JP2016214542A - 遊技機 - Google Patents

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康平 田中
Kohei Tanaka
康平 田中
赤尾 秀明
Hideaki Akao
秀明 赤尾
瀬谷 聡
Satoshi Seya
聡 瀬谷
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Abstract

【課題】新たな事前判定演出によって遊技者の遊技興趣を高める。【解決手段】変動演出表示(演出図柄の変動表示)に合わせて変動演出音を出力し(t11)、変動演出表示中に特定リーチ保留が発生すると(t12)、出力されていた変動演出音を楽曲1から別の楽曲2に変更する変動演出音変化演出を実行する。変動演出音変化演出は特定リーチ保留に係る変動演出表示において特定リーチ(スーパーリーチA)に発展したとき(t15)に終了して、変動演出表示に合わせて変動演出音が再び楽曲1に戻る。これにより、変動演出表示に注目している遊技者に、突然楽曲が変更されたように感じさせて、驚きやインパクトを与えることができる。【選択図】図32

Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。
従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球に基づき取得される判定用情報を事前判定(先読み)し、事前判定の結果に基づいて所定の事前判定演出(先読み予告演出)を行うものが知られている。例えば、特許文献1には、始動入賞口への遊技球の入球による事前判定の結果に基づいて、保留表示を変化させる保留予告演出を行うものが開示されている。
特開2015−83199号公報
しかしながら、こうした事前判定演出は、演出内容が画一的になりがちであり、驚きやインパクトに欠け、遊技興趣の向上を図るには不十分である。
本発明の遊技機は、新たな事前判定演出によって遊技者の遊技興趣を高めることを主目的とする。
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球により取得された取得情報の判定を所定条件の成立に基づいて行い、前記判定の結果に基づき変動表示される識別情報が特定態様で停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記取得された取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記所定条件の成立前に前記取得情報の事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果に基づいて所定の事前判定演出を行う事前判定演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示に対応した所定の変動演出音を出力する演出音出力手段と、
を備え、
前記事前判定演出実行手段は、
前記演出音出力手段により変動演出音の出力中に遊技球が前記始動口に入球し、該入球に基づき取得された取得情報の事前判定結果が特定結果となった場合、前記事前判定演出として、前記演出音出力手段により出力される変動演出音を他の変動演出音に変更する音変更演出を実行可能である
ことを要旨とする。
この本発明の遊技機では、始動口への遊技球の入球により取得された取得情報の判定を所定条件の成立に基づいて行い、判定の結果に基づき変動表示される識別情報が特定態様で停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技が実行可能となるものにおいて、所定条件の成立前に取得情報の事前判定を行い、事前判定の結果に基づいて所定の事前判定演出を行う。また、識別情報の変動表示に対応した所定の変動演出音の出力中に遊技球が始動口に入球し、入球に基づき取得された取得情報の事前判定結果が特定結果となった場合、事前判定演出として、変動演出音を他の変動演出音に変更する音変更演出を実行可能とする。
これにより、遊技者に対して、識別情報の変動表示に対応した所定の変動演出音の出力中にその変動演出音が他の変更演出音に突然変更されたように感じさせて、驚きやインパクトを与えることができる。この結果、新たな事前判定演出によって遊技者の遊技興趣を高めることができる。
ここで、「変動演出音を他の変動演出音に変更する」とは、変動演出音として楽曲を出力する場合、楽曲を別の楽曲に変更するものとするものが含まれる。また、楽曲を楽曲以外の所定の演出音(効果音)に変更するものや、所定の演出音を楽曲に変更するもの、所定の演出音を別の演出音に変更するもの等も含まれる。
また、「変動演出音」は、識別情報が変動表示される毎に出力されるものとしてもよいし、複数回の識別情報の変動表示に跨がって出力されるものとしてもよい。
こうした本発明の遊技機において、
前記他の変動演出音は、前記識別情報が特定態様で停止表示される場合に出力される変動演出音である
ものとすることもできる。
こうすれば、識別情報の変動表示中に変動演出音を変更することで、識別情報が特定態様で停止表示されることに対する期待感を高めて、遊技興趣をさらに向上させることができる。
この態様の本発明の遊技機において、
前記他の変動演出音は、前記識別情報が特定態様で停止表示される場合に出力される楽曲である
ものとすることもできる。
こうすれば、識別情報の変動表示中に楽曲を変更することで、識別情報が特定態様で停止表示されることに対する期待感をさらに高めることができる。
また、本発明の遊技機において、
前記他の変動演出音は、前記特定結果と事前判定された取得情報に係る識別情報の変動表示の進行状況が停止表示より前の所定状況となるまで出力される
ものとすることもできる。
こうすれば、所定状況となった後の識別情報の変動表示に期待させる演出態様を実現することができ、遊技興趣を更に向上させることができる。
この態様の本発明の遊技機において、
前記識別情報として複数の図柄を有し、
前記所定状況は、前記複数の図柄のうち少なくとも一つを除く他の図柄が前記特定態様を構成する態様で表示された状況である
ものとすることもできる。
こうすれば、変動演出音を他の変動演出音に変更することで、識別情報が特定態様で停止表示させるか否かの期待感を煽ることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
ここで、「前記複数の図柄のうち少なくとも一つを除く他の図柄が前記特定態様を構成する態様で表示された状況」とは、例えば、複数の図柄がリーチ態様で表示された状況とすることができる。
本発明の遊技機によれば、新たな事前判定演出によって遊技者の遊技興趣を高めることができる。
本発明の一実施例であるパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。 実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。 実施例のパチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。 大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す説明図である。 第1演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。 第2演出表示装置50の画面構成を説明する説明図である。 サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。 大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。 第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。 第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。 大当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。 外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行されるエラー検知処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される保留表示演出処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出時先読み予告演出処理の一例を示すフローチャートである。 変動演出音変化演出の様子を示す説明図である。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される大当り遊技演出時先読み予告演出処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される警告処理の一例を示すフローチャートである。 大当り遊技演出音変化演出の様子を示す説明図である。 変形例の変動演出音変化演出の様子を示す説明図である。 変形例の大当り遊技演出音変化演出の様子を示す説明図である。
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(所謂セブン機タイプ)のパチンコ機(第1種のパチンコ機)に本発明を適用した例を説明する。
図1はパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[パチンコ機10の全体構成]
実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された第1演出表示装置34と、遊技領域31の右部に配置された第2演出表示装置50と、第1演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物49の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、普通図柄作動ゲート32の真下に配置され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部と右下部とに配置され一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口47と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車48や図示しない多数の釘が設けられている。
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部38c(可動部材)と、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒または0.1秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示部43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1特別図柄の大当り図柄として、「特図1通常大当り」となる特図1通常大当り図柄と、「特図1確変大当り」となる特図1確変大当り図柄とがあり、第2特別図柄の大当り図柄として、「特図2通常大当りA」となる特図2通常大当り図柄Aと、「特図2通常大当りB」となる特図2通常大当り図柄Bと、「特図2確変大当り」となる特図2確変大当り図柄とがある。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も各1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
ここで、「特図1通常大当り」は、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、4R)に亘って繰り返される大当り遊技(4R大当り遊技)が行われると共に、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を低確率に設定する大当り態様である。また、「特図1確変大当り」は、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、4R)に亘って繰り返される大当り遊技(4R大当り遊技)が行われ、大当り遊技の終了後には、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、10,000回)行われるまで、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を高確率に設定すると共に、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高確率に設定し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様(高確率電サポあり状態を設定する大当り態様)である。「特図2通常大当りA」と「特図2通常大当りB」は、大入賞口44の開放時間が「特図1通常大当り」よりも短い大当り遊技が行われ、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を低確率に設定する大当り態様である。本実施例では、「特図2通常大当りA」と「特図2通常大当りB」は、それぞれラウンド数が2R,4Rとされているが、1Rあたりの大入賞口44の開放時間が0.1秒であり、その間に遊技球が入球することはほとんどなく、賞球の獲得を期待できない大当りである。また、「特図2確変大当り」は、大入賞口44の開放動作が他の大当りよりも多い所定ラウンド数(例えば、16R)に亘って繰り返される大当り遊技(16R大当り遊技)が行われ、大当り遊技の終了後には、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、10,000回)行われるまで、特図当り確率を高確率に設定すると共に電サポあり状態を設定する大当り態様である。以下、特図当り確率が低確率にある遊技状態を特図低確率状態とも呼び、特図当り確率が高確率にある遊技状態を特図高確率状態とも呼ぶ。また、普図当り確率が低確率にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。さらに、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第2始動口38の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。なお、大当り遊技や特図高確率状態、電サポあり状態(普図高確率状態や時短状態、開放延長状態)は、遊技者にとって有利に遊技を進めることができることから、有利状態ともいえる。
第1演出表示装置34は、特別図柄表示装置42よりも表示が大きい7セグメント表示器を用いて構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の第1演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字や英字,記号等により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rを有している。この第1演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ高速で点滅するように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。本実施例では、3つの演出図柄34L,34M,34Rの全てが一致していない場合でも、大当り(「特図2通常大当りA」,「特図2通常大当りB」)となる場合がある。この第1演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
また、本実施例では、図7に示すように、第1演出表示装置34の上部に、第1保留図柄表示部35aと第2保留図柄表示部35bを有する。第1保留図柄表示部35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示(記憶表示)が追加され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄表示部35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示(記憶表示)が追加され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
さらに、本実施例では、図7に示すように、第1演出表示装置34の上部に、現在の遊技状態によって、遊技領域31のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部35c(左右にそれぞれ配置された2つのLEDランプ)を有する。発射領域報知表示部35cは、現在の遊技状態が後述する左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中でなく電サポあり状態中でもない通常遊技状態中)である場合と、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中または電サポあり状態中)である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第1態様(左右のLEDランプのうち左側のLEDランプが点灯し右側のLEDランプが消灯する態様)で表示し、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第2態様(左右のLEDランプのうち左側のLEDランプが消灯し右側のLEDランプが点灯する態様)で表示する。発射領域報知表示部35cは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部35cをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向(遊技状態)を確認することができる。なお、発射領域報知表示部35cは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態(大当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態)が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わない(左右のLEDランプが共に消灯する態様)ものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部35cを、サブ制御基板90(副制御部)によって制御される第1演出表示装置34に設けるものとしたが、主制御基板70(主制御部)によって制御される図柄表示装置40に設けるものとしてもよい。
第2演出表示装置50は、図8に示すように、有利状態(特図高確率状態、電サポあり状態)の発生(開始)が繰り返される有利期間の経過時間Tを表示する経過時間表示部52と、有利期間にて遊技者が獲得できた賞球数Sを表示する賞球数表示部54と、有利期間にて発生した大当りの回数を表示する大当り回数表示部56とを備え、各表示部52〜56が互いに隣接して配置されている。経過時間表示部52は、7セグメント表示器として構成されており、所定の表示限度時間(例えば、99秒99)まで経過時間Tを表示可能である。賞球数表示部54も、7セグメント表示器として構成されており、所定の表示限度数(例えば、99999個)まで賞球数Sを表示可能である。さらに、大当り回数表示部56も、7セグメント表示器として構成されており、所定の表示限度数(例えば、99回)まで大当り回数を表示可能である。
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が第1演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、大当り遊技でなく電サポあり状態でもない通常遊技状態のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側領域(第1領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38が第1演出表示装置34の右側に配置されており、遊技者は遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂右打ち)を行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。前述したように、確変大当り(「特図1確変大当り」または「特図2確変大当り」)を引くと、大当り遊技の終了後に、所定回数(10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態が発生するから、遊技者は右打ちを継続して行うことにより、電サポなし状態に比して、第2始動口38に高頻度で遊技球を入球させることができる(高頻度状態)。
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70(主制御部)と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90(副制御部)と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100と、パチンコ機10の電源制御を司る電源基板105と、パチンコ機10が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ115との通信に関する制御を司る外部制御基板110などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板90を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板80や発射制御基板100等の他の制御部を副制御部ということもできる。
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号,主制御基板70のRAM70cやサブ制御基板90のRAM90c(図9参照)などの各制御基板のRAMのクリア(初期化)を指示するRAMクリアスイッチ71からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号,第1始動口36や大入賞口44の周辺に設けられた磁気センサ60からの検知信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号への駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板70には、パチンコ機10の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ107からの操作信号などが電源基板105を介して入力される。主制御基板70は、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板70は、ホールコンピュータ115と外部制御基板110を介して通信可能となっており、パチンコ機10の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、大当り遊技において、大入賞口スイッチ44aが遊技球を1個検知する毎、すなわち大入賞口44に遊技球が1個入球する毎に、15個の賞球を払い出すものとなっている。1ラウンド中に大入賞口44に入球可能な遊技球の最大数(規定数)は10個であるから、1ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は150個となる。このため、実行されるラウンド数が4ラウンドの4R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数(上限賞球数)が600個となり、実行されるラウンド数が16ラウンドの16R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数が2400個となる。なお、前述したように、「特図2通常大当りA,B」は、それぞれラウンド数が2R,4Rの大当り遊技が実行されるが、開放時間が短時間(0.1秒)であり、遊技球が大入賞口44に入球することはほとんどなく、賞球の獲得を期待することができない。
サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、第1演出表示装置34および第2演出表示装置50の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、前面枠11に設けられた枠ランプ93a(LEDランプ)や遊技盤30に設けられた盤ランプ93b(LEDランプ)を駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ93cを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)と、エラー検知処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。本実施例では、遊技球が入球した入賞口が大入賞口44の場合、主制御基板70は、賞球数指定コマンドをサブ制御基板90にも送信する。賞球数指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、大当り遊技中の賞球数を積算し、積算した賞球数を第2演出表示装置50の賞球数表示部56に表示するよう演出コマンドを演出表示制御基板91に送信する。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、0.1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば、0.1秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば、4秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左右に開くことにより行う。本実施例では、前述したように、第2始動口38は普通図柄作動ゲート32の真下に配置されており、電サポあり状態(高頻度状態)にあるときには、普通図柄作動ゲート32(所定領域)を通過した遊技球が第2始動口38に到達する前に普通図柄が当り図柄で停止表示されて第2始動口38が開状態となる仕様となっている。したがって、電サポあり状態にあるときには、普通図柄作動ゲート32を通過した遊技球が開状態となった第2始動口38に直接入球するため、電サポあり状態の遊技を素早く進行させることができる。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、4個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図11〜図13に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。そして、変動短縮フラグがオフであるか否かを判定し(S208)、変動短縮フラグがオフであると判定すると、取得した判定用情報(取得情報)に基づいて事前判定を行って(S210)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S212)。ここで、S210の事前判定処理は、後述する低確率用大当り判定テーブルを用いて当否の事前判定を行うと共に、当否の事前判定の結果が大当りである場合には後述する大当り変動パターンテーブルを用い、外れである場合には後述する外れ変動パターンテーブルを用いて、第1特別図柄の変動パターンを事前判定する処理である。一方、変動短縮フラグがオフでなくオンであると判定すると、S210の処理をスキップして、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S212)。なお、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。また、事前判定を行った場合には、第1特別図柄保留発生時コマンドに事前判定の結果(事前判定情報)が含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S212の処理をスキップして次のS214の処理に進む。
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S214)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S216)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S218)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納する(S220)。ここで、S220で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。そして、取得した判定用情報(取得情報)に基づいて事前判定を行って(S222)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S224)。ここで、S222の事前判定処理は、現在の遊技状態が特図高確率状態である場合には後述する高確率用大当り判定テーブルを用い、特図低確率状態である場合には後述する低確率用大当り判定テーブルを用いて当否の事前判定を行うと共に、当否の事前判定の結果が大当りである場合には後述する大当り変動パターンテーブルを用い、外れである場合には後述する外れ変動パターンテーブルを用いて、第2特別図柄の変動パターンを事前判定する処理である。なお、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、事前判定情報も含まれる。なお、S214で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S216で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S218〜S224の処理をスキップして次のS226の処理に進む。
次に、大当り遊技中であるか否か(S226)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S228)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S230)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S238)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S240)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S242)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S232〜S242では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図14のフローチャート)を用いて説明する。
図14の変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が特図高確率状態および特図低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が特図低確率状態のときにはS234またはS240で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が特図高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図15(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜63のときに特図1通常大当り図柄が選択されて「特図1通常大当り」となり(25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値64〜255のときに特図1確変大当り図柄が選択されて「特図1確変大当り」となる(75%の出現確率)。また、第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜25のときに特図2通常大当り図柄Aが選択されて「特図2通常大当りA」となり(約10%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値26〜63のときに特図2通常大当り図柄Bが選択されて「特図2通常大当りB」となり(約15%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値64〜255のときに特図2確変大当り図柄が選択されて「特図2確変大当り」となる(75%の出現確率)。前述したように、特図1通常大当りおよび特図1確変大当りは、何れもラウンド数が4の4R大当り遊技が実行されるから、第1特別図柄で大当りが発生したときの平均獲得賞球数は600個である。一方、特図2通常大当りA,Bは合計で25%の確率で出現し実質的に出玉のない大当り遊技が実行され、特図2確変大当りは75%の確率で出現し獲得賞球数が2400個のラウンド数が16の16R大当り遊技が実行されるから、第2特別図柄で大当りが発生したときの平均獲得賞球数は1800個である。したがって、第2特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポあり状態は、第1特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポなし状態に比して、大当りが発生したときの平均獲得賞球数が多く、遊技者にとって有利な状態といえる。また、本実施例では、電サポあり状態中は、特図高確率状態中でもあるから、大当りを短時間で連続して発生させることが可能となり、一度に大量の出玉(賞球)を獲得できるチャンスとなる。
S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S314)。ここで、変動パターンテーブルの設定は、S302,S304の大当り判定の結果が大当りである場合には図18に例示する大当り変動パターンテーブルに基づいて行われ、大当り判定の結果が外れである場合には図19に例示する外れ変動パターンテーブルに基づいて行われる。本実施例では、大当り変動パターンテーブルは、図18に示すように、遊技状態が電サポなし状態で大当りの種類が確変大当り(特図1確変大当り)である場合と、遊技状態が電サポなし状態で大当りの種類が通常大当り(特図1通常大当り)である場合と、遊技状態が電サポあり状態で大当りの種類が確変大当り(特図2確変大当り)である場合と、遊技状態が電サポあり状態で大当りの種類が通常大当り(特図2通常大当りA,B)である場合とで区別して設けられている。また、外れ変動パターンテーブルは、図19に示すように、遊技状態が電サポなし状態で保留数が少ない場合(例えば、値1or値2)と、遊技状態が電サポなし状態で保留数が多い場合(例えば、値3or値4)と、遊技状態が電サポあり状態である場合とで区別して設けられている。
電サポなし状態用の各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値0〜255に対応付けられた各種の変動パターンP01〜P06が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて1の変動パターンが選択される。各変動パターンP01〜P06のうち、変動パターンP01,P02にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動A,Bが対応付けられ、変動パターンP03,P04にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチA,Bが対応付けられ、変動パターンP05,P06にはノーマルリーチよりも大当りの期待感が高まるような演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチA,Bが対応付けられている。電サポなし状態用の各大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動A,Bには変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンP05,P06(スーパーリーチA,B)に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。一方、電サポなし状態用の各外れ変動パターンテーブルでは、保留数が多い場合(値3or4)の方が保留数が少ない場合(値1or2)に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンP01,P02の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。
電サポあり状態用の各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値0〜255に対応付けられた各種の変動パターンP11,P12が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて1の変動パターンが選択される。各変動パターンP11,P12のうち、変動パターンP11には、通常変動A,Bよりも短時間で演出図柄の変動表示が終了する短変動が対応付けられ、変動パターンP12には高確率電サポあり状態(有利状態)から低確率電サポなし状態(通常状態)への転落を煽る演出(転落煽り演出)を伴って演出図柄を変動表示させる特定変動が対応付けられている。
なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。
図14の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドと保留消化時コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320,S322の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて第1演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して第1演出表示装置34の制御を行う。
図11〜図13の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S228で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S244)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S246)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S248)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、第1演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。なお、特別図柄の変動表示が停止されると、その特別図柄に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。そして、停止表示時間を設定し(S250)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S252)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.5秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S230で停止表示時間中と判定するため、再びS252で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S254)。
S254で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S256)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S258)。これにより、大当り遊技が開始されると共に、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。ここで、大当り遊技開始コマンドには、大当り発生時の確変フラグや変動短縮フラグの設定状況が含まれる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S260,S262)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S264〜S268)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。
一方、S254で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し(S270)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS280の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S272)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S274)。ここで、確変カウンタは、特図高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、特図高確率状態を維持したまま次のS280の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S276)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S278)、次のS280の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、特図高確率状態から特図低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第1演出表示装置34の背景画面などの表示を特図高確率状態用から特図低確率状態用に変更する等の処理を行う。
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S280)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S282)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S284)。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態(時短状態や開放延長状態、普図高確率状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S286)、開放延長フラグをオフとし(S288)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S290)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第1演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、本実施例では、確変大当り(特図1確変大当り,特図2確変大当り)を引くと、大当り遊技の終了後に、確変カウンタおよび変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、S274やS284で確変カウンタや変動短縮カウンタが値0と判定されることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで特図高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図20に示すフローチャートに従って実行される。図20の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定する(S402)。大入賞口44が開放中でない(閉鎖中である)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。S404で大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S406)、ラウンド遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信して(S408)、大当り遊技処理を一旦終了する。ここで、ラウンド遊技開始コマンドには、大入賞口44の開放回数(現在実行しているラウンド)が含まれる。なお、大入賞口44の開放回数は、例えば、大当り遊技を開始する際に0回に初期化し、大入賞口44の開放が行われる毎に1回ずつ加算することにより求めることができる。
大入賞口44を開放して大当り遊技処理を一旦終了した後は、次に大当り遊技処理を実行したときに、S402で大入賞口44が開放中であると判定し、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S410)。この判定は、大入賞口44の規定の開放時間が経過したか否か、規定の開放時間が経過する前に大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したか否かを判定することにより行われる。規定の開放時間は、本実施例では、大当り図柄が特図1通常大当り図柄,特図1確変大当り図柄または特図2確変大当り図柄である場合には、25秒とされ、大当り図柄が特図2通常大当り図柄A,Bである場合には、0.1秒とされる。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S412)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S414)。大当り遊技の終了条件は、大当りの種類が特図2確変大当りである場合には大入賞口44を16回開放すると成立し、大当りの種類が特図1通常大当り,特図1確変大当りまたは特図2通常大当りBである場合には大入賞口44を4回開放すると成立し、大当りの種類が特図2通常大当りAである場合には大入賞口44を2回開放すると成立する。S414で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図21に示す大当り遊技終了時処理を実行して(S416)、大当り遊技処理を終了する。
図21の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、今回の大当りが確変大当り、即ち「特図1確変大当り」および「特図2確変大当り」のいずれかであるかを判定する(S452)。今回の大当りが確変大当りであると判定すると、特図高確率状態を発生させるために、確変カウンタに10,000回を設定すると共に(S454)、確変フラグをオンとする(S456)。また、電サポあり状態(時短状態や開放延長状態,普図高確率状態)を発生させるために、変動短縮カウンタを10,000回に設定し(S458)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S460)、開放延長フラグをオンとする(S462)。なお、確変カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで特図高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。S452で今回の大当りが確変大当りでない、即ち今回の大当りが「特図1通常大当り」,「特図2通常大当りA」または「特図2通常大当りB」であると判定すると、確変フラグをオフのままとして特図低確率状態とすると共に変動短縮フラグおよび開放延長フラグをオフのままとして電サポなし状態とする。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、大当り遊技終了コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S464)、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板90は、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出処理にて大当り遊技終了演出を行い、遊技状態指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第1演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
[エラー検知処理]
S160のエラー検知処理は、図22のフローチャートに従って実行される。図22のエラー検知処理では、主制御基板70のCPU70aは、エラーが検知されたか否かを判定する(S500)。ここで、エラーとしては、例えば、枠開放スイッチ81により前面枠11の開放が検知された枠開放エラーや第1始動口36や大入賞口44の周辺に配置された磁気センサ60により磁気(磁石)が検知された磁気検知エラー、大当り遊技中(検知有効期間中)でないときに大入賞口スイッチ44により大入賞口44への遊技球の入球が検知された大入賞口入球検知エラー、下受け皿満タンスイッチ102により下受け皿16が遊技球で満杯となったことが検知された下受け皿満タンエラーなどを例示できる。エラーが検知されていないと判定すると、そのままエラー検知処理を終了し、エラーが検知されたと判定すると、エラー発生コマンドを、サブ制御基板90とホールコンピュータ115とに送信して(S502,S504)、エラー検知処理を終了する。
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図23は、サブ制御基板90のCPU90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。本実施例の演出制御処理は、保留表示演出処理(S600)や、図柄変動演出処理(S602)、図柄変動演出時先読み予告演出処理(S604)、大当り遊技演出処理(S606)、大当り遊技演出時先読み予告演出処理(S608)、警告処理(S610)等の各種演出処理を繰り返し実行することにより行われる。
[保留表示演出処理]
S600の保留表示演出処理は、図24に示すフローチャートに従って実行される。図24の保留表示演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図11の特別図柄遊技処理のS212またはS224で主制御基板70により送信される保留発生時コマンドを受信したか否かを判定する(S650)。保留発生時コマンドを受信していないと判定すると、S658に進む。一方、保留発生時コマンドを受信したと判定すると、保留図柄を1つ表示する(S652)。ここで、S652の処理は、受信した保留発生時コマンドが第1特別図柄に係るものである場合には、第1保留図柄表示部35aを1つ点灯させ、受信した保留発生時コマンドが第2特別図柄に係るものである場合には、第2保留図柄表示部35bを1つ点灯させることにより行われる。そして、保留発生時コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し(S654)、事前判定情報が含まれていると判定すると、事前判定情報をRAM90cの事前判定情報記憶領域に記憶させ(S656)、事前判定情報が含まれていないと判定すると、S656の処理をスキップする。
次に、図12の特別図柄遊技処理のS248で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S658)。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、これで保留表示演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、保留図柄を1つ消去する(S660)。ここで、S660の処理は、受信した図柄停止コマンドが第1特別図柄に係るものである場合には、第1保留図柄表示部35aを1つ消灯させ、受信した図柄停止コマンドが第2特別図柄に係るものである場合には、第2保留図柄表示部35bを1つ消灯させることにより行われる。また、今回消化された保留に対応する事前判定情報がRAM90cの事前判定情報記憶領域に記憶されているか否かを判定し(S662)、対応する事前判定情報が事前判定情報記憶領域に記憶されていると判定すると、その事前判定情報をクリアして(S664)、保留表示演出処理を終了し、対応する事前判定情報が事前判定情報記憶領域に記憶されていないと判定すると、S664の処理をスキップして、保留表示演出処理を終了する。
[図柄変動演出処理]
S602の図柄変動演出処理は、図25に示すフローチャートに従って実行される。図25の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図14の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S700)。図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定すると、S714の処理に進む。一方、図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき演出図柄の停止図柄を設定すると共に(S702)、演出パターンを設定する(S704)。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)と特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)とが含まれているから、演出図柄の停止図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄の停止図柄のうち受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行うことができ、演出パターンの設定は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンのうち受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、変動演出表示を開始する(S706)。この処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく変動演出表示の開始を指示する演出コマンド(変動演出表示開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。変動演出表示開始コマンドを受信した演出表示制御基板91は、第1演出表示装置34で演出図柄の変動表示が開始されるよう表示制御する。また、後述する変動演出音変化演出中であるか否か(S708)、後述する大当り遊技演出音変化演出中であるか否か(S710)、をそれぞれ判定する。変動演出音変化演出中でなく、大当り遊技演出音変化演出中でもないと判定すると、変動演出表示に合わせて変動演出音の出力を開始すると共に演出ランプ(枠ランプ93aおよび盤ランプ93b)を点灯(点滅)させる点灯(点滅)演出を開始する(S712)。この処理は、変動演出音の出力の開始を指示する演出コマンド(変動演出音出力開始コマンド)をアンプ基板92に送信すると共に点灯演出の開始を指示する演出コマンド(点灯演出開始コマンド)を装飾制御基板93に送信することによって行われる。変動演出音出力開始コマンドを受信したアンプ基板92は、変動演出表示に合わせて変動演出音が出力されるようスピーカ28a,28bを駆動制御する。また、点灯演出開始コマンドを受信した装飾制御基板93は、図柄変動演出に合わせて点灯(点滅)するよう枠ランプ93aおよび盤ランプ93bを駆動制御する。一方、S708で変動演出音変化演出中であると判定したり、S710で大当り遊技演出音変化演出中であると判定したりすると、実行中の変動演出音変化演出または大当り遊技演出音変化演出を維持したままS714の処理に進む。
次に、図12の特別図柄遊技処理のS248の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S714)。図柄停止コマンドを受信してないと判定すると、そのまま図柄変動演出を終了し、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、変動演出表示を終了する(S716)。この処理は、変動演出表示の終了を指示する演出コマンド(変動演出表示終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。変動演出表示終了コマンドを受信した演出表示制御基板91は、第1演出表示装置34では演出図柄の変動表示が終了して、S702で設定された演出図柄の停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)が停止表示されるよう表示制御する。また、変動演出音変化演出中であるか否か(S718)、大当り遊技演出音変化演出中であるか否か(S720)、をそれぞれ判定し、変動演出音変化演出中でなく、大当り遊技演出音変化演出中でもないと判定すると、変動演出表示の終了に合わせて変動演出音の出力を終了すると共に点灯(点滅)演出を終了して(S722)、図柄変動演出処理を終了する。この処理は、変動演出音の出力の終了を指示する演出コマンド(変動演出音出力終了コマンド)をアンプ基板92に送信すると共に点灯演出の終了を指示する演出コマンド(点灯演出終了コマンド)を装飾制御基板93に送信することにより行われる。一方、変動演出音変化演出中であると判定すると、変動演出音変化演出を維持したまま図柄変動演出処理を終了し、大当り遊技演出音変化演出中であると判定すると、大当り遊技演出音変化演出を維持したまま図柄変動演出処理を終了する。
[図柄変動演出時先読み予告演出処理]
S604の図柄変動演出時先読み予告演出処理は、図26のフローチャートに従って実行される。図26の図柄変動演出時先読み予告演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、変動演出音変化演出中であるか否かを判定する(S750)。変動演出音変化演出中でないと判定すると、図11の特別図柄遊技処理のS212またはS224で主制御基板70により送信される保留発生時コマンドを受信したか否かを判定する(S752)。保留発生時コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出時先読み予告演出処理を終了する。一方、保留発生時コマンドを受信したと判定すると、保留発生時コマンドに事前判定結果が含まれている場合に、今回発生した保留が、変動パターンとして特定リーチ(例えば、スーパーリーチA)を発生させる変動パターンであると事前判定された保留(特定リーチ保留)であるか否か(S754)、今回発生した保留および当該変動中の保留を含めて保留数が2以上であるか否か(S756)、今回発生した保留の前に消化される保留に当り保留が含まれていない(今回発生した保留の前に消化される保留の全てが外れ保留である)か否か(S758)、をそれぞれ判定する。S754〜S758のいずれもが肯定的な判定である場合には、抽選処理を行い(S760)、抽選結果が当りであると判定すると(S762)、変動演出音変化演出を開始する(S764)。このように、演出図柄の変動表示に合わせて変動演出音が出力されている最中に特定リーチ保留が発生すると、演出図柄の変動表示を維持したまま変動演出音の出力態様を変化させる変動演出音変化演出を行うのである。変動演出音変化演出は、本実施例では、変動演出音を有音から無音に変化させる演出とした。これにより、第1演出表示装置34に表示されている変動演出表示(演出図柄)に注目している遊技者に対し、変動演出音が突然無音となったように感じさせて、驚きやインパクトを与えることができる。また、本実施例では、変動演出音変化演出を行っている間、演出ランプ(枠ランプ93aおよび盤ランプ93b)を消灯する消灯演出も行うものとした。一方、S754〜S758のいずれかが否定的な判定であったり、S762で抽選結果が外れであると判定すると、変動演出音変化演出を行うことなく、図柄変動演出時先読み予告演出処理を終了する。なお、本実施例では、特定リーチ保留が発生しても、S760,S762で抽選結果が当りの場合にのみ、変動演出音変化演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、特定リーチ保留が発生すると、抽選処理を行うことなく変動演出音変化演出を実行するものとしてもよい。また、今回発生した保留が特定リーチ保留でなくても、変動演出音変化演出を実行する場合があってもよい(所謂ガセ演出)。
S750で変動演出音変化演出中であると判定したり、S764で変動演出音変化演出を開始した後は、発生した特定リーチ保留が消化中であるか否か(S766)、特定リーチ開始タイミングが到来したか否か(S768)、をそれぞれ判定する。なお、S768の処理は、特定リーチ保留に係る演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、予め定められた特定リーチ開始時間とを比較することにより行うことができる。S766で消化中の保留が特定リーチ保留でないと判定したり、S768で特定リーチ開始タイミングが到来していないと判定すると、変動演出音変化演出を実行したまま図柄変動演出時先読み予告演出処理を一旦終了する。一方、S766,S768で特定リーチ保留が消化中で且つ特定リーチ開始タイミングが到来したと判定すると、実行中の変動演出音変化演出を終了すると共に(S770)、変動演出音の出力と演出ランプ(枠ランプ93aおよび盤ランプ93b)の点灯(点滅)を再開して(S772)、図柄変動演出時先読み予告演出処理を終了する。S770の処理は、変動演出音変化演出の終了を指示する演出コマンド(変動演出音変化演出終了コマンド)をアンプ基板92に送信することにより行われ、S772の処理は、変動演出音の出力の再開を指示する演出コマンド(変動演出音出力再開コマンド)をアンプ基板92に送信すると共に点灯演出の再開を指示する演出コマンド(点灯演出再開コマンド)を装飾制御基板93に送信することにより行われる。
図27は、変動演出音変化演出の様子を示す説明図である。図示するように、時刻t11に開始された変動演出表示(演出図柄の変動表示)中に始動口(第1始動口36または第2始動口38)に遊技球が入球して、特定リーチ保留が発生すると(時刻t12)、変動演出表示に合わせて出力されていた変動演出音が有音から無音となる変動演出音変化演出が実行される。変動演出音変化演出は、特定リーチ保留よりも前に消化される保留に係る演出図柄の変動表示が行われている間も維持され(時刻t13)、特定リーチ保留に係る演出図柄の変動表示が開始された後(時刻t14)、当該演出図柄がリーチ目で停止して特定リーチ(例えば、スーパーリーチA)に発展したタイミングで終了する(時刻t15)。これにより、演出図柄の変動表示に注目している遊技者に、変動演出音が突然無音となったように感じさせることができ、驚きとインパクトを与えることができる。また、特定リーチ(スーパーリーチA)に発展すると、変動演出音変化演出が終了し、特定リーチの変動演出表示に合わせて変動演出音が再び出力されるようになるため、特定リーチに一層注目させて遊技者の期待感を高めることができる。
[大当り遊技演出処理]
S606の大当り遊技演出処理は、図28のフローチャートに従って実行される。図28の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図13の特別図柄遊技処理のS258で主制御基板70により送信される大当り遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する(S800)。大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技演出表示を開始する(S802)。この処理は、大当り遊技演出表示の開始を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信することにより行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、第1演出表示装置34で大当り遊技演出表示(これから大当り遊技が行われることを示すファンファーレ画面など)が開始されるよう表示制御する。また、大当り遊技演出表示に合わせて大当り遊技演出音の出力を開始すると共に演出ランプ(枠ランプ93aおよび盤ランプ93b)を点灯(点滅)する点灯(点滅)演出を開始する(S804)。この処理は、大当り遊技演出音出力の開始を指示する演出コマンド(大当り遊技演出音出力開始コマンド)をアンプ基板92に送信すると共に演出ランプ(枠ランプ93aおよび盤ランプ93b)の点灯(点滅)を指示する演出コマンド(点灯演出開始コマンド)を装飾制御基板93に送信することにより行われる。大当り遊技演出音出力開始コマンドを受信したアンプ基板92は、大当り遊技演出表示に対応する音声(楽曲)が出力されるようスピーカ28a,28bを駆動制御する。また、点灯演出開始コマンドを受信した装飾制御基板93は、大当り遊技演出表示に合わせて点灯(点滅)するよう枠ランプ93aおよび盤ランプ93bを駆動制御する。なお、S800で大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、S806の処理に進む。
次に、図20の大当り遊技処理のS408で主制御基板70により送信されるラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する(S806)。ラウンド遊技開始コマンドを受信したと判定すると、ラウンド表示演出を実行する(S808)。なお、ラウンド表示演出は、現在実行中のラウンドや所定のキャラクタを示す演出画面が第1演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信することにより行われる。なお、S806でラウンド遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、S808の処理をスキップして次のS810の処理に進む。
次に、図21の大当り遊技終了時処理のS464で主制御基板70により送信される大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する(S810)。大当り遊技終了コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技演出表示を終了する(S812)。この処理は、大当り遊技演出表示の終了を指示する演出コマンド(大当り遊技演出表示終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。大当り遊技演出表示終了コマンドを受信した演出表示制御基板91は、第1演出表示装置34で大当り遊技が終了することを示すエンディング画面などが表示されて大当り遊技演出表示を終了するよう表示制御する。そして、大当り遊技演出音変化演出中であるか否かを判定し(S814)、大当り遊技演出音変化演出中でないと判定すると、大当り遊技演出表示の終了に合わせて大当り遊技演出音の出力を終了すると共に点灯(点滅)演出を終了して(S816)、大当り遊技演出処理を終了する。この処理は、大当り遊技演出音の出力の終了を指示する演出コマンド(大当り遊技演出音出力終了コマンド)をアンプ基板92に送信すると共に点灯演出の終了を指示する演出コマンド(点灯演出終了コマンド)を装飾制御基板93に送信することにより行われる。一方、大当り遊技演出音変化演出中であると判定すると、大当り遊技演出音変化演出を維持したまま大当り遊技演出処理を終了する。
[大当り遊技演出時先読み予告演出処理]
S608の大当り遊技演出時先読み予告演出処理は、図29のフローチャートに従って実行される。図29の大当り遊技演出時先読み予告演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、大当り遊技演出音変化演出中であるか否かを判定する(S850)。大当り遊技演出音変化演出中でないと判定すると、今回の大当り遊技の発生契機となった大当りの種類が「特図2確変大当り(16R大当り)」であるか否か(S852)、ラウンド遊技開始コマンドを受信したか否か(S854)、現在実行中のラウンドが所定ラウンド目(例えば、15R目)であるか否か(S856)、RAM90cの事前判定情報記憶領域に当り保留が記憶されているか否か(S858)、をそれぞれ判定する。S852〜S858のいずれもが肯定的な判定である場合には、抽選処理を行い(S860)、抽選結果が当りであると判定すると(S862の「YES」)、大当り遊技演出音変化演出を開始する(S864)。このように、大当り遊技中の所定ラウンド目に当り保留が記憶されていると、大当り遊技演出音の出力態様を変化させる大当り遊技演出音変化演出を行うのである。大当り遊技演出音変化演出は、本実施例では、大当り遊技演出音を有音から無音に変化させる演出とした。これにより、第1演出表示装置34に表示されている大当り遊技演出表示に注目している遊技者に対し、大当り遊技演出音が突然無音となったように感じさせて、驚きやインパクトを与えることができる。また、本実施例では、大当り遊技演出音変化演出を行っている間、演出ランプ(枠ランプ93aおよび盤ランプ93b)を消灯する消灯演出も行うものとした。一方、S852〜S858のいずれかが否定的な判定であったり、S862で抽選結果が外れであると判定したりすると、大当り遊技演出音変化演出を行うことなく、大当り遊技演出時先読み予告演出処理を終了する。なお、本実施例では、大当り遊技中に当り保留が存在しても、S860,S862で抽選結果が当りの場合にのみ、大当り遊技演出音変化演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技中に当り保留が存在する場合、抽選処理を行うことなく大当り遊技演出音変化演出を実行するものとしてもよい。また、大当り遊技中に当り保留が存在しない場合であっても、大当り遊技演出音変化演出を実行する場合があってもよい(所謂ガセ演出)。
大当り遊技演出音変化演出を開始すると、次に、大当り遊技演出時先読み予告演出処理が実行されたときに、S850で大当り遊技演出音変化演出中であると判定し、大当り遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する(S864)。大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、大当り遊技演出音変化演出の実行を維持したまま大当り遊技演出時先読み予告演出処理を終了し、大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技演出音変化演出を終了して(S868)、大当り遊技演出時先読み予告演出処理を終了する。
[警告処理]
S610の警告処理は、図30のフローチャートに従って実行される。図30の警告処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、図22のエラー検知処理のS502で主制御基板70により送信されるエラー発生コマンドを受信したか否かを判定する(S900)。エラー発生コマンドを受信したと判定すると、警告表示を開始すると共に(S902)、警告音の出力を開始して(S904)、警告処理を終了する。S902の処理は、警告表示の開始を指示する演出コマンド(警告表示開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。警告表示開始コマンドを受信した演出表示制御基板91は、警告表示(例えば、図示しない警告ランプの点灯)が開始されるよう表示制御する。S904の処理は、警告音の出力の開始を指示する演出コマンド(警告音出力開始コマンド)をアンプ基板92に送信することによって行われる。警告音出力開始コマンドを受信したアンプ基板92は、警告音が出力されるようスピーカ28a,28bを駆動制御する。ここで、警告表示や警告音の出力は、エラー発生コマンドを受信したときに、現在実行中の遊技演出とは無関係に実行される。即ち、警告表示や警告音の出力は、他の遊技演出よりも優先度が高く、遊技演出として変動演出音変化演出や大当り遊技演出音変化演出で無音とされている間も実行されるようになっている。
S900でエラー発生コマンドを受信していないと判定すると、警告中(警告表示中および警告音出力中)であるか否かを判定し(S906)、警告中であると判定すると、警告を開始してからの経過時間が所定時間(例えば、5秒)に達したか否かを判定する(S908)。警告中でないと判定したり、警告中であっても警告を開始してからの経過時間が所定時間に達していないと判定すると、警告処理を一旦終了する。一方、警告中であり且つ警告を開始してからの経過時間が所定時間に達したと判定すると、警告表示を終了すると共に(S910)、警告音の出力を終了して(S912)、警告処理を終了する。
図31は、大当り遊技演出音変化演出の様子を示す説明図である。図示するように、時刻t21に開始された大当り遊技の所定ラウンド目(15R目)に、保留内に当り保留があると判定されると(時刻t22)、大当り遊技中に出力されていた大当り遊技演出音が有音から無音となる大当り遊技演出音変化演出が実行される。なお、大当り遊技演出音変化演出(無音)中にエラー(下受け皿満タンエラーなど)が発生した場合には(時刻t23)、大当り遊技演出音変化演出(無音)よりもエラーの発生に基づく警告音の出力の方が優先される。そして、当り保留に基づき特別図柄(演出図柄)が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が開始されると(時刻t24)、大当り遊技演出音変化演出が終了し、当該大当り遊技の開始に基づく大当り遊技演出音の出力が開始される。これにより、遊技者に、大当り遊技演出音が突然無音となったように感じさせることができ、驚きとインパクトを与えることができる。
以上説明した実施例のパチンコ機10は、変動演出表示(演出図柄の変動表示)に合わせて変動演出音を出力し、変動演出表示中に特定リーチ保留が発生すると、出力されていた変動演出音を有音から無音とする変動演出音変化演出を実行する。これにより、変動演出表示(演出図柄の変動表示)に注目している遊技者に、変動演出音が突然無音となったように感じさせることができ、驚きとインパクトを与えることができる。この結果、遊技興趣をより向上させることができる。しかも、特定リーチ保留に係る変動演出表示において特定リーチ(スーパーリーチA)に発展すると、変動演出音変化演出が終了し、変動演出表示に合わせて変動演出音が再び出力されるようになるため、特定リーチに一層注目させて遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
また、実施例のパチンコ機10は、大当り遊技演出表示に合わせて大当り遊技演出音を出力し、大当り遊技中に保留内に当り保留が存在する場合、出力されていた大当り遊技演出音を有音から無音とする大当り遊技演出音変化演出を実行する。これにより、大当り遊技演出表示に注目している遊技者に、大当り遊技演出音が突然無音となったように感じさせることができ、驚きとインパクトを与えることができる。この結果、遊技興趣をより向上させることができる。また、大当り遊技演出音変化演出は、当り保留に基づいて次の大当り遊技が開始されるまで維持されるため、大当りの連荘に対する期待感を次の大当り遊技まで持続させることができる。もとより、大当り遊技が開始されてから所定ラウンド目となるまでは、通常の大当り遊技演出音を出力し、所定ラウンド目で大当り遊技音変化演出を実行するから、所定ラウンド目までは大当り遊技演出表示に合わせた大当り遊技演出音の出力によって大当り遊技中の遊技興趣を高めつつ、所定ラウンド目での大当り遊技音変化演出によって大当りの連荘に対する期待感を高めることができる。
実施例のパチンコ機10では、特定リーチ保留が発生したことを条件として変動演出音変化演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、当り保留が発生したことを条件として変動演出音変化演出を実行する等、事前判定結果に基づいて変動演出音変化演出を実行するものであれば、如何なる条件(特定保留)を定めるものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、大当り遊技中に当り保留が存在することを条件として大当り遊技演出音変化演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、特定リーチ保留が発生したことを条件として大当り遊技演出音変化演出を実行する等、事前判定結果に基づいて大当り遊技演出音変化演出を実行するものであれば、如何なる条件(特定保留)を定めるものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、変動演出音変化演出を、変動演出音の出力態様を有音から無音に変化させる演出として構成したが、これに限定されるものではなく、変動演出音の音量を小さくする演出としたり、変動演出音の音量を大きくする演出としたり、変動演出音のテンポを速くする演出としたり、変動演出音のテンポを遅くする演出としたりするものとしてもよい。また、図柄変動演出の演出モードとして演出図柄の変動表示中に変動演出音を無音とする無音モードを備えるパチンコ機10においては、無音モード中に特定保留(特定リーチ保留,当り保留)が発生すると、変動演出音変化演出として、変動演出音を無音から有音に変化させる演出を行うものとしてもよい。なお、図柄変動演出の演出モードは、無音モードを含む複数の演出モードの中から遊技者によって選択されるものとしてもよいし、抽選など、その他の条件によって選択されるものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、大当り遊技演出音変化演出を,大当り遊技演出音の出力態様を有音から無音に変化させる演出として構成したが、これに限定されるものではなく、大当り遊技演出音の音量を小さくする演出としたり、大当り遊技演出音の音量を大きくする演出としたり、大当り遊技演出音のテンポを速くする演出としたり、大当り遊技演出音のテンポを遅くする演出としたりするものとしてもよい。また、大当り遊技演出の演出モードとして大当り遊技中に大当り遊技演出音を無音とする無音モードを備えるパチンコ機10においては、無音モード中に特定保留(特定リーチ保留,当り保留)が存在している場合、大当り遊技演出音変化演出として、大当り遊技演出音を無音から有音に変化させる演出を行うものとしてもよい。なお、大当り遊技演出の演出モードは、無音モードを含む複数の演出モードの中から遊技者によって選択されるものとしてもよいし、抽選など、その他の条件によって選択されるものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、変動演出音変化演出を、変動演出音の出力態様を有音から無音に変化させる演出としたが、これに限定されるものではなく、変動演出音を別の変動演出音に変更する演出としてもよい。この変形例の変動演出音変化演出の様子を図32に示す。図示するように、時刻t11に変動演出表示が開始されると、これに合わせて楽曲1による変動演出音が出力される。変動演出表示中に始動口に遊技球が入球して、特定リーチ保留が発生すると(時刻t12)、変動演出表示に合わせて出力されていた変動演出音が楽曲1から楽曲2に変更される。楽曲2による変動演出音は、特定リーチ保留に係る図柄変動演出が開始され(時刻t14)、演出図柄がリーチ目となって特定リーチに発展したタイミングで終了して、楽曲1による変動演出音に戻る(時刻t15)。これにより、演出図柄の変動表示に注目している遊技者に、変動演出音の楽曲が突然変更されたように感じさせることができ、驚きとインパクトを与えることができる。また、特定リーチ(スーパーリーチA)に発展すると、楽曲2による変動演出音が終了し、楽曲1による変動演出音に戻るため、特定リーチに一層注目させて遊技者の期待感を高めることができる。この場合、楽曲2による変動演出音は、変動演出音変化演出でしか出現しない楽曲とするものとしてもよい。これにより、変動演出音変化演出の希少性により遊技興趣を一層高めることが可能となる。また、当り保留が発生したことを条件として変動演出音変化演出を実行する場合、大当りであることを遊技者に報知するための当り用の楽曲を用いるものとしてもよい。なお、この当り用の楽曲は、他の大当り告知演出にも用いるものとしてもよい。なお、この変形例では、楽曲2による変動演出音が終了すると、楽曲1による変動演出音に戻るものとしたが、さらに別の楽曲3による変動演出音に変更するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、大当り遊技演出音変化演出を、大当り遊技演出音の出力態様を有音から無音に変化させる演出としたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技演出音を別の大当り遊技演出音に変更する演出としてもよい。この変形例の大当り遊技演出音変化演出の様子を図33に示す。図示するように、時刻t21に大当り遊技演出表示が開始されると、これに合わせて楽曲Aによる大当り遊技演出音が出力される。大当り遊技中に保留内に当り保留が存在する場合、大当り遊技演出表示に合わせて出力されていた大当り遊技演出音の楽曲Aが別の楽曲Bに変更される(時刻t22)。楽曲Bによる大当り遊技演出音は、当り保留に係る大当り遊技が開始されるまで維持される(時刻t24)。これにより、遊技者に、大当り遊技演出音の楽曲が突然変更されたように感じさせることができ、驚きとインパクトを与えることができる。
実施例のパチンコ機10では、演出図柄(識別情報)の変動表示中に特定リーチ保留(特定保留)が発生することに基づき行われる変動演出音変化演出を、当該特定リーチ保留に係る演出図柄の変動表示が行われて特定リーチ(スーパーリーチ)に発展するときに終了するものとしたが、これに限定されるものではなく、特定保留に係る演出パターンとしてノーマルリーチ(第1リーチ)を経由して特定リーチ(第2リーチ)に発展する演出が行われる場合には、当該ノーマルリーチ(第1リーチ)が開始される際に変動演出音変化演出を終了するものとしてもよいし、当該特定リーチ(第2リーチ)が開始される際に変動演出音変化演出を終了するものとしてもよい。また、特定保留に係る演出パターンとして演出図柄の変動表示を仮停止した後、再変動する疑似連変動が行われる場合には、当該疑似連変動が開始(演出図柄が仮停止)される際に変動演出音変化演出を終了するものとしてもよい。また、特定保留に係る演出図柄の変動表示が開始されるときに変動演出音変化演出を終了するものとしたり、特定保留に係る演出図柄の変動表示が停止されるときに変動演出音変化演出を終了するものとしたりする等、当該特定保留に係る演出図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間の所定時期に変動演出音変化演出を終了するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、大当り遊技(先の大当り遊技)中に当り保留が記憶されいていることに基づき行われる大当り遊技演出音変化演出を、当該当り保留に係る大当り遊技(後の大当り遊技)が開始されるときに終了するものとしたが、これに限定されるものではなく、当該当り保留に係る特別図柄(識別情報)の変動表示が開始されるときに終了するものとしたり、当該特別図柄(識別情報)の変動表示が終了するときに終了するものとしたりする等、先の大当り遊技の終了後、後の大当り遊技が開始されるまでの間の所定時期に大当り遊技演出音変化演出を終了するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、変動演出音変化演出として変動演出音を無音としたり大当り遊技演出音変化演出として大当り遊技演出音を無音としたりするものとしたが、変動演出音変化演出中であったり大当り遊技演出音変化演出中であっても、他の演出音(効果音)は出力されるようにしてもよい。例えば、始動口(第1始動口36または第2始動口38)に遊技球が入球すると、所定の入球演出音を出力するパチンコ機においては、変動演出音変化演出の実行中であったり大当り遊技演出音変化演出中であっても、入球演出音を出力するものとしてもよい。この場合、入球演出音として、複数の入球演出音を設け、始動口への遊技球の入球に基づく事前判定結果に基づいて複数の入球演出音のいずれかを出力するものとしてもよい。即ち、複数の入球演出音のうちいずれが出力されるかによって、大当りの可能性を異ならせるものとしてもよい。変動演出音変化演出中や大当り遊技演出音変化演出中の入球演出音の出力により、遊技者の注目を惹きつけることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、演出モードとして無音モードを備えるパチンコ機10では、無音モードの終了時期を遊技者に報知する演出音(例えば、無音モードの終了までの残り時間をカウントダウンするカウントダウン演出を行う場合の演出音)を出力するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、演出図柄の変動表示が開始される際に変動演出音の出力を開始し、演出図柄の変動表示が終了される際に変動演出音の出力を終了するものとしたが、これに限定されるものではなく、複数回の演出図柄(特別図柄)の変動表示に跨がって変動演出音を出力するものとしてもよい。例えば、変動演出音が出力されていない状態で演出図柄の変動表示が開始される際に変動演出音の出力を開始し、演出図柄が変動表示していない状態が所定時間続くと、変動演出音の出力を終了してデモ演出を開始する等としてもよい。
実施例のパチンコ機10では、第1演出表示装置34を7セグメント表示器としたが、ドットマトリクス表示器や液晶表示器等の他の表示器としてもよい。さらに、実施例のパチンコ機10では、第1演出表示装置34と第2演出表示装置50とを同じ種類の表示器としたが、それぞれ異なる種類の表示器としてもよい。
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(所謂封入式遊技機)を例示できる。
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、第1始動口36と第2始動口38とが「始動口」に相当し、演出図柄が「識別情報」に相当し、大当り遊技中でないこと(S226)や特別図柄が変動表示中でないこと(S228)、特別図柄が停止表示期間中でないこと(S230)、特別図柄の保留数が値0でないこと(S232,S238)が「所定条件」に相当し、大当り図柄が「特定態様」に相当し、大当り遊技が「特定遊技」に相当し、図11の特別図柄遊技処理のS206,S220の処理を実行する主制御基板70のCPU70aとRAM70c(判定用情報記憶領域)とが「取得情報記憶手段」に相当し、特別図柄遊技処理のS210,S222の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「事前判定手段」に相当し、図23の演出制御処理のS604の処理(図26の図柄変動演出時先読み予告演出処理)を実行するサブ制御基板90のCPU90aとアンプ基板92とが「事前判定演出実行手段」に相当し、スピーカ28a,28bが「演出音出力手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 第1演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄表示部、35b 第2保留図柄表示部、35c 発射領域報知表示部、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド 、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、47 アウト口、48 風車、49 センター役物、50 第2演出表示装置、52 経過時間表示部、54 賞球数表示部、56 大当り回数表示部、60 磁気センサ、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a 枠ランプ,93b 盤ランプ、93c 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。

Claims (5)

  1. 始動口への遊技球の入球により取得された取得情報の判定を所定条件の成立に基づいて行い、前記判定の結果に基づき変動表示される識別情報が特定態様で停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
    前記取得された取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
    前記所定条件の成立前に前記取得情報の事前判定を行う事前判定手段と、
    前記事前判定の結果に基づいて所定の事前判定演出を行う事前判定演出実行手段と、
    前記識別情報の変動表示に対応した所定の変動演出音を出力する演出音出力手段と、
    を備え、
    前記事前判定演出実行手段は、
    前記演出音出力手段により変動演出音の出力中に遊技球が前記始動口に入球し、該入球に基づき取得された取得情報の事前判定結果が特定結果となった場合、前記事前判定演出として、前記演出音出力手段により出力される変動演出音を他の変動演出音に変更する音変更演出を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機であって、
    前記他の変動演出音は、前記識別情報が特定態様で停止表示される場合に出力される変動演出音である
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2記載の遊技機であって、
    前記他の変動演出音は、前記識別情報が特定態様で停止表示される場合に出力される楽曲である
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1ないし3いずれか1項に記載の遊技機であって、
    前記他の変動演出音は、前記特定結果と事前判定された取得情報に係る識別情報の変動表示の進行状況が停止表示より前の所定状況となるまで出力される
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項4記載の遊技機であって、
    前記識別情報として複数の図柄を有し、
    前記所定状況は、前記複数の図柄のうち少なくとも一つを除く他の図柄が前記特定態様を構成する態様で表示された状況である
    ことを特徴とする遊技機。
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