JP2014102300A - 学習支援装置、学習支援方法および学習支援プログラム - Google Patents

学習支援装置、学習支援方法および学習支援プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】学習対象者に対して、継続して学習する動機付けをおこなうこと。
【解決手段】問題コンテンツを含む学習コンテンツの再生中に入力を受け付けた解答に基づいて、当該学習コンテンツの再生が終了するごとに、当該学習コンテンツの内容に対する理解度を算出し、算出した理解度に関する情報を報知するとともに、理解度に基づいて、当該理解度が高いほど長くなるように特定のアプリケーションの最大実行時間を算出し、特定のアプリケーションの実行指示を受け付けた場合は、特定のアプリケーションの実行を開始してから最大実行時間が経過するまでの間は特定のアプリケーションの実行を可能とし、最大実行時間が経過した場合は特定のアプリケーションの実行を中断する操作端末120を構成した。
【選択図】図24

Description

この発明は、小学児童などの学習対象者の自立した学習を支援する学習支援装置、学習支援方法および学習支援プログラムに関する。
従来、通信教育においては、教師や講師などに直接指導を受けるのではなく、郵便や通信などを利用して間接的に教育を受けることができる。このような通信教育においては、各種の方法が用いられているが、特に、小学生などの年少者を対象とする通信教育においては、紙ベースの通信添削型教材を用いて学習をおこなう方法が広くおこなわれている。
具体的には、従来、たとえば、管理センターが、学校から学習支援を受ける生徒に対してサーバを介して教材を提供し、提供した教材に対する生徒の解答を受け付け、生徒から受け付けた解答を当該生徒が属する学校(担当講師)に送信し、学校(担当講師)の添削結果を受け付け、添削結果を生徒や生徒の保護者に通知するようにした教育管理システムがあった(たとえば、下記特許文献1を参照。)。
特開2004−62071号公報
しかしながら、上述したように、紙ベースの通信添削型教材を用いて学習をおこなう従来の技術は、学習対象者が小学生などの年少者である場合に、当該学習対象者が飽きてしまい、自発的に継続して学習させることが難しいという問題があった。そして、学習対象者が小学生などの年少者である場合、一旦飽きてしまうと、当該学習対象者に継続して学習させるためには親が急き立てなくてはならず、親の負担が大きいという問題があった。
また、紙ベースの通信添削型教材を利用して学習する従来の技術は、専門のスタッフが添削するため添削の内容は丁寧だが、即時性が低く、間違えた苦手箇所の復習を当日中に解決することができないという問題があった。このため、子供が添削結果を手にした頃には、問題に取り組んだ記憶が薄れ、復習して苦手箇所を克服しようとする意識が薄れてしまい、学習の効果が見え難いという問題があった。
また、学習塾や家庭教師によって学習する従来の技術は、その日のうちに解決できるが、このような学習方法は、費用面などを考慮すると毎日おこなうことは難しく、自立して学習する習慣が身につきづらいという問題があった。
また、上述した特許文献1に記載された従来の技術は、その他の従来の技術による通信教育と同様に、学習対象者が教材に取り組んでからその結果(成績)を把握するまでにタイムラグがあり、学習対象者のペースで学習を進めることが難しいという問題があった。このため、上記と同様に、問題に取り組んだ記憶が薄れ、復習して苦手箇所を克服しようとする意識が薄れてしまい、学習の効果が見え難いという問題があった。
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、学習対象者に対して、継続して学習する動機付けをおこなうことができる学習支援装置、学習支援方法および学習支援プログラムを提供することを目的とする。
また、この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、学習対象者に対して、理解を深めるための自発的な学習の動機付けをおこなうことができる学習支援装置、学習支援方法および学習支援プログラムを提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる学習支援装置は、解答の入力を促す問題コンテンツを含む学習コンテンツを再生する再生手段と、前記再生手段による学習コンテンツの再生中に、問題に対する解答の入力を受け付ける解答受付手段と、前記解答受付手段により入力を受け付けた解答に基づいて、前記再生手段による学習コンテンツの再生が終了するごとに、当該学習コンテンツの内容に対する理解度を算出する理解度算出手段と、前記理解度算出手段が算出した理解度に関する情報を報知する理解度報知手段と、前記理解度算出手段が算出した理解度に基づいて、当該理解度が高いほど長くなるように特定のアプリケーションの最大実行時間を算出する実行時間算出手段と、前記特定のアプリケーションの実行指示を受け付ける実行指示受付手段と、前記実行指示受付手段が実行指示を受け付けた場合、前記特定のアプリケーションを実行する実行手段と、前記実行手段により特定のアプリケーションの実行を開始してから前記実行時間算出手段が算出した最大実行時間が経過したか否かを判断する経過時間判断手段と、前記経過時間判断手段が最大実行時間が経過したと判断した場合、前記実行手段による特定のアプリケーションの実行を中断する実行制限手段と、を備えたことを特徴とする。
また、この発明にかかる学習支援装置は、上記の発明において、前記理解度算出手段が算出した理解度が所定の閾値以上であるか否かを判断する理解度判断手段を備え、前記実行手段が、前記理解度判断手段が所定の閾値以上であると判断した場合に、前記特定のアプリケーションを実行することを特徴とする。
また、この発明にかかる学習支援装置は、上記の発明において、サーバとの間で通信をおこなう通信手段と、前記通信手段を用いて、起動時に前記サーバと通信をおこない、当該サーバから学習コンテンツを取得する取得手段と、を備え、前記再生手段が、前記取得手段が取得した学習コンテンツを再生することを特徴とする。
また、この発明にかかる学習支援装置は、上記の発明において、再生した学習コンテンツの内容および当該学習コンテンツに対する理解度に関する報告情報の送信指示を受け付ける送信指示受付手段と、前記送信指示受付手段が送信指示を受け付けた場合、前記通信手段を用いて前記サーバに対して前記報告情報を送信する送信手段と、を備え、前記実行指示受付手段が、前記送信手段による報告情報の送信後に、前記特定のアプリケーションの実行指示を受け付けることを特徴とする。
また、この発明にかかる学習支援方法は、解答の入力を促す問題コンテンツを含む学習コンテンツを再生する再生手段と、問題に対する解答の入力を受け付ける解答受付手段と、特定のアプリケーションの実行指示を受け付ける実行指示受付手段と、を備えた学習支援装置を用いておこなう学習支援方法であって、前記再生手段による学習コンテンツの再生中に前記解答受付手段が受け付けた、前記問題に対する解答に基づいて、前記再生手段における学習コンテンツの再生が終了するごとに、当該学習コンテンツの内容に対する理解度を算出する理解度算出工程と、前記理解度算出工程において算出した理解度に関する情報を報知する理解度報知工程と、前記理解度算出工程において算出した理解度に基づいて、当該理解度が高いほど長くなるように特定のアプリケーションの最大実行時間を算出する実行時間算出工程と、前記実行指示受付手段が前記特定のアプリケーションの実行指示を受け付けた場合、前記特定のアプリケーションを実行する実行工程と、前記実行工程において特定のアプリケーションの実行を開始してから前記実行時間算出工程において算出した最大実行時間が経過したか否かを判断する経過時間判断工程と、前記経過時間判断工程において最大実行時間が経過したと判断した場合、前記特定のアプリケーションの実行を中断する実行制限工程と、を含んだことを特徴とする。
また、この発明にかかる学習支援プログラムは、コンピュータに、解答の入力を促す問題コンテンツを含む学習コンテンツを再生する再生工程と、前記再生工程における学習コンテンツの再生中に受け付けた、問題に対する解答に基づいて、前記再生工程における学習コンテンツの再生が終了するごとに、当該学習コンテンツの内容に対する理解度を算出する理解度算出工程と、前記理解度算出工程において算出した理解度に関する情報を報知する理解度報知工程と、前記理解度算出工程において算出した理解度に基づいて、当該理解度が高いほど長くなるように特定のアプリケーションの最大実行時間を算出する実行時間算出工程と、前記特定のアプリケーションの実行指示を受け付けた場合、前記特定のアプリケーションを実行する実行工程と、前記実行工程において特定のアプリケーションの実行を開始してから前記実行時間算出工程において算出した最大実行時間が経過したか否かを判断する経過時間判断工程と、前記経過時間判断工程において最大実行時間が経過したと判断した場合、前記特定のアプリケーションの実行を中断する実行制限工程と、を実行させることを特徴とする。
この発明にかかる学習支援装置、学習支援方法および学習支援プログラムによれば、学習対象者に対して、継続して学習する動機付けをおこなうことができるという効果を奏する。
また、この発明にかかる学習支援装置、学習支援方法および学習支援プログラムによれば、学習対象者に対して、理解を深めるための自発的な学習の動機付けをおこなうことができるという効果を奏する。
この発明にかかる実施の形態の通信教育システムのシステム構成を示す説明図である。 サーバを実現するコンピュータ装置のハードウエア構成の一例を示す説明図である。 操作端末を実現するコンピュータ装置のハードウエア構成の一例を示す説明図である。 教材データベースの一例を示す説明図である。 加入者データベースの一例を示す説明図である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その1)である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その2)である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その3)である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その4)である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その5)である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その6)である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その7)である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その8)である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その9)である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その10)である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その11)である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その12)である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その13)である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その14)である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その15)である。 操作端末が表示する各種の表示画面を示す説明図(その16)である。 親の端末装置が表示する各種の表示画面を示す説明図(その1)である。 親の端末装置が表示する各種の表示画面を示す説明図(その2)である。 親の端末装置が表示する各種の表示画面を示す説明図(その3)である。 親の端末装置が表示する各種の表示画面を示す説明図(その4)である。 親の端末装置が表示する各種の表示画面を示す説明図(その5)である。 親の端末装置が表示する各種の表示画面を示す説明図(その6)である。 親の端末装置が表示する各種の表示画面を示す説明図(その7)である。 この発明にかかる実施の形態の通信教育システムにおける操作端末の機能的構成を示す説明図である。 操作端末の処理手順を示すフローチャート(その1)である。 操作端末の処理手順を示すフローチャート(その2)である。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる学習支援装置、学習支援方法および学習支援プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
(通信教育システムのシステム構成)
まず、この発明にかかる実施の形態の通信教育システムのシステム構成について説明する。図1は、この発明にかかる実施の形態の通信教育システムのシステム構成を示す説明図である。
図1において、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100は、サーバ110と、複数の操作端末(学習支援装置)120と、親の端末装置130と、によって構成される。サーバ110と各操作端末120、および、サーバ110と親の端末装置130とは、インターネットなどのネットワーク140を介して、相互に通信可能に接続されている。サーバ110と各操作端末120とは、たとえば、Wi−Fiなどによって相互接続性が保証されている。
サーバ110は、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100の運用者(管理者)などによって管理される。サーバ110は、たとえば、パーソナルコンピュータなどの汎用的なコンピュータ装置によって実現することができる(図2−1を参照)。操作端末120は、たとえば、タブレットコンピュータやタブレット端末などと称される、ディスプレイとタッチパネルとを備えた可搬性のコンピュータ装置(携帯端末装置)によって実現することができる(図2−2を参照)。操作端末120は、通信教育システム100の運用に際し、当該通信教育システム100の加入者であって学習対象者である子供(児童)などに対して、あらかじめ配布しておく。
親の端末装置130は、たとえば、親などの保護者が個人で所有し、インターネットに接続されたパーソナルコンピュータなどのコンピュータ装置によって実現することができる。親の端末装置130は、たとえば、親などの保護者が個人で所有し、スマートフォン、携帯型電話機、PHS(Personal Handy−phone System)などの良好な携帯性を備えた携帯型通信機器によって実現することができる。親の端末装置130を実現する携帯型通信機器、および、親の端末装置130を実現するパーソナルコンピュータなどのコンピュータ装置については、公知の技術であるため説明を省略する。
(サーバ110のハードウエア構成)
図2−1は、サーバ110を実現するコンピュータ装置のハードウエア構成の一例を示す説明図である。図2−1において、サーバ110を実現するコンピュータ装置は、CPU211と、ROM212と、RAM213と、HDD214と、HD215と、ネットワークインターフェース(I/F)216と、を備えている。また、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100においてサーバ110を実現するコンピュータ装置が備える各部211〜216は、バス210によってそれぞれ接続されている。
CPU211は、サーバ110を実現するコンピュータ装置全体の制御をつかさどる。ROM212は、ブートプログラムなどのプログラムを記憶している。RAM213は、CPU211のワークエリアとして使用される。HDD214は、CPU211の制御にしたがってHD215に対するデータのリード/ライトを制御する。HD215は、HDD214の制御で書き込まれたデータを記憶する。HD215は、たとえば、教材データベースや加入者データベースなどの各種データベースを記憶する。
ネットワークI/F216は、インターネットなどのネットワーク140に接続され、当該ネットワーク140を介して、操作端末120などの外部装置に接続される。そして、ネットワークI/F216は、ネットワーク140とサーバ110を実現するコンピュータ装置の内部とのインターフェースをつかさどり、サーバ110を実現するコンピュータ装置と外部装置との間におけるデータの入出力を制御する。
(操作端末120のハードウエア構成)
図2−2は、操作端末120を実現するコンピュータ装置のハードウエア構成の一例を示す説明図である。図2−2において、操作端末120を実現するコンピュータ装置は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、メモリ224と、ネットワークI/F225と、タイマ226と、ディスプレイ227と、タッチパネル228と、マイク229と、スピーカー230と、カメラ231と、電源スイッチ232と、を備えている。また、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100において操作端末120を実現するコンピュータ装置が備える各部221〜232は、バス220によってそれぞれ接続されている。
CPU221は、操作端末120全体の制御をつかさどる。ROM222は、ブートプログラムなどのプログラムを記憶している。RAM223は、CPU221のワークエリアとして使用される。ネットワークI/F225は、インターネットなどのネットワーク140を介して、当該ネットワーク140に接続されたサーバ110などの外部装置との間におけるデータの入出力を制御する。
ディスプレイ227は、たとえば、操作端末120が実行可能なメニューを示すアイコンなどを表示する。ディスプレイ227は、たとえば、主に液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイなどによって実現することができる。
タッチパネル228は、ディスプレイ227に積層され、操作位置に応じた信号をCPU221に対して出力する。タッチパネル228は、たとえば抵抗膜方式や静電容量方式、音響パルス認識方式、超音波表面弾性波方式、赤外遮光方式、画像認識方式など公知の各種の方式のものを用いることができる。
マイク229は、アナログデータとして入力された話者の声をアナログ/デジタル変換し、デジタル形式の音声データを生成する。スピーカー230は、たとえば、音読メニューの実行時に、デジタル形式の音声データをデジタル/アナログ変換し、アナログ形式の音声データに基づいてスピーカーコーンにおけるコイルに通電するなどして音声を出力する。
カメラ231は、タッチパネル228の操作によって撮像対象を撮像し、画像データを生成する。生成された画像データは、RAM223などに記憶される。ネットワークI/F225は、インターネットなどのネットワーク140に接続され、当該ネットワーク140と利用者の端末装置120を実現するスマートフォンの内部とのインターフェースをつかさどる。
電源スイッチ232は、図示を省略する電源から操作端末120の各部までの電力供給にかかるON/OFFの切り換えをおこなう。電源スイッチ232は、図示を省略する電源から操作端末120の各部に至る電力路における、もっとも電源側(最上流側)において、電力供給にかかるON/OFFの切り換えをおこなう。電源スイッチ232は、受け付けた操作に応じて、CPU221に対してON/OFF信号を出力する。電源スイッチ232は、電源路の最上流側において、電源による電力の供給を停止したり解除したりすることによって電力供給にかかるON/OFFの切り換えをおこなうものであってもよい。
(教材データベース)
図3−1は、教材データベースの一例を示す説明図である。図3−1において、教材データベース310は、たとえば、サーバ110を実現するコンピュータ装置が備えるHD215に設けることができる。教材データベース310は、教科ごとに、学習コンテンツを記憶する。図3−1においては、算数の教材データベース310を例示している。教材データベース310において、教科ごとに分類された学習コンテンツは、さらに、学習対象者の階層ごとに分類して記憶されている。学習対象者の階層は、たとえば、学習対象者の学年(級または年齢でもよい)によって実現することができる。
教材データベース310において、学習対象者の学年によって分類された学習コンテンツは、さらに、講座ごとに分類して記憶されている。講座は、単元などに基づいて分けられ、学習内容の区分として一定のまとまりを有する。講座は、基本的に単元と同一であり、同一単元における学習量が多く、同一単元の学習コンテンツを一つにまとめると当該学習コンテンツの再生時間が極端に長くなる学習内容の場合に、同じ単元に対して複数設定してもよい。
また、教材データベース310は、学習コンテンツにおける、単元(講座)に関する情報と、当該単元(講座)ごとのテーマと、当該単元(講座)における学習内容に関する情報と、を関連付けて記憶する。また、教材データベース310は、単元(講座)ごとに、各学習コンテンツの履修学年に関する情報を関連付けて記憶する。履修学年は、各学習コンテンツの内容の学習を学校において履修する学年を示す。
単元(講座)ごとに分けられた各学習コンテンツは、操作端末120にインストールされている講座再生アプリケーションを用いて再生可能なフォーマットであって、文字(テキスト)、静止画、音声などの各種のデータによって構成されている。各学習コンテンツは、映像(動画)データを含んでいてもよい。
具体的に、この発明にかかる実施の形態の各学習コンテンツは、たとえば、「ワーク」コンテンツおよび「問題・解答」コンテンツによって構成することができる。ワークは、子供が各学習コンテンツにおいて学習する内容に対する理解を深めることを目的として設けられている。「ワーク」コンテンツは、各学習コンテンツにおいて学習する内容を解説するテキストデータやイメージデータによって実現することができる。問題および解答は、各学習コンテンツにおいて学習する内容に関する問題、および、当該問題の解答であって、「問題・解答」コンテンツはワークが解説する内容に該当する問題および解答を示すテキストデータやイメージデータによって実現することができる。
各単元(講座)の学習は、操作端末120にインストールされている講座再生アプリケーションを用いて、1つの学習コンテンツの再生が完了した場合に完了する。1つの学習コンテンツの1回あたりの再生時間は、子供の集中力などを考慮し、サービス提供者などが事前に設定することができる。
具体的には、各学習コンテンツは、1回あたりの再生時間が20分程度になるように構成されていることが好ましい。各学習コンテンツの1回あたりの再生時間を、子供の集中力を考慮した長さ(たとえば、20分程度)に設定することにより、子供を学習中に飽きさせることなく、講座ごとの学習を確実におこなわせることができる。
また、教材データベース310は、問題を解くことを中心とする演習問題の学習コンテンツを記憶する。具体的には、演習問題の学習コンテンツは、たとえば、漢字の読み書きなどを問う「漢検ドリル」や、計算力を問う「計算ドリル」などによって実現することができる。演習問題の学習コンテンツは、ワークを含まず、問題および当該問題の解答によって構成することができる。
(加入者データベース)
図3−2は、加入者データベースの一例を示す説明図である。図3−2において、加入者データベース320は、通信教育システム100に加入する加入者に関する情報を記憶する。加入者は、たとえば、学習対象者である子供や、当該子供の親などの保護者であって、加入者に関する情報は、学習対象者や、学習対象者の親などの保護者に固有の情報によって実現することができる。
学習対象者の情報は、具体的には、たとえば、当該学習対象者の氏名(会員氏名)、学年、生年月日、通信教育システム100により実現されるサービスへの加入月(入会月)に関する情報や、当該学習対象者の操作端末120の識別情報を含む。これにより、各学習対象者の操作端末120にダウンロードする学習コンテンツを特定することができる。学習対象者の情報は、学習対象者の通う学校名や当該学校を含む学区に関する情報を含んでいてもよい。これにより、学習対象者の学校における修学内容にあわせた学習コンテンツを提供することが可能になる。
また、学習対象者の情報は、たとえば、学習コンテンツの再生履歴に関する情報を含む。学習コンテンツの再生履歴(学習履歴)は、たとえば、再生した学習コンテンツの識別情報、当該学習コンテンツの再生日時、当該学習コンテンツの理解度(成績)などに関する情報によって実現することができる。同じ学習コンテンツを複数回再生した場合、加入者データベース320は、学習コンテンツの再生日時ごとに、当該学習コンテンツの理解度(成績)を記憶する。学習コンテンツの再生履歴は、各学習コンテンツを再生したことがあるか否かのみを示すものであってもよい。
保護者の情報は、具体的には、たとえば、当該保護者の氏名、住所、連絡先に関する情報などを含む。また、保護者の情報は、たとえば、保護者である親の端末装置130に割り当てられた電子メールアドレスなど、学習結果報告情報(親への報告メール)の送信先に関する情報を含む。学習結果報告情報(親への報告メール)は、操作端末120用いておこなった当日の学習内容を報告するための情報であって、親などの保護者の端末装置に送信される。
これにより、学習対象者の親などに対して、学習結果報告情報(親への報告メール)を送信することができる。加入者データベース320は、加入者に関する情報を、同一の学習対象者ごとにそれぞれ関連付けて記憶する。具体的には、加入者データベース320は、たとえば、会員番号など、加入者(子供または親)ごとに固有の識別情報に関連付けて、上記の加入者に関する情報を記憶する。
また、操作端末120は、図示を省略するゲームデータベースを記憶している。ゲームデータベースは、操作端末120において実行可能な複数のゲームアプリケーションを記憶する。ゲームデータベースは、ゲームアプリケーションを学年ごとに分類して記憶してもよい。これにより、学習対象者の学年(年齢)に適した内容のゲームアプリケーションを案内することができる。これにより、たとえば、小学1年の学習対象者に難易度の高いゲームが提供されることにより、当該学習対象者がゲームで遊ぶことに対する興味をなくし、学習意欲が低下することを防止できる。
また、ゲームデータベースは、ゲームアプリケーションごとに、操作端末120においてゲームアプリケーションを実行するために必要なポイント(スター)の数を記憶してもよい。操作端末120においてゲームアプリケーションを実行するために必要なポイント(スター)の数は、ゲームアプリケーションごとに異ならせてもよく、すべてのゲームアプリケーションにおいて同じ数であってもよい。
ポイント(スター)は、学習コンテンツを再生することによって学習対象者が学習した場合に発行される。この実施の形態において、発行するポイント(スター)の数は、たとえば、学習内容や成績に応じて適宜設定することができる。スター発行のルールについては説明を後述する。
(通信教育システム100の概要)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100の概要について説明する。この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100において、操作端末120は、電源スイッチ232が操作された場合に起動する。
操作端末120は、起動すると、あらかじめインストールされているプログラムを実行することにより、まずサーバ110との間で通信をおこない、操作端末120にダウンロードされていない学習コンテンツをダウンロードする。操作端末120は、たとえば、1ヶ月分などの所定期間単位で学習コンテンツをダウンロードすることができる。
また、操作端末120は、起動すると、サーバ110との間で通信をおこない、当該操作端末120の識別情報を含む応答情報(返信メール)を取得する。応答情報(返信メール)は、操作端末120から送信した報告情報に基づいて親の端末装置130に送信された学習結果報告情報(親への報告メール)に応じて、親の端末装置130からサーバ110を介して操作端末120に送信される。
操作端末120は、各月におけるはじめての起動時に、該当する学年および該当する月の学習コンテンツをまとめてダウンロードする。操作端末120は、起動時にサーバ110の教材データベース310を参照して学習コンテンツの更新チェックをおこない、月ごとの2回目以降の起動に際しても、該当する学年および該当する月の学習コンテンツであって操作端末120にキャッシュされていない学習コンテンツがある場合は、当該学習コンテンツをダウンロードする。
操作端末120は、たとえば、操作端末120の起動日を含む月の学習コンテンツのみを記憶する。この場合、各月におけるはじめての起動に際しては、操作端末120の起動日を含む月の前月以前の学習コンテンツを削除し、操作端末120の起動日を含む月の学習コンテンツのみを記憶する。この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100においては、加入月以降から起動日を含む月までの学習コンテンツであれば、起動日を含む月以外の月であっても、また、削除した学習コンテンツであっても、複数回ダウンロードすることができる。
操作端末120は、サーバ110からダウンロードした学習コンテンツの再生が指示された場合に、該当する学習コンテンツを再生する。操作端末120は、再生する学習コンテンツに含まれる問題の再生に際しては、再生した問題に対する解答の入力を受け付けることができる。学習対象者は、提示された問題の解答を入力する。
操作端末120は、解答を入力する操作を受け付けた後、「答え合わせ」ボタン(図10−1、図10−2を参照)を選択する操作を受け付けた場合、入力を受け付けた解答の正誤を判定し、判定結果を表示する。これにより、学習対象者に対して、入力された解答の正誤を即時報知することができる。
操作端末120は、指定された学習コンテンツを最後まで再生した場合に、当該学習コンテンツに含まれる問題に対して入力を受け付けた解答の判定結果に基づいて、学習対象者に対して発行するポイント(スター)を算出する。これにより、1つの学習コンテンツを最後まで再生するごと、すなわち、1つの講座を学習するごとに、学習対象者に対して、当該学習によって獲得したポイント(スター)の数を報知することができる。そして、これにより、1つの講座を学習するごとに、学習対象者に対して達成感を与えることができ、自発的かつ継続して問題に取り組ませることが期待できる。
学習対象者は、所定数以上のポイント(スター)を獲得すると、獲得したスターに応じた特典を享受することができる。特典は、具体的には、たとえば、操作端末120を用いておこなうゲームによって実現することができる。操作端末120は、たとえば、獲得したポイント(スター)の数に応じて、ゲームをおこなうことができる時間の長さを調整することによって、獲得したスターに応じた特典を享受させることができる。
学習対象者に対して発行されたポイント(スター)は、たとえば、「学習当日限り」などのように有効期限を設けてもよい。このように、学習対象者が獲得したポイント(スター)に有効期限を設けることにより、特典を享受できる時間すなわちゲームで遊ぶことができる時間に制限を設けることができる。これにより、学習対象者が、長時間ゲームに熱中する状況が生じることを抑制できる。
この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100においては、親などに学習内容を報告することを、特典の享受のための条件としている。報告内容は、たとえば、一日分の学習内容とその成績、および、子供から親への連絡事項を含む。子供から親への連絡事項は、たとえば、カメラで撮像した画像や当該画像に書き込んだコメントなどを含むイメージデータによって実現することができる。
操作端末120は、学習内容を報告するための操作を受け付けた場合、当日に再生した学習コンテンツおよび当該学習コンテンツの問題に対する成績などの当日分の学習内容、および、子供から親へ連絡事項を含む報告情報を、サーバ110へ送信する。操作端末120は、報告情報の送信後、当日獲得したポイント(スター)の数に応じて特典を享受させる。この実施の形態においては、操作端末120においてゲームのアプリケーションを起動することによって特典を享受させることができる(図16を参照)。
また、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100において、サーバ110は、操作端末120から送信された報告情報に基づいて、親などの保護者に対して当日の学習内容を報告するための学習結果報告情報(親への報告メール)を生成し、生成した学習結果報告情報(親への報告メール)を親の端末装置130に送信する。また、サーバ110は、操作端末120から送信された報告情報に基づいて、親向けWeb画面情報を生成する。
親は、親の端末装置130を用いて、サーバ110から送信された学習結果報告情報(親への報告メール)を受信し、受信した学習結果報告情報(親への報告メール)に対する応答情報(返信メール)を子供の操作端末120に対して送信することができる。応答情報(返信メール)は、たとえば、あらかじめ設定されているスタンプなどの画像の中から選択された任意のスタンプや、コメントなどを含む。
コメントは、たとえば、親が入力した任意のテキスト文によって実現することができる。また、コメントは、たとえば、あらかじめ設定されている定型のテキスト文の中から親によって選択された任意のテキスト文によって実現してもよい。また、親は、親の端末装置130を用いてサーバ110にアクセスし、親向けWebページ(図20を参照)を閲覧することができる。
通信教育システム100においては、操作端末120からサーバ110を介して親の端末装置130に送信した学習結果報告情報(親への報告メール)に対して、当該親の端末装置130から応答情報(返信メール)を受信した場合に、学習対象者が特典を享受する(ゲームで遊ぶ)ことができるようにしてもよい。この場合、親の端末装置130は、享受する特典の条件に関する情報を含む応答情報(返信メール)を送信する。具体的には、たとえば、当日のゲーム時間の上限(最大実行時間)を、享受する特典の条件とすることができる。これにより、特典を享受できる時間すなわちゲームで遊ぶことができる時間に制限を設けることができる。そして、これにより、学習対象者が、長時間ゲームに熱中する状況が生じることを抑制できる。
(学習の方法)
つぎに、操作端末120を用いておこなう学習の方法について説明する。操作端末120を用いておこなう学習は、講座再生アプリケーションを起動し、当該講座再生アプリケーションによって該当する学習コンテンツを再生することによって実現することができる。講座再生アプリケーションは、学習をおこなうメインとなるアプリケーションであって、あらかじめ操作端末120にインストールされている。操作端末120は、所定の入力操作を受け付けた場合に、講座再生アプリケーションを起動して、ワーク画面(図9を参照)や問題提示画面(図10−1、図10−2を参照)を表示する。
上記のように、ワークと解答を含む問題とによって構成される学習コンテンツを、操作端末120にダウンロードしておくことにより、学習対象者によって解答が入力された場合に直ちに正否を判定し、成績として集計することができる。また、上記のように、各学習コンテンツの1回あたりの再生時間を20分程度とすることにより、子供が学習中に飽きてしまうことを抑制しつつ、講座ごとに確実に学習させることができる。
たとえば、1学年分などの大きくまとまった学習コンテンツを連続して再生可能とし、子供自身の判断により学習時間(再生時間)を決定させる場合は、講座が完了する前に学習を中断し、当該講座の学習が不完全な状態で終わることが懸念される。これに対し、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100においては、学習コンテンツを講座ごとにまとめ、かつ、学習コンテンツの1回あたりの再生時間を20分程度とすることにより、子供が学習中に飽きてしまうことを抑制しつつ、講座ごとに確実に学習させることができる。
(スター発行のルール)
上記のように、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100においては、操作端末120において学習コンテンツを再生する、すなわち操作端末120を用いて学習をおこなうと、学習対象者に対して、一日分の学習内容や成績に応じたポイント(スター)を発行する。ポイント(スター)を発行するアプリケーションは、たとえば、操作端末120にあらかじめ記憶することができる。ポイント(スター)を発行するアプリケーションは、講座再生アプリケーションと一連のアプリケーションを構成するものであってもよい。
操作端末120は、学習コンテンツを最後まで再生するごとに、ポイント(スター)を発行するアプリケーションを実行し、操作端末120において設定された条件に基づいて、発行するポイント数を算出する。操作端末120は、ポイント(スター)を発行するアプリケーションを実行し、発行するポイント(スター)数の算出をおこなう都度サーバ110にアクセスし、サーバ110において設定された条件に基づいて、発行するポイント数を算出してもよい。
ポイント(スター)は、たとえば、当日に取り組んだ教材の成績に応じて発行数を調整することができる。この場合、具体的には、たとえば、講座の成績が100点であれば3つのポイント(スター)を発行し、講座の成績が80点以上であれば2つのポイント(スター)を発行し、講座の成績が60点以上であれば1つのポイント(スター)を発行し、講座の成績が60点未満であればポイント(スター)の発行をおこなわないように設定することができる。
また、ポイント(スター)は、たとえば、当日に取り組んだ講座が、新規の講座(はじめて着手する講座)であったか否かに応じて、発行数を調整してもよい。この場合、具体的には、たとえば、新規の講座の成績が100点であれば3つのポイント(スター)を発行し、講座の成績が80点以上であれば2つのスターを発行し、講座の成績が60点以上であれば1つのポイント(スター)を発行し、講座の成績が60点未満であればポイント(スター)の発行をおこなわないように設定することができる。また、この場合、新規の講座以外の講座の成績が、100点であれば2つのポイント(スター)を発行し、講座の成績が80点以上であれば1つのポイント(スター)を発行し、講座の成績が80点未満であればポイント(スター)の発行をおこなわないように設定することができる。
また、ポイント(スター)は、たとえば、新規の講座の成績が80点未満であり、満点である3つのポイント(スター)を得ることができなかった場合、当該講座を復習した際の成績が100点に達した時点で、未獲得分のポイント(スター)を発行するようにしてもよい。具体的には、たとえば、新規の講座の成績が80点未満であるため1つのポイント(スター)の発行を受けた学習対象者が、当該講座に再度取り組んだ(復習した)際の成績が100点であった場合、満点である3つから既に獲得している1つを差し引いた2個のポイント(スター)を発行する。これにより、学習対象者に対して、理解が不十分な(満点を取れていない)教科の講座の復習を促すことができる。復習の対象となる講座は、たとえば、下記(1)〜(4)に該当する講座によって実現することができる。
(1)着手済み講座のうち、間違い直しの済んでいない問題が残っている講座:
(1)の条件に合致する講座を復習の対象となる講座とすることにより、新規の講座の成績が100点でない場合にも、間違えた問題を正解するまで復習させることができる。また、復習の講座の成績に応じてスターを獲得させることにより、間違えた問題を正解するまで復習させ、学習対象者のやる気を維持させ、最優先で復習をするよう促すことができる。また、間違えた問題を正解するまで復習させることによって、学習内容を確実に定着させることができる。(1)の講座は、間違い直しが完了した場合に(1)の講座の対象外となる。
(2)着手済み講座であって、かつ、上記(1)に該当しない講座のうち、下記の条件(a)、(b)に合致する講座:
(2)の(a)の条件に合致する講座は、たとえば、現在表示中の教科の講座(当月分の講座)のうち、復習によって100点を獲得してから所定時間が経過した講座によって実現することができる。所定時間は、たとえば、「前回(1回前)」、「1週間前(=7±1日前)」、「1ヶ月前(=30±3日前)」などのように設定することができる。復習によって100点を獲得してからの経過時間が、所定時間に当てはまらなくなった講座は、条件(a)から外れる。
(2)の(b)の条件に合致する講座は、たとえば、現在表示中の教科の講座(当月分の講座)のうち、1ヶ月(=30±3日)以内に60点未満になったことがある講座によって実現することができる。60点未満になった時点から1ヶ月(=30±3日)よりも長い時間が経過した講座は条件(b)から外れる。
(2)の条件に合致する講座を復習の対象となる講座とすることにより、学習対象者に復習を促すことができる。これによって、苦手意識を持って復習を先延ばしにするうちに時間が経って学習内容を忘れてしまったなどの理由による、復習の怠慢を防ぐことができる。
(3)着手済み講座であって、かつ、上記(1)および(2)に該当しない講座のうち、間違い直しが完了した後3日が経過していない講座:
(3)の条件に合致する講座は、復習したばかりであるため、復習の対象となる講座として積極的に案内することはしないことが好ましい。この条件に合致する講座は、再着手することは可能であるが、復習したばかりであるため、積極的には復習を促さないことが好ましい。
また、(3)の条件に合致する講座は、復習したばかりであるため、容易に高得点を獲得することができる。具体的には、たとえば、問題および解答の内容を十分に理解していなくても、解答を丸暗記することによって高得点を獲得する場合が想定される。このため、(3)の条件に合致する講座は、成績の高低にかかわらず、獲得ポイント(スター)数を0(ゼロ)になるように設定してもよい。(3)の講座は、間違い直しが完了した後4日以上が経過し、(3)の講座の条件に当てはまらなくなった場合に、(3)の講座の対象外となる。
(4)着手済み講座であって、かつ、上記(1)および(2)および(3)に該当しない講座(ふつうの復習):
(4)の条件に合致する講座は、新規の講座ではなく、過去に1度以上取り組んでおり、いわゆる普通の復習に相当する。ただし、過去に1度以上取り組んでいることから、上記(1)および(2)および(3)の講座とは異なり、100点を獲得した場合はポイント(スター)を1つ発行し、100点未満の場合はスターの数を0(ゼロ)とする。
ポイント(スター)は、たとえば、ゲームによって特典を実現する場合、ポイント(スター)1つあたり5分間のゲーム時間に換算して利用することができる。この場合、ゲーム時間は、『(獲得したポイント(スター)の数)×(5分)』となる。このように、ポイント(スター)1つあたり5分間のゲーム時間に換算して利用する場合、ポイント(スター)を獲得することによって得られる特典は、ポイント(スター)を所定個数以上集めた場合に限って享受できるようにしてもよい。
具体的には、たとえば、ポイント(スター)を3つ以上集めた場合にゲームで遊ぶことが許可されるように設定することができる。この場合、ポイント(スター)を2つ獲得した場合には報告をおこなった場合にもゲームをすることはできず、ポイント(スター)を3つ以上獲得した場合に、獲得したポイント(スター)1つあたり5分のゲーム時間のゲームをすることができる。
獲得したポイント(スター)1つあたりのゲーム時間は、5分であってもよく、「3分」、「10分」など5分以外の時間であってもよい。獲得したポイント(スター)1つあたりのゲーム時間は、たとえば、通信教育システム100の運用者(管理者)などによってあらかじめ設定することができる。また、獲得したポイント(スター)1つあたりのゲーム時間は、たとえば、親などが任意に設定できるようにしてもよい。獲得したポイント(スター)1つあたりのゲーム時間を親が設定する場合、たとえば、親向けWebページ(図20を参照)を介して設定を受け付けることができる。
所定期間内に獲得できるポイント(スター)の数は、上限を設定することができる。たとえば、当日中に獲得できるポイント(スター)の数に、「5個」、「6個」あるいは「7個」などのように上限を設定することができる。たとえば、学習コンテンツを1つ再生するごとに3つのポイント(スター)を発行する条件下において、当日中に獲得できるポイント(スター)の数の上限を「6個」に設定した場合、学習コンテンツを3つ以上再生しても、発行されるポイント(スター)の数は、学習コンテンツを2つ再生した際に発行される6個が上限とされる。
この実施の形態の通信教育システム100において、たとえば当日中に獲得できるポイント(スター)の数の上限を「6個」とした場合、当日中に再生した学習コンテンツの数すなわち当日中の学習量にかかわらず、学習によって享受する特典であるゲーム時間は30分(ポイント(スター)1つあたり5分×6個)とされる。このように、所定期間内に獲得できるポイント(スター)の数に上限を設定することより、特典を享受できる時間すなわちゲームで遊ぶことができる時間に制限を設けることができる。そして、これにより、学習対象者が、長時間ゲームに熱中する状況が生じることを抑制できる。
また、この場合、獲得できるポイント(スター)の数は、親などが、上限を設定してもよい。具体的には、たとえば、1つあたり5分のゲーム時間に換算できるポイント(スター)の獲得上限数を12個とした場合、ゲーム時間を最大60分に制限することができる。また、獲得したポイント(スター)の数にかかわらず、ゲームはできないように設定することもできる。また、ポイント(スター)1つあたりのゲーム時間を、親などが任意に調整できるようにしてもよい。具体的には、たとえば、ポイント(スター)1つあたりのゲーム時間を3分に設定したり、ポイント(スター)1つあたりのゲーム時間を6分に設定したりすることができる。
ポイント(スター)は、学習した時間の長さではなく、実際の学習内容に応じて発行するように設定してもよい。たとえば、同じ講座を学習した場合、成績がよいほど、多くのスターを得ることができるように設定することができる。これにより、子供に対して、「速く」、「正確に」、問題に解答するよう意識させることができ、向上心を養わせることができる。
また、この実施の形態においては、当日の学習内容に応じてポイント(スター)が発行され、かつ、当日の学習内容を報告しなければ特典を享受することができないため、「やったふり」などの虚偽の報告ができず、また、「自身の学力で解答せず、模範解答を見ながら解答する」などの不正ができないため、子供の学力を確実に向上させることができる。
また、この実施の形態においては、講座の学習を消化し、間違えた箇所は間違いを直し、復習し、ドリルで演習してさらに力を付け、かつ、新規の講座でよい成績ではなくても、復習することによってよい成績をおさめれば同じようにポイント(スター)を獲得し、同じように特典を享受することができるため、子供が自分から取り組みたくなるよう誘導することができる。
(操作端末120の表示画面例)
つぎに、操作端末120が表示する各種の表示画面例について説明する。図4、図5、図6、図7、図8−1、図8−2、図9、図10−1、図10−2、図11、図12、図13、図14−1、図14−2、図15および図16は、操作端末120が表示する各種の表示画面を示す説明図である。図4、図5、図6、図7、図8−1、図8−2、図9、図10−1、図10−2、図11、図12、図13、図14−1、図14−2、図15および図16に示した表示画面は、操作端末120を実現するコンピュータ装置が備えるディスプレイ227に表示される。
(ホーム画面)
図4においては、ホーム画面400を示している。操作端末120は、たとえば、子供などの学習者によって電源スイッチ232が押下されるなど、操作端末120を起動する操作を受け付けた場合に、ホーム画面400を表示する。操作端末120は、学習をする際、すなわち、操作端末120を起動するごとに必ずホーム画面400を表示する。
操作端末120は、操作端末120に対する直接の操作を受け付けた場合、基本的に(メンテナンスなど特殊な場合を除く通常の使用時には)、学習に関わるアプリケーションのみを起動する。これにより、操作端末120を学習専用に用いることができる。そして、これによって、任意のゲームのアプリケーションなどをダウンロード可能にした場合と比較して、子供などの学習者に、当該学習者を迷わせることなく学習に取り組ませることができる。
操作端末120は、ホーム画面400において、操作端末120において学習可能な教科の一覧401を表示する。一覧401には、学習対象とする各教科(たとえば、国語・算数・理科・社会)名や、「漢検ドリル」および「計算ドリル」などの演習問題名が含まれる。学習対象とする各教科は、たとえば、「小学1年生および小学2年生については、『こくご』、『さんすう』の2教科のみ」、「小学3年生および小学4年生については『国語』、『算数』、『理科』、『社会』の4教科」などのように、学習対象者の学年や年齢に応じて調整することができる。また、たとえば、小学1年生および小学2年生については、発行漢字に配慮し、教科名(タイトル)を『こくご』、『さんすう』などのようにひらがな表記にしてもよい。操作端末120は、一覧401の中のいずれかの教科を選択する操作を受け付けた場合に、ホーム画面400に切り換えて単元選択画面(図7を参照)を表示する。
また、操作端末120は、ホーム画面400において、「報告してあそぶ」ボタン402を表示する。操作端末120は、「報告してあそぶ」ボタン402を選択する操作を受け付けた場合に、「きょうのほうこく、ごほうび」アプリケーションを起動する。学習対象者は、「きょうのほうこく、ごほうび」アプリケーションを用いて、上記の親への報告をおこなうことができる。
また、操作端末120は、ホーム画面400において、カレンダー403を表示する。カレンダー403は、操作端末120の起動日が属する月における曜日および日付を表示する。操作端末120は、ホーム画面400において、カレンダー403の日付ごとに、スタンプ404、コメント405、予定406などを表示することができる。カレンダー403は、1ヶ月単位でスクロールして表示することができ、親から届いたスタンプ404や子供が入力した予定406は1ヶ月単位で確認することができる。
スタンプ404およびコメント405は、親の端末装置130の操作によって入力することができる。これにより、子供に対してスタンプ404やコメント405がたまっていく楽しみを持たせ、スタンプ404やコメント405を確認することをきっかけにして操作端末120を起動させ、学習の習慣づけに繋げることができる。
予定406は、親または子供が操作端末120を直接操作することによって入力できる。操作端末120は、たとえば、該当する日付をタップする操作を受け付けた場合に、当該日付に関連付けて記憶されているスタンプ404、コメント405、予定406をポップアップ表示する。操作端末120は、カレンダー403において、スタンプ404やコメント405がある日付を、スタンプ404やコメント405がない日付と区別して表示してもよい。この場合、操作端末120は、カレンダー403が表示する日付のうち、スタンプ404やコメント405がある日付を選択する操作を受け付けた場合に、該当する日付に関連付けられたスタンプ404やコメント405を表示する。
操作者は、予定406の記入/追加/変更に際して、1ヶ月分のカレンダー403を表示している状態の操作端末120に対して、予定406を記入/追加/変更したい日付を選択する操作をおこなう。操作端末120は、1ヶ月分のカレンダー403を表示している状態で、予定406を記入/追加/変更したい日付を選択する操作を受け付けた場合、該当する日付の近傍に、予定406の内容を示すアイコンを選択するためのダイアログをポップアップ表示する。予定の内容を示すアイコンは、たとえば、「習い事」、「遊び」などのように分類して表示することができる。具体的には、たとえば、ピアノのイラスト、ソロバンのイラスト、スイミングのイラストなどによって、「習い事」のアイコンを実現することができる。予定の記入/追加/変更は、操作端末120への操作を受け付けている現在時刻よりも過去の日付に対してもおこなうことができる。
予定の記入/追加/変更に際しては、文字入力などはおこなわず、通信教育システム100の運用者(管理者)側であらかじめ用意された予定アイコンを選択して登録させることが好ましい。これにより、低学年の子供でもスケジュール帳にシールを貼っていく感覚でカレンダー機能を利用することができ、子供の満足感を高めることができる。そして、これによって、操作端末120に親しませ、操作端末120を起動したくなる環境を構築することができる。そして、操作端末120を積極的に起動させることによって、学習に取り組みやすい環境を構築することができる。
操作端末120は、操作端末120のカメラ231を用いて撮像した写真などの画像データを、カレンダー403における各日付に関連付けて記憶してもよい。この場合、たとえば、「1日1枚」などのように、関連付けられる画像データの数を制限してもよい。
操作端末120においては、たとえば、操作端末120を使用する時刻(時間帯)や、インターネットに接続する条件などを設定できるようにしてもよい。そして、親が設定した時刻(時間帯)にアラームが起動するようにしてもよい。これにより、決められた勉強開始時刻が到来したことをアラームにより子供に気づかせることができ、毎日の学習の習慣づけに繋げることができる。なお、これらの条件の設定を可能とする場合、操作端末120は、親の同意のもとに設定できるように、親などに確認を要求するダイアログや、親などにパスワードを入力させるダイアログなどを表示させるようにしてもよい。
子供にとっては親からほめられることが、何よりも学習に対するモチベーションとなるため、親からのほめ言葉や励ましの言葉をコメント405として表示して子供に直接伝えることにより、当該子供の学習意欲の維持および向上に繋げることができる。
(スタンプ/コメント通知画面)
図5においては、スタンプ/コメント通知画面を示している。操作端末120は、操作端末120を起動する操作を受け付けた場合に、サーバ110との間で通信をおこない、スタンプ404やコメント405に関する情報を取得し、取得した情報に基づいてスタンプ/コメント通知画面500を表示する。操作端末120は、スタンプ/コメント通知画面500において、コメント405があることを通知するアイコン501やメッセージ502などを表示する。操作端末120は、操作端末120を起動する操作を受け付けた場合に、サーバ110から取得したスタンプ404やコメント405に関する情報がない場合、スタンプ/コメント通知画面500を表示することなく、上記のホーム画面400を表示することができる。
(スタンプ/コメント確認画面)
図6においては、スタンプ/コメント確認画面を示している。操作端末120は、スタンプ/コメント通知画面500を表示している状態で、コメントがあることを通知するアイコン501を選択する操作を受け付けた場合に、スタンプ/コメント確認画面600を表示する。操作端末120は、スタンプ/コメント確認画面600において、直近(たとえば前日)の学習結果に対する親からのスタンプ404およびコメント405を表示する。
操作端末120は、スタンプ/コメント確認画面600において、親などの保護者からのコメントに加えて、たとえば、「スマイルゼミをはじめる」ボタン601などのような、ホーム画面400への切り換えを指示するための操作ボタンを表示する。操作端末120は、スタンプ/コメント確認画面600において、「スマイルゼミをはじめる」ボタン601に対する操作を受け付けた場合に、スタンプ/コメント確認画面600から切り換えてホーム画面400を表示する。
また、操作端末120は、スタンプ/コメント確認画面600において、「スマイルゼミをはじめる」ボタン601に対する操作を受け付けた場合、起動時に取得したスタンプ404やコメント405に関する情報を、カレンダー403の日付に関連付けて記憶する。操作端末120は、スタンプ/コメント確認画面600から切り換えてホーム画面400を表示する際、記憶したスタンプ404やコメント405に関する情報を、カレンダー403において該当する日付の欄に表示する。
つぎに、学習にかかる表示画面例について説明する。操作端末120は、各講座の学習コンテンツを再生することによって、「単元選択画面」、「問題提示画面」、「解答画面」および「結果画面」など、各種の学習にかかる表示画面を表示する。
(単元選択画面)
図7においては、単元選択画面を示している。操作端末120は、ホーム画面400を表示している状態において、教科の一覧401の中のいずれかの教科を選択する操作を受け付けた場合に、選択された教科の単元選択画面(講座選択画面)700を表示する。単元選択画面700は、起動日を含む月に履修する講座の一覧701を含む。
操作端末120は、単元選択画面700において、講座の一覧701を構成する各講座を示すアイコン701aを表示する。各アイコン701aは、それぞれランチャーの機能を備える。操作端末120は、単元選択画面700において、1のアイコン701aを選択する操作を受け付けた場合、講座再生アプリケーションを起動し、当該講座再生アプリケーションによって該当する講座の学習コンテンツを再生する。図7においては、学習教科のうちの「算数」を選択する操作を受け付けた場合に表示される単元選択画面700を示している。
操作端末120は、単元選択画面700において、講座ごとに、「学習済み」、「不正解あり」、「未学習」などの、学習状況に関する情報を表示する。単元選択画面700においては、たとえば、100点を取った講座を「学習済み」、学習したが不正解の問題が残っている講座を「不正解あり」、まだ一度も学習(再生)したことがない講座を「未学習」のように、学習状況を分けて表示することができる。
「不正解あり」の講座については、不正解の問題数も表示してもよい。これにより、該当する教科の1ヶ月分の講座の一覧701を単に並べる場合と比較して、講座ごとの学習の進捗状況を分かりやすく伝えることができる。操作端末120は、単元選択画面700において、講座ごとに過去の最高成績を表示してもよい。また、操作端末120は、単元選択画面700において、各教科の状況にあわせた数のスターマークを表示する。単元選択画面700においては、各教科の状況にあわせて発行されたポイント(スター)の数に相当する数のスターマークを表示する。
操作端末120は、単元選択画面700において、該当する教科の1ヶ月分の講座のうち、未修了の講座を「おすすめ講座」として、他の講座と区別して表示する。操作端末120は、たとえば、「おすすめ講座」のアイコンに重ねて、あるいは「おすすめ講座」のアイコンの近傍に、「ここから進めよう!」などのコメント702を表示して「おすすめ講座」を目立たせることによって未修了の講座を案内してもよい。「おすすめ講座」は、当該「おすすめ講座」を単元選択画面700において上段に表示してもよい。この場合、「おすすめ講座」が複数存在するときは、あらかじめ定められた順序(学習指導要領に基づく学習順序など)にしたがって表示する。
操作端末120は、単元選択画面700において、表示中の月の前月の単元選択画面700を表示させる「月の切り換え」ボタン703aと、表示中の月の次月の単元選択画面700を表示させる「月の切り換え」ボタン703bと、を表示する。操作端末120は、「月の切り換え」ボタン703aまたは「月の切り換え」ボタン703bを選択する操作を受け付けた場合に、表示中の単元選択画面700を切り換えて、表示中の月の前月または表示中の月の次月の単元選択画面700を表示する。
操作端末120は、単元選択画面700において、「報告してあそぶ」ボタン402を表示する。操作端末120は、「報告してあそぶ」ボタン402を選択する操作を受け付けた場合に、「きょうのほうこく、ごほうび」アプリケーションを起動する。「報告してあそぶ」ボタン402は、1講座以上の学習を修了した場合に操作することができる。
上記においては、学習教科における任意の教科が選択された場合を例にして説明したが、操作端末120は、「漢検ドリルの起動」あるいは「計算ドリルの起動」を選択する操作を受け付けた場合も、学習教科における任意の教科が選択された場合と同様に動作する。操作端末120は、ホーム画面400を表示している状態において、学習教材における「漢検ドリルの起動」あるいは「計算ドリルの起動」を選択する操作を受け付けた場合、上記の学習教科についての単元選択画面700と同様の単元選択画面700を表示する。学習教材の単元選択画面700は、上記の学習教科の単元選択画面700と同様に、該当する教材の1ヶ月分の問題を示すアイコンを並べて表示する。
(講座導入画面)
図8−1は、講座導入画面を示している。図8−1において、単元選択画面700を表示している状態において、講座の一覧701の中のいずれかの講座のアイコン701aを選択する操作を受け付けた場合に、選択されたアイコン701aが示す講座の講座導入画面(スタート画面)800を表示する。
操作端末120は、講座導入画面800(スタート画面)において、選択された講座の学習目的、ルール、やり方、問題例などを表示する。操作端末120は、講座導入画面800を表示している状態で「ワークで学ぶ」ボタン801を選択する操作を受け付けた場合に、講座導入画面800に切り換えて「ワーク画面」を表示する(図9を参照)。
図8−2は、別の講座導入画面800を示している。図8−2において、操作端末120は、過去にワークを再生したことがある講座の場合、「ワークを飛ばして問題を解く」ボタン802を含む講座導入画面800を表示してもよい。操作端末120は、「ワークを飛ばして問題を解く」ボタンを選択する操作を受け付けた場合、「ワーク画面」を表示することなく、講座導入画面800に切り換えて問題提示画面(図10−1を参照)を表示する。
(ワーク画面)
図9は、ワーク画面を示している。ワーク画面900は、共通部(ナビゲーションバー)901とワーク固有部902とによって構成されている。共通部901は、教科や講座にかかわらず、ワークの再生時に表示される。算数のように横書きで表記される教科と、国語のように縦書きで表記される教科と、ではワークの表記方向をそれぞれの教科の方向(横書きまたは縦書き)にあわせて変更してもよい。共通部901は、選択された講座のタイトルや、「問題に戻る」ボタン903を表示する。
操作端末120は、初回にワークを再生している場合は「問題に戻る」ボタン903を表示せず、ワークを修了している場合(過去に再生したことがある場合)に、「問題に戻る」ボタン903を表示する。操作端末120は、ワーク画面900を表示している状態で「問題に戻る」ボタン903を選択する操作を受け付けた場合に、ワーク画面900に切り換えて問題提示画面(図10−1を参照)を表示する。
操作端末120は、ワーク固有部902において、選択された講座の学習に対する理解を深める解説を表示する。ワーク固有部902は、選択された講座の内容に応じた個別の学習コンテンツを表示する。ワーク固有部902は、ほぼ全画面を利用して解説を表示する。これにより、学習対象者の理解を深めやすくすることができる。該当する講座の解説が一画面内におさまらない場合、操作端末120は、ワーク固有部902において、「前へ」ボタン904や「次へ」ボタン905を表示する。操作端末120は、「前へ」ボタン904や「次へ」ボタン905を選択する操作を受け付けた場合に、ワーク固有部902の表示内容を切り換える。操作端末120は、ワーク固有部902のコンテンツが最後まで再生された場合に、該当するワークが修了したことを記録する。
(問題提示画面)
図10−1および図10−2においては、問題提示画面を示している。問題提示画面1000は、共通部(ナビゲーションバー)1001と問題固有部1002とによって構成されている。問題提示画面1000において、問題固有部1002は、問題や問題ごとの解答欄を表示する。問題提示画面1000において、解答欄に対しては、当該解答欄をタップするなどして選択した場合に、解答を入力することができる。
操作端末120は、問題提示画面1000を表示している状態で、タップするなどして解答欄を選択する操作を受け付けた場合、解答の入力に用いる入力ボタン1003をポップアップ表示する。入力ボタン1003は、たとえば、数字などの各種のキーや手書き入力用のUIによって実現することができる。入力ボタン1003においては、たとえば、数字などの各種のキーの他に、分数を入力するための「分の」ボタンや、帯分数を入力するための「と」ボタンなどを含んでいてもよい。学習対象者は、入力ボタン1003を利用して解答を入力することができる。
操作端末120は、図10−2に示すように、解答として手書きの文字の入力を要求する問題提示画面1000を表示している場合、四角い枠線1004などによって解答欄を案内する。この場合、枠線1004の部分をタップするなどの操作を受け付けた場合に、手書き入力用のUIによって実現される入力ボタン1003をポップアップ表示する。この枠線(手書き領域)1004は、たとえば、背景の問題を隠して邪魔になる場合などは、ボタンで上下に移動できるようにしてもよい。
複数の選択肢の中から解答を選択する問題の場合は、選択肢ボタンをポップアップ表示する。この場合、「ア」、「イ」、「ウ」などのリーダーを選択肢として表示する。学習対象者は、選択肢ボタンの中から、問題に応じて、単数または複数の選択肢を選択することができる。その他、解答は、該当する選択肢どうしを線で結んだり、ドラッグしたりする方法によって入力することができるようにしてもよい。このように、多彩な入力方法を用いて解答を入力させることにより、学習対象者を飽きさせずに問題に集中させることができ、高い学習効果を期待することができる。
操作端末120は、問題提示画面1000を表示している状態において、問題固有部1002における解答欄以外の部分に対して、自由記述メモでの計算や下書きの入力を受け付けることができる。操作端末120は、問題固有部1002において、「自由記述メモ」ボタン1005を選択する操作を受け付けた場合、自由記述メモの描画モードに切り換える。具体的には、操作端末120は、たとえば、解答欄以外の部分がタッチされるなどして解答欄以外の部分を選択する操作を受け付けたときに、各色(グレー、赤など)の文字入力を可能とするペンやマーカーペン、消しゴムなどのメニューを表示する。そして、メニューの中から選択されたペンやマーカーペン、消しゴムなどを用いた筆記を受け付ける。
操作端末120は、問題提示画面1000を表示している状態において、たとえば国語の長文問題を再生する場合、スクロールボタンを表示して、文章をスクロールできるようにしてもよい。また、操作端末120は、問題提示画面1000を表示している状態において、たとえば国語の長文問題を再生する場合、所望の箇所に線を引くことができるようにしてもよい。また、操作端末120は、問題提示画面1000を表示している状態において、画像が大きい場合は、当該画像を選択する操作を受け付けた場合に拡大表示するようにしてもよい。
また、操作端末120は、音声の入力によって問題の解答の入力を受け付けてもよい。この場合、たとえば、音声の入力を開始するボタンを表示し、当該ボタンを選択する操作を受け付けてから規定時間の間に入力された音声の有無を判断したり、当該規定時間の間に入力された音声を認識したりすることによって、音声による解答の入力を受け付けることができる。
操作端末120は、問題提示画面1000における共通部において、「答え合わせ」ボタン1006を表示する。操作端末120は、すべての問題に対する解答が入力された場合に、「答え合わせ」ボタン1006を表示する。操作端末120は、「答え合わせ」ボタン1006を選択する操作を受け付けた場合に、当該操作を受け付けるまでに入力された解答に基づいて当該解答の正誤判定をおこない、問題提示画面1000に切り換えて当該正誤判定の結果を示す解答画面(図12を参照)を表示する。
操作端末120は、「漢検ドリル」、「計算ドリル」など、問題を解くことを中心とし、基礎学力の定着のために繰り返し問題に取り組めるする講座を選択する操作を受け付けた場合、当該講座の学習コンテンツを学習対象者の学年などにかかわらず再生する。これにより、子供が自発的かつ継続して問題に取り組み、着実に基礎学力を向上させることができる。なお、「漢検ドリル」、「計算ドリル」など、問題を解くことを中心とする講座は、学年(級)などに応じて最初に選択できる講座を限定し、各講座で合格基準を満たした場合につぎの学年(級)の講座の学習コンテンツを再生できるようにしてもよい。
操作端末120は、問題提示画面1000における共通部1001において、「前の問題」ボタン1007および「次の問題」ボタン1008を表示する。操作端末120は、「前の問題」ボタン1007および「次の問題」ボタン1008を選択する操作を受け付けた場合、前の問題の問題提示画面1000や次の問題の問題提示画面1000に切り換えて表示する。「前の問題」ボタン1007および「次の問題」ボタン1008は、過去に1度以上再生した問題提示画面1000の場合にのみ表示するようにしてもよい。
操作端末120においては、上記のワーク画面900は、問題提示画面1000から遷移することができる。操作端末120は、問題提示画面1000を表示している状態において「ワーク」ボタン1009を選択する操作を受け付けることによってワーク画面900に遷移してきた場合に、「問題に戻る」ボタン903を表示する。
操作端末120は、問題提示画面1000における共通部1001において、「ヒント」ボタン1010を表示する。操作端末120は、「ヒント」ボタン1010を選択する操作を受け付けた場合、ヒント(図11を参照)を表示する。共通部1001において、ヒントが無い問題では、「ヒント」ボタン1010は非表示とする。
図11においては、ヒントが表示された状態の問題提示画面1000を示している。図11において、ヒント1101は、該当する問題を解く際のヒント1101を表示する。ヒント1101は、該当する問題提示画面1000にポップアップ表示する。ヒント1101は、たとえば、問題提示画面1000が横書きである場合は画面下に、問題提示画面1000が縦書きである場合は画面左に、問題提示画面1000に重ねてポップアップ表示する。ヒントが表示された状態の問題提示画面1000においては、「ヒントを閉じる」ボタン1102を表示する。操作端末120は、ヒントが表示された状態の問題提示画面1000において、「ヒントを閉じる」ボタン1102以外の部分への操作は無効としてもよい。
図12においては、解答画面を示している。図12において、解答画面1200は、共通部(ナビゲーションバー)1201と解答固有部1202とによって構成されている。操作端末120は、解答画面1200の解答固有部1202において、入力された解答の正誤を解答欄に表示する。具体的には、操作端末120は、たとえば、入力された解答に「○」または「×(あるいはチェックマーク)」の図形を重ねて表示することにより、入力された解答の正誤を解答欄に表示する。
操作端末120は、1回目の解答で正解したか、2回目以降の解答で正解したかに応じて、入力された解答の正誤を示す表示方法を異ならせることができる。具体的には、操作端末120は、たとえば、1回目の解答で正解した場合は赤色の「○」を表示し、2回目以降の解答で正解した場合は青色の「○」を表示し、不正解の場合は赤色の「×(あるいはチェックマーク)」を表示する。操作端末120は、画面内のすべてが○になった時点で問題修了(クリア)と見なす。
このように、即座に正誤を判定し、判定結果を表示することにより、学習対象者が自分の解答と模範解答とを見比べて答え合わせをおこなうなどの煩わしさがなく、学習対象者に対して成果を迅速に実感させることができる。また、操作端末120が正誤を判定し、判定結果を表示することにより、大人が見ていなくても学習を進めることができ、低学年の子供でも一人で学習に取り組むことができる。
操作端末120は、解答画面1200の共通部1201において、「次へ」ボタン1203、「解き方」ボタン1204を表示する。操作端末120は、解答画面1200を表示している状態において「次へ」ボタン1203を選択する操作を受け付けた場合、解答画面1200に切り換えて、つぎの問題提示画面1000を表示する。操作端末120は、解答画面1200を表示している状態において「解き方」ボタン1204を選択する操作を受け付けた場合、解答画面1200に、該当する問題の解き方を表示する(図13を参照)。操作端末120は、解き方がない場合、解答画面1200の共通部1201において「正解」ボタンを表示してもよい。
操作端末120は、解答画面1200の共通部1201において、「もう一度」ボタン1205を表示する。学習対象者は、反復学習をする場合に、解答画面1200を表示している状態で「もう一度」ボタン1205あるいは「次へ」ボタン1203を選択することによって、反復学習をするかつぎの問題へ進むかを選択することができる。学習対象者は、解答を見ても解き方が分からない場合、解き方(図13を参照)を見て、正しい答えおよび問題の解き方を確認することができる。操作端末120においては、たとえば、答え(解答画面1200)を見た場合は、その場での反復学習はできないようにしてもよい。
操作端末120は、1つの講座の学習コンテンツに含まれるすべての問題コンテンツの再生が終了した場合、すなわち、最後の問題の解答画面1200を表示している状態で「次へ」ボタン1203を選択する操作を受け付けた場合、最後の問題の解答画面1200を切り換えて、結果集計画面(図14を参照)を表示する。
図13においては、解き方が表示された状態の解答画面1200を示している。図13において、操作端末120は、解答固有部1202において、文字と画像を用いた、問題の解き方の解説1301を表示する。問題の解き方の解説1301は、たとえば、上記のヒントが表示された状態の問題提示画面1000と同様に表示する。問題の解き方の解説1301は、たとえば、解答固有部1202の下方部分に表示する。操作端末120は、解き方が表示された状態の解答画面1200において、解答欄の近くに正解1302を表示する。
操作端末120は、解き方が表示された状態の解答画面1200の共通部1201において、「解き方を閉じる」ボタン1303を表示する。操作端末120は、解き方が表示された状態の解答画面1200を表示している状態において「解き方を閉じる」ボタン1303を選択する操作を受け付けた場合、解き方が表示された状態の解答画面1200に切り換えて、つぎの問題画面を表示する。操作端末120は、問題の解き方の解説1301を表示している間、画面上の他の部分への操作は無効にすることが好ましい。
(結果集計画面)
図14−1、図14−2においては、結果集計画面を示している。図14−1、図14−2において、結果集計画面1400は、単元選択画面700において選択された講座を最後まで再生した場合に、当該講座の成績を表示する。結果集計画面1400は、該当する講座のタイトル、結果一覧1401、得点集計1402およびメッセージ1403によって構成されている。結果一覧1401は、問題ごとの正誤(「○」または「×(あるいはチェックマーク)」)を表示する。また、結果一覧1401は、1回目の解答で正解した場合は赤色の「○」を表示し、不正解の場合は赤色の「×(あるいはチェックマーク)」を表示し、2回目以降の解答で正解した場合は青色の「○」を表示する。
得点集計1402は、成績を示し、1回目の解答については赤で、反復学習でやり直した場合の解答については青で表示する。メッセージ1403は、得点に応じたメッセージを表示する。具体的には、たとえば、間違えた問題がある場合は「間違えた問題があるよ。復習しよう!」などのメッセージを表示し(図14−1を参照)、100点の場合は「がんばったね!」などのメッセージを表示する(図14−2を参照)。
また、結果集計画面1400は、「はじめからやり直す」ボタン1404、「ホーム画面へ戻る」ボタン1405などを表示する。操作端末120は、「はじめからやり直す」ボタン1404を選択する操作を受け付けた場合、該当する講座の学習コンテンツをはじめから再生する。学習対象者は、日を置いてやる場合や、ワークを見直した後に問題をやり直す場合に、「はじめからやり直す」ボタン1404を操作することにより、既に修了した講座を繰り返し学習することができる。操作端末120は、「ホーム画面へ戻る」ボタン1405を選択する操作を受け付けた場合、ホーム画面400に遷移する。
間違えた問題がある場合、操作端末120は、結果集計画面1400において、「まちがえた問題だけやり直す」ボタン1406を表示してもよい。「まちがえた問題だけやり直す」ボタン1406は、100点未満の時に表示する。「まちがえた問題だけやり直す」ボタン1406を選択する操作を受け付けた場合、講座の最初から、間違えた問題の問題提示画面1000のみを再生する。
操作端末120は、「まちがえた問題だけやり直す」ボタン1406を選択する操作を受け付けた場合に表示する問題提示画面1000の共通部1001に表示している「前の問題」ボタン1007あるいは「次の問題」ボタン1008を選択する操作を受け付けた場合は、やり直し中の問題(間違えた問題)のみを順次再生する。
100点の場合、操作端末120は、結果集計画面1400において、「スペシャル問題」ボタン1407を表示してもよい(図14−2を参照)。操作端末120は、たとえば、ヒントが表示された状態の問題提示画面1000を再生することなく100点を取った場合に、「スペシャル問題」ボタン1407を表示する。操作端末120は、「スペシャル問題」ボタン1407を選択する操作を受け付けた場合、該当する講座に関する問題提示画面1000を再生する。
「スペシャル問題」ボタン1407を選択する操作を受け付けた場合に再生する問題提示画面1000は、たとえば、該当する講座において再生した問題提示画面1000における問題よりも難易度の高い問題を表示することができる。これにより、さらなる学力向上を目指す学習者の要望に対応することができ、満足感を与えることができる。
(報告画面)
図15においては、報告画面を示している。図15において、報告画面1500は、カメラを用いて撮影した画像1501を表示する。操作端末120は、ホーム画面400における「報告してあそぶ」ボタン402を選択する操作を受け付けた場合に、カメラ機能を起動し、撮像の操作を受け付ける。操作端末120は、起動したカメラ機能により画像を撮像した場合に報告画面1500を表示する。
操作端末120は、報告画面1500を表示している状態において、画像1501に対する画像の書き込みや所定の画像の貼り付けなどを受け付ける。操作端末120は、たとえば、報告画面1500において、カメラ機能により撮像した画像1501がタップされた場合に、テキストや手書き情報入力用のUIを表示することによって、当該画像1501に対する画像の書き込みや所定の画像の貼り付けなどを受け付けることができる。また、操作端末120は、報告画面1500において、画像1501のサイズを調整するキー1502や、明暗を調整するキー1503などを表示する。
操作端末120は、報告画面1500において「送信」ボタン1504を表示する。操作端末120は、「送信」ボタン1504を選択する操作を受け付けた場合、報告画面1500に表示している画像および書き込まれた画像を含む報告情報を生成し、生成した報告情報をサーバ110に送信する。操作端末120は、報告情報の送信が完了した場合、「きょうのほうこく、ごほうび」アプリケーションを起動し、ごほうびアプリ選択画面(図16を参照)を表示する。
(ごほうびアプリ選択画面)
図16においては、ごほうびアプリ選択画面を示している。図16において、ごほうびアプリ選択画面1600は、実行可能なごほうびアプリケーションを示すアイコン1601の一覧を表示する。各アイコン1601は、ごほうびアプリケーションの名称などを含む。ごほうびアプリ選択画面1600における各アイコン1601は、ランチャーの機能を備える。操作端末120は、ごほうびアプリ選択画面1600を表示する際に、まず、実行可能なごほうびアプリケーションをアイコン1601などの形で表示したウィンドウを表示する。
操作端末120は、ごほうびアプリ選択画面1600において、選択されているごほうびアプリケーションを、強調して表示する。図16においては、「Slice It!」というごほうびアプリケーションが選択されている状態を示している。操作端末120は、ごほうびアプリ選択画面1600において、選択されているごほうびアプリケーションの説明1602、スクリーンショット(説明画像)1603などを表示する。
操作端末120は、ごほうびアプリ選択画面1600において一のアイコン1601を選択した状態で「アプリであそぶ」ボタン1604を選択する操作を受け付けた場合、該当するごほうびアプリケーションをインストールし、当該ごほうびアプリケーションを起動する。これにより、子供が利用する場合にも、所望するごほうびアプリケーションを簡単に起動することができる。
ごほうびアプリケーションの内容は、通信教育システム100の管理者などによってあらかじめ選別されている。これにより、一般的なゲームを子供に自由に選択させる場合と比較して、子供が楽しむことができ、かつ子供に悪影響を与えないゲームをおこなわせることができる。そして、これにより、親が都度確認しなくても、親が安心してゲームで遊ばせることができる。
ごほうびアプリケーションであるゲームアプリケーションは、同日中において、獲得したポイント(スター)の数によって決定されるゲーム時間(最大実行時間)、実行することができる。たとえば、1つあたり5分間のゲーム時間に換算されるポイント(スター)を3つ獲得した場合のゲーム時間(最大実行時間)は、最大15分となる。この場合、学習対象者は、同日中において、最初にゲームアプリケーションを起動した時点から15分の範囲内でゲームで遊ぶことができる。
ゲーム時間(最大実行時間)は、同日中であれば、複数に分割することができる。具体的には、操作端末120は、たとえば、ゲーム時間(最大実行時間)が15分とされている状況で、ゲームアプリケーションを起動した時点から5分が経過した時点でゲームアプリケーションを終了する操作を受け付け、同日中に再度ゲームアプリケーションを起動する操作を受け付けた場合、残りの10分間、ゲームアプリケーションを実行することができる。すなわち、操作端末120においては、学習することによってスターを獲得した日と同日中であれば、ゲーム時間(最大実行時間)の範囲内で複数回ゲームアプリケーションを実行することができる。
また、操作端末120は、ゲーム時間(最大実行時間)が経過した時点で、強制的にゲームアプリケーションを終了する。具体的には、操作端末120は、たとえば、ゲーム時間(最大実行時間)が15分とされている状況で、15分を経過した場合、実行中のゲームアプリケーションを終了する。ゲームアプリケーションの終了に際しては、当該終了に先立って、まもなくゲーム時間が終わることを報知してもよい。
操作端末120は、同日中にゲームアプリケーションを実行した時間(合計時間)がゲーム時間(最大実行時間)に達していない場合であっても、日付が更新された時点で、ゲーム時間(最大実行時間)を初期化(0(ゼロ)時間に)する。これにより、ポイント(スター)をためて週末などに長時間ゲームで遊ぶことを抑制できる。
操作端末120は、いずれの表示画面を表示している状況であっても、操作された場合には必ずホーム画面400を表示させるための「ホームボタン」を表示してもよい(各画面における左下隅を参照)。これにより、たとえば、子供などの学習者が、ホーム画面400から起動した各アプリの画面でトラブルを生じた場合や、どう操作してよいのか分からなくなった場合であっても、「ホームボタン」を操作することで、いつでもホーム画面400を表示させることができる。
(親の端末装置130の表示画面例)
つぎに、親の端末装置130が表示する各種の表示画面例について説明する。図17、図18、図19、図20、図21、図22および図23は、親の端末装置130が表示する各種の表示画面を示す説明図である。図17、図18、図19、図20、図21、図22および図23に示した表示画面は、親の端末装置130を実現するコンピュータ装置が備えるディスプレイに表示される。
(学習結果報告画面)
図17においては、学習結果報告画面を示している。図17において、学習結果報告画面1700は、当日の学習時間1701、当日の学習結果1702を表示する。当日の学習時間1701は、たとえば、「16:23〜17:06」のように、学習の開始時刻と終了時刻とによって案内することができる。また、当日の学習時間1701は、たとえば、「23分」などのように時間の長さによって案内してもよい。当日の学習結果1702は、たとえば「社会『水はどこから(1)』93点」などのように、当日学習した教科、講座、成績などを案内する。
また、学習結果報告画面1700は、コメント405の入力を促すメッセージ1703や、コメント405を入力する画面のURL1704などを表示する。コメント405は、たとえば、URL1704によって特定される「コメントを入力する画面」において入力することができる。コメント405は、たとえば、当日の学習結果1702や日々の学習内容などに基づいて、サーバ110が提供した定型文であってもよく、親が任意に入力するものであってもよい。学習結果報告画面1700には、操作端末120から送信された報告情報に基づく画像が添付されていてもよい。
サーバ110は、操作端末120から送信された報告情報を受信すると、当該報告情報に含まれる端末情報に基づいて加入者データベース320を検索し、該当する親の端末装置130を特定する。そして、特定した親の端末装置130に対して学習結果報告画面1700に関する情報を送信する。
学習結果報告画面1700に関する情報は、たとえば、操作端末120を用いて当日におこなった学習の開始時刻や終了時刻などの学習時間、当該学習時間において再生した学習コンテンツの識別情報、当該学習コンテンツの問題に対する解答に基づく成績などに関する情報を含む。これにより、親の端末装置130において当日の学習時間1701や学習結果1702を確認することができる。
このように、親の端末装置130において当日の学習時間1701や学習結果1702を確認できるようにすることにより、親は、各日ごとに、1日分の学習状況を一目で容易に把握することができる。また、学習結果報告画面1700においてコメント405の入力を促すことにより、学習状況に応じて、子供が学習を終了した後、迅速にコメントすることができる。また、操作端末120から連絡帳の写真の画像などを含む報告情報を送ることにより、子供から親へのタイムリーな連絡を漏らさず、親と子供のコミュニケーションを確保することができる。
図18および図19においては、コメント入力画面の一例を示している。図18において、コメント入力画面1800を特定するURL1704は、定型のコメントごとに設定されている。コメント入力画面1800は、たとえば、定型のコメントが複数ある場合、複数のURL1704を表示する。図18に示したコメント入力画面1800においては、定型のスタンプ404やコメント405を表示する。図19に示したコメント入力画面1900においては、選択肢となる複数のスタンプ404からなるスタンプ群1901や、その他の定型メッセージや任意のコメント405を入力する入力欄1902などを表示する。
(学習状況参照画面)
図20においては、学習状況参照画面(親のホーム画面)を示している。図20において、学習状況参照画面2000は、親の端末装置130を実現する携帯型通信機器やパーソナルコンピュータ装置などにおいて、Webブラウザを介して所定の操作を受け付けた場合に、親の端末装置130を実現する携帯型通信機器やパーソナルコンピュータ装置が備えるディスプレイに表示される。学習状況参照画面2000を閲覧させることによる学習状況参照機能は、たとえば、Webサービスとして提供される。
操作端末120は、学習状況参照画面2000において、経過時間の流れ(タイムライン)にしたがって、1日を1つの単位として、各日の学習内容を一方向に並べて表示する。操作端末120は、学習状況参照画面2000において、学習結果2001とコメント2002とを、日付2003に関連付けて表示する。操作端末120は、学習状況参照画面2000を表示している状態において「コメントを書く」ボタン2004を選択する操作を受け付けた場合、コメント2002を追加したり、コメント2002を変更したりすることができる。
操作端末120は、学習状況参照画面2000を表示している状態において「コメントを書く」ボタン2004を選択する操作を受け付けた場合に、学習結果報告情報(親への報告メール)を確認する画面(図22を参照)や、上記の親からのスタンプ404やコメント405を入力するための入力画面(図23を参照)を、学習状況参照画面2000に切り換えて、またはポップアップ表示する。
操作端末120は、学習状況参照画面2000において、教科ごとの進捗状況2005を表示する。進捗状況2005は、たとえば、該当する月において再生した講座の数によって示すことができる。また、進捗状況2005は、たとえば、「漢検ドリル」や「計算ドリル」における現在の級を示してもよい。
各日の学習結果2001は、該当する日に学習した講座(再生した学習コンテンツ)のの成績を含んでいてもよい。この実施の形態においては、たとえば、キャラクター2006の表情によって成績を示すことができる。この場合、操作端末120は、学習状況参照画面2000において、キャラクター2006の表情が示す成績の説明2007をあわせて表示してもよい。
学習状況参照画面2000は、タブ2008によって複数に分けられており、任意のタブ2008を選択することによって表示内容を切り換えることができる。具体的には、タブ2008の選択によって、たとえば、学習状況参照画面(親のホーム画面)2000から、総合学習履歴画面(図21を参照)に表示内容を切り換えることができる。
図21においては、総合学習履歴画面を示している。図21において、総合学習履歴画面2100は、4月などの年度の開始月あるいは契約開始月から現在までの学習結果(進捗や成績など)を表示する。学習結果は、たとえば、得意/不得意を教科ごとに把握することができるレーダーチャート2101、計算ドリル・漢検ドリルの現在の級(進捗度)2102、各教科の進み具合ややってない箇所・弱点講座が一目でわかる最新の学習結果グラフ2103、などを含んでいる。
また、総合学習履歴画面2100においては、たとえば、教科全体にわたる学習結果を表示する「総合」タブや、教科ごとの学習結果を表示する「国語」タブ、「算数」タブ、「理科」タブ、「社会」タブなど、各種のタブ2103の切り換えによって表示する学習結果を異ならせることができる。総合学習履歴画面2100によって学習結果全体を概観させることができる。
図22においては、報告メールを確認する画面を示している。操作端末120は、学習結果報告情報(親への報告メール)を確認する画面2200を、学習状況参照画面2000にポップアップ表示する。図23においては、上記の親からのスタンプ404やコメント405を入力するための入力画面を示している。操作端末120は、入力画面2300を、学習状況参照画面2000にポップアップ表示する。操作端末120は、入力画面2300において、スタンプ404を選択するUI2301や、コメント405を入力するUI2302などを表示する。
(操作端末120の機能的構成)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100における操作端末120の機能的構成について説明する。図24は、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100における操作端末120の機能的構成を示す説明図である。
図24において、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100における操作端末120は、記憶部2401と、通信部2402と、取得部2403と、再生部2404と、解答受付部2405と、理解度算出部2406と、理解度報知部2407と、実行時間算出部2408と、理解度判断部2409と、送信指示受付部2410と、送信部2411と、実行指示受付部2412と、実行部2413と、経過時間判断部2414と、実行制限部2415と、再生指示受付部2416と、を備える。この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100における操作端末120の各機能を実現する各部2401〜2416は、操作端末120を実現するコンピュータ装置が備える各部によって実現することができる。
記憶部2401は、講座ごとに、学習コンテンツを記憶する。記憶部2401は、たとえば、上記の教材データベース310を備えることによって、講座ごとに学習コンテンツを記憶する。通信部2402は、サーバ110との間で通信をおこなう。取得部2403は、通信部2402を用いて、起動時にサーバ110と通信をおこない、当該サーバ110から学習コンテンツを取得する。取得部2403は、たとえば、起動時にサーバ110と通信をおこなって、該当する学年および該当する月の学習コンテンツであって操作端末120にキャッシュされていない学習コンテンツをダウンロードする。記憶部2401は、取得部2402がサーバ110から取得した学習コンテンツを記憶する。
再生部2404は、解答の入力を促す問題コンテンツを含む学習コンテンツを再生する。再生部2404は、取得部2403が取得した学習コンテンツを再生する。再生部2404は、再生指示受付部2416により学習コンテンツの指定と、指定した学習コンテンツの再生指示を受け付けた場合に、取得部2403が取得した学習コンテンツの中から該当する学習コンテンツを再生する。具体的には、再生部2404は、たとえば、単元選択画面700において、任意の講座を選択する操作を受け付けた場合に、選択された講座の学習コンテンツを再生する。記憶部2401は、再生部2404による学習コンテンツの再生履歴を記憶する。
解答受付部2405は、再生部2404による学習コンテンツの再生中に、問題に対する解答の入力を受け付ける。解答受付部2405は、たとえば、学習コンテンツの中の問題コンテンツを再生することによって表示される問題提示画面1000において、解答欄を選択する操作を受け付けた場合に、問題に対する解答の入力を受け付ける。
理解度算出部2406は、解答受付部2405により入力を受け付けた解答に基づいて、再生部2404による学習コンテンツの再生が終了するごとに、当該学習コンテンツの内容に対する理解度を算出する。理解度算出部2406は、たとえば、最後の問題の解答画面1200を表示している状態で「次へ」ボタン1203を選択する操作を受け付けた場合、当該学習コンテンツの内容に対する理解度を算出する。理解度は、たとえば、結果集計画面1400における結果一覧1401や得点集計1402に関する情報によって実現することができる。
上記の記憶部2401は、理解度算出部2406が算出した理解度を、再生部2404が再生した講座ごとに記憶する。また、記憶部2401は、理解度算出部2406が算出した理解度を、再生部2404が学習コンテンツを再生した日時ごとに記憶する。
理解度報知部2407は、理解度算出部2406が算出した理解度に関する情報を報知する。理解度報知部2407は、たとえば、結果集計画面1400において結果一覧1401や得点集計1402を表示することによって、理解度に関する情報を報知することができる。
実行時間算出部2408は、理解度算出部2406が算出した理解度に基づいて、当該理解度が高いほど長くなるように特定のアプリケーションの最大実行時間を算出する。特定のアプリケーションは、たとえば、操作端末120において実行可能な複数のゲームアプリケーションによって実現することができる。実行時間算出部2408は、たとえば、上記のポイント(スター)発行のルールにしたがってポイント(スター)の数を算出することによって最大実行時間を算出することができる。
理解度判断部2409は、理解度算出部2406が算出した理解度が所定の閾値以上であるか否かを判断する。理解度判断部2409は、たとえば、成績に応じて発行されるポイント(スター)の数が所定数以上であるか否かを判断することによって、理解度が所定の閾値以上であるか否かを判断することができる。
送信指示受付部2410は、再生した学習コンテンツの内容および当該学習コンテンツに対する理解度に関する報告情報の送信指示を受け付ける。送信指示受付部2410は、たとえば、単元選択画面700を表示している状態において、「報告してあそぶ」ボタン402を選択する操作を受け付けることによって、報告情報の送信指示を受け付ける。
また、送信指示受付部2410は、報告情報の送信指示を受け付けた場合、報告情報を生成する。報告情報は、上記のように、たとえば、一日分の学習内容とその成績、および、子供から親へ連絡事項を含む。送信部2411は、送信指示受付部2410が送信指示を受け付けた場合、通信部2402を用いてサーバ110に対して報告情報を送信する。
実行指示受付部2412は、特定のアプリケーションの実行指示を受け付ける。実行指示受付部2412は、たとえば、ごほうびアプリ選択画面1600を表示し、当該ごほうびアプリ選択画面1600中に表示されているアイコンの中の一つのアイコンを選択する操作を受け付けることによって、特定のアプリケーションの実行指示を受け付けることができる。
実行指示受付部2412は、送信部2411による報告情報の送信後に、特定のアプリケーションの実行指示を受け付けるようにしてもよい。また、実行指示受付部2412は、たとえば、上記の理解度判断部2409が理解度が所定の閾値以上であると判断した場合にのみ、特定のアプリケーションの実行指示を受け付けるようにしてもよい。
実行部2413は、実行指示受付部2412が実行指示を受け付けた場合、特定のアプリケーションを実行する。実行部2413は、たとえば、ごほうびアプリ選択画面1600において選択されたアイコンが示すゲームアプリケーションを起動することによって特定のアプリケーションを実行することができる。
実行部2413は、理解度判断部2409が所定の閾値以上であると判断した場合に、特定のアプリケーションを実行するものであってもよい。たとえば、具体的には、実行部2413は、たとえば、ポイント(スター)を3つ以上集めた場合にゲームで遊ぶことが許可されるように設定する場合、ポイント(スター)が2つ以下であれば、実行指示受付部2412が実行指示を受け付けてもゲームアプリケーションを起動しない。
経過時間判断部2414は、実行部2413により特定のアプリケーションの実行を開始してから実行時間算出部2408が算出した最大実行時間が経過したか否かを判断する。経過時間判断部2414は、たとえば、同日中において、ゲームアプリケーションを実行している時間が、最初にゲームアプリケーションを起動した時点からゲーム時間(最大実行時間)に達したか否かを判断することによって、最大実行時間が経過したか否かを判断することができる。
実行制限部2415は、経過時間判断部2414が最大実行時間が経過したと判断した場合、実行部2413による特定のアプリケーションの実行を中断する。実行制限部2415は、たとえば、同日中において、ゲームアプリケーションを実行している時間が、最初にゲームアプリケーションを起動した時点からゲーム時間(最大実行時間)に達した時点で、強制的にゲームアプリケーションを終了する。
(操作端末120の処理手順)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100における操作端末120の処理手順について説明する。図25および図26は、操作端末120の処理手順を示すフローチャートである。図25のフローチャートは、ホーム画面400を表示している状態において、教科の一覧401の中のいずれかの教科を選択する操作を受け付けた場合に実行する。
図25のフローチャートにおいて、まず、指定された教科の単元選択画面(講座選択画面)700を表示している状態において、講座を選択する操作を受け付けるまで待機する(ステップS2501:No)。ステップS2501において、講座を選択する操作を受け付けた場合(ステップS2501:Yes)、該当する講座の再生履歴があるか否かを判断する(ステップS2502)。ステップS2502において、該当する講座の再生履歴がない場合(ステップS2502:No)、ステップS2511へ移行する。
ステップS2502において、該当する講座の再生履歴がある場合(ステップS2502:Yes)、ステップS2501:Yesにおいて選択する操作を受け付けた講座の学習コンテンツに解説コンテンツがあるか否か、すなわち、ワークがあるか否かを判断する(ステップS2503)。ステップS2503において、ワークがない場合(ステップS2503:No)、ステップS2505へ移行する。
ステップS2503において、ワークがある場合(ステップS2503:Yes)、該当する解説コンテンツを再生することによってワーク画面900を表示する(ステップS2504)。そして、該当する解説コンテンツをすべて再生した後に問題コンテンツを再生することにより、ワーク画面900に切り換えて問題提示画面1000を表示する(ステップS2505)。
そして、ステップS2505において表示した問題提示画面1000における「答え合わせ」ボタン1006を選択する操作を受け付けるまで待機する(ステップS2506:No)。ステップS2506において、「答え合わせ」ボタン1006を選択する操作を受け付けた場合(ステップS2506:Yes)、該当する問題の正誤を判定し(ステップS2507)、ステップS2507における判定結果を含む解答画面1200を表示する(ステップS2508)。また、ステップS2507における判定結果を記憶する(ステップS2509)。
つぎに、ステップS2508において表示した解答画面1200に対応する問題のつぎの問題があるか否かを判断する(ステップS2510)。ステップS2510において、つぎの問題がある場合(ステップS2510:Yes)、ステップS2505へ移行し、つぎの問題の問題コンテンツを再生して、当該つぎの問題の問題提示画面1000を表示する。
ステップS2510において、つぎの問題がない場合(ステップS2510:No)、すなわち講座における最後の問題であった場合、ステップS2509において記憶した判定結果に基づいて、結果集計画面1400を表示する(ステップS2511)。また、ステップS2501:Yesにおいて選択された講座の成績(結果集計画面1400に表示した成績)を記憶する(ステップS2512)。
その後、「はじめからやり直す」ボタン1404を選択する操作を受け付けたか否かを判断し(ステップS2513)、受け付けた場合(ステップS2513:Yes)、ステップS2505へ移行して、ステップS2501:Yesにおいて選択された講座の問題コンテンツを再生することにより、該当する問題提示画面1000を表示する。
ステップS2513において、「はじめからやり直す」ボタン1404を選択する操作を受け付けていない場合(ステップS2513:No)、「まちがえた問題だけやり直す」ボタン1406を選択する操作を受け付けたか否かを判断する(ステップS2514)。ステップS2514において、「まちがえた問題だけやり直す」ボタン1406を選択する操作を受け付けた場合(ステップS2514:Yes)、ステップS2505へ移行して、ステップS2501:Yesにおいて選択された講座の問題コンテンツを再生することにより、該当する問題提示画面1000を表示する。
ステップS2514において、「まちがえた問題だけやり直す」ボタン1406を選択する操作を受け付けていない場合(ステップS2514:No)、「ホーム画面へ戻る」ボタン1405を選択する操作を受け付けたか否かを判断する(ステップS2515)。ステップS2515において、「ホーム画面へ戻る」ボタン1405を選択する操作を受け付けていない場合(ステップS2515:No)、ステップS2513へ移行する。
ステップS2515において、「ホーム画面へ戻る」ボタン1405を選択する操作を受け付けた場合(ステップS2515:Yes)、表示中の結果集計画面1400に切り換えてホーム画面400を表示して(ステップS2516)、一連の処理を終了する。
図25に示した処理により、各講座における初回の学習(学習履歴がない場合)においては、ホーム画面400の中から任意の講座を選択し、選択した講座のワークを確認させた後に、当該講座の問題に順次取り組ませることができる。また、図25に示した処理により、解答の成績を集計し、集計結果を結果集計画面1400を介して案内することができる。
また、図25に示した処理により、各学習者に適した方法で復習をおこなうことができる。具体的には、たとえば、間違えた問題だけを再生することにより、復習をおこなうことができる。これによって、間違えた問題すなわち苦手な部分の反復復習を効率よくおこなうことができる。また、はじめからやり直すことも可能であるため、日をあらためて何度でも取り組むことができる。100点を獲得した場合は、「はじめからやり直す」ボタン1404を選択する操作を受け付けた場合に、加入者データベース320における該当する学習履歴を削除するようにしてもよい。
図26のフローチャートにおいて、まず、ホーム画面400を表示している状態において、「報告してあそぶ」ボタン402を選択する操作を受け付けるまで待機する(ステップS2601:No)。ステップS2601において、「報告してあそぶ」ボタン402を選択する操作を受け付けた場合(ステップS2601:Yes)、加入者データベース320を参照して、当日の学習履歴があるか否かを判断する(ステップS2602)。
ステップS2602において、当日の学習履歴がある場合(ステップS2602:Yes)、加入者データベース320を参照して、当日の成績を取得する(ステップS2603)。そして、ステップS2603において取得した当日の成績に基づいて、ごほうびアプリケーションであるゲームアプリケーションの実行が可能であるか否かを判断する(ステップS2604)。
ステップS2604において、ゲームアプリケーションの実行が可能である場合(ステップS2604:Yes)、ステップS2603において取得した当日の成績に基づいて、ゲーム時間(最大実行時間)を算出する(ステップS2605)。そして、ゲームアプリケーションを起動する(ステップS2606)とともに、ゲームアプリケーションを起動してからの経過時間の計時を開始する(ステップS2607)。ステップS2607においては、当日における経過時間の計時を開始する。
つぎに、ステップS2607において計時を開始した経過時間が、ステップS2605において算出したゲーム時間(最大実行時間)に達したか否かを判断する(ステップS2608)。ステップS2608において、経過時間がゲーム時間(最大実行時間)に達していない場合(ステップS2608:No)、ゲームアプリケーションを終了したか否かを判断する(ステップS2609)。ステップS2609においては、たとえば、ゲームを中断する入力操作を受け付けたか否かを判断することにより、ゲームアプリケーションを終了したか否かを判断することができる。
ステップS2609において、ゲームアプリケーションを終了しなかった場合(ステップS2609:No)、S2608に移行する。ゲームアプリケーションを終了した場合(ステップS2609:Yes)、残り時間を算出し(ステップS2610)、算出した残り時間を記憶して(ステップS2611)、一連の処理を終了する。残り時間は、当日に、ゲームアプリケーションを起動できる残り時間を示す。ステップS2610においては、ステップS2605において算出したゲーム時間(最大実行時間)から、ステップS2607において計時を開始した経過時間を減算することによって、残り時間を算出する。
ステップS2608において、経過時間がゲーム時間(最大実行時間)に達した場合(ステップS2608:Yes)、ゲームアプリケーションを中断して(ステップS2612)、一連の処理を終了する。ステップS2612においては、中断するまでのゲーム履歴を保存してもよい。
ステップS2602において当日の学習履歴がない場合(ステップS2602:No)、あるいは、ステップS2604においてゲームアプリケーションの実行が可能ではない場合(ステップS2604:No)、ゲームアプリケーションの実行が可能ではないことを案内するメッセージを表示して(ステップS2613)、一連の処理を終了する。
このように、操作端末120を用いて学習をおこなうことにより、紙ベースの教材だけでは理解が難しい内容を、タブレット端末ならではの操作、表現能力により理解することができる。操作端末120を用いて学習をおこなうことにより、触る・見る・聞く・話すなど五感を使って学習することができるので、紙ベースの教材を用いた学習と比較して理解を深めることができる。
また、操作端末120を用いて学習をおこなうことにより、子供が自律的に学習に取り組むことができ、学習習慣を身に付けることができる。さらに、サーバ110と通信可能な操作端末120を用いて学習をおこなうことにより、子供の学習状況を的確かつタイムリーに把握することができる。
また、操作端末120を用いて学習をおこなうことにより、子供が操作に迷わず、一人で学習に取り組むことができる。学習のための操作端末120を用いて、ゲームで遊ぶことができるため、毎日操作端末120に触れても飽きさせず、むしろ操作端末120を毎日開きたくなる気持ちにさせることができる。
このように、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100によれば、問題の正誤をすぐに判定することにより、子供の疑問や弱点を「その日のうちに」解決することができる点において、通信添削と比較して優れている。子供の疑問や弱点を「その日のうちに」解決し、正解に到達させることにより、達成感を与え、やる気を高めることができる。
また、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100によれば、「その日のうちに」解決できる学習塾や家庭教師を利用した学習と比較して、毎日学習塾に通う煩わしさや、学習にかかる費用を抑えることができる。また、操作端末120をスケジュール帳として使うことができるので、本物のタブレット端末を自分専用で持つ喜びを与え、自立して学習する習慣を身に付けさせることができる。そして、学習習慣を身につけさせることにより、学力の向上につなげることができる。
操作端末120を用いて学習をおこなうことにより、子供ごとに適した教材を用いて学習することができる。具体的には、たとえば、漢検ドリルや計算ドリルなどを活用することにより、自分の力や目指す級に応じていつでも取り組むことができる。
そして、頑張った成果はポイント(スター)で可視化されるため、子供に学習の結果を分かりやすく伝えることができ、かつ、ポイント(スター)を集めるほど長い時間ゲームで遊ぶことができるので、子供のやる気を向上させることができる。また、スケジュール帳として使うことができるので、本物のタブレットを自分専用で持つ喜びを与え、自立して学習する習慣を身に付けさせることができる。
また、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100によれば、親の端末装置130に、毎日の取り組みを報告メールを介して伝えることができるので、親はどこにいても子供の学習状況をすぐに把握することができる。また、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100によれば、子供からの報告にコメントやシールを返すことができるので、親子のコミュニケーションの活性化を図ることができる。さらに、この発明にかかる実施の形態の通信教育システム100によれば、どこをほめればよいのか「ほめポイント」を知らせることができるので、親に負担をかけることなく、親子のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
以上説明したように、この発明にかかる実施の形態の学習支援装置を実現する操作端末120は、問題コンテンツを含む学習コンテンツの再生中に入力を受け付けた解答に基づいて、当該学習コンテンツの再生が終了するごとに、当該学習コンテンツの内容に対する理解度を算出し、算出した理解度に関する情報を報知する。そして、理解度に基づいて、当該理解度が高いほど長くなるように特定のアプリケーションの最大実行時間を算出し、特定のアプリケーションの実行指示を受け付けた場合は、特定のアプリケーションの実行を開始してから最大実行時間が経過するまでの間は特定のアプリケーションの実行を可能とし、最大実行時間が経過した場合は特定のアプリケーションの実行を中断するようにしたことを特徴としている。
この発明にかかる実施の形態の学習支援装置を実現する操作端末120によれば、学習コンテンツの再生が終了するごとに当該学習コンテンツの内容に対する理解度を報知するとともに、当該理解度が高いほど長い時間、特定のアプリケーションであるゲームで遊ぶことができる。これにより、この発明にかかる実施の形態の操作端末120によれば、学習コンテンツの内容すなわち講座の内容に対する理解度の高低と、ゲームで遊ぶことができる時間の長短とを明確に関連付け、学習対象者である子供に対して、「理解度が高ければ長い時間ゲームができるごほうびがある」という意識付けをおこなうことができる。
そして、この発明にかかる実施の形態の操作端末120によれば、「またゲームで遊びたい」という子供の欲求を、「またゲームで遊びたいから、また勉強しよう(学習コンテンツを再生しよう)」という気持ちにつなげ、子供に対して、苦痛を感じさせずに、継続して学習する動機付けをおこなうことができる。
さらに、この発明にかかる実施の形態の操作端末120によれば、「長い時間ゲームで遊びたい」という子供の欲求を、「長い時間ゲームで遊びたいからよい成績を取ろう」という気持ちにつなげ、子供に対して、苦痛を感じさせずに、理解を深めるための自発的な学習の動機付けをおこなうことができる。
このように、この発明にかかる実施の形態の操作端末120によれば、子供に対して、苦痛を感じさせずに、継続して学習する動機付けをおこなうことができる。また、この発明にかかる実施の形態の操作端末120によれば、子供に対して、苦痛を感じさせずに、理解を深めるための自発的な学習の動機付けをおこなうことができる。
また、この発明にかかる実施の形態の操作端末120は、算出した理解度が所定の閾値以上である場合に、特定のアプリケーションを実行するようにしたことを特徴としている。この発明にかかる実施の形態の操作端末120によれば、学習コンテンツの内容すなわち講座の内容に対する理解度が一定のレベルに達している場合に、特定のアプリケーションであるゲームで遊ぶことができる。
これにより、この発明にかかる実施の形態の操作端末120によれば、学習コンテンツの内容すなわち講座の内容に対する理解度の高低と、ゲームで遊ぶことの可否とを明確に関連付け、学習対象者である子供に対して、「学習内容を理解すればゲームができるごほうびがある」という意識付けをおこなうことができる。
そして、この発明にかかる実施の形態の操作端末120によれば、「ゲームで遊びたい」という子供の欲求を、「ゲームで遊びたいから学習内容を理解しよう」という気持ちにつなげ、子供に対して、苦痛を感じさせずに、理解しながら学習する動機付けをおこなうことができる。
また、この発明にかかる実施の形態の操作端末120は、サーバ110との間で通信をおこなうことによって当該サーバ110から取得した学習コンテンツを再生することを特徴としている。この発明にかかる実施の形態の学習支援装置によれば、学習対象者の学習状況に応じて学習コンテンツを容易に取得することができる。これにより、この発明にかかる実施の形態の学習支援装置によれば、たとえば、紙ベースの通信添削型教材と比較して容易かつ柔軟に教材(学習コンテンツ)を入手することができる。
そして、この発明にかかる実施の形態の操作端末120によれば、紙ベースの通信添削型教材のように一定の期間ごとに配布される教材と比較して、教材の準備の煩わしさがなく、また、学習意欲が高まっている時期と教材の入手時期とがずれてしまうことによる学習意欲の低下を抑制することができる。
また、この発明にかかる実施の形態の操作端末120は、報告情報の送信指示を受け付けた場合にサーバ110に対して報告情報を送信し、当該報告情報の送信後に、特定のアプリケーションの実行指示を受け付けるようにしたことを特徴としている。
この発明にかかる実施の形態の操作端末120によれば、特定のアプリケーションであるゲームは、報告情報を送信してから遊ぶことができる。これによって、この発明にかかる実施の形態の操作端末120によれば、学習と当該学習後のゲームで遊ぶ時間とを明確に区別することができ、かつ、当該学習をしたことによってゲームができることを学習対象者に意識づけることができる。そして、これによって、この発明にかかる実施の形態の操作端末120によれば、ゲームで遊ぶことを目的とさせることにより、継続して学習する動機付けをおこなうことができる。
なお、この実施の形態で説明した学習支援方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナルコンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
以上のように、この発明にかかる学習支援装置、学習支援方法および学習支援プログラムは、通信教育を利用した学習を支援する学習支援装置、学習支援方法および学習支援プログラムに有用であり、特に、小学児童などの学習対象者の自立した学習を支援する学習支援装置、学習支援方法および学習支援プログラムに適している。
100 通信教育システム
110 サーバ
120 操作端末
130 親の端末装置
2401 記憶部
2402 通信部
2403 取得部
2404 再生部
2405 解答受付部
2406 理解度算出部
2407 理解度報知部
2408 実行時間算出部
2409 理解度判断部
2410 送信指示受付部
2411 送信部
2412 実行指示受付部
2413 実行部
2414 経過時間判断部
2415 実行制限部
2416 再生指示受付部

Claims (6)

  1. 解答の入力を促す問題コンテンツを含む学習コンテンツを再生する再生手段と、
    前記再生手段による学習コンテンツの再生中に、問題に対する解答の入力を受け付ける解答受付手段と、
    前記解答受付手段により入力を受け付けた解答に基づいて、前記再生手段による学習コンテンツの再生が終了するごとに、当該学習コンテンツの内容に対する理解度を算出する理解度算出手段と、
    前記理解度算出手段が算出した理解度に関する情報を報知する理解度報知手段と、
    前記理解度算出手段が算出した理解度に基づいて、当該理解度が高いほど長くなるように特定のアプリケーションの最大実行時間を算出する実行時間算出手段と、
    前記特定のアプリケーションの実行指示を受け付ける実行指示受付手段と、
    前記実行指示受付手段が実行指示を受け付けた場合、前記特定のアプリケーションを実行する実行手段と、
    前記実行手段により特定のアプリケーションの実行を開始してから前記実行時間算出手段が算出した最大実行時間が経過したか否かを判断する経過時間判断手段と、
    前記経過時間判断手段が最大実行時間が経過したと判断した場合、前記実行手段による特定のアプリケーションの実行を中断する実行制限手段と、
    を備えたことを特徴とする学習支援装置。
  2. 前記理解度算出手段が算出した理解度が所定の閾値以上であるか否かを判断する理解度判断手段を備え、
    前記実行手段は、前記理解度判断手段が所定の閾値以上であると判断した場合に、前記特定のアプリケーションを実行することを特徴とする請求項1に記載の学習支援装置。
  3. サーバとの間で通信をおこなう通信手段と、
    前記通信手段を用いて、起動時に前記サーバと通信をおこない、当該サーバから学習コンテンツを取得する取得手段と、
    を備え、
    前記再生手段は、前記取得手段が取得した学習コンテンツを再生することを特徴とする請求項1または2に記載の学習支援装置。
  4. 再生した学習コンテンツの内容および当該学習コンテンツに対する理解度に関する報告情報の送信指示を受け付ける送信指示受付手段と、
    前記送信指示受付手段が送信指示を受け付けた場合、前記通信手段を用いて前記サーバに対して前記報告情報を送信する送信手段と、
    を備え、
    前記実行指示受付手段は、前記送信手段による報告情報の送信後に、前記特定のアプリケーションの実行指示を受け付けることを特徴とする請求項3に記載の学習支援装置。
  5. 解答の入力を促す問題コンテンツを含む学習コンテンツを再生する再生手段と、問題に対する解答の入力を受け付ける解答受付手段と、特定のアプリケーションの実行指示を受け付ける実行指示受付手段と、を備えた学習支援装置を用いておこなう学習支援方法であって、
    前記再生手段による学習コンテンツの再生中に前記解答受付手段が受け付けた、前記問題に対する解答に基づいて、前記再生手段における学習コンテンツの再生が終了するごとに、当該学習コンテンツの内容に対する理解度を算出する理解度算出工程と、
    前記理解度算出工程において算出した理解度に関する情報を報知する理解度報知工程と、
    前記理解度算出工程において算出した理解度に基づいて、当該理解度が高いほど長くなるように特定のアプリケーションの最大実行時間を算出する実行時間算出工程と、
    前記実行指示受付手段が前記特定のアプリケーションの実行指示を受け付けた場合、前記特定のアプリケーションを実行する実行工程と、
    前記実行工程において特定のアプリケーションの実行を開始してから前記実行時間算出工程において算出した最大実行時間が経過したか否かを判断する経過時間判断工程と、
    前記経過時間判断工程において最大実行時間が経過したと判断した場合、前記特定のアプリケーションの実行を中断する実行制限工程と、
    を含んだことを特徴とする学習支援方法。
  6. コンピュータに、
    解答の入力を促す問題コンテンツを含む学習コンテンツを再生する再生工程と、
    前記再生工程における学習コンテンツの再生中に受け付けた、問題に対する解答に基づいて、前記再生工程における学習コンテンツの再生が終了するごとに、当該学習コンテンツの内容に対する理解度を算出する理解度算出工程と、
    前記理解度算出工程において算出した理解度に関する情報を報知する理解度報知工程と、
    前記理解度算出工程において算出した理解度に基づいて、当該理解度が高いほど長くなるように特定のアプリケーションの最大実行時間を算出する実行時間算出工程と、
    前記特定のアプリケーションの実行指示を受け付けた場合、前記特定のアプリケーションを実行する実行工程と、
    前記実行工程において特定のアプリケーションの実行を開始してから前記実行時間算出工程において算出した最大実行時間が経過したか否かを判断する経過時間判断工程と、
    前記経過時間判断工程において最大実行時間が経過したと判断した場合、前記特定のアプリケーションの実行を中断する実行制限工程と、
    を実行させることを特徴とする学習支援プログラム。
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