JP2003305269A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003305269A
JP2003305269A JP2002111163A JP2002111163A JP2003305269A JP 2003305269 A JP2003305269 A JP 2003305269A JP 2002111163 A JP2002111163 A JP 2002111163A JP 2002111163 A JP2002111163 A JP 2002111163A JP 2003305269 A JP2003305269 A JP 2003305269A
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ball
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masato Ando
正登 安藤
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 不必要な報知を低減するとともに、遊技媒体
貯留部の遊技媒体を移し替える必要があるか否かを外部
から確実に認識可能な遊技機を提供する。 【解決手段】 打球供給皿3へ払出すべき遊技球でまだ
払出されていない未払出遊技球を記憶し、その記憶があ
るときに賞球ランプ51を点灯させ、打球供給皿3と余
剰球受皿4との貯留遊技球が満タンとなり満タンスイッ
チにより検出されるとともに前記未払出遊技球の記憶が
あるときに、賞球ランプ51の点灯を点滅状態に切換え
るようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関し、詳しくは、遊技媒体を使用して
遊技が可能であるとともに、入賞の発生により遊技媒体
が遊技媒体貯留部に払出される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、遊技媒体貯留部
(打球供給皿等)に貯留されている遊技媒体が貯留許容
量(満タン)に達したことが検出されたときに遊技媒体
貯留部への遊技媒体の払出を停止させてそれ以上遊技媒
体が払出されないようにした上で、未払出の遊技媒体数
を遊技者に報知したり、前記貯留許容量に達した旨の報
知を行なったりするものがあった。
【0003】しかし、この従来のものでは、前記貯留許
容量に達したときにのみ報知が行なわれるものであるた
めに、他の原因たとえば払出すべき遊技媒体の欠乏(玉
切れ)等の原因により払出が停止して未払出の遊技媒体
が発生したときには報知されないので、払出が停止した
ときに外部からその原因を認識できないという不都合が
あった。
【0004】一方、従来の遊技機においては、入賞の発
生の検出結果と遊技媒体の払出の検出結果とにより算出
した遊技媒体の未払出数がある旨を報知するものがあっ
た。この従来のものでは、遊技媒体の未払出数がある旨
を報知するだけであったので、やはり、遊技媒体貯留部
への遊技媒体の払出が停止されたときに外部からその停
止の原因が認識できないという不都合があった。
【0005】そこで、従来において、未払出の遊技媒体
がなくても前記貯留許容量に達した旨の検出がなされれ
ば報知を行なうものが考え出された。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この従来のも
のにおいては、未払出の遊技媒体がないにも拘らず前記
貯留許容量に達しただけで報知がなされるために、不必
要な報知が行なわれるという不都合が生じる。つまり、
報知を行なうそもそもの目的は、遊技媒体貯留部の遊技
媒体が貯留許容量に達しかつ未払出遊技媒体が発生した
場合に、報知を行なって遊技媒体貯留部の遊技媒体を他
の貯留容器等に移し替えることを遊技者に促すためであ
る。しかし、従来のものにおいては、前記貯留許容量に
達しただけでまだ未払出遊技媒体が存在しないにも拘ら
ず報知が行なわれる場合があり、無駄な報知が行なわれ
るという欠点があった。
【0007】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、不必要な報知を低減するととも
に、遊技媒体貯留部の遊技媒体を移し替える必要がある
か否かを外部から確実に認識可能な遊技機を提供するこ
とである。
【0008】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技媒体(パチンコ玉やコイン等)を使用して
遊技が可能であるとともに、入賞の発生により遊技媒体
が払出される遊技機であって、遊技媒体を払出すための
遊技媒体払出手段(球払出装置97)と、払出された遊
技媒体を貯留する遊技媒体貯留部(打球供給皿3)と、
該遊技媒体貯留部に貯留されている遊技媒体が貯留許容
量(満タン)に達したことを検出する許容量貯留検出手
段(満タンスイッチ48)と、該許容量貯留検出手段に
よる前記貯留許容量に達した旨の検出が行なわれたとき
に遊技媒体の払出を停止する払出停止手段(S754
e,S531a)と、入賞が発生したにも拘らず未だ払
出されていない未払出の遊技媒体個数を特定可能な情報
を記憶する未払出個数記憶手段(SH1〜SH6,SI
1〜SI5)と、該未払出記憶手段に未払出遊技媒体個
数の記憶があるときにその旨を表わす第1報知(点灯、
払出中音)を遊技者に対し行なうとともに、前記未払出
記憶手段に未払出遊技媒体個数の記憶がありかつ前記許
容量貯留検出手段による前記貯留許容量に達したことの
検出がなされているときにその旨を表わす第2報知(点
滅、玉抜きメッセージ音声、玉抜きメッセージ表示)を
遊技者に対し行なう報知手段(賞球/満タンランプ5
1、スピーカ27、特別図柄表示部9)と、該報知手段
を制御する報知制御手段(演出制御用マイクロコンピュ
ータ70)とを備え、該報知制御手段は、前記未払出記
憶手段に未払出遊技媒体個数の記憶がありかつ前記許容
量貯留検出手段による貯留許容量に達していることの検
出がなされて前記第2報知を行なう第2報知開始条件が
成立したか否かを判定する判定手段(S753、S75
4)を含み、該判定手段が前記第2報知開始条件の成立
した旨の判定を行なったときには前記第1報知を終了さ
せて第2報知を開始させる制御を行なう(S755:点
灯状態から点滅状態に変化する、払出中音から玉抜きメ
ッセージ音声に変化する)ことを特徴とする。
【0009】このような構成によれば、第1報知によっ
て未払出遊技媒体があることが認識できるとともに、第
2報知によって遊技媒体貯留部の遊技媒体を移し替える
必要性が生じたことが確実に認識できる。しかも、前記
未払出記憶手段に未払出遊技媒体個数の記憶がありかつ
前記許容量貯留検出手段による貯留許容量に達している
ことの検出がなされて前記第2報知を行ない、第2報知
が行なわれる場合には第1報知が終了するために、不必
要な報知を低減することができる。
【0010】(2) 遊技機の遊技状態を制御する遊技
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53)をさ
らに備え、該遊技制御手段は、前記未払出記憶手段に未
払出遊技媒体個数の記憶がある旨のコマンド(賞球残有
りコマンド)と、前記許容量貯留検出手段による前記貯
留許容量に達したことの検出がなされている旨のコマン
ド(満タンコマンド)とを前記報知制御手段へ送信し
(SI9、SF2)、前記報知制御手段は、前記遊技制
御手段からのコマンドを受信し(S601〜S60
5)、該コマンドに基づいて前記判定手段による判定を
行ない(S751〜S754)、該判定結果により前記
報知手段を制御する(S755、S758)ことを特徴
とする。
【0011】このような構成によれば、報知制御手段側
において未払出の遊技媒体の記憶がありかつ貯留許容量
に達したことの検出がなされている旨の判定が行なわれ
てその判定結果により報知が実行されるために、遊技制
御手段側の負担を軽減することができる。
【0012】(3) 前記遊技媒体払出手段を制御する
払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ70
a)をさらに備え、遊技機の遊技状態を制御する遊技制
御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から払
出すべき遊技媒体の個数を指定する遊技媒体数コマンド
(賞球コマンド)が出力され、前記払出制御手段は、前
記遊技媒体数コマンドを受けて指定された個数の遊技媒
体を前記払出手段から払出すための制御を行ない(S5
32〜S535、S538〜S546)、前記遊技制御
手段は、前記未払出記憶手段を含み、入賞の発生により
前記未払出遊技媒体数を加算更新(SH2、SH4、S
H6)するとともに、前記払出制御手段への前記遊技媒
体数コマンドの送信に応じて前記未払出遊技媒体数を減
算更新する(SI4、SI5)ことを特徴とする。
【0013】このような構成によれば、遊技媒体数コマ
ンドの送信がなされた段階で速やかに未払出遊技媒体数
が減算更新されるために、その減算更新内容を前記報知
手段による報知に反映させることができる。
【0014】(4) 前記払出制御手段は、遊技媒体の
払出制御が完了したときに払出完了信号を前記遊技制御
手段へ送信し(S546a)、前記遊技制御手段は、前
記払出完了信号を受信するまで次の遊技媒体数コマンド
を送信しないことを特徴とする(SL1によりYESの
判断がなされて現在セットされている払出中フラグがS
L2でクリアされてSG1によりNOの判断がなされな
い限りSG3,SG4による賞球コマンドのセットがな
されない)。
【0015】このような構成によれば、遊技媒体の払出
が完了したことを遊技制御手段が確実に認識できる。
【0016】(5) 前記許容量貯留検出手段の検出信
号が前記払出制御手段に入力され(図7)、該払出制御
手段は、前記許容量貯留検出手段からの検出信号を入力
したときに(S754bによりYESの判断がなされた
ときに)遊技媒体の払出を停止させるとともに(S75
4eにより払出停止状態の設定がなされてS531aに
よりYESの判断がなされてS531以降の払出制御が
行なわれない)、前記遊技制御手段へ前記貯留許容量に
達した旨の検出が行なわれたことを示す信号(満タン信
号)を送信し(S754c)、前記遊技制御手段は前記
信号に基づいて前記貯留許容量に達した旨の検出が行な
われたか否かを判定することを特徴とする(SF1)。
【0017】このような構成によれば、払出制御手段自
体に前記貯留許容量に達したことの検出信号が入力され
てその払出制御手段が遊技媒体の払出を停止させるため
に、速やかに遊技媒体の払出を停止させることができ、
さらに、貯留許容量に達している旨の信号が遊技制御手
段へ送信されるために、遊技制御手段に貯留許容量に達
していることの認識をさせることができる。
【0018】(6) 遊技領域に遊技媒体を発射する発
射手段(打球発射装置34)と、前記遊技媒体貯留部に
貯留されている遊技媒体を前記発射手段の発射位置に誘
導するための通路(球送り通路64)とをさらに備え、
前記許容量貯留検出手段は、前記払出手段と前記遊技媒
体貯留部との間の遊技媒体通路(遊技球通路68)に設
けられていることを特徴とする。
【0019】このような構成によれば、発射位置に遊技
媒体を誘導する通路を備えた遊技媒体貯留部に対する貯
留状態を検出して報知手段による報知に反映することが
できる。
【0020】(7) 前記報知制御手段は、同一の報知
手段の報知態様を異ならせることにより(点灯状態と点
滅状態、払出中音と玉抜きメッセージ音声)前記第1報
知と前記第2報知との区別ができるように報知を実行さ
せることを特徴とする。
【0021】このような構成によれば、第1報知と第2
報知とを同一の報知手段により行なうことができ、部品
点数の削減が可能となる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態にお
いては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、
本発明はこれに限らず、コイン遊技機等のその他の遊技
機であってもよく、遊技媒体を使用して遊技が可能であ
るとともに、入賞の発生により遊技媒体が遊技媒体貯留
部に払出される遊技機であればすべて対象となる。
【0023】まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機
の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1
を正面から見た正面図、図2は、パチンコ遊技機の遊技
盤の正面図、図3はパチンコ遊技機1の内部構造を示す
全体背面図である。
【0024】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2a
の内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主
要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠
2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁
状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2
および前面枠2bは、遊技枠と呼ばれる。
【0025】ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3
が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿3
の下部には、打球供給皿3が満杯になったときにその貯
留球を抜き取って貯留する余剰球受皿4と打球を発射す
る打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられてい
る。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bに
は、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可
能に設けられている。遊技盤6の詳細な構成について
は、図2に示されている。前面枠2bおよびガラス扉枠
2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部にお
いて軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。
【0026】ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7
をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面か
らガラス板(前面ガラスと呼ばれる)が装着されてい
る。
【0027】この遊技領域7には、打球操作ハンドル5
を操作することに応じて打球発射装置(図3に示す打球
発射装置34)によって発射された遊技球が誘導レール
76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導
レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイ
ッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出
される。この打込球スイッチ77によって検出された遊
技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定さ
れる。
【0028】遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よ
りなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図
柄表示部10とを含む可変表示装置8が設けられてい
る。可変表示装置8には、特別図柄表示部9および普通
図柄表示部10を囲む態様で、装飾部材としての飾り部
材(表飾りとも呼ばれる)80が設けられている。な
お、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT
(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Displ
ay)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリ
クス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting
Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等の
その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよ
い。
【0029】また、可変表示装置8には、それぞれ4個
のLEDからなる始動記憶表示器18とゲート通過記憶
表示器41とが設けられている。この始動記憶表示器1
8のLEDの点灯している数により、特別図柄を始動さ
せるための始動入賞口14への入賞数が上限を4として
記憶されていることが表示される。また、ゲート通過記
憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図
柄を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過
数が上限を4として記憶されていることが表示される。
【0030】なお、始動入賞口14を通過した遊技球の
通路には、入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ1
7が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球
を検出した場合には、遊技制御基板31へ信号が送られ
て、始動記憶表示器18を点灯させるための制御が行な
われる。また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路
には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が
設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出し
た場合には、遊技制御基板31に信号が送られて、ゲー
ト通過記憶表示器41を点灯させるための制御が行なわ
れる。
【0031】可変表示装置8の下方位置には、普通電動
役物ソレノイド307により開閉される可変入賞球装置
15(電動チューリップ役物)を兼用する始動入賞口1
4と特定遊技状態(大当り状態)において、大入賞口ソ
レノイド306を駆動することで開放動作を行なう大入
賞口20とが、順に配列されている。大入賞口20が設
けられた構造物も、可変入賞球装置150とよばれる。
【0032】始動入賞口14に入ったセーフ球は、始動
口スイッチ17によって検出され、遊技盤の背面に導か
れる。また、大入賞口20へのセーフ球はVカウントス
イッチ22もしくはカウントスイッチ23に検出され、
遊技盤の背面に導かれる。
【0033】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口
スイッチ19a,24aによって検出される。複数の入
賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19
a,24aが設けられているため、各入賞口19,24
毎の検出を迅速に行なうことができる。
【0034】遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯
表示される装飾LED25a,装飾ランプ25が設けら
れ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口
26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、
効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ28a,28
b,28cが設けられている。
【0035】そして、この例では、遊技効果ランプの近
傍に、景品球払出時に点灯する賞球/満タンランプ(単
に「賞球ランプ」ともいう)51と補給球が切れたとき
に点灯する球切れランプ52とが設けられている。さら
に、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、
プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能
にするカードユニット(プリペイドカードユニット)5
0も示されている。
【0036】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内
に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残
存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられ
ている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイ
ッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチン
コ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器
153、カードユニット50内にカードが投入されてい
ることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体と
してのカードが挿入されるカード挿入口155、およ
び、カード挿入口155の裏面に設けられているカード
リーダライタの機構を点検する場合にカードユニット5
0を開放するためのカードユニット錠156が設けられ
ている。
【0037】打球供給皿3には、度数表示LED30
2、球貸可LED318、返却スイッチ300、球貸ス
イッチ301が設けられている。これらの機器は、カー
ドユニット50に電気的に接続されている。
【0038】カードユニット50に挿入されたプリペイ
ドカードの残額(度数)が度数表示LED302により
表示される。プリペイドカードがカードユニット50に
挿入されてそのカードを用いて球貸ができる状態になれ
ば、球貸可LED318が点灯または点滅する。遊技者
がその球貸可LED318による球貸状態であることを
認識して、球貸スイッチ301を操作すれば、所定金額
(たとえば500円)分のパチンコ玉が打球供給皿3に
貸出されるとともに、500円分の残額がプリペイドカ
ードから減額される。その減額された後の残額(度数)
が度数表示LED302により表示される。遊技者が遊
技を終了する際には、返却スイッチ300を押圧操作す
る。すると、カードユニット50に挿入されていたプリ
ペイドカードが遊技者側に排出される。
【0039】打球発射装置34から発射された打球は、
誘導レール76を通って遊技領域7に入り、その後、遊
技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通って
ゲートスイッチ12で検出されると、普通図柄表示部1
0の表示装置が連続的に変化する状態になる。また、打
球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出さ
れると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図
柄表示部9内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始で
きる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0040】特別図柄表示部9内の映像の回転は、一定
時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せ
が大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行
する。すなわち、大入賞口20が、一定時間経過するま
で、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、大入賞口20の開放中に打
球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検
出されると、継続権が発生し大入賞口20の開放が再度
行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば15
ラウンド)許容される。
【0041】停止時の特別図柄表示部9内の画像の組合
せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せで
ある場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すな
わちこのような場合には、確率変動状態(以下、「確
変」ともいう。)という遊技者にとってさらに有利な状
態となる。また、普通図柄表示部10における停止図柄
が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装
置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確率変動
状態では、普通図柄表示部10における停止図柄が当り
図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置
15の開放時間と開放回数が増加する。
【0042】また、可変表示装置8の飾り部材80の所
定位置(この場合は特別図柄表示部9の左上の位置およ
び右上の位置)には、選択遊技において遊技者が選択肢
の選択をする場合に、遊技者による指示行為を検出する
ための指示検出手段である選択検出部(人体センサ)6
1,62が設けられている。選択遊技とは、たとえばリ
ーチ状態が発生したとき等において、可変表示装置8に
より所定のキャラクタによる演出表示が行なわれる場合
に、予め定められた複数種類の演出内容のうち遊技者が
希望する演出内容を選択指示し、その指示された演出内
容が可変表示装置8により表示される遊技状態である。
【0043】選択検出部61,62は、それぞれ遊技者
が選択指示をする動作(行為)を光を用いて検出可能な
光センサ(モーションセンサ)よりなり、検出の際の相
互干渉を生じにくくするために、左右に離隔配置されて
いる。この実施の形態において、複数の選択肢(たとえ
ば、選択肢A,B)からいずれかの選択肢を選択する指
示をする場合、遊技者は、手を選択検出部61または選
択検出部62のどちらかの前にかざす動作をする。
【0044】図2中、305は演出用可動部材である。
たとえばリーチ発生状態中において、演出用ソレノイド
303が励磁されることにより演出用可動部材305の
口が開き、演出用モータ304が駆動されることにより
演出用可動部材305が前後方向に出退する。
【0045】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図3に示すように、機構盤36の上部に遊技機タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク3
8に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導
樋39を通って球払出装置97に至る。
【0046】機構盤36には、特別図柄表示部9および
普通図柄表示部10を制御する表示制御基板80と表示
装置とから構成される表示制御ユニット20、基板ケー
ス32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が
搭載された遊技制御基板(主基板ともいう)31、遊技
効果ランプ28a,28b,28c、景品球などの払出
制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載さ
れた払出制御基板37、および遊技機に設けられた各電
機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板9
10等が設置されている。さらに、機構盤36の下部に
は、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射
する打球発射装置34と、タッチ回路基板351(後述
する)とが配置されている。
【0047】払出制御基板37の背面側には、エラー解
除スイッチ333とエラー報知用7セグメント表示器3
34とが設けられている。パチンコ玉の払出に関して払
出制御基板37に所定のエラーが発生した場合には、そ
のエラー原因がエラー報知用7セグメント表示器334
により報知される。遊技場の係員がそのエラー報知用7
セグメント表示器334を見てエラー原因を認識した上
で復旧作業を行ない、その後エラー解除スイッチ333
を押圧操作すれば、払出制御基板37はエラー状態から
解除されて通常の払出制御が実行可能な状態に復帰す
る。
【0048】パチンコ遊技機1の下部のカードユニット
50側には、インターフェース基板311が設けられて
おり、このインターフェース基板311に一端が接続さ
れたハーネス55の他端がカードユニット50に設けら
れたコネクタ500に接続されている。そして、インタ
ーフェース基板311と払出制御基板37のコネクタ1
00とが配線接続されている。これにより、カードユニ
ット50と払出制御基板37とが、コネクタ500,イ
ンターフェース基板311,ハーネス55,コネクタ10
0を介して通信可能になる。
【0049】また、誘導樋39を通った遊技球は、球切
れ検出器187を通過して供給樋186a,186bを
経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出さ
れた遊技球は、遊技球通路68、連絡口67(図5参
照)を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている
打球供給皿3に供給される。打球供給皿3の下方には、
余剰球受皿4が設けられている。入賞に基づく景品球が
多数払出されて打球供給皿3が満杯になったときに、遊
技者が後述する玉抜き操作を行なうことにより、遊技球
が余剰球受皿4に導かれる。一方、打球供給皿3が満杯
になると、感知レバー48aが満タンスイッチ48(図
5参照)を押圧して満タンスイッチ48がオンする。こ
の状態では、球払出装置97内のステッピングモータの
回転が停止して球払出装置97の動作が停止するととも
に、必要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。
なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によっ
て遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモー
タの回転によって遊技球が払出される球払出装置97を
例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構
造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動
によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がな
される構造の球払出装置を用いてもよい。
【0050】また、賞球払出制御を行なうために、入賞
口スイッチ19a,24a、始動口スイッチ17および
Vカウントスイッチ22からの信号が、遊技制御基板3
1に送られる。遊技制御基板31のCPU56は、始動
口スイッチ17がオンすると5個の賞球払出に対応した
入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ2
3がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生
したことを知る。そして、入賞口スイッチ19a,24
aがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生
したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえ
ば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からの
セーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで
検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19
からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ1
9aで検出される。
【0051】図4は、遊技球貯留部としての打球供給皿
3と余剰球受皿4との構造を示す斜視図である。打球供
給皿3には、貯留している遊技球を下方に流下させるた
めの開口60a,60b,60dが設けられている。開
口60a,60b,60cは、通常時はシャッタにより
閉鎖されている。そして、図1に示す球抜きレバー66
aを遊技者がスライド操作することにより、開口60a
のシャッタが開放されて貯留されている遊技球がこの開
口60aから落下する状態となる。一方、図1に示され
た球抜きレバー66bを遊技者がスライド操作すれば、
開口60bが開放されて、そこから遊技球が下方に流下
できるようになる。さらに、図1に示す球抜きレバー6
6cを遊技者がスライド操作すれば、余剰球受皿4の開
口60cが開放されて、そこから遊技球が下方に流下で
きる状態となる。
【0052】図5は、満タンスイッチの設置箇所を示す
とともに貯留された遊技球が抜き取られる状態を説明す
るための図である。前述したすべての開口60a〜60
dがシャッタにより閉鎖されている状態で、球払出装置
97から遊技球が払出されれば、打球供給皿3内に遊技
球が貯留される状態となる。その状態で、遊技者が打球
操作ハンドル5を回動操作すれば、貯留されている遊技
球が球出口63、球送り通路64を通って球送り部材
(図示を省略)により打球発射位置にまで誘導され、打
球発射装置34により1発ずつ遊技領域7に打込まれ
る。
【0053】打球供給皿3内に貯留された遊技球が満杯
となれば、その遊技球により連絡口67が塞がれて球払
出装置97から払出された遊技球で遊技球通路68に遊
技球が溜まることとなる。すると、その溜まった遊技球
の重みにより感知レバー48aが押されて満タンスイッ
チ48がオンして満タンになった旨の検出が行なわれ
る。
【0054】払出すべき景品球(賞球)がまだ払出され
ていない未払出景品球が存在する場合には、後述するよ
うに賞球/満タンランプ51が点灯し、その未払出景品
球が存在する状態で満タンスイッチ48による満タンの
検出が行なわれれば、賞球/満タンランプ51が点滅状
態に切換わる。遊技者は、それを見て、球抜きレバー6
6aをスライド操作すれば、開口60aが開放され、打
球供給皿3に貯留されている遊技球が余剰球受皿4内に
抜き取られる。すると、満タン状態が解除されて、満タ
ンスイッチ48からの満タン検出信号が出力されない状
態となるために、景品球が払出される状態となるととも
に、賞球/満タンランプ51の点滅状態が解除される。
【0055】一方、遊技を終了する等の場合に遊技者が
球抜きレバー66bをスライド操作すれば、開口60b
が開放されることとなるために、打球供給皿3内に貯留
されている遊技球がすべてその開口60b,60dを通
って余剰球受皿4内に抜き取ることができる。その状態
で、遊技者が球抜きレバー66cをスライド操作するこ
とにより、余剰球受皿4内の遊技球を玉箱65に抜き取
ることができる。
【0056】なお、この球抜きレバー66cは、遊技者
がスライド操作すればそのスライド状態でロックできる
ように構成するのが望ましい。このように構成すれば、
貯留されている遊技球を玉箱65に抜き取る間、継続し
て遊技者が球抜きレバー66cをスライド操作し続ける
必要がなく、遊技者の球抜き操作が楽になる。なお、こ
の球抜きレバー66cのロック状態は、玉箱65への球
抜きが完了するまでの所定時間(たとえば1分間)の経
過により自動的にロックが解除されるように構成するの
が望ましい。また、球抜きレバー66aおよび66c
は、1個の球抜きレバーで兼用構成し、その1個の球抜
きレバーをスライド操作することにより、開口60aと
60cとの両方が開放されるように構成してもよい。
【0057】は、パチンコ遊技機1に用いられている制
御回路を示すブロック図である。電源基板910は、A
C24Vの電流が供給され、その交流を直流に整流して
所定電圧の直流を生成し、主基板31、演出制御基板8
0、払出制御基板37等に、供給する。主基板31に
は、遊技制御用マイクロコンピュータ53とが搭載され
ている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、CP
U56、ROM54、RAM55、I/Oポート57が
備えられている。
【0058】主基板31には、前述した各入賞口スイッ
チ12、17、19a、22、23、24a、からの検
出信号が入力され、遊技盤用の外部端子板316、各装
置等駆動用のソレノイド306、307に制御信号が出
力される。
【0059】演出制御基板80には、演出制御用マイク
ロコンピュータ70が搭載されている。演出制御用マイ
クロコンピュータ70には、CPU323、ROM32
0、RAM321、I/Oポート322が備えられてい
る。
【0060】この演出制御基板80には、前述した人体
センサ61,62からの検出信号が入力されて、特別図
柄表示用LCDモジュール(特別図柄表示部)9、普通
図柄表示装置の表示器(普通図柄表示部)10、ランプ
・LED28a〜28c,25a,25b、演出用ソレ
ノイド・モータ303,304、スピーカ27に、それ
ぞれ制御信号が出力される。主基板31と演出制御基板
80との間では、主基板31から演出制御基板80への
一方向にのみ信号(コマンド)が送信される。
【0061】払出制御基板37には、払出制御用マイク
ロコンピュータ70aが搭載されている。払出制御用マ
イクロコンピュータ70aには、CPU327、ROM
324、RAM325、I/Oポート326が備えられ
ている。払出制御基板37には、満タンスイッチ48、
球切れスイッチ187、モータ位置センサ313、払出
個数カウントスイッチ314、タッチリング308、単
発発射スイッチ309からそれぞれ検出信号が入力さ
れ、払出モータ312、球切れランプ52、賞球/満タ
ンランプ51、発射モータ94、枠用の外部端子板31
5に、それぞれ制御信号が出力される。また、払出制御
基板37は、インターフェイス基板311を介してプリ
ペイドカードユニット50に対し玉貸制御用の交信を行
なう。インターフェイス基板311には、球貸スイッチ
301、返却スイッチ300からの検出信号が入力さ
れ、球貸可LED318、度数表示LED302に点灯
または点滅駆動信号が出力される。なお、ドア開放スイ
ッチ310の検出信号は、枠用の外部端子板315に入
力されるが、払出制御基板37にも入力するようにして
もよい。
【0062】主基板31と払出制御基板37との間で
は、景品玉を払出すための信号が交信される。また、プ
リペイドカードユニット50と払出制御基板37とがイ
ンターフェイス基板311により接続されていることを
条件として、プリペイドカードユニット50から払出制
御基板37へ接続確認信号が送信されてくる。払出制御
基板37は、その接続確認信号を受信していることに基
づいてプリペイドカードユニット50が接続されている
ことを監視する。そして、その接続確認信号が入力され
なくなった場合には、払出制御基板37は、カードユニ
ット未接続エラーが発生した旨を判定し、発射モータ9
4の駆動制御を行なわないようにする。また、前述した
ように、払出制御基板37は、満タンスイッチ48から
の満タン検出があった場合にも発射モータ94の駆動制
御を行なわない。さらに、タッチリング308からのタ
ッチ検出信号が払出制御基板37に入力されない限り払
出制御基板37は発射モータ94を駆動制御することは
ないが、タッチリング308からのタッチ検出信号が入
力されている場合であっても、単発発射スイッチ309
からの単発発射検出信号が入力されている期間中は、発
射モータ94の駆動制御を行なわない。
【0063】図7は、景品玉の払出制御のための制御回
路を示すブロック図である。各種入賞口スイッチからの
入賞玉検出信号が主基板31のスイッチ入力回路58に
入力されれば、主基板31の払出制御信号出力回路31
9から、払出個数を特定した賞球データ(コマンド)
が、払出制御基板37の払出制御信号入力回路328に
送信される。すると、払出制御基板37は、指定された
個数の景品玉を払出すための制御を行なうのであるが、
その際、球切れスイッチ187からの球切れ検出信号が
スイッチ入力回路331に入力されておらずかつ満タン
スイッチ48からの満タン検出信号がスイッチ入力回路
331に入力されていないことを条件として、景品玉の
払出制御が開始される。この景品玉の払出制御は、モー
タ駆動回路330からモータ駆動制御信号が払出モータ
312へ出力される。これにより、払出モータ312が
回転し、それによって景品玉が払出される。
【0064】この払出モータ312の回転量がモータ位
置センサ313により検出される。払出モータ312が
所定角度回転する毎にモータ位置センサ313が検出信
号をモータ位置センサ検出回路329へ出力する。これ
により、払出制御基板37は、払出モータ312の回転
量を把握することができ、指定された個数の景品玉を払
出すだけの回転量に達した段階で、モータ駆動回路33
0からのモータ駆動制御信号の出力を停止させる。しか
し、払出個数カウントスイッチ314からスイッチ入力
回路331に送信されてきた払出個数カウント信号に基
づいて、払出制御基板37は、払出個数が不足している
と判断した場合には、その不足分の景品玉の払出を行な
うべく払出モータ312を駆動させて不足分の玉を払出
す制御を行なう。
【0065】払出制御基板37のランプ駆動回路332
には、賞球/満タンランプ51と球切れランプ52とが
接続されており、景品玉の払出中ランプ駆動回路332
から賞球/満タンランプ51に賞球/満タンランプ点灯
または点滅用制御信号が出力される。払出すパチンコ玉
が不足して球切れスイッチ187からの球切れ信号がス
イッチ入力回路331に入力されれば、ランプ駆動回路
332から球切れランプ52を点灯または点滅させる制
御信号が出力される。
【0066】払出制御基板37には、エラー解除スイッ
チ333とエラー報知用7セグメント表示器334とが
設けられている。エラー報知用7セグメント表示器33
4には、各種のエラー原因が表示される。たとえば、遊
技機タンク38内のパチンコ玉が不足して玉欠乏センサ
167によりそれが検出されれば、タンク球切れである
旨のエラー原因報知(たとえばエラー原因コード
「1」)がなされる。遊技機タンク38へパチンコ玉が
補給されて玉欠乏センサ167による玉欠乏検出がなく
なれば、そのタンク球切れエラーが解除する。余剰球受
皿4がパチンコ玉で満タンとなり満タンスイッチ48に
より満タン検出がなされた場合には、下皿満タンエラー
である旨の原因報知(たとえばエラー原因コード
「2」)がなされる。この下皿満タンエラーは、余剰球
受皿4内のパチンコ玉を外部に放出して満タンスイッチ
48により満タン検出がなくなることにより解除され
る。
【0067】払出ユニット(球払出装置)97内におい
て玉噛みが発生すれば、玉噛みエラーが発生した旨のエ
ラー原因報知(たとえばエラー原因コード「3」)がな
される。この場合には、玉噛みを解消させた後エラー解
除スイッチ333を押圧操作することにより、ソフトウ
ェアリセットによってエラー状態の解除が行なわれる。
払出ユニット(球払出装置)97のモータ位置センサ3
13の断線,ショートが発生した場合には、モータ位置
センサエラーが発生した旨のエラー原因報知(たとえば
エラー原因コード「4」)がなされる。払出個数カウン
トスイッチ314の断線,ショートが発生した場合に
は、払出個数カウントスイッチエラーが発生した旨のエ
ラー原因報知(たとえばエラー原因コード「5」)がな
される。これらモータ位置センサエラーと払出個数カウ
ントスイッチエラーの場合にも、エラー解除スイッチ3
33を押圧操作することにより解除される。
【0068】プリペイドカードユニット50との未接続
エラーが発生した場合には、その旨のエラー原因報知
(たとえばエラー原因コード「6」)がなされる。この
エラーは、プリペイドカードユニット50との接続を行
なうことにより、解除される。プリペイドカードユニッ
ト50との通信エラーが発生した場合には、通信エラー
が発生した旨のエラー原因報知(たとえばエラー原因コ
ード「7」)がなされる。この通信エラーは、一定時間
経過後に自動復帰される。
【0069】図8は、主基板31と払出制御基板37と
の通信を説明するための図である。図8の(a)を参照
して、パチンコ遊技機1の電源が投入されて主基板31
のCPU56が制御動作できる状態になった場合に、出
力回路57aから電源確認信号が払出制御基板37の入
力回路326aに入力される。この電源確認信号は、図
8の(b)に示すように、電源が立上がりCPU56が
制御可能状態になることにより、LOWからHIに変化
する。一方、パチンコ遊技機1への電源が遮断されたこ
とが検出されれば、電源確認信号はHIからLOWに変
化する。
【0070】出力回路57aから入力回路326aにR
EQ信号が出力される。このREQ信号は、景品玉の払
出要求を主基板31から払出制御基板37へ出力する際
には、HIからLOWに変化する。その後、出力回路5
7aから賞球コマンドが入力回路326aに伝送され
る。この賞球コマンドの伝送線は、4本の配線で構成さ
れており、4ビットデータとして1個〜15個の払出個
数データが入力回路326aに伝送される。払出制御基
板37は、前記REQ信号がHIからLOWの変化する
ことを検出して賞球コマンドをとりこむ処理を開始す
る。つまり。REQ信号は賞球コマンドをとりこむこと
を指令する取込指令信号としても兼用されている。
【0071】この賞球コマンドにより指定された個数だ
けの景品玉の払出を行ない、その払出が完了した段階
で、出力回路326bからBUSY信号を入力回路57
bを介してCPU56に入力する。このBUSY信号
は、REQ信号がHIからLOWに変化して払出要求を
受信したことにより、LOWからHIに変化して、払出
要求を受信しかつ払出状態中だある旨を主基板31へ通
知する。そして、払出制御基板37によって指定された
個数の景品玉の払出制御が完了した段階でこのBUSY
信号がHIからLOWに変化して払出が完了した旨の通
知を主基板31に連絡する。主基板31では、その払出
の完了の信号を受信することにより、REQ信号をLO
WからHIに変化させる。
【0072】これら電源確認信号、BUSY信号、RE
Q信号は、それぞれ、HIからLOWへの変化によりあ
る情報を伝えLOWからHIへの変化により他の情報を
伝えるようにしたが、これに代えて、別個の信号(信号
線)により前記ある情報と前記他の情報とをそれぞれ伝
えるようにしてもよい。たとえば、BUSY信号の場合
に、払出の要求を受信しかつ払出動作中である旨と払出
を完了した旨とを別々の信号(信号線)で伝えるように
してもよい。
【0073】払出制御用基板37から主基板31へ、球
切れ信号、満タン信号、発射状態信号が送信される。球
切れ信号は、球切れスイッチ187による球切れ状態の
検出がなされた場合にLOWからHIに変化する信号で
ある。球切れ解消時にはHIからLOWへ変化する。満
タン信号は、満タンスイッチ48による満タン検出が行
なわれたときに、LOWからHIに変化し、満タン解消
時すなわち満タンスイッチ48からの満タン検出信号が
なくなったときに、HIからLOWへ変化する信号であ
る。発射状態信号は、打球を発射するための発射モータ
94の駆動開始時にLOWからHIに変化し、発射モー
タ94の駆動停止時にHIからLOWへ変化する信号で
ある(SJ6参照)。
【0074】図9は、玉貸制御と発射制御を説明するた
めの回路を示すブロック図である。プリペイドカードユ
ニット50と払出制御基板37とは、インターフェイス
基板311を介して信号の交信ができるように構成され
ている。プリペイドカードユニット50と払出制御基板
37のカードユニット通信回路396とがインターフェ
イス基板311を介して接続されていることを条件とし
て、VL信号(接続確認信号)が払出制御基板37に入
力される。払出制御基板37は、後述するように、この
VL信号の入力によってプリペイドカードユニット50
が接続されていることを条件して、打球発射可能状態に
する。
【0075】また、プリペイドカードユニット50と返
却スイッチ300,球貸スイッチ301とは、インター
フェイス基板311を介して電気的に接続されている。
そして、遊技者が球貸スイッチ301または返却スイッ
チ305を押圧操作すれば、その押圧操作信号がインタ
ーフェイス基板311を介してプリペイドカードユニッ
ト50へ入力される。遊技者がプリペイドカードユニッ
ト50にプリペイドカードを挿入して球貸スイッチ30
1を押圧操作すれば、貸出要求信号がインターフェイス
基板311を介して払出制御基板37のプリペイドカー
ドユニット通信回路396に送信される。
【0076】払出制御基板37は、その信号を受信した
後玉貸動作可能な状態になっている場合には、貸出準備
信号をプリペイドカードユニット通信回路396からイ
ンターフェイス基板311を介してプリペイドカードユ
ニット50へ返信する。プリペイドカードユニット50
では、その準備信号の返信に応じて、単位個数(たとえ
ば100円に相当する個数)の貸出指令信号をインター
フェイス基板311を介してプリペイドカードユニット
通信回路396へ送信する。払出制御基板37では、そ
の貸出指令信号に基づいて単位個数(100円分に相当
する個数)の景品玉を払出すべくモータ駆動回路330
から払出モータ駆動用の信号を払出モータ312へ出力
する。そして、その単位個数分の貸玉の払出が完了した
段階で、貸出完了信号がプリペイドカードユニット通信
回路396からインターフェイス基板311を介してプ
リペイドカードユニット50へ送信される。この単位個
数の払出しを複数回行なうことにより、払出予定個数分
の玉払出しが可能となる。
【0077】満タンスイッチ48からの満タン検出信号
および球切れスイッチ187からの球切れ信号がスイッ
チ入力回路331に入力される。単発発射スイッチ30
9からの単発発射操作信号がタッチ回路基板351を介
してスイッチ入力回路331に入力される。タッチリン
グ308のタッチ検出信号がタッチ回路基板351のタ
ッチ比較回路352に入力される。すると、タッチリン
グ308への接触を検出した旨の信号がタッチ比較回路
352からタッチ入力回路388に送信される。
【0078】払出制御基板37では、プリペイドカード
ユニット50が払出制御基板37に接続されて接続確認
信号がカードユニット通信回路396に入力されてお
り、かつ、満タンスイッチ48からの満タン検出信号が
スイッチ入力回路331に入力されておらず、かつ、球
切れスイッチ187からの球切れ信号が入力されておら
ず、かつ、単発発射スイッチ309による単発発射操作
がされた旨の信号がスイッチ入力回路331に入力され
ておらず、かつ、タッチリング308への接触を検出し
た旨の信号がタッチ入力回路388に入力されている場
合に限り、モータ駆動回路330からタッチ回路基板3
51を介して発射モータ94に対しモータ駆動制御信号
が出力される。これにより、玉が発射される。
【0079】払出制御基板37の制御は、CPU32
7、ROM324、RAM325を有する払出制御用マ
イクロコンピュータ70aにより行なわれる。
【0080】各種入賞口スイッチからの入賞検出信号が
主基板31のスイッチ入力回路58に入力されれば、前
述したように、賞球コマンドが払出制御信号入出力回路
319から払出制御基板37の払出制御信号入出力回路
328へ送信される。このような制御は、CPU56、
ROM54、RAM55を有する遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53により行なわれる。
【0081】払出制御基板37では、賞球コマンドを受
信すれば、モータ駆動回路330からモータ駆動用の発
射制御信号が払出モータ312へ送信される。その結
果、払出モータ312が回転駆動されて、遊技球が払出
される。
【0082】モータ位置センサ313は、払出モータ3
12の回転角度を検出するためのものであり、払出モー
タ312が半回転する毎にワンパルス信号をモータ位置
センサ検出回路329へ出力する。払出制御用マイクロ
コンピュータ70aは、そのモータ位置センサ313か
らのパルス信号に基づいて、払出ユニット97の払出動
作量を算出することができる。払出モータ312が回転
駆動されて払出ユニット97から実際に払出された遊技
球が払出個数カウントスイッチ314により検出され、
その検出信号が払出制御基板37のスイッチ入力回路3
31へ入力される。払出制御用マイクロコンピュータ7
0aは、その入力信号に基づいて、実際に払出された遊
技球の個数を計数することができる。
【0083】次に遊技機の動作について説明する。図1
0は、主基板31における遊技制御手段(CPU56お
よびROM54,RAM55等の周辺回路)が実行する
メイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対し
て電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレ
ベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイ
ン処理を開始する。メイン処理において、CPU56
は、まず、必要な初期設定を行う。
【0084】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0085】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0086】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
【0087】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0088】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0089】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0090】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0091】次いで、CPU56は、入力ポート1を介
して入力されるクリアスイッチ(バックアップRAMの
記憶データをクリアするための操作スイッチ:図示省
略)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS
7)。その確認においてオンを検出した場合には、CP
U56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS1
1〜ステップS15)。クリアスイッチがオンである場
合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアス
イッチ信号が出力されている。例えば、遊技店員は、ク
リアスイッチをオン状態にしながら遊技機に対する電力
供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行
させることができる。すなわち、RAMクリア等を行う
ことができる。
【0092】クリアスイッチがオンの状態でない場合に
は、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップ
RAM領域のデータ保護処理(例えば電源基板910か
らの電源断信号に応じて起動されるNMI(マスク不能
割込)処理である電力供給停止時処理におけるチェック
データの付加等)が行われたか否か確認する(ステップ
S8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた
場合には、バックアップRAM領域のデータを保護する
ための処理が行われている。そのような保護処理が行わ
れていた場合をバックアップありとする。そのような保
護処理が行われていないことを確認したら、CPU56
は初期化処理を実行する。
【0093】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
実行確認情報としてのバックアップフラグの状態によっ
て確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「5
5H」が設定されていればバックアップあり(オン状
態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていれば
バックアップなし(オフ状態)を意味する。すなわち、
電力供給停止時処理では、電力供給停止時処理を行った
ときに、バックアップフラグ領域に「55H」が設定さ
れる。
【0094】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。遊
技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停
止時処理において、チェックサムが算出され、チェック
サムはバックアップRAM領域に保存されている。ステ
ップS9では、算出したチェックサムと保存されている
チェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停
止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM
領域のデータは保存されているはずであるから、チェッ
ク結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結
果が正常でないということは、バックアップRAM領域
のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている
ことを意味する。そのような場合には、内部状態を電力
供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給
の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期
化処理を実行する。
【0095】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてPCが電
力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ
(例えば各乱数を生成するためのカウンタ)がバックア
ップRAMに保存されていることから、遊技機への電力
供給が停止した後所定時間(バックアップRAMのデー
タ保持可能期間)内に電力供給が復旧すれば、例えば、
後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を
生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止
時前の状態から継続されることになる。
【0096】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、特別図柄判定用乱数カウンタ、特
別図柄判定用バッファ、プロセスフラグ、払出コマンド
格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止
フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うための
フラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う
(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払
出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマン
ドを払出制御基板37に対して送信する処理を行う(ス
テップS13)。また、他のサブ基板(この実施の形態
では演出制御基板80)を初期化するための初期化コマ
ンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS
14)。初期化コマンドとして、特別図柄表示部9にお
いて表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板
80に対して)等がある。コマンドデータは、コマンド
の分類を表わすMODEデータと、コマンドの種類を表
わすEXTデータとから構成されている。詳しくは図1
2、図13に基づいて後述する。
【0097】次に、2ms毎に定期的にタイマ割込がか
かるようにCPU56に設けられているCTCのレジス
タの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初
期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間
定数レジスタ)に設定される。
【0098】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数更
新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに
は割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処
理が実行されている最中に後述する2msタイマ割込が
生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に
矛盾が生じてしまうことが防止される。
【0099】表示用乱数とは、特別図柄表示部9に停止
表示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用
乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウン
タのカウント値を更新する処理である。また、初期値用
乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウ
ンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数
とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生
するためのカウンタ(当り判定用乱数発生カウンタ)等
のカウント値の初期値(最大値を越えて値が戻された後
の値)を決定するための乱数である。
【0100】タイマ割込が発生すると、図11に示すよ
うに、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS
20)を行った後、ステップS21〜S31の遊技制御
処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56
は、まず、スイッチ入力回路58を介して、ゲートスイ
ッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23
および入賞口スイッチ19a,24a,Vカウントスイ
ッチ22のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態
判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0101】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各乱数生成用
カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップ
S23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初
期値用乱数を生成するための乱数生成用カウンタのカウ
ント値を更新する処理を行う(ステップS24,S2
5)。
【0102】各乱数(ランダム1〜7)は、以下のよう
に使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:特別図柄の左右中のは
ずれ図柄決定用(特別図柄左右中) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ラ
ンダム5初期値決定用) なお、図11に示された遊技制御処理におけるステップ
S23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱
数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(5)の普
通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウ
ントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定
用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初
期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上
記(1)〜(7)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等
も用いられている。
【0103】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄の表
示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセス
フラグに従って該当する処理が選び出されて実行され
る。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態
に応じて各処理中に更新される。
【0104】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドを送信する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドを送信する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0105】さらに、CPU56は、例えばホール用管
理コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0106】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイドを駆動制御するために駆動指令を行
う(ステップS30)。可変入賞球装置15または開閉
板20を開状態または閉状態とするためのソレノイド3
06,307が駆動される。
【0107】そして、CPU56は、入賞口スイッチ1
9,24,始動口スイッチ17,カウントスイッチ2
3,Vカウントスイッチ22の検出信号にもとづく賞球
個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS
31)。具体的には、これら各スイッチ19,24,1
7,23,22がオンしたことにもとづく入賞検出に応
じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球コマンド
を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制
御用CPU327は、賞球個数を示す賞球コマンドに応
じて球払出装置97を駆動する。その後、レジスタの内
容を復旧させ(ステップS32)、割込許可状態に設定
する(ステップS33)。
【0108】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に定期的に起動されること
になる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で
遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では
例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみが
なされ、遊技制御処理はメイン処理において実行される
ようにしてもよい。
【0109】図12および図13は、演出制御基板80
に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。図12に示す例において、コマンド8000
(H)〜8026(H)は、特別図柄を可変表示する特
別図柄表示部9における特別図柄の変動パターン、すな
わち特別図柄表示部9における表示結果導出動作に関わ
る演出内容を指定する表示制御コマンドである。なお、
変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマン
ド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド80
00(H)〜8012(H)は低確率中において用いら
れ、コマンド8013(H)〜8025(H)は高確率
中において用いられる。そして、コマンド8026
(H)は、短縮表示パターンを指定するコマンドであ
る。
【0110】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄表示部10で可変表示される普
通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドであ
る。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を
指定する表示制御コマンドである。コマンド8AXX
(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の可変
表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【0111】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄
番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、
特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド
である。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始か
ら大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマン
ドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンド
である。演出制御基板80の表示制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信
すると図12および図13に示された内容に応じて可変
表示装置9および普通図柄表示部10の表示状態を変更
する制御を行う。
【0112】この実施の形態では、ランプ制御コマンド
を作成するための情報も、演出制御コマンドとして図柄
制御基板80に送信される。すなわち、コマンドE0X
X(H)は、始動記憶表示器18の点灯個数を示すラン
プ制御コマンドを作成するための演出制御コマンドであ
る。演出制御基板80は、コマンドE0XX(H)を受
信した場合、始動記憶表示器18における「XX
(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
また、コマンドE1XX(H)は、ゲート通過記憶表示
器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドを作成する
ための表示制御コマンドである。演出制御基板80は、
コマンドE1XX(H)を受信した場合、ゲート通過記
憶表示器41における「XX(H)」で指定される個数
の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマン
ドは、保留個数という情報を報知するために設けられて
いる発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始
動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41の点
灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように
構成されていてもよい。
【0113】コマンドE200(H)、E201
(H)、E202(H)およびE203(H)は、賞球
/満タンランプ51の表示状態に関するランプ制御コマ
ンドを作成するための表示制御コマンドであり、コマン
ドE300(H)およびE301(H)は、球切れラン
プ52の表示状態に関するランプ制御コマンドを作成す
るための表示制御コマンドである。演出制御基板80
は、コマンドE200(H),E201(H)を受信し
た場合、賞球/満タンランプ51の表示状態を賞球残が
ある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、
「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信すると
賞球/満タンランプ51の表示状態を賞球残がない場合
としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、コ
マンドE202(H)は、遊技媒体貯留部(打球供給皿
3、余剰球受皿4)がまだ満タンになっておらず貯留で
きる状態のときの賞球/満タンランプ51の表示を指定
するコマンドである。コマンドE203(H)は、遊技
媒体貯留部(打球供給皿3、余剰球受皿4)が満タンに
なっているときの賞球/満タンランプ51の表示を指定
するコマンドである。
【0114】また、「E300(H)」のランプ制御コ
マンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あ
り中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ制御
コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球
切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE200
およびE201(H)は、未賞球の遊技球があることを
遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御
することを示すコマンドであり、コマンドE300
(H)およびE301(H)は、補給球が切れているこ
とを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている
発光体を制御することを示すコマンドである。
【0115】次に、前述したメイン処理のS25による
賞球処理の内容を説明する。図14(a)は、主基板3
1のCPU56において実行される賞球処理を示すフロ
ーチャートである。
【0116】まず、ステップSC(以下、単にSCとい
う)1により、満タンチェック処理が行なわれる。この
満タンチェック処理においては、払出制御基板37から
の満タン信号を受信したか否かが判断され、受信た場合
に、満タンコマンドが演出制御基板80に送信される。
【0117】次に、ステップSC2により、球切れチェ
ック処理が行なわれる。この球切れチェック処理におい
ては、払出制御基板37からの球切れ信号を受信したか
否かが判断され、受信た場合に、球切れコマンドが演出
制御基板80に送信される。
【0118】次に、ステップSC5により、賞球コマン
ド送信処理が行なわれる。この賞球コマンド送信処理に
おいては、賞球コマンドを設定して送信する処理がなさ
れる。
【0119】次に、ステップSC6により、賞球個数加
算処理が行なわれる。これは、入賞玉検出信号の入力に
応じて払出すべき賞球個数を総払出個数記憶に加算更新
する処理である。後に詳細に説明する。次にSC7によ
り、賞球個数減算処理が行なわれる。この処理は、払出
された賞球個数を総払出個数記憶から減算更新する処理
であり、詳しくは後に説明する。
【0120】図14(b)は、SC2に示された球切れ
チェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。まずSY1により、球切れ信号を受信し
たか否かの判断がなされる。球切れ信号を受信していな
い場合には、制御がSY3へ進み、演出制御コマンドを
球ありにして演出制御基板80へ送信する処理がなされ
る。一方、球切れ信号を受信していない場合には、制御
がSY2へ進み、演出制御コマンドを球切れにして演出
制御基板80へ送信する処理がなされる。
【0121】図15(a)は、SC1により示された満
タンチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフロ
ーチャートであり、図15(b)は、SC5に示された
賞球コマンド送信処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
【0122】図15(a)を参照して、SF1により、
満タン信号を受信したか否かの判断がなされる。後述す
るように、満タンスイッチ48からの満タン検出信号が
払出制御基板37の払出制御用マイクロコンピュータ7
0aに入力されれば、満タン信号が払出制御用マイクロ
コンピュータ70aから主基板31の遊技制御用マイク
ロコンピュータ53に入力される。すると、SF1によ
りYESの判断がなされてSF2へ進み、演出制御コマ
ンドを「満タン」(具体的にはE203(H):図13
参照)にセットする処理がなされる。この演出制御コマ
ンドとは、主基板31から演出制御基板80へ送信され
るコマンドのことである。
【0123】一方、満タン信号を受信していないと判断
された場合には制御がSF3へ進み、演出制御コマンド
を「貯留可能」(具体的にはE202(H):図13参
照)にセットする処理がなされる。
【0124】次に、賞球コマンド設定処理のサブルーチ
ンプログラムを、図15(b)に基づいて説明する。ま
ずSG1により、いずれかの払出中フラグがセットされ
ているか否かの判断がなされる。セットされている場合
には制御がSG8に進むが、いずれの払出中フラグもセ
ットされていない場合にはSG2へ進み、総払出個数記
憶が「15」以上であるか否かの判断がなされる。この
総払出個数記憶は、遊技球の入賞に伴って払出すべき景
品球(賞球)の残り個数の合計を記憶するものである。
SG2により、YESの判断がなされた場合には、SG
3へ進み、賞球コマンドを15個に設定して払出制御基
板37へ送信開始する処理がなされる。これにより、1
5個を指定する賞球コマンドの送信が開始され、15個
の賞球の払出が完了した時点でその賞球コマンドの送信
が終了する(SL3参照)。
【0125】次にSG5へ進み、15個払出中フラグが
セットされ、SG7aにより、賞球コマンド送信開始フ
ラグがセットされてSG8の払出中フラグクリア処理が
行なわれる。この払出中フラグクリア処理は、図16に
基づいて後述する。
【0126】一方、総払出個数記憶が「15」未満であ
った場合には、制御がSG4へ進み、賞球コマンドをそ
の払出個数記憶の値にセットして払出制御基板37へ送
信する処理がなされる。すなわち、総払出個数記憶が
「15」に満たない場合には、その満たない値を賞球コ
マンドにセットして送信するのである。次に制御がSG
6に進み、少払出個数記憶をその総払出個数記憶値にセ
ットする処理がなされる。次に制御がSG7へ進み、少
個数払出中フラグがセットされて制御がSG7aへ進
む。
【0127】図16は、SG11に示された払出中フラ
グクリア処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。SL1により、払出完了信号を受信した
か否かの判断がなされる。この払出完了信号は、払出制
御用マイクロコンピュータ70aが賞球コマンドを受け
てその賞球コマンドにより指定された個数だけの賞品玉
を払出す制御が完了した段階で主基板31の遊技制御用
マイクロコンピュータ53に送信する信号である(S5
46a参照)。
【0128】この払出完了信号を受信すれば制御がSL
2へ進み、現在セットされている払出中フラグをクリア
する処理がなされる。次に制御がSL3へ進み、現在送
信している賞球コマンドの送信を終了する処理がなされ
る。この払出中フラグクリア処理のサブルーチンプログ
ラムによる制御の結果、賞球コマンドを送信して指定さ
れた個数だけの賞品玉を払出す制御が完了するまでは、
その指定された個数に対応する払出中フラグがクリアさ
れない。その結果、払出中フラグがクリアされない期間
中は常にSG1によりYESの判断がなされることとな
るために、SG2以降の次の賞球コマンドの個数をセッ
トする処理がなされず、次の賞球コマンドが払出制御用
マイクロコンピュータ70aへ送信されることがない。
【0129】図17(a)は、SC6により示された賞
球個数加算処理のサブルーチンを示すフローチャートで
あり、図17(b)は、SC7に示された賞球個数減算
処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。
【0130】まず図17(a)を参照して、賞球個数加
算処理のサブルーチンプログラムを説明する。SH1に
より、15個払出用入賞検出があったか否かの判断がな
され、ない場合にはSH3へ進み、10個払出用入賞検
出があったか否かの判断がなされ、ない場合にはSH5
へ進み、5個払出用入賞検出があったか否かの判断がな
され、ない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了
する。
【0131】15個払出用の入賞口に入賞した入賞玉の
検出信号が入力されれば、SH1によりYESの判断が
なされてSH2へ進み、総払出個数記憶に「15」が加
算更新される。10個払出用入賞口に入賞した入賞玉の
検出信号が入力されれば、SH3によりYESの判断が
なされてSH4へ進み、総払出個数記憶に「10」が加
算更新される。5個払出用入賞口への入賞玉の検出信号
が入力されれば、SH5により、YESの判断がなされ
てSH6へ進み、総払出個数記憶に「5」が加算更新さ
れる。
【0132】次に、図17(b)により、賞球個数減算
処理のサブルーチンプログラムを説明する。SI1によ
り、賞球コマンド送信開始フラグがセットされているか
否かの判断がなされ、セットされていない場合にはこの
サブルーチンプログラムが終了する。前述したSG7a
による賞球コマンド送信開始フラグのセットがなされて
いる場合には、このSI1によりYESの判断がなされ
て制御がSI2へ進み、セットされている払出フラグの
種類の判別がなされる。15個払出中フラグ(SG5参
照)がセットされている場合には、SI5へ進み、総払
出個数記憶を「15」減算する処理がなされてSI7へ
進む。すなわち、15個の賞球コマンドの送信が行なわ
れたために、その段階で総払出個数記憶を「15」減算
更新するのである。一方、セットされている払出フラグ
が少個数払出中フラグ(SG7参照)であった場合に
は、制御がSI4へ進み、総払出個数記憶をその少払出
記憶分だけ減算する処理がなされる。次にSI6によ
り、少払出個数記憶をクリアし、SI7により、賞球コ
マンド送信開始フラグをクリアする処理がなされる。そ
の結果、次回のこの賞球個数減算処理の実行に際して
は、SI1によりNOの判断がなされるために、次の賞
球コマンドの送信が行なわれていないにも拘らず繰返し
て総払出個数記憶の減算処理が行なわれることが防止さ
れる。
【0133】次にSI8により、総払出個数記憶が
「0」を上回っているか否かすなわち総払出個数記憶が
あるか否かの判断がなされる。ある場合には、SI9に
より、演出制御コマンドを賞球残ありの状態にして演出
制御基板80へ送信する処理がなされる。一方、総払出
個数記憶がない場合にはSI10により、演出制御コマ
ンドを賞球残なし状態にセットして演出制御基板80へ
送信する処理がなされる。
【0134】この賞球個数減算処理のサブルーチンプロ
グラムによる制御の結果、払出制御用マイクロコンピュ
ータ70aからの払出完了信号の受信を待つことなく賞
球コマンドの送信が終了した段階で速やかに払出用入賞
記憶の減算更新がなされることとなる。
【0135】なお、主基板31は、賞球個数を賞球個数
記憶で総数として管理したが、賞球数毎(たとえば、1
5個、10個、5個)に管理してもよい。たとえば、賞
球数毎に対応した入賞個数カウンタを設け、入賞玉検出
信号が入力されると、その入力信号で指定された個数に
対応する入賞個数カウンタを+1する。そして、入賞個
数カウンタに対応した賞球払出が行なわれた旨の払出完
了信号を受信すると、その入賞個数カウンタを−1す
る。その場合にも、各入賞個数カウンタはバックアップ
RAM領域に形成される。よって、遊技機の電源が断し
ても、所定期間中に電源を回復すれば、遊技制御用CP
U56は、各入賞個数カウンタの内容に基づいて賞球コ
マンドの送信を継続することができる。
【0136】図18は、払出制御用CPU327のメイ
ン処理を示すフローチャートである。このフローチャー
トで示された制御データとしてのプログラムは、ROM
324に記憶されている。メイン処理では、払出制御用
CPU327は、まず、必要な初期設定を行なう(ステ
ップS701)。次に、初期化処理を実行する(ステッ
プS702,S703)。
【0137】通常の初期化処理の実行(ステップS70
3)を得ると、払出制御用CPU327により実行され
るメイン処理は、タイマ割込フラグの開始(ステップS
708)の確認が行なわれるグループ処理に移行する。
【0138】通常の初期化処理では、レジスタおよびR
AMのクリア処理ならびに初期値設定が行なわれる。そ
して、初期設定処理において割込禁止とされているの
で、初期化処理を終える前に割込が許可される。
【0139】この実施の形態では、払出制御用CPU3
27の内部タイマ(CH3)が繰返しタイマ割込を発生
するように設定される。また、繰返し周期は2msに設
定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御
用CPU327は、タイマ割込フラグをセットする。な
お、2msタイマ割込処理において、必要ならば、CH
3のレジスタに対して初期値再設定が行なわれる。
【0140】払出制御用CPU327は、ステップS7
08において、タイマ割込フラグがセットされたことを
検出すると、タイマ割込フラグをリセットするとともに
(ステップS709)、払出制御処理を実行する(ステ
ップS710)。以上の制御によって、この実施の形態
では、払出制御処理は2ms毎に起動されることにな
る。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフ
ラグセットのみがなされ、払出制御処理ではメイン処理
において実行されるが、タイマ割込処理で払出制御処理
を実行してもよい。
【0141】図19は、ステップS710の払出制御処
理を示すフローチャートである。払出制御処理において
払出制御用CPU327は、まず、球切れスイッチ18
7、満タンスイッチ48、払出個数カウントスイッチ3
14からの検出信号が入力されたか否かを判定する(ス
イッチ:ステップSS751)。
【0142】次に、払出制御用CPU327は、センサ
(たとえば、払出モータ312の回転角度を検出するモ
ータ位置センサ)からの信号入力状態を確認してセンサ
の状態判定などを行なう(入力判定処理:ステップSS
752)。払出制御用CPU327は、さらに、受信し
た賞球コマンドを解析し、解析結果に応じた処理を実行
する(コマンド解析実行処理:ステップSS753)。
【0143】次いで、払出制御用CPU327は、球切
れスイッチ187からの球切れが発生した旨の信号入
力、満タンスイッチ48からの満タンである旨の入力信
号のうち、少なくともいずれか一方があれば、払出停止
状態に設定し、これら両入力がなくなれば払出停止状態
の解除を行なう(ステップSS754)。また、このス
テップSS754により、主基板31から送られてくる
前述した電源確認信号の状態が監視される。電源確認信
号がLOWの場合は、払出制御用CPU327は、待機
状態(停止状態)となり、制御を何ら行なわない状態と
なる。この待機状態については、後に詳しく説明する。
【0144】次に、払出制御用CPU327は、プリペ
ードカードユニット制御処理を行なう(ステップSS7
55)。ステップSS755では、プリペードカードユ
ニット50との接続状態の監視が行なわれ、未接続の場
合には発射停止状態設定処理が行なわれて、打球発射不
能状態となる。
【0145】また、払出制御用CPU327は、球貸要
求に応じて貸玉を払出す制御を行なう(ステップSS7
56)。さらに、払出制御用CPU327は、賞球未払
出カウンタに格納された個数の賞球を払出す賞球制御処
理を行なう(ステップSS757)。そして、払出制御
用CPU327は、出力ポート372cおよび中継基板
72を介して玉払出装置97の払出機構部分における払
出モータ312に向けて駆動信号を出力し、ステップS
756の球貸制御処理またはステップSS757の賞球
制御処理で設定された回転数分払出モータ312を介し
て払出モータ制御処理を行なう(ステップSS75
8)。
【0146】次に制御がステップSS758aへ進み、
遊技者が打球操作を行なってタッチリング308からの
タッチ検出信号の入力があれば、発射モータ駆動回路3
30から発射モータ94へ発射駆動制御信号を出力して
(図9参照)、発射制御処理が行なわれる。つまり、払
出制御用マイクロコンピュータ70aは、前記制御開始
信号を受信し、かつ所定の発射可能条件(カードユニッ
ト50の接続,タッチリング308からのタッチ検出信
号の入力,満タンスイッチ48による満タン検出がなさ
れてないこと)が成立した場合に、前記発射駆動手段へ
駆動信号を出力する。なお、ステップS758aによ
り, 所定の発射可能条件(カードユニット50の接続,
タッチリング308からのタッチ検出信号の入力,満タ
ンスイッチ48による満タン検出がなされてないこと)
が成立した場合に、主基板31に対して発射モータ94
の駆動状態を示す発射駆動状態信号を出力回路326b
から出力するようにしてもよい。つまり、前記払出制御
用マイクロコンピュータ70aは、前記制御開始信号を
受信し、かつ所定の発射可能条件(カードユニット50
の接続,タッチリング308からのタッチ検出信号の入
力,満タンスイッチ48による満タン検出がなされてな
いこと)が成立した場合に、前記遊技制御基板(主基
板)31に対して前記発射駆動手段の駆動状態を示す発
射状態信号を出力する(SJ6参照)。
【0147】なお、この実施の形態では、払出モータ3
12としてステッピングモータが用いられ、払出モータ
312を制御するために1−2層励磁方式が用いられ
る。したがって、具体的には、払出モータ制御処理にお
いて、8種類の励磁パターンデータが繰返し払出モータ
312に出力される。また、この実施の形態では、各励
磁パターンデータが4msずつ出力される。
【0148】次いで、エラー検出処理が行なわれ、その
結果に応じてエラー報知用7セグメント表示器334に
前述した各種エラー原因の表示を行なう(エラー:ステ
ップS759)。
【0149】図20は、ステップSS751のスイッチ
処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ処理
において、払出制御用CPU327は、まずS751a
により、賞球払出中であるか否かの判断を行なう。賞球
払出中でない場合にはS751mへ進み、貸し球払出中
であるか否かの判断がなされ、貸し球払出中でない場合
にはこのサブルーチンプログラムが終了する。賞球払出
中である場合には制御がS751bへ進み、払出個数カ
ウントスイッチ314がONになっているか否かの判断
がなされる。ON状態を示していれば、制御がS751
cへ進み、賞球カウントスイッチオンカウンタを「1」
加算更新する処理がなされる。
【0150】この賞球カウントスイッチオンカウンタ
は、賞球払出中に払出個数カウントスイッチ314のオ
ン状態を検出した回数を計数するためのカウンタであ
る。そして、S751dにより、賞球カウントスイッチ
オンカウンタの値がチェックされてその値が2になって
いれば、1個賞球の払出が行なわれたと判断する。1個
の賞球の払出が行なわれたと判断された場合には、制御
がS751eに進み、賞球未払出カウンタを−1する処
理がなされる。
【0151】一方、S751bによりNOの判断がなさ
れた場合にはS751fへ進み、賞球カウントスイッチ
オンカウンタをクリアする処理がなされる。
【0152】一方、貸し球の払出中である場合には制御
がS751gへ進み、払出個数カウントスイッチがON
になっているか否かの判断がなされる。貸し球の払出中
にその貸し球が払出個数カウントスイッチ314により
検出されればS751gによりYESの判断がなされて
制御がS751hへ進み、球貸カウントスイッチオンカ
ウンタを「1」加算更新する処理がなされる。そして、
S751jにより、球貸カウントスイッチオンカウンタ
が「2」になったか否かの判断がなされ、なった段階で
S751kに進み、貸し球未払出カウンタを「1」減算
更新する処理がなされる。このように、貸し球の払出制
御においても、賞球の払出制御と同様に、球貸カウント
スイッチオンカウンタが「2」になった段階で、1個の
球貸の払出が行なわれたと判断し、S751kによる
「1」の減算更新が行なわれるのである。
【0153】S751gによりNOの判断がなされた場
合には制御がS751iへ進み、球貸カウントスイッチ
オンカウンタがクリアされる。
【0154】図21は、割込処理によるコマンド受信処
理を示すフローチャートである。主基板31からの前述
したREQ信号は払出制御用CPU327のCLK/T
RG2端子に入力される。よって、主基板31からのR
EQ信号がオン状態(LOWレベル)になると、払出制
御用CPU327に割込がかかり、図21に示す賞球コ
マンドの受信処理が開始される。この実施の形態では、
受信した賞球コマンドを格納するための確定コマンドバ
ッファ領域が設けられている。
【0155】賞球コマンドの受信処理において、払出制
御用CPU327が、まず、賞球コマンドデータの入力
に割当てられている入力ポートからデータを読込む(ス
テップS851)。そして、受信した賞球コマンドを確
定コマンドバッファ領域に格納する(ステップS85
2)。
【0156】図22は、ステップSS753のコマンド
解析実行処理の一例を示すフローチャートである。コマ
ンド解析実行処理において、払出制御用CPU327
は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがある
か否かの確認を行なう(ステップS753a)。受信コ
マンドがあれば、賞球コマンドで指示された賞球個数を
賞球未払出カウンタに加算する(ステップS753
c)。すなわち、払出制御用CPU327は、主基板3
1のCPU56から送り出された賞球コマンドに含まれ
る賞球数をバックアップRAM領域に記録する。
【0157】図23は、図19のSS754に示された
払出停止状態設定処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。まずS754aにより、球切れ
スイッチ187からの球切れ信号が入力されたか否かの
判断がなされる。入力されている場合には、S754h
に進み、球切れ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ
53へ送信する処理がなされる。そして、S754dに
より、払出停止状態設定中であるか否かの判断がなされ
る。まだ払出停止状態設定中でない場合にはS754e
により、払出停止状態が設定される。その結果、後述す
るS531aによりYESの判断がなされることとな
り、賞球の払出制御が実行されない状態となる。
【0158】S754aによりNOの判断がなされた場
合には、S754bにより、満タンスイッチ48からの
満タン信号の入力があったか否かの判断がなされる。満
タン信号の入力があった場合にはS754cへ進み、満
タン信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53へ送信
する処理がなされた後、制御がS754dへ進む。
【0159】一方、S754bによりNOの判断がなさ
れた場合には、S754fにより、払出停止状態設定中
であるか否かの判断がなされる。払出停止状態設定中で
ある場合には、S754gへ進み、払出停止状態が解除
される。
【0160】このように、球切れスイッチ187が球切
れを検出したかまたは満タンスイッチ48が満タン状態
を検出した場合には、払出停止状態が設定されて賞球の
払出が停止される一方、球切れスイッチの球切れ信号の
入力がなくかつ満タンスイッチからの満タン信号の入力
もなくなれば、払出停止状態が解除されて、賞球の払出
制御が開始される。
【0161】図24は、ステップSS755のプリペー
ドカードユニット制御処理の一例を示すフローチャート
である。プリペードカードユニット制御処理において、
払出制御用CPU327は、カードユニット制御用マイ
クロコンピュータにより入力されるVL信号を検知した
か否かを確認する(ステップS755a)。VL信号を
検知していなければ、VL信号非検知カウンタを+1す
る(ステップS755b)。また、払出制御用CPU3
27は、VL信号非検知カウンタの値が本例では125
であるか否かを確認する(ステップS755c)。VL
信号非検知カウンタの値が125であれば、払出制御用
CPU327は、発射制御基板91への発射制御信号出
力を停止するべく非接続フラグをセットする(ステップ
S755d)。
【0162】以上の処理によって、125回(2ms×
125=250ms)継続してVL信号のオフが検出さ
れたら、玉発射禁止状態に設定される。
【0163】ステップS755aにおいてVL信号を検
出していれば、払出制御用CPU327は、VL信号非
検知カウンタをクリアする(ステップS755e)。そ
して、払出制御用CPU327は、非接続フラグが既に
セット中であるか否かの判断を行ない(ステップS75
5f)、非接続フラグが既にセットされている場合には
その非接続フラグをクリアする処理がなされる(ステッ
プS755g)。
【0164】図25および図26は、SS757の賞球
制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。なお、この例では、連続的な払出数の最大値
を15個としているが、他の数であってもよい。
【0165】賞球制御処理において、払出制御用CPU
327は、まず払出停止状態の設定中であるか否かの判
断を行なう(S531a)。払出停止状態設定中の場合
にはこのサブルーチンプログラムが終了する。その結
果、S754eによる払出停止状態が設定されている最
中では、賞球の払出制御が行なわれない状態となる。払
出停止状態の設定中でない場合には、払出制御用CPU
327は、貸玉払出中であるか否かの確認を行なう(ス
テップS531)。なお、この確認は、球貸処理中フラ
グの状態により判断される。貸玉払出中でなければ賞球
の払出中であるか否かを確認し(ステップS532)、
賞球の払出中であれば図26に示す賞球中の処理に移行
する。この確認は、後述する賞球処理中フラグの状態に
より判断される。
【0166】貸玉払出中でも賞球払出中でもなければ、
払出制御用CPU327は、カードユニット50からの
球貸準備要求があるか否かの確認を行なう(ステップS
533)。なお、この確認は、払出制御用CPU327
により、カードユニット50から入力されるPRDY信
号のオン(要求あり)またはオフ(要求なし)を確認す
ることにより行なわれる。
【0167】カードユニット50からの球貸準備要求が
なければ、払出制御用CPU327は、賞球未払出カウ
ンタに格納されている賞球数(未払出の賞球数)が0で
ないか否かの確認を行なう(ステップS534)。賞球
未払出カウンタに格納されている賞球数が0でなけれ
ば、賞球制御用CPU327は、賞球処理中フラグをオ
ンする(ステップS535)。
【0168】次に払出制御用CPU327は、賞球未払
出カウンタの値に相当する賞球個数を払出す動作を設定
する。その結果、その設定された個数だけの賞球を払出
すように払出モータ312を駆動制御する処理がなされ
る。そして、ステップS538での設定に従って払出モ
ータ312をオンする(ステップS539)。そして、
図26に示す賞球制御処理における賞球払出中の処理に
移行する。
【0169】図26は、払出制御用CPU327により
払出制御処理における賞球中の処理の一例を示すフロー
チャートである。賞球制御処理では、払出モータ312
がオンしていなければオンする。なお、この実施の形態
では、ステップS751のスイッチ処理で、払出個数カ
ウントスイッチ314の検出出力による遊技球の払出が
なされたか否かの確認を行なうため、賞球制御処理では
賞球未払出カウンタの減算などは行なわれない。賞球中
の処理において、払出制御用CPU327は、賞球通過
待ち時間中であるか否かの確認を行なう(ステップS5
40)。賞球通過待ち時間中でなければ、賞球払出を行
ない(ステップS541)、払出モータ312の駆動を
終了すべきか(本例では15個または15個未満の所定
個数の払出動作が終了したか)否かの確認を行なう(ス
テップS542)。具体的には、所定個数の払出に対応
した回転が完了したか否かを確認する。所定個数の払出
に対応した回転は、モータ位置センサ313の出力によ
って監視される。所定個数の払出に対応した回転が完了
した場合には、払出制御用CPU327は、払出モータ
312の駆動を停止し(ステップS543)、賞球通過
待ち時間の設定を行なう(ステップS542)。賞球通
過待ち時間は、最後の払出玉が払出モータ312によっ
て払出されてから払出個数カウントスイッチ314を通
過するまでの時間である。
【0170】一方、ステップS540を見て賞球通過待
ち時間中であれば、払出制御用CPU327は、賞球通
過待ち時間が終了したか否かの確認を行なう(ステップ
S544)。貸玉通過待ち時間の終了を確認すると、ス
テップS538で設定された賞球がすべて払出された状
態であるので、払出モータ312をオフするとともに
(ステップS544)、賞球処理中フラグをオフする
(ステップS546)。次に、払出制御用CPU327
は、払出完了信号を遊技制御用マイクロコンピュータ5
3へ出力する処理を行なう(S546a)。その結果、
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、送信した賞球
コマンド分の賞品玉の払出が完了したことを把握するこ
とができる。なお、賞球通過待ち時間が経過するまでに
最後の払出玉が払出個数カウントスイッチ314を通過
しなかった場合には、賞球径路エラーとされる。
【0171】また、この実施の形態では、ステップS5
31の判断によって球貸が賞球処理よりも優先されるこ
とになるが、賞球処理が球貸に優先されるようにしても
よい。
【0172】賞球払出カウンタおよび未払出の貸玉個数
を記憶する賞球払出カウンタのカウント値データは、遊
技機の電源が断しても、所定期間電源基板910のバッ
クアップ電源によって保存される。したがって、所定期
間中に電源が回復すると、払出制御用CPU327は、
それら未払出カウンタのカウント値に基づいて払出処理
を継続することができる。
【0173】図27は、S758aに示された発射制御
処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。SJ1により、払出停止状態の設定中であるか否
かの判断がなされる。前述したS754eによる払出停
止状態の設定がなされている場合には、YESの判断が
なされて制御がSJ3へ進み、発射制御信号の出力を停
止する処理がなされる。その結果、打球発射不能状態と
なる。一方、払出停止状態の設定中でない場合には制御
がSJ2へ進み、非接続フラグがセットされているか否
かの判断がなされる。この非接続フラグは、図24で前
述したように、カードユニット50とパチンコ遊技機1
とが接続されていないときにセットされ、接続されたと
きにクリアされるものである。非接続フラグがセットさ
れている場合には、制御がSJ3へ進み、発射制御用信
号を出力停止状態にする処理がなされる。その結果、打
球発射不能状態となる。
【0174】一方、非接続フラグのセットがなされてい
ない場合にはSJ4へ進み、タッチ検出信号の入力があ
るか否かの判断がなされる。タッチリング308からの
検出信号が入力されておれば、制御がSJ5へ進み、発
射制御信号を打球モータ94へ出力する処理がなされ
る。その結果、打球発射可能状態となる。次にSJ6へ
進み、発射状態信号を遊技制御用マイクロコンピュータ
53へ送信する処理がなされる。
【0175】図28は、演出制御用CPU323が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設
定、また表示制御の起動間隔を決めるためのタイマの初
期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップ
S701)。その後、この実施の形態では、演出制御用
CPU323は、タイマ割込フラグの監視(ステップS
703)の確認を行うループ処理に移行する。ループ処
理では、主基板31から受信した演出制御コマンドを解
析する処理であるコマンド解析処理を実行する(ステッ
プS702)。
【0176】図29に示すように、タイマ割込が発生す
ると、演出制御用CPU323は、タイマ割込フラグを
セットする(ステップS711)。メイン処理におい
て、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御
用CPU323は、そのフラグをクリアし(ステップS
703,S704)、乱数を生成するためのカウンタの
カウント値を更新するカウンタ更新処理(ステップS7
06)および表示制御プロセス処理(ステップS70
7)を実行する。
【0177】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
16.7ms(1/60秒)毎にかかるとする。すなわ
ち、カウンタ更新処理および表示制御プロセス処理は、
16.7ms毎に起動される。また、この実施の形態で
は、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具
体的な表示制御処理(表示制御プロセス処理)はメイン
処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御
処理を実行してもよい。
【0178】また、タイマ割込はより短い周期でかかる
ようにし(例えば2ms)、タイマ割込処理ではカウン
タ更新処理を実行せず、カウンタ更新処理は、特別図柄
表示部9の同期信号(SYNC)に同期して起動される
ように構成してもよい。
【0179】図30は、主基板31から受信した演出制
御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を
示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制
御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマ
ンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信
バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイ
トの領域で構成される。そして、受信したコマンドをど
の領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタ
が用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11
の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなく
てもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個
(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以
外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個
(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のような
バッファ構成としてもよい。
【0180】図31は、割込処理による演出制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU323
の割込端子に入力されている。主基板31からのINT
信号が立ち上がると、演出制御用CPU323に割込が
かかり、図31に示す演出制御コマンドの受信処理が開
始される。なお、演出制御用CPU323は、割込が発
生すると、ソフトウェアで割込許可にしない限り、マス
ク可能割込がさらに生ずることはないような構造のCP
Uである。また、この実施の形態では、割込端子の入力
が立ち上がると割込が発生するが、割込端子の入力が立
ち下がると割込がかかるようなCPUの初期設定を行っ
たり、割込端子の入力が立ち下がると割込がかかるよう
なCPUを用いてもよい。
【0181】すなわち、取込信号としてのパルス状(矩
形波状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッ
ジ)で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち
上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよ
い。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状(矩形波
状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッジ)で
割込が発生するように構成される。このようにすること
で、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマン
ド受信を行うことが可能になる。
【0182】演出制御コマンドの受信処理において、演
出制御用CPU323は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS600)。次いで、演出制御コ
マンドデータの入力に割り当てられている入力ポートか
らデータを読み込む(ステップS601)。そして、2
バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であ
るか否か確認する(ステップS602)。1バイト目で
あるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」
であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」
であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのう
ちのMODEバイト(1バイト目)のはずである。そこ
で、演出制御用CPU323は、先頭ビットが「1」で
あれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信した
コマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数
カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステ
ップS603)。
【0183】演出制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS604)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0184】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS605)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である演出制御コマンドのうちのEXTバイト
(2バイト目)のはずである。なお、ステップS604
における確認結果が「1バイト目を既に受信した」(=
Y)である場合には、2バイト目として受信したデータ
のうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。なお、ステップS604で「N」と判断された場合
には、ステップS606の処理が行われないので、次に
受信したコマンドは、今回受信したコマンドが格納され
るはずであったバッファ領域に格納される。
【0185】ステップS605において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS606)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS607)、12以上であれば受信コマンドバッフ
ァにオーバフローが生じているのでコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS609)。その後、退
避されていたレジスタを復旧し(ステップS610)、
最後に割込許可に設定する(ステップS611)。
【0186】演出制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。
【0187】ステップS607で受信コマンドバッファ
にオーバフローが生じていないことが確認されたら、す
なわち、正常に受信コマンドバッファに受信コマンドが
確認されたら、制御がS610へ進む。
【0188】図32は、コマンド解析処理(ステップS
702)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、演出制御用CPU232は、コ
マンド解析処理において、受信コマンドバッファに格納
されているコマンドの内容を確認する。
【0189】コマンド解析処理において、演出制御用C
PU323は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS75
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信コマンドが格納さ
れていない場合には処理を終了する。コマンド受信バッ
ファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制
御用CPU323は、コマンド受信バッファから受信コ
マンドを読み出す(ステップS752)。なお、1バイ
ト分読み出す毎に読出ポインタの値を+1しておく。
【0190】読出した受信コマンドの1バイト目に基づ
いて、その受信コマンドの種類を判定する処理がなされ
る(ステップS753、S754、S759)。SF3
に従って賞球残ありコマンドのみが主基板31から演出
制御基板80へ送信されてきた場合には、制御がS75
3→S754→S758と進み、賞球ランプ(賞球/満
タンランプ)51を点灯する処理がなされるとともに、
払出中音をスピーカ27から発生させる制御がなされ
る。一方、SF3およびSF4の両方の処理に従って、
賞球残ありコマンドと満タンコマンドとの両方が主基板
31から送信されてきている場合には、制御がS755
へ進み、賞球ランプ(賞球/満タンランプ)51を点滅
させ、玉抜きのメッセージ音声をスピーカ27から発生
させる制御がなされる。次に、特別図柄表示部9が可変
表示中であるか否かの判断がなされ(ステップS75
6)、可変表示中でない場合には、玉抜きのメッセージ
表示をその特別図柄表示部9により表示させる制御がな
される。
【0191】このように、未払出有りコマンドのみが送
信されてきている場合には、賞球/満タンランプ51が
点灯状態となり、未払出有りコマンドと満タンコマンド
との両方が送信されてきている場合に初めて賞球/満タ
ンランプ51が点滅状態に切替わる。すなわち、満タン
コマンドが送信されてきているものの未払出コマンドが
送信されてきていない場合には、S755の処理がなさ
れることがなく、賞球/満タンランプが点滅状態となる
ことがない。
【0192】一方、主基板31から球切れコマンドが送
信されてきている場合には、S759によりYESの判
断がなされてS760により、球切れランプ52を点灯
させる制御がなされる。一方、主基板31から送信され
てきたコマンドが可変表示制御用のコマンドである場合
には、制御がS761へ進み、可変表示制御処理が実行
される。この可変表示制御処理は、可変表示動作に応じ
てスピーカ27から効果音を発生させたり各種ランプ・
LEDを点灯または点滅制御させる処理も含んでいる。
【0193】次に、以上説明した実施の形態における変
形例や特徴点等を、以下に列挙する。
【0194】(1) 本実施の形態では、遊技媒体貯留
部(打球供給皿3、余剰球受皿4)に貯留されている遊
技媒体(遊技球)が発射位置に誘導されて発射手段によ
り発射されるために、未払出の遊技媒体がないときには
発射に応じて貯留されている遊技媒体が減少する。その
結果、遊技媒体を払出す払出手段(球払出装置97)と
遊技媒体貯留部との間の遊技媒体通路に設けられた許容
量貯留検出手段(満タンスイッチ48)による満タンの
検出が行なわれなくなる。故に、満タン検出が行なわれ
たとしても、未払出遊技媒体が存在しないときには、遊
技媒体貯留部(打球供給皿3、余剰球受皿4)に貯留さ
れている遊技媒体を抜き取る等して他の貯留部に移し替
える必要がなくなる。未払出遊技媒体が存在しない場合
にはたとえ許容量貯留検出手段(満タンスイッチ48)
により領域許容量に達した旨の検出が行なわれたとして
も報知手段(賞球/満タンランプ51)による報知がな
されないが、未払出遊技媒体が存在しない以上前述した
ように遊技媒体の発射に伴って遊技媒体貯留部の貯留量
が減少するために、報知を行なわないことによる不都合
が生じず、本発明における報知手段による報知態様が有
効に活きてくる。
【0195】(2) 前記エラー報知用7セグメント表
示器334により、遊技媒体(遊技球)の払出に関する
異常状態が発生した場合に当該発生した異常状態の種類
(原因)を報知する異常種類(原因)報知手段が構成さ
れている。前記エラー解除スイッチ333により、遊技
媒体(遊技球)の払出に関するエラーが発生して払出制
御手段(払出制御基板37)がエラー状態になった場合
に、該エラー状態を解除してエラー状態から復帰させる
ためのエラー解除操作手段が構成されている。前記満タ
ンスイッチ48、ドア開放スイッチ310、単発発射ス
イッチ309、S754により、遊技媒体(遊技球)を
発射可能な状態になっていることを検出する発射可能状
態検出手段が構成されている。満タンスイッチ48、球
切れスイッチ187、S755により、遊技媒体(遊技
球)を発射可能な状態になっていることを検出する発射
可能状態検出手段が構成されている。
【0196】(3) 本実施の形態においては、賞球/
満タンランプ51により、第1報知と第2報知とを行な
う報知部を構成しているが、それに代えて、第1報知を
行なう専用のランプやLED(第1報知部)と第2報知
を行なう専用のランプやLED(第2報知部)とを設
け、両者により報知手段を構成してもよい。
【0197】また、未払出の遊技媒体がある場合に、そ
の未払出遊技媒体個数を遊技者に報知するための未払出
遊技媒体個数報知手段を遊技機に設けてもよい。
【0198】(4) 前述したSH2,SH4,SH6
およびSI4,SI5で示したように、本実施の形態に
おいては、入賞の発生により未払出遊技媒体数を加算更
新するとともに払出制御手段への遊技媒体数コマンドの
送信に応じて未払出遊技媒体数を減算更新するものを示
したが、本発明はこれに限らず、入賞の発生により未払
出遊技媒体数を減算更新するとともに、払出制御手段へ
の遊技媒体数コマンドの送信に応じて未払出遊技媒体数
を加算更新するようにし、未払出遊技媒体数が0になっ
た状態で払出が完了したものと判定するようにしてもよ
い。さらには、未払出遊技媒体数として初期値(たとえ
ば16等の所定の数値)を予め設定しておき、入賞の発
生により未払出遊技媒体数を加算(または減算)更新す
るとともに、払出制御手段への遊技媒体数コマンドの送
信に応じて未払出遊技媒体数を減算(または加算)更新
し、未払出遊技媒体数が前記初期値(たとえば16)に
なったことにより払出が完了したものと判定するように
してもよい。
【0199】(5) 本発明は、スロットマシンにも適
用できる。スロットマシンに適用した場合には、具体的
に以下のようなものとなる。遊技者が遊技媒体の一例の
コインを投入して賭数を入力し、スタートレバーを操作
すると、複数のリールが可変開始して遊技者のストップ
ボタンの操作または所定時間の経過により、各リールが
停止し、停止時に表示された識別情報の組合せに応じ
て、大当りまたはボーナスゲームまたはビッグボーナス
ゲーム等の入賞が発生して、所定個数のコインが払出さ
れる。そのコインは、遊技媒体貯留部としてのコイン貯
留皿に貯留される。そのコイン貯留皿がコインで満タン
となった(貯留許容量に達した)ことが満タン検出器
(許容量貯留検出手段)により検出されたときには入賞
が発生してもそれ以上のコインの払出が停止されるとと
もに、入賞が発生したにもかかわらず未だ払出されてい
ない未払出のコイン個数を記憶するコイン個数記憶手段
(クレジット数記憶手段)が設けられている。そのコイ
ン個数記憶手段に未払出コイン個数(クレジット数)の
記憶があるときにその旨を表わす第1報知(点灯)を遊
技者に行なうとともに、コイン個数記憶手段に未払出コ
イン個数の記憶がありかつ満タン検出器による貯留許容
量に達した旨(満タンになった旨)の検出がなされてい
るときにその旨を表わす第2報知(点滅)を遊技者に対
して行なう報知手段(ランプ)と、その報知手段を制御
する報知制御手段(遊技制御用のマイクロコンピュータ
またはリールの可変表示制御用のマイクロコンピュー
タ)とが備えられている。
【0200】そして、その報知制御手段は、コイン個数
記憶手段に未払出コイン個数(クレジット数)の記憶が
ありかつ満タン検出器(許容量貯留検出手段)による貯
留許容量に達していること(満タンになったこと)の検
出がなされて前記第2報知を行なう第2報知開始条件が
成立したか否かを判定し、その第2報知開始条件の成立
した旨の判定が行なわれたときには、前記第1報知を終
了させて第2報知を開始する制御が行なわれる。
【0201】また、遊技制御手段(遊技制御用のマイク
ロコンピュータ)と可変表示制御手段(リールの可変表
示制御用のマイクロコンピュータ)とを備え、遊技制御
手段から可変表示制御手段へ、コイン個数記憶手段に未
払出コイン個数(クレジット数)の記憶がある旨のコマ
ンドと、満タン検出器による貯留許容量に達した旨(満
タンになった旨)の検出がなされている旨のコマンドと
が送信され、前記可変表示制御手段が、前記遊技制御手
段からのコマンドにより前記報知手段を制御するように
してもよい。
【0202】(6) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図4】 遊技球貯留部の構造を説明するための斜視図
である。
【図5】 満タンスイッチの設置箇所を示すとともに貯
留された遊技球が抜き取られる状態を説明するための図
である。
【図6】 パチンコ遊技機に用いられている制御回路を
示すブロック図である。
【図7】 景品球(賞球)の払出制御を説明するための
回路を示すブロック図である。
【図8】 主基板と払出制御基板との間での信号の交信
を説明するための図である。
【図9】 球貸制御と玉発射制御を説明するための回路
を示すブロック図である。
【図10】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。
【図11】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図12】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図13】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図14】 (a)は賞球処理を示すフローチャートで
あり、(b)は球切れチェック処理を示すフローチャー
トである。
【図15】 (a)は満タンチェック処理のサブルーチ
ンプログラムを示すフローチャートであり、(b)は賞
球コマンド送信処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図16】 払出中フラグクリア処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。
【図17】 (a)は賞球個数加算処理のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートであり、(b)は賞球
個数減算処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図18】 払出制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図19】 払出制御処理を示すフローチャートであ
る。
【図20】 スイッチ処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
【図21】 コマンド受信割込処理のプログラムを示す
フローチャートである。
【図22】 コマンド解析実行処理のプログラムを示す
フローチャートである。
【図23】 払出停止状態設定処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
【図24】 PCユニット制御処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
【図25】 賞球制御処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
【図26】 賞球制御処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
【図27】 発射制御処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
【図28】 演出制御用CPUにより行なわれる演出制
御のメイン処理を示すフローチャートである。
【図29】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図30】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
【図31】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図32】 コマンド解析処理のサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機の一例のパチンコ遊技機、7 遊技領域、8
可変表示装置、50プリペイドカードユニット、31
主基板、37 払出制御基板、80 演出制御基板、
97 遊技媒体払出手段の一例の球払出装置、312
払出モータ、94 発射モータ、48 許容量貯留検出
手段の一例の満タンスイッチ、187球切れスイッチ、
51 報知手段の一例の賞球/満タンランプ、3 遊技
媒体貯留部の一例の打球供給皿、4 遊技媒体貯留部の
一例の余剰球受皿。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技媒体を使用して遊技が可能であると
    ともに、入賞の発生により遊技媒体が払出される遊技機
    であって、 遊技媒体を払出すための遊技媒体払出手段と、 払出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部と、 該遊技媒体貯留部に貯留されている遊技媒体が貯留許容
    量に達したことを検出する許容量貯留検出手段と、 該許容量貯留検出手段による許容量に達した旨の検出が
    行なわれたときに遊技媒体の払出を停止する払出停止手
    段と、 入賞が発生したにも拘らず未だ払出されていない未払出
    の遊技媒体個数を特定可能な情報を記憶する未払出記憶
    手段と、 該未払出記憶手段に未払出遊技媒体個数の記憶があると
    きにその旨を表わす第1報知を遊技者に対し行なうとと
    もに、前記未払出記憶手段に未払出遊技媒体個数の記憶
    がありかつ前記許容量貯留検出手段による許容量に達し
    た旨の検出がなされているときにその旨を表わす第2報
    知を遊技者に対し行なう報知手段と、 該報知手段を制御する報知制御手段とを備え、 該報知制御手段は、前記未払出記憶手段に未払出遊技媒
    体個数の記憶がありかつ前記許容量貯留検出手段による
    貯留許容量に達していることの検出がなされて前記第2
    報知を行なう第2報知開始条件が成立したか否かを判定
    する判定手段を含み、該判定手段が前記第2報知開始条
    件の成立した旨の判定を行なったときには前記第1報知
    を終了させて第2報知を開始させる制御を行なうことを
    特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手
    段をさらに備え、 該遊技制御手段は、前記未払出記憶手段に未払出遊技媒
    体個数の記憶がある旨のコマンドと、前記許容量貯留検
    出手段による貯留許容量に達していることの検出がなさ
    れている旨のコマンドとを前記報知制御手段へ送信し、 前記報知制御手段は、前記遊技制御手段からのコマンド
    を受信し、該コマンドに基づいて前記判定手段による判
    定を行ない、該判定結果により前記報知手段を制御する
    ことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技媒体払出手段を制御する払出制
    御手段をさらに備え、 遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段から払出すべ
    き遊技媒体の個数を指定する遊技媒体数コマンドが出力
    され、 前記払出制御手段は、前記遊技媒体数コマンドを受けて
    指定された個数の遊技媒体を前記払出手段から払出すた
    めの制御を行ない、 前記遊技制御手段は、前記未払出記憶手段を含み、入賞
    の発生により前記未払出遊技媒体数を加算更新するとと
    もに、前記払出制御手段への前記遊技媒体数コマンドの
    送信に応じて前記未払出遊技媒体数を減算更新すること
    を特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記払出制御手段は、遊技媒体の払出制
    御が完了したときに払出完了信号を前記遊技制御手段へ
    送信し、 前記遊技制御手段は、前記払出完了信号を受信するまで
    次の遊技媒体数コマンドを送信しないことを特徴とす
    る、請求項3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記許容量貯留検出手段の検出信号が前
    記払出制御手段に入力され、 該払出制御手段は、前記許容量貯留検出手段からの検出
    信号を入力したときに遊技媒体の払出を停止させるとと
    もに、前記遊技制御手段へ前記貯留許容量に達した旨の
    検出が行なわれたことを示す信号を送信し、 前記遊技制御手段は前記信号に基づいて前記貯留許容量
    に達した旨の検出が行なわれたか否かを判定することを
    特徴とする、請求項3または請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技領域に遊技媒体を発射する発射手段
    と、 前記遊技媒体貯留部に貯留されている遊技媒体を前記発
    射手段の発射位置に誘導するための通路とをさらに備
    え、 前記許容量貯留検出手段は、前記払出手段と前記遊技媒
    体貯留部との間の遊技媒体通路に設けられていることを
    特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊
    技機。
  7. 【請求項7】 前記報知制御手段は、同一の報知手段の
    報知態様を異ならせることにより前記第1報知と前記第
    2報知との区別ができるように報知を実行させることを
    特徴とする、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の遊
    技機。
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