JP2001347073A - コンピュータソフトの使用時間制御方法 - Google Patents

コンピュータソフトの使用時間制御方法

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JP2001347073A
JP2001347073A JP2000171663A JP2000171663A JP2001347073A JP 2001347073 A JP2001347073 A JP 2001347073A JP 2000171663 A JP2000171663 A JP 2000171663A JP 2000171663 A JP2000171663 A JP 2000171663A JP 2001347073 A JP2001347073 A JP 2001347073A
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software
time
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entertainment
point
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Katsunori Makino
克紀 牧野
Kentaro Makino
健太郎 牧野
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JES KK
JES KK
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JES KK
JES KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 主としてコンピュータシステムに適用させる
ものであり、「飴と鞭」の例えに基づく理論で、「知的
向上を目的とするソフト」の積極実行と、「娯楽を目的
とするソフト」の制限的実行との制御を行うようにした
ものである。 【解決手段】 知的向上を目的とするソフトと、娯楽を
目的とするソフトとをリンクさせ、知的向上を目的とす
るソフトの実行時間若しくは得点をポイントとして計測
集計し、娯楽を目的とするソフトの実行時間は、当該計
測集計ポイント内とする制限を施すようにしたコンピュ
ータソフトの使用時間制御方法。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、主としてコンピュータ
システムに適用させるものであり、コンピュータソフト
の使用時間をコントロールするための制御方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】音楽・映像等の趣味用ソフト、ゲームソ
フト、シミュレーションソフトのような遊戯用ソフト、
すなわち娯楽を目的とするソフトは、そのプレーを興趣
の赴くままに任せていた場合、驚くほど長時間熱中して
しまうことがある。 このような事は主として子供等に
おいては顕著である。そして、従来、コンピュータソフ
トの実行時間は、自己管理に依存する方法と、タイマー
による強制切断に依存する方法がある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】コンピュータソフトの
実行時間を、自己管理に依存した場合、強固な意志を具
えた大人はいざ知らず、子供の場合はゲーム等に熱中し
易く、従って、自分で決めた時間で止めると言うことは
極めて難しい事柄に属した。また、タイマーによる強制
切断に依存した場合、ゲームに熱中している最中に時間
が来てしまい、その興趣性を著しく損ねてしまうことが
ある。 また、タイマーを操作して時間を延長したり、
タイマー機能を中止させることも可能であるため、これ
も結局、強固な意志を具えた者でないと、自己コントロ
ールをすることが困難とされた。
【0004】一方、知的向上を目的とするソフト、例え
ば学術的ソフト、教養的ソフト、学習用ソフト等の場
合、顕著な集中力を必要とし、かつこれらは通常、義務
感に基づき実行するソフトに属するため、なかなか実行
し難く、また、実行しても短時間で終わらせてしまうと
言うような事態が生じ易かった。 特に、子供の場合、
所謂勉強用ソフトを敬遠して遊戯用ソフトに移行しがち
であった。
【0005】本発明は、例えば学習用ソフトを実行しな
ければ、ゲーム用ソフトの実行が出来ず、そして、ゲー
ム用ソフトの実行時間は、学習用ソフトの実行時間若し
くは実行に伴う得点をポイントとし、当該ポイントの計
測集計値に比例して設定されるようにした「コンピュー
タソフトの使用時間制御方法」と言う新規な技術の提供
を図り、もって、前記した従来の問題を解決したもので
ある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、知的向上を目
的とするソフトと、娯楽を目的とするソフトとをリンク
させ、知的向上を目的とするソフトの実行時間若しくは
得点をポイントとして計測集計し、娯楽を目的とするソ
フトの実行時間は、当該計測集計ポイント内とする制限
を施すようにしたコンピュータソフトの使用時間制御方
法に係る。
【0007】本発明は、上記のような構成に基づき、従
来の問題を解決したものである。
【0008】
【作用】本発明方法に係るコンピュータソフトの使用時
間制御方法を、児童の自宅学習用として実施し、「知的
向上を目的とするソフト」として「算数の問題集」と
し、「娯楽を目的とするソフト」として「シューティン
グゲーム」とするように仮定し多場合の作用を説明すれ
ば次の通りである。
【0009】児童は算数の問題集のソフトを開き、その
解答を行う。 解答の正誤または解答時間等に基づき獲
得ポイントが集計される。 このような学習を、一度で
はなく複数回、または、複数日に亘って行った場合、夫
々のポイントは積算されて総獲得ポイントとなる。
【0010】上記学習を行った直後、または、時間等を
ずらせてシューティングゲームを行おうとした場合、そ
のゲーム時間は積算された獲得ポイント内の時間だけ許
容される。 そして、当該ポイントを使い果たした時点
でゲームの実行が制限され、即時中止、区切り良い所で
の中止、或いは、超過時間はマイナス点として記録され
次の学習に基づく獲得ポイントで補わなければならな
い、と言うような制限が生じる。
【0011】上記のような実施形態を採った場合は、児
童に対する学習の実行が促進されることとなる。 な
お、これは本発明に係る方法の一例に過ぎず、本発明は
積極的実行がしにくいソフトの実行に駆り立てるための
方法として、各種の分野に使用される。
【0012】
【実施例】図1は本発明のブロック線図であって、「知
的向上を目的とするソフト」と「娯楽を目的とするソフ
ト」は、「ポイント収支制御部」及び「ポイント集計積
算制御部」を介してリンクさせてある。 これに依り、
「知的向上を目的とするソフト」の実行時間若しくは実
行に基づき得た得点は、獲得ポイントとして計測集計さ
れ、「娯楽を目的とするソフト」の実行時間は、当該計
測集計ポイント内とする制限が施されるような制御が行
われるようになっている。
【0013】そして、「知的向上を目的とするソフト」
の実行時間若しくは得点のポイントは、これの複数回の
使用の場合には夫々のポイントが積算されるようにす
る。そして、「娯楽を目的とするソフト」の実行時間
は、当該積算ポイント内で有れば複数回に分けての実行
が出来るようにする。
【0014】なお、「娯楽を目的とするソフト」の実行
時間が、「知的向上を目的とするソフト」の実行集計ポ
イントを越えた際には、当該ソフトの実行を中止するこ
となく時間の終了事実だけを表示し、以後の超過時間は
マイナスなポイントとして計測する。 そとて、次の使
用に際しては、当該マイナスのポイントを、「知的向上
を目的とするソフト」の実行に依り取り戻すようなポイ
ント集計を行うようにするような制御を行うようにして
も良い。 すなわち、時間等のポイントの貸し借りをが
出来るようにしても良い。
【0015】上記のようなポイントの貸し借りが出来る
ようにした場合、「娯楽を目的とするソフトの実行時
間」が、「知的向上を目的とするソフト」の実行集計ポ
イントを越えた際、当該「娯楽を目的とするソフト」の
内容の区切りの良い箇所で強制終了させるような制限性
を持たせることもできる。
【0016】そして、「知的向上を目的とするソフト」
の使用時間を多くしたい場合、「知的向上を目的とする
ソフト」の実行時間若しくは得点のポイントと、「娯楽
を目的とするソフト」の実行時間とを、予め設定したポ
イント的比率をもって対応させるようにすれば良い。
すなわち、例えば学習ソフトを2時間使用した場合、そ
の見返りとしてゲームソフトの使用が1時間許されると
言うように、両ソフトの使用許容時間の比率性を持たせ
ることもできる。
【0017】ところで、上記した「知的向上を目的とす
るソフト」であるが、これは、各種の学術的ソフト、教
養的ソフト、学習ソフトなどが挙げられる。 そして、
本発明方法において使用する当該ソフトとしては、一般
的に言う楽しみを求めるものではなく、積極的にはやり
たくないが自己研鑽のため一種の義務感から使用すると
言うような種類のソフトが望ましい。
【0018】また、上記した「娯楽を目的とするソフ
ト」とであるが、これは、各種のゲームソフト、音楽・
映像等の趣味用ソフト、シミュレーションソフトのよう
な遊戯用ソフトなどが挙げられる。 そして、本発明方
法において使用する当該ソフトとしては、熱中し易くて
一度始めてしまうとなかなか途中では止められないよう
なソフト、すなわち、興趣の赴くままに任せていた場
合、驚くほど長時間熱中してしまうような、自己管理を
するのが極めて困難なソフトが好ましい。
【0019】なお、「知的向上を目的とするソフト」
と、「娯楽を目的とするソフト」との何れか一方若しく
は両方を、選択性を持たせた複数本とし、当該夫々のソ
フトはそれぞれのグループ内での分類化を図るようにす
ることが好ましい。 これに依り、利用上の多目的性及
び興趣性の向上化が図られる。
【0020】更に、「知的向上を目的とするソフト」の
実行時間の計測を、スイッチ操作に基づく応答システム
を具えたソフトであった場合、応答の制限時間を定める
と共に、当該最制限時間内に要した応答時間だけを集計
して当該ソフトの使用時間とするような集計を行うよう
にすることに依り、当該使用時間の厳密性を図ることが
できる。 これに依り、学習等のソフトを単に開いてお
くだけで時間的ポイントの獲得を図ったり、解答時間を
必要以上に取ることに依り使用の長時間性を図ると言う
ような、一種の不正的利用が排除される。
【0021】図2は本発明方法の実行形態の一例として
示す基本的フローチャートであるが、実際の使用におい
ては、興趣性を向上させるために、各種の表示、例えば
ポイント状況の確認のための表示を、コンピュータの画
面上で銀行の貯金通帳のような表示を行ったり、ポイン
トがマイナスとなった場合、ポイント獲得のためのに学
習を促すような激励コメントを表示する等の対応を採る
ための回路、若しくは、ソフト選択のための内容表示、
スケジュール表示等の回路が付加される。
【0014】
【発明の効果】本発明は請求項1に記載のような構成、
すなわち、知的向上を目的とするソフトと、娯楽を目的
とするソフトとをリンクさせ、知的向上を目的とするソ
フトの実行時間若しくは得点をポイントとして計測集計
し、娯楽を目的とするソフトの実行時間は、当該計測集
計ポイント内とする制限を施すようにしたから、先に知
的向上を目的とするソフトを実行しなければ、娯楽を目
的とするソフトの実行が出来ないと言うような制限が働
く。
【0023】従って、積極的な意志力を必要とする「知
的向上を目的とするソフトの」実行が、「娯楽を目的と
するソフト」をしたいが為に行われると言う、その実行
の促進が図られる。 同時に、「娯楽を目的とするソフ
ト」の実行許容時間は、「知的向上を目的とするソフ
ト」の実行時間等に依り制限されるため、「娯楽を目的
とするソフト」の過度の熱中と言うようなことがない。
【0015】本発明は請求項2に記載のような構成、す
なわち、知的向上を目的とするソフトの実行時間若しく
は得点のポイントは、これの複数回の使用の場合には夫
々のポイントが積算され、娯楽を目的とするソフトの実
行時間は、当該積算ポイント内で有れば複数回に分けて
の実行が出来るようにしたから、夫々のソフトの実行を
自分のスケジュールに合わせて行うことが出来る。従っ
て、知的向上を目的とするソフトの実行は毎日規則的に
行い、娯楽を目的とするソフトの実行は、時間のある休
日等にじっくりと楽しむと言うような形態を採ることも
可能化される。
【0025】本発明は請求項3に記載のような構成、す
なわち、知的向上を目的とするソフトと、娯楽を目的と
するソフトとの何れか一方若しくは両方を、選択性を持
たせた複数本とし、当該夫々のソフトはそれぞれのグル
ープ内での分類化を図るようにしたから、実行の多目的
化が図られる。 従って、実行の興趣性が著しく高めら
れる。
【0026】本発明は請求項4に記載のような構成、す
なわち、知的向上を目的とするソフトの実行時間の計測
を、スイッチ操作に基づく応答システムを具えたソフト
であった場合、応答の制限時間を定めると共に、当該最
制限時間内に要した応答時間だけを集計して当該ソフト
の使用時間とするような集計を行うようにしたから、当
該使用時間の厳密性を図ることができる。 従って、学
習等のソフトを単に開いておくだけで時間的ポイントの
獲得を図ったり、解答時間を必要以上に取ることに依り
使用の長時間性を図ると言うような、一種の不正的利用
が排除される。
【0027】本発明は請求項5に記載のような構成、す
なわち、娯楽を目的とするソフトの実行時間が、知的向
上を目的とするソフトの実行集計ポイントを越えた際、
ソフトの実行を中止することなく時間の終了事実だけを
表示し、以後の超過時間はマイナスなポイントとして計
測し、次の使用に際しては、当該マイナスのポイント
を、知的向上を目的とするソフトの実行に依り取り戻す
ようなポイント集計を行うようにしたから、例えばゲー
ムが盛り上がっている最中にこれの突然の中断に基づく
著しい落胆感、尻切れトンボ感を生じさせることを回避
する。 同時に、これに依るマイナスポイントの発生
は、次回の知的向上を目的とするソフトの実行に対する
義務感を生じさせ、同ソフトの履行が促進される。
【0028】本発明は請求項6に記載のような構成、す
なわち、娯楽を目的とするソフトの実行時間が、知的向
上を目的とするソフトの実行集計ポイントを越えた際、
当該娯楽を目的とするソフトの内容の区切りの良い箇所
で強制終了させるようにしたから、上記した請求項5の
場合と同様に、ゲームが盛り上がっている最中にこれの
突然の中断に基づく著しい落胆感、尻切れトンボ感を生
じさせることを回避する。 同時に、その続きを行いた
いために、知的向上を目的とするソフトの実行が自ら促
される、と言う効果が生じる。
【0029】本発明は請求項7に記載のような構成、す
なわち、知的向上を目的とするソフトの実行時間若しく
は得点のポイントと、娯楽を目的とするソフトの実行時
間とを、予め設定した時間的比率をもって対応させるよ
うにしたから、例えば学習ソフトを2時間使用した場
合、その見返りとしてゲームソフトの使用が1時間許さ
れると言うように、学習である「知的向上を目的とする
ソフト」の実行時間と、遊びである「娯楽を目的とする
ソフト」との実行時間を差別化し、学習時間を多く取る
ような設定が可能とされる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る方法を表したブロックセン図であ
る。
【図2】本発明に係る方法を実行するためのフローチャ
ートの一例を表した図面である。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 知的向上を目的とするソフトと、娯楽を
    目的とするソフトとをリンクさせ、知的向上を目的とす
    るソフトの実行時間若しくは得点をポイントとして計測
    集計し、娯楽を目的とするソフトの実行時間は、当該計
    測集計ポイント内とする制限を施すようにしたコンピュ
    ータソフトの使用時間制御方法。
  2. 【請求項2】 知的向上を目的とするソフトの実行時間
    若しくは得点のポイントは、これの複数回の使用の場合
    には夫々のポイントが積算され、娯楽を目的とするソフ
    トの実行時間は、当該積算ポイント内で有れば複数回に
    分けての実行が出来るようにした請求項1に記載のコン
    ピュータソフトの使用時間制御方法。
  3. 【請求項3】 知的向上を目的とするソフトと、娯楽を
    目的とするソフトとの何れか一方若しくは両方を、選択
    性を持たせた複数本とし、当該夫々のソフトはそれぞれ
    のグループ内での分類化を図るようにした請求項1また
    は請求項2に記載のコンピュータソフトの使用時間制御
    方法。
  4. 【請求項4】 知的向上を目的とするソフトの実行時間
    の計測を、スイッチ操作に基づく応答システムを具えた
    ソフトであった場合、応答の制限時間を定めると共に、
    当該最制限時間内に要した応答時間だけを集計して当該
    ソフトの使用時間とするような集計を行うようにした請
    求項1乃至請求項3の何れかに記載のコンピュータソフ
    トの使用時間制御方法。
  5. 【請求項5】 娯楽を目的とするソフトの実行時間が、
    知的向上を目的とするソフトの実行集計ポイントを越え
    た際、ソフトの実行を中止することなく時間の終了事実
    だけを表示し、以後の超過時間はマイナスなポイントと
    して計測し、次の使用に際しては、当該マイナスのポイ
    ントを、知的向上を目的とするソフトの実行に依り取り
    戻すようなポイント集計を行うようにした請求項1乃至
    請求項4の何れかに記載のコンピュータソフトの使用時
    間制御方法。
  6. 【請求項6】 娯楽を目的とするソフトの実行時間が、
    知的向上を目的とするソフトの実行集計ポイントを越え
    た際、当該娯楽を目的とするソフトの内容の区切りの良
    い箇所で強制終了させるようにした請求項5に記載のコ
    ンピュータソフトの使用時間制御方法。
  7. 【請求項7】 知的向上を目的とするソフトの実行時間
    若しくは得点のポイントと、娯楽を目的とするソフトの
    実行時間とを、予め設定した時間的比率をもって対応さ
    せるようにした請求項1乃至請求項4の何れかに記載の
    コンピュータソフトの使用時間制御方法。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011059868A (ja) * 2009-09-08 2011-03-24 Sony Computer Entertainment Inc プログラム実行制限装置およびプログラム実行制限方法
KR101029694B1 (ko) * 2008-11-06 2011-04-18 박인숙 학습 관리 장치 및 방법
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