JP2018029694A - Game machine - Google Patents

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杉山 雄一
Yuichi Sugiyama
雄一 杉山
謙介 毛呂
Kensuke Moro
謙介 毛呂
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine preventing a player from having feelings of incongruity and anxiety when restarting a performance.SOLUTION: A game machine includes: a plurality of types of operation means; and performance means for executing a performance on the basis of operation of the plurality of types of operation means. The performance means executes a display progress performance of progressing a display to a target position, and a notification performance of notifying of abnormality. When the notification performance is executed, it becomes hard for a player to view the display in the display progress performance. Further, the performance means can execute the notification performance in a state where the display in the display progress performance is not progressed to the target position and, when the notification performance is executed, if an operation by notification performance termination operation means is executed, terminates the notification performance and executes the display progress performance of defining a position of the display as the target position.SELECTED DRAWING: Figure 55

Description

本発明は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball ball game machine (pachinko machine), a revolving game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.

従来の遊技台は、遊技に関する映像を表示可能な画像表示装置を備え、電断等によって映像表示が中断されると、電断等からの復帰時に、中断前の表示を再開するように構成されている(例えば、特許文献1参照)。   A conventional game machine is equipped with an image display device capable of displaying video relating to a game, and is configured to resume display before interruption when the video display is interrupted due to power interruption or the like. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2015−13050号公報JP, 2015-13050, A

しかしながら、従来の遊技台は、一律に、中断前の表示を再開するため、中断前の状況を知らない遊技者に違和感や不安感を与えてしまうといった問題があった。特に、中断前に映像を変化させていた状況において、表示の再開時に映像が変化していると、再開時の表示は、どの部分から変化したのか、あるいは、見落とした映像があるのではないかといった違和感や不安感を遊技者に与えてしまうおそれがあった。   However, since the conventional game stand uniformly resumes the display before the interruption, there is a problem that the player who does not know the situation before the interruption gives a sense of discomfort and anxiety. In particular, in the situation where the video was changed before the interruption, if the video was changed when the display was resumed, the display at the time of the restart may have changed, or there may be an overlooked video There is a risk of giving the player a sense of discomfort or anxiety.

本発明の目的は、演出の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることのない遊技台を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a game machine that does not give the player a sense of discomfort or anxiety when resuming production.

本発明に係る遊技台は、複数種類の操作手段と、前記複数種類の操作手段の操作に基づいた演出を行う演出手段と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、目的位置まで表示を進行させる表示進行演出を行う手段であり、前記演出手段は、異常を報知する報知演出を行う手段であり、前記報知演出が行われると、前記表示進行演出における前記表示は遊技者に視認困難となり、前記演出手段は、前記表示進行演出における前記表示が前記目的位置に進行していない状態で、前記報知演出を行うことが可能な手段であり、前記複数種類の操作手段のうちの一つは、前記報知演出を終了させる操作を行わせる報知演出終了操作手段であり、前記演出手段は、前記報知演出を行っている際に前記報知演出終了操作手段による操作が行われると、前記報知演出を終了する一方、前記表示の位置を前記目的位置とする前記表示進行演出を行う手段である、ことを特徴とする遊技台である。   A gaming machine according to the present invention is a gaming machine provided with a plurality of types of operation means and a production means for producing an effect based on the operation of the plurality of types of operation means, wherein the production means It is a means for performing a display progress effect for advancing the display, and the effect means is a means for performing a notification effect for notifying abnormality, and when the notification effect is performed, the display in the display progress effect is visually recognized by a player. The rendering means is a means capable of performing the notification effect in a state where the display in the display progress effect has not progressed to the target position, and is one of the plurality of types of operation means. One is a notification effect end operation means for performing an operation for ending the notification effect, and when the operation of the notification effect end operation means is performed while the notification means is performing the notification effect, While terminating the serial notification effect, a means for performing the display progress effect to the target position a position of the display, it is the amusement machine according to claim.

本発明によれば、演出の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることのない遊技台を提供できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand which does not give a discomfort and anxiety to a player at the time of resumption of production can be provided.

スロットマシン100の外観斜視図である。2 is an external perspective view of the slot machine 100. FIG. 前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. スロットマシン100の制御部の回路ブロック図である。3 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine 100. FIG. (a)各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。(b)入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。(A) It is the figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly. (B) It is the figure which showed the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)ポイントデータの一例を示した図である。(b)ポイント履歴データの一例を示した図である。(c)積算ポイントの一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of point data. (B) It is the figure which showed an example of point history data. (C) It is the figure which showed an example of the integration point. ボーナス演出データの一例を示した図である。It is a figure showing an example of bonus production data. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. 演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect control processing. 連続演出実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of a continuous production execution process. (a)連続演出再開設定のフローチャートである。(b)画像Aの位置指示情報の一例を示した図である。(A) It is a flowchart of continuous production resumption setting. (B) It is the figure which showed an example of the position instruction information of the image A. 連続演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a continuous effect setting process. ボーナス演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus effect process. エラー演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of an error effect process. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU504 of the 2nd sub control part 500 performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of the 2nd sub control part 500. FIG. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of the 2nd sub control part 500. FIG. (D) It is a flowchart of the image control process of the 2nd sub control part 500. FIG. (a)、(b)連続演出の一例を示した図である。(A), (b) It is the figure which showed an example of the continuous production. (a)画像Aの定位置用座標データの構成例を示した図である。(b)画像Aの位置変化表示用座標データの構成例を示した図である。(c)定位置表示と位置変化表示の表示期間の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed the structural example of the coordinate data for fixed positions of the image A. FIG. (B) It is the figure which showed the structural example of the coordinate data for position change display of the image A. FIG. (C) It is the figure which showed an example of the display period of a fixed position display and a position change display. (a)定位置表示と位置変化表示の態様を示した図である。(b)連続演出(1ゲーム目)の演出態様を示したタイムチャートである。(c)連続演出(2ゲーム目)の演出態様を示したタイムチャートである。(d)連続演出(5ゲーム目)の演出態様を示したタイムチャートである。(A) It is the figure which showed the aspect of the fixed position display and the position change display. (B) It is the time chart which showed the production | presentation aspect of the continuous production (1st game). (C) It is the time chart which showed the production | presentation aspect of continuous production (2nd game). (D) It is the time chart which showed the production | presentation aspect of continuous production (5th game). (a)〜(c)ストップボタン137乃至139の第3停止操作と、定位置表示の期間との関係を示したタイムチャートである。(A)-(c) It is the time chart which showed the relationship between the 3rd stop operation of stop button 137 thru | or 139, and the period of a fixed position display. 連続連出の具体例として、姫ポイント演出を時系列で示した図である。It is the figure which showed the princess point production in the time series as a specific example of continuous continuation. 連続連出の具体例として、姫ポイント演出を時系列で示した図である。It is the figure which showed the princess point production in the time series as a specific example of continuous continuation. (a)連続演出中に割り込み演出が実行された場合の演出の流れを示すタイムチャートである。(b)連続演出中に割り込み演出が実行された場合の演出態様の変化を示した図である。(c)連続演出における位置変化表示の実行時に参照する位置変化表示用座標データの一例を示した図である。(A) It is a time chart which shows the flow of the effect when the interruption effect is executed during the continuous effect. (B) It is the figure which showed the change of the production | presentation aspect when the interruption production is performed during the continuous production. (C) It is the figure which showed an example of the coordinate data for position change display referred at the time of execution of the position change display in a continuous production. (a)連続演出中に割り込み演出(変形例1)が実行された場合の演出の流れを示すタイムチャートである。(b)連続演出中に割り込み演出(変形例1)が実行された場合の演出態様の変化を示した図である。(A) It is a time chart which shows the flow of the effect when the interruption effect (modification example 1) is executed during the continuous effect. (B) It is the figure which showed the change of the production | presentation aspect when the interruption production | generation (modification 1) is performed during a continuous production. (a)、(b)連続演出における位置変化表示の開始時期の変形例を説明するためのタイムチャートである。(A), (b) It is a time chart for demonstrating the modification of the start time of the position change display in a continuous production. (a)、(b)位置変化表示用座標データの変形例を示した図である。It is the figure which showed the modification of the coordinate data for (a) and (b) position change display. (a)変形例1に係る連続演出の表示例を示した図である。(b)変形例1に係る連続演出の流れを示すタイムチャートである。(A) It is the figure which showed the example of a display of the continuous production which concerns on the modification 1. FIG. (B) It is a time chart which shows the flow of the continuous production which concerns on the modification 1. FIG. (a)変形例2に係る連続演出の表示例を示した図である。(b)変形例2に係る連続演出の流れを示すタイムチャートである。(A) It is the figure which showed the example of a display of the continuous production which concerns on the modification 2. FIG. (B) It is a time chart which shows the flow of the continuous production which concerns on the modification 2. FIG. (a)、(b)演出可動体を用いた割り込み演出の一例を説明するための図である。(A), (b) It is a figure for demonstrating an example of the interruption effect using a production movable body. (a)〜(c)移動可能な画像Cを用いて特定の演出を行う例を示した図である。(A)-(c) It is the figure which showed the example which performs a specific effect using the image C which can move. (a)〜(c)移動可能な画像Aと画像Cを用いて特定の演出を行う例を示した図である。(A)-(c) It is the figure which showed the example which performs a specific effect using the image A and the image C which can move. (a)〜(c)動画像を用いて特定の演出を行う例を示した図である。(A)-(c) It is the figure which showed the example which performs a specific effect using a moving image. 演出可動体を用いて特定の演出を行う例を示した図である。It is the figure which showed the example which performs a specific production using a production movable body. 演出可動体を用いて特定の演出を行う例を示した図である。It is the figure which showed the example which performs a specific production using a production movable body. 演出可動体と透過液晶表示装置を用いて特定の演出を行う例を示した図である。It is the figure which showed the example which performs a specific effect using a production movable body and a transmissive liquid crystal display device. (a)ゆっくり停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図である。(b)速い停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図である。(A) It is the figure which showed the change of the display mode of the princess point effect when a slow stop operation is performed. (B) It is the figure which showed the change of the display mode of the princess point effect when a quick stop operation is performed. ゆっくり停止操作が行われた場合における演出画像表示装置157の表示態様の変化を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of the display mode of the effect image display apparatus 157 when a stop operation is performed slowly. 速い停止操作が行われた場合における演出画像表示装置157の表示態様の変化を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of the display mode of the effect image display apparatus 157 when a quick stop operation is performed. (a)ゆっくり停止操作が行われた場合における第1副制御部400と第2副制御部500の処理の流れを示した概略フローチャートである。(b)速い停止操作が行われた場合における第1副制御部400と第2副制御部500の処理の流れを示した概略フローチャートである。(A) It is the schematic flowchart which showed the flow of the process of the 1st sub control part 400 and the 2nd sub control part 500 when a slow stop operation is performed. (B) It is the schematic flowchart which showed the flow of the process of the 1st sub control part 400 and the 2nd sub control part 500 when quick stop operation is performed. エフェクト画像による表示態様の変化を時系列で示した図である。It is the figure which showed the change of the display mode by an effect image in time series. 他のエフェクト画像による表示態様の変化を時系列で示した図である。It is the figure which showed the change of the display mode by another effect image in time series. 変形例に係る早告知における演出画像表示装置157の表示態様の変化を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of the display mode of the effect image display apparatus 157 in the early notification which concerns on a modification. (a)(c)エフェクト画像の表示制御時における第2副制御部500のVRAM518の様子を模式的に示した図である。(A) (c) It is the figure which showed typically the mode of VRAM518 of the 2nd sub control part 500 at the time of display control of an effect image. (a)ゆっくり停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図である。(b)速い停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図である。(A) It is the figure which showed the change of the display mode of the princess point effect when a slow stop operation is performed. (B) It is the figure which showed the change of the display mode of the princess point effect when a quick stop operation is performed. (a)ゆっくり停止操作が行われた場合におけるエフェクト画像の表示態様の変化を示した図である。(b)速い停止操作が行われた場合におけるエフェクト画像の表示態様の変化を示した図である。(A) It is the figure which showed the change of the display mode of the effect image when a slow stop operation is performed. (B) It is the figure which showed the change of the display mode of the effect image when quick stop operation is performed. (a)ゆっくり停止操作が行われた場合における第1副制御部400と第2副制御部500の処理の流れを示した概略フローチャートである。(b)速い停止操作が行われた場合における第1副制御部400と第2副制御部500の処理の流れを示した概略フローチャートである。(A) It is the schematic flowchart which showed the flow of the process of the 1st sub control part 400 and the 2nd sub control part 500 when a slow stop operation is performed. (B) It is the schematic flowchart which showed the flow of the process of the 1st sub control part 400 and the 2nd sub control part 500 when quick stop operation is performed. (a)(i)ゆっくり停止操作を行った場合における音声の出力例を示した図である。(a)(ii)速い停止操作を行った場合における音声による早告知の一例を示した図である。(b)同図(a)の変形例である。(A) (i) It is the figure which showed the example of an audio | voice output when performing a stop operation slowly. (A) (ii) It is the figure which showed an example of the early notification by the audio | voice when a quick stop operation is performed. (B) This is a modification of FIG. (a)(i)ゆっくり停止操作を行った場合における音声と映像の出力例を示した図である。(a)(ii)速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。(b)同図(a)の変形例である。(A) (i) It is the figure which showed the example of an output of an audio | voice and an image | video at the time of performing a slow stop operation. (A) (ii) It is the figure which showed an example of the quick notification by the image | video at the time of performing a quick stop operation. (B) This is a modification of FIG. (a)(i)ゆっくり停止操作を行った場合における音声と映像の出力例を示した図である。(a)(ii)速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。(b)同図(a)の変形例である。(A) (i) It is the figure which showed the example of an output of an audio | voice and an image | video at the time of performing a slow stop operation. (A) (ii) It is the figure which showed an example of the quick notification by the image | video at the time of performing a quick stop operation. (B) This is a modification of FIG. (a)ゆっくり停止操作を行った場合における音声と映像の出力と演出動作の一例を示した図である。(b)速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the output of an audio | voice and an image | video at the time of performing slow stop operation, and presentation operation | movement. (B) It is the figure which showed an example of the quick notification by the image | video at the time of performing a quick stop operation. (a)(i)ゆっくり停止操作を行った場合におけるランプの点灯例を示した図である。(a)(ii)速い停止操作を行った場合における光(ランプ)による早告知の一例を示した図である。(b)同図(a)の変形例である。(A) (i) It is the figure which showed the lighting example of the lamp | ramp when carrying out slow stop operation slowly. (A) (ii) It is the figure which showed an example of the quick notification by the light (lamp) at the time of performing a quick stop operation. (B) This is a modification of FIG. (a)(i)ゆっくり停止操作を行った場合における光と映像の出力例を示した図である。(a)(ii)速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。(b)同図(a)の変形例である。(A) (i) It is the figure which showed the example of an output of light and an image | video in the case of performing a slow stop operation. (A) (ii) It is the figure which showed an example of the quick notification by the image | video at the time of performing a quick stop operation. (B) This is a modification of FIG. (a)(i)ゆっくり停止操作を行った場合における光と映像の出力例を示した図である。(a)(ii)速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。(b)同図(a)の変形例である。(A) (i) It is the figure which showed the example of an output of light and an image | video in the case of performing a slow stop operation. (A) (ii) It is the figure which showed an example of the quick notification by the image | video at the time of performing a quick stop operation. (B) This is a modification of FIG. (a)ゆっくり停止操作を行った場合における光と映像の出力と演出動作の一例を示した図である。(b)速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the output of light and an image | video, and production | presentation operation | movement at the time of performing slow stop operation. (B) It is the figure which showed an example of the quick notification by the image | video at the time of performing a quick stop operation. 表示進行演出と報知演出の一例を時系列で示した図である。It is the figure which showed an example of the display progress effect and the alerting | reporting effect in time series. (a)、(b)表示進行演出の他の実施例1を説明するための図である。(A), (b) It is a figure for demonstrating the other Example 1 of a display progress effect. (a)、(b)表示進行演出の他の実施例2を説明するための図である。(A), (b) It is a figure for demonstrating the other Example 2 of a display progress effect. (a)進行示唆演出の実施例1を示した図である。(b)進行示唆演出の実施例2を示した図である。(A) It is the figure which showed Example 1 of a progress suggestion effect. (B) It is the figure which showed Example 2 of the progress suggestion effect. (a)〜(c)遊技を進行するための操作手段による操作と、表示進行演出の演出期間との関係を示したタイムチャートである。(A)-(c) It is the time chart which showed the relationship between operation by the operation means for progressing a game, and the production period of a display progress effect. 待機演出の一例を時系列で示した図である。It is the figure which showed an example of the stand-by effect in time series. 報知演出後に実行する背景演出の一例を時系列で示した図である。It is the figure which showed an example of the background effect performed after a notification effect in time series. 他の遊技台の例を示した図である。It is the figure which showed the example of the other game stand.

最初に、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)について詳細に説明する。   First, a gaming table (in this example, a slot machine) according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<全体構成>
図1は、スロットマシン100の外観斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100. A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right The down line and the upper right line may be set as valid pay lines, and the same number of pay lines may be set as valid pay lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image) disposed on the back side of the shutter 163. And a display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front side (player side) of the slot machine 100 when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157. It has become. It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<内部構造>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Internal structure>
FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores the main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. Below the three reels 110 to 112 are arranged. On the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, a sub control board storage case 220 containing a sub control board is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in a bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as a main control unit 300 and sub-control units 400 and 500 described later. To do. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the main body 101. Yes.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board (which controls the effect device 160) are provided above the symbol display window 113. An upper speaker 272 is provided. Below the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 181.

<制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は、スロットマシン100の制御部の回路ブロック図である。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. 2 is a circuit block diagram of the control unit of the slot machine 100.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 derives a numerical value in the range of 0 to 65535 every time it receives a clock signal output from the crystal oscillator 315a (this circuit incorporates two random value generation circuits). And an activation signal output circuit 338 that outputs an activation signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 Game control is started (main control section main processing described later is started).

乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路S320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。   The random value generation circuit 316 generates a random value used in the basic circuit 302. Random value generation in the random value generation circuit 316 can be broadly divided into two types of methods: counter mode and random number mode. In the counter mode, a numerical value that is counted up (down) at a predetermined time interval is acquired, and the numerical value is derived as a random value. There are two more methods in the random number mode. The first method in the random number mode performs a calculation by a predetermined function (for example, a modulus function) using the seed of the random number value, and derives the calculation result as a random number value. In the second method, a numerical value is read from a random number table in which numerical values in the range of 0 to 65535 are randomly arranged, and the read numerical value is derived as a random value. The random value generation circuit 316 acquires an irregular value using white noise superimposed on signals input from the various sensors 318 to the sensor circuit S320. The random number generation circuit 316 uses the acquired value as an initial value of a counter that counts up (down) in the counter mode, uses it as a seed for a random value, or determines a read start position of a random number table. Use.

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。   In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 at every interruption time. Medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, optical type of the reel 110 Sensor, optical sensor of reel 111, optical sensor of reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random value generation circuit 316. Receiving this signal, the random value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The optical sensor of the reel 110, the optical sensor of the reel 111, and the optical sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and light shielding pieces provided on the reel frame pass therethrough. Each time you do it, it goes to L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are provided to the drive circuit 422 via an input / output interface. It is connected. Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428状態を監視している。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. Note that the second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls various drive devices for presentation (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). For example, it may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. FIG. 4A is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the “replay” symbol for the number 1 frame on the left reel 110, the “bell” symbol for the number 0 frame on the middle reel 111, and the “bell” symbol for the number 2 frame on the right reel 112. "Watermelon" design is arranged respectively.

<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(b)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 5B shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。   Of the winning combinations in the present embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a combination for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and sometimes called an “acting combination”. However, in the “winning combination” in this embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a replay that are operating combinations are included. included. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and replay (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “bonus-bonus-bonus”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game) (details will be described later), the regular bonus game (RB game) is won internally and the combination of symbols is displayed on the winning line. In addition, the regular bonus game is started after the start of the big bonus game, and when the regular bonus game is finished once, the regular bonus game is automatically started so that the next regular bonus game is immediately started. It is good.

「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “Short (cherry, watermelon, bell)” (hereinafter, simply referred to as “cherry”, “watermelon”, “bell”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations are “cherry-ANY-ANY” for cherry, “watermelon-watermelon-watermelon” for watermelon, and “bell-bell-bell” for bell. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。   “Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combination is “replay-replay-replay” for replay.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<Type of gaming state>
Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. The gaming state is information for identifying the type of lottery data selected in a lottery or the like. In the present embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly classified into a normal game, a BB game, an RB game, and an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB). However, the internal winning game may be a division included in the normal game.

<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
<Normal game>
The winning combinations that are internally won for normal games include a big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay), and small roles (cherry, watermelon, bell).

「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。   “Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Regular Bonus (RB)” is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. The “replay” (replay) is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning.

なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。   In the normal game, the internal lottery result is almost lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay) and small role won), or any stop display result A setting is made so that the stop display result of the losing that does not correspond to the symbol combination of the combination is generally derived, and the total number of medals to be acquired is less than the total number of inserted medals. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, Consumption of medals used for games is suppressed, and a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, resulting in a gaming state where the total number of medals exceeds the total number of medals inserted, which is beneficial to the player. May become a gaming state.

<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<BB game>
The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, and a predetermined number (for example, during the game) The process ends when more than 465 medals are obtained. However, the BB game only needs to be able to execute the RB game a plurality of times. For example, when a combination (for example, replay-replay-replay) is set for starting the RB game, and this combination is won internally, or The RB game may be set to start when winning. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<RB game>
The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and a predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” or “normal game”). The internal winning probability 1/15 of “small role 1” is increased to an internal winning probability 1 / 1.2, which is a predetermined value), and a predetermined number (for example, 8 times) It ends when there is a prize. In the RB game, when a predetermined number of times (at least 2 times) is won (for example, 8 times), or when the number of RB games executed during the RB game reaches a predetermined number of times (for example, (8 times). Since the BB game described above can execute the RB game a plurality of times, when a single RB game is performed, the number of medals less than the total number of medals obtained in the BB game is acquired and terminated. Become.

<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
<Big winning (BB) and regular bonus (RB) internal winning games>
The winning combination that is internally won for the internal winning game of the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) includes a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.

但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。   However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game that has been internally won to the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), for example, the probability of increasing the internal winning probability of the replay is changed. Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and regular bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of inserted medals, and is compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player. It should be noted that BB game and RB game are both game states that are beneficial to the player, and may be generally referred to as bonus games or special games.

<主制御部メイン処理>
図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。
<Main control unit main processing>
The main process of the main control unit executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main process of the main control unit.
As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input starts reset by a reset interrupt and executes the main process of the main controller shown in FIG. 5 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させるとともに、第1副制御部400に対して、メダル投入コマンドを送信する準備を行う。コマンドの送信準備により、後述するコマンド設定送信処理(ステップS211)において、該当コマンドが第1副制御部400に向けて送信される(以下、同様)。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value. In step S103, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of a medal, and preparations for transmitting a medal insertion command to the first sub-control unit 400 are made. In preparation for command transmission, the command is transmitted to the first sub-control unit 400 in the command setting transmission process (step S211) described later (the same applies hereinafter). Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step S105.

ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では乱数値生成回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S105, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined. In step S107, the random value generated by the random value generation circuit 316 is acquired. In step S109, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S107. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON. In step S111, reel stop data is selected based on the internal lottery result.

ステップS113では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS121では遊技状態制御処理を行う。   In step S113, rotation of all reels 110 to 112 is started. In step S115, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S111. Stop based on data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S117. In step S117, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the bell. In step S119, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. In step S121, game state control processing is performed.

この遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、1遊技が終了する毎に、第1副制御部400に対して遊技終了コマンドを送信する準備を行い、ボーナス遊技(本例では、BB遊技またはRB遊技)に移行する毎に、第1副制御部400に対してボーナス開始コマンドを送信する準備を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In this game state control process, a process related to transition of each game state of normal game, BB game, RB game, and internal winning game is performed, and the game state is shifted when those start conditions and end conditions are satisfied. In addition, every time one game is finished, preparation is made to send a game end command to the first sub-control unit 400, and every time a transition is made to a bonus game (in this example, BB game or RB game), the first Prepare to send a bonus start command to the sub-control unit 400. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S103 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

<主制御部300タイマ割込処理>
図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
The main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed. In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S207, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process). In step S209, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, production command accompanying production lottery processing, rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, and operation of stop buttons 137 to 139. Bits 0 to 10 are command data (a stop button reception command accompanying the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command accompanying the medal payout processing, a payout end command, a command indicating a gaming state, etc.). Predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S213, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラー(例えば、ホッパーエンプティーエラー、ホッパ満タンエラー、メダルセレクタエラー、振動検知エラー)の有無を監視し、エラーを検出した場合には、エラー処理を実行させるとともに、第1副制御部400に対して、エラー開始コマンドを送信する準備を行う。また、エラーが解消した場合には、第1副制御部400に対して、エラー終了コマンドを送信する準備を行う。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read, and errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality (for example, hopper empty error, hopper full error, medal selector) The presence or absence of an error or vibration detection error is monitored, and if an error is detected, error processing is executed and preparations for sending an error start command to the first sub-control unit 400 are made. Further, when the error is resolved, preparation is made for transmitting an error end command to the first sub-control unit 400. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S219.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG. On the other hand, in step S221, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部400のデータ>
次に、図7を用いて、第1副制御部400の記憶手段(例えば、ROM406やRAM408)に記憶される各種データについて説明する。
<Data of the first sub-control unit 400>
Next, various data stored in the storage unit (for example, the ROM 406 and the RAM 408) of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG.

<ポイントデータ>
図7(a)は、ポイントデータの一例を示した図である。このポイントデータは、後述する「ポイント抽選」で参照されるデータであり、第1副制御部400の記憶手段(本例では、ROM406)に記憶される。本例のポイントデータには、0,5,10,15,20,25の6種類があり、各々のポイントデータ毎に、ポイント抽選における当選確率が予め規定されている。
<Point data>
FIG. 7A illustrates an example of point data. This point data is data referred to in “point lottery” to be described later, and is stored in the storage means (the ROM 406 in this example) of the first sub-control unit 400. There are six types of point data in this example, 0, 5, 10, 15, 20, and 25, and the winning probability in the point lottery is defined in advance for each point data.

ポイントデータの種類や当選確率は特に限定されないが、本例では、ポイントデータの0は、ポイント抽選において4/12の確率で当選するように構成され、ポイントデータの15は、ポイント抽選において2/12の確率で当選するように構成され、ポイントデータの25は、ポイント抽選において1/12の確率で当選するように構成されている。すなわち、本例では、ポイントデータの値が大きいほど、ポイント抽選における当選確率が低くなるように(ポイント抽選に当選し難くなるように)構成されている。なお、当選確率は、ポイントデータの値とは無関係に規定してもよい。   The type of point data and the winning probability are not particularly limited, but in this example, the point data 0 is configured to win with a probability of 4/12 in the point lottery, and the point data 15 is 2 / in the point lottery. The point data 25 is configured to win with a probability of 1/12 in the point lottery. That is, in this example, the larger the point data value, the lower the winning probability in the point lottery (so that it is difficult to win the point lottery). The winning probability may be defined regardless of the point data value.

<ポイント履歴データ>
図7(b)は、ポイント履歴データの一例を示した図である。このポイント履歴データは、ポイントを1ゲーム毎に記憶したデータであり、第1副制御部400の記憶手段(本例では、RAM408)に記憶される。
<Point history data>
FIG. 7B is a diagram showing an example of point history data. This point history data is data in which points are stored for each game, and is stored in the storage means (in this example, the RAM 408) of the first sub-control unit 400.

図7(b)に示す例では、1ゲーム目にポイント抽選でポイントデータの5に当選したことから、1ゲーム目に対応するポイント履歴データとして5を記憶し、3ゲーム目にポイント抽選でポイントデータの15に当選したことから、3ゲーム目に対応するポイント履歴データとして15を記憶し、5ゲーム目にポイント抽選でポイントデータの5に当選したことから、5ゲーム目に対応するポイント履歴データとして5を記憶している。   In the example shown in FIG. 7B, since point data 5 was won in the first game by point lottery, 5 was stored as point history data corresponding to the first game, and point lottery in the third game. Since data 15 is won, 15 is stored as point history data corresponding to the third game, and since point data 5 is won by point lottery in the fifth game, point history data corresponding to the fifth game Is stored as 5.

<積算ポイント>
図7(c)は、積算ポイントの一例を示した図である。この積算ポイントは、特定ゲームからのポイントの積算値を記憶したデータであり、第1副制御部400の記憶手段(本例では、RAM408)に記憶される。具体的には、ボーナス遊技を終了すると積算ポイントを0とし、連続演出を行ったことでポイントを獲得できたゲームからポイントを記憶し、次回のボーナス遊技が始まるまで、連続演出を行ったことで獲得できたポイントが積算して記憶される。
<Accumulation points>
FIG. 7C shows an example of the integration points. This accumulated point is data storing the accumulated value of points from the specific game, and is stored in the storage means (RAM 408 in this example) of the first sub-control unit 400. Specifically, when the bonus game ends, the accumulated points are set to 0, the points are memorized from the game where the points can be obtained by performing the continuous performance, and the continuous performance is performed until the next bonus game starts. The acquired points are accumulated and stored.

図7(c)に示す例は、図7(b)を用いて説明した5ゲーム間のポイントの積算値を示しており、本例では、1ゲームから5ゲームまでのポイントの積算値(積算ポイント)として25(=5+0+15+0+5)を記憶している。例えば、次回の連続演出でポイントの積算値が30であった場合、前回の連続演出でポイントの積算値が25に30を加えた55を記憶する。つまり、ボーナス遊技とならない期間が長ければ、連続演出が行われる回数が多くなる可能性が高まり、次回のボーナス遊技が始まるときに多くのポイントを得ていることが期待できる。   The example shown in FIG. 7C shows the integrated value of points between the five games described with reference to FIG. 7B. In this example, the integrated value (integrated value) of points from one game to five games is shown. 25 (= 5 + 0 + 15 + 0 + 5) is stored as a point. For example, when the integrated value of the point is 30 in the next continuous effect, 55 is stored as the integrated value of the point plus 25 in the previous continuous effect. In other words, if the period when the bonus game is not played is long, the possibility that the number of continuous effects will be increased increases, and it can be expected that many points are obtained when the next bonus game starts.

<ボーナス演出データ>
図8は、ボーナス演出データの一例を示した図である。このボーナス演出データは、後述する「ボーナス演出処理」で参照されるデータであり、第1副制御部400の記憶手段(本例では、ROM406)に記憶される。本例のボーナス演出データには、演出データ1〜5の5種類があり、各々のボーナス演出データ毎に、図7(c)を用いて説明した積算ポイントが対応付けされている。
<Bonus production data>
FIG. 8 is a diagram showing an example of bonus effect data. This bonus effect data is data referred to in “bonus effect processing” to be described later, and is stored in the storage means (in this example, the ROM 406) of the first sub-control unit 400. There are five types of effect data 1 to 5 in the bonus effect data of this example, and the accumulated points described with reference to FIG. 7C are associated with each bonus effect data.

本例では、積算ポイントが0〜100の場合には、ボーナス演出処理において、ボーナス演出データとして演出データ1(例えば、通常のボーナス演出を行うための演出データ)が設定され、積算ポイントが401以上の場合には、ボーナス演出処理において、ボーナス演出データとして演出データ5(例えば、特別なボーナス演出を行うための演出データ)が設定される。すなわち、本例では、積算ポイントが少ないこと(例えば、100以下であること)を条件とする演出と、積算ポイントが多いこと(例えば、400以下であること)を条件とする演出があるため、積算ポイントの多少によらずに遊技者を楽しませることが可能となる。   In this example, when the accumulated points are 0 to 100, effect data 1 (for example, effect data for performing a normal bonus effect) is set as bonus effect data in the bonus effect process, and the accumulated points are 401 or more. In this case, effect data 5 (for example, effect data for performing a special bonus effect) is set as bonus effect data in the bonus effect process. That is, in this example, there is an effect that is conditional on a small number of accumulated points (for example, 100 or less) and an effect that is conditional on a large number of accumulated points (for example, 400 or less). It becomes possible to entertain the player regardless of the number of accumulated points.

<第1副制御部400の処理>
次に、図9を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図9(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図9(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図9(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 9A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 9B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 9C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、図9(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S301 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305. In step S305, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS307では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S307, command processing is performed. In the command processing, the CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command is received from the main control unit 300. In step S309, effect control processing is performed. For example, if there is a new command in step S307, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S309, this command is output to the sound source IC 418. In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read out in step S309, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。   In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result in step S309. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S309, shutter control corresponding to this command is performed. In step S317, an information output process for performing setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309 is performed. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S309, the control command is set to be output, and the process returns to step S303.

次に、図9(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S401 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図9(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS501では、図9(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS503では、ステップS317で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S501, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub control unit main process shown in FIG. 9A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S503, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S317, update processing of the effect random number value, and the like are performed.

<演出制御処理>
次に、図10を用いて、上述の第1副制御部メイン処理の演出制御処理(ステップS309)について説明する。なお、図10は、演出制御処理のフローチャートである。
<Production control processing>
Next, the effect control process (step S309) of the first sub-control unit main process described above will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart of the effect control process.

ステップS601では、連続演出実行処理を行う。詳細は後述するが、この連続演出実行処理では、連続演出の実行に関する処理等を行う。ステップS603では、連続演出設定処理を行う。詳細は後述するが、この連続演出設定処理では、連続演出を実行するか否かを決定するための連続演出実行抽選や、連続演出を実行するための演出データの設定等を行う。   In step S601, continuous effect execution processing is performed. Although details will be described later, in this continuous effect execution process, processing related to execution of the continuous effect is performed. In step S603, continuous effect setting processing is performed. Although details will be described later, in this continuous effect setting process, a continuous effect execution lottery for determining whether or not to execute a continuous effect, setting of effect data for executing a continuous effect, and the like are performed.

ステップS605では、ボーナス演出処理を行う。詳細は後述するが、このボーナス演出処理では、ボーナス演出を実行するための演出データの設定等を行う。ステップS607では、エラー演出処理を行う。詳細は後述するが、このエラー演出処理では、エラー演出を実行するための演出データの設定等を行う。ステップS609では、他の演出制御処理を行った後に処理を終了する。   In step S605, bonus effect processing is performed. Although details will be described later, in this bonus effect processing, effect data for executing the bonus effect is set. In step S607, an error effect process is performed. Although details will be described later, in this error effect process, effect data for executing the error effect is set. In step S609, the process ends after performing another effect control process.

<連続演出実行処理>
次に、図11を用いて、上述の演出制御処理における連続演出実行処理(ステップS601)について説明する。なお、図11は、連続演出実行処理のフローチャートである。
<Continuous production execution processing>
Next, the continuous effect execution process (step S601) in the effect control process described above will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart of the continuous effect execution process.

ステップS701では、連続演出中か否か(後述する連続演出中フラグがオンかオフか)を判定し、該当する場合には、ステップS703に進み、該当しない場合には、ステップS707に進む。ステップS703では、連続更新タイミングが到来したか否かを判定し、該当しない場合には、ステップS707に進み、該当する場合には、ステップS705に進んで演出更新処理を実行する。   In step S701, it is determined whether or not a continuous effect is being performed (whether a later-described continuous effect flag is on or off). If applicable, the process proceeds to step S703, and if not, the process proceeds to step S707. In step S703, it is determined whether or not the continuous update timing has come. If not, the process proceeds to step S707, and if applicable, the process proceeds to step S705 to execute the effect update process.

この演出更新処理では、連続演出中に演出の切り替え条件が成立した場合には、条件に対応して予め定められた演出設定を行う。例えば、連続演出中にストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われた場合には、演出画像表示装置157を用いて画像を移動させる演出を実行するために、第2副制御部500に対して、連続演出の画像切り替えを指示する「連続演出切り替えコマンド」を送信するとともに、演出画像表示装置157による演出に合わせた音や光による演出を実行するために、スピーカ272,277や各種ランプ420の制御を行う。   In this effect update process, when an effect switching condition is established during a continuous effect, an effect setting predetermined in accordance with the condition is performed. For example, when the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed during the continuous effect, the second sub-control unit 500 is instructed to execute the effect of moving the image using the effect image display device 157. On the other hand, in order to transmit a “continuous effect switching command” for instructing image switching of the continuous effect, and to execute effects by sound and light according to the effect by the effect image display device 157, the speakers 272 and 277 and various lamps 420 is controlled.

また、連続演出の終了条件が成立した場合には、連続演出を終了する処理を行う。例えば、予め定めたゲーム数(例えば、5ゲーム)が終了した場合には、連続演出を終了するために、第2副制御部500に対して、連続演出の終了を指示する「連続演出終了コマンド」を送信するとともに、音の消音や光の消灯を実行するために、スピーカ272,277や各種ランプ420の制御を行う。   In addition, when the end condition of the continuous effect is satisfied, a process for ending the continuous effect is performed. For example, when a predetermined number of games (for example, five games) are completed, in order to end the continuous effect, the “continuous effect end command” is instructed to the second sub-control unit 500 to end the continuous effect. ”And the speakers 272 and 277 and various lamps 420 are controlled in order to mute the sound and turn off the light.

ステップS707では、主制御部300からメダル投入コマンドを受信したか否か(メダル投入があったか否か)を判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合には、ステップS709に進む。ステップS709では、連続演出中か否か(後述する連続演出中フラグがオンかオフか)を判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS711に進む。   In step S707, it is determined whether or not a medal insertion command has been received from the main control unit 300 (whether or not a medal has been inserted). If not, the process ends. If yes, the process proceeds to step S709. . In step S709, it is determined whether or not a continuous effect is being performed (whether a later-described continuous effect flag is on or off). If not applicable, the process is terminated, and if applicable, the process proceeds to step S711.

ステップS711では、デモ演出設定が有るか無いかを判定し、無い場合には処理を終了し、有る場合にはステップS713に進む。ステップS713では、連続演出再開設定を実行した後に処理を終了する。詳細は後述するが、この連続演出再開設定では、連続演出を再開する際の各種設定等を行う。   In step S711, it is determined whether or not there is a demonstration effect setting. If there is no demonstration effect setting, the process ends, and if there is, the process proceeds to step S713. In step S713, the process ends after executing the continuous effect resumption setting. Although details will be described later, in this continuous production resumption setting, various settings for resuming the continuous production are performed.

<連続演出再開設定>
次に、図12(a)を用いて、上述の連続演出実行処理における連続演出再開設定(ステップS713)について説明する。なお、図12(a)は、連続演出再開設定のフローチャートである。
<Continuous production resumption setting>
Next, the continuous effect resumption setting (step S713) in the above-described continuous effect execution process will be described with reference to FIG. FIG. 12A is a flowchart of the continuous effect resumption setting.

ステップS801では、連続演出における特定の画像(本例では、画像A)が、定位置に表示されているか否かを判定し、定位置に表示されている場合にはステップS805に進み、定位置に表示されていない場合にはステップS803に進む。   In step S801, it is determined whether or not a specific image (image A in this example) in the continuous performance is displayed at the fixed position. If the specific image is displayed at the fixed position, the process proceeds to step S805, and the fixed position is displayed. If not displayed, the process proceeds to step S803.

図12(b)は、画像Aの位置指示情報の一例を示した図である。この位置指示情報は、画像Aの表示位置を指示するためのデータであり、第1副制御部400の記憶手段(本例では、ROM406)に予め記憶される。位置指示情報1〜9があり、例えば、画像Aが定位置3に表示されている場合には、画像Aが位置指示情報5を使用して表示されている。画像Aが定位置3から定位置4に移動する表示がある場合には、画像Aが位置指示情報6を使用して表示されている。なお、定位置に表示とは、特定の画像を完全に停止させる表示であってもよいが、定位置間を移動する表示でなければよいので、例えば、移動せずに動き続ける表示であってもよく、定位置間を移動する表示ではない移動をする表示としてもよい。定位置間を移動する表示をするにあたり、その前に多少の動きを表現していたほうが、遊技者が次の移動を想定できることから、演出として自然な表現とすることができる場合がある。   FIG. 12B is a diagram illustrating an example of the position instruction information of the image A. This position instruction information is data for instructing the display position of the image A, and is stored in advance in the storage means (the ROM 406 in this example) of the first sub-control unit 400. For example, when the image A is displayed at the fixed position 3, the image A is displayed using the position instruction information 5. When there is a display in which the image A moves from the fixed position 3 to the fixed position 4, the image A is displayed using the position instruction information 6. The display at a fixed position may be a display that completely stops a specific image, but may not be a display that moves between fixed positions, and is, for example, a display that continues to move without moving. Alternatively, the display may be a display that moves instead of a display that moves between fixed positions. In displaying moving between fixed positions, if the player expresses some movement before that, the player can assume the next movement, so that there may be a natural expression as an effect.

先に説明したステップS801の判定処理では、この画像Aの位置指示情報を参照し、位置指示情報が定位置を示す数値である場合、すなわち、本例では、位置指示情報が1(定位置1に表示)、3(定位置2に表示)、5(定位置3に表示)、7(定位置4に表示)、9(定位置5に表示)のいずれかの数値である場合には、「定位置の表示中である」と判定する。   In the determination process of step S801 described above, the position instruction information of the image A is referred to, and when the position instruction information is a numerical value indicating a fixed position, that is, in this example, the position instruction information is 1 (fixed position 1). ), 3 (displayed at the fixed position 3), 5 (displayed at the fixed position 3), 7 (displayed at the fixed position 4), 9 (displayed at the fixed position 5), It is determined that “the home position is being displayed”.

一方、位置指示情報が非定位置(移動表示中)を示す数値である場合、すなわち、本例では、位置指示情報が2(定位置1から定位置2に移動表示)、4(定位置2から定位置3に移動表示)、6(定位置3から定位置4に移動表示)、8(定位置4から定位置5に移動表示)のいずれかの数値である場合には、「定位置の表示中ではない」と判定し、ステップS803の画像A表示更新処理を実行する。   On the other hand, when the position instruction information is a numerical value indicating a non-fixed position (moving display), that is, in this example, the position instruction information is 2 (moved and displayed from the fixed position 1 to the fixed position 2), 4 (fixed position 2). If the numerical value is any one of 6 (moving display from fixed position 3 to fixed position 4), 8 (moving display from fixed position 4 to fixed position 5), Is not being displayed ", and the image A display update process of step S803 is executed.

この画像A表示情報更新では、画像Aの位置指示情報に1を加算することで、定位置を示す数値に更新する。例えば、画像Aの位置指示情報が2(定位置1から定位置2に移動表示)の場合には、位置指示情報を2から3(定位置2に表示)に更新し、画像Aの位置指示情報が4(定位置2から定位置3に移動表示)の場合には、位置指示情報を4から5(定位置3に表示)に更新する。つまり、画像Aを移動させる表示から、停止させる表示に変更する。   In the image A display information update, 1 is added to the position instruction information of the image A to update the numerical value indicating the fixed position. For example, when the position instruction information of the image A is 2 (moved and displayed from the fixed position 1 to the fixed position 2), the position instruction information is updated from 2 to 3 (displayed at the fixed position 2), and the position instruction of the image A is updated. When the information is 4 (moving display from the fixed position 2 to the fixed position 3), the position instruction information is updated from 4 to 5 (displayed at the fixed position 3). That is, the display is changed from the display for moving the image A to the display for stopping.

ステップS805では、再開設定を行った後に処理を終了する。この再開設定では、第2副制御部500に対して、最新の位置指示情報を含む「連続演出再開コマンド」を送信する。   In step S805, the process ends after the restart setting is performed. In this restart setting, a “continuous effect restart command” including the latest position instruction information is transmitted to the second sub-control unit 500.

<連続演出設定処理>
次に、図13を用いて、上述の演出制御処理における連続演出設定処理(ステップS603)について説明する。なお、図13は、連続演出設定処理のフローチャートである。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous effect setting process (step S603) in the effect control process described above will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart of the continuous effect setting process.

ステップS901では、1遊技(1ゲーム)が終了したか否か(主制御部300から遊技終了コマンドを受信したか否か)を判定し、終了していない場合には処理を終了し、終了した場合にはステップS903に進む。ステップS903では、連続演出中か否か(後述する連続演出中フラグがオンかオフか)を判定し、連続演出中の場合には処理を終了し、そうでない場合には、ステップS905に進む。   In step S901, it is determined whether or not one game (one game) has been completed (whether or not a game end command has been received from the main control unit 300). In that case, the process proceeds to step S903. In step S903, it is determined whether or not a continuous effect is being performed (whether a later-described continuous effect flag is on or off). If the continuous effect is being performed, the process ends. If not, the process proceeds to step S905.

ステップS905では、連続演出実行抽選を実行し、ステップS907では、連続抽選に当選したか否かを判定し、抽選に外れた場合には処理を終了し、抽選に当選した場合には、ステップS909に進む。ステップS909では、ポイント抽選を行う。このポイント抽選では、上記図7(a)を用いて説明したポイントデータを参照し、今回の遊技におけるポイントデータを抽選で決定する。   In step S905, a continuous production execution lottery is executed. In step S907, it is determined whether or not the continuous lottery is won. If the lottery is lost, the process ends. If the lottery is won, step S909 is executed. Proceed to In step S909, a point lottery is performed. In this point lottery, the point data described with reference to FIG. 7A is referred to, and the point data in the current game is determined by lottery.

ステップS911では、ポイント抽選で決定したポイントデータに基づいて、上記図7(b)を用いて説明したポイント履歴データと、上記図7(c)を用いて説明した積算ポイントのデータをそれぞれ更新する。なお、本例では、ボーナスの終了時に、積算ポイントを0に初期化(クリア)するように構成している。   In step S911, the point history data described using FIG. 7B and the accumulated point data described using FIG. 7C are updated based on the point data determined by the point lottery. . In this example, the accumulated points are initialized (cleared) to 0 at the end of the bonus.

ステップS913では、連続演出設定を行った後に処理を終了する。この連続演出設定では、次回の遊技から連続演出を開始するために、第2副制御部500に対して、連続演出の開始を指示する「連続演出開始コマンド」や、今回の遊技におけるポイントデータと、積算ポイントのデータ等を送信するとともに、演出画像表示装置157による演出に合わせた音や光による演出を実行するために、スピーカ272,277や各種ランプ420の制御を行う。また、連続演出中であることを示す情報(連続演出中フラグ)をオンに設定する。   In step S913, the process ends after performing the continuous production setting. In this continuous production setting, in order to start the continuous production from the next game, a “continuous production start command” for instructing the second sub-control unit 500 to start the continuous production, the point data in this game, In addition to transmitting accumulated point data and the like, the speakers 272 and 277 and various lamps 420 are controlled in order to execute effects by sound and light according to the effects by the effect image display device 157. Further, information indicating that a continuous performance is being performed (a flag during continuous performance) is set to ON.

<ボーナス演出処理>
次に、図14を用いて、上述の演出制御処理におけるボーナス演出処理(ステップS605)について説明する。なお、図14は、ボーナス演出処理のフローチャートである。
<Bonus production process>
Next, the bonus effect process (step S605) in the effect control process described above will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the bonus effect process.

ステップS1001では、ボーナスを開始したか否か(主制御部300からボーナス開始コマンドを受信したか否か)を判定し、開始していない場合には処理を終了し、開始した場合にはステップS1003に進む。ステップS1003では、上記図8を用いて説明したボーナス演出データを参照し、積算ポイントに応じた演出データを設定した後、第2副制御部500に対して、ボーナス演出の開始を指示する「ボーナス演出開始コマンド」を送信し、処理を終了する。   In step S1001, it is determined whether or not a bonus has been started (whether or not a bonus start command has been received from the main control unit 300). If it has not started, the process ends. If it has started, step S1003 is determined. Proceed to In step S1003, the bonus effect data described with reference to FIG. 8 is referred to, and after setting the effect data according to the accumulated points, the second sub-control unit 500 is instructed to start the bonus effect “bonus” The “production start command” is transmitted, and the process is terminated.

<エラー演出処理>
次に、図15を用いて、上述の演出制御処理におけるエラー演出処理(ステップS607)について説明する。なお、図15は、エラー演出処理のフローチャートである。
<Error rendering process>
Next, the error effect process (step S607) in the effect control process described above will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart of the error effect process.

ステップS1101では、エラーが開始(発生)したか否か(主制御部300からエラー開始コマンドを受信したか否か)を判定し、開始していない場合には処理を終了し、開始した場合にはステップS1103に進む。ステップS1103では、エラー演出設定を行う。このエラー演出設定では、実行中の演出を一時的に中断し、エラーが発生していることを示唆する(または報知する)エラー演出を実行するための演出データを設定した後、第2副制御部500に対して、デモ演出の開始を指示する「エラー演出開始コマンド」を送信する。   In step S1101, it is determined whether or not an error has started (occurred) (whether or not an error start command has been received from the main control unit 300). If not, the process ends. Advances to step S1103. In step S1103, error production setting is performed. In this error effect setting, after the effect that is being executed is temporarily interrupted and effect data is set to execute an error effect that suggests (or notifies) that an error has occurred, the second sub-control is performed. An “error effect start command” for instructing start of the demonstration effect is transmitted to unit 500.

ステップS1105では、エラーが終了(解消)したか否か(主制御部300からエラー終了コマンドを受信したか否か)を判定し、終了していない場合には処理を終了し、終了した場合にはステップS1107に進む。ステップS1107では、実行中の演出に関する情報を記憶し、ステップS1109では、デモ演出設定を行う。   In step S1105, it is determined whether or not the error has ended (resolved) (whether or not an error end command has been received from the main control unit 300). If not, the process ends. Advances to step S1107. In step S1107, information related to the effect being executed is stored, and in step S1109, a demonstration effect is set.

このデモ演出設定では、実行中のエラー演出を終了するための演出データを設定した後、第2副制御部500に対して、エラー演出の終了を指示する「エラー演出終了コマンド」を送信するとともに、非遊技中であることを示唆または報知するデモ演出を実行するための演出データを設定した後、第2副制御部500に対して、デモ演出の開始を指示する「デモ演出開始コマンド」を送信する。   In this demonstration effect setting, after setting the effect data for ending the error effect being executed, an “error effect end command” for instructing the end of the error effect is transmitted to the second sub-control unit 500. After setting the effect data for executing the demonstration effect indicating or notifying that the player is not playing, a “demonstration effect start command” for instructing the second sub-control unit 500 to start the demonstration effect is issued. Send.

<第2副制御部500の処理>
次に、図16を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図16(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図16(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図16(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図16(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 16A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 16B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 16C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 16D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図16(a)のステップS1301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S1301 in FIG. 16A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S1301. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS1303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1305の処理に移行する。   In step S1303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、タイマ変数に0を代入する。ステップS1307では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンド(例えば、連続演出の開始や終了を指示するコマンドや、連続演出の画像切り替えを指示するコマンド、エラー演出の開始や終了を指示するコマンド、デモ演出の開始を指示するコマンド)を受信したか否かを判別する。   In step S1305, 0 is assigned to the timer variable. In step S1307, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 receives commands from the CPU 404 of the first sub-control unit 400 (for example, commands for instructing start and end of continuous effects, commands for instructing image switching of continuous effects, error effects) It is determined whether or not a command for instructing the start or end of a command or a command for instructing the start of a demonstration effect is received.

ステップS1309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S1309, effect control processing is performed. For example, if there is a new command in step S1307, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS1311では、ステップS1309の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1309で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1303へ戻る。   In step S1311, image control processing is performed based on the processing result of step S1309. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S1309, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S1303.

次に、図16(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1401では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects a strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S1401 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、図16(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS1501では、図16(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS1303において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1503では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1501, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S1303 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 16A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S1303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S1503, an effect random number update process is performed.

次に、図16(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1313の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。   Next, the image control process in step S1313 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS1601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S1601, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 518. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS1603では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1601でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S1603, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1605. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step S1605, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S1601, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 518). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 516. The VDP 516 performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS1607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S1607, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS1609では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1611では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S1609, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1611. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input. In step S1611, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<連続連出>
次に、上述の連続演出について説明する。図17(a)、(b)は、連続演出の一例を示した図である。
<Continuous running>
Next, the above-described continuous production will be described. FIGS. 17A and 17B are diagrams illustrating an example of a continuous effect.

本例では、第2副制御部500は、第1副制御部400から連続演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、図17(a)に示すように、演出画像表示装置157の表示領域の奥側のレイヤーに、画像B(本例では、演出画像表示装置157の表示領域と同じ大きさの静止画像)を表示するとともに、演出画像表示装置157の表示領域の手前のレイヤーに、画像A(本例では、画像Bよりも小さな静止画像)を表示する。なお、画像Aと画像Bの種類や大きさは、本例に限定されないことは言うまでもない。   In this example, when the second sub-control unit 500 receives a command for instructing the start of a continuous effect from the first sub-control unit 400, the display of the effect image display device 157 is performed as shown in FIG. The image B (in this example, a still image having the same size as the display area of the effect image display device 157) is displayed on the back layer of the area, and the layer before the display area of the effect image display device 157 is displayed. Image A (in this example, a still image smaller than image B) is displayed. Needless to say, the types and sizes of the images A and B are not limited to this example.

<連続連出/定位置表示>
図18(a)は、画像Aの定位置用座標データの構成例を示した図である。この定位置用座標データは、画像Aを定位置に表示する際に参照する座標データであり、本例では、定位置1〜5に対応する5種類の座標データが、第2副制御部500の記憶手段(本例では、ROM506)に予め記憶されている。
<Continuous display / Position display>
FIG. 18A is a diagram illustrating a configuration example of the coordinate data for fixed position of the image A. This fixed position coordinate data is coordinate data to be referred to when displaying the image A at the fixed position. In this example, five types of coordinate data corresponding to the fixed positions 1 to 5 are the second sub-control unit 500. Is stored in advance in the storage means (in this example, the ROM 506).

第2副制御部500は、第1副制御部400から、連続演出開始コマンド、連続演出再開コマンド、または、連続演出切り替えコマンドを受信し、かつ、これらのコマンドに含まれる位置指示情報が定位置を示す情報である場合には、図18(a)に示す定位置用座標データを参照し、当該定位置用座標データに基づいて、画像Aを演出画像表示装置157の表示領域の定位置に表示する。   The second sub-control unit 500 receives a continuous production start command, a continuous production restart command, or a continuous production switching command from the first sub-control unit 400, and the position indication information included in these commands is a fixed position. 18 is referred to, the fixed position coordinate data shown in FIG. 18A is referred to, and based on the fixed position coordinate data, the image A is set at the fixed position of the display area of the effect image display device 157. indicate.

例えば、上記図12(b)に示す位置指示情報=1(定位置1に表示)を含む連続演出開始コマンドを受信した場合には、図18(a)に示す定位置用座標データNo.1(定位置1に表示する座標データ)に基づいて、図17(a)や同図(b)(i)において符号P1で示す定位置1に画像Aを表示する制御を行う。また、例えば、上記図12(b)に示す位置指示情報=5(定位置3に表示)を含む連続演出開始コマンドを受信した場合には、図18(a)に示す定位置用座標データNo.3(定位置3に表示する座標データ)に基づいて、図17(b)(iii)において符号P3で示す定位置3に画像Aを表示する制御を行う。   For example, when the continuous effect start command including the position instruction information = 1 (displayed at the fixed position 1) shown in FIG. 12B is received, the fixed position coordinate data No. 1 shown in FIG. Based on 1 (coordinate data to be displayed at the fixed position 1), control is performed to display the image A at the fixed position 1 indicated by reference numeral P1 in FIGS. 17 (a) and 17 (b) (i). Further, for example, when a continuous effect start command including the position instruction information = 5 (displayed at the fixed position 3) shown in FIG. 12B is received, the fixed position coordinate data No. shown in FIG. . 3 (coordinate data to be displayed at the fixed position 3), control is performed to display the image A at the fixed position 3 indicated by reference numeral P3 in FIG. 17 (b) (iii).

<連続連出/位置変化表示>
図18(b)は、画像Aの位置変化表示用座標データの構成例を示した図である。この位置変化表示用座標データは、画像Aを第一の定位置から第二の定位置に移動させる際に参照する座標データであり、本例では、4種類の座標データが、第2副制御部500の記憶手段(本例では、ROM506)に予め記憶されている。
<Continuous display / position change display>
FIG. 18B is a diagram illustrating a configuration example of the coordinate data for position change display of the image A. The coordinate data for position change display is coordinate data that is referred to when the image A is moved from the first fixed position to the second fixed position. In this example, four types of coordinate data are used for the second sub-control. It is stored in advance in storage means (in this example, ROM 506) of unit 500.

ここで、本例では、画像Aの位置変化表示として、画像Aを水平方向に一直線に移動させる制御を行うため、位置変化表示用座標データには、垂直方向のY座標は変化させず、水平方向のX座標のみを所定量だけ増加させる座標データが記憶されている。なお、画像Aの移動方向は、本例に限定されないことは言うまでもない。   Here, in this example, as the position change display of the image A, the control is performed to move the image A in a straight line in the horizontal direction. Therefore, the Y coordinate in the vertical direction is not changed in the position change display coordinate data. Coordinate data for increasing only the X coordinate of the direction by a predetermined amount is stored. Needless to say, the moving direction of the image A is not limited to this example.

第2副制御部500は、第1副制御部400から、連続演出開始コマンド、連続演出再開コマンド、または、連続演出切り替えコマンドを受信し、かつ、これらのコマンドに含まれる位置指示情報が非定位置を示す情報である場合には、図18(b)に示す位置変化表示用座標データを参照し、当該位置変化表示用座標データに基づいて、画像Aを演出画像表示装置157の表示領域内で所定距離、所定方向に移動させる表示(移動表示)を行う。   The second sub control unit 500 receives a continuous production start command, a continuous production restart command, or a continuous production switching command from the first sub control unit 400, and the position instruction information included in these commands is undefined. In the case of the information indicating the position, the position change display coordinate data shown in FIG. 18B is referred to, and the image A is displayed in the display area of the effect image display device 157 based on the position change display coordinate data. The display (movement display) which moves to a predetermined distance and a predetermined direction is performed.

例えば、上記図12(b)に示す位置指示情報=2(定位置1から定位置2に移動表示)を含む連続演出切り替えコマンドを受信した場合には、図18(b)に示す位置変化表示座標データNo.6(定位置1から定位置2に移動表示する座標データ)に基づいて、図17(b)(i)において符号P1で示す定位置1から同図(b)(ii)において符号P2で示す定位置2まで、画像Aを移動表示する制御を行う。   For example, when a continuous effect switching command including position indication information = 2 (moving display from fixed position 1 to fixed position 2) shown in FIG. 12B is received, the position change display shown in FIG. Coordinate data No. 6 (coordinate data moved and displayed from the fixed position 1 to the fixed position 2), the fixed position 1 indicated by the reference symbol P1 in FIGS. 17B and 17I is indicated by the reference symbol P2 in FIG. 17B and FIG. Control to move and display the image A up to the fixed position 2 is performed.

また、例えば、上記図12(b)に示す位置指示情報=8(定位置4から定位置5に移動表示)を含む連続演出切り替えコマンドを受信した場合には、図18(b)に示す位置変化表示用座標データNo.9(定位置4から定位置5に移動表示する座標データ)に基づいて、図17(b)(iv)において符号P4で示す定位置4から同図(b)(v)において符号P5で示す定位置5まで、画像Aを移動表示する制御を行う。   For example, when a continuous effect switching command including the position instruction information = 8 (moving display from the fixed position 4 to the fixed position 5) shown in FIG. 12B is received, the position shown in FIG. Coordinate data for change display No. 9 (coordinate data moved and displayed from the fixed position 4 to the fixed position 5), from the fixed position 4 indicated by the reference symbol P4 in FIGS. 17B and 17I to indicated by the reference symbol P5 in FIG. 17B and FIG. Control to move and display the image A up to the fixed position 5 is performed.

図18(c)は、定位置表示と位置変化表示の表示期間の一例を示した図である。詳細は後述するが、本例では、画像Aの定位置表示の表示期間(フレーム数)は、遊技者による操作手段の操作タイミングによって決定され、画像Aの位置変化表示の表示期間(フレーム数)は、60フレーム(約2秒間)に設定されている。   FIG. 18C is a diagram showing an example of the display period of the fixed position display and the position change display. Although details will be described later, in this example, the display period (number of frames) of the fixed position display of the image A is determined by the operation timing of the operation means by the player, and the display period (number of frames) of the position change display of the image A. Is set to 60 frames (about 2 seconds).

本例の連続演出では、図17(a)、(b)に示すように、予め定めたゲーム数(本例では、5ゲーム)の期間に亘って1ゲーム毎に画像Aの定位置表示と位置変化表示を交互に実行することで、符号P1で示す定位置1(始点)から符号P5で示す定位置5(終点)まで画像Aを移動させる演出を行う。   In the continuous production of this example, as shown in FIGS. 17A and 17B, the fixed position display of the image A is displayed for each game over a predetermined number of games (5 games in this example). By alternately performing the position change display, an effect of moving the image A from the fixed position 1 (start point) indicated by the reference symbol P1 to the fixed position 5 (end point) indicated by the reference symbol P5 is performed.

<連続演出/詳細>
次に、図19を用いて、連続演出をさらに詳細に説明する。なお、図19(a)は、定位置表示と位置変化表示の態様を示した図である。また、図19(b)は、連続演出(1ゲーム目)の演出態様を示したタイムチャートであり、図19(c)は、連続演出(2ゲーム目)の演出態様を示したタイムチャートであり、図19(d)は、連続演出(5ゲーム目)の演出態様を示したタイムチャートである。
<Continuous production / Details>
Next, the continuous effect will be described in more detail with reference to FIG. Note that FIG. 19A is a diagram showing a form of fixed position display and position change display. Further, FIG. 19B is a time chart showing an effect aspect of a continuous effect (first game), and FIG. 19C is a time chart showing an effect aspect of a continuous effect (second game). Yes, FIG. 19 (d) is a time chart showing the effect mode of the continuous effect (fifth game).

図19(b)に示すように、連続演出(1ゲーム目)では、ベットボタン132の操作が行われたことを契機として、画像Aを定位置1に定位置表示した後、ストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われたことを契機として、画像Aを定位置1から定位置2まで移動表示する位置変化表示を開始する。   As shown in FIG. 19B, in the continuous performance (first game), after the image A is displayed at the fixed position 1 when the bet button 132 is operated, the stop buttons 137 to 137 are displayed. When the third stop operation 139 is performed, the position change display for moving and displaying the image A from the fixed position 1 to the fixed position 2 is started.

続いて、図19(c)に示すように、連続演出(2ゲーム目)では、連続演出(1ゲーム目)における位置変化表示(定位置1から定位置2)を60フレーム分(約2秒間)が経過するまで継続した後、画像Aを定位置2に定位置表示した後、ストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われたことを契機として、姫のキャラクタ画像A1を定位置2から定位置3まで移動表示する位置変化表示を開始する。   Subsequently, as shown in FIG. 19C, in the continuous effect (second game), the position change display (from the fixed position 1 to the fixed position 2) in the continuous effect (first game) is displayed for 60 frames (about 2 seconds). ) Continues, and after the image A is displayed at the fixed position 2, the princess character image A1 is displayed at the fixed position 2 in response to the third stop operation of the stop buttons 137 to 139. The position change display for moving and displaying from 3 to the fixed position 3 is started.

続いて、図示は省略するが、連続演出(3ゲーム目)では、連続演出(2ゲーム目)における位置変化表示(定位置2から定位置3)を60フレーム分(約2秒間)が経過するまで継続した後、画像Aを定位置3に定位置表示した後、ストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われたことを契機として、姫のキャラクタ画像A1を定位置3から定位置4まで移動表示する位置変化表示を開始する。   Subsequently, although illustration is omitted, in the continuous effect (the third game), 60 frames (about 2 seconds) of the position change display (from the fixed position 2 to the fixed position 3) in the continuous effect (the second game) elapses. After the image A is displayed at the fixed position 3, the princess character image A1 is moved from the fixed position 3 to the fixed position 4 when the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed. Starts the position change display that moves and displays.

続いて、図示は省略するが、連続演出(4ゲーム目)では、連続演出(3ゲーム目)における位置変化表示(定位置3から定位置4)を60フレーム分(約2秒間)が経過するまで継続した後、画像Aを定位置4に定位置表示した後、ストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われたことを契機として、姫のキャラクタ画像A1を定位置4から定位置5まで移動表示する位置変化表示を開始する。   Subsequently, although illustration is omitted, in the continuous effect (fourth game), 60 frames (about two seconds) of the position change display (fixed position 3 to fixed position 4) in the continuous effect (third game) elapses. After the image A is displayed at the fixed position 4, the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed, and then the princess character image A1 is moved from the fixed position 4 to the fixed position 5. The position change display that moves and displays up to is started.

続いて、図19(d)に示すように、連続演出(5ゲーム目)では、連続演出(4ゲーム目)における位置変化表示(定位置4から定位置5)を60フレーム分(約2秒間)が経過するまで継続した後、画像Aを定位置5に定位置表示した後、ストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われたことを契機として、定位置表示を終了することで、5ゲームに亘って行った連続演出を終了する。   Subsequently, as shown in FIG. 19D, in the continuous effect (fifth game), the position change display (from the fixed position 4 to the fixed position 5) in the continuous effect (fourth game) is displayed for 60 frames (about 2 seconds). ) Is continued, and after the image A is displayed at the fixed position 5 and the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed, the fixed position display is terminated. The continuous production performed over 5 games is completed.

<連続演出/定位置表示の期間>
次に、図20を用いて、定位置表示の期間について説明する。図20(a)〜(c)は、ストップボタン137乃至139の第3停止操作と、定位置表示の期間との関係を示したタイムチャートである。
<Continuous production / position display period>
Next, a fixed position display period will be described with reference to FIG. 20A to 20C are time charts showing the relationship between the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 and the fixed position display period.

上述の通り、本例では、ストップボタン137乃至139の第3停止操作を契機として定位置表示を終了する。このため、ストップボタン137乃至139の第3停止操作のタイミングによって、連続演出中の各ゲームにおける定位置表示の期間が異なることになる。   As described above, in this example, the fixed position display is terminated when the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is triggered. For this reason, the period of the fixed position display in each game during the continuous performance varies depending on the timing of the third stop operation of the stop buttons 137 to 139.

例えば、図20(a)に示す例では、位置変化表示の終了後にベットボタン132の操作が行われ、その後にストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われているため、他の図20(b)、(c)に示す例に比べて、定位置表示の期間が長くなっている。   For example, in the example shown in FIG. 20A, the operation of the bet button 132 is performed after the end of the position change display, and then the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed. Compared to the examples shown in (b) and (c), the fixed position display period is longer.

また、図20(b)に示す例では、位置変化表示中にベットボタン132の操作が行われているが、位置変化表示の終了後にスタートレバー135の操作が行われ、その後にストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われているため、図20(c)に示す例に比べて、定位置表示の期間が長く、図20(a)に示す例に比べて、定位置表示の期間が短くなっている。   In the example shown in FIG. 20B, the operation of the bet button 132 is performed during the position change display. However, the operation of the start lever 135 is performed after the position change display is completed, and then the stop buttons 137 to 137. Since the third stop operation 139 is performed, the fixed position display period is longer than that in the example shown in FIG. 20C, and the fixed position display period is longer than that in the example shown in FIG. Is shorter.

また、図20(c)に示す例では、位置変化表示中にベットボタン132やスタートレバー135の操作が行われており、ストップボタン137乃至139の第3停止操作のタイミングが図20(a)、(b)に示す例よりも早いため、図20(a)、(b)に示す例に比べて、定位置表示の期間が短くなっている。   In the example shown in FIG. 20C, the bet button 132 and the start lever 135 are operated during the position change display, and the timing of the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is shown in FIG. , (B) is earlier than the example shown in FIG. 20, the fixed position display period is shorter than the example shown in FIGS. 20 (a) and 20 (b).

なお、本例では、ストップボタン137乃至139の第3停止操作を契機として定位置表示を終了しているが、本発明はこれに限定されず、他の操作(例えば、次遊技のベットボタン操作)や所定の条件の成立(例えば、入賞判定があった場合、払出が終了した場合、1遊技が終了した場合)を契機として定位置表示を終了してもよい。   In this example, the fixed position display is terminated by the third stop operation of the stop buttons 137 to 139, but the present invention is not limited to this, and other operations (for example, the bet button operation of the next game) ) Or establishment of a predetermined condition (for example, when there is a winning determination, when payout is completed, when one game is completed), the fixed position display may be ended.

また、本例では、位置表示変化の期間を固定(本例では、60フレーム(約2秒))に設定しているが、本発明はこれに限定されず、位置変化表示の期間を可変にしてもよく、この場合、操作手段による操作や所定の条件の成立を契機として位置変化表示を開始または終了してもよい。   In this example, the position display change period is fixed (in this example, 60 frames (about 2 seconds)). However, the present invention is not limited to this, and the position change display period is variable. In this case, the position change display may be started or ended in response to an operation by the operation means or establishment of a predetermined condition.

なお、遊技台における1遊技の最短時間は4.1秒以上と規定されていること等から、本例では、位置表示変化の期間を約2秒に設定することで、ストップボタン137乃至139の第3停止操作を最速のタイミングで行ったとしても、当該第3停止操作を行う前に位置表示変化が必ず終了し、位置表示変化が途中で中断されないように構成している。   In addition, since the minimum time of one game on the game table is defined to be 4.1 seconds or more, in this example, by setting the position display change period to about 2 seconds, the stop buttons 137 to 139 Even if the third stop operation is performed at the fastest timing, the position display change is always finished before the third stop operation is performed, and the position display change is not interrupted.

<連続演出/具体例>
次に、図21と図22を用いて、連続演出の具体例を説明する。なお、図21と図22は、連続連出の具体例として、姫ポイント演出を時系列で示した図である。
<Continuous production / specific example>
Next, specific examples of continuous effects will be described with reference to FIGS. 21 and 22. FIGS. 21 and 22 are diagrams showing princess point effects in time series as a specific example of continuous continuous display.

本例では、図17における画像Bとして、殿と爺のキャラクタ画像を含む背景画像を適用し、図17および図18における画像Aとして、姫のキャラクタ画像A1を適用している。   In this example, a background image including the character image of the lord and the eagle is applied as the image B in FIG. 17, and the princess character image A1 is applied as the image A in FIGS.

図21(a)は、連続演出における1ゲーム目の演出の一例である。この演出では、姫のキャラクタ画像A1を定位置1に定位置表示するとともに、当該ゲームのポイント抽選で、ポイントデータの5に当選し、5pt(ポイント)を獲得したことを報知する画像C1を表示している。また、連続演出中は、これらの表示に合わせて、スピーカ272,277から演出音を出力するとともに、図示しない各種ランプ420による演出を実行するように構成している。   FIG. 21A is an example of the first game effect in the continuous effect. In this effect, the princess character image A1 is displayed at a fixed position 1 and an image C1 is displayed to notify that 5 points (points) have been won by winning the point data 5 in the game point lottery. doing. During continuous production, production sounds are output from the speakers 272 and 277 in accordance with these displays, and production by various lamps 420 (not shown) is executed.

また、この後は、ストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われたことを契機として、姫のキャラクタ画像A1を定位置1から定位置2まで移動表示する位置変化表示を行い、2ゲーム目において、姫のキャラクタ画像A1を定位置2に定位置表示した後、ストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われたことを契機として、姫のキャラクタ画像A1を定位置2から定位置3まで移動表示する位置変化表示を行う。   Thereafter, when the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed, the position change display for moving and displaying the princess character image A1 from the fixed position 1 to the fixed position 2 is performed. After the princess character image A1 is displayed at the fixed position 2 at the eyes, the princess character image A1 is moved from the fixed position 2 to the fixed position when the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed. A position change display that moves to 3 is displayed.

また、図21(b)は、連続演出における3ゲーム目の演出の一例である。この演出では、姫のキャラクタ画像A1を定位置3に定位置表示するとともに、当該ゲームのポイント抽選が非当選となり、ポイントが獲得できなかったことを報知する画像C1を表示している。   FIG. 21B is an example of the third game effect in the continuous effect. In this effect, the princess character image A1 is displayed at the fixed position 3 and the image C1 is displayed to notify that the point lottery of the game is not won and the points cannot be acquired.

また、図示は省略するが、この後は、ストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われたことを契機として、姫のキャラクタ画像A1を定位置3から定位置4まで移動表示する位置変化表示を行い、4ゲーム目において、姫のキャラクタ画像A1を定位置4に定位置表示した後、ストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われたことを契機として、姫のキャラクタ画像A1を定位置4から定位置5まで移動表示する位置変化表示を行う。   Although not shown in the figure, after this, the position change for moving and displaying the princess character image A1 from the fixed position 3 to the fixed position 4 triggered by the third stop operation of the stop buttons 137 to 139. In the fourth game, after the princess character image A1 is displayed at the fixed position 4, the princess character image A1 is displayed when the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed. A position change display for moving and displaying from the fixed position 4 to the fixed position 5 is performed.

また、図21(c)は、連続演出における5ゲーム目の演出の一例である。この演出では、姫のキャラクタ画像A1を定位置5に表示するとともに、当該ゲームのポイント抽選で、ポイントデータの15に当選し、15pt(ポイント)を獲得したことを報知する画像C1を表示している。   FIG. 21C is an example of the effect of the fifth game in the continuous effect. In this effect, the princess character image A1 is displayed at the fixed position 5, and an image C1 is displayed to notify that 15 points (points) have been won by winning 15 point data in the game point lottery. Yes.

また、この後は、図22(a)に示すように、5ゲーム目において獲得したポイントを報知する画像C2を表示した後、ストップボタン137乃至139の第1停止操作が行われたことを契機として、同図(b)に示すように、連続演出中に獲得した積算ポイントを報知する画像C4(図22(c)参照)をエフェクト画像で覆った画像C3を表示する(詳細は「速い停止操作による早告知」として後述する)また、ストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われたことを契機として、同図(c)に示すように、連続演出中に獲得した積算ポイントを報知する画像C4を表示し、連続演出を終了する。   Thereafter, as shown in FIG. 22 (a), after the image C2 notifying the points acquired in the fifth game is displayed, the first stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed. As shown in FIG. 6B, an image C3 in which an image C4 (see FIG. 22C) for notifying the accumulated points acquired during the continuous performance is covered with the effect image is displayed (for details, refer to “Fast stop”). (This will be described later as an “advance notification by operation”) In addition, when the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 has been performed, as shown in FIG. The image C4 to be displayed is displayed, and the continuous effect is ended.

ここで、エフェクト画像は、特殊効果を施す特殊効果表示である。特殊効果は、積算ポイントを報知する画像(以下「遊技情報表示」)の視認性を悪くする効果であり、特殊効果表示は、積算ポイントを報知する画像(以下「遊技情報表示」)の視認性を悪くする表示である。遊技情報表示の視認性を悪くすることで、遊技情報表示を見たい遊技者の欲求を高められ、遊技者の期待感を高めることができる場合のある表示である。特殊効果表示は、例えば、遊技情報表示に重ねて表示されることで、遊技情報表示の一部を覆って遊技情報表示の視認性を悪くする表示である。特殊効果表示は、例えば、遊技情報表示自体を加工する情報である。具体的には、遊技情報表示の画素単位で色データを加工する情報である。この情報により遊技情報表示の視認性を悪くする加工が可能となる。特殊効果表示は、例えば、遊技情報表示の表示に変えて表示される別の遊技情報表示である。具体的には、この別の遊技情報表示が遊技情報表示の内容把握を難しくした表示(例:遊技情報表示の一部を隠した表示。遊技情報表示の全部をぼかした表示。)である。   Here, the effect image is a special effect display for applying a special effect. The special effect is an effect that deteriorates the visibility of an image (hereinafter referred to as “game information display”) that reports the accumulated points, and the special effect display is the visibility of an image that reports the accumulated points (hereinafter “game information display”). It is a display that makes it worse. By reducing the visibility of the game information display, the desire of the player who wants to see the game information display can be increased and the player's expectation can be increased. The special effect display is, for example, a display that covers a part of the game information display and deteriorates the visibility of the game information display by being displayed over the game information display. The special effect display is information that processes the game information display itself, for example. Specifically, it is information for processing color data in pixel units for game information display. With this information, it is possible to perform processing that deteriorates the visibility of the game information display. The special effect display is, for example, another game information display displayed instead of the game information display. Specifically, this other game information display is a display that makes it difficult to grasp the contents of the game information display (for example, a display in which a part of the game information display is hidden. A display in which all of the game information display is blurred).

<割り込み演出>
次に、図23を用いて、割り込み演出について説明する。なお、図23(a)は、連続演出中に割り込み演出が実行された場合の演出の流れを示すタイムチャートであり、同図(b)は、連続演出中に割り込み演出が実行された場合の演出態様の変化を示した図であり、同図(c)は、連続演出における位置変化表示の実行時に参照する位置変化表示用座標データの一例を示した図である。
<Interrupt production>
Next, the interruption effect will be described with reference to FIG. FIG. 23A is a time chart showing the flow of the effect when the interrupt effect is executed during the continuous effect, and FIG. 23B is the time chart when the interrupt effect is executed during the continuous effect. It is the figure which showed the change of the production | presentation aspect, The figure (c) is a figure which showed an example of the coordinate data for position change display referred at the time of execution of the position change display in a continuous production.

本例では、第2副制御部500は、図23(a)、(b)において符号VIで示すように、連続演出における位置変化表示として、符号P2で示す定位置2から、符号P3で示す定位置3まで画像Aを移動表示する位置変化表示を行っている。なお、この位置変化表示の実行時には、図23(c)に示す位置変化表示用座標データ(本例では、定位置2から定位置3に移動表示する座標データ)を参照することで位置変化表示を実現している。   In this example, the second sub-control unit 500, as indicated by reference numeral VI in FIGS. 23 (a) and 23 (b), is indicated by reference numeral P3 from a fixed position 2 indicated by reference numeral P2 as a position change display in continuous production. Position change display for moving and displaying the image A up to the fixed position 3 is performed. When the position change display is executed, the position change display is performed by referring to the position change display coordinate data (in this example, coordinate data moved and displayed from the fixed position 2 to the fixed position 3) shown in FIG. Is realized.

続いて、第2副制御部500は、図23(a)、(b)において符号VIIで示すように、位置変化表示の実行中に、第1副制御部400からエラー演出開始コマンドを受信したこと(本例では、ホッパーエラーが発生したこと)を契機として、エラーが発生していることを報知するエラー演出を行っている。   Subsequently, the second sub control unit 500 receives the error effect start command from the first sub control unit 400 during the execution of the position change display, as indicated by reference numeral VII in FIGS. 23 (a) and 23 (b). (In this example, the occurrence of a hopper error) is used as an opportunity to perform an error effect that notifies that an error has occurred.

続いて、第2副制御部500は、エラー演出の実行中に、第1副制御部400からエラー演出終了コマンドを受信したこと(本例では、エラー解除操作によりホッパーエラーが解消したこと)を契機として、エラー演出を終了するとともに、第1副制御部400からデモ演出開始コマンドを受信したことを契機として、非遊技中であることを示唆するデモ演出を行っている。   Subsequently, during execution of the error effect, the second sub control unit 500 receives the error effect end command from the first sub control unit 400 (in this example, the hopper error has been eliminated by the error canceling operation). As an opportunity, the error effect is ended, and the demonstration effect suggesting that the game is not being played is performed when the demonstration effect start command is received from the first sub-control unit 400.

続いて、第2副制御部500は、図23(a)、(b)において符号VIIIで示すように、デモ演出の実行中に、第1副制御部400から連続演出再開コマンドを受信したこと(本例では、ベットボタン132の操作により遊技が開始されたこと)を契機として、連続演出における定位置表示として、符号P3で示す定位置3に画像Aを表示する定位置表示を行っている。   Subsequently, as shown by reference numeral VIII in FIGS. 23A and 23B, the second sub control unit 500 has received a continuous effect resumption command from the first sub control unit 400 during execution of the demonstration effect. (In this example, the game is started by the operation of the bet button 132), the fixed position display for displaying the image A at the fixed position 3 indicated by the symbol P3 is performed as the fixed position display in the continuous effect. .

本例では、連続演出中に割り込み演出(本例では、エラー演出とデモ演出)を実行した場合には、位置変化表示用座標データ(本例では、定位置2から定位置3に移動表示する座標データ)に替えて、図23(c)に示す定位置表示用座標データ(本例では、定位置3に表示する座標データ)を参照することで、画像Aを定位置3に表示する定位置表示を行う。   In this example, when an interruption effect (in this example, an error effect and a demo effect) is executed during the continuous effect, the coordinate data for position change display (in this example, moving from the fixed position 2 to the fixed position 3 is displayed). Instead of the coordinate data, the fixed position display coordinate data (in this example, coordinate data displayed at the fixed position 3) shown in FIG. Displays the position.

本例によれば、連続演出の中断・再開があった場合でも、画像Aが中途半端な位置に表示されることがないため、遊技者が、自分にとって不利な位置に表示されるのではないか等、の余計な心配をすることを回避することができ、遊技者を遊技に集中させることで、遊技意欲を持続させることができる場合がある。   According to this example, even when the continuous production is interrupted / resumed, the image A is not displayed at a halfway position, so the player is not displayed at a disadvantageous position for him. In other cases, it is possible to avoid such extra worries, and to keep the game motivation by concentrating the player on the game.

<割り込み演出の変形例1>
次に、図24を用いて、割り込み演出の変形例1について説明する。なお、図24(a)は、連続演出中に割り込み演出(変形例1)が実行された場合の演出の流れを示すタイムチャートであり、同図(b)は、連続演出中に割り込み演出(変形例1)が実行された場合の演出態様の変化を示した図である。
<Variation 1 of interrupt production>
Next, modification example 1 of the interrupt effect will be described with reference to FIG. FIG. 24A is a time chart showing the flow of the effect when the interrupt effect (modification example 1) is executed during the continuous effect, and FIG. 24B shows the interrupt effect ( It is the figure which showed the change of the production | presentation aspect when the modification 1) is performed.

本例では、第2副制御部500は、図24(a)、(b)において符号VIで示すように、連続演出における位置変化表示として、符号P2で示す定位置2から、符号P3で示す定位置3まで画像Aを移動表示する位置変化表示を行っている。   In this example, the second sub-control unit 500, as indicated by reference numeral VI in FIGS. 24 (a) and 24 (b), is indicated by reference numeral P3 from a fixed position 2 indicated by reference numeral P2 as a position change display in continuous performance. Position change display for moving and displaying the image A up to the fixed position 3 is performed.

続いて、第2副制御部500は、図24(a)、(b)において符号VIIで示すように、位置変化表示の実行中に、第1副制御部400から精算表示を指示するコマンドを受信したこと(精算ボタン134(図1参照)の操作により遊技媒体の払出を開始したこと)を契機として、遊技媒体の精算中であることを報知する精算表示を行っている。   Subsequently, as shown by reference numeral VII in FIGS. 24A and 24B, the second sub control unit 500 issues a command for instructing the adjustment display from the first sub control unit 400 during the execution of the position change display. A payment display for notifying that the game medium is being settled is performed on the basis of the reception (start of paying out the game medium by the operation of the settlement button 134 (see FIG. 1)).

続いて、第2副制御部500は、図24(a)、(b)において符号Vで示すように、精算表示の実行中に、第1副制御部400から精算表示の終了を指示するコマンドを受信したこと(遊技媒体の払出が終了したこと)を契機として、精算表示を終了するとともに、第1副制御部400からデモ演出開始コマンドを受信したことを契機として、非遊技中であることを示唆するデモ演出を行っている。   Subsequently, as shown by the symbol V in FIGS. 24A and 24B, the second sub-control unit 500 instructs the end of the settlement display from the first sub-control unit 400 during the settlement display. The settlement display is terminated with the receipt of the game (the payout of the game medium has been completed) and the game is not being played with the receipt of the demonstration effect start command from the first sub-control unit 400 A demonstration that suggests

続いて、第2副制御部500は、図24(a)、(b)において符号VIIIで示すように、デモ演出の実行中に、第1副制御部400から連続演出再開コマンドを受信したこと(本例では、ベットボタン132の操作により遊技が開始されたこと)を契機として、連続演出における定位置表示として、符号P3で示す定位置3に画像Aを表示する定位置表示を行っている。   Subsequently, as shown by reference numeral VIII in FIGS. 24A and 24B, the second sub control unit 500 has received a continuous effect restart command from the first sub control unit 400 during execution of the demonstration effect. (In this example, the game is started by the operation of the bet button 132), the fixed position display for displaying the image A at the fixed position 3 indicated by the symbol P3 is performed as the fixed position display in the continuous effect. .

本例では、連続演出中に割り込み演出(本例では、精算表示とデモ演出)を実行した場合には、位置変化表示用座標データ(本例では、定位置2から定位置3に移動表示する座標データ)に替えて、定位置表示用座標データ(本例では、定位置3に表示する座標データ)を参照することで、画像Aを定位置3に表示する定位置表示を行う。   In this example, when an interruption effect (in this example, a settlement display and a demonstration effect) is executed during a continuous effect, the coordinate data for position change display (in this example, moving from a fixed position 2 to a fixed position 3 is displayed). Instead of the coordinate data, the fixed position display coordinate data (in this example, the coordinate data displayed at the fixed position 3) is referred to, and the fixed position display for displaying the image A at the fixed position 3 is performed.

本例によれば、連続演出の中断・再開があった場合でも、画像Aが中途半端な位置に表示されることがないため、遊技者が、自分にとって不利な位置に表示されるのではないか等、の余計な心配をすることを回避することができ、遊技者を遊技に集中させることで、遊技意欲を持続させることができる場合がある。   According to this example, even when the continuous production is interrupted / resumed, the image A is not displayed at a halfway position, so the player is not displayed at a disadvantageous position for him. In other cases, it is possible to avoid such extra worries, and to keep the game motivation by concentrating the player on the game.

<位置変化表示の開始時期の変形例>
次に、連続演出における位置変化表示の開始時期の変形例について説明する。図25(a)、(b)は、連続演出における位置変化表示の開始時期の変形例を説明するためのタイムチャートである。
<Modified example of start time of position change display>
Next, a modified example of the start time of the position change display in the continuous effect will be described. FIGS. 25A and 25B are time charts for explaining a modification of the start timing of the position change display in the continuous performance.

上記実施例では、ストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われたことを契機として、画像の位置変化表示を開始する例を示したが、図25(a)に示す例では、当該遊技において入賞等による遊技媒体の払出がある場合には、当該遊技媒体の払出が終了したことを契機として、画像の位置変化表示を開始し、所定の期間(例えば、1秒間)に亘って位置変化表示を行うように構成している。   In the above embodiment, an example is shown in which the display of the position change of the image is started when the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed. However, in the example shown in FIG. When there is a payout of game media due to winning, etc., the display of the position change of the image is started at the end of the payout of the game media, and the position change over a predetermined period (for example, 1 second) It is configured to display.

なお、本例では、払出を行う遊技媒体の個数によって払出に要する期間が変化するため、払出に要する最大時間(例えば、メダル12枚の払出で約1秒)を考慮し、位置変化表示の期間を1秒間に設定することで、払出に要する時間と位置変化表示の期間の合計が2秒を超えないように構成する。また、ハズレ等の遊技媒体の払出が無い場合には、1遊技が終了したこと(例えば、第3停止操作が行われたこと)を契機として、画像の位置変化表示を開始するように構成する。   In this example, since the period required for payout varies depending on the number of game media to be paid out, the maximum time required for payout (for example, approximately 1 second when paying out 12 medals) is taken into consideration. Is set to 1 second, so that the total of the time required for payout and the position change display period does not exceed 2 seconds. Further, when there is no payout of game media such as lose, the position change display of the image is started when one game is finished (for example, the third stop operation is performed). .

また、図25(b)に示す例では、当該遊技において入賞判定が終了したことを契機として、画像の位置変化表示を開始し、所定の期間(例えば、2秒間)に亘って位置変化表示を行うように構成している。本例によれば、入賞判定が終了しない限り位置変化表示が開始されることがないため、例えば、ネジリ(第3停止操作を行うストップボタンを押し続ける操作)を楽しみたい遊技者の意思に反して、位置変化表示が勝手に開始されてしまうことがなく、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうような事態を回避できる場合がある。   In the example shown in FIG. 25B, the position change display of the image is started when the winning determination is finished in the game, and the position change display is displayed over a predetermined period (for example, 2 seconds). Configured to do. According to this example, the position change display is not started unless the winning determination is completed, and therefore, for example, contrary to the intention of the player who wants to enjoy twisting (operation of continuing to press the stop button for performing the third stop operation). Thus, there is a case where the position change display is not started without permission and a situation in which the player's willingness to play is reduced can be avoided.

<位置変化表示用座標データの変形例>
次に、位置変化表示用座標データの変形例について説明する。図26(a)、(b)は、位置変化表示用座標データの変形例を示した図である。
<Modification of coordinate data for position change display>
Next, a modification of the position change display coordinate data will be described. FIGS. 26A and 26B are diagrams showing a modification of the coordinate data for position change display.

上記図23や図24を用いた説明では、連続演出中に割り込み演出を実行した場合には、位置変化表示用座標データ(定位置2から定位置3に移動表示する座標データ)に替えて、定位置表示用座標データ(定位置3に表示する座標データ)を参照することで、画像Aを、位置変化表示の移動先である定位置3に表示する定位置表示を行う例について説明した。   In the description using FIG. 23 and FIG. 24 described above, when an interruption effect is executed during a continuous effect, the position change display coordinate data (coordinate data moved from the fixed position 2 to the fixed position 3) is replaced with The example of performing the fixed position display for displaying the image A at the fixed position 3 that is the movement destination of the position change display by referring to the fixed position display coordinate data (the coordinate data displayed at the fixed position 3) has been described.

しかしながら、本発明は、このような制御に限定されるものではなく、例えば、図26(a)に示すように、連続演出中に割り込み演出を実行した場合には、位置変化表示用座標データ(定位置2から定位置3に移動表示する座標データ)に替えて、定位置表示用座標データ(定位置2に表示する座標データ)を参照することで、画像Aを、位置変化表示の移動元である定位置2に表示する定位置表示を行ってもよい。   However, the present invention is not limited to such control. For example, as shown in FIG. 26A, when an interruption effect is executed during a continuous effect, coordinate data for position change display ( By referring to the fixed position display coordinate data (coordinate data displayed at the fixed position 2) instead of the coordinate data moved from the fixed position 2 to the fixed position 3), the image A is moved from the position change display source. The fixed position display may be performed at the fixed position 2.

このように、位置変化表示の移動元において定位置表示を行えば、位置変化表示の移動先において定位置表示を行う場合に比べて、演出の仕切り直し感を出すことができ、遊技者の違和感を一層、減らすことができる場合がある。   In this way, if the fixed position display is performed at the movement source of the position change display, it is possible to give a sense of re-partitioning of the production, compared with the case where the fixed position display is performed at the movement destination of the position change display, and the player feels uncomfortable. In some cases, it can be further reduced.

また、図26(b)に示すように、連続演出中に割り込み演出を実行した場合には、位置変化表示用座標データ(定位置2から定位置3に移動表示する座標データ)に替えて、定位置表示用座標データ(定位置X(初期位置))に表示する座標データ)を参照することで、画像Aを、連続演出において画像Aを最初に表示する初期位置である定位置Xに表示する定位置表示を行ってもよい。   In addition, as shown in FIG. 26 (b), when the interruption effect is executed during the continuous effect, the position change display coordinate data (coordinate data moved and displayed from the fixed position 2 to the fixed position 3) is changed. By referring to the coordinate data for displaying the fixed position (coordinate data displayed at the fixed position X (initial position)), the image A is displayed at the fixed position X which is the initial position where the image A is first displayed in the continuous effect. A fixed position display may be performed.

このように、割り込み演出後の定位置表示において画像Aを初期位置に表示することで、演出の初期化をすることができ、遊技者の違和感を一層、減らすことができる場合がある。   Thus, by displaying the image A at the initial position in the fixed position display after the interrupting effect, the effect can be initialized, and the player's discomfort may be further reduced.

<連続演出の変形例>
次に、連続演出の変形例について説明する。図27(a)は、変形例1に係る連続演出の表示例を示した図であり、同図(b)は、変形例1に係る連続演出の流れを示すタイムチャートである。
<Modified example of continuous production>
Next, a modified example of the continuous effect will be described. FIG. 27A is a diagram illustrating a display example of a continuous effect according to the first modification, and FIG. 27B is a time chart illustrating a flow of the continuous effect according to the first modification.

この変形例1に係る連続演出は、5ゲームに亘って行われる演出である。この連続演出では、図27(a)に示すように、連続演出の開始時に、1〜5ゲームにおいてそれぞれ実行されるポイント抽選の当選確率(本例では、5%,10%,20%,20%,30%)を事前に全て表示するように構成している。また、変形例1に係る連続演出では、図27(b)に示すように、入賞役抽選によって特定の入賞役(本例では、ベル)に当選し、かつ、表示中の当選確率で実行されるポイント抽選に当選した場合に、所定のポイント(本例では、100pt)を付与するように構成している。   The continuous effect according to the first modification is an effect performed over five games. In this continuous production, as shown in FIG. 27A, at the start of the continuous production, winning probabilities of point lotteries executed in 1 to 5 games respectively (in this example, 5%, 10%, 20%, 20 %, 30%) are displayed in advance. Further, in the continuous production according to the modified example 1, as shown in FIG. 27B, a specific winning combination (in this example, a bell) is won by a winning combination lottery and executed with a winning probability being displayed. When a point lottery is won, a predetermined point (in this example, 100 pt) is given.

図28(a)は、変形例2に係る連続演出の表示例を示した図であり、同図(b)は、変形例2に係る連続演出の流れを示すタイムチャートである。   FIG. 28A is a diagram showing a display example of a continuous effect according to the second modification, and FIG. 28B is a time chart showing the flow of the continuous effect according to the second modification.

この変形例2に係る連続演出は、不定の複数ゲームに亘って行われる演出である。この連続演出では、図28(a)に示すように、連続演出の開始時に、進行抽選の1〜5回の当選時においてそれぞれ付与されるポイント(本例では、10pt,15pt,10pt,20pt,5pt)を事前に全て表示するように構成している。   The continuous effect according to the second modification is an effect performed over an indefinite number of games. In this continuous performance, as shown in FIG. 28 (a), at the start of the continuous performance, points awarded at the time of 1-5 winning lotteries (in this example, 10pt, 15pt, 10pt, 20pt, 5pt) is displayed in advance.

ここで、進行抽選とは、連続演出における位置変化表示を実行するか否かを決定するための抽選のことであり、本例では、この進行抽選に当選した場合に、姫のキャラクタ画像の位置を第一の定位置から第二の定位置まで移動表示する位置変化表示を実行するように構成している。なお、本例では進行抽選の当選確率を50%の固定にしているが、例えば、進行抽選の当選確率を抽選回数に応じて変動させてもよく、抽選回数が増えるたびに当選確率を低く(または、高く)してもよい。   Here, the progressive lottery is a lottery for determining whether or not to execute position change display in continuous production. In this example, when the progressive lottery is won, the position of the character image of the princess The position change display is executed to move and display from the first fixed position to the second fixed position. In this example, the winning probability of the progressive lottery is fixed at 50%. However, for example, the winning probability of the progressive lottery may be changed according to the number of lotteries, and the winning probability decreases as the number of lotteries increases ( (Or higher).

また、本例では、進行抽選に当選した場合に、所定のポイントを付与するように構成しており、1回目の進行抽選に当選した場合には10ptを付与し、以降、2〜4回目の進行抽選の当選時は、それぞれ、15pt,10pt,20pt,5ptを付与するように構成している。さらに、ボーナスに当選した場合には、付与可能なポイントが残存していても連続演出を終了した後、積算ポイントに応じたボーナス演出を実行する。   Moreover, in this example, when winning a progress lottery, it is comprised so that a predetermined | prescribed point may be provided, and when winning a 1st progress lottery, 10pt will be provided, and after that, the 2nd-4th time At the time of winning the progressive lottery, 15 pt, 10 pt, 20 pt, and 5 pt are provided. Furthermore, when the bonus is won, the bonus effect corresponding to the accumulated points is executed after the continuous effect is ended even if the points that can be awarded remain.

本例では、進行抽選に当選した場合にだけ連続演出における位置変化表示を行うため、位置変化表示(画像Aの動き)に意外性を持たせることができ、演出効果を高めることができる場合がある。   In this example, since the position change display in the continuous effect is performed only when the progressive lottery is won, the position change display (movement of the image A) can be given unexpectedness, and the effect can be enhanced. is there.

<本発明に係る特定の演出と割り込み演出>
次に、本発明に係る特定の演出と割り込み演出について説明する。上記実施例では、本発明に係る特定の演出と割り込み演出の代表例として、それぞれ、映像による連続演出と、映像による割り込み演出について説明した。
<Specific production and interruption production according to the present invention>
Next, specific effects and interrupt effects according to the present invention will be described. In the above-described embodiment, as a representative example of the specific effect and the interrupt effect according to the present invention, the continuous effect by the video and the interrupt effect by the video have been described.

しかしながら、本発明に係る特定の演出は、「移動体(画像、文字等の無体物や、可動体等の有体物)を第一の位置から第二の位置に移動させる位置変化演出を含む演出」であればよく、映像によるもののほか、演出可動体によるものであってもよい。また、本発明に係る割り込み演出は、「特定の演出を行っている間に行う演出」であればよく、映像によるもののほか、演出可動体によるものであってもよい。以下、具体例について説明する。   However, the specific effect according to the present invention is “an effect including a position change effect that moves a moving object (an intangible object such as an image or a character, or a tangible object such as a movable object) from the first position to the second position”. As long as it is, it may be based on a movable moving body in addition to a video. Further, the interrupting effect according to the present invention may be “an effect performed while a specific effect is being performed”, and may be an effect movable body in addition to an image. Hereinafter, specific examples will be described.

<演出可動体を用いた割り込み演出>
図29(a)、(b)は、演出可動体を用いた割り込み演出の一例を説明するための図である。本例では、特定の演出として、演出画像表示装置157を用いて映像による連続演出(画像Aを第一の位置P1から第二の位置P2に移動させる演出)を行うとともに、割り込み演出として、演出可動体601を用いた演出を行う。この演出可動体601は、演出画像表示装置157の表示領域を覆わない第三の位置P3と、演出画像表示装置157の表示領域の少なくとも一部を覆う第四の位置P4との間を、垂直方向に移動可能に構成されている。
<Interrupt production using a movable production>
FIGS. 29A and 29B are diagrams for explaining an example of the interruption effect using the effect movable body. In this example, as a specific effect, an effect image display device 157 is used to perform a continuous effect by an image (an effect of moving the image A from the first position P1 to the second position P2), and an effect as an interrupt effect. An effect using the movable body 601 is performed. This effect movable body 601 is vertically between a third position P3 that does not cover the display area of the effect image display device 157 and a fourth position P4 that covers at least a part of the display area of the effect image display device 157. It is configured to be movable in the direction.

そして、本例では、演出画像表示装置157を用いた映像による連続演出(画像Aを第一の位置P1から第二の位置P2に移動させる演出)のうち、図29(b)(VI)に示すように、画像Aを第一の位置P1から第二の位置P2まで移動表示する位置変化表示を行っている間に、第一の条件の成立(本例では、エラーの発生)を契機として、図29(b)(VII)に示すように、演出可動体601を第三の位置P3から第四の位置P4まで上方向に移動させる割り込み演出を行う。   And in this example, among the continuous effects by the image using the effect image display device 157 (the effect of moving the image A from the first position P1 to the second position P2), FIG. As shown in the figure, while the position change display for moving and displaying the image A from the first position P1 to the second position P2 is being performed, triggered by the establishment of the first condition (in this example, the occurrence of an error). As shown in FIGS. 29B and VII, the interrupting effect of moving the effect movable body 601 upward from the third position P3 to the fourth position P4 is performed.

この割り込み演出により、演出画像表示装置157を用いた映像による連続演出は、正面から視認不能となる。また、第二の条件の成立(本例では、エラーの解除)を契機として、演出可動体601を第四の位置P4から第三の位置P3まで下方向に移動させて割り込み演出を終了するとともに、画像Aを第二の位置P2に表示させる定位置表示を行うことで、連続演出を再開する。
<特定の演出の他の例>
次に、特定の演出の他の例について説明する。
Due to this interruption effect, the continuous effect by the video using the effect image display device 157 becomes invisible from the front. In addition, when the second condition is satisfied (in this example, cancellation of the error), the effect movable body 601 is moved downward from the fourth position P4 to the third position P3 to end the interrupt effect. The continuous effect is resumed by performing the fixed position display in which the image A is displayed at the second position P2.
<Other examples of specific effects>
Next, another example of a specific effect will be described.

<移動可能な画像Cを用いて特定の演出を行う例>
図30(a)〜(c)は、移動可能な画像C(移動体)を用いて特定の演出を行う例を示した図である。本例では、演出画像表示装置157の表示領域の横幅よりも長い横幅を持つ画像Cを用意し、この画像Cを、図30(a)に示す第一の位置P1から同図(c)に示す第二の位置P2まで、水平方向左側に向かって移動させる演出を行うことで、特定の演出を実現している。本例の特定の演出では、画像Cは位置変化表示と定位置表示を行うが、その他の画像Aと画像Bは定位置表示を維持するように構成している。
<Example of performing a specific effect using the movable image C>
FIGS. 30A to 30C are diagrams illustrating an example in which a specific effect is performed using a movable image C (moving body). In this example, an image C having a width that is longer than the width of the display area of the effect image display device 157 is prepared, and the image C is changed from the first position P1 shown in FIG. A specific effect is realized by performing an effect of moving toward the left side in the horizontal direction up to the second position P2 shown. In the specific effect of this example, the image C performs position change display and fixed position display, but the other images A and B are configured to maintain fixed position display.

<移動可能な画像Aと画像Cを用いて特定の演出を行う例>
図31(a)〜(c)は、移動可能な画像Aと画像C(移動体)を用いて特定の演出を行う例を示した図である。本例では、画像Cを、図31(a)に示す第一の位置から同図(c)に示す第二の位置P2まで、水平方向左側に向かって速度V1で移動させる演出を行うとともに、画像Aを、図31(a)に示す第一の位置P1から同図(c)に示す第二の位置P2まで、水平方向右側に向かって速度V2(<速度V1)で移動させる演出を行うことで、特定の演出を実現している。本例の特定の演出では、画像Cと画像Aは位置変化表示と定位置表示を行うが、その他の画像Bは定位置表示を維持するように構成している。
<Example of performing a specific effect using movable image A and image C>
FIGS. 31A to 31C are diagrams illustrating an example in which a specific effect is performed using a movable image A and an image C (moving body). In this example, while performing the effect of moving the image C from the first position shown in FIG. 31A to the second position P2 shown in FIG. The image A is moved from the first position P1 shown in FIG. 31A to the second position P2 shown in FIG. 31C toward the right side in the horizontal direction at a speed V2 (<speed V1). In this way, a specific performance is realized. In the specific effect of this example, the image C and the image A perform position change display and fixed position display, while the other images B are configured to maintain the fixed position display.

なお、本例では、画像Aの移動速度V2を、画像Cの移動速度V1よりも遅くしているため、遊技者は、移動速度が速い画像Cよりも移動速度が遅い画像Aに注目することになる。したがって、遊技者に対して遊技情報(例えば、付与したポイントや入賞した入賞役の情報)を報知する場合には、画像Aに当該遊技情報を施すことが好ましい。一方、演出の躍動感を重視する場合には、移動速度の速い画像Cに当該演出の画像を施すことが好ましい。   In this example, since the moving speed V2 of the image A is slower than the moving speed V1 of the image C, the player pays attention to the image A having a slower moving speed than the image C having a higher moving speed. become. Therefore, when notifying the player of game information (for example, information on points awarded or winning winning combination), it is preferable to apply the game information to the image A. On the other hand, when emphasizing the dynamic feeling of the production, it is preferable to apply the image of the production to the image C having a fast moving speed.

<動画像を用いて特定の演出を行う例>
図32(a)〜(c)は、動画像を用いて特定の演出を行う例を示した図である。本例では、図30や図31に示した画像Cに替えて、動画像(ムービー、移動体)を用意し、この動画像における特定の画像(本例では、「終」の文字を施した看板G1や、道路上に施された矩形の目印G2)を、図32(a)に示す第一の位置から同図(c)に示す第二の位置に向かって移動させる演出を行うことで、特定の演出を実現している。動画像は表示位置を変更する移動はしていないが、表示内容が移動する様子の内容である。本例の特定の演出では、動画像における看板G1や目印G2は位置変化表示と定位置表示を行うが、動画像における他の画像(例えば、道路の画像)と、その他の画像Aと画像Bは定位置表示を維持するように構成している。
<Example of performing a specific effect using a moving image>
FIGS. 32A to 32C are diagrams illustrating an example in which a specific effect is performed using a moving image. In this example, a moving image (movie, moving object) is prepared instead of the image C shown in FIGS. 30 and 31, and a specific image in this moving image (in this example, the word “end” is applied. By performing an effect of moving the signboard G1 or the rectangular mark G2 on the road from the first position shown in FIG. 32A toward the second position shown in FIG. Realize a specific production. Although the moving image does not move to change the display position, the moving image is the content of how the display content moves. In the specific effect of this example, the signboard G1 and the mark G2 in the moving image perform position change display and fixed position display, but other images (for example, road images) in the moving image, and other images A and B Is configured to maintain a fixed position display.

<演出可動体を用いて特定の演出を行う例>
図33と図34は、演出可動体を用いて特定の演出を行う例を示した図である。本例では、特定の演出として、第一の演出可動体603を用いた連続演出を行うとともに、割り込み演出として、第二の演出可動体605を用いた演出を行う。
<Example of performing a specific production using a production movable body>
FIG. 33 and FIG. 34 are diagrams showing an example of performing a specific effect using the effect movable body. In this example, a continuous effect using the first effect movable body 603 is performed as a specific effect, and an effect using the second effect movable body 605 is performed as an interrupt effect.

第一の演出可動体603は、図33(a)〜同図(c)に示すように、第一の位置P1〜第五の位置P5を含め、水平方向に移動可能に構成されている。また、第二の演出可動体605は、演出画像表示装置157の表示領域を覆わない第三の位置P3と、演出画像表示装置157の表示領域の少なくとも一部を覆う第四の位置(図示省略)との間を、垂直方向に移動可能に構成されている。   As shown in FIGS. 33A to 33C, the first effect movable body 603 is configured to be movable in the horizontal direction including the first position P1 to the fifth position P5. The second effect movable body 605 has a third position P3 that does not cover the display area of the effect image display device 157 and a fourth position that covers at least a part of the display area of the effect image display device 157 (not shown). ) In the vertical direction.

本例の特定の演出では、図34(a)〜(c)に示すように、第一の演出可動体603を第一の位置P1〜第五の位置P5の間で移動させる位置変化表示と、第一の演出可動体603を第一の位置P1〜第五の位置P5のいずれかの定位置で停止させる定位置表示を行う。   In the specific effect of this example, as shown in FIGS. 34A to 34C, a position change display for moving the first effect movable body 603 between the first position P1 to the fifth position P5; Then, a fixed position display is performed in which the first effect movable body 603 is stopped at any fixed position of the first position P1 to the fifth position P5.

<演出可動体と透過液晶表示装置を用いて特定の演出を行う例>
図35は、演出可動体と透過液晶表示装置を用いて特定の演出を行う例を示した図である。本例では、特定の演出として、第一の演出可動体603を用いた連続演出を行うとともに、割り込み演出として、透過液晶表示装置607を用いた演出を行う。透過液晶表示装置607は、前後方向に積層された2枚の液晶パネルを備えており、本例では、2枚の液晶パネルの間に、第一の演出可動体603を移動可能に配設している。
<Example of performing a specific effect using an effect movable body and a transmissive liquid crystal display device>
FIG. 35 is a diagram illustrating an example in which a specific effect is performed using the effect movable body and the transmissive liquid crystal display device. In this example, a continuous effect using the first effect movable body 603 is performed as a specific effect, and an effect using the transmissive liquid crystal display device 607 is performed as an interrupt effect. The transmissive liquid crystal display device 607 includes two liquid crystal panels stacked in the front-rear direction. In this example, the first effect movable body 603 is movably disposed between the two liquid crystal panels. ing.

本例の割り込み演出では、2枚の液晶パネルのうちの手前の液晶パネルを用いてエラー演出を行うことで、第一の演出可動体603が正面から視認不能となり、手前の液晶パネルを透過状態にすることでエラー演出を終了した後、第一の演出可動体603を第3の定位置P3に移動する。   In the interrupting effect of this example, by performing an error effect using the front liquid crystal panel of the two liquid crystal panels, the first effect movable body 603 becomes invisible from the front, and the front liquid crystal panel is in a transparent state. After completing the error effect, the first effect movable body 603 is moved to the third fixed position P3.

<速い停止操作による早告知>
次に、本発明に係る遊技台が備える「速い停止操作による早告知」について詳細に説明する。
<Early notification by quick stop operation>
Next, “early notification by quick stop operation” provided in the gaming machine according to the present invention will be described in detail.

<ゆっくり停止操作>
本例の「ゆっくり停止操作」とは、ストップボタン137乃至139の第1停止操作を、リール110〜112の回転開始後の所定時間(本例では、666ミリ秒)の経過後に行うである。一方、この「ゆっくり停止操作」に対して、ストップボタン137乃至139の第1停止操作を、リール110〜112の回転開始後の所定時間(本例では、666ミリ秒)内に行うことを「速い停止操作」という。
<Slow stop operation>
The “slow stop operation” in this example is a first stop operation of the stop buttons 137 to 139 after a predetermined time (in this example, 666 milliseconds) has elapsed after the rotation of the reels 110 to 112 is started. On the other hand, for this “slow stop operation”, the first stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed within a predetermined time (in this example, 666 milliseconds) after the rotation of the reels 110 to 112 is started. This is called “fast stop operation”.

ここで、「リール110〜112の回転開始後の所定時間の経過後に行う」という条件は一例であり、例えば、ストップボタン操作の受付が有効となった後から所定時間内に第1停止操作を行うこととしてもよい。なお、「速い停止操作」は早いタイミングでの操作であるので、押下操作自体を手早く行わせることを意図している訳ではない。   Here, the condition “performed after the elapse of a predetermined time after the rotation of the reels 110 to 112” is an example. For example, the first stop operation is performed within a predetermined time after the acceptance of the stop button operation becomes valid. It may be done. The “fast stop operation” is an operation at an early timing, and is not intended to cause the pressing operation itself to be performed quickly.

図36(a)は、上記図22に対応する図面であり、ゆっくり停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図である。また、図37は、ゆっくり停止操作が行われた場合における演出画像表示装置157の表示態様の変化を説明するための図である。また、図39(a)は、ゆっくり停止操作が行われた場合における第1副制御部400と第2副制御部500の処理の流れを示した概略フローチャートである。   FIG. 36A is a diagram corresponding to FIG. 22 and shows a change in the display mode of the princess point effect when the slow stop operation is performed. FIG. 37 is a diagram for explaining a change in the display mode of the effect image display device 157 when a slow stop operation is performed. FIG. 39A is a schematic flowchart showing the flow of processing of the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 when the stop operation is performed slowly.

<ゆっくり停止操作/前回の遊技の終了>
主制御部300から1遊技の終了を知らせるコマンドを受信したことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、前回の遊技において遊技者が獲得した獲得ポイント数(本例では、30pt)の表示を指示する表示指示コマンドを送信する。図36(a)および図37において符号T11で示すタイミングでは、第2副制御部500は、第1副制御部400から表示指示コマンドを受信したこと契機として、直近の獲得ポイント数(本例では、30pt)を演出画像表示装置157に表示する。獲得ポイント数の表示は、遊技情報表示である。
<Slow stop operation / end of previous game>
The first sub-control unit 400 gives the second sub-control unit 500 the number of points earned by the player in the previous game when receiving a command to notify the end of one game from the main control unit 300. A display instruction command for instructing display (30 pt in this example) is transmitted. 36A and 37, the second sub-control unit 500 receives the display instruction command from the first sub-control unit 400 at the timing indicated by reference numeral T11. , 30 pt) is displayed on the effect image display device 157. The display of the number of acquired points is a game information display.

<ゆっくり停止操作/遊技の開始>
続いて、遊技者によってスタートレバー135による操作が行われ、主制御部300によってリール110〜112の回転が開始されたことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、効果表示情報(本例では、煙を模した画像からなるエフェクト画像を3つ表示させるための情報)を表示指示コマンドに含めて送信する。
<Slow stop operation / game start>
Subsequently, when the player performs an operation with the start lever 135 and the main controller 300 starts the rotation of the reels 110 to 112, the first sub controller 400 causes the second sub controller 500 to On the other hand, effect display information (in this example, information for displaying three effect images made up of images simulating smoke) is included in the display instruction command and transmitted.

図36(a)および図37において符号T12で示すタイミングでは、第2副制御部500は、受信した効果表示情報に基づいて、所定時間(直近の獲得ポイント数を表示するための最小時間。例えば、666ミリ秒)、待機した後、表示中の獲得ポイント数(本例では、30pt)を、「煙/煙/煙」のエフェクト画像で覆った表示を行うことで、獲得ポイント数を正面から視認不能とする。   36A and 37, the second sub-control unit 500, based on the received effect display information, has a predetermined time (the minimum time for displaying the most recently acquired points. For example, 666 milliseconds), after waiting, the number of acquired points displayed (30 pt in this example) is covered with the effect image of “smoke / smoke / smoke”, and the number of acquired points is displayed from the front. Visible.

<ゆっくり停止操作/第1停止操作>
続いて、遊技者によってストップボタン137乃至139の第1停止操作(ゆっくり停止操作)が行われたことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、数値情報(本例では、積算ポイントに関する情報)を表示指示コマンドに含めて送信するとともに、効果表示情報(本例では、エフェクト画像を2つ表示させるための情報)を表示指示コマンドに含めて送信する。
<Slow stop operation / First stop operation>
Subsequently, the first sub-control unit 400 sends numerical information to the second sub-control unit 500 when the first stop operation (slow stop operation) of the stop buttons 137 to 139 is performed by the player. (In this example, information related to accumulated points) is included in the display instruction command and transmitted, and effect display information (in this example, information for displaying two effect images) is included in the display instruction command and transmitted.

第2副制御部500は、受信した数値情報に基づいて、獲得ポイント数(本例では、30pt)の表示を積算ポイント数(本例では、100pt)の表示に切り替えるとともに、受信した効果表示情報に基づいて、エフェクト画像の数を3つから2つに減らして積算ポイント数の一部(本例では、百と十の位の数)を「煙/煙/ 」のエフェクト画像で覆った表示を行うことで、積算ポイント数の一部(一の位の数字)のみを正面から視認可能とする。   Based on the received numerical information, the second sub-control unit 500 switches the display of the number of acquired points (30 pt in this example) to the display of the accumulated point number (100 pt in this example), and the received effect display information Based on, the number of effect images is reduced from three to two, and a part of the accumulated points (in this example, hundreds and tens) is covered with the effect image of “smoke / smoke /” By performing the above, only a part of the accumulated points (the number of the first place) is visible from the front.

<ゆっくり停止操作/第2停止操作>
続いて、遊技者によってストップボタン137乃至139の第2停止操作が行われたことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、効果表示情報(本例では、エフェクト画像を1つ表示させるための情報)を表示指示コマンドに含めて送信する。第2副制御部500は、受信した効果表示情報に基づいて、エフェクト画像の数を2つから1つに減らして積算ポイント数の一部(本例では、百の位の数)を「煙/ / 」のエフェクト画像で覆った表示を行うことで、積算ポイント数の一部(一と十の位の数字)のみを正面から視認可能とする。
<Slow stop operation / second stop operation>
Subsequently, when the player performs the second stop operation of the stop buttons 137 to 139, the first sub-control unit 400 notifies the second sub-control unit 500 of the effect display information (in this example, , Information for displaying one effect image) is included in the display instruction command and transmitted. Based on the received effect display information, the second sub-control unit 500 reduces the number of effect images from two to one, and reduces a part of the total number of points (in this example, hundreds of places) to “smoke”. By displaying with the effect image of “//”, only a part of the accumulated points (numbers of 1 and 10) can be visually recognized from the front.

<ゆっくり停止操作/第3停止操作>
続いて、遊技者によってストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われたことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、効果表示情報(本例では、エフェクト画像を消去させるための情報)を表示指示コマンドに含めて送信する。図36(a)および図37において符号T13で示すタイミングでは、第2副制御部500は、受信した効果表示情報に基づいて、「煙/ / 」のエフェクト画像を消去することで、積算ポイント数の全てを正面から視認可能とする。
<Slow stop operation / third stop operation>
Subsequently, the first sub-control unit 400 notifies the second sub-control unit 500 of the effect display information (in this example, triggered by the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 performed by the player. , Information for deleting the effect image) is included in the display instruction command and transmitted. 36A and 37, the second sub-control unit 500 deletes the “smoke //” effect image based on the received effect display information, thereby obtaining the accumulated point number. Are all visible from the front.

すなわち、遊技者は、ストップボタン137乃至139の第1停止操作において「ゆっくり停止操作」を行った場合には、ストップボタン137乃至139の第3停止操作を行った後に、初めて積算ポイントを把握(視認)することができる。   That is, when the player performs “slow stop operation” in the first stop operation of the stop buttons 137 to 139, the player grasps the accumulated points only after performing the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 ( Visual recognition).

<速い停止操作>
図36(b)は、速い停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図である。また、図38は、速い停止操作が行われた場合における演出画像表示装置157の表示態様の変化を説明するための図である。また、図39(b)は、速い停止操作が行われた場合における第1副制御部400と第2副制御部500の処理の流れを示した概略フローチャートである。
<Quick stop operation>
FIG. 36B is a diagram illustrating a change in the display mode of the princess point effect when a fast stop operation is performed. FIG. 38 is a diagram for explaining a change in the display mode of the effect image display device 157 when a fast stop operation is performed. FIG. 39B is a schematic flowchart showing the flow of processing of the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 when a fast stop operation is performed.

<速い停止操作/前回の遊技の終了>
主制御部300から1遊技の終了を知らせるコマンドを受信したことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、前回の遊技において遊技者が獲得した獲得ポイント数(本例では、30pt)の表示を指示する表示指示コマンドを送信する。図36(b)および図38において符号T21で示すタイミングでは、第2副制御部500は、第1副制御部400から表示指示コマンドを受信したこと契機として、直近の獲得ポイント数(本例では、30pt)を演出画像表示装置157に表示する。
<Quick stop operation / End of previous game>
The first sub-control unit 400 gives the second sub-control unit 500 the number of points earned by the player in the previous game when receiving a command to notify the end of one game from the main control unit 300. A display instruction command for instructing display (30 pt in this example) is transmitted. 36B and 38, the second sub-control unit 500 receives the display instruction command from the first sub-control unit 400 as an opportunity to receive the most recently acquired points (in this example, , 30 pt) is displayed on the effect image display device 157.

<速い停止操作/遊技の開始>
続いて、遊技者によってスタートレバー135による操作が行われ、主制御部300によってリール110〜112の回転が開始されたことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、効果表示情報(本例では、煙を模した画像からなるエフェクト画像を3つ表示させるための情報)を表示指示コマンドに含めて送信する。
<Quick stop operation / game start>
Subsequently, when the player performs an operation with the start lever 135 and the main controller 300 starts the rotation of the reels 110 to 112, the first sub controller 400 causes the second sub controller 500 to On the other hand, effect display information (in this example, information for displaying three effect images made up of images simulating smoke) is included in the display instruction command and transmitted.

ゆっくり停止操作が行われた場合には、上述の通り、第2副制御部500は、受信した効果表示情報に基づいて、所定時間(本例では、666ミリ秒)、待機した後、表示中の獲得ポイント数(本例では、30pt)を、「煙/煙/煙」のエフェクト画像で覆った表示を行うが、ストップボタン137乃至139の第1停止操作が所定時間(本例では、666ミリ秒)以内に行われた場合(速い停止操作が行われた場合)には、以下に説明する「早告知」を行う。   When the slow stop operation is performed, as described above, the second sub-control unit 500 waits for a predetermined time (in this example, 666 milliseconds) based on the received effect display information, and then displays The number of acquired points (in this example, 30 pt) is displayed covered with the effect image of “smoke / smoke / smoke”. If it is performed within (milliseconds) (when a quick stop operation is performed), “early notification” described below is performed.

<速い停止操作/第1停止操作>
遊技者によってストップボタン137乃至139の第1停止操作(速い停止操作)が行われたことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、数値情報(本例では、積算ポイントに関する情報)を表示指示コマンドに含めて送信するとともに、効果表示情報(本例では、エフェクト画像を2つ表示させるための情報)を表示指示コマンドに含めて送信する。
<Quick stop operation / first stop operation>
When the first stop operation (fast stop operation) of the stop buttons 137 to 139 is performed by the player, the first sub control unit 400 sends numerical information (this example) to the second sub control unit 500. Then, the information on the accumulated points is included in the display instruction command and transmitted, and the effect display information (information for displaying two effect images in this example) is included in the display instruction command and transmitted.

第2副制御部500は、受信した数値情報と効果表示情報に基づいて、獲得ポイント数(本例では、30pt)の表示を積算ポイント数(本例では、100pt)の表示に切り替えるが、本例では、所定時間(直近の獲得ポイント数を表示するための最小時間である666ms)が経過していないため、所定時間が経過するまでエフェクト画像の表示を保留する。これにより、図36(b)および図38において符号T22で示すタイミングでは、積算ポイント数(本例では、100pt)のみが演出画像表示装置157に表示される。   The second sub-control unit 500 switches the display of the number of acquired points (30 pt in this example) to the display of the accumulated point number (100 pt in this example) based on the received numerical information and effect display information. In the example, since the predetermined time (666 ms which is the minimum time for displaying the most recently acquired points) has not elapsed, the display of the effect image is suspended until the predetermined time elapses. Accordingly, only the accumulated point number (100 pt in this example) is displayed on the effect image display device 157 at the timing indicated by the symbol T22 in FIGS.

すなわち、遊技者は、ストップボタン137乃至139の第1停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第1停止操作を行った直後に、積算ポイントを把握することが可能となる。   That is, when the player performs a “fast stop operation” in the first stop operation of the stop buttons 137 to 139, the player can grasp the accumulated points immediately after performing the first stop operation. .

続いて、図36(b)および図38において符号T23で示すタイミングでは、第2副制御部500は、所定時間が経過したことを契機として、受信した効果表示情報に基づいて、エフェクト画像の数を3つから2つに減らして積算ポイント数の一部(百と十の位の数字)を「煙/煙/ 」のエフェクト画像で覆った表示を行うことで、積算ポイント数の一部(一の位の数字)のみを正面から視認可能とする。   Subsequently, at the timing indicated by reference numeral T23 in FIGS. 36B and 38, the second sub-control unit 500 counts the number of effect images based on the received effect display information when a predetermined time has elapsed. By reducing the number from 3 to 2 and displaying a part of the accumulated points (hundreds and tens digits) covered with the effect image of “smoke / smoke /”, a part of the accumulated points ( Only the first digit) is visible from the front.

<速い停止操作/第2停止操作>
続いて、遊技者によってストップボタン137乃至139の第2停止操作が行われたことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、効果表示情報(本例では、エフェクト画像を1つ表示させるための情報)を表示指示コマンドに含めて送信する。第2副制御部500は、受信した効果表示情報に基づいて、エフェクト画像の数を2つから1つに減らして積算ポイント数の一部(本例では、百の位の数)を「煙/ / 」のエフェクト画像で覆った表示を行うことで、積算ポイント数の一部(一と十の位の数字)のみを正面から視認可能とする。
<Quick stop operation / second stop operation>
Subsequently, when the player performs the second stop operation of the stop buttons 137 to 139, the first sub-control unit 400 notifies the second sub-control unit 500 of the effect display information (in this example, , Information for displaying one effect image) is included in the display instruction command and transmitted. Based on the received effect display information, the second sub-control unit 500 reduces the number of effect images from two to one, and reduces a part of the total number of points (in this example, hundreds of places) to “smoke”. By displaying with the effect image of “//”, only a part of the accumulated points (numbers of 1 and 10) can be visually recognized from the front.

<速い停止操作/第3停止操作>
続いて、遊技者によってストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われたことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、効果表示情報(本例では、エフェクト画像を消去させるための情報)を表示指示コマンドに含めて送信する。図36(b)および図38において符号T24で示すタイミングでは、第2副制御部500は、受信した効果表示情報に基づいて、エフェクト画像を消去することで、積算ポイント数の全てを正面から視認可能とする。
<Quick stop operation / third stop operation>
Subsequently, the first sub-control unit 400 notifies the second sub-control unit 500 of the effect display information (in this example, triggered by the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 performed by the player. , Information for deleting the effect image) is included in the display instruction command and transmitted. 36B and 38, the second sub-control unit 500 visually recognizes all the accumulated points from the front by deleting the effect image based on the received effect display information. Make it possible.

すなわち、遊技者は、ストップボタン137乃至139の第1停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第1停止操作を行った直後と、ストップボタン137乃至139の第3停止操作を行った後の、少なくとも2回の異なるタイミングで、積算ポイントを把握(視認)することができる。   That is, when the player performs a “fast stop operation” in the first stop operation of the stop buttons 137 to 139, the player immediately performs the first stop operation and the third stop operation of the stop buttons 137 to 139. The accumulated points can be grasped (viewed) at least at two different timings after performing the above.

<エフェクト画像>
次に、エフェクト画像について説明する。図40は、エフェクト画像による表示態様の変化を時系列で示した図である。
<Effect image>
Next, the effect image will be described. FIG. 40 is a diagram showing a change in display mode by an effect image in time series.

本例では、演出画像表示装置157における奥側のレイヤーに、ポイント数(例えば、上述の獲得ポイント数や積算ポイント数)を表示し、演出画像表示装置157における手前のレイヤーに、煙を模したエフェクト画像を表示することで、ポイント数の全て(または一部)を、エフェクト画像で覆うように構成している。また、本例では、所定の条件が成立する毎(例えば、ストップボタン137乃至139の停止操作が行われる毎に)、エフェクト画像を段階的に消去する演出を行う。   In this example, the number of points (for example, the number of acquired points or the total number of points described above) is displayed on the back layer in the effect image display device 157, and smoke is imitated on the front layer in the effect image display device 157. By displaying the effect image, all (or a part) of the number of points is covered with the effect image. In this example, every time a predetermined condition is satisfied (for example, every time a stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed), an effect of erasing the effect image in stages is performed.

このように、ポイント数の少なくとも一部をエフェクト画像で覆うことで、ポイント数の情報を隠蔽することができ、遊技者の興味を引くことができる場合がある。しかも、時間の経過とともに、エフェクト画像を段階的に消去する演出を行うことで、ポイント数の情報を少しずつ開示することができるため、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。   Thus, by covering at least a part of the number of points with the effect image, the information on the number of points can be concealed, and the player may be interested. In addition, by performing the effect of erasing the effect image step by step with time, information on the number of points can be disclosed little by little, and the player's expectation may be enhanced.

なお、本例では、エフェクト画像の透過率を0%(透過無し)に設定しているが、エフェクト画像の一部に透過率100%の部分を設けたり、エフェクト画像全体を一定の透過率(例えば、30%)に設定したりしてもよい。すなわち、本発明に係るエフェクト画像は、ポイント数を視認不能または視認困難にすることができる画像であればよい。   In this example, the transmittance of the effect image is set to 0% (no transmission). However, a portion with a transmittance of 100% is provided in a part of the effect image, or the entire effect image has a certain transmittance ( For example, it may be set to 30%). That is, the effect image according to the present invention may be an image that can make the number of points invisible or difficult to view.

図41は、他のエフェクト画像による表示態様の変化を時系列で示した図である。本例では、演出画像表示装置157における奥側のレイヤーに、ポイント数(例えば、上述の獲得ポイント数や積算ポイント数)を表示し、演出画像表示装置157における手前のレイヤーに、缶を模したエフェクト画像を表示することで、ポイント数の全て(または一部)を、エフェクト画像で覆うように構成している。また、本例では、所定の条件が成立した場合(例えば、第3停止操作があった場合)に、エフェクト画像を一気に消去する演出を行う。   FIG. 41 is a diagram showing a change in display mode by another effect image in time series. In this example, the number of points (for example, the number of acquired points or the total number of points described above) is displayed on the back layer in the effect image display device 157, and a can is imitated on the front layer in the effect image display device 157. By displaying the effect image, all (or a part) of the number of points is covered with the effect image. Further, in this example, when a predetermined condition is satisfied (for example, when there is a third stop operation), an effect of erasing the effect image at once is performed.

このように、ポイント数の少なくとも一部をエフェクト画像で覆うことで、ポイント数の情報を隠蔽することができ、ポイント数の情報が見えるようになるまで遊技者を遊技に集中させることができる場合がある。しかも、一気にエフェクト画像を消去する演出を行うことで、エフェクト画像を段階的に消去する場合に比べ、処理負担を軽減できる上に、遊技者に驚きを与える演出を提供できる場合がある。   In this way, by covering at least part of the number of points with an effect image, the information on the number of points can be concealed, and the player can be concentrated on the game until the information on the number of points becomes visible There is. In addition, by performing the effect of erasing the effect image at once, the processing load can be reduced as compared with the case of erasing the effect image in stages, and there may be an effect that can surprise the player.

<早告知の変形例>
次に、上述の早告知の変形例について説明する。図42は、図38に対応する図面であり、変形例に係る早告知における演出画像表示装置157の表示態様の変化を説明するための図である。
<Variation of early notification>
Next, a modified example of the above-described early notification will be described. FIG. 42 is a diagram corresponding to FIG. 38 and is a diagram for explaining a change in the display mode of the effect image display device 157 in the early notification according to the modified example.

図42に示す例では、遊技者によってストップボタン137乃至139の第2停止操作が行われたことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、効果表示情報(本例では、エフェクト画像を消去させるための情報)を表示指示コマンドに含めて送信する。この表示指示コマンドを受信した第2副制御部500は、受信した効果表示情報に基づいて、エフェクト画像を消去することで、積算ポイント数の全てを正面から視認可能とする。   In the example shown in FIG. 42, the first sub-control unit 400 notifies the second sub-control unit 500 of the effect display information when the player performs the second stop operation of the stop buttons 137 to 139. (In this example, information for deleting the effect image) is included in the display instruction command and transmitted. Receiving this display instruction command, the second sub-control unit 500 deletes the effect image based on the received effect display information, thereby making it possible to visually recognize all the accumulated points from the front.

すなわち、本例では、上記図38を用いて説明した例よりも早いタイミングで、エフェクト画像を消去し、積算ポイント数の全てを正面から視認可能とする。これにより、遊技者は、ストップボタン137乃至139の第1停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第1停止操作を行った直後と、ストップボタン137乃至139の第2停止操作を行った後の、少なくとも2回の異なるタイミングで、積算ポイントを把握することができる。   That is, in this example, the effect image is deleted at a timing earlier than the example described with reference to FIG. 38 so that all the accumulated points can be visually recognized from the front. Thus, when the player performs a “fast stop operation” in the first stop operation of the stop buttons 137 to 139, immediately after performing the first stop operation, and the second stop of the stop buttons 137 to 139. The accumulated points can be grasped at at least two different timings after the operation.

なお、本例では、遊技者によってストップボタン137乃至139の第2停止操作が行われたことをエフェクト画像の消去条件としたが、ストップボタン137乃至139の第1停止操作があった後、所定時間(例えば、500ミリ秒程度の短時間)が経過したことを条件として、エフェクト画像を消去してもよい。   In this example, the effect that the player has performed the second stop operation of the stop buttons 137 to 139 is the effect image deletion condition. However, after the first stop operation of the stop buttons 137 to 139, The effect image may be deleted on the condition that time (for example, a short time of about 500 milliseconds) has elapsed.

図43(a)〜同図(c)は、エフェクト画像の表示制御時における第2副制御部500のVRAM518の様子を模式的に示した図である。本例では、VRAM518にエフェクト画像を記憶するための専用の記憶領域(煙画像領域)を設けている。また、第2副制御部500は、第1副制御部からエフェクト画像の表示を指示された場合に、VDP516に対してVRAM518の煙画像領域に記憶されたエフェクト画像を、そのまま演出画像表示装置157に出力させる。   43 (a) to 43 (c) are diagrams schematically showing the state of the VRAM 518 of the second sub-control unit 500 at the time of effect image display control. In this example, a dedicated storage area (smoke image area) for storing the effect image is provided in the VRAM 518. Further, when the second sub-control unit 500 is instructed to display the effect image from the first sub-control unit, the effect image stored in the smoke image area of the VRAM 518 with respect to the VDP 516 is directly used as the effect image display device 157. To output.

このような構成とすれば、第2副制御部500は、エフェクト画像の数、座標(表示領域における表示位置)などの情報をVDP516に逐次、送信する必要が無くなるため、エフェクト画像の表示制御に要する負荷を軽減することで、遊技制御をスムーズに行うことができる場合がある。   With such a configuration, the second sub-control unit 500 does not need to sequentially transmit information such as the number of effect images and coordinates (display position in the display area) to the VDP 516. By reducing the required load, game control may be able to be performed smoothly.

<エフェクト画像の変形例>
次に、上述のエフェクト画像の変形例について説明する。図44(a)は、ゆっくり停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図であり、図45(a)は、ゆっくり停止操作が行われた場合におけるエフェクト画像の表示態様の変化を示した図であり、図46(a)は、ゆっくり停止操作が行われた場合における第1副制御部400と第2副制御部500の処理の流れを示した概略フローチャートである。
<Modification of effect image>
Next, a modified example of the above-described effect image will be described. FIG. 44 (a) is a diagram showing a change in the display mode of the princess point effect when the slow stop operation is performed, and FIG. 45 (a) is a diagram of the effect image when the slow stop operation is performed. FIG. 46A is a schematic flowchart showing the processing flow of the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 when a slow stop operation is performed. is there.

主制御部300から1遊技の終了を知らせるコマンドを受信したことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、前回の遊技において遊技者が獲得した獲得ポイント数(本例では、30pt)の表示を指示する表示指示コマンドを送信する。また、第2副制御部500は、第1副制御部400から表示指示コマンドを受信したこと契機として、直近の獲得ポイント数(本例では、30pt)を演出画像表示装置157に表示する。   The first sub-control unit 400 gives the second sub-control unit 500 the number of points earned by the player in the previous game when receiving a command to notify the end of one game from the main control unit 300. A display instruction command for instructing display (30 pt in this example) is transmitted. In addition, the second sub-control unit 500 displays the latest acquired point number (30 pt in this example) on the effect image display device 157 when the display instruction command is received from the first sub-control unit 400.

続いて、遊技者によってスタートレバー135による操作が行われ、主制御部300によってリール110〜112の回転が開始されたことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、効果表示情報(本例では、数値を変形させることを指示する数値変形表示1の情報)を表示指示コマンドに含めて送信する。また、第2副制御部500は、受信した効果表示情報に基づいて、所定時間(本例では、666ミリ秒)、待機した後、表示中の獲得ポイント数(本例では、30pt)を表す数字を、図45(a)の表示態様にしたがって変形させる。   Subsequently, when the player performs an operation with the start lever 135 and the main controller 300 starts the rotation of the reels 110 to 112, the first sub controller 400 causes the second sub controller 500 to On the other hand, the effect display information (in this example, information of the numerical deformation display 1 instructing to change the numerical value) is included in the display instruction command and transmitted. The second sub-control unit 500 represents the number of acquired points (30 pt in this example) being displayed after waiting for a predetermined time (in this example, 666 milliseconds) based on the received effect display information. The numbers are changed according to the display mode of FIG.

続いて、遊技者によってストップボタン137乃至139の第1停止操作(ゆっくり停止操作)が行われたことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、数値情報(本例では、積算ポイントに関する情報)を表示指示コマンドに含めて送信するとともに、効果表示情報(本例では、数値の変形を元に戻すことを指示する数値変形表示2の情報)を表示指示コマンドに含めて送信する。   Subsequently, the first sub-control unit 400 sends numerical information to the second sub-control unit 500 when the first stop operation (slow stop operation) of the stop buttons 137 to 139 is performed by the player. (In this example, information relating to the accumulated points) is included in the display instruction command and transmitted, and the effect display information (in this example, information on the numerical deformation display 2 instructing that the numerical value deformation is restored) is displayed. Send it in the command.

第2副制御部500は、受信した数値情報に基づいて、獲得ポイント数(本例では、30pt)の変形表示を積算ポイント数(本例では、100pt)の変形表示に切り替えるとともに、受信した効果表示情報に基づいて、積算ポイント数(本例では、100pt)の変形表示を、図45(a)に示す表示態様にしたがって元に戻す処理を行う。   Based on the received numerical information, the second sub-control unit 500 switches the modified display of the number of acquired points (30 pt in this example) to the modified display of the accumulated point number (100 pt in this example) and receives the received effect. Based on the display information, a process of returning the deformed display of the accumulated point number (100 pt in this example) to the original in accordance with the display mode shown in FIG.

図44(b)は、速い停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図であり、図45(b)は、速い停止操作が行われた場合におけるエフェクト画像の表示態様の変化を示した図であり、図46(b)は、速い停止操作が行われた場合における第1副制御部400と第2副制御部500の処理の流れを示した概略フローチャートである。   FIG. 44 (b) is a diagram showing a change in the display mode of the princess point effect when a fast stop operation is performed, and FIG. 45 (b) is a diagram of the effect image when the fast stop operation is performed. FIG. 46B is a schematic flowchart showing a processing flow of the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 when a quick stop operation is performed. is there.

主制御部300から1遊技の終了を知らせるコマンドを受信したことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、前回の遊技において遊技者が獲得した獲得ポイント数(本例では、30pt)の表示を指示する表示指示コマンドを送信する。また、第2副制御部500は、第1副制御部400から表示指示コマンドを受信したことを契機として、直近の獲得ポイント数(本例では、30pt)を演出画像表示装置157に表示する。   The first sub-control unit 400 gives the second sub-control unit 500 the number of points earned by the player in the previous game when receiving a command to notify the end of one game from the main control unit 300. A display instruction command for instructing display (30 pt in this example) is transmitted. In addition, the second sub-control unit 500 displays the most recently acquired points (30 pt in this example) on the effect image display device 157 when the display instruction command is received from the first sub-control unit 400.

続いて、遊技者によってスタートレバー135による操作が行われ、主制御部300によってリール110〜112の回転が開始されたことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、効果表示情報(本例では、数値を変形させることを指示する数値変形表示1の情報)を表示指示コマンドに含めて送信する。   Subsequently, when the player performs an operation with the start lever 135 and the main controller 300 starts the rotation of the reels 110 to 112, the first sub controller 400 causes the second sub controller 500 to On the other hand, the effect display information (in this example, information of the numerical deformation display 1 instructing to change the numerical value) is included in the display instruction command and transmitted.

ゆっくり停止操作が行われた場合には、上述の通り、第2副制御部500は、受信した効果表示情報に基づいて、所定時間(本例では、666ミリ秒)、待機した後、表示中の獲得ポイント数(本例では、30pt)を表す数字を、図45(a)の表示態様にしたがって変形させるが、ストップボタン137乃至139の第1停止操作が所定時間(本例では、666ミリ秒)以内に行われた場合(速い停止操作が行われた場合)には、以下に説明する「早告知」を行う。   When the slow stop operation is performed, as described above, the second sub-control unit 500 waits for a predetermined time (in this example, 666 milliseconds) based on the received effect display information, and then displays The number representing the number of acquired points (in this example, 30 pt) is deformed according to the display mode of FIG. 45A, but the first stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed for a predetermined time (in this example, 666 mm). Seconds) (when a quick stop operation is performed), the “early notification” described below is performed.

遊技者によってストップボタン137乃至139の第1停止操作(速い停止操作)が行われたことを契機として、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、数値情報(本例では、積算ポイントに関する情報)を表示指示コマンドに含めて送信するとともに、効果表示情報(本例では、数値の変形を元に戻すことを指示する数値変形表示2の情報)を表示指示コマンドに含めて送信する。   When the first stop operation (fast stop operation) of the stop buttons 137 to 139 is performed by the player, the first sub control unit 400 sends numerical information (this example) to the second sub control unit 500. Then, the information on the accumulated points is included in the display instruction command and transmitted, and the effect display information (in this example, information on the numerical deformation display 2 instructing to return the numerical value deformation) is included in the display instruction command. To send.

第2副制御部500は、受信した数値情報に基づいて、獲得ポイント数(本例では、30pt)の変形表示を積算ポイント数(本例では、100pt)の変形表示に切り替えるとともに、所定時間(666ms)が経過したことを契機として、受信した効果表示情報に基づいて、積算ポイント数(本例では、100pt)の変形表示を、図45(b)に示す表示態様にしたがって元に戻す処理を行う。   Based on the received numerical information, the second sub-control unit 500 switches the deformed display of the number of acquired points (30 pt in this example) to the deformed display of the accumulated point number (100 pt in this example), and at a predetermined time ( 666 ms), the process of returning the modified display of the accumulated point number (100 pt in this example) to the original state according to the display mode shown in FIG. 45B based on the received effect display information. Do.

すなわち、遊技者は、ストップボタン137乃至139の第1停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第1停止操作を行った直後に、積算ポイントを把握することが可能となる。
<早告知の他の例>
次に、上述の早告知の他の例について説明する。
That is, when the player performs a “fast stop operation” in the first stop operation of the stop buttons 137 to 139, the player can grasp the accumulated points immediately after performing the first stop operation. .
<Other examples of early notification>
Next, another example of the above-described early notification will be described.

<早告知の他の例/音声による早告知>
図47(a)(i)は、ゆっくり停止操作を行った場合における音声の出力例を示した図であり、同図(a)(ii)は、速い停止操作を行った場合における音声による早告知の一例を示した図である。
<Other examples of early notifications / Voice early notifications>
47 (a) and 47 (i) are diagrams showing an example of sound output when a slow stop operation is performed, and FIGS. 47 (a) and (ii) are diagrams showing an example of fast sound output when a fast stop operation is performed. It is the figure which showed an example of notification.

本例では、所定の条件が成立した場合(例えば、1遊技が終了した場合)に、スピーカ272,277から演出音1(本例では、「30ポイントゲット」という音声)を出力する。   In this example, when a predetermined condition is satisfied (for example, when one game is finished), the production sound 1 (in this example, “30 points get”) is output from the speakers 272 and 277.

また、この演出音1の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図47(a)(i)に示すように、特殊効果音(本例では、「まだまだ」という音声)を出力し、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、スピーカ272,277から演出音2(本例では、「100ポイントゲット」という音声)の出力を行う。   In addition, when the stop operation is performed slowly after the production sound 1 is output, a special sound effect (in this example, a voice “in still yet”) is output as shown in FIGS. After that, when another stop operation (for example, the second stop operation) is performed, the production sound 2 (sound “100 points get” in this example) is output from the speakers 272 and 277.

一方、演出音1の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図47(a)(ii)に示すように、スピーカ272,277から演出音2(本例では、「100ポイントゲット」という音声)の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、特殊効果音(本例では、「まだまだ」という音声)を出力し、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、再び、スピーカ272,277から演出音2(本例では、「100ポイントゲット」という音声)の出力を行う。   On the other hand, when a fast stop operation is performed after the production sound 1 is output, the production sound 2 (in this example, “100 points get” is obtained from the speakers 272 and 277, as shown in FIGS. ”Is output, and a special sound effect (in this example,“ not yet ”) is output after a predetermined time has passed, and then another stop operation (for example, When the 2 stop operation is performed, the production sound 2 (in this example, a voice “100 points get”) is output from the speakers 272 and 277 again.

すなわち、遊技者は、ストップボタン137乃至139の第1停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第1停止操作を行った直後に音声によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、音声によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。   That is, when the player performs a “fast stop operation” in the first stop operation of the stop buttons 137 to 139, the player can grasp the accumulated points by voice immediately after performing the first stop operation. According to this example, a player who has performed a quick stop operation can acquire game information by voice at an earlier timing than the original, so that the player can have a special feeling, and the player's game May increase motivation.

なお、本例では、ゆっくり停止操作(または速い停止操作)が行われた場合に、スピーカ272,277から特殊効果音のみを出力する例を示したが、図47(b)(i)に示すように、ゆっくり停止操作が行われた場合(または、図47(b)(ii)に示すように、速い停止操作が行われた場合)に、スピーカ272,277から特殊効果音と演出音2を同時に出力してもよい。また、図示はしないが、スピーカ272,277から特殊演出音を出力すると同時に演出音1を出力してもよい。   In this example, when a slow stop operation (or a fast stop operation) is performed, only the special sound effects are output from the speakers 272 and 277. However, FIGS. 47B and 47I show examples. As described above, when the stop operation is performed slowly (or when the fast stop operation is performed as shown in FIGS. 47 (b) and (ii)), the special effect sound and the effect sound 2 are output from the speakers 272 and 277. May be output simultaneously. Further, although not shown, the special effect sound may be output from the speakers 272 and 277 and the effect sound 1 may be output simultaneously.

<早告知の他の例/映像による早告知>
図48(a)(i)は、ゆっくり停止操作を行った場合における音声と映像の出力例を示した図であり、同図(a)(ii)は、速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。
<Other examples of early notification / early notification by video>
48 (a) and 48 (i) are diagrams showing examples of audio and video output when a slow stop operation is performed, and FIGS. 48 (a) and (ii) are images when a fast stop operation is performed. It is the figure which showed an example of the early notification by.

本例では、所定の条件が成立した場合(例えば、1遊技が終了した場合)に、スピーカ272,277から演出音1(本例では、「30ポイントゲット」という音声)を出力する。   In this example, when a predetermined condition is satisfied (for example, when one game is finished), the production sound 1 (in this example, “30 points get”) is output from the speakers 272 and 277.

また、この演出音1の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図48(a)(i)に示すように、特殊効果音(本例では、「まだまだ」という音声)を出力し、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行う。   In addition, when the stop operation is performed slowly after the production sound 1 is output, a special sound effect (in the present example, a voice “in still yet”) is output as shown in FIGS. Thereafter, when another stop operation (for example, the second stop operation) is performed, the effect image display device 157 is used to output a video (displayed as “100 pt get” in this example).

一方、演出音1の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図48(a)(ii)に示すように、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、特殊効果音(本例では、「まだまだ」という音声)を出力し、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、再び、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行う。   On the other hand, when a fast stop operation is performed after the production sound 1 is output, the production image display device 157 is used to display a video (in this example, “100 pt get” as shown in FIGS. ”Is output), and a special sound effect (in this example,“ not yet ”) is output after a predetermined time has passed, and then another stop operation (for example, When the 2 stop operation is performed, the effect image display device 157 is used again to output a video (in this example, “100 pt get” display).

すなわち、遊技者は、ストップボタン137乃至139の第1停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第1停止操作を行った直後に映像によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、映像によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。   That is, when the player performs a “fast stop operation” in the first stop operation of the stop buttons 137 to 139, the player can grasp the accumulated points from the video immediately after performing the first stop operation. According to this example, a player who has performed a quick stop operation can acquire game information at an earlier timing than the original by using a video, so that the player can have a special feeling, and the player's game May increase motivation.

なお、本例では、ゆっくり停止操作(または速い停止操作)が行われた場合に、演出画像表示装置157を用いて映像のみを出力する例を示したが、図48(b)(i)に示すように、ゆっくり停止操作が行われた場合(または、図48(b)(ii)に示すように、速い停止操作が行われた場合)に、スピーカ272,277から特殊効果音を出力すると同時に演出画像表示装置157を用いて映像を出力してもよい。また、図示はしないが、演出画像表示装置157を用いて映像を出力すると同時に演出音1を出力してもよい。   In this example, when the slow stop operation (or the fast stop operation) is performed, only the video is output using the effect image display device 157. However, FIGS. 48B and 48I show examples. As shown in FIG. 48, when a special sound effect is output from the speakers 272 and 277 when the stop operation is performed slowly (or when a fast stop operation is performed as shown in FIGS. 48 (b) and (ii)). At the same time, the effect image display device 157 may be used to output the video. In addition, although not shown, the effect sound 1 may be output simultaneously with outputting the video using the effect image display device 157.

<早告知の他の例/映像による早告知2>
図49(a)(i)は、ゆっくり停止操作を行った場合における音声と映像の出力例を示した図であり、同図(a)(ii)は、速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。
<Another example of early notification / early notification 2 by video>
49 (a) and 49 (i) are diagrams showing examples of audio and video output when a slow stop operation is performed, and FIGS. 49 (a) and (ii) are images when a fast stop operation is performed. It is the figure which showed an example of the early notification by.

本例では、所定の条件が成立した場合(例えば、1遊技が終了した場合)に、スピーカ272,277から演出音1(本例では、「30ポイントゲット」という音声)を出力する。   In this example, when a predetermined condition is satisfied (for example, when one game is finished), the production sound 1 (in this example, “30 points get”) is output from the speakers 272 and 277.

また、この演出音1の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図49(a)(i)に示すように、特殊効果表示を出力し、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行う。   In addition, when the stop operation is performed slowly after the production sound 1 is output, a special effect display is output as shown in FIGS. 49 (a) and 49 (i), and then another stop operation (for example, When the second stop operation is performed, the effect image display device 157 is used to output a video (displayed as “100 pt get” in this example).

一方、演出音1の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図49(a)(ii)に示すように、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、特殊効果表示を出力し、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、再び、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行う。   On the other hand, when a fast stop operation is performed after the production sound 1 is output, the production image display device 157 is used to display a video (in this example, “100 pt get”, as shown in FIGS. ), The special effect display is output when a predetermined time has passed, and then another stop operation (for example, the second stop operation) is performed, Again, the effect image display device 157 is used to output a video (in this example, a display of “100 pt get”).

すなわち、遊技者は、ストップボタン137乃至139の第1停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第1停止操作を行った直後に映像によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、映像によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。   That is, when the player performs a “fast stop operation” in the first stop operation of the stop buttons 137 to 139, the player can grasp the accumulated points from the video immediately after performing the first stop operation. According to this example, a player who has performed a quick stop operation can acquire game information at an earlier timing than the original by using a video, so that the player can have a special feeling, and the player's game May increase motivation.

なお、本例では、ゆっくり停止操作(または速い停止操作)が行われた場合に、演出画像表示装置157を用いて映像のみを出力する例を示したが、図49(b)(i)に示すように、ゆっくり停止操作が行われた場合(または、図49(b)(ii)に示すように、速い停止操作が行われた場合)に、演出画像表示装置157を用いて特殊効果表示と映像を同時に出力してもよい。また、図示はしないが、演出画像表示装置157を用いて映像を出力すると同時に演出音1を出力してもよい。   In this example, an example in which only the video is output using the effect image display device 157 when a slow stop operation (or a fast stop operation) is performed is shown, but FIGS. 49B and 49I show the example. As shown in FIG. 49, when the stop operation is performed slowly (or when the quick stop operation is performed as shown in FIGS. 49B and 49), the special effect display is performed using the effect image display device 157. And video may be output simultaneously. In addition, although not shown, the effect sound 1 may be output simultaneously with outputting the video using the effect image display device 157.

<早告知の他の例/映像による早告知3>
図50(a)は、ゆっくり停止操作を行った場合における音声と映像の出力と演出動作の一例を示した図であり、同図(b)は、速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。
<Other examples of early notification / Early notification 3 by video>
FIG. 50 (a) is a diagram showing an example of audio and video output and rendering operation when a slow stop operation is performed, and FIG. 50 (b) is a video based on a fast stop operation. It is the figure which showed an example of notification.

本例では、所定の条件が成立した場合(例えば、1遊技が終了した場合)に、スピーカ272,277から演出音1(本例では、「30ポイントゲット」という音声)を出力する。   In this example, when a predetermined condition is satisfied (for example, when one game is finished), the production sound 1 (in this example, “30 points get”) is output from the speakers 272 and 277.

また、この演出音1の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図50(a)に示すように、第一の特殊演出動作(本例では、シャッタ(遮蔽装置)163を閉める動作)を行い、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行うとともに、第二の特殊演出動作(本例では、シャッタ(遮蔽装置)163を開ける動作)を行う。   If a slow stop operation is performed after the output of the effect sound 1, the first special effect operation (in this example, the shutter (shielding device) 163 is closed) as shown in FIG. When a stop operation (for example, a second stop operation) is performed after that, an output of an image (in this example, “100 pt get”) is output using the effect image display device 157. And a second special effect operation (in this example, an operation to open the shutter (shielding device) 163).

一方、演出音1の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図49(a)(ii)に示すように、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、第一の特殊演出動作(本例では、シャッタ(遮蔽装置)163を閉める動作)を行い、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、再び、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行うとともに、第二の特殊演出動作(本例では、シャッタ(遮蔽装置)163を開ける動作)を行う。   On the other hand, when a fast stop operation is performed after the production sound 1 is output, the production image display device 157 is used to display a video (in this example, “100 pt get”, as shown in FIGS. The first special effect operation (in this example, the operation of closing the shutter (shielding device) 163) is performed when a predetermined time has passed after the output of “ When a stop operation (for example, the second stop operation) is performed, an image (in this example, “100 pt get” is displayed) is output again using the effect image display device 157, and the second special operation is performed. An effect operation (in this example, an operation of opening the shutter (shielding device) 163) is performed.

すなわち、遊技者は、ストップボタン137乃至139の第1停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第1停止操作を行った直後に映像によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、映像によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。また、可動体を動作させることで、遊技者を可動体または、その近傍(本例では、演出画像表示装置157の表示領域)に注目させることができる場合がある。   That is, when the player performs a “fast stop operation” in the first stop operation of the stop buttons 137 to 139, the player can grasp the accumulated points from the video immediately after performing the first stop operation. According to this example, a player who has performed a quick stop operation can acquire game information at an earlier timing than the original by using a video, so that the player can have a special feeling, and the player's game May increase motivation. In addition, by moving the movable body, the player may be able to focus on the movable body or its vicinity (in this example, the display area of the effect image display device 157).

なお、本例では、可動体を用いて特殊演出動作を行う例を示したが、この特殊演出動作に替えて(または、加えて)、例えば、各種ランプ420を用いた、光による特殊な演出(特殊ランプ演出)を行ってもよい。   In this example, an example in which a special effect operation is performed using a movable body is shown. However, instead of (or in addition to) this special effect operation, for example, a special effect by light using various lamps 420 is used. (Special lamp production) may be performed.

<早告知の他の例/光による早告知>
図51(a)(i)は、ゆっくり停止操作を行った場合におけるランプの点灯例を示した図であり、同図(a)(ii)は、速い停止操作を行った場合における光(ランプ)による早告知の一例を示した図である。
<Another example of early notification / early notification by light>
51 (a) and 51 (i) are diagrams showing an example of lamp lighting when a slow stop operation is performed, and FIGS. 51 (a) and (ii) show light (lamp) when a quick stop operation is performed. FIG.

本例では、所定の条件が成立した場合(例えば、1遊技が終了した場合)に、LEDからなる状態表示器620を用いて状態表示1(本例では、「(獲得ポイントの30ポイントを表す)30」という表示)を出力する。   In this example, when a predetermined condition is satisfied (for example, when one game is finished), a status display 1 (in this example, “(30 points of acquired points is represented) using a status indicator 620 made of LEDs. ) 30) is displayed.

また、この状態表示1の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図51(a)(i)に示すように、特殊ランプ発光(本例では、状態表示器620の点灯と消灯を繰り返す点滅)を行い、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、状態表示器620を用いて状態表示2(本例では、「(積算ポイントの100ポイントを表す)100」という表示)の出力を行う。   Further, when a slow stop operation is performed after the output of the status display 1, as shown in FIGS. 51 (a) and 51 (i), special lamp light emission (in this example, the status indicator 620 is turned on and off). When the other stop operation (for example, the second stop operation) is performed after that, the status display 2 (in this example, “(100 of accumulated points) is used. (Indicating 100) is displayed.

一方、状態表示1の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図51(a)(ii)に示すように、状態表示器620を用いて状態表示2(本例では、「(積算ポイントの100ポイントを表す)100」という表示)の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、特殊ランプ発光(本例では、状態表示器620の点灯と消灯を繰り返す点滅)を行い、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、再び、状態表示器620を用いて状態表示2(本例では、「(積算ポイントの100ポイントを表す)100」という表示)の出力を行う。   On the other hand, when a fast stop operation is performed after the output of the status display 1, as shown in FIGS. 51A and 51I, the status display 2 (in this example, “( Special lamp light emission (in this example, blinking that repeatedly turns on and off the status indicator 620) after a predetermined time has passed since the output of “100” (which represents 100 points of the accumulated points) is output. After that, when another stop operation (for example, the second stop operation) is performed, the status display 620 is used again to display the status display 2 (in this example, “(100 points of accumulated points). (Representation) 100 ”).

すなわち、遊技者は、ストップボタン137乃至139の第1停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第1停止操作を行った直後に光(ランプ)によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、光(ランプ)によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。   That is, when the player performs a “fast stop operation” in the first stop operation of the stop buttons 137 to 139, the player grasps the accumulated point by light (lamp) immediately after performing the first stop operation. Can do. According to this example, a player who has performed a quick stop operation can acquire game information at an earlier timing than the original by using light (lamp), so that the player can have a special feeling. May increase the willingness of the game.

なお、図51(b)(i)に示すように、ゆっくり停止操作が行われた場合(または、図51(b)(ii)に示すように、速い停止操作が行われた場合)に、状態表示2(本例では、「(積算ポイントの100ポイントを表す)100」という表示)と、特殊ランプ発光(本例では、状態表示器620の点灯と消灯を繰り返す点滅)と、を交互に行ってもよい。また、図示はしないが、ゆっくり停止操作(または速い停止操作)が行われた場合に、状態表示1(本例では、「(獲得ポイントの30ポイントを表す)30」という表示)と、状態表示2(本例では、「(積算ポイントの100ポイントを表す)100」という表示)と、を交互に行ってもよい。   When the stop operation is performed slowly as shown in FIGS. 51 (b) (i) (or when the fast stop operation is performed as shown in FIGS. 51 (b) (ii)), Status display 2 (in this example, “100 (representing 100 accumulated points)”) and special lamp light emission (in this example, the status indicator 620 is repeatedly turned on and off) are alternately displayed. You may go. Although not shown, when a slow stop operation (or a fast stop operation) is performed, status display 1 (in this example, “30 (representing 30 of the acquired points) 30”) and status display 2 (in this example, “displaying 100 (representing 100 accumulated points)”) may be alternately performed.

<早告知の他の例/映像による早告知4>
図52(a)(i)は、ゆっくり停止操作を行った場合における光と映像の出力例を示した図であり、同図(a)(ii)は、速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。
<Other examples of early announcement / Early announcement 4 by video>
52 (a) and 52 (i) are diagrams showing examples of light and video output when a slow stop operation is performed. FIGS. 52 (a) and (ii) are images when a fast stop operation is performed. It is the figure which showed an example of the early notification by.

本例では、所定の条件が成立した場合(例えば、1遊技が終了した場合)に、LEDからなる状態表示器620を用いて状態表示1(本例では、「(獲得ポイントの30ポイントを表す)30」という表示)を出力する。   In this example, when a predetermined condition is satisfied (for example, when one game is finished), a status display 1 (in this example, “(30 points of acquired points is represented) using a status indicator 620 made of LEDs. ) 30) is displayed.

また、この状態表示1の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図51(a)(i)に示すように、特殊ランプ発光(本例では、状態表示器620の点灯と消灯を繰り返す点滅)を行い、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行う。   Further, when a slow stop operation is performed after the output of the status display 1, as shown in FIGS. 51 (a) and 51 (i), special lamp light emission (in this example, the status indicator 620 is turned on and off). When the other stop operation (for example, the second stop operation) is performed thereafter, a video (displayed as “100 pt get” in this example) is displayed using the effect image display device 157. Is output.

一方、状態表示1の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図51(a)(ii)に示すように、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、特殊ランプ発光(本例では、状態表示器620の点灯と消灯を繰り返す点滅)を行い、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、再び、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行う。   On the other hand, when a fast stop operation is performed after the output of the status display 1, as shown in FIGS. 51 (a) and (ii), the effect image display device 157 is used to display a video (in this example, “100pt get”). When a predetermined time has passed, a special lamp light is emitted (in this example, the status indicator 620 is turned on and off repeatedly), and then another stop is performed. When an operation (for example, the second stop operation) is performed, the effect image display device 157 is used again to output a video (displayed as “100 pt get” in this example).

すなわち、遊技者は、ストップボタン137乃至139の第1停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第1停止操作を行った直後に映像によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、映像によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。   That is, when the player performs a “fast stop operation” in the first stop operation of the stop buttons 137 to 139, the player can grasp the accumulated points from the video immediately after performing the first stop operation. According to this example, a player who has performed a quick stop operation can acquire game information at an earlier timing than the original by using a video, so that the player can have a special feeling, and the player's game May increase motivation.

なお、図52(b)(i)に示すように、ゆっくり停止操作が行われた場合(または、図52(b)(ii)に示すように、速い停止操作が行われた場合)に、ゆっくり停止操作(または速い停止操作)が行われた場合に、演出画像表示装置157を用いた映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力と、特殊ランプ発光(本例では、状態表示器620の点灯と消灯を繰り返す点滅)と、を交互に行ってもよい。また、図示はしないが、ゆっくり停止操作(または速い停止操作)が行われた場合に、状態表示1(本例では、「(獲得ポイントの30ポイントを表す)30」という表示)と、状態表示2(本例では、「(積算ポイントの100ポイントを表す)100」という表示)と、を交互に行ってもよい。   52 (b) (i), when a slow stop operation is performed (or when a fast stop operation is performed as shown in FIGS. 52 (b) (ii)), When a slow stop operation (or a quick stop operation) is performed, an output of a video (displayed as “100 pt get” in this example) using the effect image display device 157 and a special lamp emission (in this example, the state) The display 620 may be alternately turned on and off to blink. Although not shown, when a slow stop operation (or a fast stop operation) is performed, status display 1 (in this example, “30 (representing 30 of the acquired points) 30”) and status display 2 (in this example, “displaying 100 (representing 100 accumulated points)”) may be alternately performed.

<早告知の他の例/映像による早告知5>
図53(a)(i)は、ゆっくり停止操作を行った場合における光と映像の出力例を示した図であり、同図(a)(ii)は、速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。
<Other examples of early notification / Early notification 5 by video>
FIGS. 53A and 53I show examples of light and video output when a slow stop operation is performed. FIGS. 53A and ii show images when a fast stop operation is performed. It is the figure which showed an example of the early notification by.

本例では、所定の条件が成立した場合(例えば、1遊技が終了した場合)に、LEDからなる状態表示器620を用いて状態表示1(本例では、「(獲得ポイントの30ポイントを表す)30」という表示)を出力する。   In this example, when a predetermined condition is satisfied (for example, when one game is finished), a status display 1 (in this example, “(30 points of acquired points is represented) using a status indicator 620 made of LEDs. ) 30) is displayed.

また、この状態表示1の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図53(a)(i)に示すように、特殊効果表示を出力し、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行う。   Further, when a slow stop operation is performed after the output of the status display 1, a special effect display is output as shown in FIGS. 53 (a) and 53 (i), and then another stop operation (for example, When the second stop operation is performed, the effect image display device 157 is used to output a video (displayed as “100 pt get” in this example).

一方、状態表示1の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図53(a)(ii)に示すように、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、特殊効果表示を出力し、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、再び、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行う。   On the other hand, when a fast stop operation is performed after the output of the status display 1, as shown in FIGS. 53 (a) and (ii), a video (in this example, “100pt get” is displayed using the effect image display device 157. ), The special effect display is output when a predetermined time has passed, and then another stop operation (for example, the second stop operation) is performed, Again, the effect image display device 157 is used to output a video (in this example, a display of “100 pt get”).

すなわち、遊技者は、ストップボタン137乃至139の第1停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第1停止操作を行った直後に映像によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、映像によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。   That is, when the player performs a “fast stop operation” in the first stop operation of the stop buttons 137 to 139, the player can grasp the accumulated points from the video immediately after performing the first stop operation. According to this example, a player who has performed a quick stop operation can acquire game information at an earlier timing than the original by using a video, so that the player can have a special feeling, and the player's game May increase motivation.

なお、図53(b)(i)に示すように、ゆっくり停止操作が行われた場合(または、図53(b)(ii)に示すように、速い停止操作が行われた場合)に、演出画像表示装置157を用いた映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力と、特殊効果表示とを同時に行ってもよい。また、図示はしないが、ゆっくり停止操作(または速い停止操作)が行われた場合に、状態表示1(本例では、「(獲得ポイントの30ポイントを表す)30」という表示)と、特殊効果表示とを同時に行ってもよい。   When the stop operation is performed slowly as shown in FIGS. 53 (b) (i) (or when the fast stop operation is performed as shown in FIGS. 53 (b) (ii)), The output of the video using the effect image display device 157 (in this example, the display “100 pt get”) and the special effect display may be performed simultaneously. Although not shown, when a slow stop operation (or a quick stop operation) is performed, the status display 1 (in this example, “30 (representing 30 of the acquired points) 30”) and a special effect are displayed. Display may be performed simultaneously.

<早告知の他の例/映像による早告知6>
図54(a)は、ゆっくり停止操作を行った場合における光と映像の出力と演出動作の一例を示した図であり、同図(b)は、速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。
<Other examples of early notification / early notification 6 by video>
FIG. 54 (a) is a diagram showing an example of the output of light and video and the rendering operation when a slow stop operation is performed, and FIG. It is the figure which showed an example of notification.

本例では、所定の条件が成立した場合(例えば、1遊技が終了した場合)に、LEDからなる状態表示器620を用いて状態表示1(本例では、「(獲得ポイントの30ポイントを表す)30」という表示)を出力する。   In this example, when a predetermined condition is satisfied (for example, when one game is finished), a status display 1 (in this example, “(30 points of acquired points is represented) using a status indicator 620 made of LEDs. ) 30) is displayed.

また、この状態表示1の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図54(a)に示すように、第一の特殊演出動作(本例では、シャッタ(遮蔽装置)163を閉める動作)を行い、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行うとともに、第二の特殊演出動作(本例では、シャッタ(遮蔽装置)163を開ける動作)を行う。   If a slow stop operation is performed after the output of the status display 1, as shown in FIG. 54 (a), the first special effect operation (in this example, the shutter (shielding device) 163 is closed). When a stop operation (for example, a second stop operation) is performed after that, an output of an image (in this example, “100 pt get”) is output using the effect image display device 157. And a second special effect operation (in this example, an operation to open the shutter (shielding device) 163).

一方、状態表示1の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図54(b)に示すように、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、第一の特殊演出動作(本例では、シャッタ(遮蔽装置)163を閉める動作)を行い、その後に、他の停止操作(例えば、第2停止操作)が行われた場合に、再び、演出画像表示装置157を用いて映像(本例では、「100ptゲット」という表示)の出力を行うとともに、第二の特殊演出動作(本例では、シャッタ(遮蔽装置)163を開ける動作)を行う。   On the other hand, when a fast stop operation is performed after the output of the status display 1, as shown in FIG. 54 (b), an image (in this example, “100 pt get” is displayed using the effect image display device 157. ), The first special effect operation (in this example, the operation of closing the shutter (shielding device) 163) is performed when a predetermined time has passed, and then another stop operation ( For example, when a second stop operation) is performed, an image (in this example, “100 pt get”) is output again using the effect image display device 157 and the second special effect operation ( In this example, an operation of opening a shutter (shielding device) 163 is performed.

すなわち、遊技者は、ストップボタン137乃至139の第1停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第1停止操作を行った直後に映像によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、映像によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。   That is, when the player performs a “fast stop operation” in the first stop operation of the stop buttons 137 to 139, the player can grasp the accumulated points from the video immediately after performing the first stop operation. According to this example, a player who has performed a quick stop operation can acquire game information at an earlier timing than the original by using a video, so that the player can have a special feeling, and the player's game May increase motivation.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100、パチンコ機)は、演出を行う演出手段(例えば、図23等に示す演出画像表示装置157、図33〜図35に示す演出可動体603)と、メダルの投入を受け付ける投入受付手段(例えば、図5に示すメダル投入・スタート操作受け付け処理)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、移動体(例えば、図23等に示す画像A、図30に示す画像C、図32に示す動画像の中の看板G1や目印G2、図33〜図35に示す演出可動体603)を第一の位置(例えば、図23(b)において符号P2で示す定位置2)から第二の位置(例えば、図23(b)において符号P3で示す定位置3)に移動させる位置変化演出(例えば、図23(a)、(b)に示す位置変化表示、図33〜図35に示す演出可動体603による演出)を含む特定の演出(例えば、図17(a)〜同図(c)に示す連続演出)を行う手段であり、前記演出手段は、前記特定の演出における第一の条件の成立(例えば、ストップボタン137乃至139の第3停止操作)により、前記位置変化演出を開始させた後、該位置変化演出において前記移動体を前記第一の位置から前記第二の位置まで所定の時間内に変化させる手段であり、前記第一の条件は、今回遊技における前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがある前に成立し得る条件であり、前記演出手段は、前記特定の演出を行っている間に、割り込み演出(例えば、図23に示すエラー演出とデモ演出、図24,図29、図34、図35に示す割り込み演出)を行うことが可能な手段であり、前記割り込み演出が行われると、前記移動体を視認させないようにすることができ、前記演出手段は、前記位置変化演出を開始させた後、前記所定の時間が経過する前に前記割り込み演出を行った場合、前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがあると該割り込み演出を終了し、該位置変化演出における前記移動体の位置を前記第一の位置または前記第二の位置のうちの予め決められた位置(例えば、図23(b)において符号P3で示す定位置3)に変更して該移動体を視認させる手段であり、前記演出手段は、前記位置変化演出を開始させた後、前記所定の時間が経過する前に前記割り込み演出を行わなかった場合、該所定の期間において前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがあっても該位置変化演出における前記移動体の位置の変化を継続し、前記第一の位置または前記第二の位置のうちの予め決められた位置に変更しない手段である、ことを特徴とする遊技台である。   As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100, the pachinko machine) according to the present embodiment has the effect means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 23 and the like, FIGS. 33 to 35). And a stage for receiving medal insertion (for example, medal insertion / starting operation reception processing shown in FIG. 5). For example, the image A shown in FIG. 23 and the like, the image C shown in FIG. 30, the signboard G1 and the mark G2 in the moving image shown in FIG. 32, and the effect movable body 603 shown in FIGS. For example, a position change effect (for example, FIG. 23 (FIG. 23 (b)) is moved to the second position (for example, the fixed position 3, denoted by reference P 3 in FIG. 23 (b)) from the fixed position 2 (in FIG. a) and (b) A means for performing a specific effect (for example, a continuous effect shown in FIGS. 17A to 17C) including a position change display and an effect by the effect movable body 603 shown in FIGS. The effect means starts the position change effect by establishing the first condition in the specific effect (for example, the third stop operation of the stop buttons 137 to 139), and then moves the moving body in the position change effect. The first position is changed from the first position to the second position within a predetermined time, and the first condition can be satisfied before the insertion of the medal is accepted by the insertion receiving means in the current game. The production means performs an interruption production (for example, the error production and the demonstration production shown in FIG. 23, the interruption production shown in FIGS. 24, 29, 34, and 35) while performing the specific production. ), And when the interrupting effect is performed, the moving body can be prevented from being visually recognized, and the effecting unit starts the position change effect, When the interruption effect is performed before time elapses, the interruption effect ends when the insertion acceptance unit accepts the insertion of the medal, and the position of the moving body in the position change effect is set to the first position. Alternatively, the second position is a means for changing the position to a predetermined position (for example, the fixed position 3 indicated by reference symbol P3 in FIG. 23B) and visually recognizing the moving body. If the interruption effect is not performed before the predetermined time has elapsed after the position change effect is started, the insertion receiving means accepts the insertion of a medal during the predetermined period. However, it is means for continuing the change of the position of the moving body in the position change effect and not changing to the predetermined position of the first position or the second position. It is a game machine.

本実施形態に係る遊技台によれば、移動体を第一の位置から第二の位置に移動させる位置変化演出を中断した場合に、該位置変化演出の再開時に、移動体の位置を第一の位置または第二の位置のうちの予め決められた位置に変更することができるため、演出の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることがなく、遊技者が遊技に集中することができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, when the position change effect for moving the moving object from the first position to the second position is interrupted, the position of the moving object is changed to the first when the position change effect is resumed. Can be changed to a predetermined position of the position or the second position, so that the player can concentrate on the game without giving a sense of discomfort or anxiety to the player when the performance is resumed. .

なお、移動体を第一の位置P1〜第五の位置P5(最終位置)のいずれかの定位置で停止させる位置変化演出を中断した場合に、該位置変化演出の再開時に、移動体の位置を必ず第五の位置に変更してもよい。これにより、演出の再開時に遊技を待たせた遊技者に違和感や不安感を与えることがなく、遊技者が遊技に集中することができる。   In addition, when the position change effect that stops the moving object at any one of the first position P1 to the fifth position P5 (final position) is interrupted, the position of the moving object is resumed when the position change effect is resumed. May be changed to the fifth position. Thereby, the player can concentrate on the game without giving a sense of incongruity or anxiety to the player who has waited for the game when the production is resumed.

また、移動体が1回の移動で複数の位置を移動することが予め決定されていた場合(例えば、画像Aを第二の位置P2から第四の位置P4に移動することが決定されていた場合)の位置変化演出を中断した場合に、該位置変化演出の再開時に、移動体の位置を複数の位置を移動した後の位置(例えば、第四の位置P4)としてもよい。これにより、演出の再開時に遊技を待たせた遊技者に違和感や不安感を与えることがなく、遊技者が遊技に集中することができる。   Further, when it is determined in advance that the moving body moves a plurality of positions in one movement (for example, it has been determined to move the image A from the second position P2 to the fourth position P4). When the position change effect is interrupted, when the position change effect is resumed, the position of the moving body may be the position after moving a plurality of positions (for example, the fourth position P4). Thereby, the player can concentrate on the game without giving a sense of incongruity or anxiety to the player who has waited for the game when the production is resumed.

また、移動体が特定の位置まで移動することが予め決定されていた場合(例えば、画像Aが第三の位置P3まで移動することが決定されていた場合)の位置変化演出を中断した場合に、該位置変化演出の再開時に、移動体の位置を特定の位置(例えば、第三の位置P3)としてもよい。これにより、演出の再開時に遊技を待たせた遊技者に違和感や不安感を与えることがなく、遊技者が遊技に集中することができる。   Further, when it is determined in advance that the moving body moves to a specific position (for example, when it is determined that the image A moves to the third position P3), the position change effect is interrupted. When the position change effect is resumed, the position of the moving body may be set to a specific position (for example, the third position P3). Thereby, the player can concentrate on the game without giving a sense of incongruity or anxiety to the player who has waited for the game when the production is resumed.

また、前記演出手段は、前記位置変化演出を開始させた後、前記所定の時間が経過する前に前記割り込み演出を行った場合、前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがあると該割り込み演出を終了し、該位置変化演出における前記移動体の位置を前記第二の位置(例えば、図23(b)において符号P3で示す定位置3)に変更する手段であってもよい。   In addition, when the effect means performs the interrupt effect before the predetermined time has elapsed after starting the position change effect, if the medal insertion is accepted by the insertion accepting means, the interrupt effect , And may change the position of the moving body in the position change effect to the second position (for example, the fixed position 3 indicated by P3 in FIG. 23B).

このような構成とすれば、移動体の位置を移動先に進めることで、遊技者は演出が先に進んだことを意識することができ、割り込み演出によって特定の演出が中断してしまったというマイナスイメージを払拭することができる。   With such a configuration, by moving the position of the moving body to the destination, the player can be aware that the presentation has advanced first, and the specific presentation has been interrupted by the interrupting presentation. The negative image can be wiped out.

また、前記第一の位置および前記第二の位置に、遊技特典(例えば、図21に示すポイント、図27に示す入賞役)を設定する遊技特典設定手段と、前記遊技特典設定手段により設定された前記遊技特典を付与する遊技特典付与手段と、を備えてもよい。   Further, the game privilege setting means for setting a game privilege (for example, the point shown in FIG. 21, the winning combination shown in FIG. 27) at the first position and the second position are set by the game privilege setting means. And a gaming privilege granting means for granting the gaming privilege.

このような構成とすれば、移動体が移動するたびに遊技者の期待感を高めることができ、遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, it is possible to increase the player's expectation every time the moving body moves, and to maintain the game motivation.

また、前記所定の時間は、1遊技を規制する規制時間(例えば、4.1秒)より短い時間であり、前記遊技特典付与手段は、1遊技毎に前記遊技特典を付与する手段であってもよい。   Further, the predetermined time is shorter than a regulation time for regulating one game (for example, 4.1 seconds), and the game privilege granting unit is a unit for granting the game privilege for each game. Also good.

このような構成とすれば、1遊技毎に遊技者の期待感を高めることができ、遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, it is possible to increase the player's expectation for each game, and to maintain the game motivation.

また、前記演出手段は、前記位置変化演出において前記移動体の位置を一定の速度(例えば、図31に示す速度V2)で移動させる手段であってもよい。   Further, the effect means may be a means for moving the position of the moving body at a constant speed (for example, speed V2 shown in FIG. 31) in the position change effect.

このような構成とすれば、遊技の進行と特定の演出の一体感を高めることができ、演出効果を、より高めることができる。   With such a configuration, it is possible to enhance the sense of unity between the progress of the game and the specific performance, and the performance effect can be further enhanced.

また、前記演出手段は、前記位置変化演出と、前記移動体を前記第一の位置または前記第二の位置で一定期間だけ停止させる定位置演出(例えば、図17(b)に示す定位置表示)を、複数回の遊技(例えば、図17(b)に示す5ゲーム)に亘って交互に繰り返し実行する手段であってもよい。   In addition, the effect means includes the position change effect and a fixed position effect (for example, a fixed position display shown in FIG. 17B) that stops the moving body at the first position or the second position for a certain period. ) May be alternately and repeatedly executed over a plurality of games (for example, five games shown in FIG. 17B).

このような構成とすれば、遊技が長期間に亘る場合でも、遊技者の遊技に対する集中力を高めることができる。   With such a configuration, even when the game is for a long period of time, it is possible to increase the player's ability to concentrate on the game.

また、前記演出手段は、画像表示を行う手段(例えば、図23等に示す演出画像表示装置157)であり、前記移動体としての移動画像を、第一の表示位置から第二の表示位置に移動させる位置変化表示演出(例えば、図23(a)、(b)に示す位置変化表示)を含む前記特定の演出を行う手段であってもよい。   Further, the effect means is a means for displaying an image (for example, an effect image display device 157 shown in FIG. 23 or the like), and the moving image as the moving body is changed from the first display position to the second display position. A means for performing the specific effect including the position change display effect to be moved (for example, the position change display shown in FIGS. 23A and 23B) may be used.

このような構成とすれば、移動画像を第一の表示位置から第二の表示位置に移動させる位置変化表示演出を中断した場合に、該位置変化表示演出の再開時に、移動画像の位置を第一の表示位置または第二の表示位置のうちの予め決められた表示位置に変更することができるため、演出の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることがなく、遊技者が遊技に集中することができる。   With such a configuration, when the position change display effect for moving the moving image from the first display position to the second display position is interrupted, the position of the moving image is changed when the position change display effect is resumed. Since the display position can be changed to a predetermined display position of the first display position or the second display position, the player does not feel uncomfortable or uneasy when the production is resumed, and the player concentrates on the game. can do.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100、パチンコ機)は、遊技情報表示(例えば、獲得ポイントや積算ポイントの表示)を行う表示手段(例えば、図36等に示す演出画像表示装置157、図51等に示す状態表示器620)と、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段(例えば、ストップボタン137乃至139)と、を備えた遊技台であって、前記遊技情報表示には、第一の遊技情報表示(例えば、図36(b)の符号T21に示す獲得ポイント30ptの表示)と、第二の遊技情報表示(例えば、図36(b)の符号T22に示す積算ポイント100ptの表示)と、があり、前記表示手段は、前記第一の遊技情報表示を第一の条件が成立する(例えば、ストップボタン137乃至139の第1停止操作が行われる)まで行い、該第一の条件が成立すると、該第一の遊技情報表示に替えて前記第二の遊技情報表示を行う手段であり、前記第一の条件は、前記操作受付手段のうちの第一の操作受付手段への操作(例えば、ストップボタン137乃至139による第1停止操作)の受け付けに基づいて成立する条件であり、前記表示手段は、第二の条件が成立すると(例えば、リール110〜112が回転開始してから所定の待機時間(例えば、666ミリ秒)が経過した場合)、前記遊技情報表示に特殊効果を施す特殊効果表示(例えば、図36(a)の符号T12や同図(b)の符号T23で示す、煙を模したエフェクト画像の表示、図41に示す缶を模したエフェクト画像の表示、図45(a)、同図(b)に示す数値を変形させる表示)を行う手段であり、前記第二の条件は、前記第一の操作受付手段への操作の受け付けに基づくことなく成立する条件であり、前記第一の条件は、前記第一の操作受付手段への操作の受け付けが第一の操作タイミング(例えば、図37に示すストップボタン137の操作タイミング。ゆっくり停止操作)で行われた場合、前記第二の条件が成立した後に成立し得る条件であり、前記第一の操作受付手段への操作の受け付けが第二の操作タイミング(例えば、図37に示すストップボタン137の操作タイミング。速い停止操作)で行われた場合、前記第二の条件が成立する前に成立し得る条件であり、前記表示手段は、前記第一の条件が前記第二の条件が成立した後に成立した場合、前記第一の遊技情報表示に替えて前記特殊効果表示を行い、該特殊効果表示を行った後に前記第二の遊技情報表示を行う手段であり、前記表示手段は、前記第一の条件が前記第二の条件が成立する前に成立した場合、前記第一の遊技情報表示に替えて前記第二の遊技情報表示を行い、該第二の遊技情報表示を行った後に前記特殊効果表示を行い、該特殊効果表示を行った後に前記第二の遊技情報表示を行う手段である、ことを特徴とする遊技台である。   In addition, the gaming table (for example, the slot machine 100 or the pachinko machine) according to the present embodiment has display means (for example, an effect image display shown in FIG. 36, etc.) for displaying game information (for example, displaying acquired points and accumulated points). 51, a status indicator 620 shown in FIG. 51 and the like, and operation accepting means (for example, stop buttons 137 to 139) for accepting the player's operation, the game information display The first game information display (for example, the display of the acquired point 30pt indicated by the symbol T21 in FIG. 36B) and the second game information display (for example, the accumulated point 100pt indicated by the symbol T22 in FIG. 36B) The display means displays the first game information when the first condition is satisfied (for example, the first stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed). And when the first condition is satisfied, the second game information display is displayed instead of the first game information display. Of the first operation accepting means (for example, the first stop operation by the stop buttons 137 to 139) is satisfied, and the display means is satisfied when the second condition is satisfied (for example, When a predetermined waiting time (for example, 666 milliseconds has elapsed since the reels 110 to 112 have started rotating), a special effect display for applying a special effect to the game information display (for example, symbol T12 in FIG. 36A) The display of the effect image simulating smoke shown by the symbol T23 in FIG. 4B, the display of the effect image simulating the can shown in FIG. 41, and the numerical values shown in FIG. 45A and FIG. Display) The second condition is a condition that is satisfied without being based on the acceptance of the operation to the first operation accepting means, and the first condition is an operation to the first operation accepting means. Is received at the first operation timing (for example, the operation timing of the stop button 137 shown in FIG. 37. Slow stop operation) is a condition that can be satisfied after the second condition is satisfied. When the operation reception to one operation reception means is performed at the second operation timing (for example, the operation timing of the stop button 137 shown in FIG. 37. Fast stop operation), before the second condition is satisfied. When the first condition is established after the second condition is established, the display means performs the special effect display instead of the first game information display, and displays the special effect. Effect A means for displaying the second game information after displaying the result, wherein the display means is configured to display the first game information when the first condition is satisfied before the second condition is satisfied. Means for displaying the second game information instead of display, displaying the special effect after displaying the second game information, and displaying the second game information after performing the special effect display It is a game stand characterized by that.

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者は、第二の操作タイミングで第一の操作受付手段への操作を行えば、第一の操作タイミングで第一の操作受付手段への操作を行った場合よりも早いタイミングで第二の遊技情報表示を視認することができるため、操作受付手段による操作の楽しみを従来よりも高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, if the player performs an operation on the first operation reception unit at the second operation timing, the player performs an operation on the first operation reception unit at the first operation timing. Since the second game information display can be visually recognized at a timing earlier than when performed, the enjoyment of the operation by the operation accepting means can be enhanced as compared with the conventional case.

また、前記表示手段は、前記特殊効果表示を、前記遊技情報表示の前面側に重ねて表示する手段であり、前記特殊効果表示には、第一の特殊効果表示(例えば、図36,図37,図40における「煙/煙/煙」の画像表示)と、第二の特殊効果表示(例えば、図36,図37,図40における「煙/煙/ 」の画像表示)と、があり、前記第一の特殊効果表示は、前記第二の特殊効果表示よりも前記遊技情報表示と重なる領域が大きい表示であり、前記表示手段は、前記第一の条件が前記第二の条件が成立した後に成立した場合、前記特殊効果表示として前記第一の特殊効果表示を行う手段であり、前記表示手段は、前記第一の条件が前記第二の条件が成立する前に成立した場合、前記特殊効果表示として前記第二の特殊効果表示を行う手段であってもよい。   The display means is a means for displaying the special effect display on the front side of the game information display, and the special effect display includes a first special effect display (for example, FIGS. 36 and 37). , Image display of “smoke / smoke / smoke” in FIG. 40) and second special effect display (for example, image display of “smoke / smoke /” in FIG. 36, FIG. 37, FIG. 40), The first special effect display is a display having a larger area overlapping the game information display than the second special effect display, and the display means is configured such that the first condition satisfies the second condition. A means for displaying the first special effect as the special effect display when the second condition is established; and the display means is configured to display the special effect when the first condition is established before the second condition is established. Means for displaying the second special effect as an effect display It may be.

このような構成とすれば、特殊効果表示を行って演出効果を高めながらも、第二の遊技情報表示を見易くすることができる。   With such a configuration, it is possible to make the second game information display easier to see while enhancing the effect by performing special effect display.

また、前記表示手段は、前記第二の条件が成立した後に成立する条件である第三の条件が成立すると、前記特殊効果表示を終了させる手段であり、前記第三の条件は、前記操作受付手段のうちの第二の操作受付手段への操作(例えば、ストップボタン137乃至139による第2停止操作)の受け付けに基づいて成立する条件であってもよい。   The display means is a means for terminating the special effect display when a third condition, which is a condition that is satisfied after the second condition is satisfied, is set. The condition may be satisfied based on reception of an operation (for example, a second stop operation by the stop buttons 137 to 139) to the second operation reception unit among the units.

このような構成とすれば、特殊効果表示を終了させることで第二の遊技情報表示をより早く視認することができるため、操作受付手段による操作の楽しみを、より一層高めることができる。また、いち早く第二の遊技情報表示を把握した遊技者の意思に沿って遊技を進行させることができる。   With such a configuration, it is possible to visually recognize the second game information display earlier by terminating the special effect display, so that the enjoyment of the operation by the operation accepting unit can be further enhanced. Further, it is possible to advance the game according to the player's intention that has quickly grasped the second game information display.

<表示進行演出と報知演出>
次に、図55を用いて、本発明に係る表示進行演出と報知演出について説明する。図55は、表示進行演出と報知演出の一例を時系列で示した図である。
<Display progress effect and notification effect>
Next, the display progress effect and the notification effect according to the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing an example of the display progress effect and the notification effect in time series.

<表示進行演出と報知演出/表示進行演出>
本発明に係る表示進行演出は、目的位置まで表示を進行させる演出のことである。例えば、図17を用いて説明した連続演出(定位置表示と位置変化表示)は、初期位置(図17(a)において符号P1で示す定位置1)から目的位置(図17(a)において符号P5で示す定位置5)まで、画像Aの表示を進行(本例では、移動表示)させる演出であるから、表示進行演出の一つである。また、図21を用いて説明した姫ポイント演出(定位置表示と位置変化表示)は、初期位置(図21(a)に示す定位置1)から目的位置(図21(c)に示す定位置5)まで、姫のキャラクタ画像A1の表示を進行(本例では、移動表示)させる演出であるから、表示進行演出の一つである。
<Display progress effect and notification effect / display progress effect>
The display progress effect according to the present invention is an effect of progressing display to a target position. For example, the continuous performance described with reference to FIG. 17 (fixed position display and position change display) is changed from the initial position (fixed position 1 indicated by reference numeral P1 in FIG. 17A) to the target position (referenced in FIG. 17A). This is one of the display progress effects because it is an effect that advances the display of the image A (moving display in this example) up to the fixed position 5 indicated by P5. Further, the princess point effect (fixed position display and position change display) described with reference to FIG. 21 is changed from the initial position (fixed position 1 shown in FIG. 21A) to the target position (fixed position shown in FIG. 21C). This is one of the display progress effects because it is an effect that the display of the princess character image A1 progresses (moving display in this example) until 5).

また、図30や図31を用いて説明した特定の演出は、初期位置(図30(a)に示す第一の位置P1)から目的位置(図30(c)に示す第二の位置P2)まで、画像Cの表示を進行(本例では、移動表示)させる演出であるから、表示進行演出の一つである。また、図32を用いて説明した、動画像を用いた特定の演出は、初期位置(図32(a)に示す第一の位置)から目的位置(図32(c)に示す第二の位置)まで、特定の画像(本例では、「終」の文字を施した看板G1や、道路上に施された矩形の目印G2)の表示を進行(本例では、動画像により移動表示)させる演出であるから、表示進行演出の一つである。   Further, the specific effects described with reference to FIGS. 30 and 31 are performed from the initial position (first position P1 shown in FIG. 30A) to the target position (second position P2 shown in FIG. 30C). This is one of the display progress effects because it is an effect that advances the display of the image C (moving display in this example). Further, the specific effect using the moving image described with reference to FIG. 32 is from the initial position (first position shown in FIG. 32A) to the target position (second position shown in FIG. 32C). ) Until the display of a specific image (in this example, a signboard G1 with the letters “End” or a rectangular mark G2 on the road) is advanced (in this example, it is moved and displayed by a moving image). Since it is an effect, it is one of the display progress effects.

また、図55(a)、同図(c)に示す演出は、目的位置とは異なる位置(図55(a)において符号P2で示す定位置2)から目的位置(図55(c)において符号P4で示す定位置4)まで、画像Aの表示を進行(本例では、移動表示)させる演出であるから、表示進行演出の一つである。   Also, the effects shown in FIGS. 55A and 55C are obtained from the position different from the target position (the fixed position 2 indicated by reference numeral P2 in FIG. 55A) to the target position (FIG. 55C). Since this is an effect of progressing display (moving display in this example) up to the fixed position 4) indicated by P4, this is one of the display progress effects.

<表示進行演出と報知演出/報知演出>
本発明に係る報知演出は、異常を報知する演出のことであり、本発明では、報知演出が行われると、表示進行演出における表示が遊技者に視認困難(正面から遊技者が視認できない状態、または、正面から遊技者が視認し難くなる状態)となるように構成される。例えば、図23を用いて説明した割り込み演出のうちのエラー演出(図23(b)に示す画像C)は、遊技台における異常を報知する演出であり、かつ、エラー演出が行われると、連続演出における画像Aの表示が遊技者に視認困難(本例では、正面から遊技者が視認できない状態)となるように構成されているから、報知演出の一つである。
<Display progress effect and notification effect / notification effect>
The notification effect according to the present invention is an effect to notify the abnormality. In the present invention, when the notification effect is performed, the display in the display progress effect is difficult for the player to visually recognize (a state in which the player cannot be viewed from the front, Or, it is configured such that it is difficult for the player to visually recognize from the front. For example, the error effect (image C shown in FIG. 23 (b)) among the interrupt effects described with reference to FIG. 23 is an effect for notifying an abnormality in the game machine, and when the error effect is performed, the error effect is continuously performed. Since the display of the image A in the effect is configured to be difficult for the player to visually recognize (in this example, the player cannot be visually recognized from the front), this is one of the notification effects.

また、図55(b)に示す演出は、エラー(異常)を報知する演出であり、かつ、エラー演出が行われると、表示進行演出における画像Aの表示が遊技者に視認困難(本例では、正面から遊技者が視認できない状態)となるように構成されているから、報知演出の一つである。なお、報知演出によって報知する異常は、遊技台において発生する異常であればよく、例えば、ホッパーエンプティーエラー、ホッパ満タンエラー、メダルセレクターエラー、振動検知エラー、通信エラー等が挙げられる。   Further, the effect shown in FIG. 55B is an effect for notifying an error (abnormality), and when the error effect is performed, the display of the image A in the display progress effect is difficult for the player to visually recognize (in this example). Since it is configured to be in a state in which the player cannot be seen from the front), it is one of the notification effects. Note that the abnormality to be notified by the notification effect may be any abnormality that occurs in the game machine, and examples thereof include a hopper empty error, a hopper full error, a medal selector error, a vibration detection error, and a communication error.

<表示進行演出と報知演出/操作手段、報知演出終了操作手段>
本発明に係る遊技台は、複数種類の操作手段を備え、前記複数種類の操作手段のうちの一つは、報知演出を終了させる操作を行わせる報知演出終了操作手段である。本発明に係る操作手段としては、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜138、メダル返却ボタン133、精算ボタン134、電源スイッチ244、図示しないリセットスイッチ(本例では、図2に示す前面扉102の裏面に設けられた錠前に鍵を挿入して左回しすることで操作されたことが検知されるスイッチ)等が挙げられ、本例では、報知演出終了操作手段として、リセットスイッチを適用している(詳細は後述)。
<Display progress effect and notification effect / operation means, notification effect end operation means>
The game table according to the present invention includes a plurality of types of operation means, and one of the plurality of types of operation means is a notification effect end operation means for performing an operation to end the notification effect. The operation means according to the present invention includes bet buttons 130 to 132, a start lever 135, stop buttons 137 to 138, a medal return button 133, a settlement button 134, a power switch 244, a reset switch (not shown) (in FIG. In this example, a reset switch is used as a notification effect ending operation means, for example, by a key inserted into a lock provided on the back surface of the front door 102 shown in FIG. Is applied (details will be described later).

<表示進行演出と報知演出/演出手段>
本発明に係る遊技台は、複数種類の操作手段の操作に基づいた演出(例えば、上述の表示進行演出や報知演出)を行う演出手段を備える。本発明に係る演出手段としては、例えば、第1副制御部400や第2副制御部500等の制御手段や、演出画像表示装置157、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等の表示手段等が挙げられる。
<Display progress effect and notification effect / effect means>
The game table according to the present invention includes effect means for performing effects (for example, the above-described display progress effect and notification effect) based on operations of a plurality of types of operation means. As the effect means according to the present invention, for example, control means such as the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, effect image display device 157, multi-segment display (7-segment display), dot matrix display, organic Examples thereof include display means such as an EL display, a plasma display, a reel (drum), and a display device including a projector and a screen.

本発明に係る演出手段は、表示進行演出における表示が目的位置に進行していない状態で、報知演出を行うことが可能である。例えば、図55(a)〜同図(b)に示す例では、表示進行演出における画像Aの表示が目的位置(図55(c)において符号P4で示す定位置4)に進行していない状態で(換言すれば、図55(a)において符号P2で示す定位置2(途中位置)まで進行した状態で)、エラー演出(報知演出)を行っている。   The effect means according to the present invention can perform the notification effect in a state where the display in the display progress effect has not progressed to the target position. For example, in the example shown in FIGS. 55A to 55B, the display of the image A in the display progress effect has not progressed to the target position (the fixed position 4 indicated by P4 in FIG. 55C). In other words (in other words, in a state where the vehicle has traveled to the fixed position 2 (intermediate position) indicated by symbol P2 in FIG. 55A), an error effect (notification effect) is performed.

また、本発明に係る演出手段は、報知演出を行っている際に報知演出終了操作手段による操作が行われると、報知演出を終了する一方、表示の位置を目的位置とする表示進行演出を行うように構成される。例えば、図55(b)〜同図(c)に示す例では、同図(b)に示すエラー演出(報知演出)を行っている際に、遊技店の店員等によりリセットスイッチ(報知演出終了操作手段)による操作が行われたことから、エラー演出(報知演出)を終了する一方で、画像Aの表示の位置を目的位置P4とする表示進行演出を行っている。   In addition, if the operation by the notification effect end operation unit is performed while performing the notification effect, the effect means according to the present invention ends the notification effect while performing the display progress effect with the display position as the target position. Configured as follows. For example, in the example shown in FIG. 55 (b) to FIG. 55 (c), when the error effect (notification effect) shown in FIG. Since the operation by the operation means) is performed, the error effect (notification effect) is ended, while the display progress effect is performed with the display position of the image A as the target position P4.

なお、エラー演出(報知演出)を行っていない際に、遊技店の店員等によりリセットスイッチ(報知演出終了操作手段)による操作が行われる場合がある。例えば、エラー演出(報知演出)を行っていないものの、遊技店の店員等により前面扉102を開けた作業が行われ、この作業を終えた遊技店の店員等により、うっかりリセットスイッチ(報知演出終了操作手段)による操作が行われてしまう場合等である。   In addition, when an error effect (notification effect) is not performed, an operation by a reset switch (notification effect end operation means) may be performed by a store clerk or the like of an amusement store. For example, although an error effect (notification effect) is not performed, an operation of opening a front door 102 is performed by a store clerk of an amusement shop, and a reset switch (notification effect end is inadvertently performed by a store clerk of an amusement store that has completed this operation. This is a case where an operation by the operation means is performed.

このときの作業は、エラー演出(報知演出)を行っていないことから軽微な作業であった可能性高く、さらに、その作業内容を知った遊技者が演出を継続的に見ている可能性がある。つまり、画像Aの表示の位置を変更してしまうと演出を継続的に見ている遊技者に違和感を与えてしまう可能性がある。そのため、表示進行演出を行っている際(エラー演出を行っていない際)に遊技店の店員等によりリセットスイッチ(報知演出終了操作手段)による操作が行われた場合は、表示進行演出を継続するようにしている。   The work at this time is not likely to be an error effect (notification effect), so there is a high possibility that it was a minor work, and there is a possibility that a player who knew the work content is continuously watching the effect. is there. That is, if the display position of the image A is changed, there is a possibility that the player who is continuously watching the effect will feel uncomfortable. Therefore, when a display switch effect is being performed (when an error effect is not being performed), if an operation by a reset switch (notification effect end operation means) is performed by a store clerk or the like of the amusement store, the display progress effect is continued. I am doing so.

具体的には、エラー演出(報知演出)を行っていない場合は、リセットスイッチ(報知演出終了操作手段)による操作を監視する主制御部300が、リセットスイッチ(報知演出終了操作手段)による操作があっても第1副制御部400にこの操作に関するコマンドを送信しないようにしている。よって、第1副制御部400等では表示進行演出を継続して実行することとなり、リセットスイッチ(報知演出終了操作手段)による操作が行われても対応する演出が行われることがない。   Specifically, when the error effect (notification effect end operation) is not performed, the main control unit 300 that monitors the operation by the reset switch (notification effect end operation means) performs the operation by the reset switch (notification effect end operation means). Even if it exists, the command regarding this operation is not transmitted to the first sub-control unit 400. Therefore, the first sub-control unit 400 or the like continuously executes the display progress effect, and the corresponding effect is not performed even if an operation by the reset switch (notification effect end operation means) is performed.

従来、異常が発生している状態(エラー中)でも遊技を進行することが可能な遊技台においては、遊技店の店員が遊技台の状態を確認するために遊技者のもとまで来る前に、遊技者が遊技を進行してしまう可能性がある。しかしながら、本例に係る遊技台によれば、遊技者が遊技を進行した場合であっても、報知演出を終了する一方で、表示の位置を目的位置とする表示進行演出を行うように構成されているため、遊技(演出)の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることがなく、遊技者の満足度を高めることができる。なお、異常が発生している状態(エラー中)では遊技を進行することが不可能な遊技台においては、報知演出を終了するまで遊技者に遊技させない待機状態となるが、本例に係る遊技台によれば、待機状態を終えると表示の位置を目的位置とする表示進行演出を行うように構成されているため、遊技(演出)の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることがなく、遊技者の満足度を高めることができる。   Conventionally, in a gaming machine that can proceed with a game even if an abnormality has occurred (during an error), before the store clerk comes to the player to check the state of the gaming machine The player may progress the game. However, according to the gaming table according to the present example, even when the player progresses the game, the notification effect is ended, while the display progress effect with the display position as the target position is performed. Therefore, the player's satisfaction can be increased without giving the player a sense of discomfort or anxiety when the game (production) is resumed. It should be noted that in a game stand that is not capable of proceeding with a game when an abnormality has occurred (during an error), the game stand according to the present example is in a standby state in which the player is not allowed to play until the notification effect is finished. According to the stand, since it is configured to perform a display progress effect with the display position as the target position when the standby state is completed, the player does not feel discomfort or anxiety when the game (effect) is resumed. , The satisfaction of the player can be increased.

特に、1遊技毎に予め定めた移動量(例えば、コマ数)だけ表示を進行させるような表示進行演出を行う場合には、報知演出が割り込むことで当該報知演出中の移動量(コマ数)が分からなくなるため、遊技(演出)の再開時に遊技者に違和感や不安感を与える可能性があるが、本例に係る遊技台によれば、表示の位置を目的位置とする表示進行演出を行うように構成されているため、遊技(演出)の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることがない。   In particular, when performing a display progress effect such that display is advanced by a predetermined amount of movement (for example, the number of frames) for each game, the amount of movement (number of frames) during the notification effect is interrupted by the notification effect. However, when the game (direction) is resumed, the player may feel uncomfortable or uneasy. However, according to the game stand according to the present example, the display progress effect is performed with the display position as the target position. Because of this configuration, the player does not feel uncomfortable or uneasy when the game (direction) is resumed.

なお、本発明は、このような表示進行演出以外にも適用することができ、も好適であり、例えば、1遊技毎に抽選を行うことで所定の移動量の範囲(例えば、0マス〜3マス)内で移動量を決定するような表示進行演出に適用してもよい。このような表示進行演出の実行中に報知演出を行い、当該報知演出中に報知演出終了操作手段による操作が行われた場合には、報知演出を終了する一方で、報知演出前(または、報知演出中)の抽選で決定した移動量(コマ数)だけ表示を進行させることで、表示の位置を目的位置とするように構成すれば、実際の表示と移動量(コマ数)を合致させることができ、遊技(演出)の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることがなく、遊技者の満足度を高めることができる。   In addition, this invention can be applied besides this display progress effect, and is suitable, for example, a range of predetermined movement amount (for example, 0 square-3 by performing lottery for every game) You may apply to the display progress effect which determines the amount of movement within a square. When the notification effect is performed during execution of such a display progress effect, and the operation by the notification effect end operation means is performed during the notification effect, the notification effect is ended, but before the notification effect (or notification) If the display position is advanced by the amount of movement (number of frames) determined by the lottery (during production), and the display position is set as the target position, the actual display and the amount of movement (number of frames) can be matched. It is possible to improve the player's satisfaction without giving the player a sense of discomfort or anxiety when the game (production) is resumed.

<表示進行演出の他の実施例1>
次に、表示進行演出の他の実施例1について説明する。図56(a)、(b)は、表示進行演出の他の実施例1を説明するための図である。
<Other example 1 of display progress effect>
Next, another embodiment 1 of the display progress effect will be described. FIGS. 56A and 56B are diagrams for explaining another example 1 of the display progress effect.

本例では、第2副制御部500は、第1副制御部400から表示進行演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、図56(a)に示すように、演出画像表示装置157の表示領域の奥側のレイヤーに、画像B(本例では、演出画像表示装置157の表示領域と同じ大きさの静止画像)を表示するとともに、演出画像表示装置157の表示領域の手前のレイヤーに、画像A(本例では、画像Bよりも小さな静止画像)を表示する。なお、画像Aと画像Bの種類や大きさは、本例に限定されないことは言うまでもない(他の実施例も同様)。   In this example, when the second sub control unit 500 receives a command instructing the start of the display progress effect from the first sub control unit 400, as shown in FIG. 56 (a), the second sub control unit 500 of the effect image display device 157 The image B (in this example, a still image having the same size as the display area of the effect image display device 157) is displayed on the back layer of the display area, and the layer before the display area of the effect image display device 157 is displayed. The image A (in this example, a still image smaller than the image B) is displayed. Needless to say, the types and sizes of the images A and B are not limited to this example (the same applies to other examples).

また、第2副制御部500は、第1副制御部400から、表示進行演出開始コマンド、表示進行演出再開コマンド、または、表示進行演出切り替えコマンドを受信し、かつ、これらのコマンドに含まれる位置指示情報が定位置を示す情報である場合には、図示しない定位置用座標データを参照し、当該定位置用座標データに基づいて、画像Aを演出画像表示装置157の表示領域の定位置に表示する。例えば、位置指示情報=1(定位置1に表示)を含む表示進行演出開始コマンドを受信した場合には、定位置用座標データ(定位置1に表示する座標データ)に基づいて、図56(a)や同図(b)(i)において符号P1で示す定位置1に画像Aを表示する制御を行う。   Further, the second sub-control unit 500 receives a display progress effect start command, a display progress effect restart command, or a display progress effect switching command from the first sub control unit 400, and the positions included in these commands When the instruction information is information indicating a fixed position, the reference position coordinate data (not shown) is referred to, and based on the fixed position coordinate data, the image A is set to the fixed position of the display area of the effect image display device 157. indicate. For example, when a display progress effect start command including position instruction information = 1 (displayed at the fixed position 1) is received, based on the fixed position coordinate data (coordinate data displayed at the fixed position 1), FIG. The control which displays the image A in the fixed position 1 shown by the code | symbol P1 in a) and the figure (b) (i) is performed.

続いて、第2副制御部500は、第1副制御部400から、表示領域指示情報=2(現在位置(定位置1)から定位置2まで表示領域を拡大して表示)を含む表示進行演出切り替えコマンドを受信した場合には、定位置1から定位置2まで表示領域を拡大して表示する座標データに基づいて、図56(b)(i)において符号P1で示す定位置1から、同図(b)(ii)において符号P2で示す定位置2まで、画像Aの表示領域を拡大して表示する制御を行う。   Subsequently, the second sub control unit 500 performs display progress including display area instruction information = 2 (display area is enlarged from the current position (fixed position 1) to the fixed position 2) from the first sub control unit 400. When the effect switching command is received, from the fixed position 1 indicated by the reference symbol P1 in FIGS. 56 (b) and 56 (i), based on the coordinate data displayed by expanding the display area from the fixed position 1 to the fixed position 2, In the same figure (b) and (ii), the display area of the image A is controlled to be enlarged and displayed up to the fixed position 2 indicated by reference numeral P2.

続いて、第2副制御部500は、第1副制御部400から、表示領域指示情報=3(現在位置(定位置2)から定位置3まで表示領域を拡大して表示)を含む表示進行演出切り替えコマンドを受信した場合には、定位置2から定位置3まで表示領域を拡大して表示する座標データに基づいて、図56(b)(ii)において符号P2で示す定位置2から、同図(b)(iii)において符号P3で示す定位置3まで、画像Aの表示領域を拡大して表示する制御を行う。   Subsequently, the second sub control unit 500 performs display progress including display area instruction information = 3 (display area is enlarged from the current position (fixed position 2) to the fixed position 3) from the first sub control unit 400. When the effect switching command is received, based on the coordinate data for displaying the enlarged display area from the fixed position 2 to the fixed position 3, from the fixed position 2 indicated by the reference symbol P2 in FIG. In the same figure (b) and (iii), the display area of the image A is enlarged and displayed up to the fixed position 3 indicated by reference numeral P3.

続いて、第2副制御部500は、第1副制御部400から、表示領域指示情報=4(現在位置(定位置3)から定位置4まで表示領域を拡大して表示)を含む表示進行演出切り替えコマンドを受信した場合には、定位置3から定位置4まで表示領域を拡大して表示する座標データに基づいて、図56(b)(iii)において符号P3で示す定位置3から、同図(b)(iv)において符号P4で示す定位置4まで、画像Aの表示領域を拡大して表示する制御を行う。   Subsequently, the second sub control unit 500 performs display progress including display area instruction information = 4 (display area is enlarged from the current position (fixed position 3) to the fixed position 4) from the first sub control unit 400. When the effect switching command is received, based on the coordinate data to be displayed by expanding the display area from the fixed position 3 to the fixed position 4, from the fixed position 3 indicated by the symbol P3 in FIG. In the same figure (b) and (iv), the display area of the image A is enlarged and displayed up to the fixed position 4 indicated by the reference symbol P4.

続いて、第2副制御部500は、第1副制御部400から、表示領域指示情報=5(現在位置(定位置4)から定位置5まで表示領域を拡大して表示)を含む表示進行演出切り替えコマンドを受信した場合には、定位置4から定位置5まで表示領域を拡大して表示する座標データに基づいて、図56(b)(iv)において符号P4で示す定位置4から、同図(b)(v)において符号P5で示す定位置5まで、画像Aの表示領域を拡大して表示する制御を行う。   Subsequently, the second sub control unit 500 performs display progress including display area instruction information = 5 (display area is enlarged from the current position (fixed position 4) to the fixed position 5) from the first sub control unit 400. When the effect switching command is received, from the fixed position 4 indicated by the symbol P4 in FIGS. 56 (b) and 56 (iv), based on the coordinate data displayed by expanding the display area from the fixed position 4 to the fixed position 5, Control is performed to enlarge and display the display area of the image A up to a fixed position 5 indicated by reference numeral P5 in FIGS.

本例の表示進行演出では、予め定めたゲーム数(本例では、5ゲーム)の期間に亘って1遊技毎に画像Aの表示領域を拡大して表示することで、第一の位置(符号P1で示す定位置1)から第二の位置(符号P5で示す定位置5)まで画像Aの表示を進行させる表示進行演出を行っている。図示は省略するが、このような表示進行演出の実行中に報知演出を行い、当該報知演出中に報知演出終了操作手段による操作が行われた場合には、報知演出を終了する一方で、画像Aの表示の位置を目的位置とする(例えば、画像Aの表示領域が定位置4と定位置5の間にある場合に報知演出を行った場合には、報知演出の終了があると定位置5まで画像Aの表示領域を拡大して表示する)ように構成すれば、遊技(演出)の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることがなく、遊技者の満足度を高めることができる。   In the display progress effect of this example, the display area of the image A is enlarged and displayed for each game over a predetermined number of games (5 games in this example), so that the first position (symbol A display progress effect is performed to advance the display of the image A from the fixed position 1) indicated by P1 to the second position (fixed position 5 indicated by reference numeral P5). Although illustration is omitted, when the notification effect is performed during execution of such a display progress effect, and the operation by the notification effect end operation means is performed during the notification effect, the notification effect is ended, while the image is displayed. The display position of A is the target position (for example, when the notification effect is performed when the display area of the image A is between the fixed position 4 and the fixed position 5, if the notification effect ends, the fixed position If the display area of the image A is enlarged and displayed up to 5), the player's satisfaction can be increased without giving the player a sense of discomfort or anxiety when the game (production) is resumed. .

なお、表示進行演出の実行中に報知演出を行い、当該報知演出中に報知演出終了操作手段による操作が行われた場合には、報知演出を終了する一方で、画像Aの表示の位置を最終の目的位置とする(例えば、画像Aの表示領域が定位置2と定位置3の間にある場合に報知演出を行った場合には、報知演出の終了があると定位置5まで画像Aの表示領域を拡大して表示する)ように構成すれば、遊技(演出)の再開時に遊技を待たせた遊技者の満足度を高めることができる場合がある。   In addition, when the notification effect is performed during the execution of the display progress effect, and the operation by the notification effect end operation unit is performed during the notification effect, the notification effect is ended while the display position of the image A is finally set. (For example, when the notification effect is performed when the display area of the image A is between the fixed position 2 and the fixed position 3, the end of the notification effect causes the image A to reach the fixed position 5). If the display area is enlarged and displayed), the satisfaction of the player who waited for the game when the game (effect) is resumed may be increased.

また、複数の定位置を移動することが予め決定されていた場合(例えば、画像Aの表示領域が定位置2から定位置4に1回の移動で移動することが決定されていた場合)、表示進行演出の実行中に報知演出を行い、当該報知演出中に報知演出終了操作手段による操作が行われた場合には、報知演出を終了する一方で、画像Aの表示の位置を複数の定位置を移動した後の目的位置とする(例えば、定位置4まで画像Aの表示領域を拡大して表示する)ように構成すれば、遊技(演出)の再開時に遊技を待たせた遊技者の満足度を高めることができる場合がある。   In addition, when it is determined in advance to move a plurality of fixed positions (for example, when it is determined that the display area of the image A is moved from the fixed position 2 to the fixed position 4 by one movement), When the notification effect is performed during execution of the display progress effect and an operation by the notification effect end operation means is performed during the notification effect, the notification effect is ended, while the display position of the image A is determined in a plurality of positions. If it is configured to be the target position after the position is moved (for example, the display area of the image A is enlarged and displayed up to the fixed position 4), the player who waited for the game at the time of restarting the game (production) Satisfaction may be increased.

また、画像Aを拡大させていることが遊技者に認識できる範囲であれば、画像Aの表示態様を変化させてもよい。例えば、画像Aの表示領域を拡大する際、画像Aの色味を変更してもよい。例えば、定位置2までは画像Aを青色とし、定位置2から定位置4までは画像Aを黄色とし、定位置4から定位置5までは虹色としてもよい。これにより、位置の変化を把握し易くすることができる場合がある。   Further, the display mode of the image A may be changed as long as the player can recognize that the image A is enlarged. For example, when the display area of the image A is enlarged, the color of the image A may be changed. For example, the image A may be blue up to the fixed position 2, the image A may be yellow from the fixed position 2 to the fixed position 4, and the rainbow color from the fixed position 4 to the fixed position 5. Thereby, it may be possible to easily grasp the change in position.

<表示進行演出の他の実施例2>
次に、表示進行演出の他の実施例2について説明する。図57(a)、(b)は、表示進行演出の他の実施例2を説明するための図である。
<Other example 2 of display progress effect>
Next, another embodiment 2 of the display progress effect will be described. FIGS. 57A and 57B are diagrams for explaining another example 2 of the display progress effect.

本例では、第2副制御部500は、第1副制御部400から表示進行演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、図57(a)に示すように、演出画像表示装置157の表示領域の奥側のレイヤーに、画像B(本例では、演出画像表示装置157の表示領域と同じ大きさの静止画像)を表示するとともに、演出画像表示装置157の表示領域の手前のレイヤーに、画像A(本例では、画像Bよりも小さな静止画像)を表示する。   In this example, when the second sub control unit 500 receives a command instructing the start of the display progress effect from the first sub control unit 400, as shown in FIG. The image B (in this example, a still image having the same size as the display area of the effect image display device 157) is displayed on the back layer of the display area, and the layer before the display area of the effect image display device 157 is displayed. The image A (in this example, a still image smaller than the image B) is displayed.

また、第2副制御部500は、第1副制御部400から、表示進行演出開始コマンド、表示進行演出再開コマンド、または、表示進行演出切り替えコマンドを受信し、かつ、これらのコマンドに含まれる位置指示情報が定位置を示す情報である場合には、図示しない定位置用座標データを参照し、当該定位置用座標データに基づいて、画像Aを演出画像表示装置157の表示領域の定位置に表示する。例えば、位置指示情報=1(定位置1に表示)を含む表示進行演出開始コマンドを受信した場合には、定位置用座標データ(定位置1に表示する座標データ)に基づいて、図57(a)や同図(b)(i)において符号P1で示す定位置1に画像Aを表示する制御を行う。   Further, the second sub-control unit 500 receives a display progress effect start command, a display progress effect restart command, or a display progress effect switching command from the first sub control unit 400, and the positions included in these commands When the instruction information is information indicating a fixed position, the reference position coordinate data (not shown) is referred to, and based on the fixed position coordinate data, the image A is set to the fixed position of the display area of the effect image display device 157. indicate. For example, when a display progress effect start command including position instruction information = 1 (displayed at a fixed position 1) is received, the position data shown in FIG. The control which displays the image A in the fixed position 1 shown by the code | symbol P1 in a) and the figure (b) (i) is performed.

続いて、第2副制御部500は、第1副制御部400から、画像追加指示情報=2(定位置2に画像を追加表示)を含む表示進行演出切り替えコマンドを受信した場合には、定位置2の座標データに基づいて、図57(b)(ii)において符号P2で示す定位置2に画像Aを表示する制御を行う。続いて、第2副制御部500は、第1副制御部400から、画像追加指示情報=3(定位置3に画像を追加表示)を含む表示進行演出切り替えコマンドを受信した場合には、定位置3の座標データに基づいて、図57(b)(iii)において符号P3で示す定位置3に画像Aを表示する制御を行う。   Subsequently, when the second sub-control unit 500 receives a display progress effect switching command including image addition instruction information = 2 (additional display of an image at the fixed position 2) from the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500 Based on the coordinate data of the position 2, control is performed to display the image A at the fixed position 2 indicated by the symbol P2 in FIGS. 57 (b) and (ii). Subsequently, when the second sub-control unit 500 receives a display progress effect switching command including image addition instruction information = 3 (additional display of an image at the fixed position 3) from the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500 Based on the coordinate data of the position 3, control is performed to display the image A at the fixed position 3 indicated by the symbol P3 in FIGS. 57 (b) and (iii).

続いて、第2副制御部500は、第1副制御部400から、画像追加指示情報=4(定位置4に画像を追加表示)を含む表示進行演出切り替えコマンドを受信した場合には、定位置4の座標データに基づいて、図57(b)(iv)において符号P4で示す定位置4に画像Aを表示する制御を行う。続いて、第2副制御部500は、第1副制御部400から、画像追加指示情報=5(定位置5に画像を追加表示)を含む表示進行演出切り替えコマンドを受信した場合には、定位置5の座標データに基づいて、図57(b)(v)において符号P5で示す定位置5に画像Aを表示する制御を行う。   Subsequently, when the second sub-control unit 500 receives a display progress effect switching command including image addition instruction information = 4 (additional display of an image at the fixed position 4) from the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500 Based on the coordinate data of the position 4, control is performed to display the image A at the fixed position 4 indicated by reference numeral P4 in FIGS. 57 (b) and (iv). Subsequently, when the second sub-control unit 500 receives a display progress effect switching command including image addition instruction information = 5 (additional display of an image at the fixed position 5) from the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500 Based on the coordinate data of the position 5, control is performed to display the image A at the fixed position 5 indicated by reference numeral P5 in FIGS.

本例の表示進行演出では、予め定めたゲーム数(本例では、5ゲーム)の期間に亘って1遊技毎に画像Aの表示数を1つずつ増やして表示することで、第一の位置(符号P1で示す定位置1)から第二の位置(符号P5で示す定位置5)まで画像Aの表示を進行させる表示進行演出を行っている。図示は省略するが、このような表示進行演出の実行中に報知演出を行い、当該報知演出中に報知演出終了操作手段による操作が行われた場合には、報知演出を終了する一方で、画像Aの表示の位置を目的位置とする(例えば、定位置1から定位置5まで画像Aを表示する)ように構成すれば、遊技(演出)の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることがなく、遊技者の満足度を高めることができる。   In the display progress effect of this example, the first position is increased by increasing the display number of the image A by one for each game over a predetermined number of games (5 games in this example). A display progress effect is performed to advance the display of the image A from (a fixed position 1 indicated by reference sign P1) to a second position (a fixed position 5 indicated by reference sign P5). Although illustration is omitted, when the notification effect is performed during execution of such a display progress effect, and the operation by the notification effect end operation means is performed during the notification effect, the notification effect is ended, while the image is displayed. If the display position of A is set as the target position (for example, the image A is displayed from the fixed position 1 to the fixed position 5), the player feels uncomfortable or uneasy when the game (production) is resumed. There is no, and the satisfaction of the player can be increased.

また、表示進行演出において画像の表示数を増加させることで、遊技が進行していることや、遊技者が得られる特典の大小等を、遊技者に分かりやすく伝えることができる。なお、表示進行演出は、画像の表示数が増加するものに限定されず、例えば、1遊技毎に画像の表示数を増加するか否かの抽選を行い、抽選に当選した場合にのみ、画像の表示数を増加する演出を行ってもよいし、増加させる画像の表示数を抽選で決定してもよい。また、1遊技毎に画像の表示数を増加するか否かの抽選を行い、抽選に非当選だった場合には、画像を表示せずに表示領域だけを進行(移動)させ、次回の抽選に当選した場合には、進行後の表示領域に画像を表示してもよい。また、増加させる画像は、本例のように、同一の画像を増加させてもよいし、態様が異なる画像を増加させてもよい。画像Aの表示数を増加させているが、遊技者に認識できる範囲で態様が異なる画像として、例えば、定位置1の画像Aは青色とし、定位置2と定位置3の画像Aは黄色とし、定位置4と定位置5の画像Aは虹色としてもよい。これにより、位置の変化を把握し易くすることができる場合がある。   In addition, by increasing the number of images displayed in the display progress effect, it is possible to easily tell the player that the game is progressing and the level of benefits that the player can obtain. In addition, the display progress effect is not limited to the one in which the number of displayed images is increased. For example, only when the lottery for determining whether to increase the number of displayed images for each game and winning the lottery, the image is displayed. An effect of increasing the number of images to be displayed may be performed, or the number of images to be increased may be determined by lottery. In addition, a lottery is performed to determine whether or not to increase the number of images displayed for each game. If the lottery is not won, only the display area is advanced (moved) without displaying the image, and the next lottery is performed. In the case of winning, an image may be displayed in the display area after progress. Moreover, the image to increase may increase the same image like this example, and may increase the image from which an aspect differs. Although the number of displayed images A is increased, images having different aspects within a range that can be recognized by the player, for example, the image A at the fixed position 1 is blue, and the images A at the fixed position 2 and the fixed position 3 are yellow. The images A at the fixed positions 4 and 5 may be rainbow colors. Thereby, it may be possible to easily grasp the change in position.

なお、表示進行演出の実行中に報知演出を行い、当該報知演出中に報知演出終了操作手段による操作が行われた場合には、報知演出を終了する一方で、画像Aの表示数を最終の表示数とする(例えば、画像Aを定位置1から定位置5までの全てに表示する)ように構成すれば、遊技(演出)の再開時に遊技を待たせた遊技者の満足度を高めることができる場合がある。   In addition, when the notification effect is performed during the execution of the display progress effect and the operation by the notification effect end operation unit is performed during the notification effect, the notification effect is ended, while the display number of the image A is set to the final number. If the display number is set (for example, the image A is displayed in all positions from the fixed position 1 to the fixed position 5), the satisfaction of the player who waited for the game at the time of resumption of the game (production) is increased. May be possible.

また、複数の定位置に画像Aを表示することが予め決定されていた場合(例えば、画像Aを定位置2と定位置3に追加表示することが決定されていた場合)、表示進行演出の実行中に報知演出を行い、当該報知演出中に報知演出終了操作手段による操作が行われた場合には、報知演出を終了する一方で、画像Aの表示の表示数を複数の定位置に表示した数とする(例えば、定位置2と定位置3に追加表示する)ように構成すれば、遊技(演出)の再開時に遊技を待たせた遊技者の満足度を高めることができる場合がある。   When it is determined in advance that the image A is displayed at a plurality of fixed positions (for example, when it is determined that the image A is additionally displayed at the fixed position 2 and the fixed position 3), the display progress effect is displayed. When a notification effect is performed during execution and an operation by the notification effect end operation means is performed during the notification effect, the notification effect is ended, while the display number of images A is displayed at a plurality of fixed positions. (For example, additional display at the fixed position 2 and fixed position 3) may increase the satisfaction level of the player who has waited for the game when the game (effect) is resumed. .

また、特定の定位置まで画像Aを表示することが予め決定されていた場合(例えば、画像Aを定位置3まで追加表示することが決定されていた場合)、表示進行演出の実行中に報知演出を行い、当該報知演出中に報知演出終了操作手段による操作が行われた場合には、報知演出を終了する一方で、画像Aの表示の表示数を特定の定位置まで表示した数とする(例えば、定位置1と定位置2と定位置3に表示する)ように構成すれば、遊技(演出)の再開時に遊技を待たせた遊技者の満足度を高めることができる場合がある。   Further, when it is determined in advance that the image A is displayed up to a specific fixed position (for example, when it is determined that the image A is additionally displayed up to the fixed position 3), notification is made during the execution of the display progress effect. When an effect is performed and an operation by the notification effect end operation means is performed during the notification effect, the notification effect is ended, while the display number of the display of the image A is the number displayed up to a specific fixed position. If it is configured such that it is displayed at the fixed position 1, the fixed position 2, and the fixed position 3, for example, the satisfaction of the player who has waited for the game when the game (effect) is resumed may be increased.

<進行示唆演出>
次に、図58を用いて、本発明に係る進行示唆演出について説明する。本発明に係る進行示唆演出は、表示進行演出における表示が目的位置に進行した場合に、進行したことを示唆する演出のことである。本発明に係る演出手段は、報知演出を行っている際に報知演出終了操作手段による操作が行われると、報知演出を終了する一方、表示の位置を目的位置とする表示進行演出と、進行示唆演出と、を行う場合があるように構成される。
<Progress suggestion>
Next, the progress suggestion effect according to the present invention will be described with reference to FIG. The progress suggestion effect according to the present invention is an effect suggesting that the display has progressed when the display in the display progress effect has progressed to the target position. The effect means according to the present invention terminates the notice effect when an operation by the notice effect end operation means is performed while the notice effect is being performed, while the display progress effect having the display position as the target position and the progress suggestion It is comprised so that there may be a production.

<進行示唆演出/実施例1>
図58(a)は、進行示唆演出の実施例1を示した図である。本例では、図示しない報知演出を行っている際に、遊技店の店員等によりリセットスイッチ(報知演出終了操作手段)による操作が行われたことから、報知演出を終了する一方で、画像Aの表示の位置を目的位置とする表示進行演出を行うとともに、画像Aが目的位置まで進行したことを示唆する進行示唆演出として、画像Aの上方において画像Cの表示を行っている。
<Progress suggestion / Example 1>
FIG. 58A is a diagram showing Example 1 of the progress suggestion effect. In this example, while performing the notification effect (not shown), the operation of the reset switch (notification effect end operation means) has been performed by a store clerk or the like of the game store. While performing the display progress effect with the display position as the target position, the image C is displayed above the image A as the progress suggestion effect that suggests that the image A has traveled to the target position.

本例に係る遊技台によれば、報知演出を行っている際に報知演出終了操作手段による操作が行われると、報知演出を終了する一方、表示の位置を目的位置とする表示進行演出(本例では、画像Aを移動表示させる演出)と、進行示唆演出(本例では、画像Cを画像Aの目的位置に表示する演出)と、を行うため、進行示唆演出により、表示進行演出において表示が目的位置まで到達したことを遊技者に分かりやすく知らせることができ、遊技者の満足度を高めることができる。なお、画像Cは、画像Aの近くに表示される画像であればよく、画像Aの下方に表示される画像や、画像Aの周囲に表示される画像であってもよい。なお、画像Cを追加表示せずに画像Aに替えて画像A´(例えば、画像Aとは色味や輝度等の態様が異なる画像)を表示してもよい。   According to the gaming machine according to the present example, when an operation by the notification effect end operation unit is performed while the notification effect is being performed, the notification effect is ended, while the display progress effect (the book is set at the display position). In the example, since the image A is moved and displayed) and the progress suggestion effect (in this example, the effect of displaying the image C at the target position of the image A) is displayed, the progress suggestion effect is displayed in the display progress effect. It is possible to inform the player that the player has reached the target position in an easy-to-understand manner, and to increase the player's satisfaction. The image C may be an image displayed near the image A, and may be an image displayed below the image A or an image displayed around the image A. Note that the image A ′ (for example, an image having a different aspect such as color and brightness from the image A) may be displayed instead of the image A without additionally displaying the image C.

なお、進行示唆演出は、報知演出を終了させて画像Aを目的位置に表示する場合と、報知演出を行うことなく画像Aを目的位置に表示する場合との両者の場合で行うとよい。遊技者は、報知演出が行われることなく画像Aを目的位置に表示した場合に行われた進行示唆演出を認識していれば、報知演出が行われた後に行われた進行示唆演出を見た際にも、画像Aが目的位置に表示されていることを把握し易くなる場合がある。   The progress suggestion effect may be performed both when the notification effect is ended and the image A is displayed at the target position, and when the image A is displayed at the target position without performing the notification effect. If the player recognizes the progress suggestion effect performed when the image A is displayed at the target position without performing the notification effect, the player saw the progress suggestion effect performed after the notification effect was performed. In some cases, it may be easier to grasp that the image A is displayed at the target position.

また、進行示唆演出は、画像Aの表示の位置を目的位置とした後に一定時間だけ行われる演出とするとよい。さらに、一定時間を長時間としてしまうと遊技者に有利な遊技結果が待ち受けている印象を与えてしまう場合があるが、一定時間を短時間とすれば、画像Aが目的位置に移動したことだけを示唆している演出であると認識できる場合がある。例えば、一定時間を画像Aが前の定位置から次の定位置に移動する時間より短い時間とするとよい。これにより、僅かな時間であると認識し易くなる場合がある。なお、進行示唆演出を一定時間だけ行った後は、目的位置において画像Aのみを表示するとよい。これにより、画像Aのみを表示することで画像Aの移動が何時に開始されるか遊技者の期待を集めることができる場合がある。   Further, the progress suggestion effect may be an effect that is performed for a predetermined time after the display position of the image A is set as the target position. Furthermore, if a certain period of time is set to a long time, there may be an impression that a game result advantageous to the player is awaited. However, if the certain period of time is set to a short time, only that the image A has moved to the target position. It may be recognized that the production suggests For example, the fixed time may be shorter than the time required for the image A to move from the previous fixed position to the next fixed position. Thereby, it may become easy to recognize that it is a short time. In addition, after performing a progress suggestion effect only for a fixed time, it is good to display only the image A in the target position. Thus, by displaying only the image A, it may be possible to gather the player's expectations as to when the movement of the image A is started.

<進行示唆演出/実施例2>
図58(b)は、進行示唆演出の実施例2を示した図である。本例では、図示しない報知演出を行っている際に、遊技店の店員等によりリセットスイッチ(報知演出終了操作手段)による操作が行われたことから、報知演出を終了する一方で、姫のキャラクタ画像Hの表示の位置を目的位置とする表示進行演出を行うとともに、姫のキャラクタ画像Hが目的位置まで進行したことを示唆する進行示唆演出として、姫のキャラクタ画像Hの上方において「STOP」の文字列からなる画像Sの表示を行っている。
<Progress suggestion / Example 2>
FIG. 58B is a diagram showing a second example of the progress suggestion effect. In this example, while performing the notification effect (not shown), the operation of the reset switch (notification effect end operation means) has been performed by a store clerk or the like of the amusement shop. As a progress suggestion effect that indicates that the princess character image H has traveled to the target position while performing the display progress effect with the display position of the image H as the target position, “STOP” is displayed above the princess character image H. An image S composed of character strings is displayed.

本例に係る遊技台によれば、報知演出を行っている際に報知演出終了操作手段による操作が行われると、報知演出を終了する一方、表示の位置を目的位置とする表示進行演出(本例では、姫のキャラクタ画像Hを移動表示させる演出)と、進行示唆演出(本例では、画像Sを姫のキャラクタ画像Hの目的位置に表示する演出)と、を行うため、進行示唆演出により、表示進行演出において表示が目的位置まで到達したことを遊技者に分かりやすく知らせることができ、遊技者の満足度を高めることができる。また、進行示唆演出として、意味を持つ文字列(本例では、画像が停止表示されたことを示唆する「STOP」という文字列)を表示するため、より一層、表示進行演出において表示が目的位置まで到達したことを遊技者に分かりやすく知らせることができる。なお、実施例2は実施例1における表示の一例であり、さらに意味を持つ文字列として「ストップ」や「停止」を表示してもよい。   According to the gaming machine according to the present example, when an operation by the notification effect end operation unit is performed while the notification effect is being performed, the notification effect is ended, while the display progress effect (the book is set at the display position). In the example, in order to perform the effect of moving and displaying the princess character image H) and the progress suggestion effect (in this example, the effect of displaying the image S at the target position of the princess character image H), In the display progress effect, it is possible to inform the player that the display has reached the target position in an easy-to-understand manner, and the satisfaction of the player can be increased. In addition, since the character string having meaning (in this example, the character string “STOP” indicating that the image is stopped and displayed) is displayed as the progress suggestion effect, the display position is further displayed in the display progress effect. It is possible to inform the player that he has reached The second embodiment is an example of the display in the first embodiment, and “stop” or “stop” may be displayed as a more meaningful character string.

<進行示唆演出/その他>
なお、図21を用いて説明した連続演出では、姫のキャラクタ画像A1を定位置に定位置表示するとともに、当該ゲームのポイント抽選においてポイントを獲得したことを報知する画像C1を定位置(画像A1の上方)に表示していることから、当該画像C1も、「表示進行演出における表示が目的位置に進行した場合に、進行したことを示唆する進行示唆演出」の一つである。
<Progress suggestion / Others>
In the continuous performance described with reference to FIG. 21, the princess character image A1 is displayed at a fixed position, and an image C1 for notifying that a point has been acquired in the point lottery of the game is displayed at a fixed position (image A1). Therefore, the image C1 is also one of “a progress suggestion effect that suggests that the display has progressed when the display in the display progress effect has progressed to the target position”.

また、進行示唆演出と組み合わせる表示進行演出は、本例の演出に限定されず、図56や図57を用いて説明した表示進行演出と本例の進行示唆演出を組み合わせてもよい。また、進行示唆演出に用いる画像は、文字や文字列でなくてもよく、例えば、図58(b)に示す例では、姫のキャラクタ画像Hの上方に、花輪等の画像を表示する演出を行ったり、姫のキャラクタ画像Hの周囲に、照明等の画像を表示する演出を行ったりしてもよい。このような構成とすれば、表示進行演出に用いる画像の表示態様と、進行示唆演出に用いる画像の表示態様と、を明確に異ならせることができるため、表示進行演出における表示が進行していることや、表示進行演出における表示が目的位置に進行したことを遊技者に分かりやすく知らせることができ、遊技者の違和感をより低減することができる。   The display progress effect combined with the progress suggestion effect is not limited to the effect of this example, and the display progress effect described with reference to FIGS. 56 and 57 may be combined with the progress suggestion effect of this example. Further, the image used for the progress suggestion effect may not be a character or a character string. For example, in the example shown in FIG. 58B, an effect of displaying an image such as a garland above the princess character image H is provided. It may be performed or an effect of displaying an image such as lighting around the character image H of the princess may be performed. With such a configuration, the display mode of the image used for the display progress effect and the display mode of the image used for the progress suggestion effect can be clearly different, so the display in the display progress effect is progressing. In addition, it is possible to inform the player that the display in the display progress effect has progressed to the target position in an easy-to-understand manner, and the player's uncomfortable feeling can be further reduced.

特に、異常が発生した後は、異常発生によって遊技者は相当の時間、遊技を中断し遊技の再開を待ちわびている可能性があり、遊技者は直ぐにでも遊技を進めたい気持ちを押し殺して持っているのが普通であるが、遊技者を待たせた後に、表示進行演出により、目的位置にある表示を見せて、かつ、進行示唆演出により、それを強調する表示があれば、遊技者の直ぐにでも遊技を進めたい気持ちを満足させることができる上に、遊技者は遊技を直ぐに再開することができ、遊技者の満足度を高めることができる。   In particular, after an abnormality occurs, the player may have suspended the game for a considerable amount of time and waited for the game to resume, and the player will immediately hold back the desire to advance the game. Usually, after waiting for the player, if the display at the target position is shown by the display progress effect and there is a display that emphasizes it by the progress suggestion effect, the player's In addition to satisfying the desire to advance the game immediately, the player can resume the game immediately and can increase the satisfaction of the player.

<表示進行演出の演出期間>
次に、図59を用いて、表示進行演出の演出期間について説明する。図59(a)〜(c)は、遊技を進行するための操作手段による操作と、表示進行演出の演出期間との関係を示したタイムチャートである。
<Direction period of display progress effect>
Next, the effect period of the display progress effect will be described with reference to FIG. FIGS. 59A to 59C are time charts showing the relationship between the operation by the operating means for progressing the game and the display progress effect production period.

例えば、図59(a)に示す例では、ベットボタン132の操作を受け付けたことを開始条件として表示進行演出を開始するとともに、演出期間をカウントするカウンタを1秒に設定し、開始条件の成立から1秒が経過したことを終了条件として表示進行演出を終了している。なお、本例では、遊技を進行するための操作手段による操作を速めに行ったことから、ストップボタン137乃至139の第3停止操作を受け付けた後に、表示進行演出が終了している。   For example, in the example shown in FIG. 59 (a), the display progress effect is started on the condition that the operation of the bet button 132 is accepted, and the counter for counting the effect period is set to 1 second, and the start condition is satisfied. The display progress effect is ended on the condition that 1 second has passed. In this example, since the operation by the operating means for progressing the game is performed at a speed, the display progress effect is ended after the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is accepted.

また、図59(b)に示す例では、ベットボタン132の操作を受け付けたことを開始条件として表示進行演出を開始するとともに、演出期間をカウントするカウンタを2秒に設定し、開始条件の成立から2秒が経過したことを終了条件として表示進行演出を終了している。なお、本例では、図59(a)を用いて説明した例よりも、遊技を進行するための操作手段による操作をゆっくり行い、ストップボタン137乃至139の第3停止操作が遅れているため、当該第3停止操作を受け付ける前に、表示進行演出が終了している。   In the example shown in FIG. 59 (b), the display progress effect is started on the condition that the operation of the bet button 132 is accepted, and the counter for counting the effect period is set to 2 seconds, and the start condition is satisfied. The display progress effect is ended on the condition that 2 seconds have passed since the end. In this example, the operation by the operating means for proceeding with the game is performed more slowly than in the example described with reference to FIG. 59 (a), and the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is delayed. The display progress effect has ended before accepting the third stop operation.

また、図59(c)に示す例では、表示進行演出中に異常を検知した後、ストップボタン137乃至139の第3停止操作を受け付けたことを終了条件として表示進行演出を終了している。より具体的には、主制御部300は、図6に示すデバイス監視処理(ステップS215)において、異常(例えば、メダルセレクターエラー)を検知したことを契機として、第1副制御部400に対して、エラー開始コマンドを送信する準備を行った後、ストップボタン137乃至139の第3停止操作を受け付けたことを契機として、第1副制御部400に対して、エラー開始コマンドを送信する。   In the example shown in FIG. 59 (c), after an abnormality is detected during the display progress effect, the display progress effect is ended on the condition that the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 has been accepted. More specifically, the main control unit 300 detects the abnormality (for example, medal selector error) in the device monitoring process (step S215) shown in FIG. After preparing to transmit the error start command, an error start command is transmitted to the first sub-control unit 400 when the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is accepted.

より詳しくは、主制御部300はストップボタン137乃至139の第3停止操作を受け付けるまで(リール110乃至112のうちの少なくとも一つのリールが回転している間)に異常を検知した場合に、直ぐにエラー状態としない。このため、主制御部300は、直ぐに第1副制御部400に対してエラー開始コマンドを送信しないので、第2副制御部500は、直ぐにエラーが発生していることを報知する報知演出を行わない。一方、主制御部300はストップボタン137乃至139の第3停止操作を受け付けた後に、エラーの有無を判定し、エラー有りの場合にはエラー状態とし、第2副制御部500にエラー開始コマンドを送信する。   More specifically, when the main control unit 300 detects an abnormality until the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is received (while at least one of the reels 110 to 112 is rotating), the main control unit 300 immediately Do not enter error state. For this reason, since the main control unit 300 does not immediately transmit an error start command to the first sub control unit 400, the second sub control unit 500 performs a notification effect to notify that an error has occurred immediately. Absent. On the other hand, after accepting the third stop operation of the stop buttons 137 to 139, the main control unit 300 determines the presence or absence of an error. If there is an error, the main control unit 300 enters an error state and sends an error start command to the second sub-control unit 500. Send.

つまり、図59(c)に示す例では、エラー状態と成り得ない期間とエラー状態と成り得る期間とがあり、前者期間においては表示進行演出がエラー演出によって視認困難となることがない。よって、遊技者は操作次第で表示進行演出の全てを見られるような場面を設定可能である。   That is, in the example shown in FIG. 59 (c), there are a period in which an error state cannot be achieved and a period in which an error state can occur. In the former period, the display progress effect does not become difficult to visually recognize due to the error effect. Therefore, the player can set a scene where all the display progress effects can be seen depending on the operation.

第1副制御部400は、主制御部300からエラー開始コマンドを受信したことを契機として、第2副制御部500に対して、エラー演出開始コマンドを送信する。第2副制御部500は、表示進行演出の実行中に、第1副制御部400からエラー演出開始コマンドを受信したことを契機として、エラーが発生していることを報知する報知演出を行う。   The first sub-control unit 400 transmits an error effect start command to the second sub-control unit 500 when the error start command is received from the main control unit 300. The second sub-control unit 500 performs a notification effect for notifying that an error has occurred when the error effect start command is received from the first sub-control unit 400 during execution of the display progress effect.

続いて、第2副制御部500は、エラー演出の実行中に、第1副制御部400からエラー演出終了コマンドを受信したこと(本例では、リセットスイッチ(報知演出終了操作手段)による操作でメダルセレクターエラーが解消したこと)を契機として、報知演出(エラー演出)を終了するとともに、中断した表示進行演出における表示を目的位置まで進行させて定位置表示を開始する。なお、リセットスイッチ(報知演出終了操作手段)による操作を受け付けていない場合には、報知演出(エラー演出)を継続して実行する。   Subsequently, the second sub-control unit 500 receives an error effect end command from the first sub-control unit 400 during execution of the error effect (in this example, an operation by a reset switch (notification effect end operation means)). When the medal selector error has been resolved), the notification effect (error effect) is terminated, and the display in the interrupted display progress effect is advanced to the target position to start the fixed position display. In addition, when the operation by the reset switch (notification effect end operation means) is not accepted, the notification effect (error effect) is continuously executed.

<待機演出>
次に、図60を用いて、本発明に係る待機演出について説明する。図60は、待機演出の一例を時系列で示した図である。本発明に係る待機演出は、報知演出の終了後に実行する演出のことである。本発明に係る演出手段は、報知演出を終了すると待機演出を実行し、前記待機演出を終了すると、表示の位置を目的位置とする表示進行演出と、進行示唆演出と、を行う場合があるように構成される。
<Standby production>
Next, the standby effect according to the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing an example of the standby effect in time series. The standby effect according to the present invention is an effect executed after the end of the notification effect. The effect means according to the present invention may execute a standby effect when the notification effect is ended, and may perform a display progress effect and a progress suggestion effect whose display position is the target position when the standby effect is ended. Configured.

本例では、第2副制御部500(演出手段)は、目的位置まで表示を進行させる表示進行演出を開始した後、この表示進行演出の実行中に、第1副制御部400からエラー演出開始コマンドを受信したこと(本例では、ホッパーエラーが発生したこと)を契機として、エラーが発生していることを報知する報知演出(エラー演出)を行う。   In this example, the second sub-control unit 500 (production means) starts the display of an error effect from the first sub-control unit 400 during the execution of the display progress effect after starting the display progress effect that advances the display to the target position. In response to receiving a command (in this example, a hopper error has occurred), a notification effect (error effect) for notifying that an error has occurred is performed.

また、第2副制御部500は、報知演出(エラー演出)の実行中に、第1副制御部400からエラー演出終了コマンドを受信したこと(本例では、エラー解除操作によりホッパーエラーが解消したこと)を契機として、エラー演出を終了するとともに、第1副制御部400からデモ演出開始コマンドを受信したことを契機として、非遊技中であることを示唆するデモ表示を行う。   In addition, the second sub-control unit 500 receives the error effect end command from the first sub-control unit 400 during the execution of the notification effect (error effect) (in this example, the hopper error has been eliminated by the error canceling operation). )) Is used as an opportunity to end the error presentation, and when the demonstration presentation start command is received from the first sub-control unit 400, a demonstration display that suggests that the player is not playing is performed.

また、第2副制御部500は、デモ表示の実行中に、第1副制御部400から演出再開コマンドを受信したこと(本例では、ベットボタン132の操作により次回の遊技が開始されたこと)を契機として、デモ表示を終了するとともに、中断した表示進行演出における表示を目的位置まで進行させて定位置表示を開始した後、第1副制御部400から演出開始コマンドを受信したこと(本例では、ストップボタン137乃至139の第3停止操作により当該遊技が終了したこと)を契機として、位置変化表示を開始する。   In addition, the second sub-control unit 500 receives an effect restart command from the first sub-control unit 400 during execution of the demonstration display (in this example, the next game is started by operating the bet button 132). ), The demonstration display is terminated, the display in the suspended display progress effect is advanced to the target position and the fixed position display is started, and then the effect start command is received from the first sub-control unit 400 (this In the example, the position change display is started when the game is ended by the third stop operation of the stop buttons 137 to 139).

一般に、報知演出の終了は、遊技店の店員による操作が契機となるため、報知演出の終了時に遊技台付近にいるのは店員であることが多い。このため、報知演出が終了して表示進行演出が直ぐに開始されるように構成すると、遊技者は表示進行演出の一部(例えば、冒頭部分)を見ることができない可能性があるが、本例に係る遊技台によれば、報知演出の後には待機演出(本例では、デモ表示)が実行されるため、待機演出が実行される期間に、遊技者は遊技再開の準備をすることができる。   Generally, since the end of the notification effect is triggered by an operation by a store clerk at the game store, it is often the store clerk that is near the game stand at the end of the notification effect. For this reason, when the notification effect is finished and the display progress effect is started immediately, the player may not be able to see a part of the display progress effect (for example, the beginning part). According to the gaming machine according to the present invention, since the standby effect (in this example, the demonstration display) is executed after the notification effect, the player can prepare to resume the game during the period in which the standby effect is executed. .

<待機演出/その他>
なお、図23を用いて説明したデモ演出(割り込み演出)は、報知演出(エラー演出)の終了後に実行する演出であることから、本発明に係る待機演出の一つである。また、待機演出の実行後に行う演出の種類も特に限定されず、本発明に係る待機演出は、例えば、図60(b)に示すように、待機演出(デモ表示)の実行後に、(中断した)表示進行演出を行うことなく、位置変化表示を行うものでもよい。また、デモ演出において遊技台を紹介する表示や不正操作を防止する表示や忘れ物の確認をさせる表示等を行うものでもよい。また、待機演出は、デモ演出やデモ表示に限定されず、通常遊技における背景(通常背景)の画像を用いた背景演出でもよい。
<Standby / Others>
The demonstration effect (interrupt effect) described with reference to FIG. 23 is an effect executed after the end of the notification effect (error effect), and thus is one of the standby effects according to the present invention. Also, the type of effect that is performed after execution of the standby effect is not particularly limited, and the standby effect according to the present invention is (interrupted) after execution of the standby effect (demonstration display), for example, as shown in FIG. ) Position change display may be performed without performing a display progress effect. Further, in the demonstration effect, a display for introducing the game table, a display for preventing an unauthorized operation, a display for confirming forgotten items, or the like may be performed. Further, the standby effect is not limited to the demonstration effect or the demonstration display, but may be a background effect using an image of the background (normal background) in the normal game.

図61は、報知演出後に実行する背景演出の一例を時系列で示した図である。本例では、1遊技毎に実行する背景演出抽選によって、複数種類の背景演出(本例では、殿様の表示を行う背景演出A、爺様の表示を行う背景演出B、姫様の表示を行う背景演出Cの3種類の背景演出)の中から一つの背景演出を決定し、決定した背景演出を順番に行う。   FIG. 61 is a diagram showing an example of the background effect executed after the notification effect in time series. In this example, a plurality of types of background effects (in this example, a background effect A for displaying the Tono-sama, a background effect B for displaying the niece, and a princess display) are performed by a background effect lottery executed for each game. One background effect is determined from the three types of background effects (background effect C), and the determined background effects are sequentially performed.

また、本例では、図61(b)に示すように、表示進行演出として背景演出Bを実行しており、この背景演出Bにおける表示(例えば、爺様のキャラクタ画像の表示)が目的位置に進行していない状態で異常を検知した場合には(本例では、図61(b)において符号(i)で示すタイミングで)、異常を報知する報知演出を開始する。続いて、この報知演出を行っている際に報知演出終了操作手段による操作(本例では、リセットスイッチによる操作)が行われると(本例では、図61(b)において符号(ii)で示すタイミングで)、報知演出を終了する一方、中断した表示進行演出における表示を目的位置(本例では、背景演出Bの最初)まで進行させて定位置表示を開始する。   In this example, as shown in FIG. 61 (b), the background effect B is executed as the display progress effect, and the display in the background effect B (for example, the display of the character image of the niece) is at the target position. When an abnormality is detected in a state where it is not progressing (in this example, at a timing indicated by a symbol (i) in FIG. 61 (b)), a notification effect for notifying the abnormality is started. Subsequently, when this notification effect is being performed, if an operation by the notification effect end operation means (in this example, an operation by a reset switch) is performed (in this example, it is indicated by a symbol (ii) in FIG. 61 (b)). At the same time, the notification effect is ended, while the display in the interrupted display progress effect is advanced to the target position (in this example, the first of the background effect B), and the fixed position display is started.

本例に係る遊技台によれば、背景演出の途中で異常が発生した場合に、リセット操作後は、背景演出の最初から実行するため、中断後の演出を区切りの良い箇所から再開することができ、遊技者に新たな気持ちで遊技させることができる場合がある。   According to the gaming machine according to the present example, when an abnormality occurs in the middle of the background effect, after the reset operation, the background effect is executed from the beginning, so the effect after the interruption can be resumed from a well-delimited place. In some cases, the player can play with a new feeling.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100、パチンコ機)は、複数種類の操作手段(例えば、図1に示す、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜138、メダル返却ボタン133、精算ボタン134、電源スイッチ244、図示しないリセットスイッチ)と、前記複数種類の操作手段の操作に基づいた演出を行う演出手段(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500等の制御手段や、演出画像表示装置157、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、目的位置まで表示を進行させる表示進行演出(例えば、図55(a)、同図(c)に示す表示進行演出、図17に示す連続演出、図21を用いて説明した姫ポイント演出等)を行う手段であり、前記演出手段は、異常を報知する報知演出(例えば、図55(b)に示す報知演出、図23(b)に示すエラー演出)を行う手段であり、前記報知演出が行われると、前記表示進行演出における前記表示は遊技者に視認困難(視認できない状態、または、視認が難しい状態)となり、前記演出手段は、前記表示進行演出における前記表示が前記目的位置に進行していない状態で、前記報知演出を行うことが可能な手段であり、前記複数種類の操作手段のうちの一つは、前記報知演出を終了させる操作を行わせる報知演出終了操作手段であり、前記演出手段は、前記報知演出を行っている際に前記報知演出終了操作手段による操作が行われると、前記報知演出を終了する一方、前記表示の位置を前記目的位置とする前記表示進行演出を行う手段である、ことを特徴とする遊技台である。   As described above, the gaming table (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine) according to the present embodiment has a plurality of types of operation means (for example, the bet buttons 130 to 132, the start lever 135, and the stop button shown in FIG. 1). 137 to 138, medal return button 133, checkout button 134, power switch 244, reset switch (not shown), and production means (for example, the first sub-control unit 400 or the like) that produces an effect based on the operation of the plural types of operation means. Control means such as second sub-control unit 500, effect image display device 157, multi-segment display (7-segment display), dot matrix display, organic EL display, plasma display, reel (drum), display comprising projector and screen Device), etc., in front of The effect means is a display progress effect (for example, display progress effect shown in FIG. 55 (a), FIG. 55 (c), continuous effect shown in FIG. 17), and the princess point described with reference to FIG. The effect means is means for performing a notification effect for notifying the abnormality (for example, a notification effect shown in FIG. 55 (b), an error effect shown in FIG. 23 (b)), and When the notification effect is performed, the display in the display progress effect becomes difficult for the player to visually recognize (a state where it cannot be visually recognized or a state where it is difficult to visually recognize), and the effect means displays the display in the display progress effect as the target position. The notification effect ending operation means for performing the operation for ending the notification effect is one of the plurality of types of operation means. And when the operation by the notification effect end operation unit is performed while the notification effect is being performed, the display means ends the notification effect while the display progress with the display position as the target position. It is a gaming machine characterized by being a means for performing an effect.

従来、異常が発生している状態(エラー中)でも遊技を進行することが可能な遊技台においては、遊技店の店員が遊技台の状態を確認するために遊技者のもとまで来る前に、遊技者が遊技を進行してしまう可能性がある。しかしながら、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が遊技を進行した場合であっても、報知演出を終了する一方で、表示の位置を目的位置とする表示進行演出を行うように構成されているため、遊技(演出)の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることがなく、遊技者の満足度を高めることができる。特に、1遊技毎に予め定めた移動量(例えば、コマ数)だけ表示を進行させるような表示進行演出を行う場合には、報知演出が割り込むことで当該報知演出中の移動量(コマ数)が分からなくなるため、遊技(演出)の再開時に遊技者に違和感や不安感を与える可能性があるが、本実施形態に係る遊技台によれば、表示の位置を目的位置とする表示進行演出を行うように構成されているため、遊技(演出)の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることがない。   Conventionally, in a gaming machine that can proceed with a game even if an abnormality has occurred (during an error), before the store clerk comes to the player to check the state of the gaming machine The player may progress the game. However, according to the gaming table according to the present embodiment, even if the player progresses the game, the notification effect is ended, and the display progress effect is performed with the display position as the target position. Therefore, the player's satisfaction can be increased without giving the player a sense of discomfort or anxiety when the game (production) is resumed. In particular, when performing a display progress effect such that display is advanced by a predetermined amount of movement (for example, the number of frames) for each game, the amount of movement (number of frames) during the notification effect is interrupted by the notification effect. However, when the game (production) is resumed, there is a possibility that the player may feel uncomfortable or uneasy. Since it is configured to perform, the player does not feel uncomfortable or uneasy when the game (direction) is resumed.

また、前記演出手段は、前記報知演出を行うことなく前記表示進行演出を行っている際に前記報知演出終了操作手段による操作があっても前記表示進行演出を継続する手段であってもよい。   Further, the effect means may be means for continuing the display progress effect even if there is an operation by the notification effect end operation means when the display progress effect is performed without performing the notification effect.

このような構成とすれば、報知演出によって表示進行演出が中断されることがないため、表示進行演出を円滑に行うことができ、演出効果を高めることができる場合がある。   With such a configuration, since the display progress effect is not interrupted by the notification effect, the display progress effect can be performed smoothly, and the effect can be enhanced.

また、前記演出手段は、前記表示進行演出における前記表示が前記目的位置に進行した場合に、進行したことを示唆する進行示唆演出(例えば、図58(a)に示す画像C、図58(b)に示す画像S)を行う手段であり、前記演出手段は、前記報知演出を行っている際に前記報知演出終了操作手段による操作が行われると、前記報知演出を終了する一方、前記表示の位置を前記目的位置とする前記表示進行演出と、前記進行示唆演出と、を行う手段であってもよい。   Further, the effect means is a progress suggestion effect (eg, image C shown in FIG. 58 (a), FIG. 58 (b)) indicating that the display has progressed when the display in the display progress effect has progressed to the target position. ), And when the operation by the notification effect end operation unit is performed while the notification effect is being performed, the effect unit ends the notification effect while The display progress effect having the position as the target position and the progress suggestion effect may be performed.

このような構成とすれば、進行示唆演出により、表示進行演出において表示が目的位置まで到達したことを遊技者に分かりやすく知らせることができ、遊技者の満足度を高めることができる。特に、異常が発生した後は、異常発生によって遊技者は相当の時間、遊技を中断し遊技の再開を待ちわびている可能性があり、遊技者は直ぐにでも遊技を進めたい気持ちを押し殺して持っているのが普通であるが、遊技者を待たせた後に、表示進行演出により、目的位置にある表示を見せて、かつ、進行示唆演出により、それを強調する表示があれば、遊技者の直ぐにでも遊技を進めたい気持ちを満足させることができる上に、遊技者は遊技を直ぐに再開することができ、遊技者の満足度を高めることができる。   With such a configuration, the progress suggestion effect can inform the player that the display has reached the target position in the display progress effect in an easy-to-understand manner, and the player's satisfaction can be increased. In particular, after an abnormality occurs, the player may have suspended the game for a considerable amount of time and waited for the game to resume, and the player will immediately hold back the desire to advance the game. Usually, after waiting for the player, if the display at the target position is shown by the display progress effect and there is a display that emphasizes it by the progress suggestion effect, the player's In addition to satisfying the desire to advance the game immediately, the player can resume the game immediately and can increase the satisfaction of the player.

また、前記演出手段は、前記報知演出を終了すると待機演出(例えば、図60(a)、(b)に示すデモ表示、図23に示すデモ演出)を実行し、前記待機演出を終了すると、前記表示の位置を前記目的位置とする前記表示進行演出と、前記進行示唆演出と、を行う手段であってもよい。   Moreover, the said production | presentation means will perform the standby production (For example, the demonstration display shown to FIG. 60 (a), (b), the demonstration production shown in FIG. 23), if the said notification production is complete | finished, Means for performing the display progress effect and the progress suggestion effect having the display position as the target position may be used.

一般に、報知演出の終了は、遊技店の店員による操作が契機となるため、報知演出の終了時に遊技台付近にいるのは店員であることが多い。このため、報知演出が終了して表示進行演出が直ぐに開始されるように構成すると、遊技者は表示進行演出の一部(例えば、冒頭部分)を見ることができない可能性があるが、このような構成とすれば、報知演出の後には待機演出が実行されるため、待機演出が実行される期間に、遊技者は遊技再開の準備をすることができる。   Generally, since the end of the notification effect is triggered by an operation by a store clerk at the game store, it is often the store clerk that is near the game stand at the end of the notification effect. For this reason, when the notification effect is finished and the display progress effect is started immediately, the player may not be able to see a part of the display progress effect (for example, the beginning part). With this configuration, since the standby effect is executed after the notification effect, the player can prepare for the game resumption during the period in which the standby effect is executed.

また、前記表示進行演出は、前記目的位置に進行するまでに前記表示を第一の位置(例えば、図56に示す定位置2〜4のいずれか、図57に示す定位置2〜5のいずれか)で停止表示することのある演出であり、前記演出手段は、前記表示進行演出における前記表示が前記第一の位置に進行していない状態で、前記報知演出を行うことが可能な手段であり、前記演出手段は、前記報知演出を行っている際に前記報知演出終了操作手段による操作が行われると、前記報知演出を終了する一方、前記表示の位置を前記第一の位置とする前記表示進行演出を開始する手段であってもよい。   In addition, the display progress effect is displayed in the first position (for example, any one of the fixed positions 2 to 4 shown in FIG. 56 or the fixed positions 2 to 5 shown in FIG. 57) before the display progresses to the target position. )), And the effect means is a means capable of performing the notification effect in a state where the display in the display progress effect has not progressed to the first position. And when the operation of the notification effect ending operation unit is performed while the notification effect is being performed, the effecting unit ends the notification effect while the position of the display is the first position. A means for starting a display progress effect may be used.

このような構成とすれば、表示進行演出の途中から再開させることができるため、遊技者に過度な期待感を抱かせないようにすることができる。   With such a configuration, the display progress effect can be resumed from the middle, so that it is possible to prevent the player from feeling excessive expectations.

また、前記表示進行演出は、前記目的位置まで前記表示の表示数または前記表示の表示領域を少なくとも一回、増加させる演出(例えば、図56に示すような、表示の表示領域を5段階で増加させる演出、図57に示すような、表示数を5段階で増加させる演出)であってもよい。   Further, the display progress effect is an effect of increasing the display number or the display area of the display at least once to the target position (for example, increasing the display area of the display as shown in FIG. 56 in five stages). 57, or an effect of increasing the number of displays in five stages as shown in FIG.

このような構成とすれば、遊技が進行していることや、遊技者が得られる特典の大小等を、遊技者に分かりやすく伝えることができ、遊技者の満足度を高めることができる。   With such a configuration, it is possible to easily tell the player that the game is progressing and the level of the privilege obtained by the player, and the satisfaction of the player can be increased.

なお、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。   In the above embodiment, an example of the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown. However, the present invention is not limited to this, and a slot machine using game balls (for example, pachinko balls) as game media is shown. Is also applicable.

また、本発明に係る遊技台は、図56(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベットボタン2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。   In addition, the gaming table according to the present invention, as shown in FIG. 56 (a), “inserts bills into the bill insertion slot 2002, executes lottery based on the bet button 2004 and start 2006 operation, and displays the lottery result. Displayed on the device 2008, the number of bonus coins is added to the number of remaining credits at the time of winning, and when cashout 2009 is selected, a receipt with a code corresponding to the number of remaining credits is issued from the receipt issuing machine 2010 Casino machine 2000 "may be used.

さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。   Furthermore, as shown in FIG. 5B, the cellular phone 3000 having a storage unit for storing the electronic data for realizing the present invention, and the electronic data for realizing the present invention as shown in FIG. The present invention may be applied to a portable game machine 4000 having a storage unit for storing the video data and a home video game machine 5000 having a storage unit for storing electronic data for realizing the present invention.

より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じて取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   More specifically, the cellular phone 3000 in FIG. 6B includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game through a mobile phone line, and acquired data related to the game (the present invention). And a control unit for controlling the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

また、同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   Further, the portable game machine 4000 in FIG. 10C includes an operation unit operated by the player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data about the game ( And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

また、同図(c)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   In addition, the home video game machine 5000 in FIG. 5C includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and an acquired game. A storage unit that stores data (electronic data that implements the present invention), and a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit are provided.

さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインターネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。   Furthermore, as shown in FIG. 4D, the present invention may be applied to a data server 6000 that stores electronic data for realizing the present invention. In some cases, the electronic data for realizing the present invention is downloaded from the data server 6000 to the home video game machine 5000 shown in FIG. Further, the present invention may be applied to an arrange ball game machine, a ball ball game machine, and a pinball machine. In addition, the present invention is a gaming machine (for example, a casino machine, a video game machine, an encapsulated pachinko gaming machine) that can be played with the input of gaming media, and a gaming machine that uses the gaming media itself for gaming (for example, It may be applied to a medal dropping game machine). Here, “inserting game media” means “betting”, and “bet” is also agreed. “Input of game media” includes “input of currency” and “input of electronic money”. A casino machine is a casino in which a game can be started by inserting a currency, and when a lottery result is won, a symbol set in association with the corresponding selection result is stopped, and a payout as a bonus to a player is performed. Machine.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。   Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. In addition, in some cases, the content described in one configuration among a plurality of configurations described in the embodiments may be applied to other configurations to further widen the game.

本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。   The gaming machine according to the present invention can be applied to a gaming machine represented by a ball and ball game machine (pachinko machine), a revolving game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. it can.

100 スロットマシン
110〜112 リール
132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
163 シャッタ
272,277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
420 各種ランプ
500 第2副制御部
516 VDP
518 VRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Slot machine 110-112 Reel 132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Production image display device 163 Shutter 272,277 Speaker 300 Main control part 400 First sub control part 420 Various lamps 500 Second sub control part 516 VDP
518 VRAM

Claims (6)

複数種類の操作手段と、
前記複数種類の操作手段の操作に基づいた演出を行う演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、目的位置まで表示を進行させる表示進行演出を行う手段であり、
前記演出手段は、異常を報知する報知演出を行う手段であり、
前記報知演出が行われると、前記表示進行演出における前記表示は遊技者に視認困難となり、
前記演出手段は、前記表示進行演出における前記表示が前記目的位置に進行していない状態で、前記報知演出を行うことが可能な手段であり、
前記複数種類の操作手段のうちの一つは、前記報知演出を終了させる操作を行わせる報知演出終了操作手段であり、
前記演出手段は、前記報知演出を行っている際に前記報知演出終了操作手段による操作が行われると、前記報知演出を終了する一方、前記表示の位置を前記目的位置とする前記表示進行演出を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台。
Multiple types of operation means;
Production means for producing an effect based on the operation of the plurality of types of operation means;
A game machine equipped with
The effect means is a means for performing a display progress effect that advances the display to a target position,
The directing means is a means for performing a notification effect for notifying abnormality,
When the notification effect is performed, the display in the display progress effect becomes difficult for the player to see,
The effect means is means capable of performing the notification effect in a state where the display in the display progress effect has not progressed to the target position,
One of the plurality of types of operation means is notification effect end operation means for performing an operation to end the notification effect,
When the operation of the notification effect ending operation unit is performed while the notification effect is being performed, the effect means ends the notification effect, while the display progress effect having the display position as the target position is displayed. Is a means to do,
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記報知演出を行うことなく前記表示進行演出を行っている際に前記報知演出終了操作手段による操作があっても前記表示進行演出を継続する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The effect means is means for continuing the display progress effect even if there is an operation by the notification effect end operation means when performing the display progress effect without performing the notification effect.
A game stand characterized by that.
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記表示進行演出における前記表示が前記目的位置に進行した場合に、進行したことを示唆する進行示唆演出を行う手段であり、
前記演出手段は、前記報知演出を行っている際に前記報知演出終了操作手段による操作が行われると、前記報知演出を終了する一方、前記表示の位置を前記目的位置とする前記表示進行演出と、前記進行示唆演出と、を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
The effect means is a means for performing a progress suggestion effect that suggests that the display has progressed when the display in the display progress effect has progressed to the target position,
If the operation by the notification effect ending operation unit is performed while the notification effect is being performed, the effect means ends the notification effect, while the display progress effect having the display position as the target position. The means for performing the progress suggestion effect,
A game stand characterized by that.
請求項3に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記報知演出を終了すると待機演出を実行し、前記待機演出を終了すると、前記表示の位置を前記目的位置とする前記表示進行演出と、前記進行示唆演出と、を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 3,
The effect means is a means for executing the standby effect when the notification effect is ended, and performing the display progress effect and the progress suggesting effect with the display position as the target position when the standby effect is ended. is there,
A game stand characterized by that.
請求項1〜4のうち何れか一項に記載の遊技台であって、
前記表示進行演出は、前記目的位置に進行するまでに前記表示を第一の位置で停止表示することのある演出であり、
前記演出手段は、前記表示進行演出における前記表示が前記第一の位置に進行していない状態で、前記報知演出を行うことが可能な手段であり、
前記演出手段は、前記報知演出を行っている際に前記報知演出終了操作手段による操作が行われると、前記報知演出を終了する一方、前記表示の位置を前記第一の位置とする前記表示進行演出を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claims 1-4,
The display progress effect is an effect in which the display may be stopped and displayed at the first position before proceeding to the target position.
The effect means is a means capable of performing the notification effect in a state where the display in the display progress effect has not progressed to the first position,
If the operation of the notification effect end operation unit is performed while the notification effect is being performed, the effect means ends the notification effect, while the display progress with the display position as the first position. A means to start production,
A game stand characterized by that.
請求項1〜5のうち何れか一項に記載の遊技台であって、
前記表示進行演出は、前記目的位置まで前記表示の表示数または前記表示の表示領域を少なくとも一回増加させる演出である、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claims 1-5,
The display progress effect is an effect of increasing the display number of the display or the display area of the display at least once to the target position.
A game stand characterized by that.
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