JP2014097147A - Game board - Google Patents

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JP2014097147A
JP2014097147A JP2012249860A JP2012249860A JP2014097147A JP 2014097147 A JP2014097147 A JP 2014097147A JP 2012249860 A JP2012249860 A JP 2012249860A JP 2012249860 A JP2012249860 A JP 2012249860A JP 2014097147 A JP2014097147 A JP 2014097147A
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Japanese (ja)
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Keiji Kitazaki
圭史 北▲崎▼
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game board capable of preventing a decrease in motivation of a player to play a game without giving the player a feeling of incongruity.SOLUTION: A game board includes: image display means including a display area capable of displaying an image; and image display control means for executing control for displaying an image on the display area. Also, the image display control means completes control for displaying one moving image, executes control for displaying a tint-changed image of which the tint of a first image has been changed in display of other moving images, and executes control for displaying the tint-changed image among a plurality of frames.

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)などに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a spinning machine (slot machine), a ball game machine (pachinko machine), and the like.

従来、大型の液晶表示装置を用いて多種多様な場面表示を行うことで、遊技者の遊技意欲を高めるように構成された遊技台が広く知られている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been widely known a gaming table configured to increase a player's willingness to play a variety of scenes using a large liquid crystal display device (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−35569号公報JP 2010-35569 A

しかしながら、従来の遊技台では、場面の切り替えが何を意図するのか、遊技者が戸惑ったり違和感を抱いてしまうことがあり、遊技者の遊技意欲の低下を招くおそれがあった。   However, in the conventional game stand, the player may be confused or uncomfortable as to what the scene switching is intended, which may lead to a decrease in the player's willingness to play.

本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve such conventional problems, and provides a gaming table that can prevent a player from deteriorating the gaming motivation without making the player feel uncomfortable. The purpose is to do.

本発明に係る遊技台は、画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、前記表示領域に画像を表示する制御を実行する画像表示制御手段と、を備えた遊技台であって、前記画像表示制御手段は、一の動画を表示する制御を終了し、他の動画を表示する制御を開始する、動画制御を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示制御手段は、前記動画制御を実行する場合、第一の画像の色合いが変更された色合変更画像を表示する制御を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示制御手段は、前記色合変更画像を複数フレーム間に表示する制御を少なくとも実行可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。   A gaming table according to the present invention is a gaming table comprising image display means having a display area capable of displaying an image, and image display control means for executing control for displaying an image in the display area, The image display control means is capable of at least executing video control, ending control of displaying one video and starting control of displaying another video, and the image display control means performs the video control. When executing, at least control for displaying a color-changed image in which the color of the first image has been changed can be executed, and the image display control means performs control for displaying the color-changed image between a plurality of frames. It is a game stand characterized by being at least executable.

本発明に係る遊技台によれば、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to prevent the player from deteriorating the game motivation without making the player feel uncomfortable.

本発明の実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。FIG. 11 is an external perspective view of the slot machine 100 according to the embodiment of the present invention. スロットマシン100の内観図である。2 is an inside view of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100の制御ブロック図である。4 is a control block diagram of the slot machine 100. FIG. 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。It is the figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。FIG. 3 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100. FIG. 各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the winning combination in each game state. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU504 of the 2nd sub control part 500 performs. b) A flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of the 2nd sub control part 500. FIG. (D) It is a flowchart of the image control process of the 2nd sub control part 500. FIG. 演出制御処理の流れを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the flow of production control processing. 演出ステージの遷移の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of transition of a production stage. 各々の演出ステージにおいて実行可能な演出の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the production | presentation which can be performed in each production stage. 本発明に係る表示領域の定義を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the definition of the display area which concerns on this invention. (a)特別遊技演出ステージと再遊技低確率演出ステージの各々における画像表示の一例を示した図である。(b)演出ステージを変更する際の画像表示の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the image display in each of a special game production | presentation stage and a re-game low probability production | presentation stage. (B) It is the figure which showed an example of the image display at the time of changing production stage. エフェクト処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an effect process. 再遊技低確率演出ステージ演出Aの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the re-game low probability production stage production A. (a)エフェクト処理を行う前のフレーム画像の一例である。(b)エフェクト処理を行った後のフレーム画像の一例である。(A) It is an example of the frame image before performing an effect process. (B) It is an example of the frame image after performing an effect process. (a)再遊技低確率演出ステージ演出Aと再遊技低確率演出ステージ演出Bの各々における画像表示の一例を示した図である。(b)演出を変更する際の画像表示の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the image display in each of the re-game low probability production stage effect A and the re-game low probability production stage effect B. (B) It is the figure which showed an example of the image display at the time of changing production. (a)特別遊技演出ステージと再遊技低確率演出ステージ(特別発生演出)の各々における画像表示の一例を示した図である。(b)演出ステージを変更する際の画像表示の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the image display in each of a special game production stage and a re-game low probability production stage (special generation production). (B) It is the figure which showed an example of the image display at the time of changing production stage. 特別発生演出Aの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of special generation | production effect A. FIG. (a)変形例1に係るスロットマシンが行う演出の一例を示した図である。(b)変形例2に係るスロットマシンが行う演出の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the production | presentation which the slot machine which concerns on the modification 1 performs. (B) It is the figure which showed an example of the production | presentation which the slot machine which concerns on the modification 2 performs. (a)変形例3に係るスロットマシンが行う演出ステージの移行の一例を示した図である。(b)演出ステージ移行時に行うエフェクト処理の内容を示したテーブルである。(A) It is the figure which showed an example of the transition of the production stage which the slot machine which concerns on the modification 3 performs. (B) It is the table which showed the content of the effect process performed at the time of production stage transfer. (a)再遊技低確率演出ステージと特別遊技演出ステージの各々における画像表示の一例を示した図である。(b)演出ステージを変更する際の画像表示の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the image display in each of a re-game low probability production | presentation stage and a special game production stage. (B) It is the figure which showed an example of the image display at the time of changing production stage.

以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台について詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention.

このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   The slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five down-line winning lines and upper-right winning lines may be set as valid winning lines, and the same number of winning lines may be set as valid winning lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

前面扉102の上方左右に配置した音孔143は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(図示省略)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound holes 143 arranged on the upper left and right of the front door 102 are holes for outputting the sound of the speakers provided in the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided at the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed on the front door 102. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and an effect image display device 157 (illustrated) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened in the horizontal direction in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (player side). ).

なお、演出画像表示装置157は、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   The effect image display device 157 may be configured to be able to display various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The housing 101 is a box body that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front surface. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. The three reels 110 to 112 are arranged below the bottom. On the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, a sub control board storage case 220 containing a sub control board is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in a bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the housing 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board for controlling the effect device 160 are provided above the symbol display window 113. (Not shown), an upper speaker 272 is provided. Below the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 143.

次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。   First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time and frequency It is installed.

本実施形態では、後述する入賞役内部抽選処理において内部当選した入賞役の当選フラグもこのRAM308の所定領域に記憶される。「ベル」や「スイカ」などの小役や「リプレイ」などの入賞役は、内部当選した遊技において入賞が発生しなかった場合、RAM308に記憶された当選フラグが消去されるが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの比較的大きな利益を遊技者に付与する入賞役については、内部当選した遊技において入賞が発生しなかった場合でも、RAM308に記憶された当選フラグを消去せず、次ゲーム以降に当選フラグを持ち越し、入賞が発生した時点で当選フラグをクリアする。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。   In the present embodiment, a winning flag of a winning combination won in a winning combination internal lottery process described later is also stored in a predetermined area of the RAM 308. If a winning combination such as “Bell” or “Watermelon” or a winning combination such as “Replay” does not occur in a game won internally, the winning flag stored in the RAM 308 is erased, but a big bonus or For a winning combination that gives a player a relatively large profit such as a regular bonus, even if no winning occurs in an internally won game, the winning flag stored in the RAM 308 is not erased and won in the next game or later. Carry over the flag and clear the winning flag when a winning occurs. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 described later.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314 as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314 is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。また、主制御部300には、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT314(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later). Further, the main control unit 300 is provided with a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage and a WDT 314 (watchdog timer).

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Becomes L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。   The main control unit 300 is provided with a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, and a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals. In addition, a drive circuit 326 for driving a motor provided in the medal payout device 180 is provided, and various lamps 339 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion) The lamp 129 is provided with a drive circuit 328 for driving the game start lamp 121, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。   Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock, and controls the control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, lighting of the backlight A ROM 406 in which data for controlling patterns and various displays is stored is provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。   The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Provided.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置165の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、各種演出用駆動装置165を制御したりする。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157 and various effect drive devices 165. The second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the effect image display device 157 and a control unit that controls the various effect drive devices 165, for example. . The second sub-control unit performs display control of the effect image display device 157 and controls various effect drive devices 165.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “watermelon design” is assigned to the number 1 frame of the left reel 110, “bell design” is assigned to the number 0 frame of the middle reel 111, and “seven 1” is assigned to the number 2 frame of the right reel 112. The “design” is arranged.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役7、小役1〜小役5)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination (special combination 1, special combination 2) and a general combination (replay combination 1 to replay combination 7, small combination 1 to small combination 5). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役7は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役7への入賞が含まれる。   Of the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are combinations that shift to the special gaming state. In addition, the re-playing role 1 to the re-playing role 7 are roles that enable re-playing without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not accompany a medal payout (ie, does not accompany a medal payout) is displayed on the active line. A special combination 2 and a prize for replaying combination 1 to replaying combination 7 are included.

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」であり、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」である。   The special combination 1 and the special combination 2 are combinations (operating combinations) that shift to a special gaming state by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. In the corresponding symbol combination, the special combination 1 is “Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)” and the special combination 2 is “Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)”.

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行する。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」または「セブン2−セブン2−セブン2」(BB2))が、揃って入賞しやすい状態になる。   When the special combination 1 or special combination 2 is won internally, a special combination internal winning flag corresponding to the internal winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special combination internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). This flag is kept on until winning the internal winning combination, and it becomes easy to win the internal winning combination in subsequent games. In other words, even if a game in which a special role is internally won, even if the special role is not won, the special game will be in the state where the special role has been won internally, and the symbol combination corresponding to the special role (“Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1) "or" Seven 2-Seven 2-Seven 2 "(BB2)) will be in a state where it is easy to win.

主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態については後述する。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT1) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2. This special game state will be described later.

「再遊技役(再遊技役1から再遊技役7)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−ベル(準備リプレイ)」、再遊技役3は「リプレイ−リプレイ−スイカ(突入リプレイ)」、再遊技役4は「ベル−リプレイ−スイカ(パンクリプレイ)」、再遊技役5は「ベル−リプレイ−リプレイ(制御リプレイ1)」、再遊技役6は「リプレイ−ベル−リプレイ(制御リプレイ2)」、再遊技役7は「ベル−ベル−リプレイ(制御リプレイ3)」である。なお、主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率準備状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させ、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させ、再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技低確率状態(以下、この状態をRT0と称することがある)に移行させる。これらの遊技状態については後述する。   “The re-playing role (re-playing role 1 to re-playing role 7) is a winning combination (operating role) that can play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize. Note that the corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay (ordinary replay)” for replaying player 1, “replay-replay-bell (preparation replay)” for replaying player 2, and replaying. The game player 3 is “replay-replay-watermelon (rush replay)”, the regame player 4 is “bell-replay-watermelon (punk play)”, and the re-game player 5 is “bell-replay-replay (control replay 1)”. The re-playing combination 6 is “Replay-Bell-Replay (Control Replay 2)”, and the re-playing combination 7 is “Bell-Bell-Replay (Control Replay 3)”. Note that the main control unit 300 shifts the gaming state to the re-gaming high probability preparation state (hereinafter, this state may be referred to as RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the re-game player 2. Based on the display of the symbol combination corresponding to the replaying player 3, the gaming state is shifted to the replaying high probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT4), and the replaying player 4 is supported. Based on the display of the symbol combination, the gaming state is shifted to a re-gaming low probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT0). These gaming states will be described later.

上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The re-game player may be any player who can play the next game without the player inserting medals. Therefore, for example, when a re-game is won, a medal may be automatically inserted in the next game (the medal insertion number is reset in a medal insertion number storage area described later), or a re-game is won. It is also possible to use a medal that has been thrown into the next game as it is in the next game.

「小役(小役1〜小役5)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「セブン1−ベル−ベル(青ベル)」、小役4が「セブン2−ベル−ベル(赤ベル)」、小役5が「BAR−ベル−ベル(黒ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール110の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “Small roles (small roles 1 to 5)” (hereinafter referred to as “small roles 1”, “small roles 2”, “small roles 3”, “small roles 4”, and “small roles 5” respectively) A) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Corresponding symbol combinations are: “ANY-Cherry-ANY (cherry)” for the small part 1 and “Watermelon-Watermelon-Watermelon (watermelon)” for the small part 2. ) ”, Small role 3 is“ Seven 1-Bell-Bell (blue bell) ”, small role 4 is“ Seven 2-Bell-Bell (red bell) ”, and small role 5 is“ BAR-Bell-Bell (black bell) ” ) ”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “ANY-Cherry-ANY”, the middle reel 110 may have the middle reel middle stage symbol “Cherry”, and the symbols of the left reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

なお、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール110に表示される図柄はそれぞれ「セブン1」、「セブン2」、「BAR」である。そして、図4に示すように「セブン1」は2番の位置、「セブン2」は9番の位置、「BAR」は16番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役3の入賞役が内部当選した場合に、左リール110に「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」の3つの図柄が表示されているタイミングで左リール110の停止操作が行われても、左リール110に「セブン1(2番)」は表示されず、遊技者は小役3に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役3に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(6番)、ベル(7番)、ブランク2(8番)」〜「ベル(0番)、スイカ(1番)、セブン1(2番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。   Note that the symbol combinations corresponding to each of the small combination 3, the small combination 4, and the small combination 5 are arranged at positions where they are not drawn simultaneously. More specifically, among the symbol combinations corresponding to the small role 3, the small role 4 and the small role 5, the symbols displayed on the left reel 110 are “Seven 1”, “Seven 2”, and “BAR”, respectively. . As shown in FIG. 4, “Seven 1” is arranged at the second position, “Seven 2” is arranged at the ninth position, and “BAR” is arranged at the sixteenth position. Here, when the winning combination of the small combination 3 is won internally, three symbols of “Bell (No. 7), Blank 2 (No. 8), Seven 2 (No. 9)” are displayed on the left reel 110. Even if the stop operation of the left reel 110 is performed at the timing, “Seven 1 (No. 2)” is not displayed on the left reel 110, and the player cannot display the symbol combination corresponding to the small role 3. In order to display the symbol combination corresponding to the small role 3, “replay (6th), bell (7th), blank 2 (8th)” to “bell (0th), watermelon (1st) ), Stop operation must be performed at the timing when “Seven 1 (No. 2)” is displayed.

また、小役4に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「スイカ(13番)、ベル(14番)、リプレイ(15番)」〜「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。また、小役5に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(20番)、ベル(1番)、スイカ(2番)」〜「ベル(14番)、リプレイ(15番)、BAR(16番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役3、小役4および小役5に対応する図柄組み合わせのうち左リール110の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。この場合、遊技者はスロットマシン100が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役3、小役4および小役5を確実に揃えることができない。   In order to display the symbol combination corresponding to the small role 4, the “watermelon (13), bell (14), replay (15)” to “bell (7)”, blank 2 ( Stop operation must be performed at the timing when “No. 8), Seven 2 (No. 9)” is displayed. Further, in order to display the symbol combination corresponding to the small role 5, "replay (20th), bell (1st), watermelon (2nd)" to "bell (14th), replay (15) No.), BAR (No. 16) "must be stopped. That is, there is no stop timing common to the symbols of the left reel 110 among the symbol combinations corresponding to the small combination 3, the small combination 4, and the small combination 5. In this case, since the player does not know which combination is won unless the slot machine 100 notifies the internal winning combination, the small combination 3, the small combination 4 and the small combination 5 cannot be surely arranged.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6はスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 6 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100.

スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT0)、特別遊技状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、再遊技高確率準備状態(RT3)、再遊技高確率状態(RT4)の5つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6には、これらの5つの遊技状態が示されている。この図には、各遊技状態を結ぶ矢印上に記載された条件が成立した場合に、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移することが示されている。この遊技状態が移行する条件には、所定の役が成立することや所定の遊技数を消化することなどがある。   The slot machine 100 is roughly classified into a replay low probability state (RT0), a special game state (RT1), a special role internal winning state (RT2), a replay high probability preparation state (RT3), and a replay high probability state (RT4). ), And these game states are controlled by the main control unit 300. FIG. 6 shows these five game states. This figure shows that when the conditions described on the arrows connecting the gaming states are satisfied, the gaming state transitions in the direction of the arrows. Conditions for the transition of the game state include establishment of a predetermined combination and digesting a predetermined number of games.

図7は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、RT1(特別遊技状態)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   FIG. 7 is a diagram showing a lottery table for winning combinations in each gaming state. The horizontal axis represents each gaming state, and the vertical axis represents the lottery value for each winning combination. The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random value obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination at the time of the internal lottery. Is obtained by dividing by numerical data in the range of (for example, 65535). For example, in RT1 (special game state), the lottery value of the small combination 1 is 512, and the winning probability of the small combination 1 is 512/65536 * 100≈8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

以降、図6、図7を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。   Hereinafter, the gaming state of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 6 and 7 as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利となる)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT0)>
The low replay probability state is a game state in which the internal winning probability of replay is the lowest among other game states (for example, game states other than the special game state) (which is disadvantageous for the player), and is referred to as a normal game state. Sometimes. In the replay low probability state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT0” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1および特別役2、再遊技役1、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−7、再遊技役1−2−5−6、再遊技役1−2−5−7、再遊技役1−2−6−7、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   In the replay low probability state, the winning combination that is won internally includes special role 1 and special role 2, replay role 1, replay role 1-2-5, replay role 1-2-6, replay role 1- 2-7, re-game role 1-2-5-6, re-game role 1-2-5-7, re-game role 1-2-6-7, small role 1 to small role 5 If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”.

ここで「再遊技役1−2−5」とは再遊技役1、再遊技役2、および再遊技役5が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役1−2−6」は、再遊技役1、再遊技役2、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−7」は、再遊技役1、再遊技役2、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−5−6」は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役5、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−5−7」は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役5、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−6−7」は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役6、および再遊技役7が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される(図7備考欄参照)。   Here, “re-playing combination 1-2-5” indicates that re-playing combination 1, re-playing combination 2 and re-playing combination 5 are won simultaneously. Similarly, “re-game player 1-2-6” means that re-game player 1, re-game player 2, and re-game player 6 were won at the same time, and “re-game player 1-2-7” It means that the game player 1, the re-game player 2, and the re-game player 7 are won at the same time, and “the re-game player 1-2-5-6” is the re-game player 1, the re-game player 2, the re-game player 5 , And re-playing role 6 are won simultaneously, and “re-playing role 1-2-5-7” means that re-playing role 1, re-playing role 2, re-playing role 5 and re-playing role 7 are simultaneously “Re-playing role 1-2-6-7” indicates that the re-playing role 1, the re-playing role 2, the re-playing role 6 and the re-playing role 7 are won simultaneously. In these cases, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the stop operation order of the player (see the remarks column in FIG. 7).

本実施形態では、「再遊技役1−2−5」が内部当選して、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−6」が内部当選して、左リール110の停止操作、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−7」が内部当選して、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作、右リール112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。   In the present embodiment, when “re-game player 1-2-5” is internally elected and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the left reel 110, the stop operation of the middle reel 111, and the stop operation of the right reel 112. The symbol combination (preparation replay) corresponding to the re-game player 2 is displayed on the screen, and the symbol combination (normal replay) corresponding to the re-game player 1 is displayed otherwise. Further, when the “re-game player 1-2-6” is elected internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the left reel 110, the stop operation of the right reel 112, and the stop operation of the middle reel 111, the replay The symbol combination (preparation replay) corresponding to the combination 2 is displayed, and the symbol combination (normal replay) corresponding to the replaying combination 1 is displayed otherwise. Further, when the “re-game player 1-2-7” is elected internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the middle reel 111, the stop operation of the left reel 110, and the stop operation of the right reel 112, the replay The symbol combination (preparation replay) corresponding to the combination 2 is displayed, and the symbol combination (normal replay) corresponding to the replaying combination 1 is displayed otherwise.

また、「再遊技役1−2−5−6」が内部当選して、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−5−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−6−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。   In addition, when “re-game player 1-2-5-6” is elected internally and the stop operation is performed in the order of stop operation of the middle reel 111, stop operation of the right reel 112, and stop operation of the left reel 110. The symbol combination (preparation replay) corresponding to the re-game player 2 is displayed, and in other cases, the symbol combination (normal replay) corresponding to the re-game player 1 is displayed. In addition, when “re-game player 1-2-5-7” is elected internally and the stop operation is performed in the order of stop operation of the right reel 112, stop operation of the left reel 110, and stop operation of the middle reel 111. The symbol combination (preparation replay) corresponding to the re-game player 2 is displayed, and in other cases, the symbol combination (normal replay) corresponding to the re-game player 1 is displayed. Further, when the “re-game player 1-2-6-7” wins internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the right reel 112, the stop operation of the middle reel 111, and the stop operation of the left reel 110. The symbol combination (preparation replay) corresponding to the re-game player 2 is displayed, and in other cases, the symbol combination (normal replay) corresponding to the re-game player 1 is displayed.

これらの、「再遊技役1−2−5」、「再遊技役1−2−6」、「再遊技役1−2−7」、「再遊技役1−2−5−6」、「再遊技役1−2−5−7」、および「再遊技役1−2−6−7」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。   These are “replaying role 1-2-5”, “replaying role 1-2-6”, “replaying role 1-2-7”, “replaying role 1-2-5-6”, “ Like the “re-playing role 1-2-5-7” and “re-playing role 1-2-6-7”, the re-playing role in which the symbol combination corresponding to the winning combination is determined by the pressing order Sometimes called “replay”.

図6には、再遊技低確率状態において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されると、後述する再遊技高確率準備状態(RT3)に移行することが示されている。   FIG. 6 shows that when a symbol combination corresponding to the replaying role 2 is displayed in the replay low probability state, the state shifts to a replay high probability preparation state (RT3) described later.

<再遊技高確率準備状態(RT3)>
再遊技高確率準備状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。また、再遊技低確率状態よりも後述する再遊技高確率状態に移行しやすい遊技状態でもある。再遊技高確率準備状態では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay high probability ready state (RT3)>
The re-game high probability ready state is a game state in which the internal winning probability of the re-gamer is higher than that in the low re-game probability state. In addition, the game state is more easily shifted to a replay high probability state to be described later than the replay low probability state. In the replay high probability preparation state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column of “RT3” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1および特別役2、再遊技役3−4−5、再遊技役3−4−6、再遊技役3−4−7、再遊技役3−4−5−6、再遊技役3−4−5−7、再遊技役3−4−6−7、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。   In the replay high probability state, the winning combination that is won internally includes special role 1 and special role 2, replay role 3-4-5, replay role 3-4-6, replay role 3-4-7, replay There are a game combination 3-4-5-6, a re-game combination 3-4-5-7, a re-game combination 3-4-6-7, and a small combination 1 to a small combination 5. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

ここで「再遊技役3−4−5」とは再遊技役3、再遊技役4、および再遊技役5が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役3−4−6」は、再遊技役3、再遊技役4、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−7」は、再遊技役3、再遊技役4、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−5−6」は、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役5、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−5−7」は、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役5、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−6−7」は、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役6、および再遊技役7が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される(図7備考欄参照)。   Here, “re-playing combination 3-4-5” indicates that re-playing combination 3, re-playing combination 4 and re-playing combination 5 are won simultaneously. Similarly, “re-playing role 3-4-6” indicates that re-playing role 3, re-playing role 4 and re-playing role 6 were simultaneously elected, and “re-playing role 3-4-7” It indicates that the game player 3, the re-game player 4 and the re-game player 7 are won at the same time, and “the re-game player 3-4-5-6” is the re-game player 3, the re-game player 4 and the re-game player 5. , And the re-playing role 6 are elected at the same time, and the “re-playing role 3-4-5-7” means that the re-playing role 3, the re-playing role 4, the re-playing role 5 and the re-playing role 7 are simultaneously “Re-playing role 3-4-6-7” indicates that the re-playing role 3, the re-playing role 4, the re-playing role 6 and the re-playing role 7 are won simultaneously. In these cases, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the stop operation order of the player (see the remarks column in FIG. 7).

本実施形態では、「再遊技役3−4−5」が内部当選して、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−6」が内部当選して、左リール110の停止操作、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−7」が内部当選して、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作、右リール112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。   In this embodiment, when “re-game player 3-4-5” wins internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the left reel 110, the stop operation of the middle reel 111, and the stop operation of the right reel 112. The symbol combination (rush replay) corresponding to the re-playing combination 4 is displayed on the screen, and the symbol combination (punk play) corresponding to the re-playing combination 3 is displayed otherwise. In addition, when the “re-game player 3-4-6” wins internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the left reel 110, the stop operation of the right reel 112, and the stop operation of the middle reel 111, the replay The symbol combination (rush replay) corresponding to the combination 4 is displayed. In other cases, the symbol combination (puncture play) corresponding to the replaying combination 3 is displayed. In addition, when the “re-game player 3-4-7” is elected internally and the stop operation is performed in the order of stop operation of the middle reel 111, stop operation of the left reel 110, and stop operation of the right reel 112, replay The symbol combination (rush replay) corresponding to the combination 4 is displayed. In other cases, the symbol combination (puncture play) corresponding to the replaying combination 3 is displayed.

また、「再遊技役3−4−5−6」が内部当選して、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−5−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−6−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。   Further, when the “re-game player 3-4-5-6” is elected internally and the stop operation is performed in the order of stop operation of the middle reel 111, stop operation of the right reel 112, and stop operation of the left reel 110. The symbol combination (rush replay) corresponding to the replaying role 4 is displayed, and in other cases, the symbol combination (punk play) corresponding to the replaying role 3 is displayed. Further, when the “re-game player 3-4-5-7” is elected internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the right reel 112, the stop operation of the left reel 110, and the stop operation of the middle reel 111. The symbol combination (rush replay) corresponding to the replaying role 4 is displayed, and in other cases, the symbol combination (punk play) corresponding to the replaying role 3 is displayed. Further, when the “re-game player 3-4-6-7” is elected internally and the stop operation is performed in the order of the stop operation of the right reel 112, the stop operation of the middle reel 111, and the stop operation of the left reel 110. The symbol combination (rush replay) corresponding to the replaying role 4 is displayed, and in other cases, the symbol combination (punk play) corresponding to the replaying role 3 is displayed.

これらの、「再遊技役3−4−5」、「再遊技役3−4−6」、「再遊技役3−4−7」、「再遊技役3−4−5−6」、「再遊技役3−4−5−7」、および「再遊技役3−4−6−7」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。   These are “re-playing role 3-4-5”, “re-playing role 3-4-6”, “re-playing role 3-4-7”, “re-playing role 3-4-5-6”, “ Like the “re-playing role 3-4-5-7” and “re-playing role 3-4-6-7”, the re-playing role in which the symbol combination corresponding to the winning combination is determined by the pressing order is set to “push order”. Sometimes called “replay”.

図6には、再遊技高確率準備状態(RT3)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、上述した再遊技高確率状態(RT4)に移行することが示され、再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、上述した再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率準備状態(RT3)において、特別役1または特別役2に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。   FIG. 6 shows that in the replay high probability ready state (RT3), when the symbol combination corresponding to the replaying role 3 is displayed, the state shifts to the above-mentioned replay high probability state (RT4). When the symbol combination corresponding to the replaying role 4 is displayed, it is indicated that the replaying low probability state (RT0) described above is entered. Further, in the figure, it is shown that when the special combination 1 or special combination 2 is internally won in the replay high probability preparation state (RT3), the state shifts to the special combination internal winning state (RT2) described later. .

<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図7に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1および特別役2と、再遊技役1と、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Replay high probability state (RT4)>
The re-game high probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-gamer is higher than that of the re-game low probability state. In the replay high probability state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT4” on the horizontal axis shown in FIG. In the replay high probability state, the winning combination that is won internally includes a special combination 1 and a special combination 2, a replay combination 1, and a small combination 1 to a small combination 5. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

再遊技高確率状態に移行すると、第1副制御部400によって後述する停止操作演出が実行される。この演出によって内部当選した役の図柄を揃えやすくなり、遊技者がメダルを獲得しやすい状態になる。また、図7に示す抽選テーブルにおいて、「RT4」と「RT0」とを比較すると、メダルを獲得できる小役1〜小役5の当選確率は同じであるものの、再遊技役に当選する確率が「RT4」の方が高くなっており、遊技者がメダルを消費しにくくなっている。したがって、この再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも遊技者に有利な状態である。なお、この停止操作演出が実行され、かつ通常遊技状態よりも再遊技に内部当選する確率が高い遊技状態をART(アシストリプレイタイム)遊技状態と呼ぶ場合がある。   When the re-game high probability state is entered, the first sub-control unit 400 executes a stop operation effect described later. This effect makes it easy to align the symbols of the winning combination internally, and the player can easily win medals. Further, in the lottery table shown in FIG. 7, when “RT4” and “RT0” are compared, the winning probabilities of the small roles 1 to 5 that can acquire medals are the same, but the probability of winning the re-playing role is high. “RT4” is higher, making it difficult for players to consume medals. Therefore, this high replay probability state is more advantageous to the player than the low replay probability state. Note that a gaming state in which this stop operation effect is executed and the probability of internal winning in replaying is higher than the normal gaming state may be referred to as an ART (assist replay time) gaming state.

図6には、再遊技高確率状態(RT4)において、既定のゲーム数(例えば50回)を消化した場合に、上述した再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率状態(RT4)において、特別役1および特別役2に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。   FIG. 6 shows that when the predetermined number of games (for example, 50 times) is consumed in the replay high probability state (RT4), the replay low probability state (RT0) is transferred. Further, in the same figure, it is shown that when the special combination 1 and special combination 2 are internally won in the replay high probability state (RT4), the state shifts to a special combination internal winning state (RT2) described later.

<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態は、特別役内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1および特別役2のうちいずれかの役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1と、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図6には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態に移行することが示されている。
<Special role internal winning state (RT2)>
The special role internal winning state is a state in which the special role internal winning flag is set to ON, and the player performs a stop operation at a predetermined timing and corresponds to any of the special roles 1 and 2 This is a gaming state in which a symbol combination to be displayed can be displayed. In the special combination internal winning state, the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2” on the horizontal axis shown in FIG. The winning combination that is won internally in the special combination internal winning state includes a re-playing combination 1 and a small combination 1 to a small combination 5. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. Further, FIG. 6 shows that when a symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 is displayed in the special combination internal winning state, the state shifts to a special game state to be described later.

<特別遊技状態(RT1)>
特別遊技状態は、再遊技低確率状態よりも有利な遊技状態である。特別遊技状態(BB遊技状態)では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役には、小役1と、小役2と、小役3−4−5がある。なお、「小役3−4−5」とは、小役3、小役4および小役5が同時に内部当選する役である。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。図7に示す抽選値から明らかであるように、RT1は、RT0よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、特別遊技状態は再遊技低確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
<Special gaming state (RT1)>
The special game state is a game state that is more advantageous than the low replay probability state. In the special game state (BB game state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1” on the horizontal axis shown in FIG. In the special game state, the winning combination that is won internally includes a small combination 1, a small combination 2, and a small combination 3-4-5. The “small role 3-4-5” is a role in which the small role 3, the small role 4 and the small role 5 are simultaneously elected internally. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. As is apparent from the lottery values shown in FIG. 7, RT1 has a higher expected value of the number of game media to be paid out than RT0. For this reason, the special gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the re-gaming low probability state.

また、この特別遊技状態では、1回の遊技で払出しされたメダルの枚数からベットされたメダルの枚数を引いた数である差枚数が計算されるとともに、この差枚数を累計した値が液晶表示装置157に表示される。なお、1回の遊技とは、遊技媒体が投入されたタイミング又は回転操作手段が操作されたタイミングのうちいずれか先のタイミングから、全リールの停止タイミング又は払出しがある場合にはその払出しが終了したタイミングまでをいう。   In this special game state, a difference number, which is the number obtained by subtracting the number of medals bet from the number of medals paid out in one game, is calculated, and the total value of the difference number is displayed on the liquid crystal display. Displayed on the device 157. Note that one-time game means that if there is a stop timing or payout of all reels from the timing at which the game medium is inserted or the timing at which the rotation operation means is operated, the payout ends. Until the timing.

図6には、特別遊技状態において、規定枚数(たとえば345枚)が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。なお、本実施形態では特別遊技状態は所定の払い出し枚数を払い出した場合に終了するものとしたが、例えば所定の払い出し枚数(例えば253枚)が払い出された場合、または所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するもの(いわゆるMB遊技状態)、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するもの(いわゆるRB遊技状態)であってもよい。   FIG. 6 shows that, in a special game state, when a prescribed number (for example, 345) is paid out, the game shifts to a re-game low probability state (RT0). In the present embodiment, the special gaming state ends when a predetermined payout number is paid out. However, for example, when a predetermined payout number (eg, 253) is paid out, or a predetermined combination (eg, single When a bonus is won (so-called MB gaming state), a predetermined number of times (for example, 8 times) has been won, or a predetermined number of times (for example, 6 times) has been played (So-called RB gaming state).

<AT遊技状態>
上述したとおり、本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、5つの遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3、RT4)を制御している。第1副制御部400では、遊技状態が特別遊技状態(RT1)以外の場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をAT(アシストタイム)遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。
<AT gaming state>
As described above, the main control unit 300 of the slot machine 100 of the present embodiment controls five gaming states (RT0, RT1, RT2, RT3, RT4). In the first sub-control unit 400, when the gaming state is other than the special gaming state (RT1), there is a case where a stop operation effect for informing information on the winning combination internally is executed. Hereinafter, the state where the stop operation effect is executed is referred to as an AT (assist time) gaming state. Here, the details of this AT gaming state will be described.

AT遊技状態では、内部当選した役を成立させるために停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。本実施形態のスロットマシン100では、再遊技高確率状態(RT4)に移行するために、押し順リプレイが成立した場合には、再遊技役2(準備リプレイ)又は再遊技役3(突入リプレイ)の図柄を揃えるための停止操作順序を報知する演出(例えば、再遊技役1−2−5が内部当選している場合には、左、中、右の順番で停止することを報知する演出)が実行される。また、小役3〜小役5の入賞役が内部当選した場合には、その内部当選した入賞役に関する報知(例えば、小役3の場合は青、小役4の場合は赤、小役5の場合は黒というように、内部当選役を示す色の報知)が実行される。   In the AT gaming state, an effect of notifying the operation timing or the pressing order of the stop operation means is executed in order to establish the internal winning combination. In the slot machine 100 of the present embodiment, in order to shift to the replay high probability state (RT4), when the push order replay is established, the replay player 2 (preparation replay) or the replay player 3 (rush replay). An effect of informing the stop operation order for aligning the symbols of (e.g., an effect of informing the stop in the order of left, middle, and right when the re-playing player 1-2-5 is winning internally) Is executed. Further, when the winning combination of the small combination 3 to the small combination 5 is won internally, a notification regarding the winning combination that is won internally (for example, blue for small combination 3, red for small combination 4, small combination 5) In this case, a notification of a color indicating an internal winning combination is executed, such as black.

本実施形態のスロットマシン100では、第1副制御部のRAM408に記憶されているAT遊技フラグがオンの場合に、第1副制御部メイン処理において、AT遊技状態となる演出が実行される。このAT遊技フラグは、第1副制御部400のRAM408に記憶されているAT遊技状態移行回数が1以上であればオンに設定され、所定の条件を満たした場合にオフに設定される(詳細は後述する)。なお、AT遊技状態移行回数とは別にAT遊技が実行される遊技の回数をRAM408に記憶しておき、この遊技の回数だけAT遊技状態となるものであってもよい。   In the slot machine 100 according to the present embodiment, when the AT gaming flag stored in the RAM 408 of the first sub-control unit is on, an effect of entering the AT gaming state is executed in the first sub-control unit main process. This AT gaming flag is set to ON if the number of AT gaming state transitions stored in the RAM 408 of the first sub-control unit 400 is 1 or more, and is set to OFF if a predetermined condition is satisfied (details) Will be described later). In addition, the number of times that an AT game is executed may be stored in the RAM 408 in addition to the number of AT game state transition times, and the AT game state may be entered for this number of games.

<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.
As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal is input executes a main control unit main process according to a control program stored in advance in the ROM 306 after resetting by a reset interrupt.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS104へ進む。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value. In step S103, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step S104.

ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S105, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined. In step S107, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired. In step S109, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S107. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON. In step S111, reel stop data is selected based on the internal lottery result.

ステップS113では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。   In step S113, rotation of all reels 110 to 112 is started. In step S115, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S111. Stop based on data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S117. In step S117, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the bell. In step S119, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step S121, game state control processing is performed. In the game state control process, a process related to transition of each game state of normal game, BB game, RB game, and internal winning game is performed, and the game state is shifted when those start conditions and end conditions are satisfied. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S103 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle. In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S207, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process). In step S209, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, production command accompanying production lottery processing, rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, and operation of stop buttons 137 to 139. Bits 0 to 10 are command data (a stop button reception command accompanying the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command accompanying the medal payout processing, a payout end command, a command indicating a gaming state, etc.). Predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S213, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334. In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S219.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register. Then, the process returns to the main control unit main process. On the other hand, in step S221, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit.

<第1副制御部400の処理>
次に、図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S301 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305. In step S305, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS307では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S307, command processing is performed. In the command processing, the CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command is received from the main control unit 300.

ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S309, effect control processing is performed. For example, if there is a new command in step S307, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated. In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S309, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。   In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read out in step S309, this command is output to the drive circuit 422. In step S315, an information output process is performed for setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S309, the control command is set to be output, and the process returns to step S303.

次に、図10(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S401 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図10(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS501では、図10(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS503では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S501, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub control unit main process shown in FIG. 10A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S503, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S315, update processing of the effect random number value, and the like are performed.

<第2副制御部500の処理>
次に、図11を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S601 in FIG. 6A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605の処理に移行する。ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。   In step S603, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S605. In step S605, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S607, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS609では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップS607で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S609, effect control processing is performed. Although details will be described later, in this effect control process, for example, when there is a new command in step S607, a process corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。詳細は後述するが、この画像制御処理では、例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い、ステップS603へ戻る。   In step S611, image control processing is performed based on the processing result in step S609. Although details will be described later, in this image control process, for example, when there is an image control command in the effect data read in step S609, image control corresponding to this command is performed, and the process returns to step S603.

次に、図11(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S701 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、図11(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS801では、第2副制御部メイン処理におけるステップS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS803では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S801, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S603 in the second sub-control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S603, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S803, an effect random number update process is performed.

次に、図11(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS613の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。   Next, the image control process in step S613 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157の表示領域に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S901, an image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. Thus, one frame image stored in the display area not designated as the drawing area is displayed in the display area of the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS903では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS905に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS905では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S903, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S905. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step S905, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S901, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS907では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S907, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS909では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS911に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS911では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S909, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of image drawing. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S911. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input. In step S911, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<演出制御処理>
次に、図12を用いて、上記第2副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS609)について詳細に説明する。なお、同図は、演出制御処理の流れを示したフローチャートである。
<Production control processing>
Next, the effect control process (step S609) in the second sub control unit main process will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the effect control process.

ステップS1001では、RAM508に記憶している演出ステージの情報に変更があるか無いかを確認し、変更がある場合にはステップS1002に進み、変更が無い場合にはステップS1004に進む。ステップS1002では、(変更後)演出ステージ演出実行設定を行う。この(変更後)演出ステージ演出実行設定では、変更後の演出ステージを構成する演出データ(動画像データ、静止画像データなど)をROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新処理を行う。また、次のステップS1003では、色変化設定を行う。詳細は後述するが、この色変化設定では、ROM506から読み出した変更後の演出ステージの演出データの中から所定のフレーム画像を抽出し、抽出したフレーム画像に対してエフェクト処理(詳細は後述)を行う。   In step S1001, it is confirmed whether or not there is a change in the stage information stored in the RAM 508. If there is a change, the process proceeds to step S1002, and if there is no change, the process proceeds to step S1004. In step S1002, production stage production execution setting is performed (after change). In this (after change) effect stage effect execution setting, effect data (moving image data, still image data, etc.) constituting the effect stage after the change is processed from the ROM 506 and the effect data is updated. In the next step S1003, color change setting is performed. Although details will be described later, in this color change setting, a predetermined frame image is extracted from the effect data of the changed effect stage read from the ROM 506, and effect processing (details will be described later) is performed on the extracted frame image. Do.

また、ステップS1004では、演出変更抽選を行う。この演出変更抽選では、抽選によって複数種類の演出ステージの中から特定の演出ステージまたはハズレを選択する処理を行う。ステップS1005では、ステップ1004の演出変更抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合(特定の演出ステージが選択された場合)には、ステップS1006に進み、当選しなかった場合(ハズレが選択された場合)には、ステップS1008に進む。   In step S1004, an effect change lottery is performed. In this effect change lottery, a process of selecting a specific effect stage or lose from a plurality of types of effect stages by lottery is performed. In step S1005, it is determined whether or not the effect change lottery in step 1004 has been won. If it has been won (if a specific effect stage has been selected), the process proceeds to step S1006, and if it has not been won (has lost) If it is selected), the process proceeds to step S1008.

ステップS1006では、演出変更設定を行う。この演出変更設定では、予め定められたルールなどに基づいて演出を変更する設定を行った後に、当該変更後の演出を構成する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新処理を行う。また、次のステップS1007では、上述の色変化設定を行った後にステップS1008に進む。   In step S1006, effect change setting is performed. In this effect change setting, after setting the effect to be changed based on a predetermined rule or the like, the effect data constituting the effect after the change is read out from the ROM 506, and the effect data is updated. I do. In the next step S1007, after the above-described color change setting is performed, the process proceeds to step S1008.

ステップS1008では、特別発生演出抽選を行う。この特別発生演出抽選では、抽選によって複数種類の特別発生演出の中から特定の特別発生演出またはハズレを選択する処理を行う。ステップS1009では、ステップ1008の特別発生演出設定に当選したか否かを判定し、当選した場合(特定の特別発生演出が選択された場合)には、ステップS1010に進み、当選しなかった場合(ハズレが選択された場合)には、ステップS1011に進む。ステップS1010では、特別発生演出設定を行う。この特別発生演出設定では、当選した特別発生演出の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新処理を行う。ステップS1011では、他の演出制御を行った後に、処理を終了する。   In step S1008, a special generation effect lottery is performed. In this special generation effect lottery, a process of selecting a specific special generation effect or loss from a plurality of types of special generation effects by lottery is performed. In step S1009, it is determined whether or not the special generation effect setting in step 1008 has been won. If it has been won (when a specific special generation effect has been selected), the process proceeds to step S1010, and if it has not been won ( If a loss is selected), the process proceeds to step S1011. In step S1010, special generation effects are set. In the special generation effect setting, the effect data of the selected special generation effect is read from the ROM 506, and the effect data is updated. In step S1011, after performing other production control, the process ends.

<演出ステージと各種演出>
次に、図13と図14を用いて、演出ステージの遷移と、各々の演出ステージで行う演出について説明する。なお、図13は、演出ステージの遷移の一例を示した図であり、図14(a)〜(e)は、各々の演出ステージにおいて実行可能な演出の一例を示した図である。
<Direction stage and various productions>
Next, with reference to FIG. 13 and FIG. 14, the transition of the production stage and the production performed at each production stage will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the transition of the effect stage, and FIGS. 14A to 14E are diagrams illustrating examples of the effect that can be executed in each effect stage.

スロットマシン100は、演出ステージとして、再遊技低確率演出ステージと、再遊技高確率準備演出ステージと、再遊技高確率演出ステージと、特別遊技演出ステージの4種類を備えている。なお、演出ステージの種類や数はこれに限定されるものではない。また、図13は、上記図6に示す遊技状態の遷移と同様の遷移を行う図となっているが、演出ステージが遷移する契機は、遊技状態が遷移する契機と必ずしも一致させる必要はなく、例えば、遊技状態が遷移することに基づいて実行開始した演出(演出ステージの遷移を示唆する演出)が複数遊技間(3遊技)実行され、この複数遊技が終了した場合に、演出ステージの遷移を行うようにしてもよい。   The slot machine 100 includes four types of production stages: a replay low probability production stage, a replay high probability preparation production stage, a replay high probability production stage, and a special game production stage. In addition, the kind and number of production stages are not limited to this. Further, FIG. 13 is a diagram that performs the same transition as the gaming state transition shown in FIG. 6 above, but the trigger for the transition of the effect stage does not necessarily match the trigger for the transition of the gaming state. For example, when an effect that starts executing based on the transition of the game state (an effect that suggests a transition of the effect stage) is executed between a plurality of games (three games), and the plurality of games are completed, the effect stage transition is performed. You may make it perform.

<演出ステージ/再遊技低確率演出ステージ>
再遊技低確率演出ステージは、所定条件が成立した場合(例えば、スロットマシン100の遊技状態が、他の遊技状態から上述の再遊技低確率状態(RT0)に移行した場合)に移行する演出ステージである。この再遊技低確率演出ステージでは、図14(a)に示すように、再遊技低確率演出ステージ演出A、B、Cのいずれかが実行可能に構成されている。なお、本発明はこれに限定されず、一つの演出ステージにおいて、1種類、2種類、または4種類以上の演出を実行可能に構成してもよい(他の演出ステージも同様)。
<Direction Stage / Replay Low Probability Stage>
The replay low-probability effect stage is an effect stage that shifts when a predetermined condition is satisfied (for example, when the game state of the slot machine 100 is shifted from another game state to the above-mentioned replay low-probability state (RT0)). It is. In this replay low-probability effect stage, as shown in FIG. 14 (a), one of the replay low-probability effect stage effects A, B, and C is configured to be executable. In addition, this invention is not limited to this, You may comprise so that execution of 1 type, 2 types, or 4 types or more can be performed in one production | presentation stage (other production stages are also the same).

他の演出ステージから再遊技低確率演出ステージに移行する場合、または、現在の演出ステージが再遊技低確率演出ステージであり当該再遊技低確率演出ステージにおいて演出の種類を変更する場合などに、上述の演出変更抽選(ステップS1004)により、再遊技低確率演出ステージ演出A、B、Cのいずれか、または、ハズレが選択される。そして、再遊技低確率演出ステージ演出A、B、Cのいずれかが選択されたとき(演出変更抽選に当選したとき)には当該抽選で選択された演出が実行され、ハズレが選択されたとき(演出変更抽選に当選しなかったとき)には現在実行中の演出が引き続き実行される。   When transitioning from another stage to a replay low-probability stage, or when the current stage is a replay low-probability stage and the type of stage is changed in the replay low-probability stage, etc. In the effect change lottery (step S1004), one of the re-game low-probability effect stage effects A, B, and C, or lose is selected. When any one of the replay low-probability effect stage effects A, B, and C is selected (when the effect change lottery is won), the effect selected in the lottery is executed and the loss is selected. When the effect change lottery is not won, the currently executed effect is continuously executed.

また、この再遊技低確率演出ステージでは、所定条件が成立した場合(例えば、上述の特別発生演出抽選に当選した場合)、図14(e)に示すように、複数種類の特別発生演出を実行可能に構成されている。例えば、現在の演出ステージが再遊技低確率演出ステージである場合、上述の特別発生演出抽選(ステップS1008)により、複数種類の特別発生演出A、B、C、D、E…のいずれか、または、ハズレが選択され、複数種類の特別発生演出A、B、C、D、E…のいずれかが選択されたとき(特別発生演出抽選に当選したとき)には当該抽選で選択された演出が実行され、ハズレが選択されたとき(特別発生演出抽選に当選しなかったとき)には特別発生演出は実行しないように構成されている。   In this replay low-probability effect stage, when a predetermined condition is satisfied (for example, when the above-mentioned special event effect lottery is won), as shown in FIG. It is configured to be possible. For example, when the current stage is a replay low-probability stage, one of a plurality of types of specially generated effects A, B, C, D, E... By the above-mentioned specially generated effect lottery (step S1008), or When a loss is selected and one of a plurality of types of specially generated effects A, B, C, D, E... Is selected (when a specially generated effect lottery is won), the effect selected in the lottery is selected. It is configured so that the special generation effect is not executed when the loss is selected (when the special generation effect lottery is not won).

なお、本実施形態では、特別発生演出を再遊技低確率演出ステージの実行中だけ発生させる例を示したが、他の演出ステージの実行中に発生させてもよい。   In the present embodiment, the example in which the specially generated effect is generated only during the execution of the replay low-probability effect stage has been shown, but may be generated during the execution of another effect stage.

<演出ステージ/再遊技高確率準備演出ステージ>
再遊技高確率準備演出ステージは、所定条件が成立した場合(例えば、スロットマシン100の遊技状態が、他の遊技状態から上述の再遊技高確率準備状態(RT3)に移行した場合)に移行する演出ステージである。この再遊技高確率準備演出ステージでは、図14(b)に示すように、再遊技高確率準備演出ステージ演出A、B、Cのいずれかが実行可能に構成されている。
<Direction stage / Replay high probability preparation stage>
The re-game high probability preparation effect stage shifts to a case where a predetermined condition is satisfied (for example, when the game state of the slot machine 100 shifts from another game state to the above-mentioned re-game high probability preparation state (RT3)). It is a production stage. In this replay high probability preparation effect stage, as shown in FIG. 14 (b), one of the replay high probability preparation effect stage effects A, B, and C can be executed.

他の演出ステージから再遊技高低確率準備演出ステージに移行する場合、または、現在の演出ステージが再遊技高確率準備演出ステージであり当該再遊技高確率準備演出ステージにおいて演出の種類を変更する場合などに、上述の演出変更抽選(ステップS1004)により、再遊技高確率準備演出ステージ演出A、B、Cのいずれか、または、ハズレが選択される。そして、再遊技高確率準備演出ステージ演出A、B、Cのいずれかが選択されたとき(演出変更抽選に当選したとき)には当該抽選で選択された演出が実行され、ハズレが選択されたとき(演出変更抽選に当選しなかったとき)には現在実行中の演出が引き続き実行される。   When transitioning from another stage to the replay high probability preparation stage, or when the current stage is a replay high probability stage stage and the stage type is changed in the replay high probability stage stage In addition, one of the replay high probability preparation effect stage effects A, B, and C, or a loss is selected by the above-described effect change lottery (step S1004). When any one of the replay high-probability preparation effect stage effects A, B, and C is selected (when the effect change lottery is won), the effect selected in the lottery is executed and the loss is selected. At that time (when the effect change lottery is not won), the currently executed effect is continued.

<演出ステージ/再遊技高確率演出ステージ>
再遊技高確率演出ステージは、所定条件が成立した場合(例えば、スロットマシン100の遊技状態が、他の遊技状態から上述の再遊技高確率状態(RT4)に移行した場合)に移行する演出ステージである。この再遊技高確率演出ステージでは、図14(c)に示すように、再遊技高確率演出ステージ演出A、B、Cのいずれかが実行可能に構成されている。
<Direction stage / Replay high probability stage>
The replay high probability stage is an effect stage that shifts when a predetermined condition is satisfied (for example, when the gaming state of the slot machine 100 transitions from another gaming state to the above-mentioned replay high probability state (RT4)). It is. As shown in FIG. 14C, this replay high probability effect stage effect is configured such that one of the replay high probability effect stage effects A, B, and C can be executed.

他の演出ステージから再遊技高低確率演出ステージに移行する場合、または、現在の演出ステージが再遊技高確率演出ステージであり当該再遊技高確率演出ステージにおいて演出の種類を変更する場合などに、上述の演出変更抽選(ステップS1004)により、再遊技高確率演出ステージ演出A、B、Cのいずれか、または、ハズレが選択される。そして、再遊技高確率演出ステージ演出A、B、Cのいずれかが選択されたとき(演出変更抽選に当選したとき)には当該抽選で選択された演出が実行され、ハズレが選択されたとき(演出変更抽選に当選しなかったとき)には現在実行中の演出が引き続き実行される。   When moving from another stage to a replay high probability stage, or when the current stage is a replay high stage stage and the type of stage is changed in the replay high stage stage, etc. In the production change lottery (step S1004), one of the replay high-probability production stage effects A, B, and C, or a loss is selected. When any one of the replay high-probability effect stage effects A, B, and C is selected (when the effect change lottery is won), the effect selected in the lottery is executed and the loss is selected. When the effect change lottery is not won, the currently executed effect is continuously executed.

<演出ステージ/特別遊技演出ステージ>
特別遊技演出ステージは、所定条件が成立した場合(例えば、スロットマシン100の遊技状態が、他の遊技状態から上述の特別遊技状態(RT1)に移行した場合)に移行する演出ステージである。この特別遊技演出ステージでは、図14(d)に示すように、特別遊技演出ステージ演出A、B、Cのいずれかが実行可能に構成されている。
<Direction Stage / Special Game Stage>
The special game effect stage is an effect stage that shifts when a predetermined condition is satisfied (for example, when the game state of the slot machine 100 shifts from another game state to the above-described special game state (RT1)). In this special game effect stage, as shown in FIG. 14D, any one of the special game effect stage effects A, B, and C can be executed.

他の演出ステージから特別遊技演出ステージに移行する場合、または、現在の演出ステージが特別遊技演出ステージであり当該特別遊技演出ステージにおいて演出の種類を変更する場合などに、上述の演出変更抽選(ステップS1004)により、特別遊技演出ステージ演出A、B、Cのいずれか、または、ハズレが選択される。そして、特別遊技演出ステージ演出A、B、Cのいずれかが選択されたとき(演出変更抽選に当選したとき)には当該抽選で選択された演出が実行され、ハズレが選択されたとき(演出変更抽選に当選しなかったとき)には現在実行中の演出が引き続き実行される。   When changing from another stage to a special game stage, or when the current stage is a special stage and the type of stage is changed in the special stage, the above stage change lottery (step In S1004), one of special game effect stage effects A, B, and C, or a loss is selected. When any of the special game effect stage effects A, B, and C is selected (when the effect change lottery is won), the effect selected in the lottery is executed, and when the lose is selected (effect When the change lottery is not won, the currently executed performance is continued.

なお、演出ステージの遷移の条件は、遊技状態の遷移の条件と同一条件である必要はなく、遊技状態とは無関係に演出ステージの遷移を行ってもよいし、特定の入賞役に入賞または内部当選した場合や、所定のゲーム数を消化した場合などを遷移の条件にしてもよい。   The stage transition conditions do not have to be the same as the game state transition conditions. The stage stage transition may be performed regardless of the game state, and a specific winning combination may be won or internal. The transition condition may be a case where the player wins or a predetermined number of games are consumed.

<表示領域の定義>
次に、図15を用いて、本発明に係る表示領域の定義について説明する。なお、同図は、本発明に係る表示領域の定義を説明するための図である。
<Definition of display area>
Next, the definition of the display area according to the present invention will be described with reference to FIG. This figure is a diagram for explaining the definition of the display area according to the present invention.

本発明に係る表示領域は、同図(a)に示すように、演出画像表示装置157が有する表示領域の全て(同図(a)において符号157aで示す斜線部分)が含まれるほか、同図(b)に示すように、演出画像表示装置157が有する表示領域の一部(同図(b)において符号157bで示す斜線部分)も含まれる概念である。   The display area according to the present invention includes all of the display area of the effect image display device 157 (the hatched portion indicated by reference numeral 157a in the figure (a)), as shown in the figure (a). As shown in (b), this is a concept that includes a part of the display area of the effect image display device 157 (the hatched portion indicated by reference numeral 157b in FIG. 5B).

上述のとおり、スロットマシン100では、演出画像表示装置157の表示領域の手前には、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163が配置されている。そして、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと、演出画像表示装置157の表示領域の一部がスロットマシン100の正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   As described above, in the slot machine 100, in front of the display area of the effect image display device 157, the shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction is arranged. Yes. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction before the effect image display device 157, a part of the display area of the effect image display device 157 appears on the front surface (player side) of the slot machine 100. It has a structure.

演出画像表示装置157とシャッタ163との位置関係は遊技台の機種などによって異なるため、例えば、右シャッタ163aと左シャッタ163bを水平方向外側に最大限移動させても、右シャッタ163aや左シャッタ163bによって演出画像表示装置157の表示領域の一部が覆われ、当該表示領域が視認不能となる場合がある。この場合、演出画像表示装置157の全ての表示領域のうち、遊技者によって視認可能となる表示領域は、右シャッタ163aや左シャッタ163bによって覆われていない表示領域に限定されるが、本発明に係る表示領域は、当該表示領域を含む概念である。   Since the positional relationship between the effect image display device 157 and the shutter 163 differs depending on the game machine model, for example, even if the right shutter 163a and the left shutter 163b are moved to the maximum outside in the horizontal direction, the right shutter 163a and the left shutter 163b, for example. As a result, a part of the display area of the effect image display device 157 may be covered, and the display area may become invisible. In this case, among all the display areas of the effect image display device 157, a display area that can be visually recognized by the player is limited to a display area that is not covered by the right shutter 163a or the left shutter 163b. The display area is a concept including the display area.

なお、演出ステージに対応して表示領域に表示される画像は、演出画像表示装置157が有する表示領域の全ての領域である157aに表示されるものであってもよいし、右シャッタ163aや左シャッタ163bによって覆われていない表示領域である157bに表示されるものであってもよい。また、例えば、表示領域の下部領域に帯状のタイトル画像を常に表示してもよく、その場合、帯状のタイトル画像が表示されている領域を除く表示領域に演出ステージに対応する画像を表示してもよい。このような構成とすれば、遊技者が遊技台のタイトルを認識容易になることに加え、帯状のタイトル画像を静止画とすることで画像表示における制御負荷を軽減できる場合がある。   The image displayed in the display area corresponding to the effect stage may be displayed in 157a, which is the entire display area of the effect image display device 157, or may be the right shutter 163a or the left. It may be displayed on the display area 157b which is not covered by the shutter 163b. Further, for example, a band-shaped title image may be always displayed in the lower area of the display area. In that case, an image corresponding to the effect stage is displayed in the display area excluding the area where the band-shaped title image is displayed. Also good. With such a configuration, in addition to making it easier for the player to recognize the title of the game table, there are cases where the control load in image display can be reduced by making the belt-like title image a still image.

<特別遊技演出ステージ→再遊技低確率演出ステージ>
次に、演出ステージを特別遊技演出ステージから再遊技低確率演出ステージに変更する場合の演出例について説明する。なお、図16(a)は、特別遊技演出ステージと再遊技低確率演出ステージの各々における画像表示の一例を示した図であり、同図(b)は、演出ステージを変更する際の画像表示の一例を示した図である。
<Special game production stage → Re-game low probability production stage>
Next, an example of the effect when the effect stage is changed from the special game effect stage to the replay low probability effect stage will be described. FIG. 16A is a diagram showing an example of image display in each of the special game effect stage and the replay low probability effect stage, and FIG. 16B is an image display when the effect stage is changed. It is the figure which showed an example.

この例では、遊技者の期待度が大きい特別遊技演出ステージ中に所定条件が成立し(例えば、予め定められたゲーム数を消化し)、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージに移行した場合を示している。   In this example, a predetermined condition is established during the special game production stage where the player's expectation is large (for example, a predetermined number of games are digested), and the re-game low probability production stage where the player's expectation is small. The case of migration is shown.

上述のとおり、第2副制御部500の画像制御処理では、約30msの時間間隔で1フレームの静止画像(以下、フレーム画像という場合がある)を演出画像表示装置157の表示領域に順番に表示させることによって各種演出を行うように構成している。この例では、特別遊技演出ステージ演出Aを構成する複数種類の画像を演出画像表示装置157の表示領域に順番に表示させることによって、特別遊技演出ステージ演出Aを行うように構成しており、当該特別遊技演出ステージ演出Aの最後の5フレームでは、フレーム画像A1→フレーム画像A2→フレーム画像A3→フレーム画像A4→フレーム画像A5の順番で画像の表示切替を行う。なお、同図(b)における「1f」は「1フレーム」を示している(以下、同様)。   As described above, in the image control processing of the second sub-control unit 500, one frame of still image (hereinafter sometimes referred to as a frame image) is sequentially displayed in the display area of the effect image display device 157 at a time interval of about 30 ms. By doing so, it is configured to perform various effects. In this example, the special game effect stage effect A is configured to be displayed by sequentially displaying a plurality of types of images constituting the special game effect stage effect A in the display area of the effect image display device 157. In the last five frames of the special game effect stage effect A, the image display is switched in the order of the frame image A1, the frame image A2, the frame image A3, the frame image A4, and the frame image A5. Note that “1f” in FIG. 5B indicates “1 frame” (hereinafter the same).

続いて、この例では、上述の演出制御処理のステップS1001において演出ステージの変更があったと判定し、ステップS1002において(変更後)演出ステージ演出実行設定を行う。この(変更後)演出ステージ演出実行設定では、変更後の演出ステージを構成する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新処理を行うが、この例では、再遊技低確率演出ステージを構成する動画像データをROM506から読み出す等の処理を行い、動画像データの更新処理を行う。   Subsequently, in this example, it is determined in step S1001 of the above-described effect control process that an effect stage has been changed, and an effect stage effect execution setting is performed (after change) in step S1002. In this (after change) effect stage effect execution setting, effect data constituting the effect stage after the change is read out from the ROM 506 and the effect data is updated. In this example, the replay low probability effect is performed. Processing such as reading out the moving image data constituting the stage from the ROM 506 is performed to update the moving image data.

続いて、上述の演出制御処理のステップS1003において色変化設定を行う。この色変化設定では、ROM506から読み出した変更後の演出ステージの演出データの中から所定のフレーム画像を抽出し、抽出したフレーム画像にエフェクト処理を行うが、この例では、ROM506から読み出した再遊技低確率演出ステージ用の動画像データの中から先頭のフレーム画像のデータを抽出し、抽出したフレーム画像のデータに対してエフェクト処理を行う。   Subsequently, color change setting is performed in step S1003 of the above-described effect control process. In this color change setting, a predetermined frame image is extracted from the effect data of the changed effect stage read from the ROM 506, and effect processing is performed on the extracted frame image. In this example, the replay game read from the ROM 506 is performed. Data of the first frame image is extracted from the moving image data for the low probability stage, and effect processing is performed on the extracted frame image data.

ここで、エフェクト処理について詳細に説明する。図17は、エフェクト処理を説明するための図である。この例では、カラー画像に対するエフェクト処理として、カラー画像にモノクロ処理を施してモノクロ画像に変換した後、変換後のモノクロ画像に二値化処理を施して二値化画像に変換する例を示している。   Here, the effect processing will be described in detail. FIG. 17 is a diagram for explaining the effect processing. In this example, as an effect process for a color image, an example is shown in which a monochrome process is performed on a color image to convert it to a monochrome image, and then the converted monochrome image is converted to a binary image by performing a binarization process. Yes.

この例では、モノクロ処理として、カラー画像からなるフレーム画像の各々の画素のR値、G値、およびB値の平均値を計算し、当該平均値をR値、G値、B値に設定し、R値、G値、およびB値を同一の値に変換することによってモノクロ処理を行う。例えば、フレーム画像の所定の画素のR値が50、G値が100、およびB値が180の場合、R値、G値、およびB値の平均値である110(=(50+100+180)÷3)をR値、G値、B値に設定し、R値、G値、およびB値を同一の値である110に変換する。   In this example, as monochrome processing, the average value of the R value, G value, and B value of each pixel of the frame image that is a color image is calculated, and the average value is set to the R value, G value, and B value. , R value, G value, and B value are converted into the same value to perform monochrome processing. For example, when the R value of a predetermined pixel of the frame image is 50, the G value is 100, and the B value is 180, 110 (= (50 + 100 + 180) ÷ 3) that is an average value of the R value, the G value, and the B value. Is set to the R value, the G value, and the B value, and the R value, the G value, and the B value are converted into the same value 110.

また、この例では、二値化処理として、モノクロ画像からなるフレーム画像の各々の画素のR値、G値、およびB値を所定の閾値と比較し、R値、G値、およびB値が所定の閾値以上の場合には、R値、G値、およびB値を255に変換し、R値、G値、およびB値が所定の閾値未満の場合には、R値、G値、およびB値を0に変換することによって、二値化処理(RGB値を0か1のいずれかに変換する処理)を行う。例えば、モノクロ画像からなるフレーム画像の所定の画素のR値、G値、およびB値が110の場合、これらの画素のR値、G値、およびB値を所定の閾値(例えば、128)と比較し、R値、G値、およびB値が所定の閾値(128)未満であると判定してR値、G値、およびB値を0に変換する。   In this example, as the binarization process, the R value, the G value, and the B value of each pixel of the frame image that is a monochrome image are compared with a predetermined threshold value, and the R value, the G value, and the B value are determined. When the threshold value is equal to or greater than the predetermined threshold value, the R value, the G value, and the B value are converted to 255. When the R value, the G value, and the B value are less than the predetermined threshold value, the R value, the G value, and By converting the B value to 0, binarization processing (processing for converting RGB values to either 0 or 1) is performed. For example, when the R value, G value, and B value of a predetermined pixel of a frame image composed of a monochrome image are 110, the R value, G value, and B value of these pixels are set to a predetermined threshold (for example, 128). The R value, the G value, and the B value are determined to be less than the predetermined threshold (128), and the R value, the G value, and the B value are converted to 0.

なお、本発明に係る「エフェクト処理」は、モノクロ処理と二値化処理を併せて行う処理に限定されず、例えば、モノクロ処理だけでもよい。また、本発明に係る「エフェクト処理」は、グレースケール処理でもよいし、画像をセピア色に変換(セピア色変換)してもよいし、画像の色を反転(色反転)させてもよいし、画像をスケッチ風に変換してもよいし、画像にモザイクを付加する処理(モザイク処理)をしてもよいし、画像の明るさやコントラストを変化させてもよいし、これらの処理のうちの一つまたは複数の組み合わせでもよい。すなわち、本発明に係る「エフェクト処理」は、画像の色合い(色の具合、色の加減、色調)を変更する処理であればよい。   Note that the “effect processing” according to the present invention is not limited to processing for performing both monochrome processing and binarization processing, and may be, for example, only monochrome processing. The “effect processing” according to the present invention may be gray scale processing, may convert an image into a sepia color (sepia color conversion), or may invert the color of an image (color inversion). The image may be converted into a sketch style, mosaic processing may be performed on the image (mosaic processing), the brightness and contrast of the image may be changed, One or a plurality of combinations may be used. In other words, the “effect process” according to the present invention may be a process for changing the hue of the image (color condition, color adjustment, color tone).

図16に戻って、続いて、第2副制御部500の演出制御処理では、再遊技低確率演出ステージ用の動画像(例えば、図18(a)〜(h)に示す画像を含む動画像)のデータの中から先頭のフレーム画像A01のデータを抽出し、抽出したフレーム画像A01(例えば、図18(a)、図19(a)に示す画像)のデータにエフェクト処理を行うように構成している。続いて、第2副制御部500の画像制御処理では、エフェクト処理を行ったフレーム画像A01(例えば、図19(b)に示す画像)を、演出画像表示装置157の表示領域に100フレーム間(約3秒間)表示させることによって色変化期間を設けるように構成している。なお、この期間はフレーム画像A01を静止表示する(フレーム画像A01の表示位置の変更や、フレーム画像A01の表示の大きさの変更、などを行わないようにする)。これにより、100フレーム間は新たな画像をフレームバッファに生成する処理を行うことなくフレームバッファに生成したフレーム画像A01の表示を継続するのみとなり、制御負荷の増大化を防止できる場合がある。   Returning to FIG. 16, subsequently, in the effect control process of the second sub-control unit 500, a moving image for the replay low-probability effect stage (for example, a moving image including the images shown in FIGS. 18A to 18H). ) Is extracted from the data of the first frame image A01, and the effect processing is performed on the data of the extracted frame image A01 (for example, the images shown in FIGS. 18A and 19A). doing. Subsequently, in the image control process of the second sub-control unit 500, the frame image A01 (for example, the image shown in FIG. 19B) subjected to the effect process is displayed in the display area of the effect image display device 157 for 100 frames ( A color change period is provided by displaying for about 3 seconds. During this period, the frame image A01 is statically displayed (the display position of the frame image A01 is not changed, the display size of the frame image A01 is not changed, etc.). As a result, the display of the frame image A01 generated in the frame buffer is only continued for 100 frames without performing the process of generating a new image in the frame buffer, which may prevent an increase in control load.

また、この色変化期間の終了後に、先頭から2番目のフレーム画像A02(例えば、図18(b)に示す画像)→先頭から3番目のフレーム画像A03(例えば、図18(c)に示す画像)→先頭から4番目のフレーム画像A04(例えば、図18(d)に示す画像)→先頭から5番目のフレーム画像A05(例えば、図18(e)に示す画像)→…の順番で、エフェクト処理を行わない複数のフレーム画像を演出画像表示装置157の表示領域に連続して表示することによって、再遊技低確率演出ステージ演出Aを行う。   Also, after the end of this color change period, the second frame image A02 from the top (for example, the image shown in FIG. 18B) → the third frame image A03 from the top (for example, the image shown in FIG. 18C) ) → 4th frame image A04 from the top (for example, the image shown in FIG. 18D) → 5th frame image A05 from the top (for example, the image shown in FIG. 18E) →... The re-game low-probability effect stage effect A is performed by continuously displaying a plurality of frame images that are not processed in the display area of the effect image display device 157.

この例では、演出ステージが、遊技者の期待度が大きい特別遊技演出ステージから遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージに移行する場合に色変化期間(エフェクト画像を施したフレーム画像を表示する期間)を設けているため、演出ステージの切り替わりを明確にしながらも、表示の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。このため、演出効果を損なうことが無く、また、遊技者が戸惑ったり違和感を抱いてしまうことがなく、遊技者の遊技意欲を維持できる場合がある。   In this example, when the stage shifts from a special game stage with a high degree of player expectation to a replay low-probability stage with a low degree of player expectation, the color change period (a frame image with an effect image applied) Display period), it is possible to smoothly switch the display without a sense of incongruity while clarifying the switching of the production stage. For this reason, there is no case where the production effect is not impaired, and the player's willingness to play can be maintained without the player being confused or feeling uncomfortable.

なお、主制御部300は、遊技状態を特別遊技状態から再遊技低確率状態に変更する場合、遊技の進行を遅延させる所謂フリーズを行うようにしてもよい。例えば、特別遊技状態が終了した場合に、主制御部300が約3秒のフリーズを行うようにし、第1副制御部400は、このフリーズが実行されている期間を色変化期間としてもよい。フリーズが実行されることで遊技者の遊技操作が受け付けられないので、この期間に表示される画像がキャンセルされ、他の画像が表示されるような態様となることを防止できる場合がある。   In addition, when changing the gaming state from the special gaming state to the re-gaming low probability state, the main control unit 300 may perform so-called freeze that delays the progress of the game. For example, when the special gaming state ends, the main control unit 300 may freeze for about 3 seconds, and the first sub-control unit 400 may set the period during which the freeze is executed as the color change period. Since the player's gaming operation is not accepted when the freeze is executed, it may be possible to prevent an image displayed during this period from being canceled and another image from being displayed.

<再遊技低確率演出ステージ演出A→再遊技低確率演出ステージ演出B>
次に、図20を用いて、再遊技低確率演出ステージにおける演出を、再遊技低確率演出ステージ演出Aから再遊技低確率演出ステージ演出Bに変更する場合の演出例について説明する。なお、同図(a)は、再遊技低確率演出ステージ演出Aと再遊技低確率演出ステージ演出Bの各々における画像表示の一例を示した図であり、同図(b)は、演出を変更する際の画像表示の一例を示した図である。
<Replay Low Probability Stage Production A → Replay Low Probability Stage Production B>
Next, with reference to FIG. 20, a description will be given of an effect example in the case where the effect at the replay low probability effect stage effect is changed from the replay low probability effect stage effect A to the replay low probability effect stage effect B. In addition, the figure (a) is a figure which showed an example of the image display in each of the re-game low probability production stage production A and the re-game low probability production stage production B, and the figure (b) changes production. It is the figure which showed an example of the image display at the time of doing.

この例では、再遊技低確率演出ステージ中に、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージ演出Aから、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージ演出Bに移行した場合を示している。   In this example, during the replay low-probability stage, the transition from the replay low-probability stage stage A where the player's expectation is small to the replay low-probability stage stage B where the player's expectation is small. Show.

上述のとおり、第2副制御部500の画像制御処理では、約30msの時間間隔でフレーム画像を演出画像表示装置157の表示領域に順番に表示させることによって各種演出を行うように構成している。この例では、再遊技低確率演出ステージ演出Aを構成する複数種類の画像を演出画像表示装置157の表示領域に順番に表示させることによって再遊技低確率演出ステージ演出Aを行うように構成しており、当該再遊技低確率演出ステージ演出Aの最後の5フレームでは、フレーム画像A1→フレーム画像A2→フレーム画像A3→フレーム画像A4→フレーム画像A5の順番で画像の表示切替を行う。   As described above, the image control process of the second sub-control unit 500 is configured to perform various effects by sequentially displaying frame images in the display area of the effect image display device 157 at a time interval of about 30 ms. . In this example, the replay low probability effect stage effect A is configured to be displayed by sequentially displaying a plurality of types of images constituting the replay low probability effect stage effect A in the display area of the effect image display device 157. In the last five frames of the replay low-probability effect stage effect A, display switching of images is performed in the order of frame image A1, frame image A2, frame image A3, frame image A4, and frame image A5.

続いて、上述の演出制御処理のステップS1004において演出変更抽選に当選した場合には、ステップS1006において演出変更設定を行う。この演出変更設定では、予め定められたルールなどに基づいて演出を変更する設定を行った後に、当該変更後の演出を構成する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新処理を行うが、この例では、演出を再遊技低確率演出ステージ演出Aから再遊技低確率演出ステージ演出Bに変更する設定を行った後に、当該再遊技低確率演出ステージ演出Bを構成する動画像データをROM506から読み出す等の処理を行い、動画像データの更新処理を行う。   Subsequently, when the effect change lottery is won in step S1004 of the above-described effect control process, effect change setting is performed in step S1006. In this effect change setting, after setting the effect to be changed based on a predetermined rule or the like, the effect data constituting the effect after the change is read out from the ROM 506, and the effect data is updated. However, in this example, after the setting is made to change the replay from the replay low probability effect stage effect A to the replay low probability effect stage effect B, the moving image constituting the replay low probability effect stage effect B is performed. Processing such as reading data from the ROM 506 is performed to update the moving image data.

続いて、上述の演出制御処理のステップS1003において色変化設定を行う。この色変化設定では、ROM506から読み出した変更後の演出ステージの演出データの中から所定のフレーム画像を抽出し、抽出したフレーム画像にエフェクト処理を行うが、この例では、ROM506から読み出した再遊技低確率演出ステージ用の動画像データの中から先頭のフレーム画像のデータを抽出し、抽出したフレーム画像のデータにエフェクト処理を行う。   Subsequently, color change setting is performed in step S1003 of the above-described effect control process. In this color change setting, a predetermined frame image is extracted from the effect data of the changed effect stage read from the ROM 506, and effect processing is performed on the extracted frame image. In this example, the replay game read from the ROM 506 is performed. Data of the first frame image is extracted from the moving image data for the low probability stage, and effect processing is performed on the extracted frame image data.

続いて、第2副制御部500の演出制御処理では、再遊技低確率演出ステージ演出B用の動画像データの中から先頭のフレーム画像B01のデータを抽出し、抽出したフレーム画像B01のデータにエフェクト処理を行うように構成している。なお、ここでは、エフェクト処理として、カラー画像からなるフレーム画像B01にモノクロ処理を施してモノクロ画像に変換した後、変換後のモノクロ画像に二値化処理を施して二値化画像に変換するように構成している。   Subsequently, in the effect control process of the second sub-control unit 500, the data of the first frame image B01 is extracted from the moving image data for the replay low-probability effect stage effect B, and the extracted frame image B01 data is extracted. It is configured to perform effect processing. Here, as the effect processing, the frame image B01 made of a color image is subjected to monochrome processing and converted into a monochrome image, and then the converted monochrome image is subjected to binarization processing to be converted into a binary image. It is configured.

続いて、第2副制御部500の画像制御処理では、同図(b)に示すように、エフェクト処理を行ったフレーム画像B01を、演出画像表示装置157の表示領域に100フレーム間(約3秒間)表示させることによって色変化期間を設けるように構成している。また、この色変化期間の終了後に、先頭から2番目のフレーム画像B02→先頭から3番目のフレーム画像B03→先頭から4番目のフレーム画像B04→先頭から5番目のフレーム画像B05→…の順番で、エフェクト処理を行わない複数のフレーム画像を演出画像表示装置157の表示領域に連続して表示することによって、再遊技低確率演出ステージ演出Bを行う。   Subsequently, in the image control process of the second sub-control unit 500, as shown in FIG. 5B, the frame image B01 subjected to the effect process is displayed in the display area of the effect image display device 157 for 100 frames (about 3 frames). (Second) to display the color change period. Further, after the end of this color change period, the second frame image B02 from the top → the third frame image B03 from the top → the fourth frame image B04 from the top → the fifth frame image B05 from the top → The replay low-probability effect stage effect B is performed by continuously displaying a plurality of frame images that are not subjected to the effect processing in the display area of the effect image display device 157.

この例では、演出が、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージ演出Aから遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージ演出Bに移行する場合に色変化期間(エフェクト画像を施したフレーム画像を表示する期間)を設けているため、演出ステージの切り替えを明確にしながらも、表示の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。このため、演出効果を損なうことが無く、また、遊技者が戸惑ったり違和感を抱いてしまうことがなく、遊技者の遊技意欲を維持できる場合がある。なお、遊技者の期待度が小さい演出から遊技者の期待度が小さい演出に移行する場合には、色変化期間(エフェクト画像を施したフレーム画像を表示する期間)を設けなくてもよい。   In this example, when the production shifts from the replay low probability production stage production A where the player's expectation is low to the replay low probability production stage production B where the player's expectation is low, the color change period (effect image is displayed). Since the frame period during which the applied frame image is displayed is provided, the display can be switched smoothly without a sense of incongruity while clearly changing the stage. For this reason, there is no case where the production effect is not impaired, and the player's willingness to play can be maintained without the player being confused or feeling uncomfortable. In the case of transition from an effect in which the player's expectation is low to an effect in which the player's expectation is low, it is not necessary to provide a color change period (a period in which a frame image with an effect image is displayed).

<特別遊技演出ステージ→再遊技低確率演出ステージ(特別発生演出)>
次に、図21を用いて、演出ステージが特別遊技演出ステージから再遊技低確率演出ステージに移行すると同時に特別発生演出が発生した場合の演出例について説明する。なお、同図(a)は、特別遊技演出ステージと再遊技低確率演出ステージ(特別発生演出)の各々における画像表示の一例を示した図であり、同図(b)は、演出ステージを変更する際の画像表示の一例を示した図である。
<Special game production stage → Re-game low probability production stage (special production production)>
Next, with reference to FIG. 21, an example of an effect when the effect stage is shifted from the special game effect stage to the replay low-probability effect stage and a special occurrence effect occurs will be described. In addition, the same figure (a) is a figure which showed an example of the image display in each of a special game production | presentation stage and a re-game low probability production stage (special generation | occurrence | production effect), and FIG. It is the figure which showed an example of the image display at the time of doing.

この例では、遊技者の期待度が大きい特別遊技演出ステージ中に所定条件が成立し(例えば、予め定められたゲーム数を消化し)、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージに移行すると同時に、遊技者の期待度が大きい特別発生演出が発生した場合を示している。なお、特別発生演出は、再遊技低確率演出ステージの演出を中断して実行される割込演出である。例えば、再遊技低確率演出ステージ演出Aが既に実行されている場合、または再遊技低確率演出ステージ演出Aがこれから実行されるような場合に、特別発生演出抽選に当選すると、既に実行されている再遊技低確率演出ステージ演出Aの実行が中断、またはこれから実行される再遊技低確率演出ステージ演出Aの実行が中断され、特別発生演出Aが実行される。さらに、例えば、特別発生演出Aは複数遊技間(2遊技)に実行され、特別発生演出Aの実行が終了した場合に、中断されていた再遊技低確率演出ステージ演出Aの実行が再開される。   In this example, a predetermined condition is established during the special game production stage where the player's expectation is large (for example, a predetermined number of games are digested), and the re-game low probability production stage where the player's expectation is small. The case where the special production | generation effect with a large degree of expectation of a player generate | occur | produces simultaneously with transfer is shown. The special occurrence effect is an interrupt effect that is executed by interrupting the effect of the replay low-probability effect stage. For example, when the replay low-probability effect stage effect A has already been executed, or when the replay low-probability effect stage effect A is to be executed from now on, when the special occurrence effect lottery is won, it has already been executed. The execution of the replay low probability effect stage effect A is interrupted, or the execution of the replay low probability effect stage effect A to be executed is interrupted, and the specially generated effect A is executed. Furthermore, for example, the special occurrence effect A is executed between a plurality of games (two games), and when the execution of the special occurrence effect A is finished, the execution of the replay low-probability effect stage effect A that was interrupted is resumed. .

上述のとおり、第2副制御部500の画像制御処理では、約30msの時間間隔でフレーム画像を演出画像表示装置157の表示領域に順番に表示させることによって各種演出を行うように構成している。この例では、特別遊技演出ステージ演出Aを構成する複数種類の画像を演出画像表示装置157の表示領域に順番に表示させることによって特別遊技演出ステージ演出Aを行うように構成しており、当該特別遊技演出ステージ演出Aの最後の5フレームでは、フレーム画像A1→フレーム画像A2→フレーム画像A3→フレーム画像A4→フレーム画像A5の順番で画像の表示切替を行う。   As described above, the image control process of the second sub-control unit 500 is configured to perform various effects by sequentially displaying frame images in the display area of the effect image display device 157 at a time interval of about 30 ms. . In this example, the special game effect stage effect A is configured to be displayed by sequentially displaying a plurality of types of images constituting the special game effect stage effect A in the display area of the effect image display device 157. In the last five frames of the game effect stage effect A, the image display is switched in the order of the frame image A1, the frame image A2, the frame image A3, the frame image A4, and the frame image A5.

続いて、上述の演出制御処理のステップS1008において特別発生演出抽選を行い、当該特別発生演出抽選で複数種類の特別発生演出のいずれかが選択されたとき(特別発生演出抽選に当選したとき)にはステップS1010において特別発生演出設定を行う。この特別発生演出設定では、当選した特別発生演出の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新処理を行うが、この例では、特別発生演出抽選で当選した特別発生演出Aを構成する動画像データをROM506から読み出す等の処理を行い、動画像データの更新処理を行う。   Subsequently, a special generation effect lottery is performed in step S1008 of the above-described effect control process, and when any of a plurality of types of special generation effects is selected in the special generation effect lottery (when the special generation effect lottery is won). In step S1010, special generation effects are set. In this special generation effect setting, processing such as reading the effect data of the special generation effect that has been won is performed from the ROM 506 and the effect data is updated. In this example, the special generation effect A that has been won in the special generation effect lottery is selected. Processing such as reading out the moving image data to be configured from the ROM 506 is performed to update the moving image data.

なお、上述の例では、このタイミングでROM506から読み出した動画像データの中から所定のフレーム画像を抽出し、抽出したフレーム画像にエフェクト処理を行ったが、この例ではエフェクト処理を行うことなく、演出制御処理を終了する。   In the above example, a predetermined frame image is extracted from the moving image data read from the ROM 506 at this timing, and the effect process is performed on the extracted frame image. In this example, the effect process is not performed. The effect control process ends.

続いて、フレーム画像A001(例えば、図22(a)に示す画像)→フレーム画像A002(例えば、図22(b)に示す画像)→フレーム画像A003(例えば、図22(c)に示す画像)→フレーム画像A004(例えば、図22(d)に示す画像)→…の順番で、エフェクト処理を行わない複数のフレーム画像を演出画像表示装置157の表示領域に連続して表示することによって、特別発生演出Aを行う。なお、特別発生演出Aの終了後は、新たな特別発生演出に当選せず、かつ他の演出ステージに移行しない限り、移行後の再遊技低確率演出ステージを継続し、再遊技低確率演出ステージ演出A〜演出Cのいずれかを行う。   Subsequently, the frame image A001 (for example, the image shown in FIG. 22A) → the frame image A002 (for example, the image shown in FIG. 22B) → the frame image A003 (for example, the image shown in FIG. 22C) → In order of frame image A004 (for example, the image shown in FIG. 22 (d)) →..., A plurality of frame images that are not subjected to effect processing are displayed in succession on the display area of the effect image display device 157. Generation effect A is performed. After the special generation effect A is over, unless the new special generation effect is won and the transition is made to another stage, the replay low probability stage is continued and the replay low probability stage is continued. One of production A to production C is performed.

なお、特別発生演出Aのフレーム画像は、演出画像表示装置157が有する表示領域の全ての領域である157aに表示されるものとする。このように、特別発生演出の画像を表示領域157aに表示されるようにすれば、遊技者は認識が容易となる場合がある。しかしながら、再遊技低確率演出ステージに対応する画像が一部にも表示されなくなることから、特別発生演出の画像が表示されていると識別されてしまう場合と、演出ステージの画像が表示されていると識別されてしまう場合と、遊技者の判断が分かれてしまうことがあり、この結果、設計段階では意図しなかった遊技者の遊技意欲の低下が起こる場合がある。   It should be noted that the frame image of the specially generated effect A is displayed in 157a, which is the entire display area of the effect image display device 157. In this way, if the specially generated effect image is displayed in the display area 157a, the player may be easily recognized. However, since the image corresponding to the replay low-probability effect stage is not displayed in part, the image of the effect stage is displayed when it is identified that the image of the special occurrence effect is displayed. May be separated from the player's judgment, and as a result, the player's willingness to play may be reduced, which was not intended at the design stage.

この例では、演出ステージが、遊技者の期待度が大きい特別遊技演出ステージから遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージに移行したが、当該移行と同時に遊技者の期待度が大きい特別発生演出が発生したため、色変化期間(エフェクト画像を施したフレーム画像を表示する期間)を設けないように構成している。   In this example, the production stage has shifted from the special game production stage where the player's expectation is large to the replay low probability production stage where the player's expectation is small, but at the same time the special expectation of the player is high. Since the generation effect has occurred, the color change period (period during which the frame image with the effect image is displayed) is not provided.

このような構成とすれば、エフェクト処理に関する制御負担を軽減することができ、安定した遊技制御を行うことができるとともに、特別発生演出Aにより、エフェクト処理がなくても遊技者は遊技の特典に期待を寄せることができるため、遊技者の遊技意欲が低下することがない。   With such a configuration, it is possible to reduce the control burden related to the effect processing, and it is possible to perform stable game control, and the special generation effect A allows the player to enjoy the game benefits even without the effect processing. Since expectations can be met, the player's willingness to play is not reduced.

また、遊技者の期待度が大きい特別発生演出が終了し、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージに移行した場合には、色変化期間(エフェクト画像を施したフレーム画像を表示する期間)を設けないように構成している。このような構成とすれば、エフェクト処理に関する制御負担を軽減することができ、安定した遊技制御を行うことができる。なお、遊技者の期待度が大きい特別発生演出が終了し、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージに移行した場合にも、色変化期間(エフェクト画像を施したフレーム画像を表示する期間)を設けてもよく、このような構成とすれば、遊技者の期待度が大きい特別発生演出から遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージに移行したことを明確にしながらも、表示の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。このため、演出効果を損なうことが無く、また、遊技者が戸惑ったり違和感を抱いてしまうことがなく、遊技者の遊技意欲を維持できる場合がある。   In addition, when the special occurrence effect with a high degree of player expectation is finished and the stage shifts to a replay low-probability effect stage with a low player expectation, a color change period (a frame image with an effect image is displayed) (Period) is not provided. With such a configuration, it is possible to reduce the control burden related to the effect processing and to perform stable game control. Note that the color change period (a frame image with an effect image is also displayed when a special occurrence effect with a high degree of player expectation ends and when a transition to a replay low-probability effect stage with a low player expectation is made. Period), and with such a configuration, it is clear that the transition from the special occurrence effect where the player's expectation level is large to the replay low probability effect stage where the player's expectation level is small, The display can be switched smoothly without any discomfort. For this reason, there is no case where the production effect is not impaired, and the player's willingness to play can be maintained without the player being confused or feeling uncomfortable.

<変形例1>
次に、変形例1に係るスロットマシンについて説明する。図23(a)は、変形例1に係るスロットマシンが行う演出の一例を示した図である。
<Modification 1>
Next, a slot machine according to the first modification will be described. FIG. 23A shows an example of effects performed by the slot machine according to the first modification.

この変形例1では、第1の演出と、この第1の演出に続いて行う第2の演出は、それぞれ、複数のフレーム画像を有する動画像で構成されており、第1の演出の動画像の最後の5フレーム画像がフレーム画像A1〜A5であり、第2の演出の動画像の最初の4フレームがフレーム画像A01〜A04であることを示している。   In the first modification, each of the first effect and the second effect performed following the first effect is composed of a moving image having a plurality of frame images. The last five frame images are frame images A1 to A5, and the first four frames of the second effect moving image are frame images A01 to A04.

変形例1に係るスロットマシンでは、演出を第1の演出から第2の演出に切り替える際に、第2の演出を構成する複数のフレーム画像のうち、先頭のフレーム画像A01に対してエフェクト処理を行い、エフェクト処理後のフレーム画像A01を、演出画像表示装置157の表示領域に100フレーム間(約3秒間)表示させることによって、第1の演出と第2の演出との間に色変化期間(エフェクト処理後のフレーム画像A01を表示する期間)を設けている。そして、この色変化期間の終了後に、先頭のフレーム画像A01(1回)→2番目のフレーム画像A02(1回)→3番目のフレーム画像A03(1回)→4番目のフレーム画像A04(1回)→…の順番で、エフェクト処理を行わない複数のフレーム画像を演出画像表示装置157の表示領域に連続して表示することによって、第2の演出を行っている。   In the slot machine according to the first modification, when the effect is switched from the first effect to the second effect, the effect process is performed on the first frame image A01 among the plurality of frame images constituting the second effect. The frame image A01 after the effect processing is displayed in the display area of the effect image display device 157 for 100 frames (about 3 seconds), so that the color change period (between the first effect and the second effect ( A period during which the frame image A01 after effect processing is displayed is provided. After the end of this color change period, the first frame image A01 (one time) → second frame image A02 (one time) → third frame image A03 (one time) → fourth frame image A04 (1) The second effect is performed by successively displaying a plurality of frame images that are not subjected to the effect process in the display area of the effect image display device 157 in the order of (times) →.

このように、変形例1に係るスロットマシンは、第1の演出と、該第1の演出に続いて行う第2の演出と、を備え、第2の演出は、先頭に所定の画像(この例では、フレーム画像A01)を少なくとも含む動画像で構成され、所定の画像データにエフェクト処理を行い、当該エフェクト処理を行った所定の画像を表示した直後に、エフェクト処理を行っていない所定の画像を表示するように構成されている。   As described above, the slot machine according to the modified example 1 includes the first effect and the second effect performed following the first effect, and the second effect includes a predetermined image (this In the example, a predetermined image that is composed of a moving image including at least the frame image A01), performs an effect process on predetermined image data, and immediately after displaying the predetermined image on which the effect process is performed, the predetermined image on which the effect process is not performed. Is configured to display.

この変形例1に係るスロットマシンによれば、エフェクト処理を行った画像とエフェクト処理を行っていない画像を連続して表示させた場合でも、元となる画像を共通にしているため、エフェクト処理の前後で画像の態様が大きく様変わりするようなことがなく、遊技者にとって違和感の無い演出を行うことができる場合がある。また、エフェクト処理を行った画像を通じて、第1の演出の終了後に行われる第2の演出の一部を見ることができるため、遊技者の期待感を高めることができる場合があり、特に、第2の演出が第1の演出よりも期待感が大きい演出である場合には高い効果を得ることができる。   According to the slot machine according to the first modification, even when an image that has been subjected to the effect processing and an image that has not been subjected to the effect processing are continuously displayed, the original image is shared, There are cases in which the appearance of the image does not change drastically before and after, and it is possible to produce an effect that does not make the player feel uncomfortable. In addition, since a part of the second effect performed after the end of the first effect can be seen through the effect-processed image, the player's expectation may be enhanced. A high effect can be obtained when the second effect is an effect with a greater expectation than the first effect.

なお、第2の演出は、先頭にフレーム画像A00を表示し、フレーム画像A00を表示した後にフレーム画像A01を表示するようにしてもよい。僅かな期間であればフレーム画像A00を表示することにより第1の演出と第2の演出との連続性を高めることができる場合がある。なお、フレーム画像A01に対してエフェクト処理を行わなくてもよく、予めエフェクト処理されたフレーム画像A01を100フレーム間(約3秒間)表示させてもよい。遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる場合がある。   In the second effect, the frame image A00 may be displayed at the top, and the frame image A01 may be displayed after the frame image A00 is displayed. If the period is short, the continuity between the first effect and the second effect may be enhanced by displaying the frame image A00. Note that the effect processing need not be performed on the frame image A01, and the frame image A01 that has been effect-processed in advance may be displayed for 100 frames (about 3 seconds). In some cases, it is possible to prevent a decrease in player's willingness to play.

<変形例2>
次に、変形例2に係るスロットマシンについて説明する。図23(b)は、変形例2に係るスロットマシンが行う演出の一例を示した図である。
<Modification 2>
Next, a slot machine according to Modification 2 will be described. FIG. 23B is a diagram illustrating an example of effects performed by the slot machine according to the second modification.

変形例2に係るスロットマシンでは、演出を第1の演出から第2の演出に切り替える際に、第2の演出を構成する複数のフレーム画像のうち、先頭のフレーム画像A01に対してエフェクト処理を行い、エフェクト処理後のフレーム画像A01を、演出画像表示装置157の表示領域に100フレーム間(約3秒間)表示させることによって、第1の演出と第2の演出との間に色変化期間(エフェクト処理後のフレーム画像A01を表示する期間)を設けている。そして、この色変化期間の終了後に、先頭のフレーム画像A01(複数回)→2番目のフレーム画像A02(1回)→3番目のフレーム画像A03(1回)→4番目のフレーム画像A04(1回)→…の順番で、エフェクト処理を行わない複数のフレーム画像を連続して表示することによって、第2の演出を行っている。   In the slot machine according to the modified example 2, when the effect is switched from the first effect to the second effect, the effect processing is performed on the first frame image A01 among the plurality of frame images constituting the second effect. The frame image A01 after the effect processing is displayed in the display area of the effect image display device 157 for 100 frames (about 3 seconds), so that the color change period (between the first effect and the second effect ( A period during which the frame image A01 after effect processing is displayed is provided. After the end of this color change period, the first frame image A01 (multiple times) → the second frame image A02 (one time) → the third frame image A03 (one time) → the fourth frame image A04 (1 The second effect is performed by successively displaying a plurality of frame images that are not subjected to effect processing in the order of (times) →.

すなわち、変形例2では、色変化期間の終了後に、先頭のフレーム画像A01を複数回、表示している点が変形例1と異なっている。このように、変形例2に係るスロットマシンは、第1の演出と、該第1の演出に続いて行う第2の演出と、を備え、第2の演出は、先頭に所定の画像(この例では、フレーム画像A01)を少なくとも含む動画像で構成され、所定の画像データにエフェクト処理を行い、当該エフェクト処理を行った所定の画像を表示した直後に、エフェクト処理を行っていない所定の画像を複数回、表示するように構成されている。   That is, the second modification is different from the first modification in that the first frame image A01 is displayed a plurality of times after the end of the color change period. As described above, the slot machine according to the modified example 2 includes the first effect and the second effect performed following the first effect, and the second effect has a predetermined image (this In the example, a predetermined image that is composed of a moving image including at least the frame image A01), performs an effect process on predetermined image data, and immediately after displaying the predetermined image on which the effect process is performed, the predetermined image on which the effect process is not performed. Is configured to be displayed multiple times.

この変形例2に係るスロットマシンによれば、エフェクト処理を行った画像とエフェクト処理を行っていない画像を連続して表示させた場合でも、元となる画像を共通にしているため、エフェクト処理の前後で画像の態様が大きく様変わりするようなことがなく、遊技者にとって違和感の無い演出を行うことができる場合がある。また、エフェクト処理を行った画像を通じて、第1の演出の終了後に行われる第2の演出の一部を見ることができるため、遊技者の期待感を高めることができる場合があり、特に、第2の演出が第1の演出よりも期待感が大きい演出である場合には高い効果を得ることができる。また、第2の演出の一部を、色変化期間後も長期間に亘って表示させることが可能となるため、遊技者の期待感を徐々に高めることができる場合がある。   According to the slot machine according to the second modification, even when an image that has been subjected to effect processing and an image that has not been subjected to effect processing are displayed continuously, the original image is shared, There are cases in which the appearance of the image does not change drastically before and after, and it is possible to produce an effect that does not make the player feel uncomfortable. In addition, since a part of the second effect performed after the end of the first effect can be seen through the effect-processed image, the player's expectation may be enhanced. A high effect can be obtained when the second effect is an effect with a greater expectation than the first effect. In addition, since a part of the second effect can be displayed over a long period after the color change period, the player's expectation may be gradually increased.

<変形例3>
次に、図24を用いて、変形例3に係るスロットマシンについて説明する。図24(a)は、変形例3に係るスロットマシンが行う演出ステージの移行の一例を示した図であり、同図(b)は、演出ステージ移行時に行うエフェクト処理の内容を示したテーブルの一例である。
<Modification 3>
Next, a slot machine according to Modification 3 will be described with reference to FIG. FIG. 24A is a view showing an example of the transition of the effect stage performed by the slot machine according to the modified example 3, and FIG. 24B is a table showing the contents of the effect processing performed when the effect stage is shifted. It is an example.

変形例3に係るスロットマシンでは、移行前の演出ステージと移行後の演出ステージに基づいて、色変化期間で行うエフェクト処理の内容を異ならせている。具体的には、特別遊技演出ステージから再遊技低確率演出ステージに移行する場合(変更Aの場合)には、再遊技低確率演出ステージにおいて最初に表示されるフレーム画像に対して二値化処理を行い、二値化画像に変換した後のフレーム画像を所定期間、表示させて色変化期間を設けた後に、当該色変化期間の経過後に再遊技低確率演出ステージにおける演出を開始するように構成している。   In the slot machine according to the modified example 3, the contents of the effect processing performed in the color change period are different based on the stage before transition and the stage after transition. Specifically, when shifting from the special game effect stage to the replay low probability effect stage (in the case of change A), binarization processing is performed on the frame image that is initially displayed in the replay low probability effect stage. The frame image after being converted into a binarized image is displayed for a predetermined period and a color change period is provided, and then the replay low stage effect stage is started after the color change period has elapsed. doing.

また、再遊技低確率演出ステージから再遊技高確率準備演出ステージに移行する場合(変更Bの場合)には、再遊技高確率準備演出ステージにおいて最初に表示されるフレーム画像に対してモノクロ処理を行い、モノクロ画像に変換した後のフレーム画像を所定期間、表示させて色変化期間を設けた後に、当該色変化期間の経過後に再遊技高確率準備演出ステージにおける演出を開始するように構成している。   Also, when the replay high probability preparation effect stage is shifted from the replay low probability preparation effect stage (in the case of change B), monochrome processing is performed on the first frame image displayed in the replay high probability preparation effect stage. Configured to display a frame image after being converted into a monochrome image for a predetermined period to provide a color change period, and then start an effect in the replay high probability preparation effect stage after the elapse of the color change period. Yes.

また、再遊技高確率準備演出ステージから再遊技低確率演出ステージに移行する場合(変更Cの場合)には、再遊技低確率演出ステージにおいて最初に表示されるフレーム画像をセピア色にする処理を行い、セピア画像(セピア色の画像)に変換した後のフレーム画像を所定期間、表示させて色変化期間を設けた後に、当該色変化期間の経過後に再遊技低確率演出ステージにおける演出を開始するように構成している。   In addition, in the case of transition from the replay high probability preparation effect stage to the replay low probability effect stage (in the case of change C), a process of changing the first frame image displayed in the replay low probability effect stage to sepia is performed. The frame image after being converted into a sepia image (sepia color image) is displayed for a predetermined period to provide a color change period, and then the replay low stage effect stage is started after the color change period has elapsed. It is configured as follows.

また、再遊技高確率準備演出ステージから再遊技高確率演出ステージに移行する場合(変更Dの場合)には、再遊技高確率演出ステージにおいて最初に表示されるフレーム画像に対して変更A〜C、Eとは異なるエフェクト処理(例えば、色反転処理)を行い、エフェクト処理後のフレーム画像を所定期間、表示させて色変化期間を設けた後に、再遊技高確率演出ステージにおける演出を開始するように構成している。   Further, in the case of transition from the replay high probability preparation stage to the replay high probability stage (in the case of change D), changes A to C with respect to the frame image initially displayed in the replay high probability stage. , E to perform effect processing (for example, color reversal processing), display the frame image after the effect processing for a predetermined period and provide a color change period, and then start the effect in the replay high probability effect stage It is configured.

また、再遊技高確率演出ステージから再遊技低確率演出ステージに移行する場合(変更Eの場合)には、再遊技低確率演出ステージにおいて最初に表示されるフレーム画像に対して変更A〜Dとは異なるエフェクト処理(例えば、モザイク処理)を行い、エフェクト処理後のフレーム画像を所定期間、表示させて色変化期間を設けた後に、再遊技低確率演出ステージにおける演出を開始するように構成している。   In addition, in the case of transition from the replay high probability effect stage to the replay low probability effect stage (in the case of change E), changes A to D with respect to the frame image initially displayed in the replay low probability effect stage Is configured to perform different effect processing (for example, mosaic processing), display the frame image after the effect processing for a predetermined period and provide a color change period, and then start an effect in the replay low-probability effect stage Yes.

なお、特別遊技演出ステージでは他の演出ステージに比べて特別な演出が行われ、色変化期間を設けなくても演出ステージの移行を容易に把握することが可能なため、他の演出ステージから特別遊技演出ステージに移行する場合には、色変化期間を設けないように構成している。   In addition, the special game production stage provides a special production compared to other production stages, and it is possible to easily grasp the transition of the production stage without providing a color change period. When shifting to the game effect stage, the color change period is not provided.

このように、変形例3に係るスロットマシンでは、移行前の演出ステージと移行後の演出ステージの種類に基づいて、移行前の演出ステージと移行後の演出ステージの間で行われるエフェクト処理の内容を変化させているため、遊技の興趣を高めることができる上に、エフェクト処理の内容によって移行後の演出ステージを推測することが可能となり、遊技者の遊技意欲を持続できる場合がある。   As described above, in the slot machine according to the modified example 3, the contents of the effect processing performed between the stage before transition and the stage after transition based on the types of stage before transition and stage after transition. Therefore, it is possible to increase the interest of the game, and it is possible to guess the stage of the stage after the transition according to the contents of the effect processing, and the player's willingness to play may be sustained.

<変形例4>
次に、図25を用いて、変形例4に係るスロットマシンについて説明する。なお、同図(a)は、再遊技低確率演出ステージと特別遊技演出ステージの各々における画像表示の一例を示した図であり、同図(b)は、演出ステージを変更する際の画像表示の一例を示した図である。
<Modification 4>
Next, a slot machine according to Modification 4 will be described with reference to FIG. In addition, the figure (a) is a figure which showed an example of the image display in each of a re-game low probability production | presentation stage and a special game production stage, and the figure (b) is an image display at the time of changing production stage. It is the figure which showed an example.

この例では、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージ中に所定条件が成立し(例えば、特別役1に内部当選し)、遊技者の期待度が大きい特別遊技演出ステージに移行した場合を示している。具体的には、再遊技低確率演出ステージ演出Aを構成する複数種類の画像を演出画像表示装置157の表示領域に順番に表示させることによって、再遊技低確率演出ステージ演出Aを行うように構成しており、当該再遊技低確率演出ステージ演出Aの最後の5フレームでは、フレーム画像A001→フレーム画像A002→フレーム画像A003→フレーム画像A004→フレーム画像A005の順番で画像の表示切替を行う。   In this example, a predetermined condition is established during the replay low-probability effect stage where the player's expectation is low (for example, internal winning is performed for the special role 1), and the player enters the special game effect stage where the player's expectation is high. Shows the case. Specifically, the replay low-probability effect stage effect A is configured by sequentially displaying a plurality of types of images constituting the replay low-probability effect stage effect A in the display area of the effect image display device 157. In the last five frames of the replay low-probability effect stage effect A, display switching of images is performed in the order of frame image A001 → frame image A002 → frame image A003 → frame image A004 → frame image A005.

続いて、上述の演出制御処理のステップS1001において演出ステージの変更があったと判定し、ステップS1002において(変更後)演出ステージ演出実行設定を行う。この(変更後)演出ステージ演出実行設定では、変更後の演出ステージを構成する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新処理を行うが、この例では、特別遊技演出ステージを構成する動画像データをROM506から読み出す等の処理を行い、動画像データの更新処理を行う。   Subsequently, in step S1001 of the above-described effect control process, it is determined that the effect stage has been changed, and in step S1002 (after change) effect stage effect execution setting is performed. In this (after change) effect stage effect execution setting, effect data constituting the effect stage after the change is read out from the ROM 506 and the effect data is updated. In this example, the special game effect stage is Processing such as reading out the moving image data to be configured from the ROM 506 is performed to update the moving image data.

続いて、この例では、上述のエフェクト処理を行うことなく、ボーナス確定演出を構成する動画像データをROM506から読み出す等の処理を行い、動画像データの更新処理を行い、ボーナス確定演出を構成する複数種類の画像(エフェクト処理無し)を演出画像表示装置157の表示領域に順番に表示させることによって(フレーム画像C1→フレーム画像C2→フレーム画像C3→…)、ボーナス確定演出を行う
続いて、第2副制御部500の画像制御処理では、特別遊技演出ステージ演出Aを構成する複数種類の画像(エフェクト処理無し)を演出画像表示装置157の表示領域に順番に表示させることによって(フレーム画像A1→フレーム画像A2→フレーム画像A3→…)、特別遊技演出ステージ演出Aを行う。
Subsequently, in this example, without performing the above-described effect processing, processing such as reading moving image data constituting the bonus confirmed effect from the ROM 506 is performed, moving image data update processing is performed, and the bonus confirmed effect is configured. By displaying a plurality of types of images (without effect processing) in the display area of the effect image display device 157 in order (frame image C1 → frame image C2 → frame image C3 →...), A bonus confirmation effect is performed. In the image control processing of the second sub-control unit 500, a plurality of types of images (no effect processing) constituting the special game effect stage effect A are displayed in order on the display area of the effect image display device 157 (frame image A1 → Frame image A2 → frame image A3 →...), Special game effect stage effect A is performed.

この変形例4に係るスロットマシンでは、エフェクト処理に関する制御負担を軽減することができ、安定した遊技制御を行うことができるとともに、ボーナス確定演出により、エフェクト処理がなくても遊技者は遊技の特典に期待を寄せることができるため、遊技者の遊技意欲が低下することがない。   In the slot machine according to the modified example 4, the control burden related to the effect processing can be reduced, stable game control can be performed, and the bonus confirmation effect enables the player to enjoy the game benefits even without the effect processing. Therefore, the player's willingness to play is not reduced.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、前記表示領域に画像を表示する制御を実行する画像表示制御手段(例えば、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記画像表示制御手段は、一の動画(例えば、図16(a)に示す特別遊技演出ステージ演出Aの動画)を表示する制御を終了し、他の動画(例えば、図16(a)に示す再遊技低確率演出ステージ演出Aの動画)を表示する制御を開始する、動画制御を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示制御手段は、前記動画制御を実行する場合、第一の画像(例えば、図16(a)に示すフレーム画像A01)、および該第一のフレーム画像に続くフレーム画像である第二のフレーム画像(例えば、図16(a)に示すフレーム画像A02)の色合いが変更された(例えば、モノクロ処理や二値化処理などのエフェクト処理を行った)色合変更画像を表示する制御(例えば、図16(b)に示す色変化期間においてエフェクト処理を行ったフレーム画像A01を表示する制御)を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示制御手段は、前記色合変更画像を複数フレーム間(例えば、100フレーム間)に表示する制御を少なくとも実行可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。   As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100) according to the present embodiment has the image display means (for example, the effect image display device 157) having a display area capable of displaying an image, and an image in the display area. An image display control means (for example, the second sub-control unit 500) that executes control for displaying the image, wherein the image display control means is a single moving image (for example, FIG. 16 (a)). The control to display the special game effect stage effect A shown in FIG. 16 is terminated, and the control to display another movie (for example, the replay low-probability effect stage effect A movie shown in FIG. 16A) is started. The video display control means can execute at least the moving image control, and when the moving image control is executed, the image display control means includes a first image (for example, the frame image A01 shown in FIG. 16A), and the first image Fre The color of the second frame image (for example, the frame image A02 shown in FIG. 16A) that is a frame image following the frame image has been changed (for example, effect processing such as monochrome processing or binarization processing has been performed) ) At least control for displaying a color change image (for example, control for displaying a frame image A01 subjected to effect processing in the color change period shown in FIG. 16B) can be executed, and the image display control means includes: The gaming machine is capable of executing at least control for displaying the color change image between a plurality of frames (for example, between 100 frames).

本実施形態に係る遊技台によれば、他の動画に含まれる第一の画像の色合いを変更するため、一の動画から他の動画への表示の切り替えを明確にしながらも、表示の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。このため、演出効果を損なうことが無く、また、遊技者が戸惑ったり違和感を抱いてしまうことがなく、遊技者の遊技意欲を維持できる場合がある。   According to the gaming machine according to the present embodiment, in order to change the hue of the first image included in another video, the display is switched while clarifying the switching of the display from one video to the other. It can be performed smoothly without a sense of incongruity. For this reason, there is no case where the production effect is not impaired, and the player's willingness to play can be maintained without the player being confused or feeling uncomfortable.

また、前記画像表示制御手段は、第一の背景の画像からなる第一の動画を表示する制御を少なくとも実行可能であり、前記画像表示制御手段は、第二の背景の画像からなる第二の動画を表示する制御を少なくとも実行可能であり、前記画像表示制御手段は、前記第一の動画を表示する制御を終了し、前記第二の動画を表示する制御を開始する、前記動画制御を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示制御手段は、前記第二の動画の画像を表示する制御を開始した場合、前記色合変更画像を表示する制御を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示制御手段は、前記色合変更画像を表示する制御を終了した場合、色合いが変更されていない前記第一の画像を、複数フレーム間に表示する制御を少なくとも実行可能なものであってもよい。   Further, the image display control means can execute at least control for displaying a first moving image composed of a first background image, and the image display control means comprises a second background image composed of a second background image. At least the control for displaying the moving image is executable, and the image display control means ends the control for displaying the first moving image and starts the control for displaying the second moving image. The image display control means is capable of executing at least control for displaying the hue change image when control for displaying the image of the second moving image is started. The control means is capable of executing at least control for displaying the first image whose hue is not changed between a plurality of frames when the control for displaying the hue changed image is completed. Good.

このような構成とすれば、色合いを変更した第一の画像と色合いを変更していない第一の画像を連続して表示させた場合でも、元となる第一の画像を共通にしているため、色合変更の前後で画像の態様が大きく様変わりするようなことがなく、遊技者にとって違和感の無い演出を提供することができる場合がある。また、第一の画像を通じて、第一の動画の終了後に行われる第二の動画の一部を見ることができるため、遊技者の期待感を高めることができる場合があり、特に、第二の動画が第一の動画よりも期待感が大きい演出である場合には高い効果を得ることができる場合がある。   With such a configuration, even when the first image whose hue is changed and the first image whose hue is not changed are continuously displayed, the original first image is shared. In some cases, the appearance of the image does not change drastically before and after the color change, and it is possible to provide the player with a sense of incongruity. In addition, since a part of the second video performed after the end of the first video can be seen through the first image, the player's expectation may be enhanced. A high effect may be obtained when the moving image is an effect that has a higher expectation than the first moving image.

また、前記画像表示制御手段は、背景の画像の表示を中断して表示される割込画像からなる第三の動画(例えば、図21(a)に示す特別発生演出Aの動画)を表示する制御を少なくとも実行可能であり、前記画像表示制御手段は、前記第三の動画の画像を表示する制御を終了し、前記第二の動画の画像を表示する制御を開始する、第二の動画変更制御を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示制御手段は、前記第二の動画変更制御を実行する場合、色合いが変更されていない前記第一の画像を表示する制御を少なくとも実行可能なものであってもよい。   Further, the image display control means displays a third moving image (for example, a moving image of the special occurrence effect A shown in FIG. 21A) composed of an interrupt image displayed by interrupting the display of the background image. A second moving image change, wherein at least control can be executed, and the image display control means ends the control of displaying the image of the third moving image and starts the control of displaying the image of the second moving image. The image display control means can execute at least the control to display the first image whose hue is not changed when executing the second moving image changing control. It may be.

このような構成とすれば、エフェクト処理に関する制御負担を軽減することができ、安定した遊技制御を行うことができるとともに、第三の動画により、第一の画像の色合いを変更しなくても遊技者は遊技の特典に期待を寄せることができるため、遊技者の遊技意欲が低下することがない。   With such a configuration, it is possible to reduce the control burden related to the effect processing, to perform stable game control, and to play a game without changing the color of the first image by the third moving image. Since the player can expect the benefits of the game, the player's willingness to play is not reduced.

また、前記色合変更画像は、前記第一の画像をモノクロ化したモノクロ画像であり、前記画像表示制御手段は、前記動画制御を実行する場合、前記モノクロ画像を静止表示する制御を少なくとも実行可能なものであってもよい。   In addition, the color change image is a monochrome image obtained by converting the first image into a monochrome image, and the image display control unit can execute at least control for static display of the monochrome image when executing the moving image control. It may be a thing.

このような構成とすれば、色合変更画像を表示する制御の負担を軽減することができ、安定した遊技制御を行うことができる上に、色合いを変更した画像と色合いを変更しない画像の違いを明確にできる場合がある。   With such a configuration, it is possible to reduce the burden of control for displaying the color-changed image, to perform stable game control, and in addition to the difference between the image whose color is changed and the image whose color is not changed. There are cases where it is possible to clarify.

なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではなく、例えば、本発明に係る「エフェクト処理」は、画像をセピア色に変換(セピア色変換)してもよいし、画像の色を反転(色反転)させてもよいし、画像をスケッチ風に変換してもよいし、画像にモザイクを付加する処理(モザイク処理)をしてもよいし、画像の明るさやコントラストを変化させてもよいし、これらの処理のうちの一つまたは複数の組み合わせでもよい。すなわち、本発明に係る「エフェクト処理」は、画像の色合い(色の具合、色の加減、色調)を変更する処理であればよい。   The configuration of the gaming machine according to the present invention is not limited to the configuration of the slot machine according to the above-described embodiment. For example, the “effect processing” according to the present invention converts an image into a sepia color (sepia color). Conversion), the color of the image may be inverted (color inversion), the image may be converted into a sketch style, or a process of adding a mosaic to the image (mosaic process) Alternatively, the brightness and contrast of the image may be changed, or one or more of these processes may be combined. In other words, the “effect process” according to the present invention may be a process for changing the hue of the image (color condition, color adjustment, color tone).

また、本発明に係る「画像制御手段」は、第2副制御部500以外の制御部(例えば、第1副制御部400)を適用してもよい。また、本発明に係る「画像表示手段」は、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。   Further, a control unit (for example, the first sub control unit 400) other than the second sub control unit 500 may be applied to the “image control unit” according to the present invention. The “image display means” according to the present invention is, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Etc.

また、エフェクト処理を行う画像は、第二の動画に含まれる第一のフレーム画像と同一または類似のフレーム画像であればよく、例えば、第一のフレーム画像の一部分を抜き出した画像や、第一のフレーム画像に他の画像を追加して生成した画像でもよい。   Further, the image on which the effect processing is performed may be a frame image that is the same as or similar to the first frame image included in the second moving image. For example, an image obtained by extracting a part of the first frame image, An image generated by adding another image to the frame image may be used.

また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機などにも好適である。   In addition, the gaming table according to the present invention includes a launching device that launches a ball into a predetermined gaming area, a winning opening configured to be able to enter a ball launched from the launching device, and a ball that has entered the winning opening. It has a detecting means for detecting, a payout means for paying out a ball when the detecting means detects a ball, and a variable display device for variably displaying a predetermined symbol (identification information). With this as an opportunity, the variable display device is suitable for a pachinko machine that displays a stop after the symbols are changed and notifies the game state transition.

特に、大当たり演出に関わる動画を表示した後に、通常演出に関わる動画を表示するパチンコ機であって、少なくとも通常演出に関わる動画の表示に替えて特別発生演出を実行するパチンコ機に好適である。また、時短演出に関わる動画を表示した後に、通常演出に関わる動画を表示するパチンコ機であって、少なくとも通常演出に関わる動画の表示に替えて特別発生演出を実行するパチンコ機にも好適である。また、確率変動演出に関わる動画を表示した後に、通常演出に関わる動画を表示するパチンコ機であって、少なくとも通常演出に関わる動画の表示に替えて特別発生演出を実行するパチンコ機にも好適である。   In particular, the present invention is suitable for a pachinko machine that displays a video related to a normal effect after displaying a video related to a jackpot effect, and performs a specially generated effect at least in place of displaying a video related to the normal effect. Also, it is a pachinko machine that displays a video related to a normal effect after displaying a video related to a short-time effect, and is suitable for a pachinko machine that executes a special occurrence effect instead of displaying a video related to a normal effect at least. . It is also suitable for a pachinko machine that displays a video related to a normal effect after displaying a video related to a probability change effect, and at least to display a video related to a normal effect and execute a specially generated effect. is there.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。   In addition, the gaming machine according to the present invention can be applied to an enclosed gaming machine. Here, the “enclosed game machine” is one that circulates and uses game balls enclosed in the game machine. In addition, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured as a single chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to allow bidirectional communication. Good. Moreover, while enabling bidirectional communication between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。   Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. In addition, in some cases, the content described in one configuration among a plurality of configurations described in the embodiments may be applied to other configurations to further widen the game.

本発明に係る遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(ぱちんこ機)などに代表される遊技台に適用することができる。   The game machine according to the present invention can be applied to game machines represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (pachinko machine).

100 スロットマシン
157 演出画像表示装置
163 シャッタ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Slot machine 157 Effect image display apparatus 163 Shutter 300 Main control part 400 1st sub control part 500 2nd sub control part

Claims (4)

画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
前記表示領域に画像を表示する制御を実行する画像表示制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、一の動画を表示する制御を終了し、他の動画を表示する制御を開始する動画制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記画像表示制御手段は、前記動画制御を実行する場合、第一の画像の色合いが変更された色合変更画像を表示する制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記画像表示制御手段は、前記色合変更画像を複数フレーム間に表示する制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
Image display means having a display area capable of displaying an image;
Image display control means for executing control to display an image in the display area;
A game machine equipped with
The image display control means is capable of at least performing video control for ending control for displaying one video and starting control for displaying another video,
The image display control means can execute at least control for displaying a hue-changed image in which the hue of the first image is changed when the moving image control is executed,
The image display control means is capable of executing at least control for displaying the color change image between a plurality of frames.
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、第一の背景の画像からなる第一の動画を表示する制御を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示制御手段は、第二の背景の画像からなる第二の動画を表示する制御を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示制御手段は、前記第一の動画を表示する制御を終了し、前記第二の動画を表示する制御を開始する前記動画制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記画像表示制御手段は、前記第二の動画の画像を表示する制御を開始した場合、前記色合変更画像を表示する制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記画像表示制御手段は、前記色合変更画像を表示する制御を終了した場合、色合いが変更されていない前記第一の画像を、複数フレーム間に表示する制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The image display control means can execute at least control for displaying a first moving image composed of a first background image;
The image display control means can execute at least a control for displaying a second moving image composed of a second background image;
The image display control means is capable of at least executing the moving image control for ending the control for displaying the first moving image and starting the control for displaying the second moving image,
The image display control means is capable of executing at least control for displaying the color change image when starting control for displaying the image of the second moving image,
The image display control means is capable of executing at least a control for displaying the first image whose hue is not changed between a plurality of frames when the control for displaying the hue change image is terminated.
A game stand characterized by that.
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、背景の画像の表示を中断して表示される割込画像からなる第三の動画を表示する制御を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示制御手段は、前記第三の動画の画像を表示する制御を終了し、前記第二の動画の画像を表示する制御を開始する第二の動画変更制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記画像表示制御手段は、前記第二の動画変更制御を実行する場合、色合いが変更されていない前記第一の画像を表示する制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
The image display control means is capable of executing at least control for displaying a third moving image including an interrupt image displayed by interrupting display of a background image,
The image display control means is capable of executing at least second moving image change control for ending control for displaying the third moving image and starting control for displaying the second moving image. ,
The image display control means is capable of executing at least a control for displaying the first image whose hue is not changed when the second moving image changing control is executed.
A game stand characterized by that.
請求項1〜3のいずれかに記載の遊技台であって、
前記色合変更画像は、前記第一の画像をモノクロ化したモノクロ画像であり、
前記画像表示制御手段は、前記動画制御を実行する場合、前記モノクロ画像を静止表示する制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to any one of claims 1 to 3,
The hue change image is a monochrome image obtained by converting the first image into a monochrome image.
The image display control means is capable of executing at least a control for statically displaying the monochrome image when the moving image control is executed.
A game stand characterized by that.
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