JP2017074167A - 遊技用表示装置 - Google Patents
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Abstract
Description
このような遊技機島には、それぞれの遊技機に対応して遊技機の上方に設けられる遊技用表示装置が設置されている。
遊技用表示装置は、通常、呼出ランプと称され、対応する遊技機の状態(例えば、大当り状態)、大当り発生回数、ゲーム回数などの遊技情報の報知を行う表示手段や、遊技場の店員を呼び出すための呼出ボタン等を備えている。
また、近年では、赤色回転灯を備える遊技用表示装置も登場し、大当り中などに赤色回転灯を作動させ、派手な演出を行うものも提案されている(例えば、特許文献1参照)。
本実施形態の情報表示部10は、二つの情報表示部10a,10bが設けられ、例えば、情報表示部10aにはゲーム回数を表示し、情報表示部10bにはビッグボーナス発生回数、レギュラーボーナス発生回数などの大当り発生回数を表示する。
押ボタン部101が押下操作されると、例えば、帽子部12に内蔵されたフルカラーLED(発光手段)等により構成された帽子発光部L12が赤色点灯する。また、このとき店員の呼び出しを示す呼出信号も装置外に出力される。
また、押ボタン部102〜104のいずれかが押下操作されると、過去数日間のゲーム回数、過去数日間の大当り発生回数などの遊技情報が情報表示部10に表示される。
例えば、玉箱表示部11は、1段〜5段の各段玉箱表示部111〜115を備え、玉箱を5段重ねたような形状を有している。各段玉箱表示部111〜115には、フルカラーLED(発光手段)等により構成された玉箱発光部L111〜L115が内蔵されている。
玉箱発光部L111〜L115はそれぞれ独立して点灯(点滅も含む、以下同様)制御可能に構成され、玉箱発光部L111〜L115が発光することにより、有色又は無色透明な合成樹脂部品からなる各段玉箱表示部111〜115の外装が照射されて発光する。
このような構成により、玉箱発光部L111〜L115の点灯数を、玉箱発光部L111から玉箱発光部L115に向けて順次増加させたり、玉箱発光部L115から玉箱発光部L111に向けて順次減少させたりすることで、対応する遊技機で獲得された遊技価値の多少を段階的に表示することができる。
また、(a)に示す第2状態では帽子部12が上方に位置し、(b)に示す第1状態では帽子部12が下方に位置することにより、見た目の形態がそれぞれ異なることから、帽子部12の変位が明確に識別される。
さらに、ピエロが帽子を浅くかぶった第2状態では、顔部13が視認可能な状態となり、ピエロが帽子を深くかぶった第1状態では、顔部13が視認不能又は視認困難な状態となる。このことからも帽子部12の変位を明確に識別できる。
なお、本実施形態では、電源投入後や通常の待機状態においては、例えば、ピエロが帽子を深くかぶった第1状態で停止しており、所定の動作条件の成立により振り子動作を行うようになっている。また、後述する可動禁止状態では、電源投入後、ピエロが帽子を浅くかぶった第2状態のまま停止させておくこととする。
帽子発光部L12は、対応する遊技機の遊技状態に応じて、様々な態様で発光可能であり、例えば、通常遊技状態では白色に発光し、大当り状態では7色に順次変化するグラデーション発光を行う。
目玉発光部L13は、単色LED又はフルカラーLEDなどの発光手段により構成され、目玉発光部L13により照射される顔部13の一領域(ピエロの目の部分)は、帽子部12が第1状態に変位している場合に視認不能又は視認困難な状態となり、帽子部12が第2状態に変位している場合に視認可能な状態となる。
目玉発光部L13は、帽子部12が帽子を深くかぶった第1状態から帽子を浅くかぶった第2状態に変位することに基づいて所定の発光演出を行う。
例えば、第1状態では点灯(点滅も含む)発光しないものの、第2状態ではピエロの二つの目それぞれに対応する目玉発光部L13が同時に点滅発光したり、片目ずつ交互に点滅発光したりする。
なお、目玉発光部L13の発光演出に代えて又はこれに加えて、例えば、顔部13を可動部(演出部)として構成し、第1状態から第2状態に変位することに基づいて顔を左右に振る演出動作を行うこともできる。
このように、ピエロの頭部をイメージさせる帽子部12を第1キャラクタ部とし、玉箱表示部11又はその近傍に配置された手部14を第2キャラクタ部とする構成により、単に玉箱表示部11が対応する遊技機で獲得された遊技価値の多少を段階的に表示するだけでなく、ピエロのキャラクタが玉箱を両手で持ち上げるという動作を表現することで、遊技者に興趣を感じさせることができる。
本実施形態の遊技用表示装置1は、例えば、図3に示すように、CPUと、ROM,RAMなどの記憶手段を備えコンピュータとして動作する制御部18、遊技信号A〜C及び関連信号R,Lの入力と前述の呼び出し信号を出力可能な通信部17などを備え、制御部18が、遊技信号及び関連信号や押ボタンに対する操作の検出に基づいて上記各部に対応する表示部、各発光部、駆動部を制御する構成となっている。
遊技信号A〜Cは、例えば、遊技機の大当り状態(ボーナス状態を含む)を示す大当り信号、遊技機への遊技媒体の投入数を示す投入信号、遊技機からの遊技媒体の払出数を示す払出信号などである。
関連信号R,Lは、遊技用表示装置1と同じ遊技機島に設置されている他の遊技用表示装置からの当該遊技用表示装置1に対する動作指令を示す信号であり、例えば、一つの遊技機島に設置された複数の遊技機のうち一の遊技機が大当り状態となったときに、この遊技機に対応する遊技用表示装置が発信元となり、当該遊技機島に設置された複数の遊技用表示装置間において、例えばリレー方式で伝播されるいわゆるランニング信号である。
関連信号Rは遊技用表示装置1の右隣に設置された他の遊技用表示装置からの信号であり、関連信号Lは、遊技用表示装置1の左隣に設置された他の遊技用表示装置からの信号である。
さらに、制御部18は、ROM等の記憶手段に記憶されている対応する遊技機の遊技状態又は遊技情報に関連する動作条件と、動作条件に応じた動作態様と基づいて発光部、駆動部を、図4に示すように制御する。
具体的には、制御部18は、動作条件として遊技信号A(大当り信号)が入力されると、対応する遊技機の遊技状態を大当り状態と特定し、図4(a)の上段(可動許可状態)に示すように、帽子駆動部M12、目玉発光部L13、帽子発光部L12が以下の動作態様となるように制御する。
また、この振り子動作中において、制御部18は、帽子部12の動作に同期して目玉発光部L13を発光させる。このときには、連続的に点滅発光させることが好ましい。特に、第1状態から第2状態に変位するように制御したタイミングで点灯(点滅)させることが好ましい。
また、制御部18は、帽子発光部L12を発光させる。このときには、遊技信号Aの入力中、連続的に発光させることが好ましく、特に、グラデーション発光させることが好ましい。
なお、制御部18は、動作条件として遊技信号A(大当り信号)が入力されていないときには、対応する遊技機の遊技状態を通常遊技状態と特定し、帽子発光部L12のみを点灯制御し(例えば、白色点灯態様を継続させる)、帽子駆動部M12及び目玉発光部L13は制御することなく動作停止状態とする。
制御部18は、関連信号R,Lが入力されたときには、対応する遊技機が大当り状態のとき(遊技信号Aが入力されたとき)と異なる動作を、帽子駆動部M12、目玉発光部L13、帽子発光部L12それぞれに対して行わせる。
つまり、複数の遊技用表示装置が関連信号R,Lに基づいて通信を行うことによりそれぞれの帽子部12が、対応するしないにかかわらず遊技機の大当り状態という共通のタイミングで所定の動作を行う場合において、複数の遊技用表示装置に備える各制御部12は、自らが制御可能な帽子部12に対して、対応する遊技機が異なるものの同じ大当り状態でありながら、自らが制御しない他の遊技用表示装置に備える帽子部12の動作(連続動作)とは異なる動作の一例として単発動作を行わせる。
このような動作により、一の遊技機島に設置されている複数の遊技用表示装置間において、振り子動作が伝播するランニングが行われることになる。
また、このような単発動作により、帽子部12及び帽子駆動部M12の耐久性が確保される。
また、制御部18は、帽子発光部L12を発光させる。このときには、1回の振り子動作に対応させて所定回数(又は所定時間)のグラデーション発光させることが好ましい。これにより、一の遊技機島に設置されている複数の遊技用表示装置間において、光のランニングが行われることになる。
さらに、制御部18は、算出された獲得遊技媒体数が目標となる獲得遊技媒体数に達しているか否かを判定し、達しているときには動作条件の成立とし、図4(a)の上段(可動許可状態)に示すように、帽子駆動部M12、目玉発光部L13、帽子発光部L12が以下の動作態様となるように制御する。
また、この振り子動作中において、制御部18は、帽子部12の動作に同期して目玉発光部L13を発光させる。このときには、所定回数の点滅発光を行わせることが好ましい。特に、第1状態から第2状態に変位したタイミングで点灯(点滅)させることが好ましい。
また、制御部18は、帽子発光部L12を発光させる。このときには、所定回数の振り子動作に対応させて所定回数(又は所定時間)のグラデーション発光させることが好ましい。
このときの発光態様は、遊技信号Aや関連信号R,Lが入力されたときの態様と異なる態様で発光させることが好ましい。例えば、グラデーション発光の周期を変えたり、単色で発光させたりなど、入力される遊技信号(の種類等)に基づいて発光態様を変化させることが好ましい。
また、このような制御は、獲得遊技媒体数が「1000」(玉/枚)に達するごとに行うことが好ましい。
このように制御部18は、遊技信号A、関連信号R,Lなどの入力や、算出された獲得遊技媒体数が目標となる獲得遊技媒体数に達するなどの対応する遊技機の遊技状態又は遊技情報に関連する動作条件が成立したときに、予め定められた動作態様となるよう、帽子駆動部M12、目玉発光部L13、及び帽子発光部L12をそれぞれ制御する。
このような設定は、例えば、押ボタン101〜104いずれかの長押し操作、これらの押ボタン101〜104のうちいずれか2以上を同時に操作する同時操作などの特殊操作や、遊技場の店員が操作可能なリモコンからの設定変更信号等の受信により、いずれかの状態に相互に設定・変更することができる。また、現在の状態が可動許可状態か可動禁止状態かを識別可能な設定情報はRAM等の記憶手段に記憶され、制御部18が帽子駆動部M12を制御するときに参照することができる。
一方で、目玉発光部L13及び帽子発光部L12は、可動禁止状態であっても、予め定められた動作条件が成立したときには、可動許可状態と同様に、予め定められた動作態様となるよう制御される。
このような可動禁止状態を設けることにより、諸事情等により可動部の搭載された遊技用表示装置の導入が禁止される遊技場にとって、帽子部12の可動が導入の妨げとなる事態が回避される。
例えば、獲得遊技媒体数が「999」(玉/枚)以下のときには、玉箱発光部L111〜L115を消灯させ、獲得遊技媒体数が「1000〜1999」(玉/枚)以下のときには、玉箱発光部L111のみを点灯させる。
その後、獲得遊技媒体数が「1000」(玉/枚)増えるごとに、玉箱発光部の点灯数を一つずつ増加させ、獲得遊技媒体数が「5000」(玉/枚)以上のときには、玉箱発光部L111〜L115を全灯させる。
このように玉箱表示部11は、点灯数に応じて手持ちの遊技媒体数の多少を表現することができるように構成され、これにより、点灯数が多いほど手持ちの遊技媒体数が多いことを周囲にアピールすることができるので、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
なお、各玉箱発光部L111〜L115は、グラデーション発光を行うことが好ましい。
さらに、点灯数がMAXになったとき、つまり、玉箱発光部L111〜L115が全灯したときには、帽子部12が特別な動作を行うことが好ましい。特別な動作とは、玉箱表示部11の点灯数が一つ増えるごとに行う動作とは異なる動作であり、例えば、振り子動作の回数が上記の所定回数よりも多くなる、動作速度が速くなる、又は振り子動作時のインターバル時間(停止時間)が変化するなどの動作である。
例えば、制御部18は、通信部17に入力される信号を監視し(S1)、入力があると(S1−Yes)、RAMに記憶されている設定情報から現在の状態が可動許可状態か可動禁止状態かを判定する(S2)。現在の状態が可動禁止状態と判定されると(S2−Yes)、帽子駆動部M12を動作させることなく、処理を終了する。
一方、現在の状態が可動許可状態と判定されると(S2−No)、入力された信号が関連信号R,Lか遊技信号Aかの判定を行う(S3)。
関連信号R,Lの入力を判定すると(S3−Yes)、帽子駆動部M12に単発的な動作を行わせ(S4)、例えば、帽子部12に1回の振り子動作を行わせる。
一方、遊技信号Aの入力を判定すると(S3−No)、帽子駆動部M12に連続的な動作を行わせ(S5)、例えば、帽子部12に振り子動作を繰り返し行わせる。
このように遊技信号Aと関連信号R,Lとで帽子部12の動作態様を異ならせ、特に、関連信号R,Lが入力されたときの動作回数を減らすことにより、帽子部12及び帽子駆動部M12の耐久性が確保されることになる。
また、帽子部12の一部を照射する帽子発光部L12が対応する遊技機の遊技情報に基づいてその発光態様が制御されることから、帽子部12の形態の変化に加え、発光態様の変化(消灯から点灯への変化も含む)により遊技者の遊技に対する興趣がさらに高まることになる。
本実施形態の遊技用表示装置によれば、従来の遊技用表示装置が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
また、帽子部12の形態は、遊技状態のみならず、ゲーム回数、大当り発生回数、連チャンの発生回数等の遊技情報に応じて変位するように制御することもできる。
さらに、形態が変位するときの動作態様も様々な態様を採用することもでき、動作速度を変化させたり、滑らかに連続的に変位させることなく、インターバル時間を設けながら断続的に変位させたりすることもできる。
また、遊技用表示装置と対応する遊技機とに、統一的なデザインを施したり、それぞれの部品の一部が重なるように配置したり、部品の一部を共有させたりすることにより、遊技用表示装置と対応する遊技機とがあたかも一つの一体的な構造物のように見せることもできる。
10 情報表示部
11 玉箱表示部
11L 玉箱発光部
12 帽子部(可動部、第1キャタクタ部)
L12 帽子発光部(発光手段)
M12 帽子駆動部
13 顔部
L13 目玉発光部(演出部)
14 手部(第2キャラクタ部)
Claims (7)
- 対応して設置される遊技機に関する遊技情報を表示する遊技用表示装置において、
見た目の形態がそれぞれ異なる第1状態から第2状態に変位可能な可動手段と、
前記可動手段の少なくとも一部を照射する発光手段と、
前記遊技機から出力される遊技信号に基づいて前記可動手段及び前記発光手段を制御可能な制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記遊技信号から特定可能な前記遊技機の遊技状態に基づいて前記可動手段の形態を第1状態から第2状態に変位させ、
前記遊技信号から特定可能な前記遊技機の遊技情報に基づいて前記発光手段の発光態様を制御する
ことを特徴とする遊技用表示装置。 - 複数の前記遊技用表示装置が所定の通信を行うことによりそれぞれの前記可動手段が所定のタイミングで所定の動作を行う場合において、
複数の遊技用表示装置に備える各制御手段は、自らが制御する可動手段に対して、自らが制御しない他の遊技用表示装置に備える可動手段の動作とは異なる動作を行わせる
ことを特徴とする請求項1記載の遊技用表示装置。 - 複数の前記遊技用表示装置が所定の通信を行うことによりそれぞれの前記可動手段が所定のタイミングで所定の動作を行う場合において、
複数の遊技用表示装置に備える各制御手段は、自らが制御する可動手段に対して、自らが制御しない他の遊技用表示装置に備える可動手段の動作と同様な動作を行わせる
ことを特徴とする請求項1記載の遊技用表示装置。 - 前記可動手段が前記第1状態に制御される場合に視認不能又は視認困難であり、前記第2状態に制御される場合に視認可能となる演出部を設け、
前記演出部は、前記可動手段が前記第1状態から前記第2状態に変位することに基づいて所定の演出を行う
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技用表示装置。 - 前記遊技機で獲得された遊技価値の多少を段階的に表示可能な段階表示部を備え、
前記可動部の少なくとも一部に所定のキャラクタの一部を構成する第1キャラクタ部を備え、
前記段階表示部又は当該段階表示部の近傍に前記所定のキャラクタの他部を構成する第2キャラクタ部を備える
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技用表示装置。 - 前記制御手段は、前記遊技機で獲得された遊技価値の数量に基づいて前記可動手段を動作させる
ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載の遊技用表示装置。 - 前記可動手段が動作するときの前記遊技状態又は前記遊技情報に関連する条件が予め定められている場合において、前記条件の成否にかかわらず、前記可動手段の動作を制限する動作制限手段と、を備える
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載の遊技用表示装置。
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- 2015-10-14 JP JP2015202633A patent/JP6735984B2/ja active Active
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