JP2015077363A - 遊技用装置、遊技場システム及び特定遊技状態期間判定方法 - Google Patents

遊技用装置、遊技場システム及び特定遊技状態期間判定方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 特定遊技状態が実行された期間を正確に特定して、特定遊技状態に関する遊技情報を正確に算出する。【解決手段】 所定期間ごとに第一判定情報を算出する第一判定情報算出手段と、一定の条件を満たす第一判定情報が算出された所定期間を特定遊技状態開始期間として特定する開始期間特定手段と、特定遊技状態開始期間内における差遊技媒体数のローポイントを抽出し、抽出したローポイントの時点で実行されていたゲーム又は次のゲームを、特定遊技状態開始ゲームとして特定する開始ゲーム特定手段と、開始ゲームから特定遊技状態開始期間の終了までの間に実行されたゲームに関する情報を特定遊技状態に関する情報として集計する集計手段とを備えた。【選択図】 図6

Description

本発明は、遊技場に設置されて所定の動作を実行する遊技用装置、この遊技用装置を備えた遊技場システム、及び、遊技用装置が実行する特定遊技状態期間判定方法に関し、特に、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態により遊技が行われた期間を判定し、この特定遊技状態に関する遊技情報を集計する遊技用装置、遊技場システム及び特定遊技状態期間判定方法に関する。
一般に、遊技場に設置される遊技機としてスロットマシン(回胴式遊技機)が知られている。
このスロットマシンにおいては、通常行われる遊技状態の他に、遊技者にとって有利な遊技状態として、特別遊技と、この特別遊技とは内容の異なる特定遊技が行われるようになっている。
特別遊技とは、いわゆるボーナスゲームと呼ばれる遊技状態であり、レギュラーボーナスゲーム(RB)やビッグボーナスゲーム(BB)などが含まれる。
一方、特定遊技には、アシストリプレイタイム(ART)などがある。ARTとは、メダルを投入することなく行うことが可能な次回のゲーム(再遊技(リプレイ))に当選する確率が、通常遊技状態におけるリプレイの確率に比べて高い遊技状態であり、所定の入賞役(例えば、小役)に入賞するように停止ボタンの押し順の報知や目押しの指標となる図柄の報知のある遊技状態をいう。
また、スロットマシンにおいては、遊技の進行に伴って、遊技に関する情報を外部出力信号として出力するようになっている。
外部出力信号には、例えば、遊技媒体であるメダルの投入枚数を示すメダル投入信号、メダルの払出枚数を示すメダル払出信号、ビッグボーナスゲームの開始又は実行中であることを示すBB信号、レギュラーボーナスゲームの開始又は実行中であることを示すRB信号などがあり、これらは、ホールコンピュータと呼ばれる管理装置へ送られる。
ホールコンピュータは、外部出力信号を受信すると、この外部出力信号にもとづいて遊技に関する情報を遊技情報として算出し、この算出した遊技情報を、台ごと、機種ごと、あるいは、一台のスロットマシンにおける遊技状態ごとに集計する。
ここで、遊技状態ごとに遊技情報を集計するためには、スロットマシンにて実行されたゲームが、どの遊技状態で実行されたかを把握する必要がある。
BBやRBについては、BB信号やRB信号を入力することにより、そのスロットマシンがBB状態又はRB状態であることを把握できる。
ところが、ART中であることを示す外部出力信号を出力しないスロットマシンについては、このスロットマシンにてARTが実行された期間をその信号を用いて把握することができない。そうすると、ARTに関する遊技情報を正確に算出することができなくなる。
そこで、このようにART中であることを示す外部出力信号を出力しないスロットマシンについても、ARTの実行期間を特定可能とする技術が提案されている。
例えば、メダル投入信号を所定回数(例えば30回)入力するまでの期間を所定期間とし、この所定期間内のメダル払出枚数を算出し、BB信号又はRB信号を入力していない状態において、メダル払出枚数が所定枚数(例えば70枚)以上となった所定期間を、ART状態によりゲームが実行された期間として特定する技術が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
また、スロットマシンでゲームが行われたときに、このゲームの過去直近10ゲーム分の遊技情報を参照し、この遊技情報が所定の条件を満たしている場合には、当該ゲームの5ゲーム前のゲームからARTが開始したものとして特定する技術が提案されている(例えば、特許文献2参照。)。
特開2005−006844号公報 特開2009−189582号公報
しかしながら、上述した特許文献1、2に記載の技術においては、次のような問題があった。
例えば、特許文献1に記載の技術においては、所定期間内におけるメダル払出枚数の合計が所定枚数以上であると、この所定期間内に実行されたゲームのすべてをART中のゲームとしていた。
ところが、ARTは、必ずしもその所定期間の最初のゲームから開始するものではなく、その所定期間の中程あるいは後半から開始する場合もある。
これら所定期間の中程あるいは後半からARTが開始した場合、その所定期間の前半では、通常遊技状態でゲームが行われていたはずであるが、特許文献1に記載の技術では、その所定期間の前半に取得された遊技情報についてもARTに関する遊技情報として集計していた。
このため、集計された遊技情報は、正確性を欠き、信頼性の低いものとなっていた。
また、特許文献2に記載の技術では、実行されたゲームの過去直近10ゲーム分の遊技情報を参照し、この遊技情報が所定の条件を満たしている場合には、当該ゲームの5ゲーム前のゲームからARTが開始していたものとして特定し、この5ゲーム分の遊技情報をARTに関する遊技情報として集計していた。
ところが、そのARTが開始していたとされる「5ゲーム」という数は、遊技場の店員が任意に選択して設定する数である。つまり、この数は、「5ゲーム」以外にも「7ゲーム」や「3ゲーム」のように店員が自分の意思で自由に変更可能な数値となっており、ARTの開始に伴う技術的な事柄が全く関係しないものとなっていた。
そうすると、例えば、実際には当該ゲームの8ゲーム前のゲームからARTが開始していたにもかかわらず、「5ゲーム」が設定されていたために、当該ゲームの8ゲーム前のゲームから6ゲーム前のゲームまでの間に取得された遊技情報が、ARTに関する遊技情報ではなく、通常遊技状態の遊技情報として集計されるようになっていた。
これにより、集計された遊技情報は、正確性を欠き、信頼性の低いものとなっていた。
本発明は、上記の事情等にかんがみてなされたものであり、特定遊技状態の実行期間を正確に把握して、特定遊技状態に関する遊技情報を正確に集計可能とする遊技用装置、遊技場システム及び特定遊技状態期間判定方法の提供を目的とする。
この目的を達成するため、本発明の遊技用装置は、遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態が遊技機で実行された期間を判定する遊技用装置であって、遊技機から出力された所定の信号にもとづいて算出される情報のうちの少なくとも一の情報を第一判定情報とし、所定期間ごとに第一判定情報を算出する第一判定情報算出手段と、第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを所定期間ごとに判断し、一定の条件を満たしている第一判定情報を検出すると、当該検出した第一判定情報が算出された所定期間を、特定遊技状態が開始したタイミングを含む期間である特定遊技状態開始期間として特定する開始期間特定手段と、遊技機に投入された遊技媒体の数量と遊技機から払い出された遊技媒体の数量との差を差遊技媒体数とし、遊技機において遊技者が離席あるいは着席したとき又は遊技機において所定の役が終了したときを基点とし、この基点から特定遊技状態が始まるまでの間における差遊技媒体数の極小の数値をローポイントとし、特定遊技状態開始期間内におけるローポイントを抽出し、抽出したローポイントの時点で実行されていたゲーム又は次のゲームを、特定遊技状態が開始したゲームである開始ゲームとして特定する開始ゲーム特定手段と、開始ゲームから特定遊技状態開始期間の終了までの間に実行されたゲームに関する情報を特定遊技状態に関する情報として集計する集計手段とを備えた構成としてある。
また、本発明の遊技用装置は、遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態が遊技機で実行された期間を判定する遊技用装置であって、遊技機から出力された所定の信号にもとづいて算出される情報のうちの少なくとも一の情報を第一判定情報とし、所定期間ごとに第一判定情報を算出する第一判定情報算出手段と、第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを所定期間ごとに判断し、一定の条件を満たしている第一判定情報を検出すると、当該検出した第一判定情報が算出された所定期間を、特定遊技状態が開始したタイミングを含む期間である特定遊技状態開始期間として特定する開始期間特定手段と、ゲームの実行に伴って回転及び停止するリールの停止図柄にもとづく入賞態様をゲームごとに判断する入賞態様判断手段と、特定遊技状態開始期間において各ゲームごとにリールの停止図柄にもとづく入賞態様を確認し、特定遊技状態の実行中に頻出する所定の停止図柄の入賞態様が特定遊技状態開始期間中に最初に表れたゲーム、又は、通常の遊技状態の実行中に頻出する停止図柄の入賞態様が特定遊技状態開始期間中に最後に表れたゲームの次のゲームを、特定遊技状態が開始したゲームである開始ゲームとして特定する開始ゲーム特定手段と、開始ゲームから特定遊技状態開始期間の終了までの間に実行されたゲームに関する情報を特定遊技状態に関する情報として集計する集計手段とを備えた構成としてある。
また、本発明の遊技用装置は、遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態が遊技機で実行された期間を判定する遊技用装置であって、遊技機から出力された所定の信号にもとづいて算出される情報のうちの少なくとも一の情報を第一判定情報とし、所定期間ごとに第一判定情報を算出する第一判定情報算出手段と、第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを所定期間ごとに判断し、一定の条件を満たしている第一判定情報を検出すると、当該検出した第一判定情報が算出された所定期間を、特定遊技状態が終了したタイミングを含む期間である特定遊技状態終了期間として特定する終了期間特定手段と、遊技機に投入された遊技媒体の数量と遊技機から払い出された遊技媒体の数量との差である差遊技媒体数とし、差遊技媒体数の極大の数値をハイポイントとし、特定遊技状態終了期間内におけるハイポイントを抽出し、抽出したハイポイントの時点で実行されていたゲーム又は直前のゲームを、特定遊技状態が終了したゲームである終了ゲームとして特定する終了ゲーム特定手段と、特定遊技状態終了期間の開始から終了ゲームまでの間に実行されたゲームに関する情報を特定遊技状態に関する情報として集計する集計手段とを備えた構成としてある。
また、本発明の遊技用装置は、遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態が遊技機で実行された期間を判定する遊技用装置であって、遊技機から出力された所定の信号にもとづいて算出される情報のうちの少なくとも一の情報を第一判定情報とし、所定期間ごとに第一判定情報を算出する第一判定情報算出手段と、第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを所定期間ごとに判断し、一定の条件を満たしている第一判定情報を検出すると、当該検出した第一判定情報が算出された所定期間を、特定遊技状態が終了したタイミングを含む期間である特定遊技状態終了期間として特定する終了期間特定手段と、ゲームの実行に伴って回転及び停止するリールの停止図柄にもとづく入賞態様をゲームごとに判断する入賞態様判断手段と、特定遊技状態終了期間において各ゲームごとにリールの停止図柄にもとづく入賞態様を確認し、特定遊技状態の実行中に頻出する所定の停止図柄の入賞態様が特定遊技状態終了期間中に最後に表れたゲーム、又は、通常の遊技状態の実行中に頻出する停止図柄の入賞態様が特定遊技状態終了期間中に最初に表れたゲームの直前のゲームを、特定遊技状態が終了したゲームである終了ゲームとして特定する終了ゲーム特定手段と、特定遊技状態終了期間の開始から終了ゲームまでの間に実行されたゲームに関する情報を特定遊技状態に関する情報として集計する集計手段とを備えた構成としてある。
また、本発明の遊技場システムは、遊技場に設置されて所定の動作を実行する遊技用装置を備えた遊技場システムであって、遊技用装置が、上記の遊技用装置である構成としてある。
また、本発明の特定遊技状態期間判定方法は、遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態が遊技機で実行された期間を判定する特定遊技状態期間判定方法であって、遊技機から出力された所定の信号にもとづいて算出される情報のうちの少なくとも一の情報を第一判定情報とし、所定期間ごとに第一判定情報を算出する工程と、第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを所定期間ごとに判断し、一定の条件を満たしている第一判定情報を検出すると、当該検出した第一判定情報が算出された所定期間を、特定遊技状態が開始したタイミングを含む期間である特定遊技状態開始期間として特定する工程と、特定された特定遊技状態開始期間内に取得された情報のうちの少なくとも一の情報を第二判定情報とし、特定遊技状態開始期間内で変化する第二判定情報が特定の条件を満たしている時点を抽出し、抽出した当該時点で実行されていたゲーム又は次のゲームを、特定遊技状態が開始したゲームである開始ゲームとして特定する工程と、開始ゲームから特定遊技状態開始期間の終了までの間に実行されたゲームに関する情報を特定遊技状態に関する情報として集計する工程と、第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを所定期間ごとに判断し、一定の条件を満たしている第一判定情報を検出すると、当該検出した第一判定情報が算出された所定期間を、特定遊技状態が終了したタイミングを含む期間である特定遊技状態終了期間として特定する工程と、特定された特定遊技状態終了期間内に取得された情報のうちの少なくとも一の情報を第二判定情報とし、特定遊技状態終了期間内で変化する第二判定情報が特定の条件を満たしている時点を抽出し、抽出した当該時点で実行されていたゲーム又は直前のゲームを、特定遊技状態が終了したゲームである終了ゲームとして特定する工程と、特定遊技状態終了期間の開始から終了ゲームまでの間に実行されたゲームに関する情報を特定遊技状態に関する情報として集計する工程とを有した方法としてある。
本発明の遊技用装置、遊技場システム及び特定遊技状態期間判定方法によれば、特定遊技状態に関する遊技情報を正確に集計できる。
本発明の実施形態における遊技場システムの構成を示すブロック図である。 遊技機、呼出ランプ、台コンピュータ、島コンピュータ、ホールコンピュータの各間の信号の流れを示すブロック図である。 台コンピュータの構成を示すブロック図である。 遊技情報データベースの構成を示す図表である。 所定期間の設定の仕方を示す説明図である。 ARTの開始ゲーム及び終了ゲームを判定する方法を説明するための図である。 所定期間中の差枚数のローポイント又は所定期間中の最後のハズレにもとづいて、ARTの開始ゲームを判定する方法を説明するための図である。 所定期間中の差枚数のハイポイント又は所定期間中の最初のハズレにもとづいて、ARTの終了ゲームを判定する方法を説明するための図である。 ホールコンピュータの構成を示すブロック図である。 所定期間設定画面の構成を示す正面図である。 開始終了ゲーム設定画面の構成を示す正面図である。 条件設定処理の各工程の手順を示すフローチャートである。 第一実施形態における特定遊技状態期間判定方法の各工程の手順を示すフローチャートである。 所定期間中に差枚数のローポイントが複数ある場合の、ARTの開始ゲームを判定する方法を説明するための図である。 所定期間中に差枚数のハイポイントが複数ある場合の、ARTの終了ゲームを判定する方法を説明するための図である。 条件設定画面の構成を示す正面図である。 条件設定処理の各工程の手順を示すフローチャートである。 条件設定データベースの構成を示す図表である。 第二実施形態において、第二判定情報として、差枚数のローポイントと所定期間中の最後のハズレとを選択したときの、ARTの開始ゲームを判定する方法を説明するための図である。 第二実施形態において、所定期間中に差枚数のローポイントが二箇所ある場合の、ARTの開始ゲームを判定する方法を説明するための図である。 第二実施形態において、第二判定情報として、差枚数のハイポイントと所定期間中の最後のハズレとを選択したときの、ARTの終了ゲームを判定する方法を説明するための図である。 第二実施形態において、所定期間中に差枚数のハイポイントが二箇所ある場合の、ARTの終了ゲームを判定する方法を説明するための図である。 第二実施形態における特定遊技状態期間判定方法の各工程の手順を示すフローチャートである。 開始ゲーム判定処理の各工程の手順を示すフローチャートである。 終了ゲーム判定処理の各工程の手順を示すフローチャートである。
以下、本発明に係る遊技用装置、遊技場システム及び特定遊技状態期間判定方法の好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
[遊技場装置及び遊技場システム]
まず、本発明の遊技場装置及び遊技場システムの実施形態について、図1を参照して説明する。
図1は、本実施形態の遊技場システムの構成を示す概略図である。
図1に示すように、遊技場システム1は、複数のスロットマシン10と、これらスロットマシン10毎に設けられた呼出ランプ20と、一又は二以上の呼出ランプ20に接続された台コンピュータ30と、スロットマシン10の島単位に設けられた島コンピュータ40と、これら島コンピュータ40に接続されたホールコンピュータ50とを備えている。
スロットマシン10は、パチスロ機とも呼ばれる遊技機であり、次のような内容のゲームを実行する。すなわち、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入することによりゲーム開始可能な状態となり、この状態でスタートレバーが操作(始動操作)されると、所定の図柄を表示した複数(通常は3個)のリールが回転を開始するとともに、それぞれのリールに対応した複数の停止ボタンが押下操作されると、スタートレバーの操作タイミングで行われる抽選処理の抽選結果に応じた図柄の組合せで停止するように各リールが停止制御され、停止したリールの図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定され、判定結果に応じて所定数の遊技媒体が払い出されるという、通常のスロットマシン遊技を実現可能な構成を備えている。
このようなスロットマシン遊技を実現可能なスロットマシン10においては、種々の遊技状態でゲームが行われる。この遊技状態には、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、この特別遊技状態とは異なる内容で実行される、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態と、これら特別遊技状態及び特定遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態がある。
特別遊技とは、スロットマシン10の内部で行われる抽選の結果、所定の内容に当選すると、そのゲーム又は次回以降のゲームで所定条件が成立することで特別遊技状態が開始し、通常遊技とは異なる制御で一回又は複数回のゲームが行われ、ある条件が成立することでその特別遊技状態が終了するというものである。
特別遊技状態には、例えば、いわゆる「ボーナスゲーム」と呼ばれる、遊技者に有利な遊技状態が知られている。このボーナスゲームには、例えば、レギュラーボーナスゲーム(RB)やビッグボーナスゲーム(BB)などがある。
ここで、RBに入賞すると、出玉の上限値で規定されたボーナスゲームの制御が行われ、そのボーナスゲーム中は、少量の払出のある小役や大量の払出のある所定の図柄配列が連続して揃うように抽選及びリールの制御が行われ、例えば百枚以上の遊技媒体が払い出されるようになっている。
また、BBに入賞すると、出玉の上限値で規定されたボーナスゲームの制御が行われ、例えば、数百枚の大量の遊技媒体が払い出されるようにゲームが制御される。
一方、特定遊技とは、特別遊技とは異なる内容で行われる、遊技者にとって有利な遊技状態であり、例えば、アシストリプレイタイム(ART)などがある。
ARTは、メダルを投入することなく行うことが可能な次回のゲーム(再遊技(リプレイ))に当選する確率が、通常遊技状態におけるリプレイの確率に比べて高い遊技状態であり、所定の入賞役(例えば、小役)に入賞するように停止ボタンの押し順の報知や目押しの指標となる図柄の報知のある遊技状態である。
具体的に、ARTは、通常遊技状態において、所定の確率で所定の特別入賞役に当選後、所定の演出手段において実行される抽選処理において当選するとARTに突入し、所定の終了条件を満たしたとき(例えば、アシスト回数,ゲーム回数,遊技媒体獲得数などの設定値に達したとき、あるいは、特別遊技の当選時、特別遊技の入賞時など)に終了する。
なお、遊技者に対して小役等の入賞を促すために、目押しの指標となる図柄を液晶表示部に表示させたり、停止ボタンの操作順序を液晶表示部に表示させたりする機能をアシスト機能(あるいは、「ナビゲーション機能」又は単に「ナビ」)といい、この機能が実行されている状態をアシストタイム(AT)という。
また、単にリプレイの当選確率を通常遊技状態におけるリプレイの当選確率よりも高くして、リプレイに当選及び入賞しやすくした状態をリプレイタイム(RT)とする遊技状態もある。
ARTは、それらATとRTとを組み合わせた遊技状態を含むものであるが、特定遊技は、ARTに限るものではなく、ATのみ、又は、RTのみであってもよい。
さらに、スロットマシン10は、遊技に関する所定の情報を示す外部出力信号を出力する。
外部出力信号には、例えば、図2に示すように、スロットマシン10の遊技媒体となるメダルの投入枚数を示すメダル投入信号と、入賞メダルの払出枚数を示すメダル払出信号と、現在の遊技状態がビックボーナスゲームであることを示すBB信号、現在の遊技状態がレギュラーボーナスゲームであることを示すRB信号などがある。
なお、本実施形態のスロットマシン10は、ARTに関する信号(ARTに突入したことを示す信号、ART中であることを示す信号など)を出力しないようになっている。
これらスロットマシン10から出力された外部出力信号は、対応する呼出ランプ20へ送信され、さらに、台コンピュータ30及び島コンピュータ40を介してホールコンピュータ50に送信されるようになっている。
なお、スロットマシン10は、前述した構成以外の構成については、通常のスロットマシンと同様の構成及び機能を備えており、遊技媒体となるメダルを使用した遊技の内容や方法も既存のスロットマシン遊技機と同様のものとなっている。
呼出ランプ20は、スロットマシン10の上方あるいは側方に設けられており、電球やLEDなどの発光部品を点灯又は点滅させることで、大当りの入賞などを遊技者に告知する発光装飾器具である。
また、呼出ランプ20は、例えば、大当り回数、ゲーム回数などの遊技に関する情報を液晶表示部に表示する機能と、ランプを点灯するなどして遊技場の店員を呼び出す呼び出し機能とを備えている。さらに、呼出ランプ20は、スロットマシン10から出力された外部出力信号を受信して、台コンピュータ30へ送信する機能も有している。
台コンピュータ30は、一又は二以上のスロットマシン10に対して設けられており、呼出ランプ20から送られてきた信号を受信し、この信号に対して所定の処理を行い、その処理後の信号を島コンピュータ40に送信する信号中継装置である。
島コンピュータ40は、スロットマシン10の島ごとに設けられており、台コンピュータ30から送られてきた信号を受信し、この信号に対して所定の処理を行い、ホールコンピュータ50の要求に応じて、その処理後の信号をホールコンピュータ50に送信する信号中継装置である。
また、島コンピュータ40は、ホールコンピュータ50から送られてきた情報を台コンピュータ30へ送ることができる。
ホールコンピュータ(管理装置)50は、スロットマシン10からの外部出力信号を、呼出ランプ20等を介して受信し、その外部出力信号にもとづいて所定の遊技情報を算出して集計を行う情報集計用のコンピュータである。
なお、遊技場システム1が導入された遊技場には、図1に示す各装置の他に、例えば、遊技媒体を遊技者に貸出すための遊技媒体貸出機、遊技媒体の数量を計数するための遊技媒体計数機、景品交換に関する情報を集計管理するPOS端末、遊技機や会員に関する情報を閲覧可能に表示する遊技情報表示装置など、遊技に関する各種装置を設置することができる。
これら各種装置と、図1に示す装置や機器、具体的には、遊技機10、呼出ランプ20、台コンピュータ30、島コンピュータ40、ホールコンピュータ50、その他遊技場システム1に接続可能な装置や機器を、総称して「遊技用装置」というものとする。
そして、本実施形態の遊技用装置においては、遊技に関する所定の情報を遊技情報として算出する機能と、算出した遊技情報を遊技状態ごとに集計する機能とを実行可能としている。
また、遊技用装置は、遊技情報を遊技状態ごとに集計管理するために、スロットマシン10で行われた複数のゲームを、通常遊技状態で行われたゲームと、特別遊技状態で行われたゲームと、特定遊技状態で行われたゲームに振り分ける処理である遊技状態判定処理を実行している。
ここで、遊技状態判定処理には、特定遊技状態によりゲームが行われた期間を特定する処理が含まれるが、この処理の従来技術として、次のような処理がある。
すなわち、一定の期間を所定期間として特定し、所定期間ごとに所定の遊技情報を算出し、算出した遊技情報が所定の条件を満たしているときに、この所定期間内で特定遊技状態が開始又は終了したものと判定する方法がある。
具体的には、例えば、所定のゲーム数(例えば、15ゲーム)を一つの所定期間として特定し、この所定期間内におけるメダル払出枚数を算出し、算出したメダル払出枚数が所定枚数以上であってBB信号又はRB信号を入力していないときは、この所定期間の全体をART中とし、この所定期間内に実行されたゲームに関して算出された遊技情報については、そのすべてをARTに関する遊技情報として集計する方法がある。
ところが、この方法を用いた場合においては、その所定期間の全体をART中としていた(図6に示されている「従来技術により特定されるARTの実行期間」)。
そうすると、実際にはARTがその所定期間の中程で開始していた場合やARTがその所定期間の中程で終了していた場合でも、その所定期間内に実行されたゲームに関する遊技情報のすべてがARTに関する遊技情報として集計されることとなる。
このため、その所定期間内で行われた通常遊技状態のゲームについても、この遊技情報がARTに関する遊技情報として集計されることとなり、集計された遊技情報が正確性を欠くとともに、信頼性の低下を招く結果となっていた。
そこで、本実施形態の遊技用装置においては、ARTが開始したゲーム又はARTが終了したゲームを含む所定期間を特定すると、この所定期間内に実行された複数のゲームの中から、実際にARTが開始したゲーム又は終了したゲームを、所定の遊技情報を用いて特定し、ARTが開始したゲーム以降のゲームに関する遊技情報とARTが終了したゲーム以前のゲームに関する遊技情報をARTに関する遊技情報として集計することとした。
これにより、スロットマシン10でARTが実行された期間と遊技用装置が特定したARTの実行期間とを一致させることができるので(図6に示されている「本発明により特定されるARTの実行期間」)、ARTに関する遊技情報の正確性を高めることができ、かつ、その遊技情報の信頼性を向上させることができる。
このような優れた効果を奏する遊技状態の判定方法を実現可能な遊技用装置の詳細について、以下、説明する。
[遊技用装置の第一実施形態]
ここでは、本発明を適用可能な遊技用装置の例として、台コンピュータ30について説明する。
(1)台コンピュータの構成
台コンピュータ30は、一又は二以上のスロットマシン10に対して設けられた信号中継装置であって、図3に示すように、通信部31と、記憶部32と、制御部33とを有している。
通信部31は、呼出ランプ20や島コンピュータ40との間で所定の信号を送受信する通信手段である。この通信部31は、スロットマシン10から出力された外部出力信号を、呼出ランプ20を介して受信する。また、通信部31は、制御部33で算出された遊技情報を、島コンピュータ40を介してホールコンピュータ50へ送信する。
記憶部32は、台コンピュータ30の有する各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶する記憶手段である。
また、記憶部32は、通信部31で受信された外部出力信号にもとづいて算出された遊技情報を記憶するとともに、これら遊技情報のうちの一部又は全部を遊技情報データベースとして記憶する。
遊技情報データベースは、各スロットマシン10ごとに集計管理されるデータ群であって、図4に示すように、「番号」、「稼働FLG」、「投入枚数」、「払出枚数」、「スタート回数」、「遊技状態」、「ローポイント」、「ハイポイント」、「判定結果」、「ART回数」、「ARTゲーム数」、「獲得TY」などを項目として構成することができる。
ここで、「番号」は、ゲームごとに付されたシリアル番号である。ただし、「遊技状態」が、「非稼働」となったときにも、この「非稼働」を示す欄に、一つの「番号」が付される。
「稼働FLG」は、対象のスロットマシン10が稼働状態であるか否かを示すフラグである。この「稼働FLG」には、稼働状態を示す「ON」と非稼働状態を示す「OFF」のいずれかが記録される。ただし、稼働状態の場合には、「ON」に代えて、一連の稼働に対して同一の数字を付するようにすることができる(例えば、図4に示す「1」、「2」、「3」など)。これにより、稼働状態を遊技者ごとに管理することができる。
「投入枚数」は、遊技者が1ゲームごとにスロットマシン10に投入したメダルの数量を示す。この「投入枚数」は、スロットマシン10から出力されたメダル投入信号にもとづいて算出することができる。
「払出枚数」は、所定の入賞役の入賞などにともなってスロットマシン10から払い出されたメダルの数量を示す。この「払出枚数」は、スロットマシン10から出力されたメダル払出信号にもとづいて算出することができる。
「スタート回数」は、対象のスロットマシン10にてゲームが開始した回数を示す。この「スタート回数」は、スロットマシン10から出力されたメダル投入信号にもとづいて算出することができる。
「遊技状態」は、対象のスロットマシン10にて実行されているゲームの遊技状態を示す。この「遊技状態」には、例えば、通常遊技状態を示す「通常」、ビックボーナスゲームであることを示す「BB」、レギュラーボーナスゲームであることを示す「RB」、ART中であることを示す「ART」などがある。
「ローポイント」は、スロットマシン10において遊技者が離席あるいは着席したとき又はスロットマシン10において所定の役が終了したときを基点とし、この基点からその後にARTが始まるまでの間における差枚数の極小値をローポイントとして見つけるために記録される当該差枚数である。
ここで、差枚数とは、メダルの投入枚数と払出枚数との差分を示す差遊技媒体数をいい、特に、この遊技情報データベースの「ローポイント」に記録される差枚数は、基点におけるメダル投入枚数とメダル払出枚数をそれぞれ0としたときに、(基点からのメダル投入枚数の累計)−(基点からのメダル払出枚数の累計)という式を用いて算出される。
「スロットマシン10において遊技者が離席あるいは着席したとき」には、例えば、遊技者がそのスロットマシン10から離席したときや、この遊技者が離席にともなって遊技を終了したとき、次の遊技者がそのスロットマシン10に着席したとき、この遊技者が着席して遊技を始めるときなどが挙げられる。
また、「スロットマシン10において所定の役が終了したとき」には、例えば、特別遊技状態であるBBの終了後や、特定遊技状態であるARTの終了後などが挙げられる。
遊技者がスロットマシン10でゲームを開始したときの遊技状態は、通常遊技状態であることが多いが、通常遊技状態では、メダルを投入しつつゲームを多数回行っても、メダルの払出は、数ゲームに一回程度しかないので、差枚数は、全体的にマイナスの方向に増加する。この場合、差枚数は、マイナスの数値として表わされるが、図4に示す遊技情報データベースの「ローポイント」には、差枚数(上述した(所定の基点からのメダル投入枚数の累計)−(所定の基点からのメダル払出枚数の累計))が絶対値として記録されている。
「ハイポイント」は、スロットマシン10の稼働中に差枚数が変化して極大値を示したときのこの極大値であるハイポイントを見つけるために記録される差枚数である。「ハイポイント」は、「ローポイント」(差枚数の極小値)を基点とし、この基点を0としたときのその後のメダル払出枚数とメダル投入枚数との差分、すなわち、ローポイント以降における(メダル払出枚数の累計)−(メダル投入枚数の累計)の推移を示すものである。
スロットマシン10で特別遊技状態や特定遊技状態に突入すると、メダルの投入枚数よりも多い枚数のメダルが払出されるので、差枚数は、全体的にプラスの方向に増加する。図4に示す遊技情報データベースの「ハイポイント」では、「ローポイント」が1200枚であるときを基点とし、この基点を0としたときの差枚数が記録されている。
「判定結果」は、本発明の特定遊技状態期間判定方法を実行してARTの実行期間を特定した結果を示す情報をいう。この「判定結果」には、ART状態であることを示す「ON」と、ART状態以外の遊技状態であることを示す「OFF」が、ARTフラグとして記録される。
「ART回数」は、対象のスロットマシン10においてARTが発生した回数を示す。
「ARTゲーム数」は、ART中に実行されたゲームの回数をいう。
「獲得TY」は、特別役物獲得遊技媒体数のことであり、BB中、RB中、ART中の払出枚数の合計をいう。
制御部33は、例えば、CPUにより構成することができ、記憶部32に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、台コンピュータ30の構成各部に指令を送り、又は自ら動作して、台コンピュータ30の有する各種機能を実行・制御する。
この制御部33は、外部出力信号にもとづいて所定の遊技情報を算出する機能を有する。
また、制御部33は、スロットマシン10の台ごと、機種ごと、あるいは、一台のスロットマシン10におけるゲームごと、遊技状態ごとに、遊技情報を集計する。
さらに、制御部33は、算出した遊技情報を記憶部32に記憶させるとともに、遊技情報データベースに記録されている遊技情報については、算出した遊技情報をその遊技情報データベースに追加あるいは加算するなどして、その遊技情報データベースを更新する。
また、制御部33は、所定の遊技情報あるいは時間を所定期間特定情報とし、この所定期間特定情報を監視して、一定の期間である所定期間が経過したか否かを判断する。
所定期間特定情報は、種々の遊技情報の中から選択された一の遊技情報を用いることができる。例えば、ゲーム回数(又はスタート回数)、メダル投入枚数などを所定期間特定情報として用いることができる。
これらのうち、例えばゲーム回数を所定期間特定情報として用いる場合、一の所定期間の長さは、例えば、15ゲーム、すなわち1ゲーム目からカウントして15ゲーム目までの間などとすることができる。
また、所定期間特定情報には、時間を用いることができる。この場合、一の所定期間の長さは、例えば、10分間などとすることができる。
所定期間は、例えば一日の営業時間中に複数特定されるが、一の所定期間と次の所定期間は、連続していてもよく、あるいは、時間的に重複していてもよい。
例えば、図5(i)に示すように、一つ目の所定期間が終了した後に、二つ目の所定期間が開始するようにすることができる。
また、図5(ii)に示すように、一つ目の所定期間の開始後、所定の条件に達したときに、二つ目の所定期間を開始させるようにすることができる。具体的には、一の所定期間が15ゲームの場合において、一つ目の所定期間の開始後、7ゲームが実行されたときに、次のゲームから二つ目の所定期間を開始させるようにすることができる。
これらを比較したとき、図5(i)に示す方法よりも、図5(ii)に示す方法の方が、ARTの開始時期を早期かつ確実に見つけることができる。このため、本実施形態においては、所定ゲーム数分(15ゲーム分)の所定期間を、1ゲームごとにシフトさせながら特定していくものとする。
また、制御部33は、少なくとも遊技場の営業時間中において、所定期間特定情報を監視し続けて、所定期間を逐次特定していく。
そして、制御部33は、所定期間を特定すると、記憶部32に記憶されている遊技状態データベースを参照し、「判定結果」が「OFF」又は「ON」のいずれであるかを判断する。この「判定結果」が「OFF」であるとき、制御部33は、ARTの開始ゲームがまだ特定されていないものと判断し、以降に説明する処理、すなわちARTの開始ゲームを特定する処理を実行する。
制御部33は、特定した所定期間が、ARTが開始したゲームを含む期間であるか否かを判断する。
この判断は、所定の遊技情報である第一判定情報を用いて行われる。第一判定情報は、スロットマシン10から出力された外部出力信号にもとづいて算出される遊技情報のうちの少なくとも一の情報である。
この第一判定情報には、例えば、メダル払出枚数、メダル払出回数、差枚数、純増枚数、ベース(出率)などを用いることができる。
メダル払出枚数は、スロットマシン10から払い出されたメダルの枚数である。ただし、第一判定情報として用いられる場合のメダル払出枚数は、所定期間内においてスロットマシン10から払い出されたメダルの合計枚数である。
メダル払出回数は、スロットマシン10においてメダルの払出しが行われた回数である。ただし、第一判定情報として用いられる場合のメダル払出回数は、所定期間内においてスロットマシン10からメダルの払出しが行われた回数である。
差枚数は、スロットマシン10に投入されたメダルの枚数であるメダル投入枚数とメダル払出枚数との差を示す差遊技媒体数である。ただし、第一判定情報として用いられる場合の差枚数は、所定期間内においてスロットマシン10に投入されたメダルの合計枚数であるメダル投入枚数と当該所定期間内における合計のメダル払出枚数との差を示す差遊技媒体数である。
純増枚数は、メダル払出枚数からメダル投入枚数を差し引いた数量である。ただし、第一判定情報として用いられる場合の純増枚数は、所定期間におけるメダル払出枚数から当該所定期間内におけるメダル投入枚数を差し引いた数量である。この純増枚数は、計算結果が差枚数と同じとなるが、第一判定情報には、差枚数と純増枚数のいずれを用いてもよい。
ベース(出率)は、特賞(BB、RB)中以外の遊技状態における出率をいい、メダル払出枚数をメダル投入枚数で除算して、100を乗算した数値として算出される。ただし、第一判定情報として用いられる場合のベースは、所定期間における出率のうち特賞(BB、RB)中以外の遊技状態における出率をいう。この場合、ベースは、所定期間におけるメダル払出枚数の合計を当該所定期間におけるメダル投入枚数の合計で除算して、100を乗算した数値として算出される。
制御部33は、本発明の第一判定情報算出手段として動作し、所定期間における第一判定情報を算出する。
例えば、所定期間中に実行されたゲームの回数が15ゲームであって、メダル投入枚数の合計が45枚であり、メダル払出信号にもとづいて算出されたメダル払出枚数の合計が16枚であるとき、第一判定情報であるベースを35.56%として算出する。
また、メダル投入枚数の合計が45枚であり、メダル払出枚数の合計が30枚であるとき、第一判定情報であるベースを66.66%として算出する。
そして、制御部33は、本発明の開始期間特定手段として動作し、算出した第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを判断し、一定の条件を満たしている第一判定情報を検出すると、当該検出した第一判定情報が算出された所定期間を、特定遊技状態が開始したタイミングを含む期間である特定遊技状態開始期間として特定する。
例えば、第一判定情報がベースであって、一定の条件が「60%以上」であるとき、制御部33は、特定した所定期間ごとに、これら所定期間内におけるベースを算出し、このベースが「60%以上」であるか否かを判断する。
ここで、その算出したベースが「60%以上」でないとき、制御部33は、このベースを算出した所定期間をART開始期間として特定しない。
一方、その算出したベースが「60%以上」であるとき、制御部33は、この条件を最初に満たしているものとして検出した所定期間を、特定遊技状態開始期間であるART開始期間として特定する。
また、制御部33は、ART開始期間を特定すると、このART開始期間内に実行された複数のゲームの中から、ARTが開始したゲームであるART開始ゲームを特定する。
この特定は、所定の遊技情報である第二判定情報を用いて行われる。第二判定情報は、スロットマシン10から出力された外部出力信号にもとづいて算出又は導出される情報のうちの少なくとも一の情報である。
この第二判定情報には、例えば、差枚数、純増枚数、ベース(出率)、メダル払出枚数、メダル払出回数などを用いることができる。
また、第二判定情報には、スロットマシン10に備えられたリールが回転を停止したときの停止図柄にもとづく入賞態様を用いることができる。
リールの停止図柄には、内部抽選の当選役に対応して設定されている入賞図柄と、内部抽選でハズレとなったときに表示される図柄とがある。
つまり、リールの停止図柄は、当選役の入賞又はハズレといった入賞態様を示すようになっている。
制御部33は、本発明の入賞態様判断手段として動作し、そのリールの停止図柄にもとづく入賞態様を特定する。この特定は、例えば、記憶部32の遊技情報データベースに記録されている「払出枚数」にもとづいて行うことができる。
例えば、「払出枚数」が「0」であるときは、入賞態様が「ハズレ」であると特定することができる。
また、「払出枚数」が「7」であるときは、入賞態様が、例えば「小役」であると特定することができる。そして、リールの停止図柄は、この「小役」に対応して設定されている図柄であると特定することができる。
制御部33は、ゲームごとに、リールの停止図柄にもとづく入賞態様を特定する。この特定された停止図柄の入賞態様は、記憶部32に記憶される。
制御部33は、本発明の開始ゲーム特定手段として動作し、ART開始期間内で変化する第二判定情報が特定の条件を満たしている時点を抽出し、抽出した当該時点で実行されていたゲーム又は次のゲームを、ARTが開始したゲームである特定遊技状態開始ゲームとして特定する。
例えば、第二判定情報として差枚数を用いる場合、特定の条件には、ART開始期間内における差枚数の最小値であるローポイントを用いることができる。
ローポイントとは、スロットマシン10において遊技者が離席あるいは着席したとき又はスロットマシン10において所定の役が終了したときを基点とし、この基点からその後にARTが始まるまでの間における差枚数の極小値をいう。ここで、極小とは、差枚数が基点以降に減少(吸い込み)傾向となり、この減少(吸い込み)傾向から増加(払出し)傾向に変化したときの変化点をいう。
一の所定期間内で発生するローポイントの数は、大抵、一つとなる。このローポイントは、このART開始期間内における差枚数の最小値となる。
制御部33は、図6、図7に示すように、ART開始期間を特定すると、このART開始期間内におけるローポイントを抽出し(図7の(i)判定方法1)、抽出したローポイントの時点で実行されていたゲームの次のゲームを、特定遊技状態開始ゲームであるART開始ゲームとして特定する。
なお、第二判定情報として差枚数を用いる場合において、ローポイントを用いずにART開始ゲームを特定する方法として、次の方法がある。
例えば、ART開始期間内における差枚数の最小値を抽出し、抽出した最小値の時点で実行されていたゲーム又は次のゲームをART開始ゲームとして特定する。
この方法は、ART開始期間内における差枚数の最小値が当該差枚数のローポイントである蓋然性が高いことにもとづくものである。この方法によっても、ART開始期間内におけるART開始ゲームを特定することができる。
また、第二判定情報として払出枚数を用いる場合、特定の条件は、ART開始期間内において払出枚数が最初に所定枚数以上(例えば、9枚以上)となったときのゲームとすることができる。
この場合、制御部33は、ART開始期間内で実行された複数のゲームのそれぞれについて、メダル払出枚数を確認し、所定枚数以上の払出枚数があったゲームのうちの最初のゲームを抽出し、抽出したゲームを、ART開始ゲームとして特定する。
さらに、第二判定情報としてリールの停止図柄の入賞態様を用いる場合、特定の条件は、ART中に頻出する停止図柄の入賞態様(例えば、リプレイなど)がART開始期間中に最初に表れたゲームとすることができる。
この場合、制御部33は、ART開始期間内で実行された複数のゲームのそれぞれについて、リールの停止図柄の入賞態様を確認し、ART中に頻出する停止図柄の入賞態様が表れたゲームのうちの最初のゲームを抽出し、抽出したゲームを、ART開始ゲームとして特定する。
また、第二判定情報としてリールの停止図柄の入賞態様を用いる場合、特定の条件は、通常遊技状態中に頻出する停止図柄の入賞態様(例えば、「ハズレ」など)がART開始期間中に最後に表れたゲームとすることができる。
この場合、制御部33は、図7に示すように、ART開始期間を特定すると、ART開始期間内で実行された複数のゲームのそれぞれについて、リールの停止図柄の入賞態様を確認し(図7に示されている「入賞態様」)、通常遊技状態中に頻出する停止図柄の入賞態様である「ハズレ」が表れたゲームのうちの最後のゲームを抽出し、抽出したゲームの次のゲームを、ART開始ゲームとして特定する(図7の(ii)判定方法2)。
なお、図7に示されている「入賞態様」のうち、「R」は、リプレイを示す。図8、図19〜図22においても、同様である。
そして、制御部33は、本発明の集計手段として動作し、ART開始ゲームからART開始期間の終了までの間に実行されたゲームに関する遊技情報をARTに関する遊技情報として集計する。
また、制御部33は、ART開始期間の開始からART開始ゲームの直前のゲームまでの間に実行されたゲームに関する遊技情報を通常遊技状態に関する遊技情報として集計する。
また、制御部33は、所定期間を特定すると、記憶部32に記憶されている遊技状態データベースを参照し、「判定結果」が「ON」又は「OFF」のいずれであるかを判断する。そして、その「判定結果」が「ON」であるとき、制御部33は、ART開始ゲームが既に特定されているものと判断し、以降に説明する処理、すなわちARTの終了ゲームを特定する処理を実行する。
制御部33は、特定した所定期間が、ARTが終了したゲームを含む期間であるか否かを判断する。
この判断は、第一判定情報を用いて行われる。この第一判定情報には、例えば、メダル払出枚数、メダル払出回数、差枚数、純増枚数、ベース(出率)などを用いることができる。
制御部33は、本発明の第一判定情報算出手段として動作し、所定期間における第一判定情報を算出する。そして、制御部33は、本発明の終了期間特定手段として動作し、算出した第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを判断し、一定の条件を満たしている第一判定情報を検出すると、当該検出した第一判定情報が算出された所定期間を、特定遊技状態が終了したタイミングを含む期間である特定遊技状態終了期間として特定する。
例えば、第一判定情報がベースであって、一定の条件が「50%以下」であるとき、制御部33は、特定した所定期間ごとに、これら所定期間内におけるベースを算出し、このベースが「50%以下」であるか否かを判断する。
ここで、その算出したベースが「50%以下」でないとき、すなわち、その算出したベースが50%を超過しているとき、制御部33は、このベースを算出した所定期間をART終了期間として特定しない。
一方、その算出したベースが「50%以下」であるとき、制御部33は、この条件を最初に満たしているものとして検出した所定期間を、特定遊技状態終了期間であるART終了期間として特定する。
ただし、この検出及び特定は、この検出及び特定をしようとする所定期間の直前に、例えばベースが「60%以上」である所定期間が連続して複数あったことを条件とすることができる。
また、制御部33は、本発明の終了ゲーム特定手段として動作し、ART終了期間を特定すると、このART終了期間内に実行された複数のゲームの中から、ARTが終了したゲームであるART終了ゲームを特定する。
すなわち、制御部33は、ART終了期間を特定すると、このART終了期間内で変化する第二判定情報が特定の条件を満たしている時点を抽出し、抽出した当該時点で実行されていたゲーム又は直前のゲームを、ARTが終了したゲームである特定遊技状態終了ゲームとして特定する。
この特定は、所定の遊技情報である第二判定情報を用いて行われる。
この第二判定情報には、例えば、差枚数、純増枚数、ベース(出率)、メダル払出枚数、メダル払出回数などを用いることができる。
また、第二判定情報には、リールの停止図柄にもとづく入賞態様を用いることができる。
ここで、第二判定情報として差枚数を用いる場合、特定の条件には、ART終了期間内における差枚数の最大値であるハイポイントを用いることができる。
ハイポイントとは、ローポイントを基点としたときに、この基点以降の差枚数の極大値をいう。ここで、極大とは、差枚数が基点であるローポイント以降に増加(払出し)傾向となり、この増加(払出し)傾向から減少(吸い込み)傾向に変化したときの変化点をいう。
一の所定期間内で発生するハイポイントの数は、大抵、一つとなる。このハイポイントは、このART終了期間内における差枚数の最大値となる。
制御部33は、図6、図8に示すように、ART終了期間を特定すると、このART終了期間内におけるハイポイントを抽出し(図8の(i)判定方法1)、抽出したハイポイントの時点で実行されていたゲームを、特定遊技状態終了ゲームであるART終了ゲームとして特定する。
なお、第二判定情報として差枚数を用いる場合において、ハイポイントを用いずにART終了ゲームを特定する方法として、次の方法がある。
例えば、ART終了期間内における差枚数の最大値を抽出し、抽出した最大値の時点で実行されていたゲーム又は直前のゲームをART終了ゲームとして特定する。
この方法は、ART終了期間内における差枚数の最大値が当該差枚数のハイポイントである蓋然性が高いことにもとづくものである。この方法によっても、ART終了期間内におけるART終了ゲームを特定することができる。
また、第二判定情報として払出枚数を用いる場合、特定の条件は、ART終了期間内において払出枚数が最初に所定枚数以下(例えば、0枚以下)となったときとすることができる。
この場合、制御部33は、ART終了期間内で実行された複数のゲームのそれぞれについて、メダル払出枚数を確認し、このメダル払出枚数が所定枚数以下となったゲームのうちの最初のゲームを抽出し、抽出したゲームの直前のゲームを、ART終了ゲームとして特定する。
さらに、第二判定情報としてリールの停止図柄の入賞態様を用いる場合、特定の条件は、ART中に頻出する停止図柄の入賞態様がART終了期間中に最後に表れたゲームとすることができる。
この場合、制御部33は、本発明の入賞態様判断手段として動作し、そのリールの停止図柄にもとづく入賞態様を特定する。そして、制御部33は、ART終了期間内で実行された複数のゲームのそれぞれについて、リールの停止図柄の入賞態様を確認し、ART中に頻出する停止図柄の入賞態様が表れたゲームのうちの最後のゲームを抽出し、抽出したゲームを、ART終了ゲームとして特定する。
また、第二判定情報としてリールの停止図柄の入賞態様を用いる場合、特定の条件は、通常遊技状態中に頻出する停止図柄の入賞態様がART終了期間中に最初に表れたゲームとすることができる。
この場合、制御部33は、本発明の入賞態様判断手段として動作し、そのリールの停止図柄にもとづく入賞態様を特定する。そして、制御部33は、図8に示すように、ART終了期間を特定すると、ART終了期間内で実行された複数のゲームのそれぞれについて、リールの停止図柄の入賞態様を確認し(図8に示されている「入賞態様」)、通常遊技状態中に頻出する停止図柄の入賞態様である「ハズレ」が表れたゲームのうちの最初のゲームを抽出し、抽出したゲーム又は抽出したゲームの前のゲームを、ART終了ゲームとして特定する(図8の(ii)判定方法2)。
そして、制御部33は、本発明の集計手段として動作し、ART終了期間の開始からART終了ゲームまでの間に実行されたゲームに関する遊技情報をARTに関する遊技情報として集計する。
また、制御部33は、ART終了ゲームの次のゲームからART終了期間の終了までの間に実行されたゲームに関する遊技情報を通常遊技状態に関する遊技情報として集計する。
以上のような機能を有することにより、台コンピュータ30は、スロットマシン10で実行されたゲームがどの遊技状態で実行されたかを判断するに際し、ART中に最初に実行されたゲームであるART開始ゲームと最後に実行されたゲームであるART終了ゲームとを正確に把握することができる。
これにより、台コンピュータ30は、スロットマシン10で実行されたARTの実行期間を正確に把握することができ、このARTに関する遊技情報を正確に算出し集計することができる。
また、台コンピュータ30は、ARTの実行期間の把握をメダル投入信号やメダル払出信号などを用いて行うため、ARTに関する外部出力信号を出力しないスロットマシン10についても、このスロットマシン10で実行されたARTの実行期間を正確に把握することができ、このARTに関する遊技情報を正確に集計することができる。
ここまで、台コンピュータ30の構成について説明してきたが、この台コンピュータ30が実現する上記機能において使用される各種条件については、例えば、ホールコンピュータ50で設定して台コンピュータ30へ送信することができる。
次に、このホールコンピュータ50の構成について、図9〜図12を参照して説明する。
(2)ホールコンピュータの構成及び動作
ホールコンピュータ50は、図9に示すように、島コンピュータ40との間で所定の信号を送受信する通信部51と、ホールコンピュータ50の有する各種機能を実行するためのプログラムやゲームに関する所定の情報を記憶する記憶部52と、キーボードやマウスなどで構成されており、遊技場の店員等が操作することにより所定の情報や指示、命令などを選択・入力するための入力操作部53と、液晶ディスプレイなどで構成されており、所定の情報を表示する出力表示部54と、CPUにより構成されており、記憶部52に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、ホールコンピュータ50の構成各部に指令を送り、又は自ら動作して、ホールコンピュータ50の有する各種機能を実行・制御する制御部55とを有している。
これらのうち、制御部55は、通信部51で受信された外部出力信号にもとづいて、所定の遊技情報を算出し集計する。集計された遊技情報は、記憶部52へ送られて記憶される。
出力表示部54は、遊技場の店員による入力操作部53の操作により、所定期間設定画面91と、開始終了ゲーム設定画面92とを表示する。
所定期間設定画面91は、所定期間、ART開始期間及びART終了期間に関する事項を設定するための画面である。
この所定期間設定画面91は、図10に示すように、所定期間設定部911と、ART開始終了期間条件設定部912と、決定ボタン913と、キャンセルボタン914とを表示する。
所定期間設定部911は、所定期間に関する事項を設定するための表示部である。
所定期間に関する事項には、所定期間特定情報と、所定期間の長さがある。
所定期間特定情報には、例えば、ゲーム回数(又はスタート回数)、メダル投入枚数、時間などを用いることができる。
これらの各情報は、ドロップダウンリストなどによって選択可能に所定期間設定部911に表示させることができる。
所定期間の長さは、所定期間特定情報を示す数値によって設定することができる。
例えば、所定期間特定情報がゲーム回数の場合、所定期間の長さは、「15」ゲームや、「20」ゲームなどの数値を設定することができる。
また、所定期間特定情報がメダル投入枚数の場合、所定期間の長さは、「45」枚や、「60」枚などの数値を設定することができる。
さらに、所定期間特定情報が時間の場合、所定期間の長さは、「10」分や、「15」分などの時間を設定することができる。
この所定期間の長さは、ドロップダウンリストによって選択可能に所定期間設定部911に表示させることができる。あるいは、テキストボックスにその数値を入力させるようにすることもできる。
ART開始終了期間条件設定部912は、ART開始期間及びART終了期間に関する事項を設定するための表示部である。
ART開始期間及びART終了期間に関する事項には、第一判定情報と、所定期間がART開始期間であるか否かを判定する際に用いられる第一判定情報の閾値である開始判定値と、所定期間がART終了期間であるか否かを判定する際に用いられる第一判定情報の閾値である終了判定値がある。
第一判定情報には、例えば、メダル払出枚数、メダル払出回数、差枚数、純増枚数、ベース(出率)などを用いることができる。
これらの各情報は、ドロップダウンリストなどによって選択可能にART開始終了期間条件設定部912に表示させることができる。
開始判定値と終了判定値は、第一判定情報を示す具体的な数値によって設定することができる。
例えば、第一判定情報がベースの場合、開始判定値は、「60%」「以上」や、「55%」「超過」などの数値を設定することができ、終了判定値は、「50%」「以下」や、「55%」「未満」などの数値を設定することができる。
また、第一判定情報がメダル払出枚数の場合、開始判定値は、「45」枚「以上」や、「40」枚「超過」などの数値を設定することができ、終了判定値は、「40」枚「以下」や、「45」枚「未満」などの数値を設定することができる。
さらに、第一判定情報が差枚数の場合、開始判定値は、「6」枚「以上」や、「5」枚「超過」などの数値を設定することができ、終了判定値は、「0」枚「以下」や、「1」枚「未満」などの数値を設定することができる。
これら開始判定値と終了判定値は、ドロップダウンリストによって選択可能にART開始終了期間条件設定部912に表示させることができる。あるいは、テキストボックスにその数値を入力させるようにすることもできる。
なお、開始判定値と終了判定値は、所定期間における第一判定情報の数値、例えば、所定期間におけるベースや差枚数の閾値として設定される。
また、開始判定値と終了判定値は、同じ値であってもよく、図10に示すように、格差を設けて異なる値とすることができる。
さらに、所定期間がART開始期間であるか否かを判断するときに用いる第一判定情報と、所定期間がART終了期間であるか否かを判断するときに用いる第一判定情報は、それぞれ異なる遊技情報を用いることができる。
決定ボタン913は、所定期間設定部911とART開始終了期間条件設定部912のそれぞれにおいて選択された内容を、各項目ごとに設定する際に押されるボタンである。
この決定ボタン913が押されることにより設定された所定期間設定情報、所定期間の長さ、第一判定情報、開始判定値、終了判定値は、記憶部52に記憶されるとともに、所定のタイミングで通信部51から台コンピュータ30へ送信され、台コンピュータ30の通信部31で受信されて、記憶部32に記憶される。
キャンセルボタン914は、所定期間設定部911とART開始終了期間条件設定部912のそれぞれにおいて選択された内容を設定せずに、所定期間設定画面91の表示を終了するときに押されるボタンである。
開始終了ゲーム設定画面92は、ART開始ゲーム及びART終了ゲームに関する事項を設定するための画面である。
この開始終了ゲーム設定画面92は、図11に示すように、ART開始終了ゲーム条件設定部921と、決定ボタン922と、キャンセルボタン923とを表示する。
ART開始終了ゲーム条件設定部921は、第二判定情報を設定するための表示部である。
第二判定情報には、例えば、差枚数、純増枚数、ベース(出率)、メダル払出枚数、メダル払出回数、リールの停止図柄の入賞態様などを用いることができる。
これらの各情報は、ドロップダウンリストなどによって選択可能にART開始終了ゲーム条件設定部921に表示させることができる。
決定ボタン922は、ART開始終了ゲーム条件設定部921において選択された第二判定情報を設定する際に押されるボタンである。
この決定ボタン922が押されることにより設定された第二判定情報は、記憶部52に記憶されるとともに、所定のタイミングで通信部51から台コンピュータ30へ送信され、台コンピュータ30の通信部31で受信されて、記憶部32に記憶される。
キャンセルボタン923は、ART開始終了ゲーム条件設定部921において選択された第二判定情報を設定せずに、開始終了ゲーム設定画面92の表示を終了するときに押されるボタンである。
なお、図10と図11においては、所定期間設定画面91と、開始終了ゲーム設定画面92を、それぞれ別の画面として表示するようになっているが、これら所定期間設定画面91と開始終了ゲーム設定画面92は、一つの画面上に表示させることもできる。
これら所定期間設定画面91と開始終了ゲーム設定画面92にそれぞれ表示された各項目の設定は、条件設定処理として、次の手順で行うことができる。
遊技場の店員によるホールコンピュータ50の入力操作部53の操作により、出力表示部54に、所定期間設定画面91が表示される(図12のS10)。
店員による入力操作部53の操作により、所定期間に関する事項として、所定期間特定情報と所定期間の長さが、所定期間設定画面91の所定期間設定部911にて選択又は入力される(S11)。
次いで、店員による入力操作部53の操作により、ART開始期間とART終了期間に関する事項として、第一判定情報と開始判定値と終了判定値が、ART開始終了期間条件設定部912にて選択又は入力される(S12)。
そして、決定ボタン913を押すことにより、各設定部911、912において選択又は入力された内容が設定される(S13)。
続いて、店員による入力操作部53の操作により、あるいは、S13の終了後自動的に、出力表示部54に、開始終了ゲーム設定画面92が表示される(S14)。
店員による入力操作部53の操作により、ART開始ゲームとART終了ゲームに関する事項として、第二判定情報が、ART開始終了ゲーム条件設定部921にて選択される(S15)。
そして、決定ボタン922を押すことにより、ART開始終了ゲーム条件設定部921において選択された第二判定情報が設定される(S16)。
このような手順を実行することにより、所定期間設定画面91と開始終了ゲーム設定画面92にそれぞれ表示された各項目について、具体的な数値や遊技情報名等を設定することができる。
これら設定された内容は、所定のタイミングで、ホールコンピュータ50の通信部51から台コンピュータ30へ送信される。そして、台コンピュータ30の通信部31で受信されると、記憶部32へ送られて記憶される。
(3)台コンピュータの動作(特定遊技状態期間判定方法)
次に、台コンピュータの動作について、図13を参照して説明する。
図13は、特定遊技状態期間判定方法として台コンピュータ30が実行する工程の手順を示すフローチャートである。
台コンピュータ30の制御部33は、遊技場の営業時間の開始前などにおいて、記憶部32に記憶されている遊技情報データベースを初期化する(S20)。このとき、制御部33は、遊技情報データベースの「判定結果」において示されるARTフラグを、「OFF」にする。
スロットマシン10は、遊技者によるゲームの実行に伴って、外部出力信号を出力する。外部出力信号は、スロットマシン10から呼出ランプ20へ送信され、さらに、台コンピュータ30へ送られる。
台コンピュータ30の通信部31は、外部出力信号を受信する。
制御部33は、外部出力信号にもとづいて、ゲームに関する所定の情報を遊技情報として算出する(S21)。算出される遊技情報には、少なくとも、メダル投入枚数、メダル払出枚数、スタート回数、ベース、差枚数、差枚数のローポイント及びハイポイントが含まれる。
また、制御部33は、メダル払出枚数にもとづいて、リールの停止図柄の示す入賞態様を特定する。
これら制御部33で算出された遊技情報と制御部33で特定されたリールの停止図柄の入賞態様は、いずれも遊技情報として、記憶部32へ送られて記憶される。
また、制御部33で算出された各種遊技情報のうち、遊技情報データベースに項目として挙げられている遊技情報については、この遊技情報データベースに追加される。これにより、遊技情報データベースは、制御部33で遊技情報が算出されるたびに、逐次更新される(S22)。
制御部33は、例えば営業時間の開始後から所定期間特定情報を監視し、この所定期間特定情報が所定の条件を満たすことで、一の所定期間を特定できるか否かを判断する(S23)。
所定期間特定情報が所定の条件を満たしておらず、一の所定期間を特定できないときは(S23−No)、S21以降の処理を実行する。
一方、所定期間特定情報が所定の条件を満たすことで、一の所定期間を特定できるときは(S23−Yes)、制御部33は、この所定期間を特定する。
そして、制御部33は、ARTフラグがONになっているか否かを判断する(S24)。この判断は、遊技情報データベースの「判定結果」を参照し、この「判定結果」が「ON」になっているか否かを確認することによって行われる。
ARTフラグがONになっていないとき、すなわち、「判定結果」が「OFF」のとき(S24−No)、制御部33は、当該所定期間における第一判定情報を算出する(S25)。例えば、第一判定情報としてメダル払出枚数が設定されているときは、当該所定期間内に実行された複数回のゲーム(所定期間の長さが15ゲームのときは、これら15回のゲーム)のそれぞれのメダル払出枚数の合計を算出する。
そして、制御部33は、算出した第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを判断する(S26)。例えば、当該所定期間におけるメダル払出枚数の合計が所定枚数以上であるか、あるいは、所定枚数を超過しているか否かを判断する。
第一判定情報が一定の条件を満たしていないときは(S26−No)、S21以降の処理を実行する。
一方、第一判定情報が一定の条件を満たしているときは(S26−Yes)、当該所定期間を、ARTの開始ゲームが含まれた期間であるART開始期間として特定する(S27)。
次いで、制御部33は、その特定したART開始期間における第二判定情報を参照する(S28)。そして、この第二判定情報が特定の条件を満たしている時点を判定時点として抽出する。
例えば、第二判定情報が差枚数の場合、ART開始期間における差枚数を参照し、特定の条件である差枚数のローポイントを抽出する。
また、第二判定情報がリールの停止図柄の入賞態様のうちのハズレである場合、ART開始期間において最後に表れたハズレを抽出する。
さらに、第二判定情報がリールの停止図柄の入賞態様のうちのART中に頻出する入賞図柄(例えば、リプレイ)である場合、ART開始期間において最初に表れた入賞図柄を抽出する。
そして、制御部33は、抽出した判定時点において実行されていたゲーム又は次のゲームを、ARTが開始したゲームであるART開始ゲームとして特定する(S29)。
制御部33は、記憶部32に記憶されている遊技情報データベースを参照し、ART開始ゲーム以降のゲームに対して、「判定結果」であるARTフラグを「ON」にする(S30)。
その後、制御部33は、ART開始ゲームからART開始期間の終了までの間に取得された遊技情報を、ARTの遊技情報として集計する(S31)。また、ART開始期間の開始からART開始ゲームの直前のゲームまでの間に取得された遊技情報を、通常遊技状態の遊技情報として集計する(S32)。
その後は、S21以降の処理が繰り返される。
ところで、S24の判断において、ARTフラグがONになっているものと判断されたとき、すなわち、「判定結果」が「ON」のとき(S24−Yes)、制御部33は、当該所定期間における第一判定情報を算出し(S33)、算出した第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを判断する(S34)。例えば、当該所定期間におけるメダル払出枚数の合計が所定枚数以下であるか、あるいは、所定枚数未満であるか否かを判断する。
第一判定情報が一定の条件を満たしていないときは(S34−No)、S21以降の処理を実行する。
一方、第一判定情報が一定の条件を満たしているときは(S34−Yes)、当該所定期間を、ARTの終了ゲームが含まれた期間であるART終了期間として特定する(S35)。
ただし、この特定は、この特定をしようとする所定期間の直前に、例えばベースが「60%以上」である所定期間が連続して複数あったことを条件とすることができる。
次いで、制御部33は、その特定したART終了期間における第二判定情報を参照し(S36)、この第二判定情報が特定の条件を満たしている時点を判定時点として抽出する。
例えば、第二判定情報が差枚数の場合、ART終了期間における差枚数を参照し、特定の条件である差枚数のハイポイントを抽出する。
また、第二判定情報がリールの停止図柄の入賞態様のうちのハズレである場合、ART終了期間において最初に表れたハズレを抽出する。
さらに、第二判定情報がリールの停止図柄の入賞態様のうちのART中に頻出する入賞図柄(例えば、リプレイ)である場合、ART終了期間において最後に表れた入賞図柄を抽出する。
そして、制御部33は、抽出した判定時点において実行されていたゲーム又は直前のゲームを、ARTが終了したゲームであるART終了ゲームとして特定する(S37)。
制御部33は、記憶部32に記憶されている遊技情報データベースを参照し、ART終了ゲームの次のゲーム以降のゲームに対して、「判定結果」であるARTフラグを「OFF」にする(S38)。
その後、ART終了期間の開始からART終了ゲームまでの間に取得された遊技情報を、ARTの遊技情報として集計する(S39)。また、ART終了ゲームの次のゲームからART終了期間の終了までの間に取得された遊技情報を、通常遊技状態の遊技情報として集計する(S40)。
その後は、S21以降の処理が繰り返される。
以上説明した方法を実行することにより、台コンピュータ30の制御部33は、ART開始期間内で実行されたゲームのうち、ARTが開始したゲームを正確に抽出することができる。また、制御部33は、ART終了期間内で実行されたゲームのうち、ARTが終了したゲームを正確に抽出することができる。
そして、制御部33は、ART開始ゲームからART終了ゲームまでの間に取得された遊技情報をARTに関する遊技情報として集計することができる。また、ART開始期間においてART開始ゲームの前のゲーム以前に取得された遊技情報と、ART終了期間においてART終了ゲームの次のゲーム以降に取得された遊技情報を、通常遊技状態に関する遊技情報として集計することができる。
これにより、ARTに関する遊技情報を正確に集計することができる。
特に、この効果は、従来技術と比較した有利な効果となっている。
例えば、図6に示すように、従来技術では、ART開始期間の開始からART終了期間の終了までの間をARTの実行期間として特定し(図6に示されている「従来技術により特定されるARTの実行期間」)、この間に取得された遊技情報を、ART関する遊技情報として集計していた。そうすると、そのように特定されたARTの実行期間は、実際のARTの実行期間との間でズレが生じるので、ARTに関する遊技情報を正確に集計することができなかった。
これに対し、本発明は、ART開始期間内で実行されたゲームの中からART開始ゲームを抽出し、ARTの開始時点を、ART開始期間の終了時点からART開始ゲームに補正するとともに、ART終了期間内で実行されたゲームの中からART終了ゲームを抽出し、ARTの終了時点を、ART終了期間の終了時点からART終了ゲームに補正することとした。
これにより、本発明により特定したARTの実行期間は、実際のARTの実行期間と一致するので、ARTに関する遊技情報を正確に集計することができる。
なお、本実施形態においては、一のART開始期間において差枚数のローポイントが一つのみ存在する場合について説明したが(図6、図7参照)、図14に示すように、ローポイントは、一のART開始期間において複数存在することがある。
この場合の対応としては、例えば、最初のローポイントの時点で実行されていたゲームの次のゲームをART開始ゲームとすることができる。また、最後のローポイントの時点で実行されていたゲームの次のゲームをART開始ゲームとすることができる。
また、本実施形態においては、一のART終了期間において差枚数のハイポイントが一つのみ存在する場合について説明したが(図6、図8参照)、図15に示すように、ハイポイントは、一のART開始期間において複数存在することがある。
この場合の対応としては、例えば、最初のハイポイントの時点で実行されていたゲームをART終了ゲームとすることができる。また、最後のハイポイントの時点で実行されていたゲームをART終了ゲームとすることができる。
[遊技用装置の第二実施形態]
次に、本発明の遊技用装置の第二の実施形態について、図16〜図25を参照して説明する。
本実施形態は、第一実施形態と比較して、第二判定情報の数が相違する。すなわち、第一実施形態では、第二判定情報として一つの遊技情報を用いてART開始ゲームやART終了ゲームを判定していたのに対し、本実施形態では、第二判定情報として複数の遊技情報を用いてART開始ゲームやART終了ゲームを判定する。
また、本実施形態は、第一実施形態と比較して、ART開始期間中のART開始ゲームを特定し、このART開始ゲーム以降のゲームに関する遊技情報をARTに関する遊技情報として集計する補正を行うか否かの選択が可能となっている点で相違する。
他の構成要素は、第一実施形態と同様である。
したがって、図16〜図25において、図1等と同様の構成部分については同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
本実施形態の遊技用装置は、第一実施形態の遊技用装置と同様、遊技場システム1に接続可能な装置や機器であって、呼出ランプ20、台コンピュータ30、島コンピュータ40、ホールコンピュータ50などが含まれる。
ここでは、ホールコンピュータ50の構成及び動作を先に説明し、その後に、台コンピュータ30の構成及び動作について説明する。
(1)ホールコンピュータの構成及び動作
ホールコンピュータ50は、通信部51で受信された外部出力信号にもとづいて、所定の遊技情報を算出し集計する。
このホールコンピュータ50は、通信部51と、記憶部52と、入力操作部53と、出力表示部54と、制御部55とを有している。
ここで、出力表示部54は、遊技場の店員による入力操作部53の操作により、条件設定画面93を表示する。
条件設定画面93は、補正処理、ART開始ゲーム、ART終了ゲーム、複数の第二判定情報の優先順位に関する事項を設定するための画面である。
この条件設定画面93は、図16に示すように、補正処理実行設定部931と、ART開始終了ゲーム設定部932と、優先順位設定部933と、決定ボタン934と、キャンセルボタン935とを表示する。
補正処理実行設定部931は、補正処理を実行するか否かを設定するための表示部である。
この補正処理実行設定部931においては、補正処理について、「実行する」又は「実行しない」のいずれか一方のみを、ラジオボタンによって選択可能となっている。
ART開始終了ゲーム設定部932は、ART開始ゲーム及びART終了ゲームに関する事項を設定するための表示部である。
ART開始ゲーム及びART終了ゲームに関する事項として、複数(図16においては、二つ)の第二判定情報を設定可能となっている。
なお、ART開始終了ゲーム設定部932自体は、第二判定情報を複数設定可能となっているが、このART開始終了ゲーム設定部932において遊技場の店員が実際に設定する第二判定情報の数は、複数であってもよく、一つのみであってもよい。
優先順位設定部933は、複数の第二判定情報のそれぞれに対する優先順位を設定するための表示部である。
この優先順位設定部933においては、優先順位について、「設定しない」と「第二判定情報(1):高順位、第二判定情報(2):低順位」と「第二判定情報(1):低順位、第二判定情報(2):高順位」のうちのいずれか一方のみを、ラジオボタンによって選択可能となっている。
なお、ART開始終了ゲーム設定部932において選択されている第二判定情報の数が一つのみであるときは、優先順位設定部933では、「設定しない」が自動的に選択される。
決定ボタン934は、補正処理実行設定部931とART開始終了ゲーム設定部932と優先順位設定部933のそれぞれにおいて選択された内容を、各項目ごとに設定する際に押されるボタンである。
この決定ボタン934が押されることにより設定された内容は、記憶部52に記憶されるとともに、所定のタイミングで通信部51から台コンピュータ30へ送信され、台コンピュータ30の通信部31で受信されて、記憶部32に記憶される。
キャンセルボタン935は、補正処理実行設定部931とART開始終了ゲーム設定部932と優先順位設定部933のそれぞれにおいて選択された内容を設定せずに、条件設定画面93の表示を終了するときに押されるボタンである。
また、ホールコンピュータ50においては、図10に示した所定期間設定画面91を出力表示部54に表示して、所定期間に関する事項と、ART開始終了期間に関する事項を設定することができるが、この設定については、第一実施形態における当該設定と同様の内容であるため、ここでの説明は、省略する。
これら条件設定画面93と所定期間設定画面91に表示された各項目の設定は、条件設定処理として、次の手順で行うことができる。
遊技場の店員によるホールコンピュータ50の入力操作部53の操作により、出力表示部54に、所定期間設定画面91が表示され、所定期間に関する事項と、ART開始期間とART終了期間に関する事項が設定される(図17のS50、処理内容は、図12のS10〜S13と同じ)。
次いで、店員による入力操作部53の操作により、あるいは、S13の終了後自動的に、出力表示部54に、条件設定画面93が表示される(S51)。
店員による入力操作部53の操作により、補正処理に関する事項として、補正処理を「実行する」又は「実行しない」のうちのいずれか一方が、補正処理実行設定部931にて選択される(S52)。
続いて、店員による入力操作部53の操作により、ART開始ゲームとART終了ゲームに関する事項として、一または二以上の第二判定情報が、ART開始終了ゲーム設定部932にて選択される(S53)。
さらに、店員による入力操作部53の操作により、優先順位に関する事項として、優先順位を「設定しない」、又は、複数の第二判定情報のそれぞれに対する優先順位が選択される(S54)。
そして、決定ボタン934を押すことにより、補正処理実行設定部931とART開始終了ゲーム設定部932と優先順位設定部933のそれぞれにおいて選択又は入力された各項目の内容が設定される(S55)。
これら設定された内容は、条件設定情報として、ホールコンピュータ50の記憶部52に記憶されるとともに、所定のタイミングで、通信部51から台コンピュータ30へ送信される。
このような手順で条件設定処理を実行することにより、補正処理実行設定部931とART開始終了ゲーム設定部932と優先順位設定部933にそれぞれ表示された各項目の内容を、条件設定情報として、ホールコンピュータ50と台コンピュータ30のそれぞれにおいて設定することができる。
(2)台コンピュータの構成及び動作
台コンピュータ30は、通信部31と、記憶部32と、制御部33とを有している。
通信部31は、ホールコンピュータ50から送信されてきた条件設定情報を受信する。
制御部33は、通信部31で受信された条件設定情報を記憶部32へ送って記憶させる。
記憶部32は、その条件設定情報を、図18に示す条件設定データベースとして記憶する。
条件設定データベースは、補正処理について「実行する」又は「実行しない」の設定と、一又は二以上の第二判定情報に用いられる遊技情報と、優先順位について「設定する」又は「設定しない」の設定と、複数の第二判定情報のそれぞれに設定された優先順位とを、条件設定情報として記録するためのデータベースである。
なお、記憶部32は、図4に示す構成の遊技情報データベースについても記憶している。
制御部33は、所定期間特定情報を用いて所定期間を特定する。
また、制御部33は、本発明の第一判定情報算出手段として動作し、所定期間を特定すると、特定した所定期間ごとに第一判定情報を算出する。
さらに、制御部33は、本発明の開始期間特定手段として動作し、算出した第一判定情報を用いて、その所定期間がART開始期間であるか否かを判断する。
そして、制御部33は、ART開始期間を特定すると、このART開始期間内に実行された複数のゲームの中から、ART開始ゲームを特定する。
ここで、制御部33は、条件設定データベースを参照し、補正処理について、「実行する」又は「実行しない」のうちのどちらが選択されているかを確認する。
補正処理について「実行しない」が選択されているときは、ART開始ゲームの特定を実行しない。この場合、制御部33は、ART開始期間が終了した後の最初のゲームをART開始ゲームとして特定する。そして、このART開始ゲーム以降のゲームについての遊技情報をARTに関する遊技情報として集計し、ART開始期間内で実行されたゲームに関する遊技情報を、通常遊技状態に関する遊技情報として集計する。
なお、補正処理について「実行しない」が選択されているとき、制御部33は、ART開始ゲームの特定を実行せず、ART開始期間内の最初のゲームをART開始ゲームとして特定することができる。この場合、ART開始期間内で実行されたゲームに関する遊技情報のすべてを、ARTに関する遊技情報として集計する。
一方、補正処理について「実行する」が選択されているときは、制御部33は、本発明の開始ゲーム特定手段として動作し、ART開始ゲームの特定を実行する。
ここで、制御部33は、記憶部32に記憶されている条件設定データベースを参照し、第二判定情報の数を確認する。この第二判定情報の数が一つのみであるときは、制御部33は、ART開始期間における当該第二判定情報を参照し、そのART開始期間において特定の条件を満たしている第二判定情報の時点を抽出する。そして、この抽出した時点で実行されていたゲーム又は次のゲームをART開始ゲームとして特定する。
一方、条件設定データベースに登録されている第二判定情報の数が複数であるときは、制御部33は、ART開始期間におけるそれら複数の第二判定情報のそれぞれを参照し、これら複数の第二判定情報ごとに、そのART開始期間において特定の条件を満たしている時点を判定時点として抽出する。
そして、それら複数の第二判定情報ごとに判定時点を抽出すると、これら抽出した判定時点で実行されていたゲームをART開始ゲームの候補として選択する。
制御部33は、それら複数の第二判定情報ごとに選択したART開始ゲームの候補が、同一のゲームを選択しているものであるか否かを判断する。
それら複数の第二判定情報ごとに選択したART開始ゲームの候補が、同一のゲームを選択しているものであるときは、当該ゲームをART開始ゲームとして特定する。
一方、それら複数の第二判定情報ごとに選択したART開始ゲームの候補が、同一のゲームを選択しているものでないとき、すなわち、一の第二判定情報によって選択したART開始ゲームの候補と、他の第二判定情報によって選択したART開始ゲームの候補が、異なるゲームを選択しているものであるときは、制御部33は、条件設定データベースに登録されている優先順位を確認する。
この優先順位が「設定する」となっているときは、設定されている優先順位にしたがって、ART開始ゲームを特定する。
例えば、第二判定情報(1)の優先順位が高くなっており、第二判定情報(2)の優先順位が低くなっているときは、制御部33は、第二判定情報(1)によって選択したART開始ゲームの候補をART開始ゲームとして特定し、第二判定情報(2)によって選択したART開始ゲームの候補については、ART開始ゲームとして特定しないようにする。
一方、優先順位が「設定しない」となっているときは、所定の条件にもとづいて、ART開始ゲームを特定する。
例えば、図19に示す状況においては、次のような手順で、ART開始ゲームを設定することができる。ここでは、第二判定情報(1)を差枚数とし、第二判定情報(2)をリールの停止図柄の入賞態様のうちのハズレとしている。また、第二判定情報(1)によって選択したART開始ゲームの候補が、差枚数のローポイントの時点で実行されていたゲームの次のゲームであり、第二判定情報(2)によって選択したART開始ゲームの候補が、ART開始期間中に最後にハズレが表れたゲームであるものとしている。この場合、第二判定情報(1)によるART開始ゲームの候補と第二判定情報(2)によるART開始ゲームの候補が異なっているが、このときは、プログラム上で自動的に第二判定情報(1)である差枚数のローポイントを優先するようにし、この第二判定情報(1)によるART開始ゲームの候補を、ART開始ゲームとして特定することができる。
なお、図20に示す状況においては、次のような手順で、ART開始ゲームを設定することができる。ここでは、第二判定情報(1)を差枚数とし、第二判定情報(2)をリールの停止図柄の入賞態様のうちのハズレとしている。そして、ART開始期間内における差枚数のローポイントが、二箇所に存在している。この場合、第二判定情報(2)であるハズレがART開始期間内に最後に表れたゲームを抽出し、二箇所のローポイントのうちゲーム数の間隔が近い方のローポイントを選択し、この選択したローポイントの時点で実行されていたゲームの次のゲームを、ART開始ゲームとして特定することができる。
そして、制御部33は、本発明の集計手段として動作し、ART開始ゲームからART開始期間の終了までの間に実行されたゲームに関する遊技情報をARTに関する遊技情報として集計し、ART開始期間の開始からART開始ゲームの直前のゲームまでの間に実行されたゲームに関する遊技情報を通常遊技状態に関する遊技情報として集計する。
また、制御部33は、本発明の終了期間特定手段として動作し、第一判定情報を用いて所定期間がART終了期間であるか否かを判断する。
さらに、制御部33は、ART終了期間を特定すると、このART終了期間内に実行された複数のゲームの中から、ART終了ゲームを特定する。
ここで、制御部33は、条件設定データベースを参照し、補正処理について、「実行する」又は「実行しない」のうちのどちらが選択されているかを確認する。
補正処理について「実行しない」が選択されているときは、ART終了ゲームの特定を実行しない。この場合、制御部33は、ART終了期間内の最後のゲームをART終了ゲームとして特定する。そして、このART終了期間内に実行されたすべてのゲームについての遊技情報をARTに関する遊技情報として集計する。
一方、補正処理について「実行する」が選択されているときは、制御部33は、本発明の終了ゲーム特定手段として動作し、ART終了ゲームの特定を実行する。
ここで、制御部33は、記憶部32に記憶されている条件設定データベースを参照し、第二判定情報の数を確認する。この第二判定情報の数が一つのみであるときは、制御部33は、ART終了期間における当該第二判定情報を参照し、そのART終了期間において特定の条件を満たしている第二判定情報の時点を抽出する。そして、この抽出した時点で実行されていたゲーム又は直前のゲームをART終了ゲームとして特定する。
一方、条件設定データベースに登録されている第二判定情報の数が複数であるときは、制御部33は、ART終了期間におけるそれら複数の第二判定情報のそれぞれを参照し、これら複数の第二判定情報ごとに、そのART終了期間において特定の条件を満たしている時点を判定時点として抽出する。
そして、それら複数の第二判定情報ごとに判定時点を抽出すると、これら抽出した判定時点で実行されていたゲームをART終了ゲームの候補として選択する。
制御部33は、それら複数の第二判定情報ごとに選択したART終了ゲームの候補が、同一のゲームを選択しているものであるか否かを判断する。
それら複数の第二判定情報ごとに選択したART終了ゲームの候補が、同一のゲームを選択しているものであるときは、当該ゲームをART終了ゲームとして特定する。
一方、それら複数の第二判定情報ごとに選択したART終了ゲームの候補が、同一のゲームを選択しているものでないとき、すなわち、一の第二判定情報によって選択したART終了ゲームの候補と、他の第二判定情報によって選択したART終了ゲームの候補が、異なるゲームを選択しているものであるときは、制御部33は、条件設定データベースに登録されている優先順位を確認する。
この優先順位が「設定する」となっているときは、設定されている優先順位にしたがって、ART終了ゲームを特定する。
例えば、第二判定情報(1)の優先順位が高くなっており、第二判定情報(2)の優先順位が低くなっているときは、制御部33は、第二判定情報(1)によって選択したART終了ゲームの候補をART終了ゲームとして特定し、第二判定情報(2)によって選択したART終了ゲームの候補については、ART終了ゲームとして特定しないようにする。
一方、優先順位が「設定しない」となっているときは、所定の条件にもとづいて、ART終了ゲームを特定する。
例えば、図21に示す状況においては、次のような手順で、ART終了ゲームを設定することができる。ここでは、第二判定情報(1)を差枚数とし、第二判定情報(2)をリールの停止図柄の入賞態様のうちのハズレとしている。また、第二判定情報(1)によって選択したART終了ゲームの候補が、差枚数のハイポイントの時点で実行されていたゲームの直前のゲームであり、第二判定情報(2)によって選択したART終了ゲームの候補が、ART終了期間中に最初にハズレが表れたゲームであるものとしている。この場合、第二判定情報(1)によるART終了ゲームの候補と第二判定情報(2)によるART終了ゲームの候補が異なっているが、このときは、プログラム上で自動的に第二判定情報(1)を優先するようにし、この第二判定情報(1)によるART終了ゲームの候補を、ART終了ゲームとして特定することができる。
なお、図22に示す状況においては、次のような手順で、ART終了ゲームを設定することができる。ここでは、第二判定情報(1)を差枚数とし、第二判定情報(2)をリールの停止図柄の入賞態様のうちのハズレとしている。そして、ART終了期間内における差枚数のハイポイントが、二箇所に存在している。この場合、第二判定情報(2)であるハズレがART終了期間内に最初に表れたゲームを抽出し、二箇所のハイポイントのうちゲーム数の間隔が近い方のハイポイントを選択し、この選択したハイポイントの時点で実行されていたゲームの次のゲームを、ART終了ゲームとして特定することができる。
そして、制御部33は、本発明の集計手段として動作し、ART終了期間の開始からART終了ゲームまでの間に実行されたゲームに関する遊技情報をARTに関する遊技情報として集計し、ART終了ゲームの次のゲームからART終了期間の終了までの間に実行されたゲームに関する遊技情報を通常の遊技状態に関する遊技情報として集計する。
以上のような機能を有することにより、台コンピュータ30は、スロットマシン10で実行されたARTの実行期間を正確に把握することができ、このARTに関する遊技情報を正確に集計することができる。
また、ホールコンピュータ50の出力表示部54が表示する条件設定画面93に補正処理実行設定部931を設けることとしたので、ARTに関する遊技情報の集計に際して、ARTの開始時点をART開始期間の終了時点からART開始ゲームへ補正することや、ARTの終了時点をART終了期間の終了時点からART終了ゲームへ補正することについて、これらの補正を実行するか否かを、遊技場の店員が任意に選択することができる。
さらに、第二判定情報を複数選択できるので、ARTの実行期間を、より正確に特定できる。
しかも、複数の第二判定情報に対して優先順位を設定することができるので、スロットマシン10の特徴などを考慮して、遊技場の店員が任意に優先順位を設定することができる。
(3)台コンピュータの動作(特定遊技状態期間判定方法)
次に、台コンピュータの動作について、図23を参照して説明する。
図23は、特定遊技状態期間判定方法として台コンピュータ30が実行する工程の手順を示すフローチャートである。
台コンピュータ30の制御部33は、遊技場の営業時間の開始前などにおいて、記憶部32に記憶されている遊技情報データベースを初期化する(S60)。このとき、制御部33は、遊技情報データベースの「判定結果」において示されるARTフラグを、「OFF」にする。
台コンピュータ30の制御部33は、外部出力信号にもとづいて遊技情報を算出し、遊技情報データベースに追加して、この遊技情報データベースを更新する。また、制御部33は、例えば営業時間の開始後から所定期間特定情報を監視して、所定期間を特定する(S61、処理内容は、図13のS21〜S23と同じ)。
次いで、制御部33は、ARTフラグがONになっているか否かを判断する(S62)。この判断は、遊技情報データベースの「判定結果」を参照し、この「判定結果」が「ON」になっているか否かを確認することによって行われる。
ARTフラグがONになっていないとき、すなわち、「判定結果」が「OFF」のとき(S62−No)、制御部33は、当該所定期間における第一判定情報を算出し、算出した第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを判断し、第一判定情報が一定の条件を満たしているときは、当該所定期間をART開始期間として特定する(S63、処理内容は、図13のS25〜27と同じ)。
続いて、制御部33は、記憶部32に記憶されている条件設定データベースを参照し、補正処理について、「実行する」又は「実行しない」のいずれが設定されているかを判断する(S64)。
補正処理について、「実行しない」が設定されているときは(S64−No)、制御部33は、ART開始期間の終了直後のゲームをART開始ゲームとして特定し(S65)、ART開始期間内で実行されたゲームについての遊技情報を、通常遊技状態の遊技情報として集計する(S66)。
一方、補正処理について、「実行する」が設定されているときは(S64−Yes)、制御部33は、条件設定データベースを参照し、第二判定情報が複数設定されているか否かを判断する(S67)。
第二判定情報が複数設定されているときは(S67−Yes)、開始ゲーム判定処理を実行する(S68)。
一方、第二判定情報が複数設定されていないとき、すなわち、設定されている第二判定情報の数が一つであるときは(S67−No)、図13に示すS28〜S30の処理を実行する(S69)。
すなわち、特定したART開始期間における第二判定情報を参照し(S28)、この第二判定情報が特定の条件を満たしている時点を判定時点として抽出し、抽出した判定時点において実行されていたゲーム又は次のゲームを、ART開始ゲームとして特定する(S29)。
そして、制御部33は、遊技情報データベースを参照し、ART開始ゲーム以降のゲームに対して、「判定結果」であるARTフラグを「ON」にする(S30)。
その後、制御部33は、ART開始ゲームからART開始期間の終了までの間に取得された遊技情報を、ARTの遊技情報として集計する(S31)。また、ART開始期間の開始からART開始ゲームの直前のゲームまでの間に取得された遊技情報を、通常遊技状態の遊技情報として集計する(S32)。
その後は、S61以降の処理が繰り返される。
ところで、S62の判断において、ARTフラグがONになっているものと判断されたとき、すなわち、「判定結果」が「ON」のとき(S62−Yes)、制御部33は、当該所定期間における第一判定情報を算出し、算出した第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを判断し、第一判定情報が一定の条件を満たしているときは、当該所定期間をART終了期間として特定する(S70、処理内容は、図13のS33〜35と同じ)。
次いで、制御部33は、記憶部32に記憶されている条件設定データベースを参照し、補正処理について、「実行する」又は「実行しない」のいずれが設定されているかを判断する(S71)。
補正処理について、「実行しない」が設定されているときは(S71−No)、制御部33は、ART終了期間内の最後のゲームをART終了ゲームとして特定し(S72)、ART終了期間内で実行されたゲームについての遊技情報を、ARTに関する遊技情報として集計する(S73)。
一方、補正処理について、「実行する」が設定されているときは(S71−Yes)、制御部33は、条件設定データベースを参照し、第二判定情報が複数設定されているか否かを判断する(S74)。
第二判定情報が複数設定されているときは(S74−Yes)、終了ゲーム判定処理を実行する(S75)。
一方、第二判定情報が複数設定されていないとき、すなわち、設定されている第二判定情報の数が一つであるときは(S74−No)、図13に示すS36〜S40の処理を実行する(S76)。
すなわち、特定したART終了期間における第二判定情報を参照し(S36)、この第二判定情報が特定の条件を満たしている時点を判定時点として抽出し、抽出した判定時点において実行されていたゲーム又は直前のゲームを、ART終了ゲームとして特定する(S37)。
そして、制御部33は、遊技情報データベースを参照し、ART終了ゲームの次のゲーム以降のゲームに対して、「判定結果」であるARTフラグを「OFF」にする(S38)。
その後、制御部33は、ART終了期間の開始からART終了ゲームまでの間に取得された遊技情報を、ARTの遊技情報として集計する(S39)。また、ART終了ゲームの次のゲームからART終了期間の終了までの間に取得された遊技情報を、通常遊技状態の遊技情報として集計する(S40)。
その後は、S61以降の処理が繰り返される。
次に、開始ゲーム判定処理の手順について、図24を参照して説明する。
図24は、開始ゲーム判定処理の各工程の手順を示すフローチャートである。
台コンピュータ30の制御部33は、図23のS67において、記憶部32に記憶されている条件設定データベースを参照し、第二判定情報が複数設定されているか否かを判断し、第二判定情報が複数設定されているときは、開始ゲーム判定処理を実行する(S68)。
制御部33は、ART開始期間における第二判定情報を、複数の第二判定情報ごとに参照する(図24のS80)。そして、制御部33は、それら複数の第二判定情報ごとに、ART開始ゲームの候補を特定する(S81)。
例えば、第二判定情報として、差枚数と、リールの停止図柄の入賞態様のうちのハズレが、いずれも設定されているものとする。この場合、制御部33は、ART開始期間における差枚数を参照し、このART開始期間における差枚数のローポイントをART開始ゲームの候補として特定する。また、制御部33は、ART開始期間におけるリールの停止図柄の入賞態様を参照し、このART開始期間においてハズレが最後に出たゲームをART開始ゲームの候補として特定する。
次いで、制御部33は、条件設定データベースを参照し、優先順位について、「設定する」が設定されているか否かを判断する(S82)。
優先順位について、「設定する」が設定されているときは(S82−Yes)、制御部33は、複数の第二判定情報のそれぞれについて、優先順位を確認し、優先順位の最も高い第二判定情報によるART開始ゲームの候補を、ART開始ゲームとして特定する(S83)。
例えば、第二判定情報として、差枚数とリールの停止図柄の入賞態様(ハズレ)の二つが設定されている場合、制御部33は、これら差枚数の優先順位と、リールの停止図柄の入賞態様(ハズレ)の優先順位とを参照する。そして、差枚数の優先順位が、リールの停止図柄の入賞態様(ハズレ)の優先順位よりも高くなっているとき、制御部33は、差枚数によるART開始ゲームの候補、つまり、差枚数のローポイントが抽出された時点で実行されていたゲームをART開始ゲームとして特定する。
優先順位について、「設定する」が設定されていないとき、すなわち、「設定しない」が設定されているときは(S82−No)、制御部33は、所定の条件を満たすART開始ゲームの候補を、ART開始ゲームとして特定する(S84)。
例えば、差枚数のローポイントが抽出された時点で実行されていたゲームを、差枚数によるART開始ゲームの候補とし、ART開始期間において最後にハズレが出たゲームを、リールの停止図柄の入賞態様(ハズレ)によるART開始ゲームの候補としたときに、これらを比較し、スロットマシン10にて後に行われた方のゲームをART開始ゲームとして特定することができる。
制御部33は、記憶部32に記憶されている遊技情報データベースを参照し、特定したART開始ゲーム以降のゲームに対して、「判定結果」であるARTフラグを「ON」にする(S85)。
その後、制御部33は、ART開始ゲームからART開始期間の終了までの間に取得された遊技情報を、ARTの遊技情報として集計する(S86)。また、ART開始期間の開始からART開始ゲームの直前のゲームまでの間に取得された遊技情報を、通常遊技状態の遊技情報として集計する(S87)。
これにより、開始ゲーム判定処理を終了する。
次に、終了ゲーム判定処理の手順について、図25を参照して説明する。
図25は、終了ゲーム判定処理の各工程の手順を示すフローチャートである。
台コンピュータ30の制御部33は、図23のS74において、記憶部32に記憶されている条件設定データベースを参照し、第二判定情報が複数設定されているか否かを判断し、第二判定情報が複数設定されているときは、終了ゲーム判定処理を実行する(S75)。
制御部33は、ART終了期間における第二判定情報を、複数の第二判定情報ごとに参照する(図25のS90)。そして、制御部33は、それら複数の第二判定情報ごとに、ART終了ゲームの候補を特定する(S91)。
例えば、第二判定情報として、差枚数と、リールの停止図柄の入賞態様のうちのハズレが、いずれも設定されているものとする。この場合、制御部33は、ART終了期間における差枚数を参照し、このART終了期間における差枚数のハイポイントをART終了ゲームの候補として特定する。また、制御部33は、ART終了期間におけるリールの停止図柄の入賞態様を参照し、このART終了期間においてハズレが最初に出たゲームをART終了ゲームの候補として特定する。
次いで、制御部33は、条件設定データベースを参照し、優先順位について、「設定する」が設定されているか否かを判断する(S92)。
優先順位について、「設定する」が設定されているときは(S92−Yes)、制御部33は、複数の第二判定情報のそれぞれについて、優先順位を確認し、優先順位の最も高い第二判定情報によるART終了ゲームの候補を、ART終了ゲームとして特定する(S93)。
例えば、第二判定情報として、差枚数とリールの停止図柄の入賞態様(ハズレ)の二つが設定されている場合、制御部33は、これら差枚数の優先順位と、リールの停止図柄の入賞態様(ハズレ)の優先順位とを参照する。そして、差枚数の優先順位が、リールの停止図柄の入賞態様(ハズレ)の優先順位よりも高くなっているとき、制御部33は、差枚数によるART終了ゲームの候補、つまり、差枚数のハイポイントが抽出された時点で実行されていたゲームをART終了ゲームとして特定する。
優先順位について、「設定する」が設定されていないとき、すなわち、「設定しない」が設定されているときは(S92−No)、制御部33は、所定の条件を満たすART終了ゲームの候補を、ART終了ゲームとして特定する(S94)。
例えば、差枚数のハイポイントが抽出された時点で実行されていたゲームを、差枚数によるART終了ゲームの候補とし、ART終了期間において最初にハズレが出たゲームを、リールの停止図柄の入賞態様(ハズレ)によるART終了ゲームの候補としたときに、これらを比較し、スロットマシン10にて先に行われた方のゲームをART終了ゲームとして特定することができる。
制御部33は、記憶部32に記憶されている遊技情報データベースを参照し、特定したART終了ゲームの次のゲーム以降のゲームに対して、「判定結果」であるARTフラグを「OFF」にする(S95)。
その後、制御部33は、ART終了期間の開始からART終了ゲームまでの間に取得された遊技情報を、ARTの遊技情報として集計する(S96)。また、ART終了ゲームの次のゲームからART終了期間の終了までの間に取得された遊技情報を、通常遊技状態の遊技情報として集計する(S97)。
これにより、終了ゲーム判定処理を終了する。
このように、本実施形態の遊技用装置は、スロットマシン10で実行されたARTの実行期間を正確に把握することができ、このARTに関する遊技情報を正確に集計することができる。
また、ホールコンピュータ50においては、出力表示部54が表示する条件設定画面93に補正処理実行設定部931を設けることとしたので、ARTに関する遊技情報の集計に際して、ARTの開始時点をART開始期間の終了時点からART開始ゲームへ補正することや、ARTの終了時点をART終了期間の終了時点からART終了ゲームへ補正することについて、これらの補正を実行するか否かを、遊技場の店員が任意に選択することができる。
さらに、第二判定情報を複数選択できるので、ARTの実行期間を、より正確に特定できる。
しかも、複数の第二判定情報に対して優先順位を設定することができるので、スロットマシン10の特徴などを考慮して、遊技場の店員が任意に優先順位を設定することができる。
以上説明したように、本実施形態の遊技用装置、遊技場システム及び特定遊技状態期間判定方法によれば、スロットマシンで実行されたゲームがどの遊技状態で実行されたかを判断するに際し、ART中に最初に実行されたゲームであるART開始ゲームと最後に実行されたゲームであるART終了ゲームとを正確に把握することができる。
これにより、遊技用装置は、スロットマシンで実行されたARTの実行期間を正確に把握することができ、このARTに関する遊技情報を正確に算出し集計することができる。
また、遊技用装置は、ARTの実行期間の把握をメダル投入信号やメダル払出信号などを用いて行うため、ARTに関する外部出力信号を出力しないスロットマシンについても、このスロットマシンで実行されたARTの実行期間を正確に把握することができ、このARTに関する遊技情報を正確に集計することができる。
以上、本発明の遊技用装置、遊技場システム及び特定遊技状態期間判定方法の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技用装置、遊技場システム及び特定遊技状態期間判定方法は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、遊技機の例としてスロットマシンを挙げて説明したが、遊技機は、スロットマシンに限定されるものではなく、パチンコ機や玉スロなど、種々の遊技機に本発明を適用することができる。
また、上述した実施形態では、所定の条件を満たす所定期間をART開始期間又はART終了期間として特定し、これらART開始期間中又はART終了期間中に実行されたゲームの中からART開始ゲーム又はART終了ゲームを特定して、ARTの実行期間を把握していたが、この方法に限るものではなく、これら所定期間、ART開始期間、ART終了期間を用いずに、第二判定情報のみで、ART開始ゲーム、ART終了ゲーム、ARTの実行期間を判定することもできる。
例えば、第二判定情報が差枚数である場合において、BB信号及びRB信号を受信していないとき、ローポイントから次のハイポイントまでの間をARTの実行期間として特定することができる。
また、上述した実施形態では、特定遊技状態期間判定方法を実行する遊技用装置の例として台コンピュータを挙げたが、特定遊技状態期間判定方法を実行する遊技用装置は、台コンピュータに限るものではなく、他の遊技用装置が特定遊技状態期間判定方法を実行する構成とすることもできる。
さらに、上述した実施形態では、特定遊技状態期間判定方法に関する各種事項を設定する遊技用装置の例としてホールコンピュータを挙げたが、これに限るものではなく、他の遊技用装置が特定遊技状態期間判定方法に関する各種事項を設定する構成とすることもできる。
また、上述した実施形態では、特定遊技の例としてARTを挙げたが、特定遊技状態期間判定方法を実行して開始ゲームや終了ゲームを特定可能な特定遊技には、ATのみの遊技状態や、RTのみの遊技状態にも適用できる。
本発明は、所定の遊技情報を算出もしくは集計する装置、又は、この装置を備えたシステムに利用可能である。
1 遊技場システム
10 スロットマシン(遊技機)
30 台コンピュータ(遊技用装置)
33 制御部(第一判定情報算出手段、開始期間特定手段、開始ゲーム特定手段、集計手段)
50 ホールコンピュータ(遊技用装置)

Claims (6)

  1. 遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態が遊技機で実行された期間を判定する遊技用装置であって、
    前記遊技機から出力された所定の信号にもとづいて算出される情報のうちの少なくとも一の情報を第一判定情報とし、所定期間ごとに前記第一判定情報を算出する第一判定情報算出手段と、
    前記第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを前記所定期間ごとに判断し、前記一定の条件を満たしている第一判定情報を検出すると、当該検出した第一判定情報が算出された所定期間を、前記特定遊技状態が開始したタイミングを含む期間である特定遊技状態開始期間として特定する開始期間特定手段と、
    前記遊技機に投入された遊技媒体の数量と前記遊技機から払い出された遊技媒体の数量との差を差遊技媒体数とし、前記遊技機において遊技者が離席あるいは着席したとき又は前記遊技機において所定の役が終了したときを基点とし、この基点から前記特定遊技状態が始まるまでの間における前記差遊技媒体数の極小の数値をローポイントとし、前記特定遊技状態開始期間内における前記ローポイントを抽出し、抽出したローポイントの時点で実行されていたゲーム又は次のゲームを、前記特定遊技状態が開始したゲームである開始ゲームとして特定する開始ゲーム特定手段と、
    前記開始ゲームから前記特定遊技状態開始期間の終了までの間に実行されたゲームに関する情報を前記特定遊技状態に関する情報として集計する集計手段と
    を備えた
    ことを特徴とする遊技用装置。
  2. 遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態が遊技機で実行された期間を判定する遊技用装置であって、
    前記遊技機から出力された所定の信号にもとづいて算出される情報のうちの少なくとも一の情報を第一判定情報とし、所定期間ごとに前記第一判定情報を算出する第一判定情報算出手段と、
    前記第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを前記所定期間ごとに判断し、前記一定の条件を満たしている第一判定情報を検出すると、当該検出した第一判定情報が算出された所定期間を、前記特定遊技状態が開始したタイミングを含む期間である特定遊技状態開始期間として特定する開始期間特定手段と、
    ゲームの実行に伴って回転及び停止するリールの停止図柄にもとづく入賞態様をゲームごとに判断する入賞態様判断手段と、
    前記特定遊技状態開始期間において各ゲームごとに前記リールの停止図柄にもとづく入賞態様を確認し、前記特定遊技状態の実行中に頻出する所定の停止図柄の入賞態様が前記特定遊技状態開始期間中に最初に表れたゲーム、又は、通常の遊技状態の実行中に頻出する前記停止図柄の入賞態様が前記特定遊技状態開始期間中に最後に表れたゲームの次のゲームを、前記特定遊技状態が開始したゲームである開始ゲームとして特定する開始ゲーム特定手段と、
    前記開始ゲームから前記特定遊技状態開始期間の終了までの間に実行されたゲームに関する情報を前記特定遊技状態に関する情報として集計する集計手段と
    を備えた
    ことを特徴とする遊技用装置。
  3. 遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態が遊技機で実行された期間を判定する遊技用装置であって、
    前記遊技機から出力された所定の信号にもとづいて算出される情報のうちの少なくとも一の情報を第一判定情報とし、所定期間ごとに前記第一判定情報を算出する第一判定情報算出手段と、
    前記第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを前記所定期間ごとに判断し、前記一定の条件を満たしている第一判定情報を検出すると、当該検出した第一判定情報が算出された所定期間を、前記特定遊技状態が終了したタイミングを含む期間である特定遊技状態終了期間として特定する終了期間特定手段と、
    前記遊技機に投入された遊技媒体の数量と前記遊技機から払い出された遊技媒体の数量との差である差遊技媒体数とし、前記差遊技媒体数の極大の数値をハイポイントとし、前記特定遊技状態終了期間内における前記ハイポイントを抽出し、抽出したハイポイントの時点で実行されていたゲーム又は直前のゲームを、前記特定遊技状態が終了したゲームである終了ゲームとして特定する終了ゲーム特定手段と、
    前記特定遊技状態終了期間の開始から前記終了ゲームまでの間に実行されたゲームに関する情報を前記特定遊技状態に関する情報として集計する集計手段と
    を備えた
    ことを特徴とする遊技用装置。
  4. 遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態が遊技機で実行された期間を判定する遊技用装置であって、
    前記遊技機から出力された所定の信号にもとづいて算出される情報のうちの少なくとも一の情報を第一判定情報とし、所定期間ごとに前記第一判定情報を算出する第一判定情報算出手段と、
    前記第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを前記所定期間ごとに判断し、前記一定の条件を満たしている第一判定情報を検出すると、当該検出した第一判定情報が算出された所定期間を、前記特定遊技状態が終了したタイミングを含む期間である特定遊技状態終了期間として特定する終了期間特定手段と、
    ゲームの実行に伴って回転及び停止するリールの停止図柄にもとづく入賞態様をゲームごとに判断する入賞態様判断手段と、
    前記特定遊技状態終了期間において各ゲームごとに前記リールの停止図柄にもとづく入賞態様を確認し、前記特定遊技状態の実行中に頻出する所定の停止図柄の入賞態様が前記特定遊技状態終了期間中に最後に表れたゲーム、又は、通常の遊技状態の実行中に頻出する前記停止図柄の入賞態様が前記特定遊技状態終了期間中に最初に表れたゲームの直前のゲームを、前記特定遊技状態が終了したゲームである終了ゲームとして特定する終了ゲーム特定手段と、
    前記特定遊技状態終了期間の開始から前記終了ゲームまでの間に実行されたゲームに関する情報を前記特定遊技状態に関する情報として集計する集計手段と
    を備えた
    ことを特徴とする遊技用装置。
  5. 遊技場に設置されて所定の動作を実行する遊技用装置を備えた遊技場システムであって、
    前記遊技用装置が、前記請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技用装置である
    ことを特徴とする遊技場システム。
  6. 遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態が遊技機で実行された期間を判定する特定遊技状態期間判定方法であって、
    前記遊技機から出力された所定の信号にもとづいて算出される情報のうちの少なくとも一の情報を第一判定情報とし、所定期間ごとに前記第一判定情報を算出する工程と、
    前記第一判定情報が一定の条件を満たしているか否かを前記所定期間ごとに判断し、前記一定の条件を満たしている第一判定情報を検出すると、当該検出した第一判定情報が算出された所定期間を、前記特定遊技状態が開始したタイミングを含む期間である特定遊技状態開始期間として特定する工程と、
    特定された前記特定遊技状態開始期間内に取得された情報のうちの少なくとも一の情報を第二判定情報とし、前記特定遊技状態開始期間内で変化する前記第二判定情報が特定の条件を満たしている時点を抽出し、抽出した当該時点で実行されていたゲーム又は次のゲームを、前記特定遊技状態が開始したゲームである開始ゲームとして特定する工程と、
    前記開始ゲームから前記特定遊技状態開始期間の終了までの間に実行されたゲームに関する情報を前記特定遊技状態に関する情報として集計する工程と、
    前記第一判定情報が所定の条件を満たしているか否かを前記所定期間ごとに判断し、前記所定の条件を満たしている第一判定情報を検出すると、当該検出した第一判定情報が算出された所定期間を、前記特定遊技状態が終了したタイミングを含む期間である特定遊技状態終了期間として特定する工程と、
    特定された前記特定遊技状態終了期間内に取得された情報のうちの少なくとも一の情報を第二判定情報とし、前記特定遊技状態終了期間内で変化する前記第二判定情報が特定の条件を満たしている時点を抽出し、抽出した当該時点で実行されていたゲーム又は直前のゲームを、前記特定遊技状態が終了したゲームである終了ゲームとして特定する工程と、
    前記特定遊技状態終了期間の開始から前記終了ゲームまでの間に実行されたゲームに関する情報を前記特定遊技状態に関する情報として集計する工程と
    を有した
    ことを特徴とする特定遊技状態期間判定方法。
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