以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.第1の実施形態
1−1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。具体的には、第1リールR1の中段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の中段の組合せによって有効ラインL1が設定されている。
そして遊技結果は表示窓DW内のいずれかの有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚(第3の投入数)、2枚(第2の投入数)、あるいは1枚(第1の投入数)に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると有効ラインが有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、第1ボーナス成立状態(第1のボーナス成立状態)、第2ボーナス成立状態(第2のボーナス成立状態)、および第3ボーナス成立状態については、規定投入数が1枚と2枚と3枚とを選択可能に設定され、第1ボーナス状態(第1のボーナス状態)については、規定投入数が1枚に設定され、第2ボーナス状態(第2のボーナス状態)については、規定投入数が3枚に設定され、第3ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定され、遊技毎に規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1が有効化される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、第2ボーナス状態や第3ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための1ベットボタン(第1投入操作手段)B01、MAXベットボタン(第2投入操作手段)B0M、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mを押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そしてメイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段175と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、1ベットボタンB01やMAXベットボタンB0Mが押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお規定投入数が1枚と2枚と3枚とを選択可能に設定されている場合には、複数種類の規定投入数のうち最大の規定投入数(3枚)を限度として、投入されたあるいはクレジットされたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態では、1ベットボタンB01が押下される毎に、クレジットされたメダルが1枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が3枚に設定されている場合にMAXベットボタンB0Mが押下されると、クレジットされたメダルが3枚以上である場合には、3枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが2枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
また本実施形態では、1ベットボタンB01やMAXベットボタンB0Mが押下されると、1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0Mのそれぞれに内蔵されているベットスイッチ220(例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるメダル投入信号をオフ状態からオン状態へ変化させ、遊技者が任意のタイミングで押下状態にある1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0Mを解放すると、1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0Mのそれぞれに対応するベットスイッチ220がオフ動作を行い、制御基板に入力されるメダル投入信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして投入受付手段105は、メダル投入信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
特に本実施形態の遊技機では、投入受付手段105が、通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、および第3ボーナス成立状態では規定投入数として1枚と2枚と3枚とを選択可能に設定し、遊技状態が第1ボーナス状態に移行する場合に規定投入数を1枚に設定し、遊技状態が第2ボーナス状態に移行する場合に規定投入数を3枚に設定し、遊技状態が第3ボーナス状態に移行する場合に規定投入数を2枚に設定し、遊技状態が通常状態に復帰する場合に規定投入数として1枚と2枚と3枚とを選択可能に再設定する制御を行う。そして投入受付手段105は、遊技状態が通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、あるいは第3ボーナス成立状態である場合には、1枚、2枚あるいは3枚のメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。また投入受付手段105は、遊技状態が第1ボーナス状態である場合には、1枚のメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。また投入受付手段105は、遊技状態が第2ボーナス状態である場合には、3枚のメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。また投入受付手段105は、遊技状態が第3ボーナス状態である場合には、2枚のメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態では、投入状態に設定されたメダルの数がスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機としてメインメモリ190Mの一時記憶領域に保存される。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3および図4に示すような8種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベルA(特定小役)、ベルB、不正解小役1〜不正解小役6、制御小役A1、制御小役A2、制御小役B1、制御小役B2、特殊小役(特定小役)、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルにおける打順ベルA1〜打順ベルA6、打順ベルB1〜打順ベルB6、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルD1〜打順ベルD6、特殊役B、強チェリーは、図5に示すように、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、通常リプレイが用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGでは、通常リプレイが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルHでは、通常リプレイが抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、第1ビッグボーナス(BB1:第1ボーナス)、第2ビッグボーナス(BB2:第2ボーナス)、第3ビッグボーナス(BB3)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、第3ビッグボーナス(BB3)が抽選対象として設定されているが、第1ビッグボーナス(BB1)、および第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外されており、内部抽選テーブルBでは、第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象として設定されているが、第1ビッグボーナス(BB1)、および第3ビッグボーナス(BB3)が抽選対象から除外されており、内部抽選テーブルCでは、第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象として設定されているが、第2ビッグボーナス(BB2)、および第3ビッグボーナス(BB3)が抽選対象から除外されており、内部抽選テーブルD〜内部抽選テーブルHでは、いずれのボーナスも抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、第3ボーナス成立状態、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態、および第3ボーナス状態が設定可能とされ、通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、および第3ボーナス成立状態では規定投入数として1枚と2枚と3枚とが選択可能に設定され、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびメダルの投入数に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態の遊技機では、各ボーナス状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず、規定投入数毎に有効な全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としてはボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でいずれかのボーナスに当選すると、当該ボーナスの抽選フラグの当選状態を、当該ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、当該ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、いずれかのボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
また抽選フラグ設定処理では、ボーナスに当選すると、当該ボーナスが入賞するまでの間に、当該ボーナスに当選した遊技において投入状態に設定されたメダルの投入数と異なる投入数のメダルが投入状態に設定されて遊技が行われても、当該ボーナスの抽選フラグの当選状態を持ち越す処理を行う。
リール制御手段130は、スタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、各ボーナス状態では、例外的に第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に停止し、第1リールR1および第2リールR2について、ストップボタンB1,B2が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図6に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、チェリー図柄「CH」、ダミー図柄1「DUM1」、ダミー図柄2「DUM2」、およびダミー図柄3「DUM3」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において4コマ以内の間隔(190ms以内に停止させる場合)、あるいは1コマ以内の間隔(75ms以内に停止させる場合)で配列されていれば、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なお各ボーナス状態では、第3リールR3については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第1リールR1および第2リールR2については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、原則的には、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、各ボーナス状態では、例外的に「小役>リプレイ」の順序で優先順位が定められている。そしてロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルA1〜打順ベルA6、打順ベルB1〜打順ベルB6、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルD1〜打順ベルD6のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序は不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、所定の条件下でいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最初のリールを停止させる際には、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置の候補がメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
そして本実施形態では、図12および図13に示すように、打順ベルA1〜打順ベルA6、打順ベルB1〜打順ベルB6に含まれる複数種類の小役のうち、ベルAは、配当が12枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類であり、不正解小役1〜特殊小役6は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、制御小役A1および制御小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各4種類となっている。このため打順ベルA1〜打順ベルA6、打順ベルB1〜打順ベルB6のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる不正解小役や制御小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
また本実施形態では、図13および図14に示すように、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルD1〜打順ベルD6に含まれる複数種類の小役のうち、ベルBは、配当が3枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は2種類であり、不正解小役1〜特殊小役6は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、制御小役B1および制御小役B2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各6種類となっている。このため打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルD1〜打順ベルD6のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルBを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる不正解小役や制御小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、通常状態あるいは第3ボーナス成立状態において打順ベルA1〜打順ベルA6、打順ベルB1〜打順ベルB6のいずれかが当選した場合には、図7に示すように、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、当選した打順ベルに含まれる制御小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また通常状態、第2ボーナス成立状態、あるいは第3ボーナス成立状態において打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルD1〜打順ベルD6のいずれかが当選した場合には、図8に示すように、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルBが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、当選した打順ベルに含まれる制御小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また第1ボーナス成立状態において打順ベルA1〜打順ベルA6、打順ベルB1〜打順ベルB6、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルD1〜打順ベルD6のいずれかが当選した場合には、図9および図10に示すように、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAやベルBが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、当選した打順ベルに含まれる制御小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また第2ボーナス成立状態において打順ベルA1〜打順ベルA6、打順ベルB1〜打順ベルB6のいずれかが当選した場合には、図11に示すように、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また第1ボーナス成立状態において内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、チェリーが入賞する場合と、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また第1ボーナス成立状態において内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、チェリーが入賞する場合と、不正解小役1が入賞する場合と、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
このように本実施形態では、第1ボーナス成立状態において第1ビッグボーナス(BB1)と小役とがともに当選した状態では、第1ビッグボーナス(BB1)に優先して小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、小役を入賞させることができない態様でストップボタンB1〜B3が押下された場合に第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となるように回転中のリールを停止させる制御が行われるようになっている。
また内部抽選で特殊役Bが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の操作態様に関わらず不正解小役1〜不正解小役6のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また第1ボーナス状態、第2ボーナス状態、あるいは第3ボーナス状態において内部抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の操作態様に関わらず特殊小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。このように本実施形態では、各ボーナス状態において特殊小役が当選した状態では、特殊小役が入賞するように回転中のリールを停止させる制御が行われるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、第2ボーナス成立状態では第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグが当選状態に設定されているため、原則として第2ビッグボーナス(BB2)は引き込み処理の対象となるものであるが、メダルの投入数が1枚あるいは3枚である場合には第2ビッグボーナス(BB2)は内部抽選の対象役ではないため、第2ボーナス成立状態において1枚あるいは3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、例外として第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。すなわちメダルの投入数が2枚である場合には第2ビッグボーナス(BB2)は内部抽選の対象役であるため、第2ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)は引き込み処理の対象となるが、メダルの投入数が1枚あるいは3枚である場合には第2ビッグボーナス(BB2)は内部抽選の対象役ではないため、第2ボーナス成立状態において1枚あるいは3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。そしてリール制御手段130は、第2ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象とすることによって、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞可能となるように回転中のリールを停止させる制御を行い、1枚あるいは3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行う。
なお第1ビッグボーナス(BB1)、第3ビッグボーナス(BB3)については、メダルの投入数に関わらず引き込み処理の対象とすることによって、第1ボーナス成立状態において第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となるように、また第3ボーナス成立状態において第3ビッグボーナス(BB3)が入賞可能となるように回転中のリールを停止させる制御が行われる。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図12〜図14に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、第3ビッグボーナス(BB3)、通常リプレイ、ベルA、ベルB、不正解小役1〜不正解小役6、制御小役A1、制御小役A2、制御小役B1、制御小役B2、特殊小役、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、12枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
なお本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚である場合にはベルA、特殊小役の配当が規定投入数よりも高く設定されているがベルA、特殊小役以外の小役の配当は規定投入数と同数以下に設定されており、規定投入数が1枚あるいは2枚である場合にはベルA、特殊小役を含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
また本実施形態では、規定投入数に応じて異なる小役が内部抽選の対象となる(有効となる)ように設定されており、規定投入数が3枚では、全ての小役が内部抽選の対象に設定され、規定投入数が2枚では、ベルA、不正解小役1〜不正解小役6、制御小役A1、制御小役A2、特殊小役、チェリーは内部抽選の対象に設定されているが、ベルB、制御小役B1、制御小役B2は内部抽選の対象から除外され、規定投入数が1枚では、不正解小役1〜不正解小役6、特殊小役、チェリーは内部抽選の対象に設定されているが、ベルA、ベルB、制御小役A1、制御小役A2、制御小役B1、制御小役B2は内部抽選の対象から除外されている。そして本実施形態では、第1ボーナス状態では規定投入数が1枚に設定され、第2ボーナス状態では規定投入数が3枚に設定され、第3ボーナス状態では規定投入数が2枚に設定され、いずれのボーナス状態においても内部抽選の結果に関わらず規定投入数毎に有効な小役の当選フラグを当選状態に設定するため、第1ボーナス状態においては、内部抽選の結果に関わらず、小役のうち不正解小役1〜不正解小役6、特殊小役、チェリーのみの抽選フラグが当選状態に設定され、第2ボーナス状態においては、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが当選状態に設定され、第3ボーナス状態においては、内部抽選の結果に関わらず、小役のうちベルA、不正解小役1〜不正解小役6、制御小役A1、制御小役A2、特殊小役、チェリーのみの抽選フラグが当選状態に設定されるようになっている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図15に示すように、通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、第3ボーナス成立状態、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態、および第3ボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、および第3ボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、メダルの投入数に応じて通常状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図15に示すように、通常状態において、3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外され、第3ビッグボーナス(BB3)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブルAを参照し、2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)、第3ビッグボーナス(BB3)が抽選対象から除外され、第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブルBを参照し、1枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)、第3ビッグボーナス(BB3)が抽選対象から除外され、第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブルCを参照して内部抽選が行われる。
第1ボーナス成立状態は、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第1ボーナス成立状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、いずれのボーナスも抽選対象から除外された内部抽選テーブルD〜内部抽選テーブルFのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、メダルの投入数に応じて第1ボーナス成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図15に示すように、第1ボーナス成立状態において、3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定された内部抽選テーブルDを参照し、2枚のメダルが投入状態されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブルEを参照し、1枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブルFを参照して内部抽選が行われる。
また第1ボーナス成立状態では、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグが当選状態に維持されたまま、ボーナス以外の小役やリプレイの当否を決定する内部抽選が行われる。
第2ボーナス成立状態は、内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第2ボーナス成立状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、内部抽選テーブルE、内部抽選テーブルF、リプレイの当選確率が1/7.3に設定され、いずれのボーナスも抽選対象から除外された内部抽選テーブルGのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、メダルの投入数に応じて第2ボーナス成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図15に示すように、第2ボーナス成立状態において、3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、内部抽選テーブルGを参照し、2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、内部抽選テーブルEを参照し、1枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、内部抽選テーブルFを参照して内部抽選が行われる。
また第2ボーナス成立状態では、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまで第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグが当選状態に維持されたまま、ボーナス以外の小役やリプレイの当否を決定する内部抽選が行われ、1枚あるいは3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞を回避しつつ当該遊技における内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するようにリールを停止させる制御が行われるが、2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象とすることによって、当該遊技における内部抽選で当選した役が入賞できない場合に第2ビッグボーナス(BB2)が入賞可能となるようにリールを停止させる制御が行われる。
第3ボーナス成立状態は、内部抽選で第3ビッグボーナス(BB3)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第3ボーナス成立状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち内部抽選テーブルE、内部抽選テーブルF、内部抽選テーブルGのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、メダルの投入数に応じて第3ボーナス成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図15に示すように、第3ボーナス成立状態において、3枚のメダルが投入状態されて開始された遊技では、内部抽選テーブルGを参照し、2枚のメダルが投入状態されて開始された遊技では、内部抽選テーブルEを参照し、1枚のメダルが投入状態されて開始された遊技では、内部抽選テーブルFを参照して内部抽選が行われる。
また第3ボーナス成立状態では、第3ビッグボーナス(BB3)が入賞するまで第3ビッグボーナス(BB3)の抽選フラグが当選状態に維持されたまま、ボーナス以外の小役やリプレイの当否を決定する内部抽選が行われる。
第1ボーナス状態は、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。第1ボーナス状態では、第1ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、2枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、第1ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
第2ボーナス状態は、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。第2ボーナス状態では、第2ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、253枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、第2ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
第3ボーナス状態は、第3ビッグボーナス(BB3)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。第3ボーナス状態では、第3ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、22枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、第3ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
そして第1ボーナス状態、第2ボーナス状態、および第3ボーナス状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルHを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに規定投入数毎に有効な全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第1リールR1と第2リールR2については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定され、第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
また本実施形態では、3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技の内部抽選で参照される内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルD、内部抽選テーブルGは互いに、小役の当選確率が同一に設定されている。
また本実施形態では、2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技の内部抽選で参照される内部抽選テーブルB、内部抽選テーブルEは互いに、小役の当選確率が同一に設定されている。
また本実施形態では、1枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技の内部抽選で参照される内部抽選テーブルC、内部抽選テーブルFは互いに、小役の当選確率が同一に設定されている。
通信制御手段175は、サブ基板20に対して信号を出力する制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
そして通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段175は、メダルを投入するために1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板20に1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段175は、サブ基板20に対して遊技状態通知信号を出力することによって、サブ基板20に現在の遊技状態を通知する。また通信制御手段175は、サブ基板20に対してメダル受付通知信号を出力することによって、サブ基板20にメダルの投入の受付を開始したことを通知する。また通信制御手段175は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると、サブ基板20に対して投入数通知信号を出力することによって、サブ基板20に当該遊技で消費されるメダルの投入数を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号、遊技状態通知信号、メダル受付通知信号および投入数通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、現在の遊技状態、メダルの投入の受付開始、当該遊技で消費されるメダルの投入数に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。
演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0M、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ(表示装置330の一例)やLED(表示装置330の一例)を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCD(表示装置330の一例)の表示内容を変化させたり、スピーカ(音響装置340の一例)から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、通常演出状態、アシストタイム準備状態(AT準備状態)、アシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をAT状態に設定し、終了判定カウンタ198の記憶値に基づいてAT状態の終了条件を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。なお各演出状態は、演出フラグ記憶手段196に設定される演出フラグ(AT準備フラグ、ATフラグなど)によって管理される。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている場合に、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選したことに基づいて、ストップボタンの押下順序を報知してベルAやベルBの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。そして3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において打順ベルA1〜打順ベルA6、打順ベルB1〜打順ベルB6のいずれかが当選した場合に入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルAが入賞して12枚のメダルを獲得することができるようになっているため、AT状態での遊技では、メダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになっており、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。
また演出制御手段180は、所定条件下において、規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、所定枚数のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。指示演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、所定枚数のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、所定枚数のメダルを投入して遊技を開始させることを指示するランプを点灯させたり、所定枚数のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には指示演出を実行しないようにしてもよい。
そして演出制御手段180は、通常状態において演出状態が通常演出状態に設定されている場合に2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において、内部抽選で弱チェリーあるいは強チェリーが当選したことを契機としてAT抽選(所定の演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定され、演出状態がAT準備状態に設定される。なおAT抽選の契機として弱チェリー、強チェリーの当選以外の契機を別途設けるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて、終了判定カウンタ198の記憶値に所与の値を設定する処理を行う。例えば、AT抽選に当選した場合に、50回分の遊技に相当する値として「50」が設定される。
また演出制御手段180は、通常状態において演出状態がAT準備状態に設定されている場合に規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、1枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出を実行させる制御を行う。なおこの指示演出は、2枚あるいは3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを回避させるあるいは警告するものとすることもでき、例えば、2枚目のメダルの投入を契機として警告音をスピーカから出力させたりすることができる。そして通常状態において1枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)が当選し易くなっており、当該ボーナスに当選すると、遊技状態が第1ボーナス成立状態に移行する。
そして演出制御手段180は、通常状態において演出状態がAT準備状態に設定されている場合に、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)が当選したことに基づいて、演出状態をAT状態に設定する制御を行う。
また演出制御手段180は、AT状態での遊技が行われる毎に終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。なお本実施形態では、終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、通常状態において内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)が当選した遊技の次回の遊技から開始される。そして終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、AT状態を終了させ、通常演出状態に設定する制御を行う。なお本実施形態では、AT状態において第1ビッグボーナス(BB1)が入賞してもAT状態を維持し、終了判定カウンタ198のデクリメント更新を継続する。そして第1ボーナス状態の終了後、通常状態において規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、1枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出を実行させる制御を行う。このように本実施形態では、遊技状態を第1ボーナス成立状態に復帰させるようにする。なおAT状態での遊技において弱チェリーや強チェリーが当選した場合などに終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を上乗せするようにしてもよい。
また演出制御手段180は、第1ボーナス成立状態において演出状態がAT状態あるいは通常演出状態に設定されている場合に規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出を実行させる制御を行う。第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となっており、当該ボーナスが入賞すると、遊技状態が第1ボーナス状態に移行し、第1ボーナス状態が終了すると、遊技状態が通常状態に移行する。なお本実施形態では、第1ボーナス成立状態において演出状態が通常演出状態に設定されている場合に3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技においてストップボタンB1を最初に押下する順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には、遊技者の手持ちのメダルが減少するように設定されており、遊技者にとって不利な遊技となっている。すなわち第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技の内部抽選では内部抽選テーブルDが参照されるが、内部抽選テーブルDが参照される遊技において、演出状態が通常演出状態に設定されている場合にストップボタンB1を最初に押下する順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には、遊技者にとって不利な遊技となるが、演出状態がAT状態に設定されている場合には、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる有利な遊技となるようになっている。
また演出制御手段180は、通常状態あるいは第2ボーナス成立状態において演出状態が通常演出状態に設定されている場合に規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出を実行させる制御を行う。なおこの指示演出は、3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを回避させるあるいは警告するものとすることもでき、例えば、3枚目のメダルの投入を契機として警告音をスピーカから出力させたりすることができる。
また演出制御手段180は、通常演出状態において第1ビッグボーナス(BB1)あるいは第3ビッグボーナス(BB3)が当選した場合に、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。なおペナルティ処理は、通常状態において演出状態が通常演出状態に設定されている場合に2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において実行するようにすることができる。
また演出制御手段180は、通常演出状態において第1ビッグボーナス(BB1)あるいは第3ビッグボーナス(BB3)が当選した場合に、当該ボーナスの当選を報知して当該ボーナスの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。このように通常演出状態においてこれらのボーナスが当選した場合には、遊技状態を通常状態に復帰させるようにする。
また演出制御手段180は、通常演出状態において第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合にもペナルティ処理を行う。
なお通常演出状態において1枚あるいは3枚のメダルが投入状態に設定されて遊技が行われた場合にペナルティ処理を行うようにしてもよい。
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
1−2.本実施形態の手法
本実施の形態では、通常遊技において第2ビッグボーナス(BB2)の当選の機会と、アシストタイム遊技への移行の機会と付与することにより、第2ビッグボーナス(BB2)に当選した場合には第2ボーナス状態においてボーナス遊技を行うことによって遊技者にメダルを獲得させ、アシストタイム遊技への移行を決定した場合には第1ボーナス成立状態に移行させて、第1ボーナス成立状態においてアシストタイム遊技を行うことによって遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。以下、図3、図4、図12、図13、図14および図16を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。なお図16は、本実施の形態のサブ基板20で行われる処理を説明するフローチャートである。
まず本実施の形態では、第2ビッグボーナス(BB2)は、図3および図4に示すように、規定投入数が2枚である場合にのみ内部抽選の抽選対象となるように設定されているため、通常状態において2枚のメダルが投入状態に設定されて遊技が行われた場合に限り、第2ビッグボーナス(BB2)が当選するようになっている。そして本実施の形態では、通常状態において2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第2ボーナスの当選の機会と、アシストタイム遊技への移行の機会とが付与されるため、遊技者に、2枚のメダルを投入状態に設定して遊技を行う動機を与えることができるようになる。そして第2ビッグボーナス(BB2)に当選すると、第2ボーナス状態においてボーナス遊技が行われ、当該ボーナス遊技では、特殊小役が必ず入賞するため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。
また本実施の形態では、通常演出状態において2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技においてAT抽選を行うことによってAT状態への移行を決定し、AT状態への移行が決定されると、遊技状態を第1ボーナス成立状態に移行させて、第1ボーナス成立状態において演出状態をAT状態に設定し、AT状態では、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。具体的には、第1ビッグボーナス(BB1)は、図3および図4に示すように、規定投入数が1枚である場合にのみ内部抽選の抽選対象となるように設定されているため、通常状態において1枚のメダルが投入状態に設定されて遊技が行われた場合に限り、第1ビッグボーナス(BB1)が当選するようになっているとともに、1枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では高確率(約1/2.5)で第1ビッグボーナス(BB1)が当選するようになっている。そして本実施の形態では、図16に示すように、AT状態への移行が決定されると(ステップS100でY)、演出状態がAT準備状態に設定される(ステップS101)。そしてAT準備状態では、メダルの投入の受け付けが開始されると(ステップS102でY)、1枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出が実行され(ステップS103)、1枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において第1ビッグボーナス(BB1)が当選すると(ステップS104でY)、遊技状態が第1ボーナス成立状態に移行し、演出状態がAT状態に設定される(ステップS105)。このように本実施の形態では、AT準備状態において、1枚のメダルが投入状態に設定された遊技が行われることにより、速やかに第1ボーナス成立状態に移行させることができるようになる。また本実施の形態では、第1ビッグボーナス(BB1)は、1枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では特殊役Bと必ず重複して当選し、当該重複当選時には第1ビッグボーナス(BB1)の入賞は必ず回避されるため、確実に第1ボーナス成立状態に滞在させることができるようになる。
また本実施の形態では、規定投入数が1枚に設定される第1ボーナス状態では、図12〜図14に示すように、いずれの小役が入賞しても1枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そして本実施の形態では、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、図3に示す内部抽選テーブルDが参照されることによって、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち第1ボーナス成立状態でアシストタイム遊技を行っている場合には、第1ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者に第1ボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができるようになる。
そして本実施の形態では、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、打順ベルやチェリーが当選した遊技において当選した小役の入賞を逃した場合にのみ第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するようになっている。このため本実施の形態では、一旦第1ボーナス成立状態に移行すると、演出状態がAT状態に設定されている場合には、入賞補助演出により、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘って第1ボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。したがって本実施の形態によれば、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、第1ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
このように本実施の形態によれば、第1ビッグボーナス(BB1)に当選した場合には、第1ボーナス成立状態においてアシストタイム遊技が行われることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、第2ビッグボーナス(BB2)に当選した場合には、第2ボーナス状態においてボーナス遊技が行われることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるため、当選したボーナスに応じて異なる遊技性の遊技を行うことができ、遊技性の向上を図ることができるようになる。
また本実施の形態では、第1ボーナス成立状態において演出状態がAT状態に設定されている場合に、AT状態の終了条件が成立すると、AT状態を終了させて演出状態が通常演出状態に設定される。演出状態が通常演出状態に設定されると、入賞補助演出が行われないため、小役の入賞を達成することが困難となり、打順ベルやチェリーが当選した遊技において当選した小役の入賞を逃すと、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するようになり、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞すると、遊技状態が第1ボーナス状態に移行し、第1ボーナス状態が終了すると、遊技状態が通常状態に移行する。そして遊技状態が通常状態に移行すると、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出を実行させるため、遊技性を損なわないようにすることができるようになる。
また本実施の形態では、通常遊技(通常演出状態での遊技)と、AT準備状態での遊技と、アシストタイム遊技とで異なる投入数のメダルを投入状態に設定して遊技を行うこととなるが、メダルの投入数を指示する指示演出を実行させることにより、遊技者に、設計者が意図する投入数で遊技を行わせることができるようになる。
2.第2の実施形態
本実施の形態では、第1の実施形態と共通する構成および制御手法については、詳細な説明を省略し、主要な相違点について説明する。
2−1.構成
本実施形態では、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態として、図17に示すように、「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せのみが設定されている。
また本実施形態では、リプレイとして、特殊リプレイがさらに用意されており、特殊リプレイの入賞形態として、図17に示すように、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが設定されている。
また本実施形態では、第2ボーナス成立状態において、3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われ、2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、図18に示す内部抽選テーブルIを参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルIでは、いずれのボーナスも抽選対象から除外され、小役の当選確率が通常状態において参照される内部抽選テーブルBと同一に設定され、リプレイの当選確率がハズレ(不当選)となる確率よりも高く設定されている。また内部抽選テーブルIでは、通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
また本実施形態では、第2ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、特定打順が設定されており、特定打順と異なる押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、第2ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選した場合に、特定打順(例えば、打順5や打順6)でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊リプレイが入賞する場合と、通常リプレイが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、非特定打順(例えば、打順1〜打順4)でストップボタンB1〜B3が押下されると、通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また本実施形態では、演出状態として、ボーナス内部中状態、BIG状態、REG状態がさらに用意されている。
そして本実施形態では、演出制御手段180は、通常演出状態において第2ビッグボーナス(BB2)が当選したことに基づいて演出状態をボーナス内部中状態に設定する制御を行う。
また演出制御手段180は、第2ボーナス成立状態において演出状態がボーナス内部中状態に設定されている場合に規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出を実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、第2ボーナス成立状態において演出状態がボーナス内部中状態に設定されている場合に2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において、内部抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞を補助する入賞補助演出を実行させ、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞したことに基づいて演出状態をREG状態に設定する。
一方演出制御手段180は、第2ボーナス成立状態において演出状態がボーナス内部中状態に設定されている場合に2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において、内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選した場合には、特定打順を報知して特殊リプレイの入賞を補助する入賞補助演出を実行させ、演出状態をBIG状態に設定する。なお本実施形態では、遊技者が当該入賞補助演出に従ってストップボタンを押下していれば、特殊リプレイが入賞することによってBIG状態への移行を認識できるようになっている。
また演出制御手段180は、演出状態をBIG状態に設定したことに基づいて、終了判定カウンタ198の記憶値に所与の値を設定する処理を行う。例えば、演出状態をBIG状態に設定した場合には、100回分の遊技に相当する値として「100」が設定される。
また演出制御手段180は、第2ボーナス成立状態において演出状態がBIG状態に設定されている場合に規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出を実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、第2ボーナス成立状態において演出状態がボーナス内部中状態あるいはBIG状態に設定されている場合に、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選したことに基づいて、ストップボタンの押下順序を報知してベルAやベルBの入賞を補助する入賞補助演出を実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、第2ボーナス状態において演出状態がREG状態に設定されている場合に、ボーナス遊技を盛り上げる演出を実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、BIG状態での遊技が行われる毎に終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。なお本実施形態では、終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、第2ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された最初の遊技から開始される。そして終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、BIG状態の終了条件が成立したものと判断して、BIG状態を終了させ、演出状態をボーナス内部中状態に設定する制御を行う。なお本実施形態では、BIG状態において第2ビッグボーナス(BB2)が入賞した場合には、BIG状態の強制終了条件が成立したものと判断して、BIG状態を終了させて演出状態をREG状態に設定する。
また演出制御手段180は、REG状態において第2ボーナス状態が終了した場合には、演出状態を通常演出状態に設定する制御を行う。
2−2.本実施形態の手法
本実施の形態では、第2ビッグボーナス(BB2)に当選した場合にも第2ボーナス成立状態においてアシストタイム遊技を行うことによって遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。以下、図3、図4、図18および図19を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。なお図19は、本実施の形態のサブ基板20で行われる処理を説明するフローチャートである。
まず本実施の形態では、第2ビッグボーナス(BB2)は、図3、図4および図18に示すように、規定投入数が2枚である場合にのみ内部抽選の抽選対象となるように設定され、第2ボーナス成立状態では、2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では第2ビッグボーナス(BB2)は引き込み処理の対象となるが、1枚あるいは3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。このため本実施の形態では、一旦第2ボーナス成立状態に移行すると、3枚のメダルを投入して遊技を行う限り、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞することがなくなり、遊技者に余計な操作負担を負わせることなく長期に亘って第2ボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。
また本実施の形態では、第2ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、図3に示す内部抽選テーブルDが参照されることによって、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がBIG状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち第2ボーナス成立状態でアシストタイム遊技を行っている場合には、遊技者に第2ボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができるようになる。
そして本実施の形態では、図19に示すように、第2ビッグボーナス(BB)が当選したことに基づいて(ステップS200でY)、演出状態がボーナス内部中状態に設定され(ステップS201)、第2ボーナス成立状態において演出状態がボーナス内部中状態に設定されている場合にメダルの投入の受け付けが開始されると(ステップS202でY)、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出が実行される(ステップS203)。そして本実施の形態では、図18に示す内部抽選テーブルIが参照されることにより第2ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された場合に限り特殊リプレイが当選するようになっており、ボーナス内部中状態において内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選した場合には(ステップS204でY)、特定打順を報知して特殊リプレイの入賞を補助する入賞補助演出が実行され、演出状態がBIG状態に設定される(ステップS205)。
そしてBIG状態では、メダルの投入の受け付けが開始されると(ステップS206でY)、3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出が実行される(ステップS207)。そしてBIG状態の終了条件が成立すると(ステップS208でY)、演出状態が再びボーナス内部中状態に設定される(ステップS201)。
一方第2ボーナス成立状態において演出状態がボーナス内部中状態に設定されている場合に2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において内部抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には(ステップS209でY)、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞を補助する入賞補助演出が実行され(ステップS210)、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞すると(ステップS211でY)、演出状態がREG状態に設定される(ステップS212)。なお本実施の形態では、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞を補助する入賞補助演出が実行された遊技において第2ビッグボーナス(BB2)が入賞しなかった場合には、当該第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまでの間において内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選しても、特定打順を報知して特殊リプレイの入賞を補助する入賞補助演出を実行しないとともに演出状態をBIG状態に設定せず、再び内部抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合に第2ビッグボーナス(BB2)の入賞を補助する入賞補助演出を実行させるようにしている。
また本実施の形態では第2ボーナス成立状態において演出状態がボーナス内部中状態に設定されている場合に1枚あるいは3枚のメダルが投入状態に設定されて開始されて遊技が行われた場合には、ペナルティ処理として、打順ベルの正解打順を報知する入賞補助演出を実行させないようにしている。
そして第2ボーナス状態が終了すると(ステップS213でY)、演出状態が通常演出状態に設定される(ステップS214)。
このように本実施の形態では、第2ビッグボーナス(BB2)に当選すると、ボーナス内部中状態においてBIG状態によるアシストタイム遊技と、第2ボーナス状態によるボーナス遊技との振り分けを行い、ボーナス内部中状態において内部抽選の結果がハズレ(不当選)となるまでBIG状態によるアシストタイム遊技が繰り返し行われ、ボーナス内部中状態において内部中の結果がハズレ(不当選)となると、第2ボーナス状態によるボーナス遊技が行われるようになっている。したがって本実施の形態によれば、第1ビッグボーナス(BB1)に当選した場合のみならず第2ビッグボーナス(BB2)に当選した場合にも第2ボーナス成立状態においてアシストタイム遊技を行うことができ、当該アシストタイム遊技によっても遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるため、遊技性の向上を図ることができるようになる。
3.第3の実施形態
本実施の形態では、第1の実施形態と共通する構成および制御手法については、詳細な説明を省略し、主要な相違点について説明する。
3−1.構成
本実施形態では、リール制御手段130は、第1ボーナス成立状態において1枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を引き込みの対象とすることによって、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となるように回転中のリールを停止させる制御を行い、2枚あるいは3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行う。
そして本実施形態では、第1ボーナス成立状態においていずれかの打順ベルが当選した場合には、図7および図8に示すように、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAやベルBが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、当選した打順ベルに含まれる制御小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また第1ボーナス成立状態において2枚あるいは3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、チェリーが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また第1ボーナス成立状態において2枚あるいは3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、チェリーが入賞する場合と、不正解小役1が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また本実施形態では、演出状態として、高確率準備状態、高確率状態がさらに用意されている。
そして本実施形態では、演出制御手段180は、第1ボーナス成立状態において演出状態を通常演出状態に設定し、第1ボーナス成立状態において演出状態が通常演出状態に設定されている場合に規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出を実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、第1ボーナス成立状態において演出状態が通常演出状態に設定されている場合に3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において、内部抽選で弱チェリーあるいは強チェリーが当選したことを契機として高確率移行抽選(所定の演出抽選)を行う。高確率移行抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている高確率移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて高確率移行抽選に当選したか否かを判定する。高確率移行抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、高確率移行抽選で取得した乱数値が高確率移行抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、高確率移行抽選に当選したと判定され、演出状態が高確率準備状態に設定される。なお高確率移行抽選の契機として弱チェリー、強チェリーの当選以外の契機を別途設けるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、高確率移行抽選に当選したことに基づいて、終了判定カウンタ198の記憶値に所与の値を設定する処理を行う。例えば、高確率移行抽選に当選した場合に、50回分の遊技に相当する値として「50」が設定される。
また演出制御手段180は、第1ボーナス成立状態において演出状態が高確率準備状態に設定されている場合に規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、1枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出を実行させる制御を行う。そして第1ボーナス成立状態において1枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となっており、当該ボーナスが入賞すると、遊技状態が第1ボーナス状態に移行し、第1ボーナス状態が終了すると、遊技状態が通常状態に移行する。
また演出制御手段180は、演出状態が高確率準備状態に設定されている場合に、遊技状態が通常状態に移行したことに基づいて、演出状態を高確率状態に設定する制御を行う。
また演出制御手段180は、通常状態において演出状態が高確率状態に設定されている場合に規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出を実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、通常状態において演出状態が高確率状態に設定されている場合に2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において、内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)、弱チェリー、あるいは強チェリーが当選したことを契機としてAT抽選を行う。そしてAT抽選に当選すると、高確率状態の終了条件が成立したものと判断して、高確率状態を終了させ、演出状態をAT準備状態に設定する。なお第2ビッグボーナス(BB2)に当選した場合にはAT抽選で必ず当選するように設定されており、この場合には第2ボーナス状態が終了したことに基づいて、演出状態がAT準備状態に設定される。
また演出制御手段180は、高確率状態での遊技が行われる毎に終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。なお本実施形態では、終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、高確率準備状態において遊技状態が通常状態に移行した遊技の次回の遊技から開始される。そして終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、高確率状態の終了条件が成立したものと判断して、高確率状態を終了させ、通常演出状態に設定する制御を行う。なお本実施形態では、高確率状態において第1ビッグボーナス(BB1)や第3ビッグボーナス(BB3)が当選した場合には、高確率状態の終了条件が成立したものと判断して、高確率状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に設定する。なお高確率状態での遊技において所定の契機で終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を上乗せするようにしてもよい。
また演出制御手段180は、通常状態において演出状態が通常演出状態に設定されている場合に規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、1枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出を実行させる制御を行う。
3−2.本実施形態の手法
以下、図3、図4、図20および図21を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。なお図20および図21は、本実施の形態のサブ基板20で行われる処理を説明するフローチャートである。
まず本実施の形態では、第1ビッグボーナス(BB1)は、図3および図4に示すように、規定投入数が1枚である場合にのみ内部抽選の抽選対象となるように設定され、第1ボーナス成立状態では、1枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では第1ビッグボーナス(BB1)は引き込み処理の対象となるが、2枚あるいは3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。このため本実施の形態では、一旦第1ボーナス成立状態に移行すると、3枚のメダルを投入して遊技を行う限り、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞することがなくなり、遊技者に余計な操作負担を負わせることなく長期に亘って第1ボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。
また本実施の形態では、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、図3に示す内部抽選テーブルDが参照されることによって、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち第1ボーナス成立状態でアシストタイム遊技を行っている場合には、遊技者に第1ボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができるようになる。
そして本実施の形態では、図20に示すように、第1ボーナス成立状態において演出状態が通常演出状態に設定されている場合に3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において高確率移行抽選を行うことによって高確率状態への移行を決定し、高確率状態への移行が決定されると(ステップS300でY)、演出状態が高確率準備状態に設定され、終了判定カウンタ198に「50」が設定される(ステップS301)。そして第1ボーナス成立状態において演出状態が高確率準備状態に設定されている場合にメダルの投入の受け付けが開始されると(ステップS302でY)、1枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出が実行される(ステップS303)。そして本実施の形態では、第1ボーナス成立状態において1枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となっており、当該ボーナスが入賞すると(ステップS304でY)、遊技状態が第1ボーナス状態に移行し、第1ボーナス状態が終了すると、遊技状態が通常状態に移行するため、遊技状態が通常状態に移行すると(ステップS305でY)、演出状態が高確率状態に設定される(ステップS306)。
そして高確率状態では、図21に示すように、メダルの投入の受け付けが開始されると(ステップ310でY)、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出が実行され(ステップS311)、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS312でY)、終了判定カウンタ198のデクリメント更新が行われる(ステップS313)。そして高確率状態において第2ビッグボーナス(BB2)が当選すると(ステップS314でY)、AT抽選が行われてAT状態への移行が決定され、高確率状態が終了し、演出状態が一旦通常演出状態に設定され(ステップS315)、第2ボーナス状態においてボーナス遊技が行われ、第2ボーナス状態が終了すると(ステップS316でY)、演出状態がAT準備状態に設定される(ステップS317)。
一方、高確率状態において弱チェリーあるいは強チェリーが当選すると(ステップS318でY)、AT抽選が行われてAT抽選に当選してAT状態への移行が決定されると(ステップS319でY)、演出状態がAT準備状態に設定される(ステップS317)。
またAT状態への移行が決定されることなく終了判定カウンタ198の値がしきい値に達すると(ステップS320でY)、高確率状態が終了し、演出状態が通常演出状態に設定される(ステップS321)。
そしてAT準備状態では、メダルの投入の受け付けが開始されると、1枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出が実行され、1枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において第1ビッグボーナス(BB1)が当選すると、遊技状態が第1ボーナス成立状態に移行し、演出状態がAT状態に設定され、第1ボーナス成立状態においてアシストタイム遊技が行われる。
このように本実施の形態では、第1ボーナス成立状態において行われる通常遊技ではいずれのボーナスにも当選することはないが高確率状態への移行の機会を付与し、高確率状態での遊技において第2ビッグボーナス(BB2)の当選の機会と、アシストタイム遊技への移行の機会と付与するため、遊技性の向上を図ることができるようになる。
4.変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態や変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、第1の投入数として1枚が設定され、第2の投入数として2枚が設定され、第3の投入数として3枚が設定されている場合を例に取り説明したが、第2の投入数として3枚が設定され、第3の投入数として2枚が設定されていてもよい。この場合には、上記実施形態では、規定投入数が3枚の場合には全ての小役の配当を3枚以下に設定し、規定投入数が2枚の場合にはベルA、特殊小役の配当を3枚以上に設定し、ベルA、特殊小役以外の小役の配当を2枚以下に設定し、規定投入数が1枚の場合には全ての小役の配当を1枚に設定し、第2ボーナス状態では規定投入数を2枚に設定し、第3ボーナス状態では規定投入数を3枚に設定し、通常状態において、3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技の内部抽選では内部抽選テーブルBを参照し、2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技の内部抽選では内部抽選テーブルAを参照し、第1ボーナス成立状態において、3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技の内部抽選では内部抽選テーブルEを参照し、2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技の内部抽選では内部抽選テーブルDを参照し、第2ボーナス成立状態あるいは第3ボーナス成立状態において、3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技の内部抽選では内部抽選テーブルE(上記第2の実施形態では内部抽選テーブルI)を参照し、2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技の内部抽選では内部抽選テーブルG(上記第2の実施形態では内部抽選テーブルD)を参照するようにしてもよい。
そして上記第1の実施形態では、通常状態において演出状態が通常演出状態に設定されている場合に3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技においてAT抽選を行い、AT抽選に当選すると、遊技状態を第1ボーナス成立状態に移行させて、第1ボーナス成立状態において演出状態をAT状態に設定して2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技においてアシストタイム遊技が行われるようにしてもよい。
また上記第2の実施形態では、第2ボーナス成立状態において演出状態がボーナス内部中状態に設定されている場合に3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において、BIG状態によるアシストタイム遊技と、第2ボーナス状態によるボーナス遊技との振り分けを行い、第2ボーナス成立状態において演出状態をBIG状態に設定して2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技においてアシストタイム遊技が行われるようにしてもよい。
また上記第3の実施形態では、第1ボーナス成立状態において演出状態が通常演出状態に設定されている場合に2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において高確率移行抽選を行い、高確率移行抽選に当選すると、遊技状態を通常状態に移行させて、通常状態において演出状態を高確率状態に設定して3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において高確率状態での遊技が行われるようにしてもよい。
上記実施形態では、第1ビッグボーナス(BB1)が小役と重複して当選する場合を例に取り説明したが、リプレイと重複して当選したり、単独で当選するようにしてもよい。単独で当選するようにした場合には、第1ビッグボーナス(BB1)の当選を報知することによって第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避させるようにして第1ボーナス成立状態に滞在させるようにしてもよい。
また上記実施形態では、第2ビッグボーナス(BB2)がリプレイと重複して当選する場合を例に取り説明したが、小役と重複して当選したり、単独で当選するようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1ビッグボーナス(BB1)は、規定投入数が1枚に設定されている場合にのみ内部抽選の対象となる場合を例に取り説明したが、規定投入数が3枚に設定されている場合にも内部抽選の対象となるようにしてもよい。そしてこの場合には、第1ボーナス成立状態において、1枚あるいは3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象とするが、2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を蹴飛ばし処理の対象とするようにしてもよい。特に上記第3の実施形態では、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において小役が当選した場合に、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2でストップボタンB1〜B3が押下されると、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避しつつ小役が入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6でストップボタンB1〜B3が押下されると、小役の入賞を逃した場合に第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となるように回転中のリールを停止させ、通常演出状態において打順3〜打順6でストップボタンB1〜B3が押下された場合に、ペナルティ処理を実行するようにしてもよい。このようにすれば通常遊技において打順1や打順2でストップボタンを押下することによって、長期に亘って遊技状態を第1ボーナス成立状態に維持させることができるようになる。
また上記実施形態では、第1ビッグボーナス(BB1)、第3ビッグボーナス(BB3)は、メダルの投入数に関わらず引き込み処理の対象とすることによって、第1ボーナス成立状態において第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となるように、また第3ボーナス成立状態において第3ビッグボーナス(BB3)が入賞可能となるように回転中のリールを停止させる制御を行う場合を例に取り説明したが、第1ビッグボーナス(BB1)については、第1ボーナス成立状態において、1枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象とするが、2枚あるいは3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を蹴飛ばし処理の対象とし、第3ビッグボーナス(BB3)については、第3ボーナス成立状態において、3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第3ビッグボーナス(BB3)を引き込み処理の対象とするが、1枚あるいは2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では、第3ビッグボーナス(BB3)を蹴飛ばし処理の対象とするようにしてもよい。すなわち第1ボーナス成立状態あるいは第3ボーナス成立状態では、当該ボーナスが当選した遊技において投入状態に設定された投入数のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技においてのみ、当該ボーナスを引き込み処理の対象とするようにしてもよい。そしてこの場合には、第1ボーナス成立状態においてアシストタイム遊技が終了して演出状態が通常演出状態に移行した場合に、第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させて第1ボーナス状態を経由して遊技状態を通常状態に移行させるために、規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、1枚(上記した第2の投入数として3枚が設定され、第3の投入数として2枚が設定された変形例では2枚)のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する指示演出を実行させる制御を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、各ボーナス状態において内部抽選の結果に関わらず規定投入数毎に有効な小役の当選フラグを当選状態に設定する場合を例に取り説明したが、ボーナス状態では、通常状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、当選した役の抽選フラグのみを当選状態に設定するようにしてもよい。例えば、第2ボーナス状態および第3ボーナス状態では、ベルAや特殊小役が必ず当選するように内部抽選を行い、毎回の遊技においてベルAや特殊小役が入賞するようにしてもよい。そしてこの場合には、第1リールR1と第2リールR2と同様に、第3リールR3についても図柄の引き込み範囲を0コマ〜4コマに設定するようにしてもよい。
また上記実施形態では、操作手段として、1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0Mを設けた場合を例に取り説明したが、2ベットボタン(第3投入操作手段)B02をさらに設けるようにしてもよい。この場合には、規定投入数が3枚に設定されている場合に2ベットボタンB02が押下されると、クレジットされたメダルが2枚以上である場合には、2枚分のメダルが投入状態に設定され、クレジットされたメダルが1枚である場合には、1枚分のメダルが投入状態に設定される。
また上記実施形態では、メダル投入口MIから投入されたメダルは原則として投入状態に設定される場合を例に取り説明したが、メダル投入口MIから投入されたメダルは投入状態に設定されることなく原則として一旦クレジットされるようにしてもよい。このようにすれば1ベットボタンB01、2ベットボタンB02、MAXベットボタンB0Mの押下によって、演出状態に応じて設計者が意図する投入状態に、メダルの投入数を設定させることができるため、遊技機のインターフェース環境を向上させることができるようになる。なおクレジット数がクレジット可能なメダルの数の上限値に達していた場合、すなわちメダルのクレジット(内部貯留)が許可されていない場合に、メダル投入口MIからメダルが投入された場合には、その分のメダルを、投入状態に設定するようにしてもよいし、投入状態に設定することなくメダル払い出し口MOから返却するようにしてもよい。
また上記実施形態では、ベットスイッチ220からのメダル投入信号が所定時間(例えば、3秒)継続してオン状態で入力されたことに基づいて、制御基板は、MAXベットボタンB0Mの機能を、3枚を上限としてメダルを投入状態に設定する3枚投入状態、2枚を上限としてメダルを投入状態に設定する2枚投入状態の間で切り替えるようにしてもよい。そしてこの場合には制御基板は、例えば初期状態ではMAXベットボタンB0Mの機能を3枚投入状態に設定し、MAXベットボタンB0Mが所定時間(例えば、3秒)継続して押下されたことに基づいて、3枚投入状態と2枚投入状態との間でMAXベットボタンB0Mの機能を切り替えるようにしてもよい。このようにすれば遊技機のインターフェース環境を向上させることができるようになる。さらには、通常演出状態においては、MAXベットボタンB0Mの機能を2枚投入状態に設定することを指示する指示演出を実行させ、AT状態においては、MAXベットボタンB0Mの機能を3枚投入状態に設定することを指示する指示演出を実行させるようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常状態において演出状態が通常演出状態や高確率状態に設定されている場合に2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技においてAT抽選を行う場合を例に取り説明したが、1枚や3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技においてもAT抽選を行うようにしてもよい。この場合には、2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技よりも遊技者に不利な抽選態様でAT抽選を行うようにしてもよい。
また上記第3の実施形態では、第1ボーナス成立状態において演出状態が通常演出状態に設定されている場合に3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技において高確率移行抽選を行う場合を例に取り説明したが、1枚や2枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技においても高確率移行抽選を行うようにしてもよい。この場合には、3枚のメダルが投入状態に設定されて開始された遊技よりも遊技者に不利な抽選態様で高確率移行抽選を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、内部抽選テーブルDではハズレ(不当選)が発生しないように設定されている場合を例に取り説明したが、小役やリプレイに比べて極めて低い確率(例えば、1/65536)でハズレ(不当選)が発生するようにしてもよい。