次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(所謂セブン機タイプ)のパチンコ機(第1種のパチンコ機)に本発明を適用した例を説明する。
図1はパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[パチンコ機10の全体構成]
実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された第1演出表示装置34と、第1演出表示装置34の下部に配置された第2演出表示装置50と、第1演出表示装置34と第2演出表示装置50の周囲を囲むように配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物49の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、普通図柄作動ゲート32の真下に配置され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する第1大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する第1大入賞口44と、第1大入賞口44と上下に並んで開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する第2大入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する第2大入賞口45と、遊技領域31の左下部と右下部とに配置され一般入賞口スイッチ46a(図3参照)を有する一般入賞口46と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口47と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車48や図示しない多数の釘が設けられている。
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部38c(可動部材)と、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
第1大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口(可変入球装置)であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる第1大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この第1大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、第1大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。第1大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第1大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。第1大入賞口44は、大当り遊技中に開放され、第1大入賞口入球スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒または0.1秒)が経過すると、閉鎖される。
第2大入賞口45は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口(可変入球装置)であり、第1大入賞口44と同じ構成となっている。即ち、第2大入賞口45は、開閉板45cと、開閉板45cを作動させる第2大入賞口ソレノイド45b(図3参照)と、を備え、通常は開閉板45cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、第2大入賞口ソレノイド45bによって開閉板45cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。第2大入賞口45には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第2大入賞口スイッチ45a(図3参照)が取り付けられている。第2大入賞口45は、大当り遊技中に開放され、第2大入賞口入球スイッチ45aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒または0.1秒)が経過すると、閉鎖される。
ここで、大当り遊技は、第1の所定ラウンド目には第1大入賞口44可変入球装置を開放し第2の所定ラウンド目には第2大入賞口45を開放する等のように、第1大入賞口44と第2大入賞口45とを所定の順序に従って開放することによって行われる。本実施例では、第1の所定ラウンド目を奇数ラウンド目とすると共に第2の所定ラウンド目を偶数ラウンド目とする(あるいは、第1の所定ラウンド目を偶数ラウンド目とすると共に第2の所定ラウンド目を奇数ラウンド目とする)ことで、第1大入賞口44の開放と第2大入賞口45の開放とを交互に繰り返すものとした。これにより、ラウンド間の繋ぎ(一方の可変入球装置の作動を終了してから他方の可変入球装置の作動を開始するまで)の時間をできる限り短くして、大当り遊技を素早く消化させることが可能となる。
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示部43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1特別図柄の大当り図柄として、「特図1通常大当り」となる特図1通常大当り図柄と、「特図1確変大当り」となる特図1確変大当り図柄とがあり、第2特別図柄の大当り図柄として、「特図2通常大当りA」となる特図2通常大当り図柄Aと、「特図2通常大当りB」となる特図2通常大当り図柄Bと、「特図2確変大当り」となる特図2確変大当り図柄とがある。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も各1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
ここで、「特図1通常大当り」は、第1大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、4R)に亘って繰り返される大当り遊技(4R大当り遊技)が行われると共に、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を低確率に設定する大当り態様である。また、「特図1確変大当り」は、第1大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、4R)に亘って繰り返される大当り遊技(4R大当り遊技)が行われ、大当り遊技の終了後には、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、10,000回)行われるまで、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を高確率に設定すると共に、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高確率に設定し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様(高確率電サポあり状態を設定する大当り態様)である。「特図2通常大当りA」と「特図2通常大当りB」は、第1大入賞口44の開放時間が「特図1通常大当り」よりも短い大当り遊技が行われ、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を低確率に設定する大当り態様である。本実施例では、「特図2通常大当りA」と「特図2通常大当りB」は、それぞれラウンド数が2R,4Rとされているが、1Rあたりの第1大入賞口44の開放時間が0.1秒であり、その間に遊技球が入球することはほとんどなく、賞球の獲得を期待できない大当りである。また、「特図2確変大当り」は、第1大入賞口44の開放動作が他の大当りよりも多い所定ラウンド数(例えば、16R)に亘って繰り返される大当り遊技(16R大当り遊技)が行われ、大当り遊技の終了後には、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、10,000回)行われるまで、特図当り確率を高確率に設定すると共に電サポあり状態を設定する大当り態様である。以下、特図当り確率が低確率にある遊技状態を特図低確率状態とも呼び、特図当り確率が高確率にある遊技状態を特図高確率状態とも呼ぶ。また、普図当り確率が低確率にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。さらに、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第2始動口38の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。なお、大当り遊技や特図高確率状態、電サポあり状態(普図高確率状態や時短状態、開放延長状態)は、遊技者にとって有利に遊技を進めることができることから、有利状態ともいえる。
第1演出表示装置34は、特別図柄表示装置42よりも表示が大きい7セグメント表示器を用いて構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の第1演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rを有している。この第1演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ高速で点滅するように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。なお、演出図柄34L,34M,34Rが揃っていなくても、特定のばらけ目で大当りとなる場合がある。この第1演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
また、本実施例では、図7に示すように、第1演出表示装置34の上部に、第1保留図柄表示部35aと第2保留図柄表示部35bを有する。第1保留図柄表示部35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示(記憶表示)が追加され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄表示部35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示(記憶表示)が追加され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
さらに、本実施例では、図7に示すように、第1演出表示装置34の上部に、現在の遊技状態によって、遊技領域31のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部35c(左右にそれぞれ配置された2つのLEDランプ)を有する。発射領域報知表示部35cは、現在の遊技状態が後述する左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中でなく電サポあり状態中でもない通常遊技状態中)である場合と、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中または電サポあり状態中)である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第1態様(左右のLEDランプのうち左側のLEDランプが点灯し右側のLEDランプが消灯する態様)で表示し、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第2態様(左右のLEDランプのうち左側のLEDランプが消灯し右側のLEDランプが点灯する態様)で表示する。発射領域報知表示部35cは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部35cをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向(遊技状態)を確認することができる。なお、発射領域報知表示部35cは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態(大当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態)が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わない(左右のLEDランプが共に消灯する態様)ものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部35cを、サブ制御基板90(副制御部)によって制御される第1演出表示装置34に設けるものとしたが、主制御基板70(主制御部)によって制御される図柄表示装置40に設けるものとしてもよい。
第2演出表示装置50は、図8に示すように、有利状態(特図高確率状態、電サポあり状態)の発生(開始)が繰り返される有利期間の経過時間Tを表示する経過時間表示部52と、有利期間にて遊技者が獲得できた賞球数Sを表示する賞球数表示部54と、有利期間にて発生した大当りの回数(連荘回数B)を表示する大当り回数表示部56とを備え、各表示部52〜56が互いに隣接して配置されている。経過時間表示部52は、7セグメント表示器として構成されており、所定の表示限度時間(例えば、99秒99)まで経過時間Tを表示可能である。賞球数表示部54も、7セグメント表示器として構成されており、所定の表示限度数(例えば、99999個)まで賞球数Sを表示可能である。さらに、大当り回数表示部56も、7セグメント表示器として構成されており、所定の表示限度数(例えば、99回)まで大当り回数(連荘回数B)を表示可能である。
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が第1演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、大当り遊技でなく電サポあり状態でもない通常遊技状態のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側領域(第1領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38が第1演出表示装置34の右側に配置されており、遊技者は遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂右打ち)を行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、第1大入賞口44および第2大入賞口45が遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させて、開状態となった第1大入賞口44または第2大入賞口45に入球させることができる。前述したように、確変大当り(「特図1確変大当り」または「特図2確変大当り」)を引くと、大当り遊技の終了後に、所定回数(10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態が発生するから、遊技者は右打ちを継続して行うことにより、電サポなし状態に比して、第2始動口38に高頻度で遊技球を入球させることができる(高頻度状態)。
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70(主制御部)と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90(副制御部)と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100と、パチンコ機10の電源制御を司る電源基板105と、パチンコ機10が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ115との通信に関する制御を司る外部制御基板110などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板90を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板80や発射制御基板100等の他の制御部を副制御部ということもできる。
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号,主制御基板70のRAM70cやサブ制御基板90のRAM90c(図9参照)などの各制御基板のRAMのクリア(初期化)を指示するRAMクリアスイッチ71からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や第1大入賞口スイッチ44aからの入球信号,第2大入賞口スイッチ45aからの入球信号,一般入賞口スイッチ46aからの入球信号,第1始動口36や第1大入賞口44,第2大入賞口45の周辺に設けられた磁気センサ60からの検知信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,第1大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号への駆動信号,第2大入賞口ソレノイド45bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板70には、パチンコ機10の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ107からの操作信号などが電源基板105を介して入力される。主制御基板70は、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板70は、ホールコンピュータ115と外部制御基板110を介して通信可能となっており、パチンコ機10の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。なお、本実施例では、払出モータ86の駆動により、1分間に約800個の遊技球の払い出しが可能となっている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、大当り遊技において、第1大入賞口スイッチ44aや第2大入賞口スイッチ45aが遊技球を1個検知する毎、すなわち第1大入賞口44や第2大入賞口45に遊技球が1個入球する毎に、15個の賞球を払い出すものとなっている。1ラウンド中に第1大入賞口44または第2大入賞口45に入球可能な遊技球の最大数(規定数)は10個であるから、1ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は150個となる。このため、実行されるラウンド数が4ラウンドの4R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数(上限賞球数)が600個となり、実行されるラウンド数が16ラウンドの16R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数が2400個となる。このため、4R大当り遊技が1回行われると、賞球の払い出しに1分弱(約45秒)の時間が掛かり、16R大当り遊技が1回行われると、賞球の払い出しに約3分の時間が掛かることになる。なお、前述したように、「特図2通常大当りA,B」は、それぞれラウンド数が2R,4Rの大当り遊技が実行されるが、開放時間が短時間(0.1秒)であり、遊技球が第1大入賞口44や第2大入賞口45に入球することはほとんどなく、賞球の獲得を期待することができない。
サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、第1演出表示装置34および第2演出表示装置50の制御を行う演出表示制御基板91やスピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、LEDランプ93aを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、遊技開始処理(S20)と、賞球払出関連処理(S30)と、普通図柄遊技処理(S40)と、普通図柄当り遊技処理(S50)と、特別図柄遊技処理(S60)と、大当り遊技処理(S70)と、エラー検知処理(S80)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S20〜S80の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[遊技開始処理]
S20の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ45a,一般入賞口スイッチ46aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。なお、遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS30の賞球払出関連処理に進む。
[賞球払出関連処理]
S30の賞球払出関連処理は、図11のフローチャートに従って実行される。図11の賞球払出関連処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、対応するスイッチからの検知信号を入力して賞球の払い出しに関わる入賞口に遊技球が入球したか否かを判定する(S100)。本実施例では、賞球の払い出しに関わる入賞口として、第1大入賞口44や第2大入賞口45,第1始動口36,第2始動口38,一般入賞口46があり、これらに対応するスイッチとして、第1大入賞口スイッチ44aや第2大入賞口スイッチ45a,第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,一般入賞口スイッチ46aがある。入賞口に遊技球が入球していないと判定すると、賞球を払い出すことなく、S140の処理に進む。
一方、入賞口に遊技球が入球したと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存する(S110)。払い出すべき賞球数としては、本実施例では、遊技球が第1大入賞口44や第2大入賞口45に入球した場合には15個とされ、遊技球が第1始動口36に入球した場合には3個とされ、遊技球が第2始動口38に入球した場合には1個とされ、遊技球が一般入賞口46に入球した場合には7個とされる。そして、賞球数指定コマンド(賞球情報)を、払出制御基板80とサブ制御基板90とに送信する(S120,S130)。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出し、払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントすると共に賞球を1球払い出したことを示す払出コマンドを主制御基板70に送信する賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。賞球数指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、所定の遊技状態中(例えば、高確率電サポあり状態(有利状態)中)であれば、賞球数表示部54に表示される賞球数Sを更新する処理などを行う。
次に、払出制御基板80から送信される払出コマンドを受信したか否かを判定し(S140)、払出コマンドを受信していないと判定すると、賞球払出関連処理を終了し、主制御処理に戻って次のS40の普通図柄遊技処理に進む。一方、払出コマンドを受信したと判定すると、払い出された賞球数(ここでは値1)を示す払出数指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S150)、賞球払出関連処理を終了し、S40の普通図柄遊技処理に進む。即ち、入賞口に遊技球が入球した場合と、賞球が払い出された場合とに、サブ制御基板90にコマンドを送信するのである。
[普通図柄遊技処理]
S40の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、0.1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば、0.1秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば、4秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左右に開くことにより行う。本実施例では、前述したように、第2始動口38は普通図柄作動ゲート32の真下に配置されており、電サポあり状態(高頻度状態)にあるときには、普通図柄作動ゲート32(所定領域)を通過した遊技球が第2始動口38に到達する前に普通図柄が当り図柄で停止表示されて第2始動口38が開状態となる仕様となっている。したがって、電サポあり状態にあるときには、普通図柄作動ゲート32を通過した遊技球が開状態となった第2始動口38に直接入球するため、電サポあり状態の遊技を素早く進行させることができる。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS50の普通図柄当り遊技処理に進む。
[普通図柄当り遊技処理]
S50の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、4個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS60の特別図柄遊技処理に進む。
[特別図柄遊技処理]
S60の特別図柄遊技処理は、図12〜図14に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第1演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄表示部35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第1演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄表示部35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
次に、大当り遊技中(大当り遊技フラグがオン)であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS70の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図15のフローチャート)を用いて説明する。なお、S220で大当り遊技フラグがオンと判定する大当り遊技中を、大当り遊技状態(特定遊技状態)ともいう。また、大当り遊技フラグがオフの状態は、特別図柄(識別情報)の変動表示が可能な状態であり、変動遊技状態ともいう。
図15の変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が特図高確率状態および特図低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が特図低確率状態のときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が特図高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図16に示す。なお、図16(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図16(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図18に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜63のときに特図1通常大当り図柄が選択されて「特図1通常大当り」となり(25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値64〜255のときに特図1確変大当り図柄が選択されて「特図1確変大当り」となる(75%の出現確率)。また、第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図18に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜25のときに特図2通常大当り図柄Aが選択されて「特図2通常大当りA」となり(約10%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値26〜63のときに特図2通常大当り図柄Bが選択されて「特図2通常大当りB」となり(約15%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値64〜255のときに特図2確変大当り図柄が選択されて「特図2確変大当り」となる(75%の出現確率)。前述したように、特図1通常大当りおよび特図1確変大当りは、何れもラウンド数が4の4R大当り遊技が実行されるから、第1特別図柄で大当りが発生したときの平均獲得賞球数は600個である。一方、特図2通常大当りA,Bは合計で25%の確率で出現し実質的に出玉のない大当り遊技が実行される。また、特図2確変大当りは75%の確率で出現しラウンド数が16の16R大当り遊技が実行されて獲得賞球数は2400個となる。このため、第2特別図柄で大当りが発生したときの平均獲得賞球数は1800個である。したがって、第2特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポあり状態は、第1特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポなし状態に比して、大当りが発生したときの平均獲得賞球数が多く、遊技者にとって有利な状態といえる。また、本実施例では、電サポあり状態中は、特図高確率状態中でもあるから、大当りを短時間で連続して発生させることが可能となり、一度に大量の出玉(賞球)を獲得できるチャンスとなる。また、本実施例の特図2確変大当りは、払い出し可能な賞球数が2400個と最も多い大当り遊技であり、賞球の払い出しに時間が掛かるものとなる。このため、特図高確率状態中に確変大当り(特図2確変大当り)が連続して発生する場合(連荘中)は、2400個の賞球を払い出す大当りが連続することになる。前述したように、16R大当り遊技(特図2確変大当り)が1回行われると、賞球の払い出しに約3分の時間を要するから、特図2確変大当りが連続して発生すると、賞球の払い出しに長時間を要することになる。
S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S314)。ここで、変動パターンテーブルの設定は、S302,S304の大当り判定の結果が大当りである場合には図19に例示する大当り変動パターンテーブルに基づいて行われ、大当り判定の結果が外れである場合には図20に例示する外れ変動パターンテーブルに基づいて行われる。本実施例では、大当り変動パターンテーブルは、図19に示すように、遊技状態が電サポなし状態で大当りの種類が確変大当り(特図1確変大当り)である場合と、遊技状態が電サポなし状態で大当りの種類が通常大当り(特図1通常大当り)である場合と、遊技状態が電サポあり状態で大当りの種類が確変大当り(特図2確変大当り)である場合と、遊技状態が電サポあり状態で大当りの種類が通常大当り(特図2通常大当りA,B)である場合とで区別して設けられている。また、外れ変動パターンテーブルは、図20に示すように、遊技状態が電サポなし状態で保留数が少ない場合(例えば、値1or値2)と、遊技状態が電サポなし状態で保留数が多い場合(例えば、値3or値4)と、遊技状態が電サポあり状態である場合とで区別して設けられている。
電サポなし状態用の各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値0〜255に対応付けられた各種の変動パターンP01〜P06が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて1の変動パターンが選択される。各変動パターンP01〜P06のうち、変動パターンP01,P02にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動A,Bが対応付けられ、変動パターンP03,P04にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチA,Bが対応付けられ、変動パターンP05,P06にはノーマルリーチよりも大当りの期待感が高まるような演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチA,Bが対応付けられている。電サポなし状態用の各大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動A,Bには変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンP05,P06(スーパーリーチ)に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。一方、電サポなし状態用の各外れ変動パターンテーブルでは、保留数が多い場合(値3or4)の方が保留数が少ない場合(値1or2)に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンP01,P02の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。
電サポあり状態用の各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値0〜255に対応付けられた各種の変動パターンP11,P12が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて1の変動パターンが選択される。各変動パターンP11,P12のうち、変動パターンP11には、通常変動A,Bよりも短時間(1秒未満の変動時間)で演出図柄の変動表示が終了する短変動が対応付けられ、変動パターンP12には高確率電サポあり状態(有利状態)から低確率電サポなし状態(通常状態)への転落を煽る演出(転落煽り演出)を伴って演出図柄を変動表示させる特定変動が対応付けられている。本実施例では、電サポあり状態(高確率電サポあり状態)では、大当りの種類が確変大当りの場合であっても、外れの場合であっても、変動時間が短時間の変動パターンP11が選択されることが多いものとなっている。変動パターンP11は、1秒未満(例えば、0.9秒)の変動時間を定めているから、電サポあり状態(高確率電サポあり状態)で大当り(特図2確変大当り)が連続して発生する場合(連荘中の場合)、先の大当り遊技が終了してから次の大当り遊技が発生するまでの間の変動遊技状態では、短時間の変動パターンP11で特別図柄の変動遊技が行われることが多くなり、大当り遊技間の時間(変動遊技状態にある時間)も短いものとなる。
なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。
図15の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320,S322の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて第1演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して第1演出表示装置34の制御を行う。また、遊技状態指定コマンドには、確変フラグの設定状況や変動短縮フラグの設定状況、開放延長フラグの設定状況などが含まれる。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。
図12〜図14の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、第1演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.5秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
S248で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S250)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。これにより、大当り遊技が開始されると共に、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。ここで、大当り遊技開始コマンドには、大当り発生時の確変フラグや変動短縮フラグの設定状況が含まれる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS70の大当り遊技処理に進む。
一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し(S264)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS274の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S266)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、確変カウンタは、特図高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、特図高確率状態を維持したまま次のS274の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S270)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S272)、次のS274の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、特図高確率状態から特図低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第1演出表示装置34の背景画面などの表示を特図高確率状態用から特図低確率状態用に変更する等の処理を行う。
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S274)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S276)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S278)。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態(時短状態や開放延長状態、普図高確率状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S280)、開放延長フラグをオフとし(S282)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S284)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第1演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、本実施例では、確変大当り(特図1確変大当り,特図2確変大当り)を引くと、大当り遊技の終了後に、確変カウンタおよび変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、S268やS278で確変カウンタや変動短縮カウンタが値0と判定されることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで特図高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
[大当り遊技処理]
S70の大当り遊技処理は、図21に示すフローチャートに従って実行される。図21の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大当り遊技を開始するタイミング(大当り遊技開始タイミング)であるか否かを判定し(S402)、大当り遊技開始タイミングであると判定すると、残りラウンド数を大当り図柄に応じたラウンド数に設定すると共に(S404)、実行ラウンドRを値1に設定する(S406)。なお、残りラウンド数には、大当り図柄が特図2確変大当り図柄の場合には16ラウンド(16R)が設定され、大当り図柄が特図1通常大当り図柄,特図1確変大当り図柄または特図2通常大当り図柄Bの場合には4ラウンド(4R)が設定され、大当り図柄が特図2通常大当り図柄Aの場合には2ラウンド(2R)が設定される。大当り遊技開始タイミングではないと判定すると、残りラウンド数や実行ラウンドRは設定済みであるから、S404,S406の処理をスキップする。そして、残りラウンド数が値0であるか否か(S408)、実行ラウンドRが奇数ラウンド目(第1の所定ラウンド目)であるか否か(S410)、をそれぞれ判定する。残りラウンド数が値0でなく実行ラウンドRが奇数ラウンド目(第1の所定ラウンド目)であると判定すると、第1大入賞口44を開放して大当り遊技を行う第1大入賞口開放遊技処理を実行して(S412)、大当り遊技処理を終了する。また、残りラウンド数が値0でなく実行ラウンドRが奇数ラウンド目でない、即ち、実行ラウンドRが偶数ラウンド目(第2の所定ラウンド目)であると判定すると、第2大入賞口45を開放して大当り遊技を行う第2大入賞口開放遊技処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。さらに、残りラウンド数が値0であると判定すると、大当り遊技を終了させるための大当り遊技終了時処理を実行して(S416)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS80のエラー検知処理に進む。
S412の第1大入賞口開放遊技処理は、図22に示すフローチャートに従って実行される。図22の第1大入賞口開放遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S430)、第1大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、第1大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S432)。この判定は、第2の所定ラウンド目で第2大入賞口45を閉鎖してから規定の閉鎖時間(例えば、0.2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。第1大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、第1大入賞口44が開放されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S434)、現在の実行ラウンドRの情報を含むラウンド遊技コマンドをサブ制御基板90に送信して(S436)、第1大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。このように、本実施例では、第2大入賞口45を閉鎖してから極短時間(例えば、0.2秒)で第1大入賞口44を開放するのである。一方、S432で第1大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま第1大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。
また、S430で第1大入賞口44が開放中であると判定すると、第1大入賞口44の規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか否か(S438)、第1大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したか否か(S440)、をそれぞれ判定する。第1大入賞口44の規定の開放時間が経過しておらず、且つ、第1大入賞口44に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第1大入賞口44の開放を維持したまま第1大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、第1大入賞口44の規定の開放時間が経過したと判定したり、第1大入賞口44に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第1大入賞口44が閉鎖されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S442)、残りラウンド数を値1だけデクリメントすると共に(S444)、実行ラウンドRを値1だけインクリメントして(S446)、第1大入賞口開放遊技処理を終了する。
S414の第2大入賞口開放遊技処理は、図23に示すフローチャートに従って実行される。図23の第2大入賞口開放遊技処理は、図22の第1大入賞口開放遊技処理と同様に行われるものであり、同じ処理には同じステップ番号を付す。第2大入賞口開放遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、第2大入賞口45が開放中であるか否かを判定し(S430a)、第2大入賞口45が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、第2大入賞口45の開放タイミングであるか否かを判定する(S432a)。この判定は、第1の所定ラウンド目で第1大入賞口44を閉鎖してから規定の閉鎖時間(例えば、0.2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。第2大入賞口45の開放タイミングであると判定すると、第2大入賞口45が開放されるよう第2大入賞口ソレノイド45bを駆動制御し(S434a)、現在の実行ラウンドRの情報を含むラウンド遊技コマンドをサブ制御基板90に送信して(S436)、第2大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。このように、本実施例では、第1大入賞口44を閉鎖してから極短時間(例えば、0.2秒)で第2大入賞口45を開放するのである。一方、S432aで第2大入賞口45の開放タイミングでないと判定すると、そのまま第2大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。
また、S430aで第2大入賞口45が開放中であると判定すると、第2大入賞口45の規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか否か(S438)、第2大入賞口45に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したか否か(S440)、をそれぞれ判定する。第2大入賞口45の規定の開放時間が経過しておらず、且つ、第2大入賞口45に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第2大入賞口45の開放を維持したまま第2大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、第2大入賞口45の規定の開放時間が経過したと判定したり、第2大入賞口45に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第2大入賞口45が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド45bを駆動制御し(S442a)、残りラウンド数を値1だけデクリメントすると共に(S444)、実行ラウンドRを値1だけインクリメントして(S446)、第2大入賞口開放遊技処理を終了する。ここで、第1大入賞口開放遊技処理や第2大入賞口開放遊技処理では、一方の大入賞口の開放(作動)を終了してから他方の大入賞口の開放(作動)を開始するまでの間隔を極短時間とするから、大当り遊技が速やかに進行することになる。例えば、16ラウンド大当り遊技において、各ラウンドが開始されて10〜15秒程度で規定数の遊技球が入球してラウンドが終了するものとし、ラウンド間の時間は極短時間であるために考慮しないものとすると、約3分前後(長くても4分程度)で大当り遊技が終了することになる。このため、大当り遊技の進行中に、各大入賞口(第1大入賞口44または第2大入賞口45)への入球に基づく賞球(遊技球)の払い出しが追いつかず、大当り遊技中の賞球が全て払い出されずに残っている状態で大当り遊技が終了して、変動遊技状態に移行することになり易い。特に、連荘中は、前述したように、特別図柄の変動時間が短いために大当り遊技間の間隔が短くなることと、特図2確変大当りは多くの賞球(2400個)を払い出すために賞球の払い出しに約3分程度の時間を要するものとなることから、大当り遊技終了後に賞球が払い出され続けることが多いものとなる。
S416の大当り遊技終了時処理は、図24に示すフローチャートに従って実行される。図24の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、今回の大当りが確変大当り、即ち「特図1確変大当り」および「特図2確変大当り」のいずれかであるかを判定する(S452)。今回の大当りが確変大当りであると判定すると、特図高確率状態を発生させるために、確変カウンタに10,000回を設定すると共に(S454)、確変フラグをオンとする(S456)。また、電サポあり状態(時短状態や開放延長状態,普図高確率状態)を発生させるために、変動短縮カウンタを10,000回に設定し(S458)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S460)、開放延長フラグをオンとする(S462)。なお、確変カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで特図高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。S452で今回の大当りが確変大当りでない、即ち今回の大当りが「特図1通常大当り」,「特図2通常大当りA」または「特図2通常大当りB」であると判定すると、確変フラグをオフのままとして特図低確率状態とすると共に変動短縮フラグおよび開放延長フラグをオフのままとして電サポなし状態とする。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、大当り遊技終了コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S464)、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板90は、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出処理にて大当り遊技終了演出を行い、遊技状態指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第1演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
[エラー検知処理]
S80のエラー検知処理は、図25のフローチャートに従って実行される。図25のエラー検知処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、エラーが検知されたか否かを判定する(S500)。ここで、エラーとしては、例えば、枠開放スイッチ81により前面枠11の開放が検知された枠開放エラーや第1始動口36や第1大入賞口44,第2大入賞口45の周辺に配置された磁気センサ60により磁気(磁石)が検知された磁気検知エラー、大当り遊技中(検知有効期間中)でないときに第1大入賞口スイッチ44aにより第1大入賞口44への遊技球の入球や第2大入賞口スイッチ45aにより第2大入賞口45への遊技球の入球が検知された大入賞口入球検知エラー、下受け皿満タンスイッチ102により下受け皿16が遊技球で満杯となったことが検知された下受け皿満タンエラーなどを例示できる。エラーが検知されていないと判定すると、そのままエラー検知処理を終了し、エラーが検知されたと判定すると、エラー発生コマンドを、サブ制御基板90とホールコンピュータ115とに送信して(S502,S504)、エラー検知処理を終了する。
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図26は、サブ制御基板90のCPU90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、図柄変動演出処理(S600)や大当り遊技演出処理(S610)、警告報知処理(S620)、賞球払出報知処理(S630)、連荘時獲得賞球数表示処理(S640)、連荘時経過時間表示処理(S650)、連荘回数表示処理(S660)等の各種演出処理を繰り返し実行することにより行われる。なお、サブ制御基板90は、保留が発生したことに基づく所定の保留図柄表示処理等の他の演出処理も行うが、本発明の要旨をなさないからその説明については省略する。以下、各処理について順に説明する。
[図柄変動演出処理]
S600の図柄変動演出処理は、図27に示すフローチャートに従って実行される。図27の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図15の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S700)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(S702)、大当り判定の結果が大当りの場合には演出図柄の停止図柄に大当り図柄を設定し(S704)、外れの場合には演出図柄の停止図柄に外れ図柄を設定する(S706)。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)と特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれているから、演出図柄の停止図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄の停止図柄のうち受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行うことができる。
ここで、演出図柄の大当り図柄は、特別図柄の停止図柄(特図大当り図柄)が特図1通常大当り図柄である場合には1〜7の数字のうち7のゾロ目を除く1〜6のゾロ目の何れかに選択され、特図大当り図柄が特図1確変大当り図柄である場合には4のゾロ目を除く1〜3,5〜7のゾロ目の何れかが選択され、特図大当り図柄が実質的に出玉のない特図2通常大当り図柄A,Bである場合には特定のバラケ目(「246」)が選択され、特図大当り図柄が特図2確変大当り図柄である場合には7のゾロ目が選択される。したがって、7のゾロ目は確変大当りであることが確定する確変大当り図柄といえ、4のゾロ目は通常大当りであることが確定する通常大当り図柄といえ、その他の1〜3,5,6のゾロ目は確変大当りの可能性があるチャンス図柄といえる。
演出図柄の停止図柄を設定すると、図柄変動開始時コマンドに含まれる変動パターンに基づいて演出パターンを設定する(S708)。演出パターンの設定は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンのうち受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、変動演出表示を開始する(S710)。この処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく変動演出表示の開始を指示する演出コマンド(変動演出表示開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。変動演出表示開始コマンドを受信した演出表示制御基板91は、第1演出表示装置34で演出図柄の変動表示が開始されるよう表示制御する。次に、払出報知フラグがオンであるか否かを判定する(S712)。ここで、払出報知フラグは、後述する賞球払出報知処理において、例えば、大当り遊技中の第1大入賞口44や第2大入賞口45などへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しが大当り遊技の終了後も続く場合に、賞球の払い出しが完了するまでオンに設定されるフラグである。S712で払出報知フラグがオンでなくオフであると判定すると、変動演出表示に合わせて標準音量で変動演出音の出力を開始し(S714)、払出報知フラグがオンであると判定すると、変動演出表示に合わせて標準音量よりも小さな小音量で変動演出音の出力を開始する(S716)。これらの処理は、標準音量または小音量での変動演出音の出力開始を指示する演出コマンド(変動演出音出力開始コマンド)をアンプ基板92に送信することによって行われる。変動演出音出力開始コマンドを受信したアンプ基板92は、変動演出表示に合わせて、指定された音量(標準音量または小音量)で変動演出音が出力されるようスピーカ28a,28bを駆動制御する。
このように、払出報知フラグがオンの場合には、通常(標準音量)よりも小さな小音量で変動演出音を出力しながら図柄変動演出を行うのである。また、この小音量としては、払出報知フラグがオンの場合に後述する処理で出力される払出報知音よりも小さな音量として設定されている。即ち、払出報知フラグがオンの場合には、変動演出音を小音量とすることで変動演出音よりも大きな音量で払出報知音を出力することができ、払出報知フラグがオフの場合には、変動演出音を標準音量として音響効果を高めて演出を盛り上げることができる。ここで、標準音量の大小は、所定の演出環境設定画面を介して遊技者が設定することができるものとしてもよい。この場合、小音量は、遊技者の設定に拘わらず、所定の音量(払出報知音よりも小さな音量)としてもよい。なお、S714,S716では、変動演出表示に合わせて演出ランプ(LEDランプ93a)の点灯(点滅)も開始される。この処理は、点灯演出の開始を指示する演出コマンド(点灯演出開始コマンド)を装飾制御基板93に送信することによって行われ、点灯演出開始コマンドを受信した装飾制御基板93は、図柄変動演出に合わせて点灯(点滅)するようLEDランプ93aを駆動制御する。
また、S700で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS714,S716で変動演出音の出力を開始した後には、小音量で変動演出音を出力中であるか否かを判定する(S718)。小音量で変動演出音を出力中であると判定すると、払出報知フラグがオフであるか否か、即ち変動演出音の出力開始時にはオンであった払出報知フラグがオフとされたか否かを判定し(S720)、払出報知フラグがオフであると判定すると、変動演出音を標準音量に変更して(S722)、次のS724に進む。。S722の処理は、小音量から標準音量に出力変更を指示する演出コマンド(変動演出音出力変更コマンド)をアンプ基板92に送信することによって行われる。変動演出音出力変更コマンドを受信したアンプ基板92は、出力中の変動演出音の音量が標準音量となるようスピーカ28a,28bを駆動制御する。なお、S718で小音量で変動演出音を出力中でない(標準音量で変動演出音を出力中であるか、変動演出中でない(変動演出音を出力中でない))と判定したり、S720で払出報知フラグがオフでなくオンであると判定したりすると、S722の処理をスキップして、次のS724に進む。
次に、図13の特別図柄遊技処理のS242の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S724)。図柄停止コマンドを受信してないと判定すると、そのまま図柄変動演出を終了し、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して(S726)、図柄変動演出処理を終了する。この処理は、変動演出表示の終了を指示する演出コマンド(変動演出表示終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信すると共に変動演出音の出力の終了を指示する演出コマンド(変動演出音出力終了コマンド)をアンプ基板92に送信することによって行う。変動演出表示終了コマンドを受信した演出表示制御基板91は、第1演出表示装置34では演出図柄の変動表示が終了して、S704あるいはS706で設定された演出図柄の停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)が停止表示されるよう表示制御する。なお、S726では、演出ランプ(LEDランプ93a)の点灯(点滅)も終了される。この処理は、点灯演出の終了を指示する演出コマンド(点灯演出終了コマンド)を装飾制御基板93に送信することによって行われる。
[大当り遊技演出処理]
S610の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、図14の特別図柄遊技処理のS252で主制御基板70により送信される大当り遊技開始コマンドを受信したときに、大当り遊技開始演出を実行する。大当り遊技開始演出は、大当り遊技の開始を報知する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、音声出力に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。大当り遊技開始演出は、主に、大当り遊技の開始を報知する音声の出力を行うものであるから、ファンファーレ画面の表示などを伴って演出を行うものに比べて、短時間で演出が終了するものとなる。また、サブ制御基板90のCPU90aは、図24の大当り遊技終了時処理のS464で主制御基板70により送信される大当り遊技終了コマンドを受信したときに、大当り遊技終了演出を実行する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を報知する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、音声出力に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。大当り遊技終了演出は、主に、大当り遊技の終了を報知する音声の出力を行うものであるから、エンディング画面の表示などを伴って演出を行うものに比べて、短時間で演出が終了するものとなる。このため、本実施例では、大当り遊技が終了すると、速やかに、変動遊技状態に移行するものといえる。また、大当り遊技終了演出が比較的短時間で終了し、大当り遊技終了演出中に多くの賞球を払い出す時間がないことからも、大当り遊技(大当り遊技終了演出)が終了して変動遊技状態に移行した後に、賞球の払い出しが継続され易いものになるといえる。
なお、サブ制御基板90のCPU90aは、大当り遊技演出処理として、図22の第1大入賞口開放遊技処理や図23の第2大入賞口開放遊技処理のS436の処理で主制御基板70により送信されるラウンド遊技コマンドを受信したときに、ラウンド遊技演出を実行してもよい。さらに、今回の大当りが特図1確変大当りであって、演出図柄の停止図柄がチャンス図柄(1〜3,5,6のゾロ目)で停止表示されている場合、所定ラウンド目のラウンド遊技コマンドを受信したときに今回の大当りが確変大当りであることを判明させる確変昇格演出を実行してもよい。確変昇格演出やラウンド遊技演出は、確変昇格演出の演出画面やラウンド数を示すラウンド演出画面が第1演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
[警告処理]
S620の警告処理は、図28のフローチャートに従って実行される。図28の警告処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図25のエラー検知処理のS502で主制御基板70により送信されるエラー発生コマンドを受信したか否かを判定する(S800)。エラー発生コマンドを受信したと判定すると、警告表示を開始すると共に(S802)、警告音の出力を開始して(S804)、警告処理を終了する。S802の処理は、警告表示の開始を指示する演出コマンド(警告表示開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。警告表示開始コマンドを受信した演出表示制御基板91は、警告表示(例えば、図示しない警告ランプの点灯)が開始されるよう表示制御する。S804の処理は、警告音の出力の開始を指示する演出コマンド(警告音出力開始コマンド)をアンプ基板92に送信することによって行われる。警告音出力開始コマンドを受信したアンプ基板92は、警告音が出力されるようスピーカ28a,28bを駆動制御する。
S800でエラー発生コマンドを受信していないと判定すると、警告中(警告表示中および警告音出力中)であるか否かを判定し(S806)、警告中であると判定すると、警告を開始してからの経過時間が所定時間(例えば、5秒)に達したか否かを判定する(S808)。警告中でないと判定したり、警告中であっても警告を開始してからの経過時間が所定時間に達していないと判定すると、警告処理を一旦終了する。一方、警告中であり且つ警告を開始してからの経過時間が所定時間に達したと判定すると、警告表示を終了すると共に(S810)、警告音の出力を終了して(S812)、警告処理を終了する。
[賞球払出報知処理]
S630の賞球払出報知処理は、図29のフローチャートに従って実行される。図29の賞球払出報知処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図11の賞球払出関連処理のS130で主制御基板70により送信される賞球数指定コマンドを受信したか否かを判定する(S900)。賞球数指定コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドから賞球数ΔSを取得し(S902)、まだ払い出されていない賞球数を示す未払い賞球数Qに賞球数ΔSを加算することで未払い賞球数Qを更新して(S904)、次のS906の処理に進む。一方、賞球数指定コマンドを受信していないと判定すると、S902,S904の処理をスキップして、次のS906の処理に進む。
次に、図11の賞球払出関連処理のS150で主制御基板70により送信される払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する(S906)。払出数指定コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドから払出済み数ΔRを取得し(S908)、未払い賞球数Qから払出済み数ΔRを減算することで未払い賞球数Qを更新して(S910)、次のS912の処理に進む。一方、払出数指定コマンドを受信していないと判定すると、S908,S910の処理をスキップして、次のS912の処理に進む。
続いて、払出報知フラグがオンであるか否かを判定し(S912)、払出報知フラグがオンでなくオフであると判定すると、図30に示す払出報知開始処理を実行して(S914)、賞球払出報知処理を終了する。一方、払出報知フラグがオンであると判定すると、図31に示す払出報知中処理を実行して(S916)、賞球払出報知処理を終了する。
図30に示す払出報知開始処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、S610の大当り遊技演出処理で実行される大当り遊技終了演出の終了タイミングであるか否かを判定し(S930)、大当り遊技終了演出の終了タイミングであると判定すると、未払い賞球数Qが所定数Qrefを超えるか否かを判定する(S932)。ここで、所定数Qrefは、値0とすることができる他、値0よりも大きな所定値(例えば、500個などの数百個など)とすることができる。前者の場合、大当り遊技終了演出の終了タイミングで賞球の払い出しが行われているか否か(払い出される賞球の残りがあるか否か)を判定するものとなる。また、後者の場合、所定値として、単位時間当りの払出可能数に基づき、大当り遊技終了後も賞球の払い出しがしばらく継続すると判断できる程度の値を用いるものとすれば、大当り遊技終了後の変動遊技状態において賞球の払い出しが継続して行われるか否かを判定するものとなる。
S930で大当り遊技終了演出の終了タイミングでないと判定したり、S932で未払い賞球数Qが所定数Qrefを超えない(大当り遊技中に発生した賞球の払い出しは、既に完了しているか、殆ど完了している)と判定したりすると、そのまま払出報知開始処理を終了する。一方、S932で未払い賞球数Qが所定数Qrefを超えると判定すると、払出報知フラグをオンとし(S934)、払出報知音の出力を開始して(S936)、払出報知開始処理を終了する。S936の処理は、払出報知音の出力の開始を指示する演出コマンド(払出報知音出力開始コマンド)をアンプ基板92に送信することによって行われる。払出報知音出力開始コマンドを受信したアンプ基板92は、払出報知音(例えば、チャイム音などの所定の効果音)が出力されるようスピーカ28a,28bを駆動制御する。このように、本実施例では、大当り遊技終了演出の終了タイミングにおいて未払い賞球数Qが所定数Qrefを超える場合、即ち、大当り遊技中の大入賞口(第1大入賞口44や第2大入賞口45)への入球に基づく賞球の払い出しが、大当り遊技終了時に行われている(あるいは大当り遊技終了後もしばらく続く)ときに、払出報知フラグをオンとして払出報知音の出力を開始するのである。なお、前述したように、賞球数が2400個の特図2確変大当りは、賞球の払い出しに時間が掛かることから、通常は(遊技者が大当り遊技中に遊技球の発射を止めない限り)、大当り遊技終了演出の終了タイミングで未払い賞球数Qが所定数Qrefを超えていると判定して、払出報知音の出力を開始することになる。
図31に示す払出報知中処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、払出報知音の出力を中断しているか否か(S950)、S620の警告報知処理で警告中(警告音出力中)であるか否か(S952,S954)、をそれぞれ判定する。払出報知音の出力を中断しておらず、警告中でもないと判定すると、払出報知音を出力したまま、次のS960に進む。一方、払出報知音の出力を中断していないものの、警告中であると判定すると、払出報知音の出力を中断して(S956)、次のS960に進む。S956の処理は、払出報知音の出力の中断を指示する演出コマンド(払出報知音出力中断コマンド)をアンプ基板92に送信することによって行われる。払出報知音出力中断コマンドを受信したアンプ基板92は、払出報知音の出力を中断(一時的に終了)するようスピーカ28a,28bを駆動制御する。このように、払出報知音の出力中に、警告音が出力されることになった場合には、払出報知音の出力を中断することで、警告報知を優先させるのである。これにより、遊技者にエラーが発生したことをより確実に報知することができる。
払出報知音の出力を中断した後に払出報知中処理が行われると、S950で払出報知音の出力を中断していると判定し、S954で警告中であると判定すると、警告音が継続して出力されているから、払出報知音の出力を中断したまま、次のS960に進む。一方、S954で警告中でないと判定すると、払出報知音の出力を再開して(S958)、次のS960に進む。S958の処理は、払出報知音の出力の再開を指示する演出コマンド(払出報知音出力再開コマンド)をアンプ基板92に送信することによって行われる。払出報知音出力再開コマンドを受信したアンプ基板92は、払出報知音の出力を再開するようスピーカ28a,28bを駆動制御する。このように、警告音の出力が終了すると、払出報知音の出力を再開することで、遊技者に賞球の払い出しが継続していることをより適切に報知することができる。
次に、未払い賞球数Qが値0であるか否か、即ち賞球の払い出しが完了して未払い賞球がなくなったか否かを判定する(S960)。未払い賞球数Qが値0でないと判定すると、まだ賞球を払い出し中であるから、そのまま払出報知中処理を終了する。一方、未払い賞球数Qが値0であると判定すると、払出報知フラグをオフとし(S962)、払出報知音の出力を終了して(S964)、払出報知中処理を終了する。本実施例では、大当り遊技中であるか否かに拘わらず、主制御基板70からサブ制御基板90に賞球数指定コマンドを送信するため、大当り遊技中に発生した賞球だけでなく、大当り遊技終了後の変動遊技状態で発生した賞球も含めて、賞球の払い出しが完了する(未払い賞球数Qが値0になる)まで払出報知音を出力することになる。なお、未払い賞球数Qが値0になったときに賞球の払い出しが完了したと判定するものに限られず、未払い賞球数Qが所定値以下になったときに賞球の払い出しが完了したと判定するものとしてもよい。
[連荘時獲得賞球数表示処理]
S640の連荘時獲得賞球数表示処理は、連荘中に獲得した賞球数S(累積賞球数)を第2演出表示装置50の賞球数表示部54に表示するための処理である。この連荘時獲得賞球数表示処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、主制御基板70により送信される大当り遊技開始コマンドを受信したときに、大当り遊技開始コマンドに含まれる確変フラグや変動短縮フラグの設定状況に基づいて今回の大当りが低確率電サポなし状態で発生した所謂「初当り」である場合には、賞球数表示部54に表示される賞球数Sを値0に初期化する。なお、今回の大当りが「初当り」でなく所謂連荘中の大当りである場合には、賞球数Sを値0に初期化しない。また、主制御基板70により送信される賞球数指定コマンドを受信したときに、受信したコマンドに含まれる賞球数ΔSを賞球数Sに加算することにより、賞球数表示部54に表示される賞球数Sを更新する。なお、賞球数Sが表示限度数(値99999)に達した以降は、賞球数Sを更新することなく表示限度数の表示を保持する。このように、賞球数表示部54には、「初当り」を含めて連荘中の大当り遊技で遊技者が獲得した賞球の総数(賞球数S,遊技利益の総量)を表示するのである。
[連荘時経過時間獲得賞球数表示処理]
S650の連荘時経過時間表示処理は、確変大当り(特図1確変大当りまたは特図2確変大当り)に係る大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態(有利状態)が発生してから、次の大当りが発生するまでの経過時間Tを第2演出表示装置50の経過時間表示部52に表示するための処理である。この連荘時経過時間表示処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、高確率電サポあり状態が発生してからの経過時間Tを計測中でないときには、主制御基板70により送信される大当り遊技終了コマンドを受信したときに、受信したコマンドに含まれる確変フラグ(変動短縮フラグ)の設定状況に基づき現在の遊技状態が特図高確率状態(電サポあり状態)であると判定すると、値0から経過時間Tの計測を開始する。また、経過時間Tを計測中であるときには、主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したときに、停止図柄が大当り図柄であれば経過時間Tの計測を終了する。なお、経過時間Tが表示限度時間(99秒99)に達した以降は、経過時間Tを更新することなく表示限度時間の表示を保持する。このように、経過時間表示部52には、高確率電サポあり状態中に発生した大当り間の所要時間(経過時間T)を表示するのである。
[連荘回数表示処理]
S660の連荘回数表示処理は、大当り(確変大当り)の連荘回数Bを第2演出表示装置50の連荘回数表示部56に表示するための処理である。この連荘回数表示処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、主制御基板70により送信される大当り遊技開始コマンドを受信したときに、受信したコマンドに含まれる大当り発生時の確変フラグや変動短縮フラグの設定状況に基づき今回発生した大当りが「初当り」であると判定し、且つ、主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドに含まれる大当り図柄に基づき今回発生した大当りの種類が確変大当り(特図1確変大当り)であると判定すると、連荘回数表示部56に表示される連荘回数Bを値1(1回)に初期化する。また、大当り遊技開始コマンドを受信したときに、今回発生した大当りが「初当り」でない、即ち連荘中であると判定すると、連荘回数表示部56に表示される連荘回数Bを値1(1回)だけインクリメントする。なお、連荘回数Bが表示限度数(値99)に達した移行は、連荘回数Bを更新することなく表示限度時間の表示を保持する。このように、連荘回数表示部56には、確変大当りが連続して発生した回数(連荘回数B)を表示するのである。
以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、大当り遊技終了演出の終了タイミングにおいて(大当り遊技(特定遊技状態)が終了して特別図柄の変動表示が可能な変動遊技状態に移行する際に)、大当り遊技中の大入賞口(第1大入賞口44や第2大入賞口45)への入球に基づく賞球(遊技球)の払い出しが行われている場合(未払い賞球数Qが所定数Qref(例えば、値0)を超える場合)に、スピーカ28a,28bから払出報知音を出力するから、大当り遊技が終了して変動遊技状態に移行する際に払い出される賞球が残っていることを遊技者に適切に報知することができる。また、大当り遊技終了演出の終了タイミングで未払い賞球数Qが所定数Qref(値0よりも大きな所定値)を超えるために、大当り遊技終了後の変動遊技状態でも賞球の払い出しが継続すると判定される場合に、スピーカ28a,28bから払出報知音を出力するから、大当り遊技終了後の変動遊技状態で賞球が払い出されることを遊技者に適切に報知することができる。
また、実施例のパチンコ機10では、賞球が発生したときに賞球数ΔS(払出数,指定数)を加算することで未払い賞球数Qを更新し、賞球を払い出したときに払出済み数ΔRを減算することで未払い賞球数Sを更新し、未払い賞球数Qが値0になったときに賞球の払い出しを終了したと判定するから、賞球の払い出しの終了を適切に判定することができる。また、未払い賞球数Qが値0になったときに、払出報知音の出力を終了するから、賞球の払い出しが継続していることを遊技者に適切に報知すると共に、払出報知音の出力を終了することで賞球の払い出しが終了したことを遊技者に認識させることができる。さらに、図柄変動演出で変動演出音を出力しているときにも、払出報知音を出力可能であるから、図柄変動演出中に賞球の払い出しが行われていることを遊技者に報知することができる。また、払出報知音の出力中は、変動演出音を小音量で出力するから、図柄変動演出中(変動遊技状態中)に、賞球の払い出しが行われていることを遊技者により確実に報知することができる。また、警告音の出力中は、払出報知音の出力を中断するから、払出報知音を出力するものとしても、発生したエラーの報知(警告の報知)を優先することができる。このため、払出報知音の出力中に、エラーの報知が妨げられるのを防止することができる。
また、実施例のパチンコ機10では、高確率電サポあり状態(有利状態)では、特別図柄(識別情報)の変動時間(識別情報が特定態様で表示されるまでの変動時間および識別情報が特定態様とは異なる態様で表示されるまでの変動時間)を低確率電サポなし状態(通常状態)よりも短くするから、高確率電サポあり状態では、低確率電サポなし状態に比して短時間で大当りが発生し易い(特定遊技状態に移行し易い)ものとなる。このため、所謂連荘中の場合には、大当り遊技間(特定遊技状態間)の時間が賞球の払い出しに要する時間よりも短いものとなり易いことになる。また、大当り遊技では、一方の大入賞口の開放(作動)を終了してから他方の大入賞口の開放(作動)を開始するまでの間隔を極短時間とするから、大当り遊技(各ラウンド遊技)が速やかに進行することになる。これらのことから、本実施例では、大当り遊技の進行に、各大入賞口(第1大入賞口44または第2大入賞口45)への入球に基づく賞球(遊技球)の払い出しが追いつない場合が発生し易いものといえる。したがって、所謂連荘が終了した後に、賞球の払い出しが長時間に亘って行われることが多くなるから、賞球の払い出しが行われることを遊技者に報知する必要性が高いものといえる。
実施例のパチンコ機10では、大当り遊技終了演出が終了したタイミングで未払い賞球数Qが所定数Qref(値0を含む所定値)を超えていれば、即ち、大当り遊技が終了して変動遊技状態に移行する際に賞球の払い出しが行われていれば、払出報知音の出力を開始(払出報知フラグをオン)するものとしたが、払出報知音の出力開始の条件はこれに限られるものではない。例えば、大当り遊技終了コマンドを受信したときに未払い賞球数Qが所定数Qrefを超えていれば、払出報知音の出力を開始するものとしてもよいし、大当り遊技終了演出が終了した後に特別図柄の変動遊技が開始されたタイミング(図柄変動開始時コマンドを受信したタイミング)で未払い賞球数Qが所定数Qrefを超えていれば、払出報知音の出力を開始するものとしてもよい。あるいは、大当り遊技が開始された以降から図柄変動演出が開始されるまでの間の所定のタイミング(例えば、大当り遊技の最終ラウンドに係るラウンド遊技コマンドを受信したタイミングや大当り遊技終了コマンドを受信したタイミング、大当り遊技終了演出を開始したタイミングや終了したタイミングなど)で未払い賞球数Qが所定数Qref(この場合は、値0よりも大きな所定値とする)を超えている場合に、払出報知音の出力を開始するものとしてもよい。
また、大当り遊技の発生時の遊技状態および終了時の遊技状態と、未払い賞球数Qとに基づいて、払出報知音を出力するか否かを決定するものとしてもよい。この場合、図32の変形例の払出報知開始処理に示すように、大当り遊技終了演出の終了タイミングで(S930でYES)、今回の大当りが特図高確率状態(電サポあり状態)で発生したか否か(S931a)、現在の遊技状態(大当り遊技終了後の遊技状態)が特図低確率状態(電サポなし状態)であるか否か(S931b)、をそれぞれ判定する。S931a,S931bで、今回の大当りが特図高確率状態(第2変動遊技状態)で発生しており、大当り遊技終了後に特図低確率状態(第1変動遊技状態)になったと判定すると、未払い賞球数Qが所定数Qrefを超えていれば、払出報知フラグをオンとして払出報知音の出力を開始する(S932〜S936)。また、S931aで今回の大当りが特図高確率状態でなく特図低確率状態で発生したと判定したり、S931bで大当り遊技終了後の遊技状態が特図高確率状態であると判定したりすると、そのまま払出報知開始処理を終了する。なお、S931aの判定は、大当り遊技開始コマンドに含まれる確変フラグ(変動短縮フラグ)の設定状況に基づいて行うことができ、S931bの判定は、大当り遊技終了コマンドに含まれる確変フラグ(変動短縮フラグ)の設定状況に基づいて行うことができる。
このように、「変動遊技状態」として、第1変動遊技状態と、識別情報が特定態様で表示される確率が第1変動遊技状態よりも高くなる第2変動遊技状態とを有し、払出報知音の出力条件に変動遊技状態を含めるものとすることができる。図32の変形例では、特図高確率状態(第2変動遊技状態)にて発生した大当り遊技(識別情報が特定態様で表示されたことに基づく特定遊技状態)が終了して特図低確率状態(第1変動遊技状態)に移行する際に、未払い賞球数Qが所定数Qrefを超えていれば、払出報知フラグをオンとして払出報知音を出力するものとなる。ここで、特図高確率状態(第2変動遊技状態)にて発生した大当り遊技が終了して特図低確率状態(第1変動遊技状態)になると、所謂連荘状態が終了することになるから、遊技者が遊技を止めて(終了して)席を離れ易いものとなる。このため、払出報知音を出力して、遊技球の払い出しが継続することを遊技者に報知する必要性が高いものといえる。
また、図32の変形例では、特図高確率状態(第2変動遊技状態)にて発生した大当り遊技終了後に特図高確率状態(第2変動遊技状態)に移行する際には、払出報知音を出力しない(未払い賞球数Qが所定数Qref(値0を含む所定値)を超えていても、払出報知音を出力しない)ものとなる。ここで、特図高確率状態にて発生した大当り遊技終了後に再度特図高確率状態となる場合(所謂連荘中の場合)は、次の大当りが比較的早く発生する可能性が高い状態といえる。そのような状態で、払出報知音を出力するものとすると、連荘中に払出報知音が出力され続けることになり、遊技者によっては煩わしさを感じることがある。また、連荘中は、通常は遊技者が遊技を終了することはないため、払出報知音を出力する必要性が低い。これらのことから、特図高確率状態にて発生した大当り遊技終了後に特図高確率状態となる場合には、払出報知音を出力しないものとすることで、遊技者が煩わしさを感じるのを防止するのである。
また、図32の変形例では、特図低確率状態(第1変動遊技状態)にて発生した大当り遊技終了後に特図低確率状態(第1変動遊技状態)あるいは特図高確率状態(第2変動遊技状態)に移行する際には、払出報知音を出力しないものとなる。特図低確率状態で発生した大当り(初当り)が終了する場合、連荘中に発生した大当りが終了する場合に比して、払い出しが完了していない賞球が多く残っていることは少ないものといえる。このため、「初当り」の終了時には払出報知音を出力しないものとすることで、払出報知音が無闇に出力されるのを防止するのである。特に、特図低確率状態(第1変動遊技状態)にて発生した大当り遊技終了が終了して第1変動遊技状態に移行する際には、大当り遊技が一回発生しただけであり(所謂初当りが単発で終了)、変動遊技状態中に遊技球の払い出しが長く続かないと考えられるため、払出報知音を出力しないものとするメリットが大きいといえる。
ここで、大当り遊技の発生時の遊技状態および終了時の遊技状態をいずれも考慮するものに限られず、大当り遊技の発生時の遊技状態(および未払い賞球数Q)に基づいて、払出報知音を出力するか否かを決定するものとしてもよい。例えば、特図低確率状態(第1変動遊技状態)にて発生した大当り遊技(識別情報が特定態様で表示されたことに基づく特定遊技状態)が終了して変動遊技状態に移行する際には、(未払い賞球数Qが所定数Qref(値0を含む所定値)超えていても、即ち、払出手段による遊技球の払い出しが行われていても)、払出報知音を出力しないものとしてもよい。これは、前述したように、特図低確率状態(第1変動遊技状態)で所謂初当りが発生した際には、所謂連荘中に比べて、払い出しが完了していない賞球が多く残っていることは少なく、払出報知音が無闇に出力されるのを抑制するためである。また、特図高確率状態(第2変動遊技状態)にて発生した大当り遊技が終了して変動遊技状態に移行する際には、未払い賞球数Qが所定数Qrefを超えていれば(払出手段による遊技球の払い出しが行われている場合に)、払出報知音を出力するものとしてもよい。ここで、特図高確率状態(第2変動遊技状態)では、特図低確率状態(第1変動遊技状態)に比べて大当り確率が高く、先に終了した大当り遊技における賞球の払い出しが完了する前に、次の大当りが発生し易いものといえる。このため、大当り遊技が終了する際に、払い出しが完了していない賞球が多く残っていることがあり、遊技者に賞球の払い出しが続くことを適切に報知する必要があるためである。
また、図26の演出制御処理のS640の連荘時獲得賞球数表示処理で説明した賞球数S(連荘中に獲得した賞球数)と未払い賞球数Qとに基づいて、払出報知音を出力するか否かを決定するものとしてもよい。この場合、大当り遊技終了演出が終了したときに、賞球数Sが所定数Srefを超えているか否かを判定し、賞球数Sが所定数Sref以上であると判定すると、未払い賞球数Qが所定数Qref(値0に限定してもよい)を超えていれば、払出報知フラグをオンとして払出報知音の出力を開始し、賞球数Sが所定数Sref以上でないと判定すると、未払い賞球数Qが所定数Qref(値0に限定してもよい)を超えていても、払出報知音を出力することなく払出報知開始処理を終了する。賞球数Sが所定数Sref以上と多くなった場合には、賞球の払い出しに時間がかかることが考えられるから、払出報知音を出力して、賞球の払い出しが継続することを遊技者に報知するのである。
また、図26の演出制御処理のS650の連荘時経過時間表示処理で説明した経過時間T(高確率電サポあり状態中に発生した大当り間の所要時間)と未払い賞球数Qとに基づいて、払出報知音を出力するか否かを決定するものとしてもよい。この場合、大当り遊技終了演出が終了したときに、経過時間Tが所定時間Tref以下であるか否かを判定し、経過時間Tが所定時間Tref以下であると判定すると、未払い賞球数Qが所定数Qref(値0に限定してもよい)を超えていれば、払出報知フラグをオンとして払出報知音の出力を開始し、経過時間Tが所定時間Tref以下でないと判定すると、未払い賞球数Qが所定数Qref(値0に限定してもよい)を超えていても、払出報知音を出力することなく払出報知開始処理を終了する。経過時間Tが所定時間Tref以下と短い場合には、先に発生した大当りの賞球の払い出しが終了する前に次の大当りが発生していることが考えられるから、払出報知音を出力して、賞球の払い出しが継続することを遊技者に報知するのである。
また、図26の演出制御処理のS660の連荘回数表示処理で説明した連荘回数B(確変大当りが連続して発生した回数)と未払い賞球数Qとに基づいて、払出報知音を出力するか否かを決定するものとしてもよい。この場合、大当り遊技終了演出が終了したときに、連荘回数Bが所定回数Bref以上であるか否かを判定し、連荘回数Bが所定回数Bref以上であると判定すると、未払い賞球数Qが所定数Qref(値0に限定してもよい)を超えていれば、払出報知フラグをオンとして払出報知音の出力を開始し、連荘回数Bが所定回数Bref以上でないと判定すると、未払い賞球数Qが所定数Qref(値0に限定してもよい)を超えていても、払出報知音を出力することなく払出報知開始処理を終了する。連荘回数Bが所定回数Bref以上と多くなった場合には、複数回(所定回数Bref以上の回数)に亘る大当り遊技での賞球の払い出しが続いていると考えられるから、払出報知音を出力して、賞球の払い出しが継続することを遊技者に報知するのである。
なお、払出報知音を出力するか否かの決定に、連荘中に獲得した賞球数(賞球数S)と、高確率電サポあり状態中に発生した大当り間の所要時間(経過時間T)と、確変大当りが連続して発生した回数(連荘回数B)とのうちいずれか1つを用いるものに限られず、2つ以上を用いるものとしてもよい。また、大当り遊技の発生時や終了時の遊技状態と、未払い賞球数Qとに加えて、賞球数Sと、経過時間Tと、連荘回数Bとのうちいずれか1つあるいは2つ以上を用いるものなどとしてもよい。あるいは、賞球数Sと、経過時間Tと、連荘回数Bとを用いるものとし、未払い賞球数Qを用いないものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、払出報知音としてチャイム音などの所定の効果音を出力するもの、即ち1(1種類)の払出報知音を出力可能なものを例示したが、これに限られず、2以上(2種類以上)の払出報知音を出力可能なものとしていもよい。この場合の変形例の払出報知開始処理を図33に示し、変形例の払出報知中処理を図34に示す。
図33の変形例の払出報知開始処理では、大当り遊技終了演出中であるか否か(S930a)、未払い賞球数Qが所定数Qrefを超えるか否か(S932)、をそれぞれ判定する。大当り遊技終了演出中でないと判定したり、未払い賞球数Qが所定数Qrefを超えないと判定したりすると、そのまま払出報知開始処理を終了する。一方、大当り遊技終了演出中であって、未払い賞球数Qが所定数Qrefを超えると判定すると、払出報知フラグをオンとし(S934)、第1払出報知音の出力を開始して(S936a)、払出報知開始処理を終了する。ここで、第1払出報知音としては、「現在賞球を払い出し中!まだまだ続くよ!」などの音声(メッセージ)を例示することができる。このような第1報知音は、大当り遊技終了演出で大当り遊技の終了を報知する音声が出力された後に、出力するものとすればよい。
図34の変形例の払出報知中処理では、図柄変動遊技(図柄変動演出)の開始タイミング(図柄変動開始時コマンドを受信したタイミング)であるか否かを判定し(S940)、図柄変動遊技の開始タイミングであると判定すると、第1払出音の出力を終了すると共に(S942)、第2払出音の出力を開始して(S944)、S950に進み、図柄変動遊技の開始タイミングでないと判定すると、S942,S944の処理をスキップしてS950に進む。第2払出音としては、実施例と同様に、チャイム音などの所定の効果音を例示することができる。なお、S950以降は、S962で払出報知フラグをオフとすると、第2払出報知音の出力を終了する(S964a)以外は、実施例と同様に行われる。このように、「報知音」(払出報知音)として、少なくとも、第1払出報知音(第1報知音)と第2払出報知音(第2報知音)との2種類の報知音を有し、大当り遊技終了演出中(特定遊技状態が終了してから変動遊技状態に移行するまでの間)に第1払出報知音(第1報知音)を出力し、変動遊技状態に移行した後は第2報知音(第2払出報知音)を出力するものとすることができる。なお、図柄変動遊技の開始タイミングであると判定して第1払出音の出力を終了したときに、未払い賞球数Qが所定数Qref(あるいは所定数Qrefよりも小さな所定数)を超えると判定する場合に、第2払出報知音を出力するものなどとしてもよい。このようにすれば、第1払出報知音だけでなく第2払出報知音が出力されることで、大当り遊技終了後も賞球の払い出しが継続されて、払い出される賞球が多いことへの遊技者の期待感を高めることができる。
また、払い出される賞球(遊技球)の残りが多い場合と少ない場合とで、異なる報知音を出力するものとしてもよい。例えば、大当り遊技(特定遊技状態)が終了して変動遊技状態に移行する際に、未払い賞球数Q(払い出される賞球の残り)が所定数Qrefよりも大きな所定数を超えれば第1払出報知音を出力し、未払い賞球数Qが所定数Qrefよりも大きな所定数を超えないものの、所定数Qrefを超えれば第2払出報知音を出力するものなどとすることもできる。このようにすれば、出力される報知音の種類によって、賞球の払い出しへの遊技者の期待感を変えることができる。
実施例のパチンコ機10では、払出報知音の出力中に警告中になる(警告音が出力される)と、払出報知音の出力を中断するものとしたが、これに限られず、警告中になっても払出報知音の出力を中断しない(出力し続ける)ものとしてもよく、払出報知音の出力を低下する(小音量とする)ものなどとしてもよい。このようにする場合、図31(図34)の払出報知中処理のS956では、払出報知音の出力中断に代えて、払出報知音を小音量に変更し、S958では、払出報知音の出力再開に代えて、払出報知音を標準音量に変更するものなどとすればよい。
実施例のパチンコ機10では、払出報知音を出力中(払出報知フラグがオン)の場合には、通常(標準音量)よりも小さな小音量で変動演出音を出力しながら図柄変動演出を行うものとしたが、これに限られず、払出報知音を出力中の場合であっても標準音量で変動演出音を出力しながら図柄変動演出を行うものとしてもよい。このようにする場合、図27の図柄変動演出処理のS712,S716,S718〜S722の処理を省略するものとすればよい。また、払出報知音の出力設定値が、変動演出音の出力設定値よりも大きい(音量が大きい)ものなどとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、未払い賞球数Qに基づいて賞球の払い出しが完了したか否かを判定するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、賞球の払い出しを行う払出モータ86が駆動していない状態が所定時間以上続いたときに(所定の払出終了条件が成立したときに)、賞球の払い出しが完了したと判定するものとしてもよい。あるいは、賞球の払い出しを検知するための検出手段(実施例では、払出前スイッチ84および払出後スイッチ85であり、いずれか一方のみとしてもよい)が、払い出しを検知していない状態が所定時間以上続いたときに(所定の払出終了条件が成立したときに)、賞球の払い出しが完了したと判定するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、賞球の払い出しが行われることをスピーカ28a,28bからの払出報知音で報知するものとしたが、払出報知音に加えて、前面枠11や遊技盤30に設けられるランプを用いて報知するものとしてもよい。この場合、払出報知音を出力している間(大当り遊技終了後に賞球の払い出しが行われている間)は、ランプを点滅させることで払い出しを報知するものなどとすることができる。
実施例のパチンコ機10では、大当り遊技中に発生した賞球だけでなく、大当り遊技終了後の変動遊技状態で発生した賞球も含めて、賞球の払い出しが完了する(未払い賞球数Qが値0になる)まで払出報知音を出力するものとしたが、これに限られず、大当り遊技中に発生した賞球の払い出しが完了すれば払出報知音の出力を終了するものとしてもよい。このようにする場合、図11の賞球払出関連処理では、主制御基板70は、大当り遊技中の場合に賞球数指定コマンドをサブ制御基板90に送信するものとし、図29の賞球払出報知処理では、サブ制御基板90は、S906で払出数指定コマンドを受信しても未払い賞球数Qが値0以下であれば、未払い賞球数Qを更新しない(S908,S910の処理をスキップする)ものなどとすればよい。
実施例のパチンコ機10では、第1大入賞口44と第2大入賞口45との2つの大入賞口(可変入球装置)を備え、ラウンド間の繋ぎの時間を極短時間とするものとしたが、これに限られず、ラウンド間の繋ぎの時間を数秒程度確保するものとしてもよい。あるいは、大入賞口として1つの大入賞口(第1大入賞口44)のみを備えるものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、確変大当り(有利特定態様)を引くと、実質的に次の大当りを引くまで有利状態(特図高確率状態,電サポあり状態)を継続するものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技終了後からの特別図柄の変動回数が50回や70回、100回等の所定回数に達すると、有利状態(特図高確率状態,電サポあり状態)を終了するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、第1演出表示装置34を7セグメント表示器としたが、ドットマトリクス表示器や液晶表示器等の他の表示器としてもよい。さらに、実施例のパチンコ機10では、第1演出表示装置34と第2演出表示装置50とを同じ種類の表示器としたが、それぞれ異なる種類の表示器としてもよい。
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(所謂封入式遊技機)を例示できる。
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、第1大入賞口44および第2大入賞口45が「所定の可変入球装置」に相当し、図11の賞球払出関連処理のS120の処理で送信される賞球数指定コマンドに基づいて賞球を払い出す払出制御基板80と払出モータ86とが「払出手段」に相当し、図29の賞球払出報知処理(図30の払出報知開始処理)を実行するサブ制御基板90のCPU90aとアンプ基板92とスピーカ28a,28bとが「報知音出力手段」に相当する。また、図11の賞球払出関連処理のS110の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「払出数指定手段」に相当し、図29の賞球払出報知処理のS900〜S910の処理と図31の払出報知中処理のS960,S962の処理とを実行するサブ制御基板90のCPU90aが「払出終了判定手段」に相当する。また、図27の図柄変動演出処理のS714,S716の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aとアンプ基板92とスピーカ28a,28bとが「演出音出力手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。