以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。
[パチスロの機能フロー]
はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロともいう)の機能フローについて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
本実施形態に係るパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール(左リール、中リール、及び、右リール)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技(単位遊技)として行われる。
なお、本明細書では、全てのリール(左リール、中リール、及び、右リール)が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作と呼び、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作と呼び、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作と呼ぶこととする。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
[遊技状態(メイン)]
図2を用いて、遊技状態(メイン)について説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技状態(メイン)の移行遷移を示す図である。
本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(メイン)及び遊技状態(サブ)が設けられている。遊技状態(メイン)は、主制御回路によって制御される遊技状態である。遊技状態(サブ)は、副制御回路によって制御される遊技状態である。図2は、これらの遊技状態のうち遊技状態(メイン)について説明するための図である。
本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(メイン)として、一般遊技状態と第1特別遊技状態(BB1遊技状態)と第2特別遊技状態(BB2遊技状態)という3種類の遊技状態が設けられている。
一般遊技状態においては、第1所定数(2枚)又は第2所定数(3枚)の遊技媒体が投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。第1特別遊技状態(BB1遊技状態)においては、第1所定数(2枚)の遊技媒体が投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。第2特別遊技状態(BB2遊技状態)においては、第2所定数(3枚)の遊技媒体が投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。
第1特別遊技状態(BB1遊技状態)における遊技媒体の投入枚数は、第1所定数(2枚)に定められており、第1特別遊技状態(BB1遊技状態)においては、第2所定数(3枚)の遊技媒体を投入して単位遊技を行うことはできない。また、第2特別遊技状態(BB2遊技状態)における遊技媒体の投入枚数は、第2所定数(3枚)に定められており、第2特別遊技状態(BB2遊技状態)においては、第1所定数(2枚)の遊技媒体を投入して単位遊技を行うことはできない。
以上より、本実施形態に係る単位遊技は、下記(I)〜(IV)に分類することができる。
(I)第2特別遊技状態(BB2遊技状態)において行われる単位遊技(遊技媒体の投入枚数:3枚)
(II)一般遊技状態において行われる単位遊技(遊技媒体の投入枚数:3枚)
(III)第1特別遊技状態(BB1遊技状態)において行われる単位遊技(遊技媒体の投入枚数:2枚)
(IV)一般遊技状態において行われる単位遊技(遊技媒体の投入枚数:2枚)
本実施形態では、上記(I)〜(IV)について、遊技媒体の投入枚数に対する払出枚数の割合(出玉率)が以下のように設定されている。すなわち、上記(I)における出玉率は、上記(II)における出玉率よりも大きい。上記(II)における出玉率は、上記(III)における出玉率よりも大きい。上記(III)における出玉率は、上記(IV)における出玉率よりも大きい。
詳細については後述するが、上記(I)〜(IV)では参照される内部抽籤テーブルが異なっていること(図13及び図14参照)、及び、第1所定数(2枚)の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技(上記(III)及び(IV))と、第2所定数(3枚)の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技(上記(I)及び(II))とで、特定の図柄の組合せ(コンビネーション)が入賞判定ラインに沿って停止表示された場合(BELLが入賞した場合)に払い出される遊技媒体の枚数が異なっていること(図12参照)に起因して、上記(I)〜(IV)の出玉率に差異が生じることとなる。
図2では、上記(I)〜(IV)の単位遊技間での移行について矢印で示されている。具体的には、上記(I)と(IV)との間、上記(II)と(III)との間、及び、上記(III)と(IV)との間では、矢印が双方向に記載されているのに対し、上記(I)と(II)との間では、上記(I)から(II)への一方向についてのみ矢印が記載されている。
本実施形態では、上記(II)又は上記(IV)の単位遊技においてBB1に対応する図柄の組合せ(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(BB1が入賞すると)、一般遊技状態から第1特別遊技状態(BB1遊技状態)へと、遊技状態が移行する。これにより、上記(III)の単位遊技が行われることとなる。上記(III)の単位遊技において払い出された遊技媒体の枚数が所定数(15枚)を超えると、第1特別遊技状態(BB1遊技状態)から一般遊技状態へと、遊技状態が移行する。当該一般遊技状態において第1所定数(2枚)の遊技媒体が投入されれば、上記(IV)の単位遊技が行われ、当該一般遊技状態において第2所定数(3枚)の遊技媒体が投入されれば、上記(II)の単位遊技が行われることとなる。上記(II)と(III)との間の双方向矢印、及び、上記(III)と(IV)との間の双方向矢印は、このことを示している。
また、上記(IV)の単位遊技においてBB2に対応する図柄の組合せ(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(BB2が入賞すると)、一般遊技状態から第2特別遊技状態(BB2遊技状態)へと、遊技状態が移行する。これにより、上記(I)の単位遊技が行われることとなる。上記(I)の単位遊技において払い出された遊技媒体の枚数が所定数(15枚)を超えると、第2特別遊技状態(BB2遊技状態)から一般遊技状態へと、遊技状態が移行する。当該一般遊技状態において第1所定数(2枚)の遊技媒体が投入されれば、再度上記(IV)の単位遊技が行われ、当該一般遊技状態において第2所定数(3枚)の遊技媒体が投入されれば、上記(II)の単位遊技が行われることとなる。上記(I)と(IV)との間の双方向矢印、及び、上記(I)から(II)への一方向矢印は、このことを示している。
これに対し、上記(II)の単位遊技においては、BB2に対応する図柄の組合せ(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることがない。具体的には、上記(II)の単位遊技においては、BB2が内部当籤役として決定される(内部当籤する)確率が0であるため(図13(a)参照)、BB2が入賞することはない。従って、上記(II)の単位遊技が行われた場合には、一般遊技状態から第2特別遊技状態(BB2遊技状態)へと遊技状態が移行することもない。上記(II)から(I)に向かう矢印が記載されていないのは、このことを意味している。
本実施形態に係るパチスロは、以上の構成を備えており、これにより、風営法に適合するように出玉設計を行うことを容易にしつつ、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。以下、より詳細に説明する。
[パチスロの構造]
次に、図3〜図7を参照して、一実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
<外観構造>
図3は、本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
パチスロ1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。この上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。
フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
リール表示窓4は、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。本実施の形態では、リール表示窓4の各リール3L,3C,3Rに対向する中段の領域を組み合わせてなる擬似的なライン(中段−中段−中段)を、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。この枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15を有している。
情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4と情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。
窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。
情報シートの取付部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図5を参照して説明する。
ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部15には、ストップボタン19L,19C,19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rという。
ストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部12には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口21、BETボタン22、スタートレバー23が設けられている。
メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数(一般遊技状態では2枚又は3枚、BB1遊技状態では2枚、BB2遊技状態では3枚)が1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
BETボタン22は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技を行うのに必要な枚数のメダルを投入するために設けられる。BETボタン22が1回押下されることによりメダルが1枚投入され、BETボタン22が2回押下されることによりメダルが2枚投入され、BETボタン22が3回押下されることによりメダルが3枚投入される。BETボタン22が4回押下されると、メダルの投入枚数は1枚に戻る。また、図示されていないが、BETボタン22とは別途、MAXBETボタンが設けられており、MAXBETボタンが1回押下されることによりメダルが3枚投入される。BETボタン22又はMAXBETボタンが操作されることにより、上述した入賞判定ラインが有効化される。具体的に、一般遊技状態において2枚又は3枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン(中段−中段−中段)が有効化される。また、BB1遊技状態において2枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン(中段−中段−中段)が有効化される。また、BB2遊技状態において3枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン(中段−中段−中段)が有効化される。有効化された入賞判定ラインを有効ラインと呼ぶ。スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。
また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。この7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L,26Rが設けられている。このサイドパネルユニット26L,26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。この精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。
腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34が設けられている。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
<内部構造>
図4及び図5は、本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。 また、図6は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。図7は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
この図4では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図5では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。
キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c,20dと、背面板20eを有している(図6参照)。キャビネット2a内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。このキャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L,43Rを介してキャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
キャビネット2a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。このキャビネット側中継基板44は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図4及び図5参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図8参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。
キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設されている。このアンプ基板45は、左右の側面板20c,20dに固定された取付棚46に取り付けられている。
また、キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。この外部集中端子板47は、キャビネット2aの右側面板20dに取り付けられている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。
キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。このサブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。
キャビネット2aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53が配設されている。
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図3参照)から排出される。
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bを有している(図8参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
図4,図5及び図7に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図5参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部には、ドアストッパ41a,41b,41cが設けられている。このドアストッパ41a,41b,41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a,41b,41cを回転させてミドルドア41の固定を解除する必要がある。
ミドルドア41には、主制御基板71(図8参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられている。3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
図5に示すように、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面とシート載置部17が露出される。上述したように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面とシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。この設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ1の設定を変更もしくはパチスロ1の設定の確認を行うときに使用する。
本実施の形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71により、主制御基板ユニットが構成されている。
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路91(図9参照)を構成する。主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成は後述する。
ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図8参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図10参照)を構成する。この副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成は後述する。
副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。このファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ1の内部を空冷する。
フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。この副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A,62Bが挙げられる。
LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。これらLED基板62A,62Bは、副制御回路101(図10参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED(Light Emitting Diode)85(図8参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施の形態のパチスロ1には、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備えている。
副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。
ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L,65Rが配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図3参照)に対向しており、下部スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図3参照)に対向している。
下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67が配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
また、リール表示窓4の下方であってミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図5参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図8参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図8参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図8参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述するBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。
[パチスロが備える制御系]
次に、パチスロ1が備える制御系について、図8を参照して説明する。
図8は、本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。
パチスロ1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72を有している。
主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bが接続されている。設定用鍵型スイッチ56、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されている。外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。この電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONにする。
また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61が接続されている。セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。
BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
ストップスイッチ基板80は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82が接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61を介して主制御基板71に接続されている。この副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、24hドア開閉監視ユニット63が接続されている。これらLED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。
サウンドI/O基板84は、センタースピーカ58、ボードスピーカ64、下部スピーカ65L,65R及びフロントドア2bに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。
また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板86と、液晶中継基板87が接続されている。これらロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。
ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板62A,62B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
<主制御回路>
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図9を参照して説明する。
図9は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。
主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。
<副制御回路>
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図10を参照して説明する。
図10は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。
副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図7参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ58,64,65L,65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ58,64,65L,65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。
[メイン側の各種のデータテーブル]
図11〜図18を用いて、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
<図柄配置テーブル>
図11(a)は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。図11(a)に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ1」、「スイカ2」、「チェリー1」、「チェリー2」、「ブランク1」、及び、「ブランク2」を含んでいる。
図11(a)に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。
各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図11(b)に示した図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。
図11(b)は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。図11(b)に示した図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ1」、「スイカ2」、「チェリー1」、「チェリー2」、「ブランク1」、及び、「ブランク2」の10種類である。
図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「リプレイ」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「スイカ1」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「スイカ2」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。「チェリー1」図柄(図柄コード7)に対しては、データとして「00000111」が割り当てられている。「チェリー2」図柄(図柄コード8)に対しては、データとして「00001000」が割り当てられている。「ブランク1」図柄(図柄コード9)に対しては、データとして「00001001」が割り当てられている。「ブランク2」図柄(図柄コード10)に対しては、データとして「00001010」が割り当てられている。
<図柄組合せテーブル>
図12は、本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。図12に示した図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せ(コンビネーション)に対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。また、各コンビネーションの名称も示されている。
本実施の形態のパチスロ1では、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否かが判断される。
この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動又は遊技状態の移行等が行われる。
図柄組合せは、一般遊技状態、BB1遊技状態、及び、BB2遊技状態の何れの遊技状態においても、左リール3Lの中段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの中段の図柄との組合せである。上述したように、図柄組合せテーブルの図柄組合せが、入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、リプレイ役、小役、ボーナス役等がある。
リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、REPLを含んでいる。
小役は、入賞時に予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。小役は、CHER、WML、1MAI、及び、BELLを含んでいる。
ボーナス役は、ボーナスの作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。ボーナス役は、BB1及びBB2を含んでいる。
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。
1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ(コンビネーション)」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動によるメダルの排出や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。なお、払出枚数は、投入枚数が2枚である場合(2枚掛け)及び投入枚数が3枚である場合(3枚掛け)と対応付けて設定されている。
図12に示すように、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(2枚掛け遊技)におけるメダルの払出枚数の最大値は2であり、2枚掛け遊技においてCHER、WML、又は、BELLが入賞判定ラインに沿って停止表示された場合(CHER、WML、又は、BELLが入賞した場合)、2枚(最大値)のメダルが払い出される。このように、2枚掛け遊技においては、メダルの払出枚数が最大の場合であっても、メダルの投入枚数と払出枚数とが同数であり、メダルの収支は0であるため、出玉率は比較的低く抑えられる。
これに対し、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(3枚掛け遊技)におけるメダルの払出枚数の最大値は6であり、3枚掛け遊技においてBELLが入賞判定ラインに沿って停止表示された場合(BELLが入賞した場合)、6枚のメダルが払い出される。このように、2枚掛け遊技においてBELLが入賞した場合に払い出されるメダルの枚数が2であるのに対し、3枚掛け遊技においてBELLが入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は6である。従って、BELLが入賞した場合におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の比率は、2枚掛け遊技の場合が2÷2=1であるのに対し、3枚掛け遊技の場合は6÷3=2であり、当該比率は、2枚掛け遊技よりも3枚掛け遊技の方が大きくなっている。これにより、3枚掛け遊技の出玉率を2枚掛け遊技の出玉率よりも高くすることができる。
<内部抽籤テーブル>
内部抽籤テーブルとしては、一般遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、一般遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、BB1遊技状態用内部抽籤テーブルと、BB2遊技状態用内部抽籤テーブルとが設けられている。図13(a)は、本発明の一実施形態に係る一般遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図13(b)は、本発明の一実施形態に係る一般遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図14(a)は、本発明の一実施形態に係るBB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図14(b)は、本発明の一実施形態に係るBB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
一般遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブルである。一般遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブルである。BB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB1遊技状態中に行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブルである。BB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB2遊技状態中に行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブルである。
図13及び図14に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号に対して、設定値(1〜6)ごとの抽籤値、及び、データポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)が対応付けられている。また、当籤番号に対応する内部当籤役の略称が示されている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、いわゆる「桁かり」が生じたか否かの判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が1の場合に一般遊技状態中に行われる3枚掛け遊技において抽出された乱数値が「35000」である場合、初めに、「35000」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「30156」が減算される。減算結果は「35000−30156=4844」であり、正である。次いで、この減算後の値「4844」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「6400」が減算される。減算結果は「4844−6400=−1556」であり、負である。従って、内部当籤役として当籤番号「2」が決定される。
このような内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高くなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図13(a)において、当籤番号「3」(BB2)に対応する抽籤値は0となっている。従って、一般遊技状態中に行われる3枚掛け遊技においてBB2が内部当籤役として決定される(内部当籤する)確率は0である。そのため、一般遊技状態中に行われる3枚掛け遊技において、BB2が入賞することはない。
また、図13(a)及び図13(b)において、当籤番号「4」(リプレイ)に対応する抽籤値は、一定の値(8978)である。従って、一般遊技状態中にリプレイが内部当籤役として決定される確率(リプレイの当籤確率)は常に一定である。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態のなかでリプレイの当籤確率が相対的に高い状態(高RT遊技状態)が設けられていない。
また、図14(b)のBB2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「2」(ALL)に対応する抽籤値は、20001である。後述するように、内部当籤役として「ALL」が決定された場合、「CHER」、「WML」、「1MAI」、及び、「BELL」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される(図16参照)。すなわち、内部当籤役「ALL」は、「CHER」、「WML」、「1MAI」、及び、「BELL」という4つのコンビネーションを規定している。これに対し、図13(a)の一般遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルにおいて、「BELL」(コンビネーション)を規定する内部当籤役(ベル)に対応する抽籤値は、20000である。このように、一般遊技状態(3枚掛け遊技)と、当該一般遊技状態とメダルの投入枚数が同数のBB遊技状態(BB2遊技状態)とを比較したとき、BB2遊技状態の方が、「BELL」を規定する内部当籤役(ベル)に対応する抽籤値が大きくなっている。「BELL」以外のコンビネーションを規定する内部当籤役についても同様に、一般遊技状態(3枚掛け遊技)と比較して、BB2遊技状態(3枚掛け遊技)の方が抽籤値が大きくなっている。この点において、BB2遊技状態の方が有利な確率設定となっている。
同様に、図14(a)のBB1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「2」(ALL)に対応する抽籤値は、42400である。これに対し、図13(b)の一般遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルにおいて、「BELL」(コンビネーション)を規定する内部当籤役(ベル)に対応する抽籤値は、35000である。このように、一般遊技状態(2枚掛け遊技)と、当該一般遊技状態とメダルの投入枚数が同数のBB遊技状態(BB1遊技状態)とを比較したとき、BB1遊技状態の方が、「BELL」を規定する内部当籤役(ベル)に対応する抽籤値が大きくなっている。「BELL」以外のコンビネーションを規定する内部当籤役についても同様に、一般遊技状態(2枚掛け遊技)と比較して、BB1遊技状態(2枚掛け遊技)の方が抽籤値が大きくなっている。この点において、BB1遊技状態の方が有利な確率設定となっている。
なお、本実施形態において、抽籤値を用いて行う各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるため、他の抽籤については説明を省略する。
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図15(a)及び図15(b)に示す内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当籤番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
<内部当籤役決定テーブル>
内部当籤役決定テーブルとしては、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルとボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。図15(a)は、本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。図15(b)は、本発明の一実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
図15(a)に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、内部当籤役が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「5」に応じて決定される。図15(b)に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役が対応付けられている。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」に応じて決定される。
「0」〜「5」の小役・リプレイ用データポインタは、それぞれ、1バイトデータに対応している。「0」〜「2」のボーナス用データポインタは、それぞれ、1バイトデータに対応している。これにより、各データポインタに対して、内部当籤役が規定される。
各内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される図柄の組合せ(入賞が許容されるコンビネーション)を一又は複数規定する。小役・リプレイ用データポインタに対応する内部当籤役によって規定されるコンビネーションは、メダルの払い出しに係る役(小役)又は再遊技の作動に係る役(リプレイ役)である。ボーナス用データポインタに対応する内部当籤役によって規定されるコンビネーションは、ボーナスの作動に係る役(ボーナス役)である。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「5」に対応する内部当籤役(「ALL」)は、「CHER」、「WML」、「1MAI」、及び、「BELL」(図12参照)の4つの小役を規定している。
ここで、図16を用いて、内部当籤役と入賞が許容されるコンビネーションとの関係について説明する。図16は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役と入賞が許容されるコンビネーションとの関係を示す図である。
図16に示すように、内部当籤役として「BB1」が決定された場合、「BB1」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「BB2」が決定された場合、「BB2」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「リプレイ」が決定された場合、「REPL」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「ベル」が決定された場合、「BELL」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「チェリー」が決定された場合、「CHER」及び「WML」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「1枚役」が決定された場合、「1MAI」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。内部当籤役として「ALL」が決定された場合、「CHER」、「WML」、「1MAI」、及び、「BELL」(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。
以上の説明を前提として、内部当籤役に対するコンビネーションの入賞確率について説明する。図17及び図18は、内部当籤役とコンビネーションの入賞確率との関係を示す図である。
図17(a)では、BB1遊技状態(RB遊技状態)中に決定された内部当籤役(ハズレ及びALL)ごとに、コンビネーション(「WML」、「CHER」、「1MAI」、「BELL」、「BB1」、「BB2」、「REPL」、及び、非入賞)のそれぞれについて、入賞確率が示されている。
図17(b)では、一般遊技状態(BB1及びBB2を持ち越していない状態)中の2枚掛け遊技において決定された内部当籤役(ハズレ、リプレイ、ベル、チェリー、及び、1枚役)ごとに、コンビネーション(「WML」、「CHER」、「1MAI」、「BELL」、「BB1」、「BB2」、「REPL」、及び、非入賞)のそれぞれについて、入賞確率が示されている。
図17(c)では、一般遊技状態(BB1を持ち越している状態)中の2枚掛け遊技において決定された内部当籤役(ハズレ、リプレイ、ベル、チェリー、及び、1枚役)ごとに、コンビネーション(「WML」、「CHER」、「1MAI」、「BELL」、「BB1」、「BB2」、「REPL」、及び、非入賞)のそれぞれについて、入賞確率が示されている。
図17(d)では、一般遊技状態(BB2を持ち越している状態)中の2枚掛け遊技において決定された内部当籤役(ハズレ、リプレイ、ベル、チェリー、及び、1枚役)ごとに、コンビネーション(「WML」、「CHER」、「1MAI」、「BELL」、「BB1」、「BB2」、「REPL」、及び、非入賞)のそれぞれについて、入賞確率が示されている。
図18(a)では、BB2遊技状態(RB遊技状態)中に決定された内部当籤役(ハズレ、1枚役、及び、ALL)ごとに、コンビネーション(「WML」、「CHER」、「1MAI」、「BELL」、「BB1」、「BB2」、「REPL」、及び、非入賞)のそれぞれについて、入賞確率が示されている。
図18(b)では、一般遊技状態(BB1を持ち越していない状態)中の3枚掛け遊技において決定された内部当籤役(ハズレ、リプレイ、ベル、チェリー、及び、1枚役)ごとに、コンビネーション(「WML」、「CHER」、「1MAI」、「BELL」、「BB1」、「BB2」、「REPL」、及び、非入賞)のそれぞれについて、入賞確率が示されている。
図18(c)では、一般遊技状態(BB1を持ち越している状態)中の3枚掛け遊技において決定された内部当籤役(ハズレ、リプレイ、ベル、チェリー、及び、1枚役)ごとに、コンビネーション(「WML」、「CHER」、「1MAI」、「BELL」、「BB1」、「BB2」、「REPL」、及び、非入賞)のそれぞれについて、入賞確率が示されている。
なお、一般遊技状態(BB2を持ち越している状態)中の3枚掛け遊技においては、BB2に対応する図柄の組合せ(図12参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されないように(BB2が入賞しないように)、リールの停止制御が行われる。従って、一般遊技状態(BB2を持ち越している状態)中の3枚掛け遊技において、各コンビネーションの入賞確率は、図18(b)のようになるため、図示を省略している。
入賞確率とは、内部当籤役によって規定されているコンビネーションが入賞することができる確率である。
一般的に、各リールの表面に配されている図柄の個数をL個、リールの数をM個とすると、入賞確率を算出する際の分母(各リールの図柄の組合せの数)は、LMとなる。本実施形態では、図11(a)を用いて説明したように、各リールの表面には20個(L=20)の図柄が配されており、リールの数は3つ(M=3)であるため、入賞確率を算出する際の分母は、20×20×20=8000となる。
これに対し、一のコンビネーションの入賞確率を算出する際の分子は、以下のように求められる。
すなわち、図柄配列上、当該コンビネーションを構成する図柄が最大滑り駒数の範囲内に必ず存在する場合には、停止操作のタイミングにかかわらず当該コンビネーションが入賞し、この場合、上記入賞確率を算出する際の分子は、入賞確率を算出する際の分母と同じく、LMとなる。
例えば、図11(a)の図柄配列を参照すると、図12の「BELL」というコンビネーション(「ベル」−「ベル」−「ベル」)を構成する図柄(「ベル」)は、最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に必ず存在している。
このことと関連して、図17(a)では、内部当籤役「ALL」に対して、コンビネーション「BELL」に8000の値が割り振られている。すなわち、BB1遊技状態において内部当籤役「ALL」が決定された場合、コンビネーション「BELL」の入賞確率が8000/8000であり、この場合、「BELL」が必ず入賞する。図16を用いて説明したように、内部当籤役として「ALL」が決定された場合、「CHER」、「WML」、「1MAI」、及び、「BELL」が入賞判定ラインに沿って停止表示されることが許容される。このように、4つの小役が入賞可能であるが、実際には必ず「BELL」が入賞することとなる。
同様に、図18(a)においても、内部当籤役「ALL」に対して、コンビネーション「BELL」に8000の値が割り振られている。すなわち、BB2遊技状態において内部当籤役「ALL」が決定された場合、コンビネーション「BELL」の入賞確率が8000/8000であり、この場合にも、「BELL」が必ず入賞する。
これに対し、一のコンビネーションの入賞を許容する内部当籤役によって規定されているコンビネーションがC個存在し、当該C個のコンビネーションのうちの何れもが、コンビネーションを構成する図柄が最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在しない箇所が存在する場合、上記入賞確率を算出する際の分子は、当該C個のコンビネーションのうちの何れかを入賞させるための停止操作位置の組合せの個数をCで除して得られる値となる。以下、具体例を用いて説明する。
図17(b)では、内部当籤役「チェリー」に対して、コンビネーション「CHER」に1200の値が割り振られている。このことは、入賞確率を算出する際の分子が1200であることを示しており、内部当籤役として「チェリー」が決定された場合、コンビネーション「CHER」の入賞確率は、1200/8000である。この1200という値の根拠は以下の通りである。
すなわち、図16を用いて説明したように、内部当籤役「チェリー」によって規定されるコンビネーションは、「CHER」及び「WML」である。図12に示すように、「CHER」は、「チェリー1」−「ANY」−「ANY」という図柄の組合せであり、「WML」は、「スイカ2」−「ANY」−「ANY」という図柄の組合せである。
図11(a)に示すように、「CHER」を構成する図柄のうち左リール3Lに対応する図柄「チェリー1」、及び、「WML」を構成する図柄のうち左リール3Lに対応する図柄「スイカ2」は、それぞれ、左リールの表面において1個のみ存在する。「チェリー1」は、図柄位置「15」に配されており、「スイカ2」は、図柄位置「14」に配されている。
上述したように、滑り駒数の最大値は、図柄4個分である。従って、左リール3Lに対応するリール表示窓4の中段において、図柄位置「11」〜「15」に対応する図柄が表示されているときに、左ストップボタン19Lが押された場合、「チェリー1」が引き込まれる。また、左リール3Lに対応するリール表示窓4の中段において、図柄位置「10」〜「14」に対応する図柄が表示されているときに、左ストップボタン19Lが押された場合、「スイカ2」が引き込まれる。なお、本実施形態では、ストップボタンの停止順序(押し順)とは無関係に、停止操作のタイミングによって停止表示される図柄が決定される。
以上より、左リール3Lに対応するリール表示窓4の中段において、図柄位置「10」〜「15」に対応する図柄が表示されているときに、左ストップボタン19Lが押された場合、「チェリー1」又は「スイカ2」が引き込まれることとなる。従って、左リール3Lについては、図柄位置「10」〜「15」に対応する位置(6図柄分)が、「CHER」又は「WML」を入賞させるための停止操作位置となる。「CHER」を構成する図柄のうち中リール3C及び右リール3Rに対応する図柄、及び、「WML」を構成する図柄のうち中リール3C及び右リール3Rに対応する図柄は、何れも「ANY」(任意の図柄)であるため、中リール3C及び右リール3Rについては、図柄位置「0」〜「19」に対応する位置(20図柄分)が、「CHER」又は「WML」を入賞させるための停止操作位置となる。従って、「CHER」又は「WML」を入賞させるための停止操作位置の組合せは、6×20×20=2400通り存在する。
この2400という値は、「CHER」と「WML」という2つのコンビネーションに対応する値であるため、各コンビネーションに対応する値は、2400÷2=1200となる。以上より、コンビネーション「CHER」に割り振られる値(1200)が算出されている。
ここで、以上の説明を前提として、出玉率について説明する。本明細書において、出玉率は、メダルの投入枚数に対する払出枚数の割合として定義される。
メダルの投入枚数は、メダル投入口21への手入れ又はBETボタン(MAXBETボタンを含む)の操作により投入されるメダルの枚数であり、再遊技において自動投入されるメダルの枚数は含まれない。払出枚数は、メダルの払い出しに係る役(小役)が入賞したことによって払い出されるメダルの枚数である。
一又は複数(N個)のコンビネーション(図柄の組合せ)が小役として設定されている場合、これらのN個の小役を、第1小役、第2小役、第3小役、・・・、第N小役と表記することとする。そして、第K小役(Kは1〜N)が入賞することを許容する内部当籤役が決定される確率をPk、当該内部当籤役が決定された場合における第K小役の入賞確率をSk、第K小役が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数をGkと表記すると、1回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、Σ(Gk×Pk×Sk)となる。
また、一又は複数(N個)のコンビネーション(図柄の組合せ)がリプレイ役として設定されている場合、これらのN個のリプレイ役を、第1リプレイ役、第2リプレイ役、第3リプレイ役、・・・、第Nリプレイ役と表記することとする。そして、第Kリプレイ役(Kは1〜N)が入賞することを許容する内部当籤役が決定される確率をQk、当該内部当籤役が決定された場合における第Kリプレイ役の入賞確率をRkと表記すると、Y枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(Y枚掛け遊技)におけるメダルの投入枚数の期待値(理論値)は、Y×{1−Σ(Qk×Rk)}となる。すなわち、Y枚掛け遊技においては、基本的に、BETボタン(MAXBETボタンを含む)が操作されることによりY枚のメダルが投入されるが、再遊技においては、BETボタン(MAXBETボタンを含む)の操作によらず、メダルが自動投入されるため、1回の単位遊技においてBETボタン(MAXBETボタンを含む)が操作されることにより投入されるメダルの枚数の平均値(自動投入されるメダルの枚数を考慮しない実質的な投入枚数)は、Y枚よりも少なくなる。
出玉率は、上記1回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値(理論値)/1回の単位遊技において投入されるメダルの枚数の期待値(理論値)として表される。
例えば、一般遊技状態(3枚掛け遊技)においては、内部当籤役として「ベル」が決定される確率が20000/65536、内部当籤役として「チェリー」が決定される確率が1/65536、内部当籤役として「1枚役」が決定される確率が1/65536である(図13(a)参照)。
内部当籤役として「ベル」が決定された場合、「BELL」の入賞確率が8000/8000である(図18(b)参照)。「BELL」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は6枚である(図12参照)。
内部当籤役として「チェリー」が決定された場合、「CHER」の入賞確率が1200/8000であり、「WML」の入賞確率が1200/8000である(図18(b)参照)。「CHER」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数、及び、「WML」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は、1枚である(図12参照)。
内部当籤役として「1枚役」が決定された場合、「1MAI」の入賞確率が8000/8000である(図18(b)参照)。「1MAI」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は1枚である(図12参照)。
以上より、1回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、6×(20000/65536)×(8000/8000)+1×(1/65536)×(1200/8000)+1×(1/65536)×(1200/8000)+1×(1/65536)×(8000/8000)≒1.831である。
また、一般遊技状態(3枚掛け遊技)において、内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率は、8978/65536である(図13(a)参照)。内部当籤役として「リプレイ」が決定された場合、「REPL」の入賞確率は、8000/8000である(図18(b)参照)。
従って、1回の単位遊技において投入されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、3×{1−(8978/65536)×(8000/8000)}≒2.589である。
よって、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率は、1.831/2.589≒0.707である。
また、一般遊技状態(2枚掛け遊技)においては、内部当籤役として「ベル」が決定される確率が35000/65536、内部当籤役として「チェリー」が決定される確率が1/65536、内部当籤役として「1枚役」が決定される確率が1/65536である(図13(b)参照)。
内部当籤役として「ベル」が決定された場合、「BELL」の入賞確率が8000/8000である(図17(b)参照)。「BELL」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は2枚である(図12参照)。
内部当籤役として「チェリー」が決定された場合、「CHER」の入賞確率が1200/8000であり、「WML」の入賞確率が1200/8000である(図17(b)参照)。「CHER」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数、及び、「WML」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は、2枚である(図12参照)。
内部当籤役として「1枚役」が決定された場合、「1MAI」の入賞確率が8000/8000である(図17(b)参照)。「1MAI」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は1枚である(図12参照)。
以上より、1回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、2×(35000/65536)×(8000/8000)+2×(1/65536)×(1200/8000)+2×(1/65536)×(1200/8000)+1×(1/65536)×(8000/8000)≒1.068である。
また、一般遊技状態(2枚掛け遊技)において、内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率は、8978/65536である(図13(b)参照)。内部当籤役として「リプレイ」が決定された場合、「REPL」の入賞確率は、8000/8000である(図17(b)参照)。
従って、1回の単位遊技において投入されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、2×{1−(8978/65536)×(8000/8000)}≒1.726である。
よって、一般遊技状態(2枚掛け遊技)における出玉率は、1.068/1.726≒0.619である。
また、BB1遊技状態(2枚掛け遊技)においては、内部当籤役として「ALL」が決定される確率が42400/65536である(図14(a)参照)。
内部当籤役として「ALL」が決定された場合、「BELL」の入賞確率が8000/8000である(図17(a)参照)。「BELL」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は2枚である(図12参照)。
以上より、1回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、2×(42400/65536)×(8000/8000)≒1.294である。
また、BB1遊技状態(2枚掛け遊技)において、内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率は、0である(図14(a)参照)。
従って、1回の単位遊技において投入されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、2である。
よって、BB1遊技状態(2枚掛け遊技)における出玉率は、1.294/2≒0.647である。
また、BB2遊技状態(3枚掛け遊技)においては、内部当籤役として「ALL」が決定される確率が20001/65536であり、内部当籤役として「1枚役」が決定される確率が19500/65536である(図14(b)参照)。
内部当籤役として「ALL」が決定された場合、「BELL」の入賞確率が8000/8000である(図18(a)参照)。「BELL」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は6枚である(図12参照)。
内部当籤役として「1枚役」が決定された場合、「1MAI」の入賞確率が8000/8000である(図18(a)参照)。「1MAI」が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数は1枚である(図12参照)。
以上より、1回の単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、6×(20001/65536)×(8000/8000)+1×(19500/65536)×(8000/8000)≒2.129である。
また、BB2遊技状態(3枚掛け遊技)において、内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率は、0である(図14(b)参照)。
従って、1回の単位遊技において投入されるメダルの枚数の期待値(理論値)は、3である。
よって、BB2遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率は、2.129/3≒0.710である。
以上より、BB2遊技状態(3枚掛け遊技・・・図2を用いて説明した(I)の単位遊技)における出玉率(0.710)が最も高く、一般遊技状態(3枚掛け遊技・・・図2を用いて説明した(II)の単位遊技)における出玉率(0.707)がその次に高く、BB1遊技状態(2枚掛け遊技・・・図2を用いて説明した(III)の単位遊技)における出玉率(0.647)がその次に高く、一般遊技状態(2枚掛け遊技・・・図2を用いて説明した(IV)の単位遊技)における出玉率(0.619)が最も低い。
以上、出玉率について説明した。以下、メインROM94に記憶されているデータテーブルの説明に戻る。
<回胴停止用番号選択テーブル>
図示しないが、メインROM94には、回胴停止用番号選択テーブルが記憶されている。
回胴停止用番号選択テーブルは、当籤番号と回胴停止用番号とを対応付けるものである。当籤番号が決定されると、回胴停止用番号選択テーブルが参照され、決定された当籤番号に応じた回胴停止用番号が選択される。
<リール停止初期設定テーブル>
図示しないが、メインROM94には、リール停止初期設定テーブルが記憶されている。
リール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、後述する引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて引込優先順位テーブル番号を選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する引込優先順位テーブルにおいて引込優先順位データを選択するための番号である。
「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、停止操作が行われた際の図柄位置データと滑り駒数決定データとを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。「停止テーブル選択データ群」は、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータを含む。停止操作が行われた際の図柄位置データとは、停止操作が行われた際にリール表示窓4の中段に表示されている図柄の図柄位置(停止開始位置)を示す情報である。滑り駒数決定データとは、滑り駒数を決定するための情報である。
リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図示しないが、メインROM94には、引込優先順位テーブル選択テーブルが記憶されている。
引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号ごとに、停止操作の順序に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<引込優先順位テーブル>
図示しないが、メインROM94には、引込優先順位テーブルが記憶されている。
引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込優先順位データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。
ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。
[メイン側の各種の格納領域]
続いて、図19〜図21を用いて、メインRAM95に格納される各種の格納領域について説明する。
<内部当籤役格納領域>
図19(a)は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。図19(a)に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域0という1個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。内部当籤役格納領域には、図15に示す内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<図柄コード格納領域>
図19(b)は、本発明の一実施形態に係る図柄コード格納領域を示す図である。図19(b)に示した図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域0という1個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
<表示役格納領域>
図19(c)は、本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。図19(c)に示した表示役格納領域は、表示役格納領域0という1個の格納領域によって構成される。表示役格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。表示役格納領域には、図12に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<作動ストップボタン格納領域>
図20(a)は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。図20(a)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン19L、19C、19R、すなわち有効なストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。
ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン19L、19C、19Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
ビット0は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
ビット4は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン19L、19C、19Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン19L、19C、19Rを有効ストップボタンと称する。
<押下順序格納領域>
図20(b)は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。図20(b)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L、19C、19Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」の場合にビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。
<遊技状態フラグ格納領域>
図21(a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。図21(a)に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態がBB1遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がBB2遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、及び、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
遊技状態がBB1遊技状態である場合には、ビット0が「1」(オン)とされ、遊技状態がBB2遊技状態である場合には、ビット1が「1」(オン)とされる。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、ビット2が「1」(オン)とされる。本実施の形態では、ビット3〜ビット7は未使用になっている。
なお、BB1遊技状態は、規定枚数(本実施形態では、15枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。BB2遊技状態は、規定枚数(本実施形態では、15枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RB遊技状態は、規定回数(本実施形態では、2回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施形態では、2回)に達する入賞があった場合、又は、BB1遊技状態若しくはBB2遊技状態が終了した場合に終了する。BB1遊技状態又はBB2遊技状態が終了する契機となる上記規定枚数は、ボーナス終了枚数カウンタによって管理される。RB遊技状態が終了する契機となる上記規定枚数は、それぞれ、遊技可能回数カウンタ及び入賞回数カウンタによって管理される。
<持越役格納領域>
図21(b)は、本発明の一実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。持越役格納領域には、持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。持越役格納領域のビット0は、BB1に対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役BB1が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。持越役格納領域のビット1は、BB2に対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役BB2が決定されたときには持越役格納領域のビット1に「1」が格納される。
持越役格納領域のビット0に「1」が格納されることにより、BB1に当籤している状態であることを判断することができる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、BB1に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される。すなわち、BB1に当籤したときには、当該ボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。同様に、持越役格納領域のビット1に「1」が格納されることにより、BB2に当籤している状態であることを判断することができる。持越役格納領域のビット1に「1」が格納された状態は、BB2に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される。すなわち、BB2に当籤したときには、当該ボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット1に「1」が格納された状態が保持される。BB1又はBB2に当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、これらのビットに「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持越し」と呼ぶ。持越役格納領域に格納されるBB1又はBB2を「持越役」と呼ぶ。
<引込優先順位データ格納領域>
図示しないが、メインRAM95には、引込優先順位データ格納領域が格納されている。
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。引込優先順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
[主制御処理]
主制御回路91のメインCPU93は、図22〜図31に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
<メイン制御処理>
図22は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。
最初に、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時処理(図23参照)を実行する(ステップS11)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
次に、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(ステップS12)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理(図24参照)を実行する(ステップS13)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
次に、メインCPU93は、乱数値を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(ステップS14)。次に、メインCPU93は、内部抽籤処理(図25参照)を実行する(ステップS15)。
次に、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(図26参照)を実行する(ステップS16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。
次に、メインCPU93は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS17)。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。スタートコマンドデータには、演出に必要な各種の情報(内部当籤役、遊技状態等)が含まれる。
次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(ステップS18)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
次に、メインCPU93は、リール回転開始処理を実行する(ステップS19)。この処理において、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求する。リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理(図31参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。そして、各リール3L、3C、3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
次に、メインCPU93は、リール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS20)。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
次に、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行する(ステップS21)。この処理において、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(図26参照)のステップS172の処理で取得した情報、並びに、上述した引込優先順位テーブル選択テーブル及び引込優先順位テーブルに基づいて、回転中の各リールの各図柄位置に対する引込優先順位データを取得し、停止許可の場合には、取得した引込優先順位データを上述した引込優先順位データ格納領域に格納する。これにより、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)、メインCPU93は、停止禁止を格納する。引込優先順位格納処理については、後に図27を用いてより詳細に説明する。
次に、メインCPU93は、リール停止制御処理(図28参照)を実行する(ステップS22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。
次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(ステップS23)。この入賞検索処理では、全てのリールが停止した後に、入賞判定ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図12参照)とが照合されて、照合された結果が表示役格納領域(図19(c)参照)に格納される。また、図柄組合せテーブル(図12参照)に基づいてメダルの払出枚数が求められる。
次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(ステップS24)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置51の駆動制御やクレジット枚数の更新が行われる。
次に、メインCPU93は、表示コマンドデータを生成し、生成した表示コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS25)。通信データ格納領域に格納された表示コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
次に、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を実行する(ステップS26)。ボーナス終了チェック処理については、後に図29を用いて説明する。
次に、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を実行する(ステップS27)。ボーナス作動チェック処理については、後に図30を用いて説明する。
ステップS27の処理を実行した後、メインCPU93は、ステップS12に処理を戻す。
<電源投入時処理>
図23を用いて、図22のステップS11で行われる電源投入時処理について説明する。図23は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。
最初に、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS51)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(ステップS51)において、メインRAM95に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。そして、メインCPU93は、読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
メインCPU93は、バックアップが正常であると判断したときには、バックアップされた設定値をセットする(ステップS52)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
ステップS52の処理の後、又はステップS51においてバックアップが正常でないと判断したとき、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(ステップS53)。メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS58)。
ステップS58の処理において、バックアップが正常でないと判断されると、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(ステップS60)。この処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
一方、ステップS58においてバックアップが正常であると判断されると、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる(ステップS59)。ステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
ステップS53において、設定変更スイッチがオンであると判断すると、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(ステップS54)。
この設定変更時の初期化処理において、メインCPU93は、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。
続いて、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(ステップS55)。設定値変更処理において、メインCPU93は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー23の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで、当該処理を繰り返す(ステップS56)。設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU93は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS57)。初期化コマンドデータは、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。ステップS57の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
<メダル受付・スタートチェック処理>
図24を用いて、図22のステップS13で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。図24は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
最初に、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(ステップS81)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS81の判断処理は、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
ステップS81において、自動投入要求があると判断したときには、メインCPU93は、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(ステップS82)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS83)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。
ステップS81において、自動投入要求がないと判断したときには、メインCPU93は、メダル受付許可を実行する(ステップS84)。具体的には、メインCPU93は、セレクタ(図示せず)のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を促す。
次に、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(ステップS85)。この処理において、メインCPU93は、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合、投入枚数の最大値を「3」にセットし、現在の遊技状態がBB1遊技状態である場合、投入枚数の最大値を「2」にセットし、現在の遊技状態がBB2遊技状態である場合、投入枚数の最大値を「3」にセットする。
次に、メインCPU93は、メダル受付許可があるか否かを判断する(ステップS86)。メダル受付許可があると判断した場合には、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(ステップS87)。メダル投入チェック処理において、メインCPU93は、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS88)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。
ステップS83若しくはステップS88の処理を実行した後、又はステップS86でメダル受付許可がないと判断した場合には、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数(一般遊技状態では2枚、BB1遊技状態では2枚、BB2遊技状態では3枚)であるか否かを判断する(ステップS89)。
ステップS89において、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS86に処理を戻す。
一方、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(ステップS90)。
ステップS90において、スタートスイッチ79がオンでないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS86に処理を戻す。一方、スタートスイッチ79がオンであると判断したときには、メインCPU93は、メダル受付禁止を行う(ステップS91)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルのメダル払出口32からの排出を促す。ステップS91の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
<内部抽籤処理>
図25を用いて、図22のステップS15で行われる内部抽籤処理について説明する。図25は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
最初に、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS111)。本実施の形態では、一般遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技においては、メインCPU93は、図13(a)に示した一般遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルをセットする。一般遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技においては、メインCPU93は、図13(b)に示した一般遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルをセットする。BB1遊技状態中に行われる単位遊技においては、メインCPU93は、図14(a)に示したBB1遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。BB2遊技状態中に行われる単位遊技においては、メインCPU93は、図14(b)に示したBB2遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。
次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS112)。
次に、メインCPU93は、ステップS111でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS113)。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役を照合する。
次に、メインCPU93は、ステップS113の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(ステップS114)。
減算結果が0より小さくないと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(ステップS115)。
次に、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(ステップS116)。
全ての当籤番号をチェックしていないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS113に処理を戻す。
一方、全ての当籤番号をチェックしたと判断したときには、メインCPU93は、データポインタの値として0をセットする(ステップS117)。すなわち、メインCPU93は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
ステップS114において、減算結果が0より小さいと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断したときには、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(ステップS118)。
次に、メインCPU93は、上述したステップS117又はステップS118の処理を実行した後、図15(a)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS119)。このステップS119の処理は、上述したステップS117又はステップS118の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値を決定する処理である。
次に、メインCPU93は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図19(a)参照)に格納する(ステップS120)。このステップS120の処理は、ステップS119の処理で決定した内部当籤役を示すデータ値を、図19(a)に示す内部当籤役格納領域(格納領域0)に格納する処理である。
次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図21(b)参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS121)。この処理は、図21(b)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップS121の処理は、BB1又はBB2を持ち越していないかを判断する処理である。
次に、メインCPU93は、ステップS121の処理で、持越役格納領域の値が0であると判断した場合、図15(b)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS122)。この処理は、上述したステップS117又はステップS118の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図15(b)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値を決定する処理である。
次に、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図21(b)参照)に格納する(ステップS123)。この処理は、図21(b)に示す持越役格納領域のビット0及びビット1のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。
メインCPU93は、上述したステップS121の処理で、持越役格納領域の値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS123の処理を実行した後、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(ステップS124)。この処理は、図21(b)に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図19(a)に示す内部当籤役格納領域のデータ値を更新する処理である。
ステップS124の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
<リール停止初期設定処理>
図26を用いて、図22のステップS16で行われるリール停止初期設定処理について説明する。図26は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
最初に、メインCPU93は、回胴停止用番号選択テーブル(図示せず)を参照し、遊技状態(一般遊技状態、BB1遊技状態、又は、BB2遊技状態)と当籤番号とに基づいて回胴停止用番号をセットする(ステップS171)。
次に、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図示せず)を参照し、回胴停止用番号に基づいて、各情報を取得する(ステップS172)。例えば、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、第1〜第3停止操作時に使用する停止テーブルの番号、制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。因みに、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
次に、メインCPU93は、メインRAM95の図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し(ステップS173)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS174)、本サブルーチンを終了する。
<引込優先順位テーブル選択処理>
図27を用いて、図22のステップS21で行われる引込優先順位格納処理についてより詳細に説明する。引込優先順位格納処理においては、図27に示す引込優先順位テーブル選択処理が行われる。図27は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号(図示せず)がセットされているか否かを判断する(ステップS231)。引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていないと判断した場合、メインCPU93は、格納されている引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS232)。その後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
一方、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていると判断した場合、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブル(図示せず)をセットする(ステップS233)。そして、メインCPU93は、押下順序格納領域(図20(b)参照)及び作動ストップボタン格納領域(図20(a)参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS234)。その後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
<リール停止制御処理>
図28を用いて、図22のステップS22で行われるリール停止制御処理について説明する。図28は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(ステップS281)。この処理は、ストップスイッチ基板80に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断したときには、ステップS281の処理を繰り返す。
ステップS281の判断処理で、有効なストップボタン19L、19C、19Rが押されたと判断したときには、メインCPU93は、押されたストップボタン19L、19C、19Rに応じて、図20(a)に示す作動ストップボタン格納領域と、図20(b)に示す押下順序格納領域とを更新する(ステップS282)。メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図20(b)に示す押下順序格納領域に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン19L、19C、19Rの押し順を判断することができる。
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算し(ステップS283)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(ステップS284)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(ステップS285)。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS286)。この処理において、メインCPU93は、停止テーブル選択データ群から停止テーブルを取得し、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。
次に、メインCPU93は、滑り駒数補正処理を行う(ステップS287)。この処理において、メインCPU93は、ステップS286で取得した滑り駒数に対応する図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲(0〜4駒)内で最も高いか否かを判定し、より高い引込優先順位データが存在する場合には、その位置で図柄が停止するように滑り駒数を補正する。すなわち、メインCPU93は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
次に、メインCPU93は、リール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS288)。リール停止コマンドデータには、作動ストップボタン等についての情報が含まれる。通信データ格納領域に格納されたリール停止コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、停止操作に応じて演出を行うことができる。
次に、メインCPU93は、ステップS285で格納した停止開始位置と、ステップS286で決定した滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS289)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
次に、メインCPU93は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS290)。この処理において、メインCPU93は、特定の停止位置であった場合に、停止テーブル選択データ群から使用する停止テーブル等を選択し直す。
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS291)。
ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(ステップS292)、ステップS281に処理を戻す。ステップS292の引込優先順位格納処理は、図22のステップS21の引込優先順位格納処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
<ボーナス終了チェック処理>
図29を用いて、図22のステップS26で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。図29は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がBB1遊技状態であるか否かを判断する(ステップS421)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
現在の遊技状態がBB1遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS422)。この処理において、メインCPU93は、BB1遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。
次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS423)。
ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、メインCPU93は、BB1終了処理を行う(ステップS424)。この処理において、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)のビット0及びビット2を「0」に更新する。
次に、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS425)。通信データ格納領域に格納されたボーナス終了コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、BB1遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。ステップS425の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
ステップS423においてボーナス終了枚数カウンタの値が0以上であると判断した場合、メインCPU93は、小役が入賞したか否かを判断する(ステップS426)。図17(a)に示すように、BB1遊技状態において入賞し得る小役は、「BELL」のみである。すなわち、ステップS426の処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが「BELL」に対応する図柄組合せ(図12参照)であるか否かを判断する。
小役が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値を1減算する(ステップS427)。
ステップS426において小役が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS427の処理を実行した後、メインCPU93は、遊技可能回数カウンタの値を1減算する(ステップS428)。
次に、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS429)。入賞回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が何れも0ではないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
一方、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU93は、RB終了処理を実行する(ステップS430)。この処理において、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)のビット2を「0」に更新する。ステップS430の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
ステップS421において現在の遊技状態がBB1遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、現在の遊技状態がBB2遊技状態であるか否かを判断する(ステップS431)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がBB2遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
一方、現在の遊技状態がBB2遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS432)。この処理において、メインCPU93は、BB2遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。
次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS433)。
ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、メインCPU93は、BB2終了処理を行う(ステップS434)。この処理において、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)のビット1及びビット2を「0」に更新する。
次に、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS435)。通信データ格納領域に格納されたボーナス終了コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、BB2遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。ステップS435の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
ステップS433においてボーナス終了枚数カウンタの値が0以上であると判断した場合、メインCPU93は、小役が入賞したか否かを判断する(ステップS436)。図18(a)に示すように、BB2遊技状態において入賞し得る小役は、「BELL」及び「1MAI」である。すなわち、ステップS436の処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが「BELL」又は「1MAI」に対応する図柄組合せ(図12参照)であるか否かを判断する。
小役が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値を1減算する(ステップS437)。
ステップS436において小役が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS437の処理を実行した後、メインCPU93は、遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS438)。
次に、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS439)。入賞回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が何れも0ではないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
一方、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU93は、RB終了処理を実行する(ステップS440)。この処理において、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)のビット2を「0」に更新する。ステップS440の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
<ボーナス作動チェック処理>
図30を用いて、図22のステップS27で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。図30は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がBB遊技状態(BB1遊技状態又はBB2遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS451)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
現在の遊技状態がBB1遊技状態又はBB2遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、RB作動中であるか否かを判断する(ステップS452)。この処理において、メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判断する。
RB作動中ではないと判断した場合、メインCPU93は、RB作動処理を実行する(ステップS453)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)のビット2を「1」に更新するとともに、入賞回数カウンタに「2」をセットし、遊技可能回数カウンタに「2」をセットする。ステップS452においてRB作動中であると判断した場合、又は、ステップS453の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
ステップS451において現在の遊技状態がBB1遊技状態でもBB2遊技状態でもないと判断した場合、メインCPU93は、BB1が入賞したか否かを判断する(ステップS454)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがBB1に対応する図柄組合せ(図12参照)であるか否かを判断する。
BB1が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、BB1作動処理を行う(ステップS455)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)のビット0を「1」に更新する。また、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタに「15」をセットする。BB1遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算され、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくなった場合に、BB1遊技状態が終了することとなる(図29のステップS423〜ステップS425参照)。さらに、メインCPU93は、RB作動処理(ステップS453参照)を実行する。
次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図21(b)参照)の値をクリアする(ステップS456)。
次に、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS457)。通信データ格納領域に格納されたボーナス開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、BB1遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。ステップS457の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
ステップS454においてBB1が入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、BB2が入賞したか否かを判断する(ステップS458)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがBB2に対応する図柄組合せ(図12参照)であるか否かを判断する。
BB2が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、BB2作動処理を行う(ステップS459)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図21(a)参照)のビット1を「1」に更新する。また、ボーナス終了枚数カウンタに「15」をセットする。BB2遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算され、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくなった場合に、BB2遊技状態が終了することとなる(図29のステップS433〜ステップS435参照)。さらに、メインCPU93は、RB作動処理(ステップS453参照)を実行する。
次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図21(b)参照)の値をクリアする(ステップS460)。
次に、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS461)。通信データ格納領域に格納されたボーナス開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図31参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、BB2遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。ステップS461の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
ステップS458においてBB2が入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、リプレイ役(「REPL」)が入賞したか否かを判断する(ステップS462)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがリプレイ役(「REPL」)に対応する図柄組合せ(図12参照)であるか否かを判断する。
リプレイ役(「REPL」)が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、自動投入要求を行う(ステップS463)。この処理において、メインCPU93は、自動投入カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する。
ステップS462においてリプレイ役(「REPL」)が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS463の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
<割込処理>
図31は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
最初に、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(ステップS471)。続いて、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS472)。この処理では、メインCPU93は、マイクロコンピュータ92へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインCPU93は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路101に送信される。これにより、スタートレバー23やストップボタン19L、19C、19Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
続いて、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(ステップS473)。次に、メインCPU93は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS474)。この処理において、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータを副制御回路101へ送信する。
続いて、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する処理を行う(ステップS475)。より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
続いて、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS476)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(ステップS477)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
[副制御処理]
副制御回路101のサブCPU102は、図32〜図40に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
<電源投入時の処理>
図32は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU102は、初期化処理を実行する(ステップS601)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
次に、サブCPU102は、ランプ制御タスク(図33参照)を起動する(ステップS602)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
次に、サブCPU102は、サウンド制御タスク(図34参照)を起動する(ステップS603)。サウンド制御タスクは、サブCPU102が、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
次に、サブCPU102は、マザータスク(図35参照)を起動し(ステップS604)、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
<ランプ制御タスク>
図33を用いて、図32のステップS602で起動されるランプ制御タスクについて説明する。図33は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
最初に、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(ステップS621)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(ステップS622)。
次に、サブCPU102は、タイマ割込み待ちを実行する(ステップS623)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。
次に、サブCPU102は、サウンド制御タスク(図34参照)を実行する(ステップS624)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS624では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS624では、図34に示すサウンド制御タスクのうち、ステップS643及びステップS644の処理が行われる。
次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(ステップS625)、ランプ演出実行処理(ランプ点灯制御処理)を実行し(ステップS626)、ステップS623に処理を戻す。
<サウンド制御タスク>
図34を用いて、図32のステップS603で起動されるサウンド制御タスクについて説明する。図34は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
最初に、サブCPU102は、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(ステップS641)。
次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(ステップS642)。
次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(ステップS643)、サウンド演出実行処理を行い(ステップS644)、ステップS642に処理を戻す。
<マザータスク>
図35を用いて、図32のステップS604で起動されるマザータスクについて説明する。図35は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。
マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(ステップS661)、主基板通信タスクを起動し(ステップS662)、アニメタスクを起動し(ステップS663)、処理を打ち切る。
<メインタスク>
図36を用いて、図35のステップS661で起動されるメインタスクについて説明する。図36は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。
メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(ステップS681)、VSYNC割込待ちを実行する(ステップS682)。
次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(ステップS683)、ステップS682に処理を戻す。
<主基板通信タスク>
図37を用いて、図35のステップS662で起動される主基板通信タスクについて説明する。図37は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
最初に、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(ステップS701)、受信コマンドのチェックを実行する(ステップS702)。
次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS703)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ステップS702に処理を戻す。
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(ステップS704)。次いで、サブCPU102は、コマンド解析処理(図38参照)を実行し(ステップS705)、ステップS702に処理を戻す。
<コマンド解析処理>
図38を用いて、図37のステップS705で行われるコマンド解析処理について説明する。図38は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理において、サブCPU102は、演出内容決定処理(図40参照)を実行し(ステップS711)、ランプデータ決定処理を実行し(ステップS712)、サウンドデータ決定処理を実行し(ステップS713)、決定された各データを登録し(ステップS714)、本サブルーチンを終了する。
<アニメタスク>
図39を用いて、図35のステップS663で起動されるアニメタスクについて説明する。図39は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。
最初に、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(ステップS731)。具体的には、サブCPU102は、サブRAM103に格納されている遊技情報(図37のステップS704参照)が、前回のアニメタスクの時点でサブRAM103に格納されていた遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
続いて、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS732)。具体的には、ステップS731で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(ステップS733)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS731に処理を戻す。
<演出内容決定処理>
図40を用いて、図38のステップS711で行われる演出内容決定処理について説明する。図40は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
最初に、サブCPU102は、初期化コマンドデータ(図23のステップS57参照)を受信したか否かを判断する(ステップS751)。
ステップS751において、初期化コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(ステップS752)、本サブルーチンを終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、サブCPU102は、パチスロ1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されたことを契機として主制御回路91から送信される初期化コマンドデータに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、液晶表示装置11に、ホールメニューが表示される。また、初期化コマンドデータとして送信された情報(設定値変更の有無、設定値情報等)に基づいた演出データがセットされる。
一方、ステップS751において、初期化コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、メダル投入コマンドデータ(図24のステップS83及びステップS88参照)を受信したか否かを判断する(ステップS753)。
ステップS753において、メダル投入コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(ステップS754)、本サブルーチンを終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドデータとして送信された情報(メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。
一方、ステップS753において、メダル投入コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図22のステップS17参照)を受信したか否かを判断する(ステップS755)。
ステップS755において、スタートコマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を実行し(ステップS756)、本サブルーチンを終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドデータとして送信された情報(遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別(当籤番号)等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。
一方、ステップS755において、スタートコマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、リール回転開始コマンドデータ(図22のステップS20参照)を受信したか否かを判断する(ステップS757)。
ステップS757において、リール回転開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS758)、本サブルーチンを終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドデータとして送信された情報(リールの回転が開始された旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。
一方、ステップS757において、リール回転開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、リール停止コマンドデータ(図28のステップS288参照)を受信したか否かを判断する(ステップS759)。
ステップS759において、リール停止コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(ステップS760)、本サブルーチンを終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドデータとして送信された情報(停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。
一方、ステップS759において、リール停止コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、表示コマンドデータ(図22のステップS25参照)を受信したか否かを判断する(ステップS761)。
ステップS761において、表示コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を実行し(ステップS762)、本サブルーチンを終了する。表示コマンド受信時処理では、例えば、表示コマンドデータとして送信された情報(表示役等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。
一方、ステップS761において、表示コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドデータ(図30のステップS457及びステップS461参照)を受信したか否かを判断する(ステップS763)。
ステップS763において、ボーナス開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS764)、本サブルーチンを終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドデータとして送信された情報(BB1遊技状態又はBB2遊技状態が開始した旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。
一方、ステップS763において、ボーナス開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドデータ(図29のステップS425及びステップS435参照)を受信したか否かを判断する(ステップS765)。
ステップS765において、ボーナス終了コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(ステップS766)、本サブルーチンを終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドデータとして送信された情報(BB1遊技状態又はBB2遊技状態が終了した旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。
一方、ステップS765において、ボーナス終了コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、入力状態コマンドデータ(図31のステップS472参照)を受信したか否かを判断する(ステップS767)。
ステップS767において、入力状態コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(ステップS768)、本サブルーチンを終了する。入力状態コマンド受信時処理では、例えば、入力状態コマンドデータとして送信された情報(各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを示す情報)に基づいた演出データがセットされる。
一方、ステップS767において、入力状態コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
以上、図1〜図40を用いて、本発明の実施形態について説明した。
上述した実施形態によれば、BB2遊技状態(1回の単位遊技に対して3枚のメダルを投入することが可能なBB遊技状態)中に行われる単位遊技におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の割合は、一般遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の割合よりも大きい。すなわち、BB2遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率は、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率よりも大きい。一方、BB1遊技状態(1回の単位遊技に対して2枚のメダルを投入することが可能なBB遊技状態)中に行われる単位遊技におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の割合は、一般遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の割合よりも小さい。すなわち、BB1遊技状態(2枚掛け遊技)における出玉率は、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率よりも小さい。
そして、上述した実施形態によれば、一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合には、BB1遊技状態とBB2遊技状態とのうちBB1遊技状態へのみ、遊技状態を移行させることが可能である。すなわち、一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合、BB2遊技状態(一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合よりも出玉率の大きな状態)へは移行しない。
この点、仮に、一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合に、BB2遊技状態(一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合よりも出玉率の大きな状態)に移行し得ることとすると、一般遊技状態の興趣を向上させるために、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率を高くした場合、BB2遊技状態における出玉率は、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率よりもさらに高い値となるため、全体の出玉率が過度に上昇してしまい、風営法に適合しなくなってしまう可能性がある。
これに対し、上述した実施形態によれば、一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合、BB2遊技状態(一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合よりも出玉率の大きな状態)へは移行しないため、一般遊技状態の興趣を向上させるために、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率を高くした場合であっても、全体の出玉率が過度に上昇してしまうことを抑制することができる。従って、出玉率が所定の範囲内に収まるよう、風営法に適合した出玉設計(例えば、BB遊技状態に移行させるための作動役の当籤確率、BB遊技状態において払い出されるメダルの上限枚数、並びに、一般遊技状態において入賞した場合にメダルの払出が行われる小役の当籤確率及び払出枚数等の設計)を行いやすくなる。
また、上述した実施形態によれば、一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合には、BB1遊技状態に移行し得るが、BB1遊技状態は、一般遊技状態(3枚掛け遊技)よりも出玉率が小さくなっている。従って、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率を多少高くしても、全体の出玉率が過度に上昇してしまうことを抑制することができる。そのため、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉設計をバリエーションに富んだものとすることが可能となり、一般遊技状態における遊技性を多様化することができる。これにより、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。
また、上述した実施形態によれば、BELLが入賞した場合におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数の比率が、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技よりも、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技の方が大きい。これにより、一般遊技状態(3枚掛け遊技)における出玉率がBB1遊技状態(1回の単位遊技に対して2枚のメダルを投入することが可能なBB遊技状態)における出玉率よりも高くなるように、出玉設計を行うことが可能となる。
また、上述した実施形態によれば、一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合には、BB1遊技状態(一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合よりも出玉率の小さな状態)に移行するため、遊技者に対して払い出されるメダルの総数のうち、BB遊技状態において払い出されるメダルの枚数の割合(役物比率)を低下させることができる。従って、役物比率に関する規制をそれほど考慮することなく出玉設計を行うことが可能となり、風営法に適合した出玉設計(例えば、BB遊技状態に移行させるための作動役の当籤確率、BB遊技状態において払い出されるメダルの上限枚数、並びに、一般遊技状態において入賞した場合にメダルの払出が行われる小役の当籤確率及び払出枚数等の設計)を行いやすくなる。また、役物比率に関する規制に対して柔軟な出玉設計を行うことができるため、一般遊技状態における出玉設計をバリエーションに富んだものとすることが可能となり、一般遊技状態における遊技性を多様化することができる。これにより、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。
また、上述した実施形態によれば、BB2遊技状態(1回の単位遊技に対して3枚のメダルを投入することが可能なBB遊技状態)における出玉率は、一般遊技状態(3枚のメダルが投入された場合)における出玉率よりも大きく、BB1遊技状態(1回の単位遊技に対して2枚のメダルを投入することが可能なBB遊技状態)における出玉率は、一般遊技状態(2枚のメダルが投入された場合)における出玉率よりも大きい。すなわち、一般遊技状態と、当該一般遊技状態とメダルの投入枚数が同数のBB遊技状態とを比較したとき、BB遊技状態における出玉率の方が高くなっており、この点において遊技者の利益も確保されている。
上述した実施形態では、一般遊技状態(3枚掛け遊技)においてBB2が内部当籤役として決定される確率が0であることとして説明した。そのため、一般遊技状態(3枚掛け遊技)を契機としてBB2の持越しが開始されることはない。一方、一般遊技状態(2枚掛け遊技)を契機としてBB2の持越しが開始される可能性は存在する。しかし、上述したように、BB2を持ち越している状態であっても、一般遊技状態(3枚掛け遊技)においては、BB2に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示されないように(BB2が入賞しないように)、リールの停止制御が行われる。これにより、一般遊技状態(3枚掛け遊技)においては、BB1遊技状態とBB2遊技状態とのうちBB1遊技状態へのみ、遊技状態を移行させることが可能である。
本発明における遊技状態移行手段(一般遊技状態において遊技媒体投入手段から第2所定数の遊技媒体が投入された場合、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とのうち第1特別遊技状態へのみ、遊技状態を移行させることを可能とする手段)は、この例に限定されない。例えば、一般遊技状態(3枚掛け遊技)においてBB2が内部当籤役として決定される確率を0よりも大きく設定しつつ、一般遊技状態(3枚掛け遊技)においては、BB2を持ち越している状態であっても、BB2に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示されないように、リールの停止制御が行われることとしてもよい。また、BB2に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示されたとしても、遊技状態がBB2遊技状態に移行しないように構成されていてもよい。
本発明においては、遊技状態(サブ)として、AT遊技状態が設けられていてもよい。ここで、AT遊技状態は、内部当籤役に対応する図柄の組合せ(コンビネーション)を入賞させるための押し順(ストップボタンの停止順序)が報知される状態とすることができる。AT遊技状態において、所定の押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立するコンビネーションを規定する内部当籤役)が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させることができる。AT遊技状態を設ける場合、例えば、以下のように構成することが可能である。
すなわち、図40のステップS756において、サブCPU102は、所定の押し順役が内部当籤したと判断した場合に、該押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させるための押し順ナビ演出を実行する。押し順ナビ演出は、押し順ナビ画像を液晶表示装置11に表示させる演出である。押し順ナビ画像は、内部抽籤により決定された内部当籤役によって規定されるコンビネーションを入賞させるための押し順(左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rの押下順序)を報知するための画像である。ロムカートリッジ基板86には、複数の押し順ナビ画像データが記憶されている。各押し順ナビ画像データは、一の内部当籤役によって規定されるコンビネーションを入賞させるための押し順を報知するための画像に対応している。図40のステップS756において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、当該押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、当該押し順で停止操作を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。
なお、AT遊技状態における押し順の報知は、画像による報知に限定されず、音や光を用いて報知を行うこととしてもよい。
また、AT遊技状態において報知されるものは、押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させるために必要な押し順に限定されない。AT遊技状態においては、所定の役によって規定されるコンビネーションを入賞させるために必要な何らかの情報が報知されればよい。例えば、押し順役として複数の内部当籤役が設定されており、内部当籤役ごとに上記適切な順序が予め定められている場合、内部抽籤により決定された内部当籤役を報知することとしてもよい。内部当籤役ごとの上記適切な順序を把握している遊技者は、内部抽籤により決定された内部当籤役を知ることができれば、上記適切な順序で停止操作を行うことができる。また、適切なタイミングで停止操作が行われた場合に入賞が成立することとし、AT遊技状態では、当該適切なタイミングを報知することとしてもよい。
また、AT遊技状態においては、一の押し順役によって複数のコンビネーションが規定されている場合であって、各コンビネーションが入賞した場合におけるメダルの払出枚数が互いに異なる場合、払出枚数の最も多いコンビネーションを入賞させるために必要な情報(押し順)が報知されることが望ましい。このようなAT遊技状態を一般遊技状態中に設けることにより、一般遊技状態における出玉率を高くすることが可能となり、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。
また、AT遊技状態において報知されるものは、以上で説明したような停止操作の順序(押し順)に限定されず、例えば、狙うべき図柄の色として複数の色のうちの何れかを報知する色ナビを行うこととしてもよい。
また、AT遊技状態の終了条件は、特に限定されず、例えば、所定回数の単位遊技が行われることを終了条件(遊技回数管理)としてもよいし、報知が行われた単位遊技の回数が所定回数に達することを終了条件(ナビ回数管理)としてもよいし、メダルの投入枚数と払出枚数との差が所定数に達することを終了条件(差枚数管理)としてもよい。
また、上述した実施形態では、一般遊技状態中にリプレイが内部当籤役として決定される確率(リプレイの当籤確率)が常に一定であることとして説明した。しかし、本発明においては、一般遊技状態のなかでリプレイの当籤確率が相対的に高い状態(高RT遊技状態)が設けられていてもよい。
高RT遊技状態に移行させる契機としては、特に限定されないが、例えば、ボーナスを作動させる契機となる役(例えば、BB1又はBB2)が内部当籤役として決定された場合や、所定の図柄組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示された場合等に、高RT遊技状態に移行させることができる。
本発明においては、このような高RT遊技状態において、上述したAT遊技状態における報知が行われることが望ましい。高RT遊技状態においては、リプレイが高確率で当籤するため、遊技媒体(メダル)の消費を少なく抑えることができる。一方で、AT遊技状態において、遊技媒体(メダル)の払出枚数の多いコンビネーションを入賞させるために必要な情報(押し順)が報知されることにより、遊技者に対して、効率的に遊技媒体(メダル)を増やす機会を提供することができる。これにより、一般遊技状態における出玉率を高くすることが可能となり、一般遊技状態の興趣を向上させることができる。そして、以上で説明したように、本発明によれば、このようにして一般遊技状態の興趣を向上させたとしても、風営法に適合するように出玉設計を行うことを容易にすることができる。
なお、本発明における一般遊技状態は、特別遊技状態(ボーナス遊技状態)以外の遊技状態である。特別遊技状態は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であっても、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であってもよい。本発明における第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態は、双方ともが第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であってもよく、双方ともが第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であってもよく、一方が第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であり、他方が第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している状態であってもよい。また、本発明においては、3種類以上の特別遊技状態が設けられていてもよく、第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態以外の特別遊技状態が設けられていてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。