JP2020179228A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】遅延制御を実行する場合であっても好適なタイミングで遊技音の音量を低下させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】スタート操作や停止操作されたときにフリーズが実行されなかったときには、その後停止操作されずに経過した時間が所定時間に到達したときに遊技音の音量を低下させるのに対して、スタート操作や停止操作されたときにフリーズが実行されたときには、フリーズの終了後に停止操作されずに経過した時間が特定時間に到達したときに遊技音の音量を低下させる。【選択図】図20

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄組合せを表示結果の組合せ、あるいは役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
このようなスロットマシンの中には、ボーナス中の複数ゲームに亘り一連の遊技音を連続的にスピーカから出力するとともに、スタートスイッチの操作後に最初のストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定の遊技音停止時間に到達したとき、あるいはいずれかのストップスイッチの操作後に次のストップスイッチが操作されずに経過した経過時間が遊技音停止時間に到達したときに、スピーカから出力していた遊技音の音量を低下させるスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。
特許第5502264号公報
また、スロットマシンの分野では、遊技の進行を遅延時間に亘って遅延させるフリーズといった遅延制御を実行する技術が知られている。このような遅延制御は、たとえば、スタートスイッチが操作されたとき、あるいはいずれかのストップスイッチが操作されたときに実行されることがある。しかし、特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、このような遅延制御が実行されることについては何ら鑑みられていない。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遅延制御を実行する場合であっても好適なタイミングで遊技音の音量を低下させることができるスロットマシンを提供することである。
(A) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
遊技の進行を遅延時間に亘って遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段と、
所定の音量で遊技音を出力可能な遊技音出力手段と、を備え、
前記遅延制御手段は、特典に関する示唆を行うときに前記遅延制御を実行可能であり、
前記遊技音出力手段は、
前記開始操作手段の開始操作が検出されたときに前記遅延制御が実行されなかった場合、当該開始操作の検出に関連するタイミングで音量低下用カウンタをセットし、カウントを開始し、該音量低下用カウンタが特定値になったときに出力中の前記遊技音の音量を低下させ、
前記開始操作手段の開始操作が検出されたときに前記遅延制御が実行された場合、当該遅延制御の終了に関連するタイミングで前記音量低下用カウンタをセットし、カウントを開始し、該音量低下用カウンタが前記特定値になったときに出力中の前記遊技音の音量を低下させ、
出力中の前記遊技音の音量を低下させた後、前記導出操作手段が操作されたときに低下させた前記遊技音の音量を復帰させる。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、 前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、遊技の進行を遅延時間に亘って遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段(たとえば、メイン制御部41によるフリーズを実行する処理)と、前記導出操作手段の操作を促す促進報知を実行可能な促進報知手段(たとえば、図18,19に示すサブ制御部91による操作促進処理)とを備え、前記促進報知手段は、所定操作(たとえば、スタートスイッチ7の操作、あるいはストップスイッチ8L,8C,8Rの操作)が検出されたときに前記遅延制御が実行されなかったときには、当該所定操作の検出後に前記導出操作手段が操作されずに経過した時間が所定時間(たとえば、95秒間)に到達したときに前記促進報知を実行し(たとえば、図18,19に示すサブ制御部91によるS27,S34,S41,S51,S58を実行する処理、図20参照)、前記所定操作が検出されたときに前記遅延制御が実行されたときには、前記遅延時間の経過後に前記導出操作手段が操作されずに経過した時間が特定時間(たとえば、89秒間)に到達したときに前記促進報知を実行する(たとえば、図18,19に示すサブ制御部91によるS23,S29,S42,S44,S52,S59を実行する処理、図20参照)。
このような構成によれば、所定操作手段が操作されたときに遅延制御が実行されたときには、遅延時間を考慮して、遅延時間の経過後に導出操作手段が操作されずに経過した時間によって促進報知を実行するか否かが判定される。これにより、遅延制御中に促進報知が実行されてしまうことを防止することができ、遅延制御を実行する場合であっても好適なタイミングで促進報知を実行することができる。
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、 前記特定時間は、前記所定時間と同じ時間である(たとえば、変形例の[第1報知用カウンタおよび第2報知用カウンタについて]の欄参照)。
このような構成によれば、遅延制御が実行されたか否かに応じて導出操作手段が操作されずに経過した時間を判定する基準を変える必要がないため、処理を簡素化することができ、さらに遅延制御が実行されたときに用いる専用の判定基準を予め設ける必要もない。
(3) 上記(1)のスロットマシンにおいて、 前記特定時間は、前記所定時間よりも短い時間である(たとえば、特定時間は89秒間であるのに対して所定時間は95秒間である)。
このような構成によれば、遅延制御が実行された場合でも遅延制御が実行されなかった場合と比べて促進報知が実行されるまでの時間が長くなりすぎてしまうことを防止することができる。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、 前記遅延制御手段は、複数種類の遅延時間の中から選択した一の遅延時間に亘って前記遅延制御を実行し(たとえば、図16に示すメイン制御部41によるフリーズ抽選を実行する処理)、 前記複数種類の遅延時間のうちの少なくとも一の遅延時間は、前記所定時間よりも長い(たとえば、図16に示すように130秒間に亘るフリーズが選択されることがある)。
このような構成によれば、導出操作手段が操作されずに経過した時間が遅延時間中に所定時間に到達してしまうことがあるが、遅延制御が実行されたときには遅延時間の経過後に導出操作手段が操作されずに経過した時間によって促進報知を実行するか否かが判定されるため、遅延制御中に促進報知が実行されてしまうことを防止することができる。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、 前記遅延制御の終了後に前記可変表示部の変動表示の変動速度を加速させる加速処理を実行する加速手段(たとえば、メイン制御部41によるリール加速処理)を備え、 前記促進報知手段は、前記所定操作が検出されたときに前記遅延制御が実行されたときには、前記遅延時間の経過後に前記加速処理が実行されたタイミングで前記導出操作手段が操作されずに経過した時間の計測を開始する(たとえば、図20参照)。
このような構成によれば、導出操作手段が操作されずに経過した時間の計測を開始するタイミングが、遅延時間の経過後に加速処理が実行されるタイミングと同じであるため、計測開始タイミングを認識させやすくすることができる。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、 所定の音量で遊技音を出力可能な遊技音出力手段(たとえば、サブ制御部91によるスピーカ53,54から遊技音を出力させる処理)をさらに備え、 前記遊技音出力手段は、前記促進報知手段によって前記促進報知が実行されたと同時に、出力中の前記遊技音の音量を低下させる(たとえば、図19に示すサブ制御部91によるS34,S44を実行する処理)。
このような構成によれば、導出操作手段が操作されないにも関わらず遊技音の音量が低下しないことによって周囲の遊技者が不満をもってしまうことを防止することができる。
(7) 上記(6)のスロットマシンにおいて、 前記遊技音出力手段は、出力中の前記遊技音の音量を低下させた後、前記導出操作手段が操作されたときに当該遊技音の音量を上昇させる(たとえば、図18に示すサブ制御部91によるS54を実行する処理)。
このような構成によれば、導出操作手段が操作されたときに低下した遊技音の音量が上昇するため、導出操作手段が操作されたにも関わらず遊技音の音量が低下したままで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
(8) 上記(6)のスロットマシンにおいて、 前記遊技音出力手段は、出力中の前記遊技音の音量を低下させた後、前記導出操作手段が操作された以降で次の遊技が開始したときに当該遊技音の音量を上昇させる(たとえば、変形例の[遊技音の低下について]の欄参照)。
このような構成によれば、導出操作手段が操作された以降で次の遊技が開始したときに低下した遊技音の音量が上昇するため、導出操作手段が操作されたにも関わらず遊技音の音量が低下したままで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。さらに、導出操作手段が操作されたときではなく、次の遊技が開始したときに低下した遊技音の音量が上昇するため、音量を上昇させる際の処理を簡素化することができる。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 小役,特別役の種類、小役,特別役の図柄組合せ、および小役,特別役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。 押し順リプに当選したときのリール制御を説明するための図である。 押し順ベルに当選したときのリール制御を説明するための図である。 AT抽選テーブルを説明するための図である。 フリーズ抽選テーブルを説明するための図である。 サブ制御部が実行するタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。 サブ制御部が実行する操作促進処理を説明するためのフローチャートである。 サブ制御部が実行する操作促進処理を説明するためのフローチャートである。 報知用カウンタによる計測について説明するためのタイミングチャートである。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成] 本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。
リール2L,2C,2Rの外周部には、図2に示すように、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ20個ずつ描かれている。リール2L,2C,2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L,2C,2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L,32C,32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L,2C,2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L,2C,2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33Rと、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55とが設けられている。リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できる。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための
演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、その停止を第1停止、あるいは第1停止操作と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、その停止を第2停止、あるいは第2停止操作と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、その停止を第3停止、あるいは第3停止操作と称する。左リール2Lを第1停止することを左第1停止、左リール2Lを第2停止することを左第2停止、左リール2Lを第3停止することを左第3停止と称する。中リール2Cを第1停止することを中第1停止、中リール2Cを第2停止することを中第2停止、中リール2Cを第3停止することを中第3停止と称する。右リール2Rを第1停止することを右第1停止、右リール2Rを第2停止することを右第2停止、右リール2Rを第3停止することを右第3停止と称する。
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順(押し順、停止操作順、操作手順とも称する)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
前面扉1bには、遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられている。ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L,22C,22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算(返却)する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
投入メダルセンサ31は、メダルを検出可能なセンサを複数(たとえば3つ)備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順(上流側のセンサから順)に検出可能となるように構成されている。メイン制御部41は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果(適正な検出結果とも称する)となったことにより、投入メダルセンサ31により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
さらに、前面扉1bの内側には、AT(Assist Time)の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36aが設けられている。ATとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L,8C,8Rの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ATには、AT制御への権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ATは、保有するナビストックの数に基づき所定期間に亘り制御される。すなわち、ナビストック数は、ATに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りATに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを1つ消化するごとに、50ゲームに亘りATに制御される。さらに、AT中における1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。このため、AT制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であると言える。なお、ナビストックは、メイン制御部41によって行われるAT抽選で当選したときに付与される。
筐体1a内部には、リールユニット2、スロットマシン1の外部に設けられたデータ表示器などの外部装置に対して所定の信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。リールユニット2には、リール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R(図4参照)、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。
電源ボックス100の前面には、図4に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
筐体1aの内部にある打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、および電源スイッチ39は、キー操作により前面扉1bを開放しなければ操作できない。このため、筺体1aの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として3枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどとも称する。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するとも称する。
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜LM4を設定している。無効ラインLM1〜LM4は、これら無効ラインLM1〜LM4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操
作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
全てのリール2L,2C,2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも称する)が各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルがメダル払出口9(図1参照)から払い出される。入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2つ以上のリールを用いた構成においては、2つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、ゲームが開始されて各リール2L,2C,2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作から対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L,2C,2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L,2C,2R各々において、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左,中,右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。
遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、およびI/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板40には、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44と、リールモータ32L,32C,32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持される。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインCPU41aは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させる。リセット回路49は、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力される。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。
本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これに限らず、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示
器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53,54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98などが搭載されている。サブ制御部91は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述の図17に示すタイマ割込処理(サブ)を実行する。
サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持される。
[設定値] 本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
なお、「電源ON」+「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉1bが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
なお、「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉1bが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[電断処理] 本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
サブ制御部91も電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化する。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化する。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
[初期化] 次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
本実施の形態においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、設定キースイッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFFの状態での起動時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
初期化0は、RAM異常エラー時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの全ての領域が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFFの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
[内部抽選] 本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。小役および再遊技役をまとめて一般役とも称する。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出表示される以前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。遊技状態(RTの種類)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態(RTの種類)、賭数、および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて内部抽選が行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態(現在のRTの種類)および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選する。
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割
り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
[リールの停止制御] リール2L,2C,2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御を行う。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L,32C,32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L,32C,32Rを336ステップ駆動させることでリール2L,2C,2Rが1周する。リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止する。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態(RTの種類)、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。
本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L,2C,2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
メイン制御部41は、リール2L,2C,2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
本実施の形態では、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
メイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施の形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
一方、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制して、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
本実施の形態において、メイン制御部41は、停止操作に伴い、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
[コマンド] メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド(スタート時フリーズコマンド,停止時フリーズコマンド)、リール回転開始コマンド、リール加速コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、AT当選コマンド、およびCZ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなる。サブ制御部91は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。BETコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部91は、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコ
マンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
フリーズコマンドは、フリーズの実行、フリーズの種類、およびフリーズ時間を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定の遅延時間(フリーズ時間)に亘り遅延させる制御のことである。フリーズ中においては、メイン制御部41によってフリーズ時加速テーブルが参照され、当該フリーズ時加速テーブルに基づきリールを回転させるリール演出が実行される。たとえば、フリーズ中はリールの回転開始後に一旦停止して上下方向に小刻みに震えたり、リールが逆回転したり、一旦停止してメダルの払い出しとは関係の無い表示結果として7揃いの図柄組合せが停止したりといったリール演出が行われる。
また、本実施の形態においては、フリーズの種類として、スタートスイッチ7が操作されてリールが回転開始したときに実行されるスタート時フリーズと、いずれかのストップスイッチが操作されて第1停止や第2停止されたときに実行される停止時フリーズとが設けられている。たとえば、スタート時フリーズでは、スタート操作されたときにリール演出が実行されて停止操作に関わらず自動的に一旦リールが停止する。その後、スタート操作に関わらず再びリールが回転開始する。このようなスタート時フリーズは、所定のフリーズ時間に亘り実行される。フリーズ時間が経過すると、通常のゲームに戻る。また、停止時フリーズでは、第1停止操作や第2停止操作されたときにリール演出が実行されて停止操作に関わらず自動的に一旦リールが停止する。その後、スタート操作に関わらず再びリールが回転開始して元の停止状態に戻る。このような停止時フリーズは、所定のフリーズ時間に亘り実行される。フリーズ時間が経過すると、通常のゲームに戻る。
フリーズを実行するか否か、フリーズの種類(スタート時フリーズ、停止時フリーズ)、およびフリーズ時間は、後述の図16に示すフリーズ抽選においてメイン制御部41により決定される。フリーズ抽選でスタート時フリーズを実行することが決定されたときには、フリーズコマンドのうちのスタート時フリーズコマンドがメイン制御部41からサブ制御部91に送信され、フリーズ抽選で停止時フリーズを実行することが決定されたときには、フリーズコマンドのうちの停止時フリーズコマンドがメイン制御部41からサブ制御部91に送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてリール2L,2C,2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール加速コマンドは、リール加速処理が実行されたことを通知するコマンドである。リール加速処理は、メイン制御部41によってフリーズ後に実行され、フリーズによって通常時から変化したリールの回転速度を通常時の回転速度(定速)に戻すための処理である。具体的には、メイン制御部41は、フリーズ中はフリーズ時加速テーブルを参照してリール演出によってリールの回転速度を変化させる。そして、フリーズが終了すると、メイン制御部41は、通常時加速テーブルを参照しながらリール加速処理を実行して、変化したリールの回転速度を通常時の回転速度に戻すためにリールを加速させる。これにより、フリーズ中に変化したリールの回転速度が通常時の回転速度(定速)に移行する。リール加速コマンドは、通常時加速テーブルを参照してリール加速処理を実行するタイミングで送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部91は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)のうち検出状態(ON/OFF)が変化したスイッチ、検出状態がOFFからONに変化したのかONからOFFに変化したのか、および他のスイッチの検出状態(ON/OFF)を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
ナビコマンドは、後述する対応操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、AT中に後述するナビ対象役に当選したときに送信される。
AT当選コマンドは、AT抽選の結果およびATの開始タイミングを特定可能なコマンドである。AT抽選は、AT制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部41によって行われる。AT抽選で当選したときには、AT制御への権利としてナビストックが付与される。なお、AT抽選で当選することをAT当選とも称する。AT当選コマンドは、AT抽選が行われたときに送信される。サブ制御部91は、AT当選コマンドを受信することにより、AT抽選の実行、およびAT抽選の結果(AT当選したか否かの結果)を特定可能である。
[コマンド受信時のサブ制御部91による制御] コマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したフリーズコマンド(スタート時フリーズコマンド,停止時フリーズコマンド)に基づき、フリーズの実行、フリーズの種類(スタート時フリーズ、停止時フリーズ)、およびフリーズ時間を特定し、これらの情報に基づき、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置の制御を行う。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したリール回転開始コマンドに基づき、1ゲームを開始させるためのスタートスイッチ7の操作があったことを特定する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したリール加速コマンドに基づき、メイン制御部41によってフリーズ後にリール加速処理が実行されたことを特定する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したリール停止コマンドに基づき、左リール2L、中リール2C、および右リール2Rのいずれかを停止させるためのストップスイッチ8L,8C,8Rの操作があったことを特定する。そして、サブ制御部91は、これら特定した情報に基づき、
後述の図18および図19に示す操作促進処理を実行する。
[入賞役] 図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払い出し、再遊技付与)を示している。
BB1およびBB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1およびBB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「/」は、「または」を示している。たとえば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
[移行出目] 図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0,RT2,RT3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
[遊技状態の遷移] 図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態およびRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄参照)。
BB1およびBB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1およびBB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
[抽選対象役] 図10および図11は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、RT0〜RT3のいずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6やボーナス12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
[押し順リプ当選時のリール制御] 本実施の形態においては、当選した押し順リプの種類および停止操作順に応じて、予め定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図13は、押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
たとえば、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で操作された場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御が行われ、左中右以外の順番で操作された場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御が行われる。
その他の押し順リプについても、図13に示すように、当選した押し順リプの種類および停止操作順に応じて、予め定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
なお、図13に示す押し順リプ(リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23)はAT中に当選したときにナビ演出が実行され得るため、ナビ対象役とも称する。押し順リプに当選したときには、ナビ演出によって遊技者にとって有利な操作手順が報知されるため、遊技状態の遷移において有利な状態で遊技を進めることができる。たとえば、リプレイGR1〜6のいずれかに当選したときには、ナビ演出によって昇格リプレイが入賞する押し順が報知され、リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときには、ナビ演出によって通常リプレイが入賞する押し順が報知され、リプレイGR21〜23のいずれかに当選したときには、ナビ演出によって特殊リプレイが入賞する押し順が報知される。
[押し順ベル当選時のリール制御] 本実施の形態においては、当選した押し順ベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図14は、押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
たとえば、中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中第1停止で操作された場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御が行われ、左第1停止または右第1停止で操作された場合には、上段ベル2、上段ベル5、移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御が行われる。
その他の押し順ベルについても、図14に示すように、当選した押し順ベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
このように、本実施の形態においては、押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたときには、中段ベルまたは右下がりベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で操作されたときには、上段ベルが揃うが、上段ベルが揃わずに移行出目(当選役によっては、外れ出目)が揃うこともある。
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないため、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
以下では、各当選役(内部抽選の結果)に対応する操作手順を「対応操作手順」とも称し、対応操作手順とは異なる操作手順を「非対応操作手順」とも称する。たとえば、中ベル1〜中ベル4の対応操作手順は中第1停止である。さらに、押し順ベルに当選したときにおいて、対応操作手順で操作されたときに導出される小役を「主役」といい、非対応操作手順で操作されたときに導出され得る小役を「副役」という。たとえば、左ベル1〜左ベル4の主役は「右下がりベル」であり、中ベル1〜中ベル4、右ベル1〜右ベル4の主役は「中段ベル」である。
なお、図14に示す押し順ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)はAT中に当選したときにナビ演出が実行され得るため、ナビ対象役とも称する。押し順ベルに当選したときには、ナビ演出によって対応操作手順が報知される。このため、主役を入賞させることができ、メダルの払出率が1を超えて有利に遊技を進めることができる。
[その他の同時当選役の当選時のリール制御] その他の同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェ
リーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。さらに、弱チェリーが当選しているときには、下段チェリーのうちの「黒BAR−ベル−ベル」が導出されるのに対して、強チェリーが当選しているときには、下段チェリーのうちの「黒BAR−黒BAR−ベル」または「黒BAR−白BAR−ベル」が導出される。このため、下段チェリーが入賞したときに、中リール2Cの中段に黒BARまたは白BARが導出されると、強チェリーが当選したことを遊技者に認識させることができる。中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L,2C,2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選や後述するAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理] メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAM41cの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1,BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1,BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13,図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役の当選フラグの消去など)が行われる。また、BB1およびBB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8,図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について] メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、ATに制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御する権利となるナビストックの付与に関するAT抽選を実行する。具体的には、メイン制御部41は、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合の付与数(ナビストック数)をAT抽選で決定する。また、メイン制御部41は、AT抽選でナビストックを付与すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、後述するように弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、中段チェリー)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選を実行する処理(AT抽選処理とも称する)を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
AT抽選処理では、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合のナビストック数を決定する。本実施の形態においては、ナビストック1つにつき50ゲームに亘りATに制御され、付与されたナビストック数および換算されたATに制御可能なゲーム数(ATゲーム数)は、RAM41cの所定領域において記憶される。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。一方、サブ制御部91は、AT当選ゲームからATを開始するまでの間にナビストックを付与するか否かを遊技者に示唆する示唆演出を実行する。
サブ制御部91は、内部当選コマンドおよびAT当選コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ATの当選または非当選、およびAT開始タイミングを特定する。示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、サブ制御部91は、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら、32ゲーム中の所定期間に亘り示唆演出を実行する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
ATフラグは、RAM41cの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、ナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数に亘りAT+RT2に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、RAM41cの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
[ゲームの流れ] ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちのいずれかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1
では、リプレイGR1〜6のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と称する)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかに関わらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、RT3へ移行される。
[AT抽選] 次に、メイン制御部41が実行するAT抽選について説明する。図15は、AT抽選について説明するための図である。
図15に示すように、本実施の形態においては、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーのいずれかに当選したときにAT抽選条件が成立する。AT抽選条件が成立すると、メイン制御部41は、RAM41cに記憶された図15に示すAT抽選テーブルに基づきAT抽選を実行する。
図15に示すように、AT抽選テーブルにおいては、0を含むナビストック数に対応して当選確率を特定可能な情報(データ)が格納されている。たとえば、弱スイカに当選したときのAT抽選においては、90%の当選確率でナビストック数が0、すなわちナビストックが付与されないと決定され、5%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、3%の当選確率でナビストックが2付与されると決定され、2%の当選確率でナビストックが2付与されると決定される。その他のAT抽選条件が成立したときにおいても、図15に示すAT抽選テーブルに基づきナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数が決定される。
図15に示すように、AT抽選においては、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、および弱スイカの順に高確率でナビストックが付与され、かつ付与される場合のナビストック数が多くなるように当選確率が設定されている。ここで、図10に示すように、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、および弱スイカの順に内部抽選における当選確率が低い。このため、内部抽選において当選しにくい強チェリーや強スイカに当選したときには、内部抽選において当選しやすい弱チェリーや弱スイカに当選したときよりも、遊技者にAT当選を期待させることができる。また、内部抽選において非常に当選しにくい中段チェリーに当選したときには、内部抽選において弱チェリーや弱スイカ、あるいは強チェリーや強スイカに当選したときよりも、遊技者にAT当選を期待させることができる。たとえば、中段チェリーに当選したときには、左リール2Lの中段にチェリー図柄が停止することがある。このため、遊技者は、チェリー図柄が停止することを確認したときには、ナビストックが付与されることに関して強く期待することができる。
[フリーズ抽選] 次に、メイン制御部41が実行するフリーズ抽選について説明する。図16は、フリーズ抽選について説明するための図である。なお、フリーズ抽選はスタートスイッチ7が操作されたときに内部抽選が行われたときに実行される。
図16に示すように、本実施の形態においては、AT抽選条件と同様に、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーのいずれかに当選したときにフリーズ抽選条件が成立する。フリーズ抽選条件が成立すると、メイン制御部41は、RAM41cに記憶された図16に示すフリーズ抽選テーブルに基づきフリーズ抽選を実行する。
図16に示すように、フリーズ抽選テーブルにおいては、フリーズなし、スタート時フリーズおよび停止時フリーズの各々におけるフリーズ時間に対応して当選確率を特定可能な情報(データ)が格納されている。たとえば、弱スイカに当選したときのフリーズ抽選においては、80%の当選確率でフリーズなしに決定され、5%の当選確率で60秒間のスタート時フリーズが実行されると決定され、3%の当選確率で95秒間のスタート時フリーズが実行されると決定され、2%の当選確率で130秒間のスタート時フリーズが実行されると決定され、5%の当選確率で60秒間の停止時フリーズが実行されると決定され、3%の当選確率で95秒間の停止時フリーズが実行されると決定され、2%の当選確率で130秒間の停止時フリーズが実行されると決定される。その他のフリーズ抽選条件が成立したときにおいても、図16に示すフリーズ抽選テーブルに基づきフリーズを実行するか否か、フリーズの種類(スタート時フリーズ、停止時フリーズ)、およびフリーズ時間が決定される。
図16に示すように、フリーズ抽選においては、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、および弱スイカの順に高確率でフリーズが実行され、さらにフリーズ時間が長くなるように当選確率が設定されている。ここで、図15に示すように、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、および弱スイカの順にAT当選の確率が高い。このため、フリーズが実行され、さらにフリーズ時間が長ければ長いほど、遊技者にAT当選を期待させることができる。
[タイマ割込抽選] 次に、サブ制御部91が実行するタイマ割込処理について説明する。図17は、サブ制御部91が実行するタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
図17に示すように、サブ制御部91は、RAM91cに設けられた受信用バッファにメイン制御部41から受信したコマンドが格納されているか否かを判定する(S10)。サブ制御部91は、バッファにコマンドが格納されていない場合(S10でNO)、S13の処理に移行する。
一方、サブ制御部91は、バッファにコマンドが格納されている場合(S10でYES)、バッファからコマンドを取得する(S11)。その後、サブ制御部91は、取得したコマンドに基づいて、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置の制御を行う演出制御処理を実行する(S12)。
S10あるいはS12の処理の後、サブ制御部91は、後述する図18および図19に示す操作促進処理を実行する(S13)。その後、サブ制御部91は、RAM91cの乱数カウンタなどを更新するカウンタ更新処理を実行する(S14)。特に本実施の形態においては、カウンタ更新処理によって図18および図19の操作促進処理で参照する第1報知用カウンタや第2報知用カウンタが更新される。
[操作促進抽選] 次に、サブ制御部91が実行する操作促進処理について説明する。図18および図19は、サブ制御部91が実行する操作促進処理を説明するためのフローチャートである。
操作促進処理とは、フリーズが実行されない場合において、スタートスイッチ7が操作されてリールが回転開始した後に最初のストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間(本実施の形態では95秒間)に到達したとき、あるいはいずれかのストップスイッチが操作されて第1停止や第2停止した後に次のストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間(95秒間)に到達したときに、ストップスイッチの操作を促す促進報知を実行したり、スピーカ53,54から出力中の遊技音(スピーカ53,54から出力される全ての音)の音量を低下させたりするための処理である。
また、操作促進処理とは、フリーズが実行される場合において、スタートスイッチ7が操作されてリールが回転開始した後に最初のストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間(本実施の形態では89秒間)に到達したとき、あるいはいずれかのストップスイッチが操作されて第1停止や第2停止した後に次のストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間(89秒間)に到達したときに、ストップスイッチの操作を促す促進報知を実行したり、スピーカ53,54から出力中の遊技音の音量を低下させたりするための処理である。
促進報知が実行されると、たとえば、液晶表示器51の画面上に「リールを止めて下さい」といった文字画像が表示される。これにより、遊技者に対してストップスイッチの操作を促すことができる。また、スピーカ53,54から出力中の遊技音の音量が低下すると、遊技者に違和感を与えることができ、これによっても遊技者に対してストップスイッチの操作を促すことができる。さらに、スピーカ53,54から出力中の遊技音の音量が低下することで、ストップスイッチが操作されないにも関わらず遊技音の音量が低下しないことによって周囲の遊技者が不満をもってしまうことを防止することができる。
図18に示すように、サブ制御部91は、フリーズが終了したか否かを判定する(S20)。ここで、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したフリーズコマンドに基づきフリーズ時間を特定できるため、これらの情報に基づきフリーズが終了したか否か
を判定することができる。
サブ制御部91は、フリーズが終了していない場合やフリーズが実行されなかった場合(S20でNO)、リールが変動中であるか否かを判定する(S24)。ここでは、サブ制御部91は、後述するリールが変動中であることを特定可能なリール変動中フラグがRAM91cにセットされているか否かに基づきリールが変動中であるか否かを判定する。
サブ制御部91は、リールが変動中でない場合(S24でNO)、リール回転開始コマンドを新たに取得したか否かを判定する(S25)。すなわち、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する。サブ制御部91は、リール回転開始コマンドを新たに取得していない場合(S25でNO)、本処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、リール回転開始コマンドを新たに取得した場合(S25でYES)、スタート時フリーズコマンドを新たに取得したか否かを判定する(S26)。すなわち、サブ制御部91は、スタート時フリーズが実行されるか否かを判定する。
サブ制御部91は、スタート時フリーズコマンドを新たに取得していない場合(S26でNO)、RAM91cに格納された第1報知用カウンタに所定時間(95秒間)をセットする(S27)。第1報知用カウンタは、フリーズが実行されない場合において、スタート操作されてリールが回転開始した後に最初のストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間に到達するか否かを判定したり、あるいはいずれかのストップスイッチが操作されて第1停止操作や第2停止操作した後に次のストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間に到達するか否かを判定したりするためのカウンタであり、図17に示すS14のカウンタ更新処理によって更新される。
その後、サブ制御部91は、リール変動中フラグをRAM91cにセットし(S28)、本処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、スタート時フリーズコマンドを新たに取得した場合(S26でYES)、RAM91cに格納された第2報知用カウンタに特定時間(89秒間)をセットする予約を行う(S28)。第2報知用カウンタは、フリーズが実行される場合において、スタート操作されてリールが回転開始した後に最初のストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間に到達するか否かを判定したり、あるいはいずれかのストップスイッチが操作されて第1停止操作や第2停止操作した後に次のストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間に到達するか否かを判定したりするためのカウンタであり、図17に示すS14のカウンタ更新処理によって更新される。なお、S29の処理では、第2報知用カウンタのセット予約をするだけで、まだ時間計測は開始されない。
その後、サブ制御部91は、リール変動中フラグをRAM91cにセットし(S30)、本処理を終了する。
サブ制御部91は、S20の処理において、フリーズが終了したと判定した場合(S20でYES)、リール加速コマンドを新たに取得したか否かを判定する(S21)。すなわち、サブ制御部91は、フリーズの終了後にリール加速処理が実行されたタイミングであるか否かを判定する。
サブ制御部91は、リール加速コマンドを新たに取得していない場合(S21でNO)、リール加速コマンドを新たに取得するまでS21の処理を繰り返す。
一方、サブ制御部91は、リール加速コマンドを新たに取得した場合(S21でYES)、第2報知用カウンタのセット予約がされているか否かを判定する(S22)。サブ制御部91は、第2報知用カウンタのセット予約がされている場合(S22でYES)、第2報知用カウンタに特定時間(89秒間)をセットする(S23)。サブ制御部91は、S22でNOの判定の後、およびS23の処理の後、S24の処理に移行する。
サブ制御部91は、S24の処理において、リールが変動中であると判定した場合(S24でYES)、促進報知の実行中であるか否か、および遊技音の音量が低下中であるか否かを判定する(S31)。
サブ制御部91は、促進報知の実行中、および遊技音の音量が低下中ではない場合(S31でNO)、図19に示すS32の処理に移行する。
図19に示すS32の処理において、サブ制御部91は、第1報知用カウンタに所定時間がセットされているか否かを判定する(S32)。サブ制御部91は、第1報知用カウンタに所定時間がセットされている場合(S32でYES)、第1報知用カウンタのカウント値が0になったか否かを判定する(S33)。すなわち、サブ制御部91は、第1報知用カウンタに所定時間をセットしてからの経過時間が当該所定時間に到達したか否かを判定する。
サブ制御部91は、第1報知用カウンタのカウント値が0になった場合(S33でYES)、促進報知を実行するとともに遊技音の音量を低下させる(S34)。その後、サブ制御部91は、第1報知用カウンタをクリアして(S35)、本処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、第1報知用カウンタのカウント値が0になっていない場合(S33でNO)、リール停止コマンドを新たに取得したか否かを判定する(S36)。すなわち、サブ制御部91は、変動中のリールを停止させるためにいずれかのストップスイッチが操作されたか否かを判定する。
サブ制御部91は、リール停止コマンドを新たに取得していない場合(S36でNO)、本処理を終了する。一方、サブ制御部91は、リール停止コマンドを新たに取得した場合(S36でYES)、第1報知用カウンタをクリアする(S37)。すなわち、第1報知用カウンタのカウント値が0になる前にストップスイッチが操作されたことになるため、サブ制御部91は、第1報知用カウンタをクリアする。
サブ制御部91は、全てのリールが停止したか否かを判定する(S38)。サブ制御部91は、全てのリールが停止した場合(S38でYES)、リール変動中フラグをクリアし(S39)、本処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、全てのリールが停止していない場合(S38でNO)、停止時フリーズコマンドを新たに取得したか否かを判定する(S40)。すなわち、サブ制御部91は、停止時フリーズが実行されるか否かを判定する。
サブ制御部91は、停止時フリーズコマンドを新たに取得していない場合(S40でNO)、RAM91cに格納された第1報知用カウンタに所定時間(95秒間)をセットし(S41)、本処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、停止時フリーズコマンドを新たに取得した場合(S40でYES)、RAM91cに格納された第2報知用カウンタに特定時間(89秒間)をセットする予約を行い(S29)、本処理を終了する。
一方、S32の処理において、サブ制御部91は、第1報知用カウンタに所定時間がセットされていない場合(S32でNO)、第2報知用カウンタのカウント値が0になったか否かを判定する(S43)。すなわち、サブ制御部91は、第2報知用カウンタに特定時間をセットしてからの経過時間が当該特定時間に到達したか否かを判定する。
サブ制御部91は、第2報知用カウンタのカウント値が0になった場合(S43でYES)、促進報知を実行するとともに遊技音の音量を低下させる(S44)。その後、サブ制御部91は、第2報知用カウンタをクリアして(S45)、本処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、第2報知用カウンタのカウント値が0になっていない場合(S43でNO)、リール停止コマンドを新たに取得したか否かを判定する(S46)。すなわち、サブ制御部91は、変動中のリールを停止させるためにいずれかのストップスイッチが操作されたか否かを判定する。
サブ制御部91は、リール停止コマンドを新たに取得していない場合(S46でNO)、本処理を終了する。一方、サブ制御部91は、リール停止コマンドを新たに取得した場合(S46でYES)、第2報知用カウンタをクリアする(S47)。すなわち、第2報知用カウンタのカウント値が0になる前にストップスイッチが操作されたことになるため、サブ制御部91は、第2報知用カウンタをクリアする。
サブ制御部91は、全てのリールが停止したか否かを判定する(S48)。サブ制御部91は、全てのリールが停止した場合(S48でYES)、リール変動中フラグをクリアし(S49)、本処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、全てのリールが停止していない場合(S48でNO)、停止時フリーズコマンドを新たに取得したか否かを判定する(S50)。すなわち、サブ制御部91は、停止時フリーズが実行されるか否かを判定する。
サブ制御部91は、停止時フリーズコマンドを新たに取得していない場合(S50でNO)、RAM91cに格納された第1報知用カウンタに所定時間(95秒間)をセットし(S51)、本処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、停止時フリーズコマンドを新たに取得した場合(S50でYES)、RAM91cに格納された第2報知用カウンタに特定時間(89秒間)をセットする予約を行い(S52)、本処理を終了する。
図18のS31の処理において、サブ制御部91は、促進報知の実行中、および遊技音の音量が低下中である場合(S31でYES)、リール停止コマンドを新たに取得したか否かを判定する(S53)。すなわち、サブ制御部91は、変動中のリールを停止させるためにいずれかのストップスイッチが操作されたか否かを判定する。サブ制御部91は、リール停止コマンドを新たに取得していない場合(S53でNO)、本処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、リール停止コマンドを新たに取得した場合(S53でYES)、実行中の促進報知を終了するとともに、低下中の遊技音の音量を上昇させる(S54)。
サブ制御部91は、全てのリールが停止したか否かを判定する(S55)。サブ制御部91は、全てのリールが停止した場合(S55YES)、リール変動中フラグをクリアし(S56)、本処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、全てのリールが停止していない場合(S55でNO)、停止時フリーズコマンドを新たに取得したか否かを判定する(S57)。すなわち、サブ制御部91は、停止時フリーズが実行されるか否かを判定する。
サブ制御部91は、停止時フリーズコマンドを新たに取得していない場合(S57でNO)、RAM91cに格納された第1報知用カウンタに所定時間(95秒間)をセットし(S58)、本処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、停止時フリーズコマンドを新たに取得した場合(S57でYES)、RAM91cに格納された第2報知用カウンタに特定時間(89秒間)をセットする予約を行い(S59)、本処理を終了する。
以上のように、本実施の形態においては、スタートスイッチ7が操作されたときにスタート時フリーズが実行されなかったときには、S27で第1報知用カウンタに所定時間(95秒間)がセットされる。そして、最初のストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間(95秒間)に到達したときに、S34で促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。たとえば、図20(a)に示すように、スタート操作が検出されたときにスタート時フリーズが実行されなかったときには、当該スタート操作の検出後にストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間(95秒間)に到達したときに促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。
これに対して、スタートスイッチ7が操作されたときにスタート時フリーズが実行されたときには、S29で第2報知用カウンタに特定時間(89秒間
)がセット予約され、スタート時フリーズのフリーズ時間が経過してスタート時フリーズの終了後にリール加速処理が実行されたときにS23で第2報知用カウンタに特定時間(89秒間)がセットされる。そして、最初のストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間(89秒間)に到達したときに、S44で促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。たとえば、図20(b)に示すように、スタート操作が検出されたときにスタート時フリーズが実行されたときには、フリーズ時間(この例では130秒間)の経過後にストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間(89秒間)に到達したときに促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。
また、本実施の形態においては、いずれかのストップスイッチが操作されて第1停止や第2停止したときに停止時フリーズが実行されなかったときには、S41やS51、あるいはS58で第1報知用カウンタに所定時間(95秒間)がセットされる。そして、次のストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間(95秒間)に到達したときに、S34で促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。たとえば、図20(a)に示すように、第1停止操作や第2停止操作が検出されたときに停止時フリーズが実行されなかったときには、当該停止操作の検出後にストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間(95秒間)に到達したときに促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。
これに対して、いずれかのストップスイッチが操作されて第1停止や第2停止したときに停止時フリーズが実行されたときには、S42やS52、あるいはS59で第2報知用カウンタに特定時間(89秒間)がセット予約され、停止時フリーズのフリーズ時間が経過して停止時フリーズの終了後にリール加速処理が実行されたときにS23で第2報知用カウンタに特定時間(89秒間)がセットされる。そして、次のストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間(89秒間)に到達したときに、S44で促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。たとえば、図20(b)に示すように、第1停止操作や第2停止操作が検出されたときに停止時フリーズが実行されたときには、フリーズ時間(この例では130秒間)の経過後に次のストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間(89秒間)に到達したときに促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。
これにより、ストップ操作や停止操作が行われたときにフリーズが実行されたときには、フリーズ時間を考慮して、フリーズ時間の経過後にストップスイッチが操作されずに経過した時間によって促進報知を実行するか否か、および出力中の遊技音の音量を低下させるか否かが判定される。これにより、フリーズ中に促進報知が実行されてしまうことも、フリーズ中に出力中の遊技音の音量が低下してしまうことも防止することができ、フリーズを実行する場合であっても好適なタイミングで促進報知を実行するとともに遊技音の音量を低下させることができる。
また、本実施の形態においては、第1報知用カウンタによって計測される所定時間は89秒間であるのに対して、第2報知用カウンタによって計測される特定時間は95秒間であり、特定時間は所定時間よりも短い時間である。
これにより、フリーズが実行された場合にフリーズ終了後に第2報知用カウンタによって特定時間を計測したとしても、フリーズが実行されなかった場合と比べて促進報知が実行され、かつ出力中の遊技音の音量が低下するまでの時間が長くなりすぎてしまうことを防止することができる。
また、本実施の形態においては、図16に示すように、スタート時フリーズおよび停止時フリーズのいずれであっても、複数種類のフリーズ時間の中から選択した一のフリーズ時間に亘ってフリーズが実行される。さらに、複数種類のフリーズ時間の中には所定時間(95秒間)よりも長い130秒間が含まれている。
このような130秒間といった所定時間(95秒間)よりも長いフリーズ時間が選択された場合、ストップスイッチが操作されずに経過した時間がフリーズ時間中に所定時間(95秒間)に到達してしまうことがある。しかし、本実施の形態においては、フリーズが実行されたときには、フリーズ時間を考慮して、フリーズ時間の経過後にストップスイッチが操作されずに経過した時間によって促進報知を実行するか否か、および出力中の遊技音の音量を低下させるか否かが判定されるため、フリーズ中に促進報知が実行されてしまうことも、フリーズ中に出力中の遊技音の音量が低下してしまうことも防止することができる。
また、本実施の形態においては、フリーズが実行されたときには、フリーズ時間の経過後にリール加速処理が実行されたときに送信されるリール加速コマンドを取得したときに、図18に示すS23で第2報知用カウンタに特定時間(89秒間)がセットされる。
これにより、ストップスイッチが操作されずに経過した時間(特定時間)の計測を開始するタイミングが、フリーズ時間の経過後にリール加速処理が実行されるタイミングと同じであるため、計測開始タイミングを認識させやすくすることができる。
また、本実施の形態においては、促進報知が実行されると同時に遊技音の音量が低下する。
これにより、ストップスイッチが操作されないにも関わらず遊技音の音量が低下しないことによって周囲の遊技者が不満をもってしまうことを防止することができ、さらに、出力中の遊技音の音量が低下することに加えて促進報知が実行されるため、ストップスイッチの操作を促すことができる。
また、本実施の形態においては、促進報知および遊技音の音量低下の実行中にストップスイッチが操作されたときには、図18に示すS54で促進報知が終了するとともに遊技音の音量が上昇する。
これにより、ストップスイッチが操作されたときに、実行中の促進報知が終了するとともに低下した遊技音の音量が上昇するため、ストップスイッチが操作されたにも関わらず促進報知が実行されたままとなり、かつ遊技音の音量が低下したままとなることで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
[変形例] 以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[第1報知用カウンタおよび第2報知用カウンタについて] 本実施形態においては、第1報知用カウンタによって計測される所定時間は89秒間であるのに対して、第2報知用カウンタによって計測される特定時間は95秒間であり、特定時間は所定時間よりも短い時間であったが、これに限らない。
たとえば、第2報知用カウンタによって計測される特定時間は、第1報知用カウンタによって計測される所定時間と同じ時間であってもよい。このようにすれば、フリーズが実行されたか否かに応じてストップスイッチが操作されずに経過した時間を判定する基準を変える必要がないため、処理を簡素化することができ、さらにフリーズが実行されたときに用いる専用の判定基準を予め設ける必要もない。
なお、第2報知用カウンタによって計測される特定時間は、第1報知用カウンタによって計測される所定時間よりも長い時間であってもよい。
[促進報知について] 本実施の形態においては、液晶表示器51の画面上に「リールを止めて下さい」の文字画像を表示することによって促進報知を実行していたが、この他の態様であってもよい。たとえば、リールLED55を点滅させることで促進報知を実行してもよい。
本実施の形態においては、促進報知の実行中にストップスイッチが操作されたときに促進報知が終了したが、これに限らない。たとえば、促進報知の実行中に第1停止操作や第2停止操作されても促進報知を終了させずにそのまま継続し、その後、第3停止操作されて遊技(1ゲーム)が終了したときに促進報知を終了させるものであってもよい。このようにすれば、第3停止操作されて遊技が終了したときに促進報知が終了するため、ストップスイッチが操作されたにも関わらず促進報知が実行されたままで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。さらに、第1停止操作や第2停止操作されたときではなく、第3停止操作されて遊技が終了したときに促進報知が終了するため、促進報知を終了する際の処理を簡素化することができる。
[遊技音の低下について] 本実施の形態においては、スピーカ53,54から出力される全ての遊技音の音量を低下させていたが、これに限らず、出力中の遊技音の音量を消去(消音)させてもよい。
また、遊技中に出力される全ての遊技音の音量を低下(あるいは消去)させてもよいし、特定の遊技音(たとえば、ボーナス中の遊技音、ボーナス当選やAT当選を示唆する遊技音など)の音量のみを低下(あるいは消去)させてもよい。また、特定の遊技音の音量のみを低下させ、他の遊技音の音量は消去させてもよい。
本実施の形態においては、遊技音の音量の低下中にストップスイッチが操作されたときに遊技音の音量を上昇させたが、これに限らない。たとえば、遊技音の音量の低下中に第1停止操作や第2停止操作、あるいは第3停止操作されても遊技音の音量を復帰させずにそのまま低下させ、その後、次の遊技を開始させるスタート操作がされて次の遊技(1ゲーム)が開始したときに遊技音の音量を復帰させるものであってもよい。このようにすれば、次の遊技を開始させるスタート操作がされて次の遊技(1ゲーム)が開始したときに低下した遊技音の音量が上昇するため、ストップスイッチが操作されたにも関わらず遊技音の音量が低下したままで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。さらに、第1停止操作や第2停止操作、あるいは第3停止操作されたときではなく、次の遊技が開始したときに低下した遊技音の音量が上昇するため、音量を上昇させる際の処理を簡素化することができる。
[フリーズについて] 本実施の形態においては、フリーズの種類として、スタート操作がされたときに実行されるスタート時フリーズと、停止操作がされたときに実行される停止時フリーズとが設けられていたが、この他の種類のフリーズが設けられていてもよい。
たとえば、賭数設定操作がされたときに実行される賭数設定時フリーズが実行されてもよい。そして、賭数設定時フリーズが実行される場合であっても、賭数設定時フリーズが終了した後に第2報知用カウンタによって特定時間を計測するものであってもよい。
本実施の形態においては、図16に示すように、第1報知用カウンタによって計測される所定時間よりも長いフリーズ時間が130秒間のみの1種類であったが、たとえば、100秒間や120秒間など、複数種類設けられていてもよく、フリーズ時間は適宜設定することができる。
本実施の形態においては、図16に示すように、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーのいずれかが当選したことをフリーズ抽選条件としていたが、これに限らない。フリーズ抽選条件には、ベルの入賞回数やゲーム数が上限回数に到達するなど、その他の条件が設定されてもよい。
[AT抽選について] 本実施の形態においては、図15に示すように、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーのいずれかが当選したことをAT抽選条件としていたが、これに限らない。AT抽選条件には、ベルの入賞回数やゲーム数が上限回数に到達するなど、その他の条件が設定されてもよい。
また、AT抽選条件は、フリーズが実行されたときに成立するものであってもよい。
そして、実行されたフリーズの種類やフリーズ時間に応じてAT当選の期待度を異ならせてもよい。このようにすれば、フリーズの実行有無、およびフリーズ時間に対して遊技者に注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[ATに関する制御について] 本実施形態においては、メイン制御部41がAT抽選を実行する例について説明したが、サブ制御部91がAT抽選を実行するものであってもよい。たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した内部抽選コマンドから特定可能な内部抽選の結果に基づき、所定の役が当選している場合にAT抽選を実行するものであってもよい。
また、本実施形態においては、ATの実行管理についても、メイン制御部41によって実行されるものであったが、サブ制御部91によって実行されるものであってもよい。たとえば、サブ制御部91は、AT当選コマンドに基づきナビストックの付与有無を特定し、その結果に基づき、ATである旨およびナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納するものであってもよい。そして、サブ制御部91は、ATフラグがセットされている場合にATに制御し、メイン制御部41から受信した内部当選コマンドからナビ対象役の当選を特定したときに、ナビ演出を実行するものであってもよい。
[その他の変形例] 上述した実施形態では、3つのリール2L,2C,2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、32L,32C,32R リールモータ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、91 サブ制御部。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段と、
    遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
    遊技の進行を遅延時間に亘って遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段と、
    所定の音量で遊技音を出力可能な遊技音出力手段と、を備え、
    前記遅延制御手段は、特典に関する示唆を行うときに前記遅延制御を実行可能であり、
    前記遊技音出力手段は、
    前記開始操作手段の開始操作が検出されたときに前記遅延制御が実行されなかった場合、当該開始操作の検出に関連するタイミングで音量低下用カウンタをセットし、カウントを開始し、該音量低下用カウンタが特定値になったときに出力中の前記遊技音の音量を低下させ、
    前記開始操作手段の開始操作が検出されたときに前記遅延制御が実行された場合、当該遅延制御の終了に関連するタイミングで前記音量低下用カウンタをセットし、カウントを開始し、該音量低下用カウンタが前記特定値になったときに出力中の前記遊技音の音量を低下させ、
    出力中の前記遊技音の音量を低下させた後、前記導出操作手段が操作されたときに低下させた前記遊技音の音量を復帰させる、スロットマシン。
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