以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態(第1実施形態)に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。なお、この表示窓113の内側の領域が、本発明の遊技台における視認可能領域の一例に相当する。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図4で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインL4、の4つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1〜L4が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については4ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1および特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、これらのベットボタン130乃至132は、本発明の遊技台における操作手段の一例に相当する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、このスタートレバー135は、本発明の遊技台における操作手段の一例に相当する。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、これらのストップボタン137〜139は、本発明の遊技台における操作手段の一例に相当する。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この液晶表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。なお、以下説明する主制御部300は、本発明の主制御手段の一例に相当するものである。また、第1副制御部400と第2副制御部500の組合せは、本発明の演出制御手段の一例に相当するものである。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用される乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、このスピーカ272,277は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当するものである。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB)」および「セブン2−セブン2−セブン2(BB)」であり、特別役2が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB)」および「セブン2−セブン2−セブン2(BB)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT1)については後述する。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると通常遊技状態(以下、この状態をRT0と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT2)および通常遊技状態(RT0)については後述する。
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」である。
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
「小役(小役1〜小役3)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100は、大別すると通常遊技状態(RT0)、特別役内部当選状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)の計3つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6(a)には、これらの3つの遊技状態が示されている。また、図6(b)には各遊技状態の移行条件が記載され、図6(a)には、各遊技状態を結ぶ矢印上に図6(b)に示す移行条件に対応する記号が記載されている。各矢印に記載された記号に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、通常遊技状態(RT0)においては、小役1の抽選値が256であり、小役1の当選確率は256/65536≒0.4%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。
<通常遊技状態(RT0)>
通常遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。通常遊技状態では、図7に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
通常遊技状態において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、再遊技役、小役1、小役2、小役3がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
図6には、通常遊技状態(RT0)において、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT1)に移行することが示されている。さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT2)に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT1)>
特別役内部当選状態(RT1)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役、小役1、小役2、小役3がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図6には、特別役内部当選状態(RT1)において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT2)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT2)>
特別遊技状態(RT2)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役3のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図6には、特別遊技状態(RT2)において、規定枚数が払い出された場合に通常遊技状態(RT0)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、360枚以上のメダルの払出しが終了すると通常遊技状態(RT0)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、120枚以上のメダルの払出しが終了すると通常遊技状態(RT0)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<処理の概要>
以下、上記説明した主制御部300、第1副制御部400、および第2副制御部500における処理を図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。また、後述する電断処理によって退避された復帰データがある場合には、この復帰データに基づいて特定の変数やスタックポインタが設定される。これにより、主制御部300の状態が、この復帰データの退避時の状態に復帰する。なお、詳細は後述するが、本実施形態のスロットマシン100では、遊技者の操作による遊技の進行を行わない処理(フリーズ)が実行可能に構成されている。このフリーズの実行中に上記の電断処理が実行された場合には、復帰データには、後述するフリーズ実行タイマ(残時間)のデータも含まれている。
ステップS103では、メダル投入/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。
ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS113では、フリーズ抽選処理を行う。なお、この処理の詳細は図10を用いて後述する。
ステップS115では、フリーズ実行設定フラグがオンに設定されているか否かを判定する。このフラグがオンに設定されている場合にはステップS117に進み、オフに設定されている場合にはステップS119に進む。
ステップS117では、フリーズ設定処理を行う。なお、この処理の詳細は図11を用いて後述する。この処理が終了すると、ステップS119に進む。
ステップS119では、リール回転開始処理が実行され、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS121では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために選択されたリール停止データを参照し、このリール停止データに設定された引込み図柄数に従ってリール110乃至112の何れかを停止させる。このリール停止制御処理によって全リール110乃至112が停止するとステップS123へ進む。
ステップS123では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。
ステップS125では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS127では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技状態(RT0)、特別役内部当選状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により1遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、この処理では、各リール110〜112のインデックスセンサの状態を確認する処理も実行される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。なお、この各種遊技処理の詳細については、図17を用いて後述する。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図10を用いて、図8の主制御部メイン処理におけるフリーズ抽選処理(ステップS113)の詳細について説明する。同図は、図8の主制御部メイン処理におけるフリーズ抽選処理(ステップS113)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1001では、入賞役内部抽選処理(ステップS109)で特別役1(BB)に内部当選したか否かが判定される。BBに内部当選した場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはこのフリーズ抽選処理を終了する。
ステップS1003では、フリーズを実行するか否かの抽選が実行され、ステップS1005に進む。なお、本実施形態では1/2の確率でこの抽選に当選するように構成された抽選テーブルを用いている。
ステップS1005では、ステップS1003のフリーズ抽選に当選したか否かが判定される。当選している場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはこのフリーズ抽選処理を終了する。
ステップS1007では、フリーズ実行設定フラグがオンに設定され(フリーズ実行設定)、ステップS1009に進む。なお、この処理において、フリーズ実行期間を延長するタイマ延長可能フラグもオンに設定される。
ステップS1009では、フリーズ開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備が実行され(フリーズ開始コマンド送信設定)、このフリーズ抽選処理を終了する。なお、ここで準備されたフリーズ開始コマンドは、図9の主制御部タイマ割込処理によって第1副制御部400に送信される(ステップS211)。
次に、図11を用いて、図8の主制御部メイン処理におけるフリーズ設定処理(ステップS117)の詳細について説明する。同図は、図8の主制御部メイン処理におけるフリーズ設定処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS1101では、フリーズ用のタイマ(以下、フリーズ実行タイマ)に値が設定され、ステップS1105に進む。なお、本実施形態では、10秒に相当する値が設定され、この値が主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理(図9のステップS209)で0になるまでカウントダウンされる。
ステップS1105では、ベットボタン132が操作されたか否かが判定される。ベットボタン132の操作がされた場合にはステップS1107に進み、ベットボタン132の操作がされていない場合にはステップS1115に進む。
ステップS1107では、タイマ延長可能フラグがオンに設定されているか否かが判定される。このフラグがオンに設定されている場合にはステップS1109に進み、オフに設定されている場合にはステップS1115に進む。
ステップS1109では、フリーズ実行タイマに値が設定され、ステップS1111に進む。なお、本実施形態では、10秒に相当する値が設定(更新)される。
ステップS1111では、タイマ延長可能フラグがオフに設定され、ステップS1113に進む。
ステップS1113では、フリーズ期間更新コマンドを第1副制御部400に送信するための準備が実行され(フリーズ期間更新コマンド送信設定)、ステップS1115に進む。なお、ここで準備されたフリーズ期間更新コマンドは、図9の主制御部タイマ割込処理によって第1副制御部400に送信される(ステップS211)。
ステップS1115では、フリーズ実行タイマの値が0か否かが判定される。すなわち、タイマに設定された値に相当する時間が経過したか否かが判定される。このタイマの値が0の場合にはステップS1117に進み、そうでない場合にはステップS1105に進む。この処理は、フリーズ実行タイマが0になるまでの待機処理であり、この間、遊技者の操作によって遊技を進行させることができなくなる(図8の主制御部メイン処理で新たな処理に進まない)。なお、以下では、遊技者の操作によって遊技を進行させることができなくなることを、フリーズと称する。
なお、本実施形態では、遊技者の操作によって遊技を進行できなくするために、フリーズ実行タイマを用いた構成を採用している。このような直接的なタイマ設定による構成としては、例えばボタンの受付開始を遅延させるタイマ設定を行うものであってもよい。また、リールの回転が定速に達したあとにストップボタン137〜139の操作が可能になる構成の場合に、リールの回転が定速に達するまでの時間を長くするタイマ設定をすることにより、結果的にスタートレバー135の操作がされてからストップボタン137〜139の操作が可能になるまでの期間が長くすることができる。このような間接的なタイマ設定(ボタンの受付を開始させる要因となる処理の実行時間を長くするタイマ設定)を用いた構成をフリーズと称してもよい。
ステップS1117では、フリーズ終了コマンドを第1副制御部400に送信するための準備が実行され(フリーズ終了コマンド送信設定)、このフリーズ設定処理を終了する。なお、ここで準備されたフリーズ終了コマンドは、図9の主制御部タイマ割込処理によって第1副制御部400に送信される(ステップS211)。
<第1副制御部400の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。図12(d)は、第1副制御部400の初期設定処理のフローチャートである。
まず、図12(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
上記主制御部300の動作説明において、電断時および復電時の処理について説明したが、これと同様の処理が第1副制御部400、第2副制御部500においても実行可能に構成されている(図示省略)。本ステップS301は、復電時の処理に相当する処理も兼ねている。具体的には、この初期化処理により、電断前に実行することを予定した演出について、電源投入(復電)後に実行可能な構成を採用している。しかしながら、電源投入が行われた直後から単独で演出を再開した場合、演出のタイミングや内容が遊技の進行と合わない虞があるため、本実施形態においては、電源投入が行われた直後は予定した演出を実行せずに後述するデモ演出を実行しておき、次の遊技から演出を復帰させる構成を採用している。なお、詳細は後述するが、フリーズ中に電断が生じた場合の演出の復帰についてはこの限りではない。なお、この処理の詳細は図12(d)を用いて後述する。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この処理の詳細は図13を用いて後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図12(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS301の初期設定処理について説明する。同図は、初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS341では、デモ演出を実行するための各種設定が実行される。より具体的には、上記説明した演出制御処理(ステップS309)において、デモ演出を実行するための演出データが設定される。デモ演出とは、遊技に関する画像や演出に関する画像を表示装置157に表示し、これに対応させて各種ランプ420に発光させる演出である。この演出が実行される期間は、遊技者操作により遊技履歴表示やキャラクター選択表示を可能としてもよく、このような画像表示もデモ演出に含まれる。デモ演出は、遊技の進行状況、演出の進行状況に関わらない演出なので、デモ演出が実行される期間に遊技者は遊技操作に関する情報を得ることはできない。
ステップS343では、初期化フラグがオンに設定される。
ステップS345では、その他初期設定が実行される。
次に、図13を用いて、図12(a)の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図12(a)の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初のステップS3001では、主制御部300からフリーズ開始コマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信した場合にはステップS3003に進み、そうでない場合にはステップS3005に進む。
ステップS3003では、第一の期間演出A、第一の期間演出B、第二の期間演出の演出データを設定する処理が実行される。なお、第一の期間演出Aについてはすぐに実行されるように設定される一方で、第一の期間演出Bおよび第二の期間演出については演出データの準備が行われる。ここで準備された演出データについては、後述する処理で実行される(ステップS3007、ステップS3011)。
本実施形態では、第一の期間演出A用の演出データと、第一の期間演出B用の演出データと、第二の期間演出用の演出データを組にした演出セットが予め複数用意されており、このうちの一つを抽選によって決定する。なお、演出セットの中には第二の期間演出用の演出データがないものも用意されており、この演出セットが選択された場合には第二の期間(詳細は後述)に新たな演出が実行されないように構成されている。なお、本実施形態のような演出セットを用いる構成に限らず、第一の期間演出A用の演出データと、第一の期間演出B用の演出データと、第二の期間演出用の演出データを、それぞれ独立して抽選する構成を採用してもよい。
また、上述したように、図11のステップS1101によってフリーズ実行タイマに値が設定されるとフリーズ状態となるが、ここで設定される演出データは、開始タイミングや終了タイミングをこのフリーズの期間に合わせた演出を行うためのものである。この演出データが設定されると、ステップS3023に進む。
ステップS3005では、主制御部300からフリーズ期間更新コマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信した場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。
ステップS3007では、ステップS3003で準備された第一の期間演出Bの演出データを用いて第一の期間演出Bを実行するための処理が実行され、ステップS3023に進む。なお、本実施形態では、電源の投入時に電断前の演出内容が復帰する構成を採用している(図12(a)のステップS301の説明参照)。このため、電断からの復帰後であっても、電断がない場合と同じく、設定(準備)済みの演出データを用いて第一の期間演出Bを実行するための処理が実行される。なお、本実施形態の構成に限らず、新たに演出データを設定する処理であってもよい。
ステップS3009では、主制御部300からフリーズ終了コマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信した場合にはステップS3011に進み、そうでない場合にはステップS3013に進む。
ステップS3011では、ステップS3003で準備された第二の期間演出の演出データを用いて第一の期間演出Bを実行するための処理が実行され、ステップS3023に進む。なお、本実施形態では、電源の投入時に電断前の演出内容が復帰する構成を採用している(図12(a)のステップS301の説明参照)。このため、電断からの復帰後であっても、電断がない場合と同じく、設定(準備)済みの演出データを用いて第二の期間演出を実行するための処理が実行される。なお、本実施形態の構成に限らず、新たに演出データを設定する処理であってもよい。
ステップS3013では、主制御部300から遊技終了コマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信した場合にはステップS3015に進み、そうでない場合にはステップS3019に進む。
ステップS3015では、遊技状態に合わせた演出(遊技演出)を行うための演出データが設定され、ステップS3017に進む。
ステップS3017では、初期化フラグがオフに設定され、ステップS3023に進む。
ステップS3019では、初期化フラグがオンに設定されているか否かが判定される。このフラグがオンに設定されている場合にはステップS3021に進み、そうでない場合にはステップS3023に進む。なお、この初期化フラグは第1副制御部400の初期設定処理においてオンに設定されるフラグである(図12(d)のステップS343)。
ステップS3021では、主制御部300から受信したコマンドがクリアされ、ステップS3023に進む。
ステップS3023では、その他各種コマンド等に応じた演出データの設定、更新がされ、この演出制御処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図14を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図14(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図14(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図14(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図14(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図14(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図14(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図14(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図14(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図14(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図14(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<動作の詳細>
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について図面を用いて説明する。
<動作例1>
まず、図15を用いて、遊技中にフリーズ状態となった場合の動作について説明する。同図は、遊技中にフリーズ状態となった場合の動作の流れを示す図である。この図の一番下の段には遊技者が行う操作が左から右に順に記載されており、これらの操作に対する主制御部300の動作の流れが中段に、第1副制御部400と第2副制御部500の動作の流れが上段に、それぞれ記載されている。また、中断から上段に向けて矢印が示されているが、これは主制御部300から送信されるコマンドがあることを示すものである。
まず、遊技者の操作を受け付ける前の状態では、第1副制御部400および第2副制御部500によって遊技状態に応じた演出(遊技演出)が実行されている。ここで、ベットボタン130〜132の操作と、スタートレバー135の操作がされると、主制御部300ではメダル投入処理とスタート操作受付処理が実行される(図8のステップS103)。
スタート操作がされると、主制御部300では入賞役内部抽選処理(図8のステップS109)が実行されるが、この動作例においては、この内部抽選の結果が特別役1であるものとして説明を続ける。
内部抽選の結果が特別役1であるので、その後のフリーズ抽選処理(図8のステップS113、図10)において、フリーズを実行するか否かの抽選が実行される(図10のステップS1003)。なお、この動作例においては、この抽選に当選したものとして説明を続ける。
フリーズ実行抽選に当選すると、フリーズ実行設定フラグとフリーズ実行期間の延長を許容するタイマ延長可能フラグの双方がオンに設定される(図10のステップS1007)。このフリーズ実行設定フラグがオンに設定されたことにより、フリーズ設定処理(図8のステップS117)が実行される。さらに、この処理において遊技を進行させることができなくなる待機処理が実行されることにより、フリーズ状態となる。図15の中段には、このフリーズ状態となる期間(フリーズ期間)が第一の期間として記載されている。
上記フリーズ期間が終了すると、主制御部300ではリール回転開始処理(図8のステップS119)が実行される。続いて、ストップボタン137〜139による停止操作が可能となり、第一停止操作〜第三低操作に応じたリール停止制御処理が実行される(図8のステップS121)。全てのリールが停止すると、入賞判定処理(図8のステップS123)、メダル払出し(図8のステップS125)、遊技状態制御処理(図8のステップS127)が実行され、一回の遊技に関する処理が終了する。なお、以下の説明においては、上記フリーズ期間を第一の期間として扱う一方、このフリーズ以外の期間については第二の期間として扱うこととする。図15には、フリーズ終了後から遊技状態制御処理の終了に至るまでの期間が第二の期間として記載されている。
ここで、フリーズ状態の開始時には、主制御部300から第1副制御部400にフリーズ開始コマンドが送信され(図10のステップS1009)、このコマンドを受信した第1副制御部400では、第一の期間演出Aが実行される(図13のステップS3003)。図15の上段には、主制御部300でフリーズ状態となっている期間に亘り、第一の期間演出A(フリーズ演出A)が実行されることが記載されている。なお、この第一の期間演出Aは、本発明の第一の演出の一例に相当する。
上記第一の期間演出Aが終了すると、第二の期間演出が実行される。本実施形態では、フリーズ開始コマンドの受信により、この第二の期間演出用の演出データが設定(準備)されている(図13のステップS3003)。フリーズ状態が終了すると、主制御部300からフリーズ終了コマンドが送信され、このタイミングで第二の期間演出が実行される(図13のステップS3011)。なお、ステップS3003で第二の期間演出用の演出データが設定(準備)されていない場合は、第二の期間演出は実行されない。すなわち、必ずしも演出データの設定、更新が行われるわけではない。なお、この第二の期間演出は、本発明の第二の演出の一例に相当する。
以上、フリーズが実行される際の演出(第一の期間演出A)とフリーズ終了後の演出(第二の期間演出)を実行する流れについて説明した。続いて、図16を用いて、フリーズ中に電断が生じた場合の動作について説明する。同図は、フリーズ中に電断が生じた場合の動作の流れを示す図である。なお、この図の構成についての説明は、図15の説明と重複するため省略する。
電断が生じると、主制御部300では電断処理が実行される(図9のステップS221)。その後、再度電源が投入されると、初期設定処理が実行される(図8のステップS101)。この処理によって主制御部300の状態が電断時の状態に復帰する。図16には、フリーズ中に発生した電断によって実行される電断処理と、その後の電源投入の処理が連続して記載されている。また、これらの処理によって電断が生じてもフリーズ状態が維持されることが記載されている。
一方、第1副制御部400では、電断処理によって第一の期間演出Aが中断する。その後、電源が投入されると、初期設定処理が実行され、デモ演出が設定される(図12(a)のステップS301、図12(d)のステップS341)。図16には、フリーズ中に発生した電断によって第一の期間演出Aが中断し、その後が電源投入がされるとデモ演出が実行されることが記載されている。なお、このデモ演出は、本発明の第三の演出の一例に相当する。
続いてフリーズが終了すると、フリーズ終了コマンドが主制御部300から第1副制御部に送信される。このコマンドを受信した第1副制御部400では、第二の期間演出が設定される(図13のステップS3011)。
以上、本実施形態のスロットマシン1では、フリーズ中に電断が生じた場合には、電源の再投入によってフリーズが復元されると、フリーズ終了時に演出を復帰させる構成を採用している。この構成による効果について以下説明する。
従来の遊技台は、遊技の進行を担当する主制御部と、演出を担当する副制御部とで構成されている。また、セキュリティを向上させるため、主制御部から副制御部への一方通行通信のみ可能な構成となっている。
また、通信処理能力にも限界があることから、処理負担の低い遊技の区切り(遊技の終了時、遊技の開始時)において現在の遊技状態を示す情報を送信して可能な限り演出を予約しておく構成が採用されている。この構成では、遊技者の操作によって遊技が進行すると、この遊技の進行に応じた情報(コマンド)を送信することで、操作に応じた演出を実行して、主制御部と副制御部を同期させる構成が採用されている。さらにフリーズを実行するにあたっては、このフリーズの実行以前に演出を設定する構成が採用されている。
さらに、従来の遊技台では、主制御部の電断によって中断された遊技が電源再投入によって再開できる構成が採用されている。一方、副制御部では、電源再投入の後はとりあえず遊技に支障がない演出を実行しておき、遊技の区切りにおいて演出を復帰させる構成が採用されている。以下、この理由について説明する。
仮に副制御部において、中断された演出を単独で再開する構成を採用した場合、主制御部の遊技進行と同期がとれなくなる場合がある。このため一般的には、中断された演出を副制御部が単独で再開できる構成は採用されていない。
一方、遊技の再開後に副制御部が情報を受信した時点で演出を再開させるために、遊技者の操作に応じて送信される情報に遊技の状態を示す情報を含ませたとする。しかし、この場合には通信処理の負担が増大してしまうという問題がある。また、遊技者の操作に応じて送信される情報は、先に送信された情報と併せて遊技の状態(主制御部の状態)を把握できるものであるため、この情報だけで演出を復元してしまうと、遊技進行との同期がとれなかったり、遊技の状態が十分に反映されなかったりする虞がある。
以上の理由により、従来の遊技台では現在の遊技状態を示す情報が送信される遊技の区切りにおいて、演出を復帰させる構成が採用されている。
しかし、遊技者に有利なことを示唆する演出のような重要な演出については遊技の区切りを待たずに可能な限り早期に復帰させることが望ましい。本実施形態のスロットマシン1では、重要な演出が実行される場合に主制御部でフリーズが用いられることに着目し、このフリーズ中に電断が生じた場合には、フリーズ終了時に送信される情報(コマンド)によって早期に演出を復帰できるように構成したものである。上記説明したように、従来の遊技台でのフリーズの実行においては、このフリーズの実行以前に演出を設定する構成が採用されているため、通常の遊技進行においてはフリーズ終了時のコマンドは不要である。しかし、電断時においては演出を早期に復帰させるために非常に有用である。以下、具体的に説明する。
このフリーズ終了時のコマンドは、操作に基づいて遊技が進行したことを示すコマンドとは異なり遊技者の操作がなくとも送信される。すなわち、遊技者の操作に対する演出の処理が必要とならない処理負担の低い状態で送信できる情報である。また、フリーズは遊技の進行を遅らせるものであり、頻繁に実行されるものではないことから、このフリーズ終了時のコマンドも頻繁に送信される情報ではない。従って、処理負担を抑えつつ、重要な演出が電断により実行されなくなる頻度を低下させることができる。
また、フリーズ終了時のコマンド以外のコマンドを契機として、演出を復帰させる構成には、さらに次のような問題がある。フリーズ終了時のコマンド以外のコマンドを契機に、フリーズの終了タイミングに合わせて演出を復帰させようとすると、コマンド受信時と演出実行のタイミングが異なるため、これらのタイミングを合わせる処理が必要となる。しかし、主制御部と副制御部は別構成であるため、電断時の処理のタイミングや復帰に要する時間がそれぞれ異なり、また各処理に要する時間も必ずしも一定ではない。このため、タイミングを合わせる処理を実現することが困難である。
しかし、本実施形態によれば、フリーズ終了時のコマンドの受信時のタイミングで演出を実行することができるため、タイミングを合わせる処理が不要となる利点がある。
なお、主制御部300と第1副制御部400が別構成であるため、フリーズの開始あるいは終了のタイミングに各演出の開始タイミングを一致させることは困難である。このため、コマンド送信に要する時間や、このコマンドに対応する処理時間を考慮して、フリーズの開始あるいは終了のタイミングより前にコマンドを送信する構成であってもよい。すなわち、フリーズの実行開始以前にフリーズ開始コマンドを送信する構成や、フリーズの再設定以前にフリーズ期間更新コマンドを送信する構成や、フリーズの実行終了以前にフリーズ終了コマンドを送信する構成を採用してもよい。また、処理速度が十分であれば、フリーズの開始あるいは終了の処理を開始した直後にコマンドを送信する構成を採用することもできる。すなわち、コマンドの送信タイミングはフリーズの開始あるいは終了と同時でなくてもよい。
また、本実施形態では、電源再投入によりデモ演出を実行する構成(図12のステップS341)を採用している。このデモ演出は、遊技者により遊技が実行されていない、いわゆるデモンストレーションの間にも実行される演出である。本実施形態では、電源再投入時にデモ演出が実行された後、フリーズ終了コマンドに基づいて第二の期間演出が実行されるため、第1副制御部400が電源再投入時に任意のタイミングで演出を開始でき、遊技中であることを一早く遊技者に認識させることができる場合がある。
<動作例2>
図15、図16を用いた説明では、フリーズ中に電断が生じた場合の動作例について説明した。本実施形態のスロットマシン1では、フリーズ中に所定の操作がされることで、フリーズ期間が再設定(延長)される構成を採用している。以下の説明では、この再設定されたフリーズ中に電断が生じた場合の動作例について説明する。なお、以下説明する図面の構成についての説明は、図15を用いて説明した構成と同様であるため、再度の説明を省略する。
まず、図17を用いて、フリーズが再設定された場合の動作について説明する。同図は、フリーズが再設定された場合の動作の流れを示す図である。
まず、フリーズが開始するまでの流れについては、図15と同じである。以下ではフリーズ状態となってから(図11の処理が開始してから)の流れについて説明する。図11のステップS1101で設定されたフリーズ実行タイマが0になるまで、ステップS1115以降の処理に進まないことでフリーズ状態となる。ここで、ベットボタン132の操作がされたとする。この操作がされると、フリーズ実行タイマが再設定され(図11のステップS1109)、タイマ延長可能フラグがオフに設定される(図11のステップS1111)。図17の中段には、このフリーズ状態となる期間(フリーズ期間)が再設定されたことが記載されている。なお、このタイマ延長可能フラグがオフに設定されたことにより、フリーズ実行タイマの再設定ができないように構成されている(図11のステップS1107)。
ここで、フリーズの再設定時には、主制御部300から第1副制御部400にフリーズ期間更新コマンドが送信され(図11のステップS1113)、このコマンドを受信した第1副制御部400では、フリーズ開始コマンドを受信したときに準備されていた第一の期間演出Bが実行される(図13のステップS3007)。図17の上段には、主制御部300でフリーズが再設定されてから、第一の期間演出A(フリーズ演出A)に代えて第一の期間演出B(フリーズ演出B)が実行されることが記載されている。また、この第一の期間演出Bが、再設定されたフリーズの期間に亘って実行されることが記載されている。なお、この第一の期間演出Aおよび第一の期間演出Bから成る一連の演出は、本発明の第一の演出の一例に相当する。
主制御部300では、上記説明した再設定されたフリーズ期間が終了すると、図15で説明した第二の期間となる。一方、第1副制御部400では、上記第一の期間演出Bが終了すると、図15の動作例と同様に第二の期間演出が実行される。
以上、再設定されたフリーズが実行される際の演出(第一の期間演出B)とフリーズ終了後の演出(第二の期間演出)を実行する流れについて説明した。続いて、図18を用いて、最初のフリーズ中に電断が生じた場合の動作について説明する。同図は、最初のフリーズ中に電断が生じた場合の動作の流れを示す図である。なお、この図の構成についての説明は、図15の説明と重複するため省略する。
電断が生じると、主制御部300では電断処理が実行される(図9のステップS221)。その後、再度電源が投入されると、初期設定処理が実行される(図8のステップS101)。この処理によって主制御部300の状態が電断時の状態に復帰する。図18には、フリーズ中に発生した電断によって実行される電断処理と、その後の電源投入の処理が連続して記載されている。また、これらの処理によって電断が生じてもフリーズ状態が維持されることが記載されている。
一方、第1副制御部400では、電断処理によって第一の期間演出Aが中断する。その後、電源が投入されると、初期設定処理が実行され、デモ演出が設定される(図12(a)のステップS301、図12(d)のステップS341)。図16には、フリーズ中に発生した電断によって第一の期間演出Aが中断し、その後が電源投入がされるとデモ演出が実行されることが記載されている。
このフリーズ中にベットボタン132が操作されると、上記説明したようにフリーズ実行タイマが再設定され、フリーズ期間更新コマンドが主制御部300から第1副制御部に送信される。このコマンドを受信した第1副制御部400では、第一の期間演出Bが実行される(図13のステップS3007)。
続いてフリーズが終了すると、フリーズ終了コマンドが主制御部300から第1副制御部に送信される。このコマンドを受信した第1副制御部400では、、第二の期間演出が実行される(図13のステップS3011)。
以上説明した動作例によれば、フリーズの再設定が可能な構成において、フリーズの再設定がされた時点から演出を復帰させることができる。
さらに続いて、図19を用いて、再設定されたフリーズ中に電断が生じた場合の動作について説明する。同図は、再設定されたフリーズ中に電断が生じた場合の動作の流れを示す図である。なお、この図の構成についての説明は、図15の説明と重複するため省略する。
電断が生じると、主制御部300では電断処理が実行される(図9のステップS221)。その後、再度電源が投入されると、初期設定処理が実行される(図8のステップS101)。この処理によって主制御部300の状態が電断時の状態に復帰する。図19には、再設定されたフリーズ中に発生した電断によって実行される電断処理と、その後の電源投入の処理が連続して記載されている。また、これらの処理によって電断が生じても再設定されたフリーズ状態が維持されることが記載されている。
一方、第1副制御部400では、電断処理によって第一の期間演出Bが中断する。その後、電源が投入されると、初期設定処理が実行され、デモ演出が設定される(図12(a)のステップS301、図12(d)のステップS341)。図19には、再設定されたフリーズ中に発生した電断によって第一の期間演出Bが中断し、その後が電源投入がされるとデモ演出が実行されることが記載されている。
続いて再設定されたフリーズが終了すると、フリーズ終了コマンドが主制御部300から第1副制御部に送信される。このコマンドを受信した第1副制御部400では、第二の期間演出が実行される(図13のステップS3011)。
以上説明した動作例によれば、フリーズの再設定が可能な構成において、フリーズの再設定の時点から演出を復帰させることができる。また、仮にフリーズの再設定がない場合であっても、フリーズの終了時点から早期に演出を復帰させることができる。
なお、上記実施形態ではフリーズ実行タイマを上書きする構成について説明したが、このタイマに値を加算する構成を採用してもよい。また、1回のフリーズに対して再設定が1回のみ許容される構成について説明したが、複数回許容する構成であってもよい。また、上記実施形態ではベットボタン132の操作に基づいてフリーズを再設定する構成について説明したが、このベットボタン132に操作手段を限定するものではない。従って例えばストップボタン137〜139やスタートレバー135のような操作手段を用いたりあるいはこれらの操作手段の組み合わせてもよい。すなわち、ある操作条件に従ったか否かに基づいてフリーズを再設定する構成を採用してもよい。
<その他>
以下、上記説明した実施形態について補足する。
まず、上記説明した動作例においては、遊技中にフリーズが実行される場合について説明したが、遊技中にフリーズが実行されない場合の動作について図20を用いて説明する。同図は、フリーズが実行されない遊技中に電断が生じた場合の動作の流れを示す図である。なお、この図の構成についての説明は、図15の説明と重複するため省略する。
図20では、リールの回転中で第一停止操作がされる前の期間に電断が生じた例が示されている。上記説明したように、電断によって主制御部300では電断処理が実行される(図9のステップS221)、その後、再度電源が投入されると、初期設定処理が実行される(図8のステップS101)。この処理によって主制御部300の状態が電断時の状態に復帰すると、再度リールが開店した状態となり、以降の停止操作が可能な状態となる。
一方、電断前に第1副制御部400で実行されていた第二の期間演出は電断によって中断される。その後再度電源が投入されると、初期設定処理が実行され、デモ演出が設定される(図12(a)のステップS301、図12(d)のステップS341)。図20には、電断前に実行されていた第二の期間演出が、電源投入後にデモ演出となっていることが示されている。なお、電源投入後に第1副制御部400に送信されるコマンドについては、フリーズ期間更新コマンド、フリーズ終了コマンド以外はすべてクリアされる(図13のステップS3021)。このため、例えば第一停止操作コマンドが第1副制御部400に送信されてもこれによる演出が実行されることはない。この後、遊技が終了すると、初期化フラグがオフに設定され(図13のステップS3017)、次の遊技から各コマンドに従って演出が実行されるようになる。なお、このとき遊技更新コマンドによって遊技に関する情報が送信されるため、遊技進行に合わせた演出が可能になる。なお、この図20で説明した動作は、従来のスロットマシンの構成により行われる動作と同様である。
次に、本実施形態ではフリーズの終了時にフリーズ終了コマンドを送信する構成について説明した。電断が生じない場合の第二の期間演出については、第一の期間演出Aあるいは第一の期間演出Bと連続して実行するさせることにより、フリーズ終了コマンドがなくてもフリーズ実行期間と同期させることができる。このため、フリーズ終了コマンドは、電断が生じた遊技においてのみ送信する構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、第一の期間演出A、第一の期間演出B、第二の期間演出のそれぞれの演出内容について具体的に言及していないが、これは演出内容に特に制限がないことによる。従って、例えばこれらの演出内容が関連する内容であってもよく、関連しない内容であってもよい。なお、本実施形態では、第二の期間演出が第一の期間演出に続いて実行される構成を採用している。例えば、第一の期間演出が実行されることにより表示装置157に表示される画像の一部に登場するキャラクタAが、第二の期間演出が実行されることにより表示装置157に表示される画像の一部にも登場するように、第一の期間演出および第二の期間演出を構成する。この構成によれば、第一の期間演出による示唆と、第二の期間演出との間に関連性を印象付けることができる場合がある。例えば、第一の期間演出が遊技者に有利な状態となることを示唆する演出である場合に、電断によって第一の期間演出が中断されてしまったとしても復帰後に第二の期間演出を実行することによって、遊技者にこの示唆を想起させることができる場合がある。
また、本実施形態では、特別役に内部当選した際のフリーズについて、第一の期間演出A、第一の期間演出B、第二の期間演出のそれぞれに用いる演出データを抽選によって決定する構成について説明した(図13のステップS3003)。ここで、特別役に内部当選していない場合にもフリーズが実行される構成を採用してもよい。しかし、この場合には、フリーズ中の演出の重要性が低く、必ずしも演出を復帰させなくてもよい。すなわち、フリーズ中に実行される演出が予め複数種類用意されている場合に、これらの演出の中から所定の条件(例えば特別役に内部当選)が成立した場合に実行される演出を対象として、上記説明したフリーズ終了時に演出を復帰させる構成を採用すればよい。なお、所定の条件としては、本実施形態のような特別役に内部当選したことに限らず、例えば有利な遊技状態に移行したことや、遊技者に有利な演出が実行されることであってもよい。
また、本実施形態では、スタートレバー135の操作の直後にフリーズが実行される例について説明したが、遊技中におけるフリーズの実行タイミングは特に限定されるものではない。よって例えば、いずれかのリールに対して停止制御がされたタイミングでフリーズが実行されるものであってもよい。
なお、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。
また、スロットマシンは、メダルや遊技球のような遊技媒体を直接使用するものに限らず、電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよい。この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上の説明では、
遊技者に操作される操作手段(ベットボタン130〜132、スタートレバー135
、ストップボタン137〜139)と、
遊技の進行に関する制御を実行する主制御手段(主制御部300)と、
演出手段(液晶表示装置157、スピーカ272,277、各種ランプ420)の演出制御を実行する演出制御手段(第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、
遊技を進行させないフリーズ制御(図11のステップS1115による待機処理)を実行し、かつ該フリーズ制御が実行されていない期間においては前記操作手段の操作に基づいて遊技を進行させる進行制御(図8のステップS103〜ステップS127)を実行する進行制御手段と、
供給電圧が予め定められた動作電圧である通電状態から該動作電圧を下回る電断状態となった場合に、前記進行制御手段の制御状態を復元するための復元情報を保存する復元情報保存手段(主制御部300、図9のステップS221)と、
前記電断状態から前記通電状態となった場合に、前記復元情報保存手段により保存された前記復元情報を使用して、前記進行制御手段の制御状態を該復元情報が保存されたときの制御状態に復元する復元手段(主制御部300、図8のステップS101)と、
遊技に関する情報を前記演出制御手段に送信する情報送信手段(主制御部300、図9のステップS211)と、を有するものであり、
前記演出制御手段は、
前記情報送信手段から送信されるフリーズ開始情報を受信したことに基づいて、第一の演出を開始するように前記演出手段の演出制御を実行し(図13のステップS3003)、前記情報送信手段から送信されるフリーズ終了情報を受信したことに基づいて、第二の演出を開始するように前記演出手段の演出制御を実行するものであり(図13のステップS3011)、
前記情報送信手段は、
前記フリーズ制御の実行開始に対応する前記フリーズ開始情報を、該フリーズ制御の実行期間の開始に合わせて前記第一の演出を実行させるために送信し(図10のステップS1009)、前記フリーズ制御の実行終了に対応する前記フリーズ終了情報を、該フリーズ制御の実行期間の終了に合わせて前記第二の演出を実行させるために送信するものであり(図11のステップS1117)、
前記演出制御手段は、
前記フリーズ制御を実行している制御状態が前記復元手段によって復元され、該フリーズ制御の実行期間の終了に対応する前記フリーズ終了情報が送信されることにより、前記第二の演出を開始することができるもの(図16参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
供給電圧が予め定められた動作電圧である通電状態から該動作電圧を下回る電断状態となった後、再び該通電状態になった場合に、第三の演出を開始するように前記演出手段の演出制御を実行し(図12のステップS341)、
前記第三の演出の実行中に前記フリーズ終了情報を受信した場合には、前記第三の演出を終了し前記第二の演出を開始するように前記演出手段の演出制御を実行するもの(図13のステップS3011、図16)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台であって、
前記進行制御手段は、
前記フリーズ制御の実行期間内に前記操作手段が所定の操作条件に従って操作された場合には、前記操作手段の操作に関わらず遊技を進行させない期間を該実行期間よりも長くするために、該フリーズ制御の実行期間の延長および新たな前記フリーズ制御の実行のうちの少なくともいずれか一方を行うものであることを特徴とする遊技台(図11のステップS1109、図18、図19)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の演出を実行するにあたり、前記第一の演出と前記第二の演出の順で双方の演出が連続して実行されるように前記演出手段の演出制御を実行するものであることを特徴とする遊技台(図13、図15、図17)、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
所定の条件(例えば特別役に内部当選)が成立した場合に、複数種類の演出から前記第一の演出を選択し、該第一の演出を実行するように前記演出手段の演出制御を実行するものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
上記記載の遊技台であって、
記演出制御手段は、
遊技が行われていないデモンストレーション時にデモンストレーション演出として前記第三の演出を実行するように前記演出手段の演出制御を実行するものであることを特徴とする遊技台(図12のステップS341)、が記載されている。