The game type setting data 55b shown in FIG. 11B associates the rate “4 yen” and the display name “4 pachis” with the game type name “ball 1”. Further, the game type setting data 55b associates the rate “2 yen” and the display name “2 pachis” with the game type name “ball 2”. The game type setting data 55b associates the rate “1 yen” and the display name “1 pachi” with the game type name “ball 3”.

図11(c)に示す賞品マスタ55cは、賞品を一意に識別する賞品コードに対し、賞品名、群コード、賞品価値及び交換玉数を関連付けたデータである。ここで、群コードは賞品を分類して管理する為の識別情報である。群コード「01」は、一定の手続きを経て所定の価値で譲渡可能な特殊賞品を示す。群コード「02」以降は、特殊賞品以外の日用品などを含む一般賞品である。   The prize master 55c shown in FIG. 11C is data in which a prize name, a group code, a prize value, and the number of exchange balls are associated with a prize code that uniquely identifies a prize. Here, the group code is identification information for classifying and managing prizes. The group code “01” indicates a special prize that can be transferred at a predetermined value through a certain procedure. The group code “02” and later are general prizes including daily necessities other than special prizes.

賞品マスタ55cは、賞品コード「0001」に対し、賞品名「大賞品」、群コード「01」、賞品価値「1000」、玉1の交換玉数「250」、玉2の交換玉数「500」、玉3の交換玉数「1000」を関連付けている。   The prize master 55c has a prize code “0001”, a prize name “Grand Prize”, a group code “01”, a prize value “1000”, the exchange number of balls 1 “250”, and the exchange number of balls 2 “500”. ”, The number of exchange balls“ 1000 ”of the balls 3 is associated.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0002」に対し、賞品名「小賞品」、群コード「01」、賞品価値「500」、玉1の交換玉数「125」、玉2の交換玉数「250」、玉3の交換玉数「500」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, for the prize code “0002”, the prize name “small prize”, the group code “01”, the prize value “500”, the number of exchanged balls “125”, the number of exchanged balls 2 “250” and the number of exchange balls “500” of the balls 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0100」に対し、賞品名「Mセブン」、群コード「02」、賞品価値「400」、玉1の交換玉数「100」、玉2の交換玉数「200」、玉3の交換玉数「400」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, for the prize code “0100”, the prize name “M Seven”, the group code “02”, the prize value “400”, the number of exchanged balls “100”, the number of exchanged balls 2 “200” and the number of exchange balls “400” of ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0101」に対し、賞品名「ラック」、群コード「02」、賞品価値「420」、玉1の交換玉数「105」、玉2の交換玉数「210」、玉3の交換玉数「420」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, with respect to the prize code “0101,” the prize name “rack”, the group code “02”, the prize value “420”, the exchanged number of balls 1 “105”, and the exchanged number of balls 2 “ 210 ”and the number of exchange balls“ 420 ”of ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0600」に対し、賞品名「端玉 飴」、群コード「04」、賞品価値「12」、玉1の交換玉数「3」、玉2の交換玉数「6」、玉3の交換玉数「12」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, with respect to the prize code “0600”, the prize name “Akira Tamada”, the group code “04”, the prize value “12”, the number of exchanged balls “3”, and the exchanged balls 2 The number “6” and the number of replacement balls “12” of the ball 3 are associated with each other.

図12(d)に示すサブカードデータ55dは、サブカードを一意に特定するサブカードIDに会員カードのカードIDを対応付けたデータである。図12(d)では、サブカードID「c0010」にカードID「2002」を対応付け、サブカードID「c0011」にカードID「2055」を対応付け、サブカードID「c0037」にカードID「2002」を対応付けた状態を示している。   The sub card data 55d shown in FIG. 12D is data in which the card ID of the member card is associated with the sub card ID that uniquely identifies the sub card. In FIG. 12D, the card ID “2002” is associated with the sub card ID “c0010”, the card ID “2055” is associated with the sub card ID “c0011”, and the card ID “2002” is associated with the sub card ID “c0037”. "Is shown in association with each other.

会員演出データ55eは、会員演出指定に対し、賞品管理装置60や島端計数機などで実行する演出の内容を対応付けたデータである。図12(e)では、会員演出指定「ExEV01」に対し、賞品管理装置60で行う演出の内容を示す「EV01−pos」と、島端計数機で行う演出の内容を示す「EV01−cou」を対応付けた状態を示している。   The member effect data 55e is data in which the contents of effects executed by the prize management device 60 or the island edge counter are associated with the member effect designation. In FIG. 12E, in response to the member effect designation “ExEV01”, “EV01-pos” indicating the content of the effect performed by the prize management device 60 and “EV01-cou” indicating the content of the effect performed by the island edge counter. The state which matched is shown.

次に、各台装置10の演出に係る処理手順について説明する。図13は、各台装置10の演出に係る処理手順を示すフローチャートである。まず、演出制御部17cは、遊技機20から遊技結果データを受信したか否かを判定する(ステップS101)。   Next, a processing procedure related to the effects of each device 10 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a processing procedure related to the effect of each stand apparatus 10. First, the effect control unit 17c determines whether or not game result data has been received from the gaming machine 20 (step S101).

遊技結果データを受信したならば(ステップS101;Yes)、遊技履歴管理部17dが遊技履歴データ16cを更新する(ステップS102)。遊技結果データを受信していなければ(ステップS101;No)、演出制御部17cは、遊技機20から遊技予兆データを受信したか否かを判定する(ステップS107)。   If game result data is received (step S101; Yes), the game history management unit 17d updates the game history data 16c (step S102). If game result data has not been received (step S101; No), the effect control unit 17c determines whether or not game predictor data has been received from the gaming machine 20 (step S107).

ステップS102の後、若しくは遊技予兆データを受信した場合(ステップS107;Yes)、演出データ管理部17eは、受信したデータに対応する演出データ16dが存在するか否かを判定する(ステップS103)。このとき、遊技客種別や演出操作データなどが指定されていれば、これらも対応する演出データ16dの判定に用いる。   After step S102 or when game sign data is received (step S107; Yes), the effect data management unit 17e determines whether or not the effect data 16d corresponding to the received data exists (step S103). At this time, if a player type, production operation data, and the like are designated, these are also used for determination of the corresponding production data 16d.

対応する演出データ16dが存在するならば(ステップS103;Yes)、該演出データ16dが演出データ管理部17eにより選択され、演出制御部17cが演出処理を実行する(ステップS104)。ステップS104の後、遊技予兆データを受信していない場合(ステップS107;No)若しくは受信したデータに対応する演出データ16dが存在しない場合(ステップS103;No)、遊技履歴管理部17dは、携帯端末装置90から遊技履歴の要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS105)。   If the corresponding effect data 16d exists (step S103; Yes), the effect data 16d is selected by the effect data management unit 17e, and the effect control unit 17c executes the effect process (step S104). After step S104, when game indication data is not received (step S107; No) or when there is no presentation data 16d corresponding to the received data (step S103; No), the game history management unit 17d is a portable terminal. It is determined whether a game history request has been received from the device 90 (step S105).

携帯端末装置90から遊技履歴の要求を受け付けたならば(ステップS105;Yes)、遊技履歴管理部17dは、遊技履歴データ16cを携帯端末装置90に送信し(ステップS106)、処理を終了する。一方、遊技履歴の要求を受け付けていなければ、そのまま処理を終了する。   If a game history request is received from the mobile terminal device 90 (step S105; Yes), the game history management unit 17d transmits the game history data 16c to the mobile terminal device 90 (step S106), and ends the process. On the other hand, if the game history request is not received, the processing is terminated as it is.

図14は、図13に示した演出処理の詳細を示すフローチャートである。演出制御部17cは、まず、演出データ管理部17eにより選択された演出データ16dに携帯端末装置90による演出の内容が指定されているか否かを判定する(ステップS201)。携帯端末装置90による演出の内容が指定されているならば(ステップS201;Yes)、演出制御部17cは、携帯端末装置90に対して演出指示データを送信し、携帯端末装置90に演出を行わせる(ステップS202)。   FIG. 14 is a flowchart showing details of the effect process shown in FIG. The effect control unit 17c first determines whether or not the contents of the effect by the mobile terminal device 90 are specified in the effect data 16d selected by the effect data management unit 17e (step S201). If the content of the effect by the mobile terminal device 90 is specified (step S201; Yes), the effect control unit 17c transmits the effect instruction data to the mobile terminal device 90 and performs the effect on the mobile terminal device 90. (Step S202).

ステップS202の後、若しくは携帯端末装置90による演出の内容が指定されていない場合(ステップS201;No)、演出制御部17cは、演出データ管理部17eにより選択された演出データ16dに近傍装置による演出の内容が指定されているか否かを判定する(ステップS203)。近傍装置による演出の内容が指定されているならば(ステップS203;Yes)、演出制御部17cは、近傍装置に対して演出指示データを送信し、演出を行わせる(ステップS204)。   After step S202 or when the content of the effect by the mobile terminal device 90 is not designated (step S201; No), the effect control unit 17c adds the effect by the nearby device to the effect data 16d selected by the effect data management unit 17e. It is determined whether or not the content of is designated (step S203). If the content of the effect by the nearby device is specified (step S203; Yes), the effect control unit 17c transmits the effect instruction data to the nearby device to perform the effect (step S204).

ステップS204の後、若しくは近傍装置による演出の内容が指定されていない場合(ステップS203;No)、演出制御部17cは、演出データ16dに示された自装置の演出を実行する(ステップS205)。そして、実行された演出について遊技履歴管理部17dが遊技履歴データ16cを更新し(ステップS206)、元の処理に戻る。   After step S204 or when the content of the effect by the nearby device is not designated (step S203; No), the effect control unit 17c executes the effect of the own device indicated by the effect data 16d (step S205). And the game history management part 17d updates the game history data 16c about the performed effect (step S206), and returns to the original process.

次に、各台装置10と遊技機20との連携の変形例について説明する。図15は、遊技に応じて各台装置10が音声出力を行う場合の説明図である。図15に示したように遊技機20から賞玉の発生を示す遊技結果データを受信したならば、各台装置10は遊技玉の払い出しを擬した音声出力を行うことで、遊技客に賞出の発生を報知する。   Next, a modified example of the cooperation between each device 10 and the gaming machine 20 will be described. FIG. 15 is an explanatory diagram in the case where each device 10 performs audio output according to the game. As shown in FIG. 15, when the game result data indicating the occurrence of a prize ball is received from the gaming machine 20, each device 10 performs a voice output simulating the payout of the game ball, thereby giving a prize to the player. Announcing the occurrence of

また、賞出の発生を示す遊技結果データを連続して受信した場合には、異なる音声出力を行ってもよい。また、大当りの発生を示す遊技結果データが得られた場合にも音声出力を行うことが好適である。   Further, when game result data indicating the occurrence of a prize is continuously received, different sound outputs may be performed. It is also preferable to perform audio output even when game result data indicating the occurrence of a big hit is obtained.

また、遊技機20が何らかの操作を受け付けた場合にも音声出力を行ってもよい。例えば、カード返却操作を遊技機20が受け付ける構成であれば、カード返却操作の受付を示す信号を受診した場合に「カードをお取り下さい」などの音声出力を行う。   In addition, sound output may be performed when the gaming machine 20 accepts any operation. For example, if the gaming machine 20 is configured to accept a card return operation, a voice output such as “Please take card” is performed when a signal indicating acceptance of the card return operation is received.

また、抽選の開始を示す遊技予兆データを受信した場合にも、対応する音声出力を行うことができる。また、どの入賞領域を通過したかを示す遊技結果データを受信できるのであれば、入賞領域毎に異なる音声出力を行ってもよい。同様に、ハンドル21の操作を示す遊技結果データを受信できるのであれば、対応する音声出力を行うことができる。   Also, when game sign data indicating the start of the lottery is received, a corresponding voice output can be performed. Further, as long as game result data indicating which winning area has been passed can be received, a different sound output may be performed for each winning area. Similarly, if game result data indicating the operation of the handle 21 can be received, a corresponding voice output can be performed.

さらに、特定の遊技状態の発生などに応じて音声出力を行うこともできる。また、遊技機20に異常が発生した場合や、遊技盤面に遊技玉が詰まった場合等に各台装置10から音声出力を行うように構成してもよい。   Furthermore, audio output can be performed in response to the occurrence of a specific gaming state. In addition, when an abnormality occurs in the gaming machine 20 or when a game ball is clogged on the game board surface, a sound output may be performed from each device 10.

また、遊技機20の音声出力に対し、各台装置10が介在する構成としてもよい。図16は、音声出力への各台装置10の介在についての説明図である。遊技機20が指向性スピーカにて演出音声などの音声出力を行い、各台装置10には指向性スピーカからの音声出力を集音できる位置にマイクを設ける。   Moreover, it is good also as a structure where each stand apparatus 10 interposes with respect to the audio | voice output of the gaming machine 20. FIG. 16 is an explanatory diagram regarding the interposition of each device 10 in audio output. The gaming machine 20 outputs a sound such as a production sound with a directional speaker, and each stand device 10 is provided with a microphone at a position where the sound output from the directional speaker can be collected.

さらに、各台装置10は、通信回線などを介して店員の音声データや店内アナウンスの音声データを取得可能であり、集音した音声と店員音声データとを合成処理し、合成音声データを出力する。合成音声データの出力は、各台装置10のスピーカから行ってもよいし、各台装置10にイヤホンジャックを設けてイヤホンから出力可能としてもよい。また、携帯端末装置90に合成音声データを送信してもよい。   Further, each device 10 can acquire clerk's voice data and in-store announcement voice data via a communication line, etc., synthesize the collected voice and clerk voice data, and output synthesized voice data. . The output of the synthesized voice data may be performed from the speaker of each stand device 10 or may be output from the earphone by providing an earphone jack on each stand device 10. Further, the synthesized voice data may be transmitted to the mobile terminal device 90.

このように、各台装置10が音声出力に介在することにより、遊技機20がイヤホンジャックや音声データの送信機能を有していなくとも、遊技客はイヤホンや携帯端末装置90を用いて音声出力を受けることができる。また、店員の音声や店内アナウンスを合成することで、遊技客がこれらの音声を聞き逃すことを防止できる。   In this way, each base device 10 intervenes in audio output, so that even if the gaming machine 20 does not have an earphone jack or audio data transmission function, the player can output audio using the earphone or the mobile terminal device 90. Can receive. Further, by synthesizing the store clerk's voice and the in-store announcement, it is possible to prevent the player from hearing these voices.

また、遊技機20からの音声出力を可聴域外の波長で行ってもよい。この場合には、各台装置10は、遊技機20からの音声出力を可聴域の波長に変換した上で合成処理することになる。このように、遊技機20からの音声出力を可聴域外とし、各台装置10がイヤホンなどを介して音声出力するように構成すれば、遊技客が自身の遊技に係る音声のみを聞くことができる快適な環境を提供できる。   Further, sound output from the gaming machine 20 may be performed at a wavelength outside the audible range. In this case, each device 10 converts the audio output from the gaming machine 20 into an audible wavelength, and then performs a synthesis process. In this way, if the sound output from the gaming machine 20 is out of the audible range and each device 10 is configured to output sound via an earphone or the like, the player can hear only the sound related to his / her game. A comfortable environment can be provided.

次に、賞品管理装置60における演出について説明する。図17は、賞品管理装置60における演出についての説明図である。賞品管理装置60は、遊技客が提示する媒体からカードID、サブカードID、IDm等の識別データを読み取り(1)、会員管理装置50に識別データを送信する(2)。   Next, effects in the prize management device 60 will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram of effects in the prize management device 60. The prize management device 60 reads identification data such as a card ID, sub-card ID, and IDm from the medium presented by the player (1), and transmits the identification data to the member management device 50 (2).

会員管理装置50は、受信した識別データに対応する持玉や貯玉を賞品管理装置60に送信する。このとき、識別データに対応付けられた演出が存在するならば、該演出を行う為の演出用データを賞品管理装置60に送信する(3)。賞品管理装置は、演出用データを受信した場合には、演出用データを用いて演出を実行し(4)、その後、持玉や貯玉を用いて賞品交換を実行する(5)。   The member management device 50 transmits a possession ball or a storage ball corresponding to the received identification data to the prize management device 60. At this time, if there is an effect associated with the identification data, the effect data for performing the effect is transmitted to the prize management device 60 (3). When the prize management device receives the presentation data, the prize management apparatus executes the presentation using the presentation data (4), and then executes the prize exchange using the holding balls or the storage balls (5).

次に、携帯端末装置90との連携の変形例について説明する。図18は、携帯端末装置90との連携の変形例についての説明図である。図18(a)に示すように、各台装置10は、遊技の終了時に携帯端末装置90に演出に関するデータを送信する。このデータは、例えば各台装置10の演出の一部として用いられるキャラクターを示すキャラクターデータである。キャラクターデータは、遊技の結果を反映していることが好適である。例えば、遊技の結果に応じて異なるキャラクターが得られる、キャラクターの衣服等が変更されるといった態様の変化を持たせる。   Next, a modified example of cooperation with the mobile terminal device 90 will be described. FIG. 18 is an explanatory diagram of a modified example of cooperation with the mobile terminal device 90. As shown in FIG. 18 (a), each device 10 transmits data related to effects to the mobile terminal device 90 at the end of the game. This data is, for example, character data indicating a character used as a part of the effect of each stand device 10. The character data preferably reflects the game result. For example, a different character can be obtained according to the game result, or the character's clothes and the like can be changed.

そして、次に遊技を行う場合には、図18(b)に示すように、携帯端末装置90がキャラクターデータを各台装置10に送信し、各台装置10は受信したキャラクターデータを演出に用いる。すなわち、キャラクターデータは、演出操作データの一種として用いられる。   Then, when the next game is performed, as shown in FIG. 18B, the mobile terminal device 90 transmits the character data to each table device 10, and each table device 10 uses the received character data for the effect. . That is, the character data is used as a kind of effect operation data.

このように、遊技の結果に応じてキャラクターデータを携帯端末装置90に送信し、次回の遊技時に使用することで、遊技の結果を引き継いだ演出が可能となる。また、携帯端末装置90においてキャラクターデータに変更を加えることができるようにし、かかる変更が次回の遊技における演出に反映されるようにしてもよい。   In this way, by transmitting the character data to the mobile terminal device 90 according to the game result and using it at the next game, it is possible to produce an effect taking over the game result. Further, the mobile terminal device 90 may be able to make a change to the character data so that the change is reflected in the effect in the next game.

さて、これまでの説明では台間カード処理機としての機能を有する各台装置10を例示して説明を行ったが、演出を行う各台装置と台間カード処理機とを別の装置として遊技機に併設してもよい。   In the above description, each table device 10 having a function as an inter-card card processor has been described as an example. It may be attached to the machine.

図19は、各台装置と台間カード処理機とを別の装置とした場合の構成例である。図19に示すように、台間カード処理機210は、紙幣搬送部12と、表示操作部213と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部215と、記憶部216と、制御部217と、ノズルユニット18aと、計数ユニット18bとを有する。   FIG. 19 shows a configuration example in which each device and the inter-card card processor are separate devices. As shown in FIG. 19, the inter-card card processor 210 includes a banknote transport unit 12, a display operation unit 213, a reader / writer 14, a holding unit 14 b, a communication unit 215, a storage unit 216, and a control unit 217. And a nozzle unit 18a and a counting unit 18b.

表示操作部213は、演出には用いられず、遊技玉の貸出、持玉再プレイ、貯玉再プレイなどについての入出力を行う。通信部215は、遊技機20及び島コントローラ30との間のデータ通信を行うためのインタフェース部である。記憶部216は、自装置状態データ16a及びカードデータ16bを記憶し、制御部217は、データ管理部17a及び計数処理部17bを有する。その他の構成及び動作は図4に示した各台装置10と同様であるので、同一の構成要素には同一の符号を付して説明を省略する。   The display operation unit 213 is not used for production, and performs input / output of game ball lending, holding ball replay, storage ball replay, and the like. The communication unit 215 is an interface unit for performing data communication between the gaming machine 20 and the island controller 30. The storage unit 216 stores its own device state data 16a and card data 16b, and the control unit 217 includes a data management unit 17a and a count processing unit 17b. Since other configurations and operations are the same as those of the respective stand devices 10 shown in FIG. 4, the same components are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

各台装置110は、通信部115、無線通信部15a、表示操作部113、記憶部116及び制御部117を有する。通信部115は、遊技機20と通信し、遊技結果データ及び遊技予兆データを受信するためのインタフェースである。表示操作部113は、演出に係る表示に用いられる。記憶部116は、遊技履歴データ16c及び演出データ16dを記憶する。制御部117は、演出制御部17c、遊技履歴管理部17d及び演出データ管理部17eを有する。その他の構成及び動作は図4に示した各台装置10と同様であるので、同一の構成要素には同一の符号を付して説明を省略する。   Each table device 110 includes a communication unit 115, a wireless communication unit 15 a, a display operation unit 113, a storage unit 116, and a control unit 117. The communication unit 115 is an interface for communicating with the gaming machine 20 and receiving game result data and game sign data. The display operation unit 113 is used for display related to effects. The storage unit 116 stores game history data 16c and effect data 16d. The control unit 117 includes an effect control unit 17c, a game history management unit 17d, and an effect data management unit 17e. Since other configurations and operations are the same as those of the respective stand devices 10 shown in FIG. 4, the same components are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

次に、各台装置による演出の変形例について説明する。遊技機によっては、遊技店が選択した設定によって遊技に係る動作を異ならせるものがある。例えば、遊技媒体としてメダルを用いる遊技機であるスロットマシンでは、抽選で遊技客に有利な結果となる確率が設定によって異なる。そして、どのような設定が行われているかを示唆する演出を行うことで、遊技客が設定を推測できるようにしている。   Next, a modified example of the effect by each stand device will be described. Some gaming machines have different actions related to the game depending on the settings selected by the game shop. For example, in a slot machine that is a gaming machine that uses medals as game media, the probability that a lottery will be advantageous to the player varies depending on the setting. Then, the player can guess the setting by performing an effect that suggests what setting is being made.

このような設定を示唆する演出を各台装置が行うようにしてもよい。図20は、各台装置による設定の示唆についての説明図である。図20に示す遊技機120は、遊技媒体としてメダルを用いる遊技機であるスロットマシンである。遊技機120に併設される各台装置310は、遊技機120に対して行われた設定を示す設定データと、設定を示唆する演出を行う条件を示す示唆演出条件を上位装置、例えばカード管理装置40から取得して記憶する。   Each stand apparatus may perform an effect suggesting such setting. FIG. 20 is an explanatory diagram of setting suggestions by each of the stand devices. A gaming machine 120 shown in FIG. 20 is a slot machine that is a gaming machine that uses medals as gaming media. Each stand device 310 provided alongside the gaming machine 120 displays setting data indicating settings made for the gaming machine 120 and suggested performance conditions indicating conditions for performing the performance suggesting the settings, such as a card management device. Acquired from 40 and stored.

遊技機120は、遊技結果データや遊技予兆データを各台装置10に送信し、各台装置10は、遊技結果データや遊技予兆データが示唆演出条件を満たした場合に設定を示唆する演出を実行する。   The gaming machine 120 transmits game result data and game sign data to each device 10, and each device 10 performs an effect that suggests setting when the game result data and game sign data satisfy the suggested effect condition. To do.

示唆演出条件には、演出を実行するタイミングに係る条件、演出を発生させる確率、遊技機に対する条件、会員の属性に対する条件、日時に係る条件など、遊技店が任意に設定可能である。   The suggestion effect condition can be arbitrarily set by the game store, such as a condition related to the timing of executing the effect, a probability of generating the effect, a condition for the gaming machine, a condition for the member attribute, and a condition related to the date and time.

演出を実行するタイミングに係る条件としては、例えば、大当り発生時、最初に会員カードのカードIDを読み取った時、最初に紙幣の投入を受け付けた時、遊技回数が所定に達した時、特定の遊技予兆データや遊技結果データを受信した時、などを用いることができる。   Conditions relating to the timing of performing the production include, for example, when a jackpot occurs, when the card ID of the member card is first read, when the insertion of banknotes is accepted for the first time, when the number of games reaches a predetermined value, When game sign data or game result data is received, etc. can be used.

演出を発生させる確率は、他の条件が成立した場合に、どれくらいの確率で設定を示唆する演出を行うかを示す。遊技機に対する条件としては、特定の遊技機120のみ、特定の機種のみ、特定の遊技島のみ、遊技店全体などを用いることができる。   The probability of generating an effect indicates how much the effect that suggests the setting is performed when other conditions are satisfied. As a condition for the gaming machine, only a specific gaming machine 120, only a specific model, only a specific gaming island, the entire gaming shop, or the like can be used.

会員の属性に対する条件としては、女性限定、男性限定、特定の年齢に限定、誕生日に限定、全員などを用いることができる。日時に係る条件としては、曜日限定、日時限定、月限定、常時などを用いることができる。なお、これらの条件は任意に組み合わせてもよいし、単独で用いてもよい。   As a condition for the member attribute, female limitation, male limitation, limitation on a specific age, limitation on birthday, all members, and the like can be used. As conditions relating to the date and time, day of the week limitation, date limitation, month limitation, always, and the like can be used. These conditions may be arbitrarily combined or used alone.

上述してきたように、本実施例に係る各台装置は、遊技予兆データや遊技結果データと演出の内容とを対応付けた演出データを記憶し、併設された遊技機から受信した遊技予兆データや遊技結果データに対応する演出データが存在する場合には、該演出データに示された演出を実行する。このため、遊技機による制限を受けることなく、また、遊技機の製造コストを抑えつつ、より効果的な演出や、遊技客に取って有益な機能の提供を実現し、遊技機の機能を拡張することができる。   As described above, each device according to the present embodiment stores the game sign data, the game result data, and the production data in association with the content of the production, and the game sign data received from the game machine provided therewith, When there is production data corresponding to the game result data, the production shown in the production data is executed. For this reason, it is possible to expand the functions of the gaming machine without being restricted by the gaming machine, while providing a more effective presentation and providing a useful function for the player while suppressing the manufacturing cost of the gaming machine. can do.

また、各台装置は、遊技客が携行する携帯端末装置や近傍の他の各台装置も演出に利用することができる。さらに、各台装置は、遊技や演出の履歴を遊技履歴データとして管理し、携帯端末装置に送信することができる。   Each stand device can also use a portable terminal device carried by the player and other stand devices in the vicinity. Furthermore, each device can manage a game or effect history as game history data and transmit it to the mobile terminal device.

また、各台装置は、携帯端末装置から受信した演出操作データに基づいて異なる演出を提供することができ、上位装置から新たな演出データを受信して更新することで、演出の内容を適宜変更することができる。   Also, each stand device can provide different effects based on the effect operation data received from the mobile terminal device, and appropriately change the contents of the effect by receiving and updating new effect data from the host device. can do.

なお、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。   In the above-described embodiment, a detailed description of the form of the card, which is a medium for associating the number of game media, is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the “card” has been described as an example here for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to such a card.

また、本発明は、遊技機に封入された遊技玉を用いる封入式の遊技機に適用してもよい。封入式の遊技機では、遊技玉を遊技盤面に投出可能な数を遊技可能数として管理しており、玉貸や再プレイ時等の際には、遊技玉の現物を払出処理するのではなく、遊技可能数を加算することとなる。また、玉を遊技媒体として使用する場合に限らず、スロットマシン用のメダルを用いる場合にも適用可能である。   Further, the present invention may be applied to an enclosed game machine that uses game balls enclosed in a game machine. In enclosed game machines, the number of game balls that can be thrown onto the game board surface is managed as the number of games that can be played, and in the case of ball lending or replaying, the actual game balls are not paid out. And the number of games that can be played is added. Further, the present invention is not limited to the case where balls are used as game media, but can also be applied to cases where medals for slot machines are used.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。   Each illustrated configuration is schematic in function, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally / physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る各台装置及び各台装置制御方法は、遊技機による制限を受けることなく遊技機の機能を拡張することに適している。   As described above, each stand device and each stand device control method according to the present invention are suitable for extending the functions of a gaming machine without being restricted by the gaming machine.

10、110、310 各台装置
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13、113、213 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15、24、115、215 通信部
15a、93 無線通信部
16、45、55、95、116、216 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c、95b 遊技履歴データ
16d 演出データ
17、46、56、96、117、217 制御部
17a データ管理部
17b 計数処理部
17c 演出制御部
17d 遊技履歴管理部
17e、46d 演出データ管理部
18a ノズルユニット
18b 計数ユニット
20、120 遊技機
21 ハンドル
22、41、51、91 表示部
23 遊技盤面
25 遊技制御部
26 演出制御部
30 島コントローラ
40 カード管理装置
42、52、92 入力部
43 外部ネットワーク通信部
44、54 店舗ネットワーク通信部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
45d 演出管理データ
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
46d 演出データ管理部
50 会員管理装置
55a 会員管理データ
55b 遊技種設定データ
55c 賞品マスタ
55d サブカードデータ
55e 会員演出データ
56a 会員管理部
56b 賞品マスタ管理部
55c サブカード管理部
55d 会員演出管理部
60 賞品管理装置
80 精算機
90 携帯端末装置
94 振動ユニット
95a 遊技連携プログラム
95c 遊技演出関連データ
96a 演出実行部
96b 遊技履歴管理部
96c 演出操作処理部
210 台間カード処理機
V1 管理サーバ
10, 110, 310 Each device 11 Status display unit 12 Banknote transport unit 12a Banknote insertion slot 13, 113, 213 Display operation unit 14 Reader / writer 14a Card insertion slot 14b Overhead unit 15, 24, 115, 215 Communication unit 15a, 93 Wireless communication unit 16, 45, 55, 95, 116, 216 Storage unit 16a Own device state data 16b Card data 16c, 95b Game history data 16d Effect data 17, 46, 56, 96, 117, 217 Control unit 17a Data management unit 17b Count processing unit 17c Effect control unit 17d Game history management unit 17e, 46d Effect data management unit 18a Nozzle unit 18b Count unit 20, 120 Game machine 21 Handle 22, 41, 51, 91 Display unit 23 Game board surface 25 Game control unit 26 Production Control Unit 30 Island Control La 40 Card management device 42, 52, 92 Input unit 43 External network communication unit 44, 54 Store network communication unit 45a Game type setting data 45b Card management data 45c Device management data 45d Production management data 46a Game type setting management unit 46b Card management Unit 46c Device management unit 46d Production data management unit 50 Member management device 55a Member management data 55b Game type setting data 55c Prize master 55d Sub card data 55e Member production data 56a Member management unit 56b Prize master management unit 55c Sub card management unit 55d Member Production management unit 60 Prize management device 80 Settlement machine 90 Mobile terminal device 94 Vibration unit 95a Game linkage program 95c Game production related data 96a Production execution unit 96b Game history management unit 96c Production operation processing unit 21 0 Inter-card processing machine V1 management server

Claims (8)

遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機に併設される各台装置であって、
前記遊技機から前記遊技に関する遊技関連情報を取得する情報取得手段と、
前記遊技関連情報と演出の内容を示す演出情報とを対応付けて記憶する演出情報記憶手段と、
前記情報取得手段により取得された前記遊技関連情報に対応する演出情報が存在する場合に、該演出情報に示された演出を実行するよう制御する演出制御手段と
を備えたことを特徴とする各台装置。
Each device provided in a gaming machine that provides a game using a game medium,
Information acquisition means for acquiring game-related information related to the game from the gaming machine;
Effect information storage means for storing the game related information and effect information indicating the contents of the effect in association with each other;
Effect control means for controlling the execution of the effect indicated in the effect information when the effect information corresponding to the game-related information acquired by the information acquisition means exists. Stand device.
前記情報取得手段は、前記遊技の結果を示す遊技結果情報及び/又は遊技状態の変化を事前に示す遊技予兆情報を前記遊技関連情報として取得することを特徴とする請求項1に記載の各台装置。   2. Each of the vehicles according to claim 1, wherein the information acquisition unit acquires game result information indicating a result of the game and / or game sign information indicating a change in a game state in advance as the game related information. apparatus. 前記情報取得手段は、前記遊技による前記遊技媒体の使用と、前記遊技による前記遊技媒体の獲得と、前記遊技媒体の獲得に係る所定の状態の発生とを前記遊技結果情報として取得し、前記遊技媒体の獲得に係る所定の状態に移行する可能性があることを示す情報を前記遊技予兆情報として取得することを特徴とする請求項2に記載の各台装置。   The information acquisition means acquires, as the game result information, use of the game medium by the game, acquisition of the game medium by the game, and occurrence of a predetermined state related to acquisition of the game medium as the game result information. 3. Each device according to claim 2, wherein information indicating that there is a possibility of shifting to a predetermined state related to media acquisition is acquired as the game sign information. 前記演出制御手段は、遊技客が携行する携帯端末装置に対して演出の実行を指示することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の各台装置。   The stand device according to any one of claims 1 to 3, wherein the effect control means instructs the mobile terminal device carried by the player to execute the effect. 前記演出制御手段は、遊技客が携行する携帯端末装置から取得した情報に基づいて、自装置で実行する演出の内容を異ならせることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の各台装置。   The said effect control means changes the content of the effect performed with an own apparatus based on the information acquired from the portable terminal device which a player carries, The Claim 1 characterized by the above-mentioned. Each stand device. 前記遊技結果情報を蓄積し、遊技客が携行する携帯端末装置に送信する遊技結果情報管理手段をさらに備えたことを特徴とする請求項2又は3に記載の各台装置。   4. Each device according to claim 2, further comprising game result information management means for accumulating the game result information and transmitting it to a portable terminal device carried by a player. 前記演出情報記憶手段は、前記演出情報を更新可能であることを特徴とする請求項1〜6のいずれか一つに記載の各台装置。   Each stand apparatus according to any one of claims 1 to 6, wherein the effect information storage means can update the effect information. 遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機に併設される各台装置を制御する各台装置制御方法であって、
前記遊技機から出力される前記遊技に関する遊技関連情報と演出の内容を示す演出情報とを対応付けて管理する演出情報管理ステップと、
前記遊技関連情報を前記遊技機から取得する情報取得ステップと、
前記情報取得ステップにより取得された前記遊技関連情報に対応する演出情報が存在する場合に、該演出情報に示された演出を実行するよう制御する演出制御ステップと
を含むことを特徴とする各台装置制御方法。
Each device control method for controlling each device connected to a gaming machine that provides a game using a game medium,
An effect information management step of managing game-related information related to the game output from the gaming machine and effect information indicating the content of the effect in association with each other,
An information acquisition step of acquiring the game-related information from the gaming machine;
Each stage comprising: an effect control step for controlling the execution of the effect indicated by the effect information when the effect information corresponding to the game-related information acquired by the information acquiring step exists. Device control method.
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