JP2014184339A - 景品獲得ゲーム装置 - Google Patents

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隆司 椎野
makiko Sakurai
真紀子 櫻井
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Abstract

【課題】複数の装置において同一の設定を行うことが容易な景品獲得ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】景品獲得ゲーム装置10は、開口エリア17のレイアウトに関する情報を含む設定情報と複数桁の記号からなるコードとの関係を規定するコード規定情報を記憶するコード規定情報記憶部142と、設定情報の入力を受け付ける設定情報受付手段164と、
設定情報に基づき、景品移動部14の動作制御を行う動作制御手段166と、コード規定情報と設定情報受付手段164が受け付けた設定情報とに基づき、表示部200にコードを表示させる表示制御手段178とを有する。
【選択図】 図33

Description

本発明は、景品獲得ゲーム装置に関する。
従来より、ゲームフィールドのレイアウトを変更可能な景品獲得ゲーム装置が知られている(特許文献1)。この景品獲得ゲーム装置によれば、景品載置部の配置位置を任意に変更することによって様々な形状のゲームフィールドを作成でき、プレーヤにとって飽きの来ない景品獲得ゲーム装置を提供することができる。また、景品保持部の動作制御を設定することによって、作成したフィールドの形状に合わせて景品保持部を動作させることができる。
特開2005−205169号公報
上記従来技術の景品獲得ゲームの運営において、ある店舗を運営するオペレータが作成したレイアウトや動作制御の設定を、他の店舗でも採用するということが行われていた。プレーヤやオペレータにとって良いレイアウトや動作制御の設定を、店舗間で共有するためである。
しかし、このような共有を行うためには、レイアウトや動作制御の設定を口頭で、または書面で説明しなければならず手間がかかった。
本発明は、複数の装置において同一の設定を行うことが容易な景品獲得ゲーム装置を提供することである。
(1)本発明は、
景品を載置する景品載置エリアと景品を落下させる開口エリアを含み、前記開口エリアのレイアウトが変更可能に形成されたゲームフィールドと、
前記ゲームフィールドの上方を移動して景品の移動動作を行い、景品を前記開口エリアに落下させる景品移動部と、
前記開口エリアのレイアウトに関する情報を含む設定情報と複数桁の記号からなるコードとの関係を規定するコード規定情報を記憶するコード規定情報記憶部と、
前記設定情報の入力を受け付ける設定情報受付手段と、
前記設定情報に基づき、前記景品移動部の動作制御を行う動作制御手段と、
前記コード規定情報と前記設定情報受付手段が受け付けた設定情報とに基づき、表示部に前記コードを表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする景品獲得ゲーム装置に関係する。
本発明によれば、設定情報に基づき複数桁の記号からなるコードを表示することにより、1つのゲーム装置のレイアウトに応じた動作制御の設定を、他のゲーム装置にも設定することが容易になる。
(2)本発明は、
前記開口エリアのレイアウトを検出する検出部を有し、
前記設定情報受付部は、前記検出部による検出結果に基づいて前記レイアウトに関する情報の入力を受け付けるようにしてもよい。
このようにすれば、オペレータによる設定操作無しで、レイアウトに関する情報を受け付けることができる。
(3)本発明は、
景品を載置する景品載置エリアと景品を落下させる開口エリアを含み、前記開口エリアのレイアウトが変更可能に形成されたゲームフィールドと、
前記ゲームフィールドの上方を移動して景品の移動動作を行い、景品を前記開口エリアに落下させる景品移動部と、
前記開口エリアのレイアウトに関する情報を含む設定情報と複数桁の記号からなるコードとの関係を規定するコード規定情報を記憶するコード規定情報記憶部と、
前記コードの入力を受け付けるコード入力受付手段と、
前記コード規定情報と前記コード入力受付手段が受け付けた前記コードとに基づき、前記設定情報の入力を受け付ける設定情報受付手段と、
前記設定情報に基づき、前記景品移動部の動作制御を行う動作制御手段とを有することを特徴とする景品獲得ゲーム装置に関係する。
本発明によれば、複数桁の記号からなるコードに基づいて設定情報を受け付けることにより、1つのゲーム装置のレイアウトに応じた動作制御の設定を、他のゲーム装置にも設定することが容易になる。
(4)本発明は、
前記開口エリアのレイアウトを検出する検出部と、
前記検出部による検出結果と、前記設定情報生成手段によって生成された設定情報に含まれるレイアウトに関する情報を比較する比較部とを有するようにしてもよい。
このようにすれば、実際のレイアウトと設定情報が一致しているかどうかを判断することができる。
(5)本発明は、
前記景品移動部は第一のアーム部と第二のアーム部を有し、前記第一のアーム部と前記第二のアーム部は開閉動作を行い、
前記コード規定情報記憶部は、前記第一のアーム部の動作力に関する情報及び前記第二のアーム部の動作力に関する情報と、前記コードとの関係を規定するコード規定情報を記憶するようにしてもよい。
このようにすれば、レイアウトに関する情報、第一のアーム部の動作力に関する情報、第二のアーム部の動作力に関する情報を、1つのコードで表現することができる。
本実施形態の景品獲得ゲーム装置の一例を示す斜視図。 本実施形態の第一の基礎部を示す図。 本実施形態の第一の基礎部を示す図。 本実施形態の支持部を示す図。 本実施形態の第一の基礎部の端部の図。 本実施形態の支持部の取り付けを説明する図。 本実施形態の支持部のスライド移動を示す図。 本実施形態の景品載置部を示す図。 本実施形態の枠部材の取り付けを説明する図。 本実施形態の板状部材の支持を説明する図。 本実施形態のアーム止め部材を示す図。 本実施形態の中間部材を示す図。 本実施形態の中間部材の取り付けを説明する図。 本実施形態の中間部材の取り付けを説明する図。 本実施形態の第二の基礎部への支持部の取り付けを説明する図。 本実施形態の背面展示エリアを示す図。 本実施形態のクリップを示す図。 本実施形態の背面展示エリアを示す図。 本実施形態の中央展示エリアを示す図。 本実施形態の景品収納部を示す図。 本実施形態の景品収納部の内部を示す図。 本実施形態の景品獲得ゲーム装置のゲームフィールドの例を示す図。 本実施形態の景品獲得ゲーム装置のゲームフィールドの例を示す図。 本実施形態の景品獲得ゲーム装置の機能ブロック図。 本実施形態の景品移動部の移動範囲制限を説明する図。 本実施形態の景品移動部への重りの取り付けを説明する図。 本実施形態のアーム部の動作力の変化と景品の移動方向を説明する図。 本実施形態のアーム部の動作力の変化と景品の移動方向を説明する図。 本実施形態のアーム部の動作力の変化と景品の移動方向を説明する図。 本実施形態のアーム部の動作力の変化と景品の移動方向を説明する図。 本実施形態の動作制御部の処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の設定情報の一例を示す図。 本実施形態のコード入力画面の一例を示す図。 本実施形態のコード出力の流れを示すフローチャート。 本実施形態のコード入力の流れを示すフローチャート。 変形例の支持部の第二の基礎部への取り付けを説明する図。 変形例の枠部材の取り付けを説明する図。 変形例の景品獲得ゲーム装置のゲームフィールドの例を示す図。 変形例の景品載置部を示す図。 変形例の景品載置部を示す図。
1.景品獲得ゲーム装置の基本構成
図1には、本実施形態の景品獲得ゲーム装置10の例が示されている。プレーヤは操作部12を操作して景品移動部14を移動させ、景品載置エリア16に載置された(景品が維持されることの一例)景品18を右アーム部20(第一の動作部の一例)及び左アーム部22(第二の動作部の一例)の開閉動作により保持させた後、開口エリア17に向けて搬送し、開口エリア17上でアーム部20、22を開いて保持した景品18を落下させる(景品が維持されないことの一例)ことにより、景品18を獲得するというゲームを行う。本実施形態では、右アーム部20は、時計回り方向に回転することにより閉じる動作を行い(第一の方向に動作することの一例)、左アーム部22は、反時計回り方向に回転することにより閉じる動作を行う(第一の方向の逆方向となる第二の方向に動作することの一例)。なお、景品移動部14は、移動および動作の少なくとも一方を行うことにより、景品を移動させるようにしてもよい。
本実施形態の景品獲得ゲーム装置10は、ゲームフィールド、景品誘導空間24、景品取出口26とを含む。
景品獲得ゲーム装置10の筺体は、その上半分が、例えばアクリル板のような透明板で構成されており、プレーヤが景品獲得ゲーム装置10の内部の状態を視認できるようになっているとともに、景品獲得ゲーム装置10の内部を触れることができないようになっている。これにより、筺体の内部にゲーム空間28が形成されている。このゲーム空間28の下面側が、ゲームフィールドとして機能する。また、筺体上半分の前面および側面はオペレータにより開閉可能になっており、ここを開くことによって、オペレータはゲーム空間28内に景品18を並べる等の作業を行うことができる。
ゲームフィールド(ゲーム空間28)は、景品18を載置するエリアとして機能する景品載置エリア16と、景品を落下させるエリアとして機能する開口エリア17を含んで形成されている。なお、ゲームフィールドには、景品載置エリア16と開口エリア17の他、壁や山などの障害物が形成されているエリアを含んでもよい。そして、ゲームフィールドの下方には、ゲームフィールドのほぼ全面に対応した範囲で上部が矩形状に開口された景品誘導空間24が設けられ、この景品誘導空間24は、プレーヤが景品を取り出すために筺体の下半分の前面側に設けられた景品取出口26に連通している。すなわち景品誘導空間24は、景品を景品取出口26に誘導する。
景品誘導空間24の周囲の上方には第一の基礎部30(配置部の一例)が設けられている。そして、第一の基礎部30には、第一の基礎部30の左側(景品誘導空間の外周の一方側の一例)と右側(景品誘導空間の外周の他方側の一例)の上面にそれぞれ支持部32(配置部の一例)が取り付けられており、左側の支持部32の側面上方から右側の支持部32の側面上方に至るように3つの景品載置部34(景品維持部の一例)が連結されている。この3つの景品載置部34の上面が景品載置エリア16となる。このように、本実施形態の景品獲得ゲーム装置10は、第一の基礎部30上で支持部32、景品載置部34を組み合わせることによって、景品誘導空間24の上方で景品載置部34の配置を変更可能に景品載置部が配置されるとともに、景品誘導空間24の上方で立体的な景品載置エリア16を形成することができる。
開口エリア17は、景品載置部34が配置されていないエリアであって、景品誘導空間24に連通している。従って、開口エリア17上に落下した景品は、そのまま景品誘導空間24を通って景品取出口26に達し、プレーヤが景品18を取り出すことができる。
このように本実施形態では、第一の基礎部30は、景品誘導空間24の外周の上方において複数の支持部32を支持し、支持部32は、景品載置部34を景品誘導空間24の上方に支持する。これにより景品載置部34は、景品誘導空間24の上方で景品18を維持している。そして本実施形態では、ゲーム空間28のうち、景品載置部34が配置された領域が、景品が載置される景品載置エリア16として機能し、景品載置部34が配置されない領域が、景品が景品誘導空間24に落下する開口エリア18として機能する。従って本実施形態では、互いが開口エリア17により分断された複数の景品載置エリア16を設けることもできる。
ここで本実施形態では、複数の景品載置エリア16のそれぞれに別の景品を載置するのみならず、1つの大きな景品を、1つの景品載置エリア16に載置しつつ他の景品載置エリア16に立て掛けるようにして、景品誘導空間24の上方に景品を維持することができる。そして景品移動部14は、右アーム部20および左アーム部22により景品を保持して開口エリア17の上方に移動し、開口エリア17の上方において景品を解放することにより景品を景品誘導空間24に落下させるのみならず、景品移動部14が前後左右に移動している際に景品と接触することにより景品を移動させて景品誘導空間24に落下させたり、景品移動部14が下降している際に景品と接触することにより景品を移動させて景品
誘導空間24に落下させたり、景品移動部14が右アーム部20および左アーム部22を閉じる動作を行う際、あるいは開く動作を行う際に、右アーム部20または左アーム部22が景品と接触することにより景品を移動させて景品誘導空間24に落下させるようにすることができる。従って本実施形態では、開口エリア17とは、景品載置エリア16以外の領域をゲーム空間28の底面に投影した領域のみならず、ゲーム空間28において3次元的に形成される景品が通過できる領域とすることができる。
なお本実施形態では、景品移動部14の前後左右方向の移動範囲は、景品誘導空間24が開口されている範囲に対応しており、開口エリア17が景品誘導空間24の上方のいかなる領域において形成されても、開口エリア17の上方に移動して開放動作を行うことができるようになっている。
また図1に示すように、本実施形態の景品獲得ゲーム装置10は装置を2つ連結して用いることができる。そして、右側ゲーム空間28と左側ゲーム空間29の境界面の下部は、パーティション36で区切られており、パーティション36の上部には中央展示エリア38が形成されている。この中央展示エリア38は、左右の景品移動部14の移動範囲外にあり、ここに載置された景品40をプレーヤが獲得することはできない。
2.ゲーム空間内部の構造
2−1.第一の基礎部
図2は、本実施形態の第一の基礎部30を示す斜視図である。第一の基礎部30は、手前側のバー42が着脱可能な枠型の部材である。手前側のバー42を取り外してコの字型にすることによって、手前が広く開いて景品が落ちやすそうに見せることができる。図2(A)に示すように、バー42の両端部は板状になっており、この板状の端部を第一の基礎部30の前端部に載せることができる。そして、第一の基礎部30の端部に形成された穴とバー42の板状端部に形成された穴にねじを貫通して、バー42を第一の基礎部30に取り付けることができる。これにより、第一の基礎部30の前面端部にレバー46が設けられていても、バー42を第一の基礎部30の内側に取り付けることができる。
図2(B)は、バーの他の態様を示している。図2(B)に示すバーでは、第一の基礎部30に取り付けるための板状部がバーの端部側面に設けられている。また、バーの両端の下部に窪み43が形成されている。ここで、本実施形態のレバー46は、手前方向に引き出すことが可能になっており、引き出された軸を窪み43に嵌め込み、板状部材を第一の基礎部30の前端部に載せてねじ止めすることにより、バーを第一の基礎部30の前面に取り付けることができる。
図3は、景品誘導空間24の周囲を示す斜視図である。図3に示すように、景品誘導空間24の外周の左側と右側のそれぞれからは、2本の柱部材44が、景品誘導空間24を避けて筺体の底面から上に向かって延び、その上端は第一の基礎部30に接続されている。この柱部材44は筺体に対して上下に移動可能(昇降可能)に設けられている。これにより、第一の基礎部30は、ゲーム空間28内で高さを変更することが可能となっている。そして、第一の基礎部30の前面左端部と右端部のそれぞれには、ロック用のレバー46が設けられる。この左右のレバー46が縦方向に操作されているときは柱部材44は筐体に対して上下に移動することができないロック状態となり、第一の基礎部30は筐体に対して安定的に固定される。一方、左右のレバー46を横方向に倒すと柱部材44のロック状態が解除され、第一の基礎部30を引き上げる、あるいは押し込むことによって、第一の基礎部30の高さを変更することが可能になる。そして柱部材44には目盛りが形成され、第一の基礎部30の高さが分かるようになっている。
尚、第一の基礎部30の高さの下限が、図1に示す筺体下半分の前面部の上端よりも上
になるようにしてもよい。このようにすれば、バー42を取り付けている状態でも、第一の基礎部30の降下によってオペレータが第一の基礎部30と筺体下半分の前面部の間に手を挟んでしまうことを防ぐことができる。
2−2.支持部
図4は、本実施形態の支持部32を示す図である。支持部32の本体部47は、直方体の形状を有しており、最も広い面となる側面(第二の取付部が設けられている取付面の一例)には複数の穴48が形成されている。そして、本体部47の側面の下端からは、本体部47の側面に平行な面を有する矩形板状の取付板50(延出部の一例)が下方に向かって延出している。また、本体部47の側面の下端からは、矩形板状のスライド板52(被ガイド部の一例)が本体部47の底部に平行に突出するように形成されている。そしてスライド板52と本体部47の底面との間(第一の基礎ガイド部の一例)の距離は、スライド板52の厚さよりも若干長くなっている。
図5、図6を用いて、第一の基礎部30と支持部32の取り付けについて説明する。図5は、手前側のバー42が取り外された状態の第一の基礎部30の左側手前端部の拡大図である。図5に示すように、第一の基礎部30の上部には、第一の溝54(第一の基礎ガイド部の一例)が、上面に平行に形成されている。第一の溝54が上面に平行に形成されることによって、溝が上面に垂直に形成される場合に比べて、溝の内部にごみが詰まったりして見栄えが悪くなってしまいにくくなる。尚、図示はしないが、第一の基礎部30の右側手前端部も同様の形状である。
図6は、第一の基礎部30に支持部32が取り付けられた状態の断面図である。図6に示すように、第一の溝54とスライド板52が噛み合わされることによって、第一の基礎部30の上部と本体部47の底部が噛み合った状態になり、第一の基礎部30に対して支持部32をスライド可能に安定的に仮置きすることができる。すなわち第一の溝54は、景品誘導空間24の一方側に配置された支持部32を景品誘導空間24の一方側に沿ってスライド可能にガイドし、景品誘導空間24の他方側に配置された他の支持部32を景品誘導空間24の他方側に沿ってスライド可能にガイドする。一方、スライド板52は、支持部32の下部において第一の溝54にガイドされる。
これにより、本実施形態では図7に示すように、第一の基礎部30上の手前側で組み立てた景品載置エリア16を奥側にスライド移動させることが可能になっている。図1の左側ゲーム空間29のように、ゲーム空間の手前側に景品載置エリア16を形成するのは容易だが、右側ゲーム空間28のように、ゲーム空間の奥側に景品載置エリア16を形成するのは困難である。ゲーム空間の奥側に景品載置エリア16を作るためには、オペレータがゲーム空間内に体を乗り出さなければならず、不安定になるからである。図7に示すようなスライド移動を可能とすることにより、ゲーム空間の奥側に景品載置エリア16を形成するための作業負担、またゲーム空間の奥側の景品載置エリア16に景品を置くための作業負担を小さくすることができる。
図7に示すような場合、景品載置エリア16自体の重みや景品載置エリア16に載置された景品の重みによって、景品載置エリア16が下方にたわむ場合がある。すると、支持部32が内側に傾こうとするため、第一の基礎部の上部に力がかかることになる。このとき、支持部32が取付板50のみによって第一の基礎部に取り付けられていると、支持部32が傾いて、支持部32の底部が浮いた状態になってしまう。本実施形態のように、取付板50に加えて、スライド板52と第一の溝54を噛み合わせる構造を有することによって、このように支持部32の底部が浮いた状態になってしまうのを防ぐことができる。また、本実施形態ではこのような景品載置エリア16のたわみにより支持部32が傾こうとする力に対する耐性を考慮して、第一の溝54が第一の基礎部30の内側面から外側面
に向かうように形成されている。これにより、第一の溝54が第一の基礎部30の外側面から内側面に向かって形成されている場合よりも、内向きにかかる力に対しての耐性が強くなる。
また、第一の溝54が第一の基礎部30の内側面から外側面に向かうように形成されていることにより、支持部32を第一の基礎部に30に噛み合わせやすいというメリットもある。例えば、ゲーム空間の外で支持部32に景品載置エリア16を取り付け、景品載置エリア16をたわませて第一の基礎部30内側から支持部32を噛み合わせることができる。
図4に示すように、取付板50には2つのねじ穴56(第一の取付部の一例)が形成されている。また、図5に示すように、第一の基礎部30の内側側面には、複数のねじ穴58(第三の取付部)が取付板50の2つのねじ穴56と同じ間隔で形成されている。本実施形態では、スライド移動させて位置を決めた後、第一の基礎部30の内側側面のねじ穴58と取付板50のねじ穴56にねじを貫通することによって、第一の基礎部30に支持部32が取り付けられる。すなわちねじ穴56およびねじ穴58は、支持部32を第一の基礎部30に着脱可能に取り付けるためのものである。そして本実施形態では、何番目のねじ穴にねじを貫通させたかが分かれば、第一の基礎部30上のどこに支持部32が取り付けられたかが分かる。従って、ねじを貫通させたねじ穴を記録しておけば、支持部32の取り付け位置を再現することができるようになる。
また、図4に示すように、本体部47には側面上方にも同様に2つのねじ穴57(第二の取付部の一例)が形成されている。取付板50の2つのねじ穴56の間隔と、本体部側面上方の2つのねじ穴57の間隔は等しくなっている。本実施形態では、この第二の取付部57を用いて、本体部47の側面上方に、景品載置部34を取り付けることができる。すなわちねじ穴57およびねじ穴56およびねじ穴58は、景品載置部34を支持部32に着脱可能に取り付けるためのものである。そして本体部47が高さを有し、第一の取付部56と第二の取付部57の間に距離があるため、本実施形態では立体的な形状のゲームフィールドを形成することができる。図1の例では、本体部47の取付板50が第一の基礎部30に取り付けられ、本体部47の側面上方に景品載置部34が取り付けらることによって、第一の基礎部30の上面から本体部47の高さ分上方に景品載置部34が支持されている。
図4に示す通り、支持部32の本体部47の上部には、第一の溝54と同じ形状の第二の溝60(支持ガイド部の一例)が形成されている。図6に示すように、この第二の溝60に他の支持部62のスライド板64(被ガイド部の一例)が嵌め込まれることによって、支持部32の本体部上部と他の支持部62の本体部底部が噛み合った状態になる。これにより第二の溝60は、他の支持部62をスライド可能にガイドする。一方、他の支持部62のスライド板64は、第二の溝60にガイドされる。そして、支持部32の本体部側面上方のねじ穴57と他の支持部62の取付板66のねじ穴56をねじで貫通することにより、支持部32に他の支持部62が取り付けられる。すなわちねじ穴56は、支持部32を他の支持部62に着脱可能に取り付けるためのものでもあり、ねじ穴57は、他の支持部62を支持部32に着脱可能に取り付けるためのものでもある。
このように、第一の基礎部30の上部と支持部32の本体部上部を同一の形状とすることにより、支持部同士を連結することが可能となる。これにより、支持部の高さを変化させることが可能となり、より多彩な立体的形状の景品載置エリアを形成することができる。
2−3.景品載置部
図8は、本実施形態の景品載置部34を示す図である。図8に示す通り、本実施形態の景品載置部34は、枠部材68、景品が載置される第一の板状部材70、第一の板状部材70の下方の第二の板状部材72、及び第一の板状部材70と第二の板状部材72の間に挟まれるシート74から構成される。従来の景品獲得ゲーム装置10の景品載置部34は景品を載置する面と枠部材68が取り外し不可能であったが、本実施形態の景品載置部34は、板状部材と枠部材68を取り外し可能とし、板状部材が枠部材68に支持されるようになっている。
図9を用いて、枠部材68の取り付けについて説明する。枠部材68は、上記第一の板状部材70、第二の板状部材72、シート74をゲーム空間内に支持するためのものである。枠部材68の各辺の側面にはそれぞれ2つのねじ穴76(枠側取付部)が形成されている。この枠側取付部と装置側取付部(第一の取付部56、第二の取付部57、第三の取付部58)をねじで貫通することにより、枠部材68がゲーム空間内に取り付けられる。図9は、支持部32の側面上方に枠部材68が取り付けられた場合の図である。
図8に示す通り、本実施形態の景品載置部34は、枠部材68、第一の板状部材70、第二の板状部材72、シート74が分離可能な構成となっている。従って、枠部材68を取り付ける際に第一の板状部材70、第二の板状部材72、シート74を取り外せば、上方から手を入れてねじ止め作業を行うことができる。
図10は、第一の板状部材70、第二の板状部材72、シート74が枠部材68に支持される態様を説明するための断面図である。図10に示すように、枠部材68の内側面は、断面が階段形状となっている。この階段状の内側面が、板状部材とシートを嵌め込むための嵌込部として機能する。特に、図10(A)、図10(B)に示すように、第一の板状部材が枠部材68の外側面より内側で支持されるようにすることで、アーム部が開閉動作を行って景品を保持しようとしたときに、板状部材の下端部を引っ掛けて持ち上げてしまうことを防ぐことができる。
また、図10に示す通り、本実施形態では、第一の板状部材70と第二の板状部材72の大きさを異ならせている。このようにすれば、オペレータが第一の板状部材70と第二の板状部材72を区別することができる。本実施形態では、第一の板状部材70の表面にのみ、傷つき防止加工がされているので、間違えて第二の板状部材72を上にしてしまうと傷つき防止加工がされていない第二の板状部材72が傷ついてしまう。第一の板状部材70と第二の板状部材72の大きさを異ならせて両者を区別可能にすることによって、このようなことを防ぐことができる。
第一の板状部材70、第二の板状部材72は、例えば透明なアクリル板である。また、シート74は、例えば柄や文字が表示されたものや、ミラー素材のものとすることができる。このように、透明なアクリル板に様々なシートを挟むことによって、景品載置部34の外観を簡易に変更することができる。特に、ミラー素材のシートを挟むことによって、景品載置部34上に載置した景品の量を多く見せることができるという演出効果が得られる。
2−4.アーム止め部材
図11は、枠部材68に取り付けられるアーム止め部材78を示す図である。アーム止め部材78は三角柱状の部材であり、枠部材68の底部にこのアーム止め部材78を取り付けることによって、アーム部がアーム止め部材の下端部に届かなくなるので、アーム部が開閉動作によって枠部材68の底部に引っ掛かり枠部材68を持ち上げてしまうのを防ぐことができる。アーム止め部材78は、枠部材68の四辺のいずれにも着脱可能に取り付けられる。これにより、アーム部が引っ掛かる可能性のある位置にアーム止め部材78
を取り付けることができる。アーム部が引っ掛かる可能性のある位置とは、例えば、枠部材68の四辺のうちアーム部の開閉方向と垂直な辺であって、他の枠部材68、支持部32、第一の基礎部30が取り付けられていない辺である。本実施形態では、上述のように枠部材68の取り付け位置を任意に変更することができるため、枠部材68の取り付け位置に応じてアーム部が引っ掛かる可能性のある位置は変わる。
2−5.中間部材
図12は、本実施形態の中間部材80について説明するための図である。本実施形態では、中間部材80を用いて、枠部材68を傾斜させて取り付けることが可能である。図12に示すように、中間部材80を介して第一の基礎部30と枠部材68を取り付けることにより、枠部材68が第一の基礎部30に傾斜して取り付けられる。中間部材80は断面が台形状の部材であり、内部が空洞になっている。空洞の内部にはねじ頭82が備えられており、ねじ部が中間部材80の一方の側面を貫通している。このねじによって中間部材80は第一の基礎部30に取り付けられる。また、中間部材80の他方の側面には穴84が形成され、この穴84と枠部材68の穴をねじで貫通することによって、中間部材80と枠部材68が取り付けられる。
図13は、中間部材80の取り付けを説明するための図である。図13に示す通り、中間部材80の空洞内部に備えられたねじ頭82は、一部が中間部材80の底面に空いた穴から露出しており、この露出部分に触れてねじを回転させることができるようになっている。尚、底面ではなく、上面に空いた穴から露出するようにしてもよい。このねじ頭82の一端面から突出したねじ部81によって、中間部材80は第一の基礎部30に取り付けられる。また、ねじ頭82の他端面にはねじ軸83が形成され、ねじ部81とねじ軸83によって、ねじが中間部材80内の空洞内で支えられる。中間部材80の空洞には、ねじ軸83を支えるための軸受板85が設けられている。また、中間部材80は横幅が狭く、両側面の穴の間隔が同じなので、空洞の内部のねじ軸83と、枠部材68を取り付けるためのねじ86のねじ先が重なってしまう。このため、空洞内部のねじ軸83には凹部88が設けられ、枠部材68を取り付けるためのねじ86のねじ先がこの凹部88に入るようになっている。これにより、空洞の幅を狭くしても枠部材68を取り付けるためのねじを締めることができるようになる。
図14は、中間部材80の取り付け例を示す図である。中間部材80は、図14(A)に示すように支持部32と枠部材68の間、図14(B)に示すように枠部材68と他の枠部材68の間、図14(C)に示すように第一の基礎部30と枠部材68の間に取り付けることができる。また、図14(D)に示すように、中間部材80同士を連結することもできる。
2−6.第二の基礎部
図1に示す通り、本実施形態の景品獲得ゲーム装置10の背面両側(景品誘導空間の外周の一例)には、ゲーム空間の底面に略垂直な2本の第二の基礎部90が設けられている。本実施形態では、この第二の基礎部90に支持部32を取り付けることによって、ゲーム空間の背面に展示エリアを形成することができる。
図15は第二の基礎部90への支持部32の取り付けを説明するための図である。図15(A)は、第二の基礎部90を真上から見た図である。図15(A)に示す通り、第二の基礎部90の前面からはピン92(規制部の一例)が突出しており、ピン92の先に前面板94(水平面に対して交差する交差配置面の一例、第二の基礎ガイド部の一例)が固定されている。また、図15(B)は、支持部32のスライド板52を上から見た図である。図15(B)に示す通り、支持部32のスライド板52には、スリット96(受入部の一例)が形成されている。そして、図15(C)に示すように、第二の基礎部90と前
面板94の間にスライド板52を挿入し、ピン92をスライド板52に形成されたスリット96に嵌め込む(スライドさせることの一例)ことによって、支持部32が第二の基礎部90に引っ掛かる。すなわち前面板94が、前面板94に配置された支持部32のスライド板52を前面板94に沿ってスライド可能にガイドし、支持部32は、スライド板52が前面板94にガイドされている状態でスリット96にピン92を受け入れる。
そして図15(C)に示す通り、第二の基礎部90の前面には複数のピン92が上下方向に並んで突出しているので、任意の高さに支持部32を引っ掛けることができる。このように本実施形態では、ねじ等による取り付け作業を行うことなく、引っ掛けるだけで支持部32を第二の基礎部90に取り付けることができるので、作業負担が軽くなる。特に、第二の基礎部90はゲーム空間の背面に設けられ、オペレータが前面から取り付け作業を行うためには身を乗り出さなければならず作業負担が大きいため、このように引っ掛けるだけで取り付けることができることによる作業負担軽減の効果が大きい。さらに、第二の基礎部90の側面には複数のねじ穴98が形成されており、このねじ穴98と支持部32の取付板50に形成された穴56にねじを貫通することによって、より安定的に第二の基礎部90に支持部32を取り付けることもできる。
図16は、ゲーム空間の背面に形成された展示エリアの一例を示す図である。図16の例では、左右の第二の基礎部90にそれぞれ一つずつ支持部32が取り付けられ、支持部32の間に棒状部材100が取り付けられている。このようにしてゲーム空間の背面に取り付けられた棒状部材100に、景品や飾りを引っ掛けて展示することができる。景品や飾りを引っ掛けるためには、図17に示すようなクリップ102を用いることができる。このクリップ102は景品や飾りを挟むための挟部104と、クリップ102を棒状部材100に取り付けるためのクリップ取付部106を有する。また、図18に示すように、ゲーム空間背面に2本の棒状部材108、110を前後に取り付け、一方の棒状部材108にクリップ102を取り付け、クリップ102で板状部材112を挟み、他方の棒状部材110に板状部材112を載せることによって、背面に載置部を形成することができる。
2−7.棚部材
図19は、中央展示エリア38の構造を説明するための図である。図1に示す通り、本実施形態の景品獲得ゲーム装置10の右側ゲーム空間28と左側ゲーム空間29の間のパーティション36上には中央展示エリア38が形成されている。中央展示エリア38を形成するためには、まず図19に示す通り、棚部材114と棚支持部材116が取り付けられる。そして、棚支持部材116がセンターパーティション36に取り付けられる。
2−8.景品収納部
図20は、景品収納部を示す図である。本実施形態の景品獲得ゲーム装置10では、景品誘導空間24を形成するスロープの下方の空間に、景品を収納しておくための景品収納部118が設けられる。図20に示す通り、景品誘導空間24の底面を形成するスロープが景品収納部118の蓋120になっている。そして、この蓋120は中央で2つ折りにできるようになっている。これにより、図20に示すように、蓋120の上方の空間が狭い場合でも、蓋120を折りたたんで開閉することが可能になる。尚、蓋120は2つ折りではく、3つ以上の折り目で折れるようにしてもよい。
図21は、景品収納部118の内部を示す図である。景品収納部118の内部には、景品等を収納するための空間がある。また、景品収納部118の内壁には、音声入力端子122が設けられている。景品収納部118の内部の空間に音楽再生装置を置き、この音楽再生装置を音声入力端子122に接続することにより、景品獲得ゲーム装置10に設けられたスピーカから音を発生させることができる。また、景品収納部118の上部には切り
込み124が形成されている。これにより、景品収納部118の外に音楽再生装置を配置した場合でも、この切り込みに124にコードを通して音声入力端子122に接続することができる。
3.ゲームフィールドの形成例
図22、図23を用いて、本実施形態の景品獲得ゲーム装置10のゲームフィールドの形成例を説明する。
図22に示すゲームフィールドでは、第一の基礎部30の前端上面にバー42が取り付けられ、ゲーム空間の中央に景品載置部34aが手前のバー42から奥に至るように取り付けられている。また、ゲーム空間の奥側には、中央の景品載置部34aを跨ぐように景品載置部34bが取り付けられている。奥側の景品載置部34bは、支持部32が2段連結されることによって中央の景品載置部34aよりも高い位置に取り付けられている。このように、本実施形態の景品獲得ゲーム装置10では、支持部32を重ねる数によって異なる高さに景品載置部を取り付けることができ、立体的な形状のゲームフィールドを形成することができる。
図23に示すゲームフィールドでは、ゲーム空間の奥側は図22と同様に、第一の基礎部30の左右にそれぞれ取り付けられた2段重ねの支持部32に、左側の支持部32から右側の支持部32に至るように景品載置部34cが取り付けられている。そしてその手前には、第一の基礎部30の左右にそれぞれ1段の支持部32が取り付けられ、左右それぞれの支持部32に景品載置部34dが一つずつ取り付けられている。さらにその手前には、第一の基礎部30に左端から右端に至るように景品載置部34eが取り付けられている。このように景品載置エリアを形成することによって、ゲームフィールドの中央部分が開口エリアとなる。ゲームフィールドの中央部分を開口エリアとすることは従来技術でもできたが、従来技術ではゲームフィールドは平面的であった。図23に示すように立体的なゲームフィールドとすることで、開口エリアが上下方向に広がり、従来技術で中央部分を開口エリアにした場合に比べてより景品が落下しやすくなる。また、見た目にも景品が奥に行くにつれてせり上がって配置されるため、豪華な印象をプレーヤに与えることができる。
4.ブロック図
図24は、本実施形態の景品獲得ゲーム装置10の機能ブロック図である。本実施形態の景品獲得ゲーム装置10は、操作部12と、設定操作部13と、検出部130と、記憶部140と、情報記憶媒体150と、処理部160と、移動機構180と、音出力部190と、表示部200とを含んで構成されている。
操作部12は、操作ボタンや操作レバーにより実現され、プレーヤからの操作入力を受け付け、操作信号を処理部160に伝達する。
設定操作部13は、オペレータから設定入力を受け付け、設定信号を処理部160に伝達する。この設定入力としては、例えば、ゲームフィールドのレイアウト情報の設定入力や、景品移動部14が動作を開始する動作開始基準位置の設定入力、景品移動部14が有する左右のアーム部20、22の動作力設定のための設定入力等が含まれる。尚、設定操作部13はプレーヤが操作できないようにハウジング内部等に設けてもよいし、操作部12の操作子を利用して入力されるようにしてもよい。
検出部130は、移動量検出センサ131とゲームフィールド検出センサ138を含む。移動量検出センサ131は、X軸センサ132、Y軸センサ134、Z軸センサ136を含み、景品移動部14の移動量を検知し、景品移動部14のゲーム空間28における位
置を検出する。ゲームフィールド検出センサ138(検出部の一例)は、ゲームフィールドのレイアウト(景品維持部の配置の一例)、すなわち、景品載置エリアと開口エリアの位置、大きさ、形状等(景品維持部の配置の一例)を検出する。
記憶部140は、処理部160等のワーク領域となるものであり、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。特に本実施形態では、記憶部140のコード規定情報記憶部142(規定情報記憶部の一例)には、複数種類の設定情報のそれぞれについて制御コードを規定する規定情報が格納される。この複数種類の設定情報としては、景品載置部34の配置に関する複数種類の配置設定情報や、景品移動部14の第一の動作力および第二の動作力の少なくとも一方に関する複数種類の動作力設定情報や、景品移動部14の位置に応じた第一の動作力および第二の動作力の少なくとも一方の変更態様に関する複数種類の変更態様設定情報などが挙げられる。そしてコード規定情報記憶部142では、これら複数種類の設定情報それぞれについて異なる制御コードが対応づけられている。
情報記憶媒体150(コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体)は、プログラムやデータ等の情報を格納するものであり、その機能は、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ(ROM)、光磁気ディスク(MO)、光ディスク(CD、DVD)等のハードウェアにより実現できる。処理部160は、この情報記憶媒体150に格納される情報に基づいて、本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部160に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラムあるいはデータ)が格納される。
処理部160(プロセッサ)は、ゲーム処理部162、音生成部176、表示制御部178を含み、操作部12からの操作信号やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、音生成処理、表示制御処理等の各種の処理を行う。この処理部160の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)またはASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
ゲーム処理部162は、設定情報受付部164、動作制御部166、動作力変更部168、コード入力受付部170、コード変換部172、比較部174を含み、操作部12からの操作信号に基づいて種々のゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件に基づいてゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理等がある。
設定情報受付部164(設定部の一例)は、設定操作部13に入力された設定入力(入力情報の一例)、検出部130が検出した検出結果、後述するコード入力受付部170に入力されたコード(制御コード)等に基づき、開口エリアのレイアウトに関する情報(配置設定情報の一例)を含む設定情報を受け付け、配置設定情報を設定する。また設定情報受付部164は、ゲームフィールド検出センサ138の検出結果に基づいて配置設定情報を設定するようにしてもよい。
動作制御部166(移動・動作制御部の一例、制御部の一例、動作力制御部の一例)は、操作部12からの操作信号や設定情報受付部164が受け付けた設定情報に基づき、移動機構180の動作制御を行う。より詳細には、移動機構180に含まれるX軸モータ182、Y軸モータ184、Z軸モータ186、右アーム部開閉モータ188(第一の駆動手段の一例)、左アーム部開閉モータ189(第二の駆動手段の一例)の駆動を制御して、景品移動部14の動作を制御する。尚、本実施形態では、動作制御部166は、景品移動部14の「位置決め動作」を行うときは、プレーヤが操作する操作部12からの操作信号に基づき移動機構180の動作を制御する。そして、その後の、「下降動作」、「景品保持動作」、「上昇動作」、「景品搬送動作」、「景品解放動作」、「帰還動作」を行う
ときは、設定情報に基づき自動的に移動機構180を制御する。
また動作制御部166は、景品載置部34の配置に関する配置設定情報に基づいて景品移動部14の移動および動作の少なくとも一方を制御するようにしてもよい。また動作制御部166は、動作力情報に基づいて景品移動部14の動作力を制御する。より詳細には、第一の動作力情報に基づいて右アーム部20の動作力を制御し、第二の動作力情報に基づいて左アーム部22の動作力を制御する。 動作力変更部168は、動作力変更部168は、動作力に関する動作力設定情報に基づいて動作力情報を変更する。詳細には動作力変更部168は、移動量検出センサ131によって検出された景品移動部14の位置に基づいて、景品移動部14が有する左右のアーム部の動作力を変更する。具体的には、右アーム部開閉モータ188の駆動力(第一の動作力情報の一例)、左アーム部開閉モータ189の駆動力(第二の動作力情報の一例)を変更し、左右のアーム部の動作力を個別に変更する。
特に本実施形態では動作力変更部168は、景品移動部14の位置に基づいて、第一の動作力情報および第二の動作力情報の少なくとも一方を変更する。また動作力変更部168は、景品移動部14の位置に応じた変更態様で第一の動作力情報よび第二の動作力情報の少なくとも一方を変更するようにしてもよい。
また設定情報受付部164(設定部)が、設定操作部13に入力された入力情報に基づいて景品移動部14の位置に応じた変更態様に関する変更態様設定情報を設定するようにし、動作力変更部168が、変更態様設定情報に基づいて景品移動部14の位置に応じた変更態様で第一の動作力情報よび第二の動作力情報の少なくとも一方を変更するようにしてもよい。
そして動作力変更部168は、第一の動作力情報を右アーム部20の動作力が強くなるように変更する場合には、第二の動作力情報を左アーム部22の動作力が弱くなるように変更し、第一の動作力情報を右アーム部20の動作力が弱くなるように変更する場合には、第二の動作力情報を左アーム部22の動作力が強くなるように変更するようにしてもよい。
また動作力変更部168は、景品移動部14の位置に基づいて第一の動作力情報と第二の動作力情報とを入れ替えるようにしてもよい。 コード入力受付部170は、設定操作部13に入力された複数桁の記号からなるコードの入力を受け付ける。
コード変換部172(設定部の一例)は、コード入力受付部170が受け付けたコード(制御コードの入力の一例)とコード規定情報に基づいて設定情報を生成し、動作制御部166や動作力変更部168が用いる設定情報として設定する。または、設定情報受付部164が受け付けた設定情報(入力情報の一例)とコード規定情報に基づいてコードを生成し、動作制御部166や動作力変更部168が用いる設定情報として設定する。詳細には、コード変換部172は、コードの入力に基づいて、配置設定情報、動作力設定情報、変更態様設定情報を設定する。
比較部174は、ゲームフィールド検出センサ138の検出結果と設定操作部13に入力された設定入力が一致しているか否かを判定する。
表示制御部178は、生成されたコードや設定情報を表示部200に表示させる。詳細には表示制御部178は、入力情報に基づいて規定情報記憶部の規定情報を参照し、入力情報に対応する制御コードを表示部に表示させる。 音生成部176は、処理部160で行われる種々の処理の結果に基づいて音声処理を行い、BGM、効果音、または音声等の
ゲーム音を生成し、音出力部190に出力する。
音出力部190は、音生成部176によって生成された音に加えて、景品収納部118内に設けられた音声入力端子122に入力された音を出力する。
移動機構180は、X軸モータ182、Y軸モータ184、Z軸モータ186、アーム部開閉モータ188を含み、動作制御部166の制御信号に従って、景品移動部14を移動させ、アーム部の開閉動作を行う。
5.景品移動部14の動作
5−1.X−Y軸移動
図25は景品移動部14の移動範囲制限を説明するための図である。上述の通り、本実施形態の景品獲得ゲーム装置10では、動作制御部166の制御信号によって、移動機構180のX軸モータ182、Y軸モータ184、Z軸モータ186が動作し、景品移動部14を移動させるが、景品移動部14の移動範囲には制限が設けられる。移動範囲の制限の設定は、オペレータが設定操作部13から入力することによって行ってもよいし、検出部130の検出結果等に基づいて処理部160が自動で行ってもよい。
移動範囲の制限について、具体的に説明する。X軸、Y軸の移動範囲は、景品移動部14が筺体の内壁にぶつからない範囲に制限される。図25(A)に示す点線内が、景品移動部14が移動することができる範囲である。図25(A)に示すように、開閉動作するアーム部20、22が内壁にぶつからないように、X軸方向の移動不可範囲の幅(x´)は、Y軸方向の移動不可範囲の幅(y´)よりも大きくなっている。プレーヤが操作部12を操作して景品移動部14を移動させる場合、この制限範囲で景品移動部14は強制的に停止する。
尚、本実施形態の景品獲得ゲーム装置10では、景品移動部14の取り付け向きを変化させることができる。そして、景品移動部14の取り付け向きを変化させた場合、景品移動部14の移動範囲が自動的に変化する。図25(B)は、景品移動部14の取り付け向きを変化させたときの景品移動部14の移動範囲の変化を示している。図25(B)に示すように、景品移動部14を図25(A)の状態から90°変化させて取り付けた場合、X軸方向の移動不可範囲の幅がy´に、Y軸方向の移動不可範囲の幅がx´に自動的に変化する。これにより、アーム部の開閉方向が変わっても、開閉動作するアームが内壁にぶつからないようになる。
5−2.Z軸移動
本実施形態の景品獲得ゲーム装置10では、景品移動部14のZ軸の移動範囲も設定可能である。例えば景品移動部14の降下位置に制限(Z降下限界)を設定することが可能である。これにより、景品移動部14の降下位置を一定にすることができ、例えば棒状部材に引っ掛けられた景品を、アーム部の先端で引っ掛けて取得するゲームを行うような場合に、景品が取得しやすくなる。降下位置に制限を設ける場合、制限位置付近に近づくと景品移動部14の降下速度が遅くなるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが降下位置付近で微妙な操作を行いやすくなり、景品を取得しやすくすることができる。
図26は、景品移動部14を示す図である。図26に示すように、景品移動部14には重りを取り付けるための空間210が形成されており、ここに重りを嵌め込むことができるようになっている。
本実施形態において、降下位置の制限を設定しない場合、あるいは設定した降下制限位置より上に景品載置エリアが形成されている場合、景品移動部14は景品載置エリアまた
は景品載置エリア上の景品に接触することによって降下を停止する。具体的には、降下する景品移動部14が景品載置エリアまたは景品に押し付けられることによって、景品移動部14を吊るしているワイヤーのゆるみが一定以上になったことが検出されると、景品移動部14は降下を停止する。従って、景品移動部14が景品載置エリアまたは景品に接触してから降下を停止するまでの間には若干の時間がかかる。本実施形態では、景品移動部14に重りを付けることによって、この時間を調整することができる。すなわち、景品移動部14に重りを付けることによって、景品移動部14が景品載置エリアまたは景品に接触してから降下を停止するまでの時間を長くすることができる。これは、景品移動部14が景品載置エリアまたは景品に接触した後も、景品移動部14自体の重さによって景品載置エリアや景品に沈み込むように降下を続け、ワイヤーがゆるみ始めるのに時間がかかるからである。
5−3.アーム部の開閉動作
上述の通り、本実施形態では、景品移動部14が右アーム部20(第一のアーム部)と左アーム部22(第二のアーム部)を有し、2つのアーム部の開閉動作によって景品を保持して移動させる。本実施形態では、この開閉動作の動作力が、右アーム部20と左アーム部22にそれぞれ設定されている。そして、検出部130が検出した景品移動部14の位置に基づいて、右アーム部20の動作力及び左アーム部22の動作力が変化する。これにより、景品移動部14の位置に応じてアーム部が景品に与える作用を変化させることができる。例えば、景品の保持されやすさが変化する。また、アーム部の開閉動作によって景品を保持できなかった場合でも、景品はアーム部に押されて移動するが、右アーム部20及び左アーム部22の動作力が変化すると、このとき景品が押されて移動しやすい方向が変化する。
図27は、景品移動部14の動作力変更制御の一例を説明するための図である。図27(A)は、ゲームフィールドを真上から見た図である。ここで、斜線部分は景品載置エリアを、空白部分は開口エリアを表している。また、図27(B)は、動作力変更のための設定情報の一例である。本実施形態では、図27(B)に示すような設定情報が、例えばオペレータにより設定操作部13から入力される。本実施形態の設定情報では、ゲームフィールドが前後左右に4分割され、各領域に応じた動作力変更制御の態様が設定されている。また、動作力変更制御として、具体的には、左右のアーム部の動作力の入れ替えが行われる。すなわち、図中の「正」とは設定された初期値の動作力で左右のアーム部が動作することを意味し、「逆」とは左右のアーム動作力の初期値が入れ替わること、すなわち右アーム部20に初期値として設定された動作力で左アーム部22が動作し、左アーム部22に初期値として設定された動作力で右アーム部20が動作することを意味している。尚、ここでは、初期値として右アーム部20に70の動作力が、左アーム部22に30の動作力が設定されている場合の例を説明する。動作力が大きいほど、アーム部が開閉動作によって景品に与える力が大きいものとする。
図27に示す例では、「正」が設定されているゲームフィールドの右半分では、初期値の通り右アーム部20が70、左アーム部22が30の動作力で開閉動作を行う。従って、景品を保持できなかった場合、景品は動作力の強い右アーム部20に押されて左側に移動しやすくなる。一方、「逆」が設定されているゲームフィールドの左半分では、初期値と設定が入れ替わり、右アーム部20が30、左アーム部22が70の動作力で開閉動作を行う。従って、景品を保持できなかった場合、景品は動作力の強い左アーム部22に押されて右側に移動しやすくなる。よって、図27(A)の矢印が示すように、景品はゲームフィールドの中央に集まりやすくなる。ここで、図27(A)に示すように、景品載置エリアはゲームフィールドの中央に形成されている。よって、図27(A)に示すゲームフィールドと図27(B)に示す設定の組み合わせでは、景品が押されて載置エリアの中央に移動しやすくなり、開口エリアに落下しにくくなる。
図28は、景品移動部14の動作力変更制御の他の例を説明するための図である。図28(B)に示す通り、設定情報は図27(B)と同様である。従って、景品の動きやすい方向を示す矢印は図27(A)と同様になる。ただし、この例では、図28(A)に示すように、ゲームフィールドの形状が図27(A)とは異なるため、ゲーム性が異なったものとなる。すなわち、図28に示す例において、ゲームフィールドの左端に載置された景品を取得しようとする場合、ゲームフィールドの中央付近までは開口エリアに近づく方向に景品が押されて移動しやすくなるが、ゲームフィールドの中央より右側では開口エリアから遠ざかる方向に景品が押されて移動しやすくなる。これにより、景品がすぐに取れそうでなかなか取れないというゲーム性を実現できる。
図29は、景品移動部14の動作力変更制御の他の例を説明するための図である。図29(B)に示す通り、設定情報は図27(B)、図28(B)と同様である。ただし、図29(A)に示す通り、ここでは、景品移動部14が90°左に回転されて取り付けられている。従って、「正」が設定されたゲームフィールドの右側では、景品は右アーム部20に押されて手前側に移動しやすくなる。一方、「逆」が設定されたゲームフィールドの左側では、景品は左アーム部22に押されて奥側に移動しやすくなる。ここで、図29(A)に示す通り、開口エリアはゲームフィールドの右手前と左奥に形成されているので、景品が押されて開口エリアに近づく方向に移動しやすくなり、景品が落下しやすくなる。
図30は、景品移動部14の動作力変更制御の他の例を説明するための図である。図30(A)に示す通り、景品移動部14の取り付け角度は図29の場合と同様であるが、図30(B)に示す通り、設定情報が図29(B)とは異なっている。図30(B)に示すように、ゲームフィールドの右手前には「逆」が設定されているので、景品は左アーム部22に押されてゲームフィールドの奥側に移動しやすくなる。また、ゲームフィールドの右奥には「正」が設定されているので、景品は右アーム部20に押されてゲームフィールドの手前側に移動しやすくなる。同様に、景品は、ゲームフィールドの左手前では手前側に、左奥では奥側に移動しやすくなる。図30(A)には、ゲームフィールドの形状と景品が移動しやすい方向を示す矢印が記載されている。図30(A)に示すように、この例では、景品は開口エリアから遠ざかる方向に押されて移動しやすくなっており、景品が落下しにくくなっている。
このように本実施形態では、景品移動部14の位置に応じて左右のアーム部の動作力変更制御を行うことにより、景品獲得ゲームのゲーム性や難易度を調整することができる。
図31は、本実施形態の動作制御部166の処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置はまず、設定情報受付部164によって受け付けられた設定情報に基づいて、右アーム部20の動作力と左アーム部22の動作力を設定する。(ステップS10)。次に、ゲーム装置は、移動量検出センサ131の検出結果に基づいて、景品移動部14の現在位置を求める(ステップS12)。そして、ゲーム装置は、動作力変更制御のための設定情報を参照して、景品移動部14の現在位置に設定された情報が「正」であるか否かを判定する(ステップS14)。景品移動部14の現在位置に設定された情報が「正」である場合(ステップS14:Y)、ゲーム装置は設定された動作力で左右のアーム部の開閉動作を行う(ステップS16)。一方、景品移動部14の現在位置に設定された情報が「正」でない場合(ステップS14:N)、ゲーム装置は設定されている右アーム部20の動作力と左アーム部22の動作力を入れ替えて再設定を行い(ステップS18)、再設定された動作力で左右のアーム部の開閉動作を行う(ステップS16)。
6.設定情報とコード
図32は、本実施形態で設定情報受付部164が受け付ける設定情報の一例を示した図
である。上述の通り、本実施形態では、設定情報受付部164が受け付けた設定情報に基づいて動作制御部166が景品移動部14の動作制御を行う。オペレータは設定操作部13を操作することにより、図32に示すような設定情報を入力することができる。尚、図32中、「アームパワー右」とは、右アーム部20の動作力を表す。また、「アームパワー左」とは、左アーム部22の動作力を表す。また、「アーム開度」とは、開閉動作によってアーム部が開く角度の最大値を表す。また、「アームパワー入れ替え」とは、景品移動部14の位置に応じて動作力変更制御を行うための情報である。図27(B)等に示す通り、本実施形態では4分割されたゲームフィールドの各領域についての「正」「逆」のいずれかを設定できるので、組み合わせの数は16通りとなる。「景品落とし穴」とは、開口エリアの位置を表す情報(レイアウトに関する情報の一例)である。本実施形態ではゲームフィールドが縦横3×3の9つの領域に分割され、各領域について開口エリアか景品載置エリアかを設定できる。開口エリアが一つもない設定はできないので、組み合わせの数は511通りとなる。また、図中の「料金設定」とは、景品獲得ゲームをプレイするために必要な料金である。
このような設定情報に基づいて、景品移動部14の動作制御や、各種のゲーム処理が行われる。尚、本実施形態の景品獲得ゲーム装置10は、図1に示すように左右に2台連結して用いることができる。この場合、左右のゲーム装置で、座標系が左右対象に設定されている。これにより、全く同じ設定情報を左右のゲーム装置に設定した場合でも、景品移動部14の動作は左右対称になる。
本実施形態の景品獲得ゲーム装置10では、上記複数の設定項目を組み合わせることによって多彩なゲーム性を実現できるが、一つのゲーム装置の設定がプレーヤやオペレータにとって良いことが分かった場合、オペレータが他のゲーム装置にも同じ設定をしたいと思うことがある。プレーヤやオペレータにとって良い設定とは、例えばプレーヤに挑戦し甲斐のあるゲームを提供したり、適度な難易度でプレーヤの満足感とオペレータの収入のバランスが良い設定等である。本実施形態では、上記複数の設定項目を含む設定情報を複数桁の記号からなるコードとして入出力可能とすることで、一つのゲーム装置の設定を簡易に他のゲーム装置に設定することができるようにしている。
図32を用いて、コードの出力について説明する。図32に示すように、本実施形態では、各設定項目が32進数の値(記号の一例)として設定される。オペレータから設定情報が入力されると、当該設定情報が受け付けられるとともに、各設定項目を32進数で表した値を繋げた一つのコードが生成される。本実施形態では、各項目の値をどのように繋げるかということに関する規定(コード規定情報の一例)が、コード規定情報記憶部140に記憶されており、この規定に従って各項目の値が繋げられる。ここで、図32に示すように、各設定項目はそれぞれ優先順位A、優先順位B、優先順位Cのいずれかに割り当てられている。優先順位Aの設定項目は必ず設定を必要とするものであるが、優先順位B、優先順位Cの設定項目は必ず設定する必要がないものも含まれている。従って、生成されるコードの桁は、優先順位Aの設定項目用の9桁に、優先順位B、優先順位Cの設定項目の中で設定がされたものの桁を加えたものになる。生成されたコードは設定操作部13付近に設けられた表示部200に表示される。
図33を用いて、コードの入力について説明する。図33は、本実施形態の表示部200に表示されるコードの入力画面の一例を示す図である。図33に示す通り、表示部200には複数桁の空欄のマスが表示される。オペレータは設定操作部13の操作によってこの空欄に記号を入力する。コードが入力されると、上述のコード生成とは逆に、入力された値がコード規定情報に従って解釈されて設定情報が生成され、生成された設定情報が受け付けられる。ここで、表示部200がタッチパネルであり、タッチ入力によってコードが入力されるようにしてもよい。
このようなコードの入出力によって、あるゲーム装置の設定を他のゲーム装置に簡単に設定することができるようになる。
図34は本実施形態のコード出力の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム装置は、複数項目の設定情報の入力を受け付ける(ステップS20)。次に、ゲーム装置は、各項目の設定情報を、各項目に対応する桁に設定してコードを生成する(ステップS22)。そして、ゲーム装置は、生成したコードを表示する(ステップS24)。
図35は本実施形態のコード入力の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム装置は、複数桁のコードの入力を受け付ける(ステップS26)。次に、ゲーム装置は、複数桁のコードを項目ごとに抽出して、複数項目の設定情報を生成する(ステップS28)。そして、ゲーム装置は、生成された設定情報を受け付ける(ステップS30)。
7.ゲームフィールドの検出
本実施形態では、ゲームフィールド検出センサ138によりゲームフィールドの形状を自動的に検出することができる。具体的には、景品移動部14が、縦横3×3に9分割されたゲームフィールドの各領域で自動的に昇降動作を行うことによって、ゲームフィールドの形状が検出される。すなわち、下降した景品移動部14が景品載置部34に当たれば、その領域は景品載置エリアと判定され、下降した景品移動部14が景品載置部34に当たらなければ、その領域は開口エリアと判定される。また、景品移動部14が景品載置部34に当たった場合、当たった時点での景品移動部14のZ軸の移動量が検出されることによって、景品載置部34の高さも検出できる。
上記検出結果に基づいて、図32に示す設定項目のうち、「景品落とし穴」の情報や、「Z降下限界」の情報を、オペレータによる操作によらず自動で設定することができる。また、オペレータが設定した上記項目が、実際のゲームフィールドのレイアウトと一致しているかどうかを判定することができる。
8.変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態の手法や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
8−1.支持部
上記実施形態では、取付板50に形成された穴56と第一の基礎部に形成された穴58をねじで貫通する例を説明したが、ねじが取付板50に取り付けられていてもよい。このようにすれば、ねじを紛失するのを防ぐことができる。
また、上記実施形態では、本体部47の底部にスライド板52を有し、このスライド板52によって、第一の基礎部30上に支持部32を仮置きしたり、第二の基礎部90に支持部32を引っ掛けたりする例を説明したが、スライド板52に替えて、本体部の底部にL字型の突起物が形成されていてもよい。この場合、第一の基礎部30の上面、及び第二の基礎部90の前面に、このL字型の突起物が嵌るような穴が形成され、この穴にL字型の突起物を挿入することにより、支持部を第一の基礎部30または第二の基礎部90に取り付ける。図36は、本変形例の支持部212を第二の基礎部90に取り付ける場合を説明する図である。図に示すように、第二の基礎部90の前面には、L字を90°左に回転させたような穴214が形成されている。この穴の上部に支持部212に形成されたL字
型の突起物216を挿入した後、支持部212を下方にずらすことにより、支持部212が第二の基礎部90に引っ掛けられる。
8−2.景品載置部
上記実施形態では、景品載置部34の枠部材68を第一の基礎部30、及び支持部32の側面上方に取り付ける例について説明したが、枠部材が支持部32の取付板50に取り付けられるようにしてもよい。図37は、本変形例の枠部材218が、第一の基礎部30及び支持部32の取付板50に取り付けられた場合の図である。本変形例では、枠部材218は支持部32の取付板50、支持部32の側面上方、基礎部のいずれにも取り付けることが可能である。すなわち、第一の取付部、第二の取付部、第三の取付部はいずれも大きさ及び形状が略同一の穴であり、同種のねじが貫通可能である。これにより、枠部材218をゲーム空間内の様々な場所に取り付けて、多彩な形状の景品載置エリアを形成することができる。
図38は、支持部32の取付板50、支持部32の側面上方、第一の基礎部30のいずれにも取り付けることができる枠部材218を用いて形成されたゲームフィールドの例である。図38に示すゲームフィールドでは、第一の基礎部30の前端上面にバー42が取り付けられ、また、第一の基礎部30の奥側には2段重ねの支持部32c、32dが取り付けられている。そして、第一の基礎部30の前端上面のバー42の側面に枠部材218aが取り付けられ、枠部材218aの第一の基礎部30が取り付けられた側と反対側には支持部32aの取付板50aが取り付けられる。そして、支持部32aの側面上方には枠部材218bが取り付けられ、枠部材218bの支持部32aの側面上方に取り付けられた側と反対側には支持部32bの取付板50bが取り付けられる。さらに、支持部32bの側面上方には枠部材218cが取り付けられ、枠部材218cの支持部32bの側面上方に取り付けられた側と反対側には支持部32cの側面上方が取り付けられる。このような形状の景品載置エリアは、ゲームフィールドの両端が開口エリアとなり景品が落下しやすそうな印象をプレーヤに与えるとともに、景品が奥に行くにつれてせり上がって豪華な印象も与えることができる。
また、上記実施形態では景品載置部34の板状部材が2枚重ねである例を説明したが、板状部材は1枚でもよい。この場合、上記実施形態で説明したように2枚の板状部材の間に図柄等が表示されたシートを挟むのではなく、板状部材自体に図柄等が表示されていてもよい。
また、景品載置部34を構成する部材として、板状部材ではなく、図39に示すような立体形状の部材を用いてもよい。図39は、四角錐形状の立体部材219を枠部材68上に配置した場合を示している。このような立体形状の部材を用いれば、景品を傾斜面に載せるという新規なゲーム性を実現できる。
また、図40に示すように、穴の開いた板状部材に景品が刺さった、景品付き板状部材220を枠部材68に配置するようにしてもよい。このようにすれば、穴から景品を引き抜くという新規なゲーム性を実現できる。また、景品が板状部材に取り付けられた状態で取引されていれば、オペレータは購入した景品付き板状部材220を枠部材68上に配置するだけでよく、景品の載置を別に行う必要がないので、作業負担が軽減される。
8−3.棚部材
上記実施形態では、センターパーティション36上の棚部材114は景品移動部14の移動範囲外にあり、棚部材114に載置された景品をプレーヤが獲得することはできなかった。しかし、棚部材114を景品移動部14の移動範囲内に取り付け、棚部材114に載置された景品をプレーヤが獲得できるようにしてもよい。例えば、プレーヤが左右の景
品移動部14を同時に操作して、左右の景品移動部14を用いてセンターパーティション36上の棚部材114に載置された景品を保持できるようにしてもよい。
8−4.アーム部の開閉動作
上記実施形態では、ゲームフィールドが前後左右に4分割されて、各領域に「正」「逆」が設定される例を説明したが、ゲームフィールドの分割方法は4分割に限られず、例えば2分割や9分割でもよい。また、動作力変更制御の態様として設定されるのは「正」「逆」に限られず、例えば、動作力を加算または減算する値が設定されてもよい。ただし、この場合は領域毎に右アーム部20に加算または減算する値と左アーム部22に加算または減算する値を設定しなければならないので、「正」「逆」を設定する場合に比べて情報量は倍になる。
また、上記実施形態では、右アーム部開閉モータ188と左アーム部開閉モータ189の2つのモータでアーム部が駆動し、開閉動作が行われる例を説明したが、アーム部の駆動方法はこれに限らない。例えば、1つのモータで左右アーム部の開動作が行われ、右アーム部駆動用のばねで右アーム部の閉動作が行われ、左アーム部駆動用のばねで左アーム部の閉動作が行われるようにしてもよい。この場合、動作力変更手段は、右アーム部駆動用のばね、左アーム部駆動用のばねの動作力を変更する。
8−5.ゲームフィールドの検出
上記実施形態では、景品移動部14が自動的に昇降動作を行うことによってゲームフィールドの形状を検出する例を説明したが、検出方法はこれに限られない。例えば、ゲームフィールド検出センサ138として赤外線センサを用いることができる。また、ゲーム空間を撮像した画像を解析してゲームフィールドの形状を検出するようにすることができる。
8−6.その他
景品移動部14の移動範囲をレーザーで可視的に報知してもよい。また、景品載置部34の板状部材に挟まれるシート74で景品移動部14の移動範囲を報知してもよい。
また上述した実施形態では、景品誘導空間24が、ゲーム空間の底面のほぼ全面に対応した範囲で上部が矩形状に開口されている例を挙げて説明したが、景品誘導空間24が開口されている範囲、形状は、種々の態様に変更することができる。
また上述した実施形態では、景品載置面を有する景品載置部34を景品誘導空間24の上方に配置する例を挙げて説明したが、景品載置部34に加えて、またはこれらに代えて、種々の形状の部材を景品維持部として採用することができる。例えば、景品誘導空間24の上方を横断または縦断できる長さを有する棒状部材(景品維持部の一例)を、複数の支持部によって景品誘導空間24の上方に支持するようにしてもよい。そしてこのような種々の形状の部材を景品誘導空間24の上方に横状体や起立状体で配置し、これに景品を引っ掛けたり、吊したり、挟んだりすることにより、景品を景品誘導空間24の上方に維持することができる。
また上述した実施形態では、右アーム部20および左アーム部22が設けられた移動体部に対して右アーム部20および左アーム部22が回転または移動する例を挙げて説明したが、1つの動作部が移動体部に対して回転可能または移動可能に設けられているようにしてもよいし、3つ以上の動作部が移動体部に対して回転可能または移動可能に設けられているようにしてもよい。
また上述した実施形態では、移動体部に対して右アーム部20および左アーム部22の
それぞれが、第1方向および第2方向に回転または移動する例を挙げて説明したが、動作部が移動体部に対して一つの方向に回転するようにしてもよいし、移動体の周囲を巡るように一つの方向に移動するようにしてもよい。
(1)また本実施形態は、
景品を維持する景品維持部と、
プレーヤが前記景品を取り出すことができる景品取出口と、
前記景品取出口に前記景品を誘導する景品誘導空間と、
移動および動作の少なくとも一方を行い、前記景品を移動させる景品移動部と、
操作情報および設定情報に基づいて前記景品移動部の移動および動作の少なくとも一方を制御する制御部と、
入力情報に基づいて前記設定情報を設定する設定部と、
複数の前記設定情報のそれぞれについて制御コードを規定する規定情報を記憶する規定情報記憶部と、
前記入力情報と前記規定情報とに基づいて前記入力情報に対応する前記制御コードを表示部に表示させる表示制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置に関係する。
(2)また本実施形態は、
前記景品誘導空間の上方で前記景品維持部の配置を変更可能に前記景品維持部を配置させる配置部を更に備え、
前記制御部は、
前記景品維持部の配置に関する配置設定情報に基づいて前記景品移動部の移動および動作の少なくとも一方を制御し、
前記設定部は、
入力情報に基づいて前記配置設定情報を設定し、
前記規定情報記憶部は、
複数の前記配置設定情報のそれぞれについて制御コードを規定する規定情報を記憶するようにしてもよい。
(3)また本実施形態は、
前記景品維持部の配置を検出する検出部を更に備え、
前記設定部は、
前記検出部の検出結果に基づいて前記配置設定情報を設定するようにしてもよい。
(4)また本実施形態は、
動作力情報に基づいて前記景品移動部の動作力を制御する動作力制御部と、
前記動作力情報を変更する動作力変更部と、
を更に備え、
前記動作力変更部は、
前記動作力に関する動作力設定情報に基づいて前記動作力情報を変更し、
前記設定部は、
入力情報に基づいて前記動作力設定情報を設定し、
前記規定情報記憶部は、
複数の前記動作力設定情報のそれぞれについて制御コードを規定する規定情報を記憶するようにしてもよい。
(5)また本実施形態は、
動作力情報に基づいて前記景品移動部の動作力を制御する動作力制御部と、
前記景品移動部の位置に応じた変更態様で前記動作力情報を変更する動作力変更部と、
を更に備え、
前記動作力変更部は、
前記景品移動部の位置に応じた変更態様に関する変更態様設定情報に基づいて前記動作力情報を変更し、
前記設定部は、
入力情報に基づいて前記変更態様設定情報を設定し、
前記規定情報記憶部は、
複数の前記変更態様設定情報のそれぞれについて制御コードを規定する規定情報を記憶するようにしてもよい。
(6)また本実施形態は、
第一の動作力情報に基づいて前記景品移動部の第一の動作部の動作力を制御し、第二の動作力情報に基づいて前記景品移動部の第二の動作部の動作力を制御する動作力制御部と、
前記景品移動部の位置に応じた変更態様で前記第一の動作力情報と前記第二の動作力情報とを変更する動作力変更部と、
を更に備え、
前記動作力変更部は、
前記景品移動部の位置に応じた変更態様に関する変更態様設定情報に基づいて前記第一の動作力情報と前記第二の動作力情報とを変更し、
前記設定部は、
入力情報に基づいて前記変更態様設定情報を設定し、
前記規定情報記憶部は、
複数の前記変更態様設定情報のそれぞれについて制御コードを規定する規定情報を記憶するようにしてもよい。
(7)また本実施形態は、
景品を維持する景品維持部と、
プレーヤが前記景品を取り出すことができる景品取出口と、
前記景品取出口に前記景品を誘導する景品誘導空間と、
移動および動作の少なくとも一方を行い、前記景品を移動させる景品移動部と、
複数の設定情報のそれぞれについて制御コードを規定する規定情報を記憶する規定情報記憶部と、
前記制御コードの入力に基づいて前記設定情報を設定する設定部と、
操作情報および前記設定情報に基づいて前記景品移動部の移動および動作の少なくとも一方を制御する制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置に関係する。
(8)また本実施形態は、
前記景品誘導空間の上方で前記景品維持部の配置を変更可能に前記景品維持部を配置させる配置部を更に備え、
前記規定情報記憶部は、
前記景品維持部の配置に関する複数の配置設定情報のそれぞれについて制御コードを規定する規定情報を記憶し、
前記設定部は、
前記制御コードの入力に基づいて前記配置設定情報を設定し、
前記制御部は、
前記配置設定情報に基づいて前記景品移動部の移動および動作の少なくとも一方を制御するようにしてもよい。
(9)また本実施形態は、
前記景品維持部の配置を検出する検出部を更に備え、
前記設定部は、
前記検出部の検出結果に基づいて前記配置設定情報を設定するようにしてもよい。
(10)また本実施形態は、
動作力情報に基づいて前記景品移動部の動作力を制御する動作力制御部と、
前記動作力情報を変更する動作力変更部と、
を更に備え、
前記規定情報記憶部は、
前記動作力に関する複数の動作力設定情報のそれぞれについて制御コードを規定する規定情報を記憶し、
前記設定部は、
前記制御コードの入力に基づいて前記動作力設定情報を設定し、
前記動作力変更部は、
前記動作力設定情報に基づいて前記動作力情報を変更するようにしてもよい。
(11)また本実施形態は、
動作力情報に基づいて前記景品移動部の動作力を制御する動作力制御部と、
前記景品移動部の位置に応じた変更態様で前記動作力情報を変更する動作力変更部と、
を更に備え、
前記規定情報記憶部は、
前記景品移動部の位置に応じた変更態様に関する複数の変更態様設定情報のそれぞれについて制御コードを規定する規定情報を記憶し、
前記設定部は、
前記制御コードの入力に基づいて前記変更態様設定情報を設定し、
前記動作力変更部は、
前記変更態様設定情報に基づいて前記動作力情報を変更するようにしてもよい。
(12)また本実施形態は、
第一の動作力情報に基づいて前記景品移動部の第一の動作部の動作力を制御し、第二の動作力情報に基づいて前記景品移動部の第二の動作部の動作力を制御する動作力制御部と、
前記景品移動部の位置に応じた変更態様で前記第一の動作力情報と前記第二の動作力情報とを変更する動作力変更部と、
を更に備え、
前記規定情報記憶部は、
前記景品移動部の位置に応じた変更態様に関する複数の変更態様設定情報のそれぞれについて制御コードを規定する規定情報を記憶し、
前記設定部は、
前記制御コードの入力に基づいて前記変更態様設定情報を設定し、
前記動作力変更部は、
前記変更態様設定情報に基づいて前記第一の動作力情報と前記第二の動作力情報とを変更するようにしてもよい。
10 景品獲得ゲーム装置、12 操作部、13 設定操作部、14 景品移動部、16
景品載置エリア、17 開口エリア、18 景品、20 アーム部、22 アーム部、24 景品誘導空間、26 景品取出口、28 ゲーム空間、29 ゲーム空間、30 第一の基礎部、32 支持部、34 景品載置部、36 パーティション、38 中央展
示エリア、40 景品、42 バー、43 窪み、44 柱部材、46 レバー、47 本体部、48 穴、50 取付板、52 スライド板、54 第一の溝、56 第一の取付部、57 第二の取付部、58 第三の取付部、60 第二の溝、62 他の支持部、64 他の支持部のスライド板、66 他の支持部の取付板、68 枠部材、70 第一の板状部材、72第二の板状部材、74 シート、76 枠側取付部、78 アーム止め部材、80 中間部材、81 ねじ部、82 ねじ頭、83 ねじ軸、84 穴、85 軸受板、86 ねじ、88 凹部、90 第二の基礎部、92 ピン、94 前面板、96
スリット、98 穴、100 棒状部材、102 クリップ、104 挟部、106 クリップ取付部、108 棒状部材、110 棒状部材、112 板状部材、114 棚部材、116 棚支持部材、120 蓋、122 音声入力端子、124 切り込み、130 検出部、131 移動量検出センサ、132 X軸センサ、134 Y軸センサ、136 Z軸センサ、138 ゲームフィールド検出センサ、140 記憶部、142 コード規定情報記憶部、150 情報記憶媒体、160 処理部、162 ゲーム処理部、164 設定情報受付部、166 動作制御部、168 動作力変更部、170 コード入力受付部、172 コード変換部、174 比較部、176 音生成部、178 表示制御部、180 移動機構、182 X軸モータ、184 Y軸モータ、186 Z軸モータ、188 右アーム部開閉モータ、189 左アーム部開閉モータ、190 音出力部、200 表示部、210 空間、212 支持部、214 穴、216 突起物、218 枠部材、219 立体部材、220 景品付き板状部材

Claims (5)

  1. 景品を載置する景品載置エリアと景品を落下させる開口エリアを含み、前記開口エリアのレイアウトが変更可能に形成されたゲームフィールドと、
    前記ゲームフィールドの上方を移動して景品の移動動作を行い、景品を前記開口エリアに落下させる景品移動部と、
    前記開口エリアのレイアウトに関する情報を含む設定情報と複数桁の記号からなるコードとの関係を規定するコード規定情報を記憶するコード規定情報記憶部と、
    前記設定情報の入力を受け付ける設定情報受付手段と、
    前記設定情報に基づき、前記景品移動部の動作制御を行う動作制御手段と、
    前記コード規定情報と前記設定情報受付手段が受け付けた設定情報とに基づき、表示部に前記コードを表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする景品獲得ゲーム装置。
  2. 前記開口エリアのレイアウトを検出する検出部を有し、
    前記設定情報受付部は、前記検出部による検出結果に基づいて前記レイアウトに関する情報の入力を受け付けることを特徴とする請求項1又は2に記載の景品獲得ゲーム装置。
  3. 景品を載置する景品載置エリアと景品を落下させる開口エリアを含み、前記開口エリアのレイアウトが変更可能に形成されたゲームフィールドと、
    前記ゲームフィールドの上方を移動して景品の移動動作を行い、景品を前記開口エリアに落下させる景品移動部と、
    前記開口エリアのレイアウトに関する情報を含む設定情報と複数桁の記号からなるコードとの関係を規定するコード規定情報を記憶するコード規定情報記憶部と、
    前記コードの入力を受け付けるコード入力受付手段と、
    前記コード規定情報と前記コード入力受付手段が受け付けた前記コードとに基づき、前記設定情報の入力を受け付ける設定情報受付手段と、
    前記設定情報に基づき、前記景品移動部の動作制御を行う動作制御手段とを有することを特徴とする景品獲得ゲーム装置。
  4. 前記開口エリアのレイアウトを検出する検出部と、
    前記検出部による検出結果と、前記設定情報生成手段によって生成された設定情報に含まれるレイアウトに関する情報を比較する比較部とを有することを特徴とする請求項4又は3に記載の景品獲得ゲーム装置。
  5. 前記景品移動部は第一のアーム部と第二のアーム部を有し、前記第一のアーム部と前記第二のアーム部は開閉動作を行い、
    前記コード規定情報記憶部は、前記第一のアーム部の動作力に関する情報及び前記第二のアーム部の動作力に関する情報と、前記コードとの関係を規定するコード規定情報を記憶することを特徴とする請求項1〜4に記載の景品獲得ゲーム装置。
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