JP2018000658A - Game board - Google Patents

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Keiichi Suzuki
けい一 鈴木
友樹 亀井
Tomoki Kamei
友樹 亀井
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game board featuring display.SOLUTION: A game board includes display means, display control means for controlling the display means, and operable operation means. The display means can display a first character, and a second character differing from the first character, based on the operation. The first character is displayed in a first display mode over a first period, and then is at least changeable to a second display mode that is more recognizable than the first display mode. The display control means can display the first character in the second display mode and then the second character, based on the operation in the middle of the first period.SELECTED DRAWING: Figure 34

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)、弾球遊技機(パチンコ機)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a spinning machine (slot machine), a ball game machine (pachinko machine), a sealed game machine, or a medalless slot machine.

従来、遊技台においては、演出効果の向上を目的として、液晶を備えた遊技機が広く知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines equipped with liquid crystals are widely known for the purpose of improving production effects.

このような遊技台によれば、液晶上で特定のキャラクタの表示態様を変化させる場合がある。また、遊技の進行に伴う操作に応じて、演出が切り替わる場合もあり、その結果、操作の前後で特定のキャラクタの認識度が低下し、遊技興趣の減退に繋がる可能性がある。   According to such a game machine, the display mode of a specific character may be changed on the liquid crystal. In addition, the production may be switched according to the operation accompanying the progress of the game, and as a result, the recognition degree of the specific character may decrease before and after the operation, which may lead to a decrease in the game entertainment.

特開2011−125379号公報JP 2011-125379 A

このように、従来の遊技台は、表示について未だ改善の余地がある。   As described above, the conventional game stand still has room for improvement in display.

本発明の目的は、表示に特徴を持った遊技台を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a game machine having a display characteristic.

本発明は、表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、操作が可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、前記操作に基づき、複数のキャラクタを表示可能な手段であり、前記複数のキャラクタには、第一のキャラクタと、前記第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタと、が少なくとも含まれ、前記第一のキャラクタは、第一の期間にわたり第一の表示態様で表示された後、該第一の表示態様よりも認識しやすい第二の表示態様に少なくとも変化可能なものであり、前記表示制御手段は、前記第一の期間の途中の前記操作に基づき、前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタを表示してから前記第二のキャラクタを表示可能とした手段である、ことを特徴とする遊技台である。   The present invention is a gaming machine comprising display means, display control means for controlling the display means, and operable operation means, wherein the display means displays a plurality of characters based on the operation. The plurality of characters include at least a first character and a second character different from the first character, and the first character is a first period. After the first display mode is displayed, the display control means can change at least to the second display mode that is easier to recognize than the first display mode. On the basis of the above operation, the game table is a means for enabling the second character to be displayed after the first character in the second display mode is displayed.

本発明によれば、表示に特徴を持った遊技台を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand with the characteristic in a display can be provided.

本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine according to the present embodiment. 図柄表示窓を拡大して示した正面図である。It is the front view which expanded and showed the symbol display window. 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. 各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。It is the figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the symbol given to each reel. (a)入賞役、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し、および備考を示した図である。(b)主制御部のRT遷移を示した図である。(A) It is the figure which showed the winning combination, the name of a winning combination, the symbol combination corresponding to each winning combination, the payout of each winning combination, and remarks. (B) It is the figure which showed RT transition of the main control part. 入賞役(条件装置)、RTモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。It is the figure which showed the winning combination (condition apparatus), the internal winning probability according to RT mode, and remarks. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. メダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of medal insertion / start operation reception processing. (a)入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。(b)演出ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a winning determination process. (B) It is a flowchart which shows the flow of an effect button reception process. (a)第1副制御部のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部のコマンド入力処理のフローチャートである。(c)第1副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU of a 1st sub control part performs. (B) It is a flowchart of the command input process of a 1st sub control part. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of a 1st sub control part. 演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of production control processing. (a)入賞判定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。(b)投入操作受付コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of winning determination command reception. (B) It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of reception operation reception command reception. 演出ボタン操作受付コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of presentation button operation reception command reception. (a)開始操作受付コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。(b)情報出力処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of start operation reception command reception. (B) It is a flowchart which shows the flow of an information output process. (a)第2副制御部のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部の画像制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU of a 2nd sub control part performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of a 2nd sub control part. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of a 2nd sub control part. (D) It is a flowchart of the image control process of a 2nd sub control part. (a)演出データ設定処理の流れを示すフローチャートである。(b)キャラクタセレクト処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of an effect data setting process. (B) It is a flowchart which shows the flow of a character selection process. キャラクタセレクト演出の一例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows an example of a character selection effect. キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the image data used for a character selection effect. キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the image data used for a character selection effect. キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the image data used for a character selection effect. キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the image data used for a character selection effect. キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the image data used for a character selection effect. キャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートである。It is a timing chart of a part of character selection production. キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the image data used for a character selection effect. キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the image data used for a character selection effect. キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the image data used for a character selection effect. キャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートである。It is a timing chart of a part of character selection production. 演出ボタン操作受付コマンド受付時処理の流れを示す他のフローチャートである。It is another flowchart which shows the flow of a process at the time of presentation button operation reception command reception. キャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートである。It is a timing chart of a part of character selection production. キャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートである。It is a timing chart of a part of character selection production. VRAMと液晶表示装置の表示領域の関係を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the relationship between VRAM and the display area of a liquid crystal display device. VRAMと液晶表示装置の表示領域の関係を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the relationship between VRAM and the display area of a liquid crystal display device. キャラクタセレクト演出の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a character selection production.

以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン100等の回胴遊技機)について詳細に説明する。   Hereinafter, with reference to the drawings, the gaming machine (the spinning machine such as the slot machine 100) according to the first embodiment of the present invention will be described in detail.

<全体構成>
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
<Overall configuration>
A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

図2は、図柄表示窓113を拡大して示した正面図である。同図に示すように、スロットマシン100は、左リール110の中段、中リール111の中段、右リール112の中段(図柄表示領域2、5、8)によって構成される中段水平入賞ラインL1と、左リール110の上段、中リール111の上段、右リール112の上段(図柄表示領域1、4、7)によって構成される上段水平入賞ラインL2と、左リール110の下段、中リール111の下段、右リール112の下段(図柄表示領域3、6、9)によって構成される下段水平入賞ラインL3と、左リール110の上段、中リール111の中段、右リール112の下段(図柄表示領域1、5、9)によって構成される右下がり入賞ラインL4と、左リール110の下段、中リール111の中段、右リール112の上段(図柄表示領域3、5、7)によって構成される右上り入賞ラインL5の5つの入賞ライン114を有している。   FIG. 2 is an enlarged front view of the symbol display window 113. As shown in the figure, the slot machine 100 includes a middle horizontal winning line L1 constituted by a middle stage of the left reel 110, a middle stage of the middle reel 111, and a middle stage of the right reel 112 (symbol display areas 2, 5, and 8), The upper horizontal winning line L2 configured by the upper stage of the left reel 110, the upper stage of the middle reel 111, the upper stage of the right reel 112 (symbol display areas 1, 4, 7), the lower stage of the left reel 110, the lower stage of the middle reel 111, The lower horizontal winning line L3 constituted by the lower stage of the right reel 112 (design display areas 3, 6 and 9), the upper stage of the left reel 110, the middle stage of the middle reel 111, and the lower stage of the right reel 112 (design display areas 1, 5). 9), a lower-right winning line L4, a lower stage of the left reel 110, a middle stage of the middle reel 111, and an upper stage of the right reel 112 (design display areas 3, 5, 7). It has five pay lines 114 formed right up winning line L5 by.

なお、入賞ライン114の数は5ラインに限定されるものではなく、例えば、左リール110の下段、中リール111の下段、右リール112の下段(図柄表示領域3、6、9)によって構成される下段水平入賞ラインL3は入賞ラインから除外してもよい。   Note that the number of winning lines 114 is not limited to five, and includes, for example, the lower stage of the left reel 110, the lower stage of the middle reel 111, and the lower stage of the right reel 112 (symbol display areas 3, 6, and 9). The lower horizontal winning line L3 may be excluded from the winning line.

ここで、入賞ラインとは、リールが停止した際に役の成立を判定するラインを指し、有効ラインとも呼ぶ。一般的には、当該遊技を開始する前は規定ライン、当該遊技でメダルの枚数の設定により設定されたラインを有効ライン、リールが停止し、役の判定を行うラインを入賞ラインと呼ぶことがあるが、入賞ラインと有効ラインとは同義である。   Here, the winning line refers to a line for determining whether a winning combination is established when the reel is stopped, and is also referred to as an effective line. In general, before starting the game, the prescribed line, the line set by setting the number of medals in the game are called the effective line, and the line where the reel is stopped and the combination is determined is called the winning line. However, the winning line and the effective line are synonymous.

図1に戻って、告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   Returning to FIG. 1, for example, the notification lamp 123 indicates to the player that a specific winning combination (specifically, bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later, or that a bonus game is in progress. It is a lamp to inform. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image) disposed on the back side of the shutter 163. And a display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front side (player side) of the slot machine 100 when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157. It has become. It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

また、本実施形態では、前面扉102の例えばストップボタンユニット136の上方に、演出ボタン700を備えている。後に詳述するが、本実施形態では演出ボタン700またはベットボタン130〜132の操作を契機に、液晶表示装置157で表示される演出(画像データ)の切替表示を行う場合がある。   In the present embodiment, an effect button 700 is provided above the front door 102, for example, above the stop button unit 136. As will be described in detail later, in this embodiment, there is a case where the display of the effect (image data) displayed on the liquid crystal display device 157 is performed in response to the operation of the effect button 700 or the bet buttons 130 to 132.

<制御部>
図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
The circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 derives a numerical value in the range of 0 to 65535 every time it receives a clock signal output from the crystal oscillator 315a (this circuit incorporates two random value generation circuits). And an activation signal output circuit 338 that outputs an activation signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 Game control is started (main control section main processing described later is started).

乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。   The random value generation circuit 316 generates a random value used in the basic circuit 302. Random value generation in the random value generation circuit 316 can be broadly divided into two types of methods: counter mode and random number mode. In the counter mode, a numerical value that is counted up (down) at a predetermined time interval is acquired, and the numerical value is derived as a random value. There are two more methods in the random number mode. The first method in the random number mode performs a calculation by a predetermined function (for example, a modulus function) using the seed of the random number value, and derives the calculation result as a random number value. In the second method, a numerical value is read from a random number table in which numerical values in the range of 0 to 65535 are randomly arranged, and the read numerical value is derived as a random value. The random value generation circuit 316 acquires irregular values using white noise superimposed on signals input from the various sensors 318 to the sensor circuit 320. The random number generation circuit 316 uses the acquired value as an initial value of a counter that counts up (down) in the counter mode, uses it as a seed for a random value, or determines a read start position of a random number table. Use.

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ等)、演出ボタンセンサ702の状態を監視している。   In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 at every interruption time. Medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, optical type of the reel 110 Sensor, optical sensor of the reel 111, optical sensor of the reel 112, etc.) and the state of the effect button sensor 702 are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random value generation circuit 316. Receiving this signal, the random value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The optical sensor of the reel 110, the optical sensor of the reel 111, and the optical sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and light shielding pieces provided on the reel frame pass therethrough. Each time you do it, it goes to L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are provided to the drive circuit 422 via an input / output interface. It is connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428状態を監視している。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、液晶表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of rendering device 160 including display control of liquid crystal display device 157. Note that the second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls various drive devices for presentation (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). For example, it may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the liquid crystal display device 157.

<リールの図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Reel arrangement>
A symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号9のコマにはセブン2図柄、中リール111の番号0のコマにはベル図柄、右リール112の番号2のコマにはセブン1図柄、がそれぞれ配置されている。なお、以下、セブン1図柄を「赤7図柄」、セブン2図柄を「青7図柄」という場合がある。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (9 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the number 9 frame on the left reel 110 has a seven symbol, the bell symbol number 0 on the middle reel 111, and the seven symbol on the right reel 112 number 2. Has been placed. Hereinafter, the Seven 1 symbol may be referred to as “Red 7 symbol” and the Seven 2 symbol may be referred to as “Blue 7 symbol”.

次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役(条件装置)の種類と、主制御部300の遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。なお、同図(a)は、入賞役(条件装置)、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し(メダルの払出枚数)、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。また、同図(b)は、制御部のRT遷移の一例を示した図である。   Next, the types of winning combinations (condition devices) of the slot machine 100 and game state transitions (RT transitions) of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a diagram showing a winning combination (condition device), a name of the winning combination, a symbol combination corresponding to each winning combination, a payout of each winning combination (the number of medals to be paid out), and remarks. . Here, among the winning combinations in this embodiment, the special role is a role that shifts to special games, and the re-playing role (replay) is a role that enables re-playing without newly inserting medals, respectively. Although distinguished from a winning combination, it may be referred to as an “operating combination”. However, the “winning combination” in the present embodiment includes these operating combinations. FIG. 6B is a diagram showing an example of RT transition of the control unit.

<入賞役の種類>
図5(a)に示すように、本実施形態のスロットマシン100の入賞役には、特別役に分類される特別役1および特別役2と、一般役に分類される再遊技役1〜3および小役1〜3がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
<Type of winning prize>
As shown in FIG. 5A, the winning combination of the slot machine 100 of the present embodiment includes special combination 1 and special combination 2 that are classified as special combinations, and re-playing combinations 1 to 3 that are classified as general combinations. And there are small roles 1-3. Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

<入賞役の種類/特別役1、特別役2>
「特別役1」(以下、「BB(ビッグボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態が特別遊技状態(RT4)に移行し(同図(b)参照)、ビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、BBに対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」である。
<Types of winning roles / Special role 1, Special role 2>
“Special role 1” (hereinafter sometimes referred to as “BB (Big Bonus)”) is changed from the gaming state to the special gaming state (RT4) by winning (see FIG. 5B), and the big bonus game ( BB game) is a special role (operating role) to be started. In the present embodiment, the symbol combination corresponding to BB is “seven one symbol-seven one symbol-seven one symbol”.

また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)とともに、遊技状態が特別役内部当選状態(RT3)に移行するが、この特別役内部当選状態(RT3)においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態(RT3)が維持され、BBに対応する図柄組合せが揃ってBBに入賞する状態にある。   For BB, the flag is carried over. That is, when BB is internally won, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300) and the gaming state shifts to the special role internal winning state (RT3). Even if the BB is not won in the special role internal winning state (RT3), the flag indicating the internal winning is maintained until winning, and the special role internal winning state (RT3) is maintained after the next game, The combination of symbols corresponding to BB is in a state of winning BB.

「特別役2」(以下、「RB(レギュラーボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態が特別遊技状態(RT5)に移行し(同図(b)参照)、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、RBに対応する図柄組合せは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。   In the “special role 2” (hereinafter sometimes referred to as “RB (regular bonus)”), the game state is shifted to the special game state (RT5) by winning (see FIG. 5B), and the regular bonus game ( RB game) is a special role (operating role) to be started. In the present embodiment, the symbol combination corresponding to RB is “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol”.

また、RBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、RBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)とともに、遊技状態が特別役内部当選状態(RT3)に移行するが、この特別役内部当選状態(RT3)においてRBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態(RT3)が維持され、RBに対応する図柄組合せが揃ってRBに入賞する状態にある。   For RB, the flag is carried over. That is, when the RB is won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300) and the gaming state shifts to the special role internal winning state (RT3). Even if the RB is not won in the special role internal winning state (RT3), the flag indicating the internal winning is maintained until winning, and the special role internal winning state (RT3) is maintained after the next game, The combination of symbols corresponding to RB is ready to win RB.

<入賞役の種類/一般役>
「再遊技役1〜3」は、入賞によって次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)である。なお、以下、再遊技役1〜3を「再遊技役」、再遊技役1を「特殊リプレイ1」、再遊技役2を「特殊リプレイ2」、再遊技役3を「通常リプレイ」と称する場合がある。また、再遊技役1〜3に対応する図柄組合せおよび払出しは同図(a)に示す通りである。
<Type of winning prize / general role>
“Re-playing roles 1 to 3” are winning combinations (operating roles) that can play a game without inserting medals (game media) in the next game. In the following, the replaying roles 1 to 3 are referred to as “replaying roles”, the replaying role 1 is referred to as “special replay 1”, the replaying role 2 is referred to as “special replay 2”, and the replaying role 3 is referred to as “normal replay”. There is a case. In addition, the symbol combinations and payouts corresponding to the re-game players 1 to 3 are as shown in FIG.

主制御部300における遊技状態の遷移(RT遷移)については後述するが、「再遊技役1(特殊リプレイ1)」および「再遊技役2(特殊リプレイ2)」は、入賞によって遊技状態を後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行させる役である。   The game state transition (RT transition) in the main control unit 300 will be described later, but the “re-game player 1 (special replay 1)” and “re-game player 2 (special replay 2)” will describe the game state by winning. This is a role to shift to the replay high probability state (RT2).

「小役1〜3」は、入賞によって所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、「ANY」はどの図柄でもよいことを示し、例えば、小役1に対応する図柄組合せ「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄がチェリー図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよいという意味である。また、以下、小役1を「チェリー」、小役2を「スイカ」、小役3を「ベル」と称する場合がある。   “Small 1 to 3” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and corresponding symbol combinations and payouts are as shown in FIG. Note that “ANY” indicates that any symbol may be used. For example, in the case of the symbol combination “CHERRY-ANY-ANY” corresponding to the small role 1, the symbol of the left reel 110 may be a cherry symbol, and the middle reel 111 This means that the symbol of the right reel 112 can be any symbol. Further, hereinafter, the small role 1 may be referred to as “cherry”, the small role 2 as “watermelon”, and the small role 3 as “bell”.

<主制御部のRT遷移>
次に、図5(b)を用いて、主制御部300の遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。なお、同図は主制御部のRT遷移の一例を示した図である。
<RT transition of main controller>
Next, game state transition (RT transition) of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure shows an example of RT transition of the main control unit.

上述のとおり、スロットマシン100の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別遊技状態(RT4)、特別遊技状態(RT5)の5種類がある。   As described above, the gaming state of the slot machine 100 includes the replay low probability state (RT1), the replay high probability state (RT2), the special role internal winning state (RT3), the special game state (RT4), and the special game state ( There are five types of RT5).

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態(RT1)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされ、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する再遊技高確率状態、BB遊技状態やRB遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。この再遊技低確率状態(RT1)において、上述の特殊リプレイ1または特殊リプレイ2に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態(RT2)に移行し、特別役1又は特別役2の内部当選で特別役内部当選状態(RT3)に移行する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-gaming low probability state (RT1) is an initial gaming state that first shifts after the slot machine 100 is powered on or reset, and is also referred to as a normal gaming state. The content of the replay low probability state (RT1) is not particularly limited, but in this embodiment, the internal lottery result of the winning combination is almost lost or the stop display result does not correspond to any combination of symbols. It is set so that the result of stop display of the lose is generally derived, and the total number of medals that can be acquired in the gaming state is a gaming state that is less than the total number of inserted medals. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player as compared to a re-game high probability state, a BB gaming state, an RB gaming state, and the like, which will be described later. In this replay low probability state (RT1), when the symbol combination corresponding to the above-mentioned special replay 1 or special replay 2 is stopped and displayed on the winning line, the replay high probability state (RT2) is entered, and the special role When the internal winning of 1 or special role 2 is made, the state shifts to the special winning internal winning state (RT3).

<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技役1および再遊技役2の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT1)よりも高い確率に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられる遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態に比べて有利となる遊技状態である。
<Replay high probability state (RT2)>
In the re-game high probability state (RT2), the internal winning probability of the re-game player 1 and the re-game player 2 is set to a higher probability than the re-game low probability state (RT 1), and consumption of medals used in the game is suppressed. A gaming state. Therefore, it is a gaming state that is advantageous for the player as compared with the above-mentioned low replay probability state.

再遊技高確率状態(RT2)では、5回の遊技終了で再遊技低確率状態(RT1)に移行し、特別役1又は特別役2の内部当選で特別役内部当選状態(RT3)に移行する。   In the replay high probability state (RT2), the transition is made to the replay low probability state (RT1) at the end of the fifth game, and the special role 1 or special role 2 is elected to the special role internal winning state (RT3). .

<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、上述した再遊技低確率状態(RT1)又は再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1(BB)または特別役2(RB)に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、BBに対応する図柄組合せまたはRBに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。この特別役内部当選状態(RT3)では、BBに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に特別遊技状態(RT4)に移行し、RBに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に特別遊技状態(RT5)に移行する。
<Special role internal winning state (RT3)>
The special role internal winning state (RT3) is when the special role 1 (BB) or special role 2 (RB) is internally won in the above-mentioned low replay probability state (RT1) or high replay probability state (RT2). The game state is a game state in which the symbol combination corresponding to BB or the symbol combination corresponding to RB can be stopped and displayed on the active line. In the special combination internal winning state (RT3), when the symbol combination corresponding to BB is stopped and displayed on the active line, the special game state (RT4) is entered, and the symbol combination corresponding to RB is stopped on the active line. When it is displayed, it shifts to a special game state (RT5).

<BB遊技状態(RT4)>
BB遊技状態(RT4)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。BB遊技状態(RT4)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述のBB中に高確率で内部当選することによって小役1〜3に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数(本実施形態では、360枚)を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
<BB gaming state (RT4)>
The BB gaming state (RT4) is a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted, which is advantageous to the player compared to the above-mentioned low replay probability state and high replay probability state. Is a gaming state. Although the content of the BB gaming state (RT4) is not particularly limited, in the present embodiment, it is possible to receive medals corresponding to the small roles 1 to 3 by winning an internal winning with high probability during the above-mentioned BB. When the medals are paid out in excess of a predetermined number (360 in the present embodiment), the transition to the replay low probability state (RT1) is made.

<RB遊技状態(RT5)>
RB遊技状態(RT5)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。RB遊技状態(RT5)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述のRB中に高確率で内部当選することによって小役1〜3に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数(本実施形態では、120枚)を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
<RB gaming state (RT5)>
The RB gaming state (RT5) is a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted, which is advantageous for the player as compared to the above-mentioned replay low probability state and replay high probability state. Is a gaming state. The content of the RB gaming state (RT5) is not particularly limited, but in the present embodiment, it is possible to receive medals corresponding to the small roles 1 to 3 by internal winning with high probability during the above-mentioned RB, When the medals are paid out in excess of a predetermined number (120 in the present embodiment), the game shifts to the replay low probability state (RT1).

<入賞役の抽選値>
次に、図6を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置(の組合せ)、RTモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
<Lottery for winning prize>
Next, the lottery value of the winning combination will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a figure which showed the condition apparatus (combination), the internal winning probability according to RT mode, and remarks.

スロットマシン100の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別(BB)遊技状態(RT4)、特別(RB)遊技状態(RT5)の各々の遊技状態ごとに(RTモード別に)入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態をRT1〜RT5と称する場合がある。   The gaming state of the slot machine 100 includes a low replay probability state (RT1), a high replay probability state (RT2), a special role internal winning state (RT3), a special (BB) game state (RT4), and a special (RB) game. The internal winning probability of the winning combination is determined in advance for each gaming state in the state (RT5) (for each RT mode). Hereinafter, the gaming state may be referred to as RT1 to RT5.

各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置またはその組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ(本実施形態では65535)で除した値で求められる。例えば、RT1における特別役1の内部当選確率は、5/65536であり、RT2における特別役1の内部当選確率は、5/65536であり、RT1〜RT3における再遊技役1の内部当選確率は、それぞれ360/65536、500/65536、680/65536であることを示している。   The internal winning probability of each winning combination is a value obtained by dividing the lottery value associated with the condition device or a combination thereof by the size of the numerical value range of the random value acquired during the internal lottery (65535 in this embodiment). Desired. For example, the internal winning probability of special combination 1 in RT1 is 5/65536, the internal winning probability of special combination 1 in RT2 is 5/65536, and the internal winning probability of replaying combination 1 in RT1 to RT3 is These are 360/65536, 500/65536, and 680/65536, respectively.

これらの抽選値は、乱数値の数値範囲(本実施形態では0〜65535)のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされ、内部抽選を実行した結果、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。また、抽選値は少なくとも1つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   These lottery values are associated in advance with any numerical value range in the numerical value range (0 to 65535 in the present embodiment), and as a result of executing the internal lottery, It is determined whether the lottery value corresponds to the winning combination, and the internal lottery combination is determined. In addition, as the lottery value, setting 1 to setting 6 in which the internal winning probabilities of at least one winning combination are different are prepared, and an attendant of the game shop can arbitrarily select and set any setting value.

同図に示す内容を例示すると、条件装置の名称の「特別役1」は、遊技状態がRT1,RT2の場合にのみ内部当選可能とされており、360枚を超えるメダル払出で終了し、RT1の遊技状態に移行するように構成されている。特別役2(RB)は、遊技状態がRT1,RT2の場合にのみ内部当選可能とされており、120枚を超えるメダル払出で終了し、RT1の遊技状態に移行するように構成されている。   To illustrate the content shown in the figure, the special device name “special role 1” can be won internally only when the gaming state is RT1 and RT2, and ends with a payout of more than 360 medals, RT1 It is comprised so that it may transfer to the gaming state of. The special combination 2 (RB) can be won internally only when the gaming state is RT1 or RT2, and is configured to end with a medal payout of more than 120 and shift to the gaming state of RT1.

「再遊技役1」、「再遊技役2」および「再遊技役3」はそれぞれ、遊技状態がRT1〜RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。   Each of “re-game player 1”, “re-game player 2”, and “re-game player 3” can be internally won only when the game state is RT1 to RT3.

「再遊技役1+特別役1」は、再遊技役1と特別役1の組合せ(重複役)であり、例えば、上述の第1停止操作によって、左リール110、中リール111または右リール112のいずれを停止させるかによって、入賞役が異なるように構成されている。一例を挙げると、第1停止操作によって左リール110または中リール111を停止させた場合には再遊技役1に入賞し、第1停止操作によって右リール112を停止させた場合には特別役1に入賞するように構成されている。また、この「再遊技役1+特別役1」は、遊技状態がRT1、RT2の場合にのみ内部当選可能とされている。   “Re-playing combination 1 + special combination 1” is a combination of re-playing combination 1 and special combination 1 (overlapping combination). For example, by the first stop operation described above, the left reel 110, the middle reel 111, or the right reel 112 The winning combination is different depending on which one is stopped. As an example, if the left reel 110 or the middle reel 111 is stopped by the first stop operation, the player is awarded the re-playing combination 1 and if the right reel 112 is stopped by the first stop operation, the special combination 1 Is configured to win. Further, this “re-playing combination 1 + special combination 1” can be won internally only when the gaming state is RT1, RT2.

「再遊技役1+特別役2」は、再遊技役1と特別役2の組合せ(重複役)であり、例えば、第1停止操作によって、左リール110、中リール111または右リール112のいずれを停止させるかによって、入賞役が異なるように構成されている。また、この「再遊技役1+特別役2」は、遊技状態がRT1、RT2の場合にのみ内部当選可能とされている。   “Re-playing combination 1 + special combination 2” is a combination of re-playing combination 1 and special combination 2 (overlapping combination). For example, any one of the left reel 110, the middle reel 111 or the right reel 112 is changed by the first stop operation. The winning combination varies depending on whether to stop. Further, this “re-playing combination 1 + special combination 2” can be won internally only when the gaming state is RT1, RT2.

「再遊技役2+特別役1」は、再遊技役2と特別役1の組合せ(重複役)であり、例えば、第1停止操作によって、左リール110、中リール111または右リール112のいずれを停止させるかによって、入賞役が異なるように構成されている。また、この「再遊技役2+特別役1」は、遊技状態がRT1、RT2の場合にのみ内部当選可能とされている。   “Re-playing combination 2 + special combination 1” is a combination of re-playing combination 2 and special combination 1 (overlapping combination). For example, any one of the left reel 110, the middle reel 111 or the right reel 112 is changed by the first stop operation. The winning combination varies depending on whether to stop. Further, this “re-game combination 2 + special combination 1” can be won internally only when the game state is RT1 or RT2.

「再遊技役2+特別役2」は、再遊技役2と特別役2の組合せ(重複役)であり、例えば、第1停止操作によって、左リール110、中リール111または右リール112のいずれを停止させるかによって、入賞役が異なるように構成されている。また、この「再遊技役2+特別役2」は、遊技状態がRT1、RT2の場合にのみ内部当選可能とされている。   “Re-playing combination 2 + special combination 2” is a combination of re-playing combination 2 and special combination 2 (overlapping combination). For example, any of the left reel 110, the middle reel 111, or the right reel 112 is changed by the first stop operation. The winning combination varies depending on whether to stop. Further, this “re-game combination 2 + special combination 2” can be won internally only when the game state is RT1 or RT2.

「小役1」、「小役2」および「小役3」はそれぞれ、遊技状態がRT1、RT2、RT3、RT4およびRT5の場合に内部当選可能とされている。   “Small 1”, “Small 2” and “Small 3” can be internally won when the gaming state is RT1, RT2, RT3, RT4 and RT5, respectively.

「小役1+特別役1」は、小役1と特別役1の組合せ(重複役)であり、「小役1+特別役1」は、遊技状態がRT1、RT2の場合にのみ内部当選可能とされている。   “Small part 1 + Special part 1” is a combination of a small part 1 and special part 1 (duplicate part), and “Small part 1 + Special part 1” can be won internally only when the gaming state is RT1, RT2. Has been.

このような構成により、本実施形態では例えば、遊技状態RT1(通常遊技状態)において、「特別役1または特別役2の単独当選」、「再遊技役1、再遊技役2および再遊技役3のいずれかの単独当選」、「特別役1または特別役2が再遊技役1または再遊技役2と重複当選」、「小役1、小役2および小役3のいずれかの単独当選」あるいは「特別役1と小役1が重複当選」の場合に、特別役1または特別役2に当選するようになっている。   With this configuration, in the present embodiment, for example, in the gaming state RT1 (normal gaming state), “single winning of special role 1 or special role 2”, “replaying role 1, replaying role 2 and replaying role 3” , "Special winning 1 or special winning 2 is duplicated with re-playing bonus 1 or re-playing bonus 2", "Single winning of small win 1, small win 2 or small win 3" Alternatively, in the case of “special role 1 and small role 1 are duplicated,” special role 1 or special role 2 is won.

<主制御部メイン処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal is input executes a main control unit main process according to a control program stored in advance in the ROM 306 after resetting by a reset interrupt.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value. In step S103, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step S105.

また、本実施形態では、特別役1の入賞に際して、消化パターンが異なる3つのキャラクタによる演出パターンのうちいずれか(のキャラクタ)を選択するキャラクタセレクト演出を実行可能に構成されている。キャラクタセレクト演出において、3つのキャラクタは、演出ボタン700(またはベットボタン130〜131)によって切り替え(選択)が可能である。そして、キャラクタセレクト演出の実行中において、本ステップでメダル投入の有無あるいは、スタートレバー135の操作の有無をチェックし、メダル投入が有った場合あるいは、スタートレバー135の操作が有った場合には、選択中のキャラクタの演出パターンが決定される。メダル投入スタート操作受付処理、およびキャラクタセレクト演出の詳細については、後述する。   Further, in the present embodiment, when the special combination 1 is won, a character selection effect that selects any one of the effect patterns by three characters having different digestion patterns can be executed. In the character selection effect, the three characters can be switched (selected) by the effect button 700 (or the bet buttons 130 to 131). Then, during the execution of the character selection effect, in this step, whether or not a medal is inserted or whether or not the start lever 135 is operated is checked, and if a medal is inserted or if the start lever 135 is operated The effect pattern of the currently selected character is determined. Details of the medal insertion start operation acceptance process and the character selection effect will be described later.

ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また、ステップS109では、更新後の遊技状態(RT1〜RT5)の情報と内部抽選結果の情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行う。   In step S105, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined. In step S107, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired. In step S109, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S107. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON. Further, in step S109, a setting for transmitting an internal lottery command including information on the updated gaming state (RT1 to RT5) and information on the internal lottery result to the first sub-control unit 400 is performed.

ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止制御データを選択する。ステップS113では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。   In step S111, reel stop control data is selected based on the internal lottery result. In step S113, rotation of all reels 110 to 112 is started. In step S115, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S111. Stop based on data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S117.

ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。また、ステップS117では、更新後の遊技状態(RT1〜RT5)の情報と入賞判定処理の結果(有効ライン上に表示された入賞役)の情報を含む入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行う。例えば、特別役1の入賞に応じて特別役1の入賞を第1副制御部400に知らせるべく、「特別役1入賞判定コマンド」を第1副制御部400に送信し、その他の遊技役の入賞を第1副制御部400に知らせるべく、「他の入賞判定コマンド」も第1副制御部400に送信する。   In step S117, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the active line 114, it is determined that the winning combination is won. In step S117, a winning determination command including information on the updated gaming state (RT1 to RT5) and information on the result of winning determination (a winning combination displayed on the active line) is sent to the first sub-control unit 400. Configure settings for sending. For example, in order to notify the first sub-control unit 400 of the special role 1 winning in accordance with the winning of the special role 1, a “special role 1 winning determination command” is transmitted to the first sub-control unit 400, In order to notify the first sub-control unit 400 of the winning, “another winning determination command” is also transmitted to the first sub-control unit 400.

ステップS119では払出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、上述のRT1〜RT5の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、ステップS121では、更新後の遊技状態(RT1〜RT5)の情報を含む遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信するための設定を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step S119, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. In step S121, game state control processing is performed. In the gaming state control process, processing related to the transition of each gaming state of RT1 to RT5 described above is performed, and the gaming state is shifted when the start condition and end condition are satisfied. In step S121, a setting for transmitting a game state command including information on the updated game state (RT1 to RT5) to the first sub-control unit 400 is performed. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S103 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed. In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS207では、割込みステータスに応じた処理を行う。具体的には、主制御部メイン処理にて設定される割込みステータスを取得し、各種センサ318からの信号に基づいて、この割込ステータスに応じた処理を行う。例えば、割込ステータスがメダル投入処理中であれば、メダルセレクタ処理や演出ボタン700の操作を受け付け、演出ボタン操作受付コマンドを設定する演出ボタン受付処理を行い(詳細は後述)、割込ステータスがリール回転中であれば、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動させるリール駆動処理を行う。ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S207, processing according to the interrupt status is performed. Specifically, the interrupt status set in the main process of the main control unit is acquired, and a process corresponding to the interrupt status is performed based on signals from various sensors 318. For example, if the interrupt status is in the medal insertion process, the medal selector process and the operation of the effect button 700 are received, and the effect button reception process for setting the effect button operation reception command is performed (details will be described later). If the reel is rotating, a reel driving process for driving the stepping motors provided in the reel devices 110 to 112 is performed. In step S209, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド、演出ボタン操作受付コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, production command accompanying production lottery processing, rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, and operation of stop buttons 137 to 139. A stop button reception command accompanying the reel 110 to 112, a stop position information command accompanying the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command and a payout end command accompanying the medal payout processing, a game state command, an effect button operation acceptance command, etc.), bit 0 -10 consist of command data (predetermined information corresponding to the command type) It has been. In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S213, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。ステップS213では、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リール110〜112の回転や停止などの制御を行う。   In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set. In step S213, reel control processing is performed. In this reel control process, control such as rotation and stop of the reels 110 to 112 is performed.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S219.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register. Then, the process returns to the main control unit main process. On the other hand, in step S221, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit.

次に、図9を用いて、図7の主制御部メイン処理におけるメダル投入・スタート操作受付処理(ステップS103)の詳細について説明する。同図は、図7に示すメダル投入・スタート操作受付処理(ステップS103)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the medal insertion / start operation acceptance process (step S103) in the main process of the main control unit of FIG. 7 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the medal insertion / start operation acceptance process (step S103) shown in FIG.

まず、最初のステップS301では、割込みステータスをメダル投入処理中に設定する。この割込みステータスは、主制御部のタイマ割込み処理(図8のステップS207)において用いられる情報であり、主制御部300のRAM308に記憶されている。この割込みステータスの設定後、ステップS303に進む。   First, in the first step S301, the interrupt status is set during medal insertion processing. This interrupt status is information used in timer interrupt processing (step S207 in FIG. 8) of the main control unit, and is stored in the RAM 308 of the main control unit 300. After setting the interrupt status, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、再遊技役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS305に進み、この条件を満たさない場合にはステップS309に進む。   In step S303, it is determined whether or not a re-game player has been won. When this condition is satisfied, the process proceeds to step S305, and when this condition is not satisfied, the process proceeds to step S309.

ステップS305では、前回の遊技(再遊技役に入賞した遊技)の投入枚数に応じた数のメダルが電子的に自動投入され、ステップS307に進む。なお、ここでの投入では、主制御部300のRAM308に電子的に貯留されているメダルは使用されない。また、ここでの自動投入は、投入操作の一例に相当する。   In step S305, the number of medals corresponding to the number of inserted games of the previous game (game that won the re-gamer) is electronically automatically inserted, and the process proceeds to step S307. In this case, medals stored electronically in the RAM 308 of the main control unit 300 are not used. The automatic loading here corresponds to an example of a loading operation.

ステップS307では、投入操作受付コマンドの送信準備が実行され、ステップS309に進む。なお、この投入操作受付コマンドを受信した第1副制御部400では、所定の演出が実行される(図12のステップS807)。   In step S307, preparation for transmitting the input operation acceptance command is executed, and the process proceeds to step S309. The first sub-control unit 400 that has received this input operation acceptance command executes a predetermined effect (step S807 in FIG. 12).

ステップS309では、再遊技役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS319に進み、この条件を満たさない場合にはステップS311に進む。   In step S309, it is determined whether or not a re-game player has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S319, and if this condition is not satisfied, the process proceeds to step S311.

ステップS311では、メダルの投入操作があったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS313に進み、この条件を満たさない場合にはステップS323に進む。この「投入操作」は、電子的なメダルの投入だけでなく、遊技者によるメダルの投入(手入れによるメダル投入)の操作も含まれる。   In step S311, it is determined whether or not a medal insertion operation has been performed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S313, and if this condition is not satisfied, the process proceeds to step S323. This “insertion operation” includes not only electronic insertion of medals, but also operation of insertion of medals by a player (medal insertion by care).

なお、再遊技役に入賞していない場合のベットボタン130〜132の操作は本ステップの「投入操作」である。ベットボタン130〜132は、電子的なメダルの投入だけでなく演出の実行に関する操作手段(演出用ベットボタン)として用いても良く、例えば、ベットボタン130〜132の操作によって後述するキャラクタセレクト演出の決定を可能としてもよい。   It should be noted that the operation of the bet buttons 130 to 132 when the re-game player is not won is the “insertion operation” in this step. The bet buttons 130 to 132 may be used not only as an electronic medal insertion but also as an operation means (effect bet button) related to the execution of the effect. For example, by operating the bet buttons 130 to 132, a character select effect described later is performed. It may be possible to make a decision.

ステップS313では、投入メダル枚数が更新され、ステップS315に進む。ここで、投入メダル枚数とは、遊技に使用するメダルの枚数を表す情報であり、主制御部300のRAM308内に記憶されている。なお、本実施形態では、投入メダル枚数(メダル賭数)の上限は3枚となっている。   In step S313, the number of inserted medals is updated, and the process proceeds to step S315. Here, the inserted medal number is information representing the number of medals used in the game, and is stored in the RAM 308 of the main control unit 300. In the present embodiment, the upper limit of the number of inserted medals (the number of medals bet) is three.

ステップS315では、電子的に貯留されているメダルの枚数が更新され、ステップS317に進む。投入メダル枚数(メダル賭数)が3枚になっている場合に、実際のメダルを投入すると、この電子的に貯留されているメダルの枚数が上限50枚まで加算される。また、投入メダル枚数が3枚未満の場合に、ベットボタン130〜132を操作すると、この電子的に貯留されているメダルが用いられ(減じられ)投入メダル枚数(メダル賭数)が加算される。   In step S315, the number of medals stored electronically is updated, and the process proceeds to step S317. When the number of inserted medals (number of medals bet) is 3, when an actual medal is inserted, the number of electronically stored medals is added up to an upper limit of 50. Further, when the bet buttons 130 to 132 are operated when the number of inserted medals is less than 3, the electronically stored medals are used (subtracted) and the number of inserted medals (medal bet number) is added. .

ステップS317では、投入操作受付コマンドの送信準備が行われ、ステップS323に進む。なお、この投入操作受付コマンドを受信した第1副制御部400では、所定の演出が実行される(図12のステップS807)。   In step S317, preparation for transmitting the input operation acceptance command is performed, and the process proceeds to step S323. The first sub-control unit 400 that has received this input operation acceptance command executes a predetermined effect (step S807 in FIG. 12).

ステップS309で再遊技役に入賞していると判定された場合に進むステップS319では、各ベットボタンに設けられたセンサからの信号により、ベットボタン130〜132の操作がされたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS321に進み、そうでない場合にはステップS323に進む。   In step S319, which proceeds when it is determined in step S309 that the re-game player has been won, it is determined whether or not the bet buttons 130 to 132 have been operated based on signals from sensors provided in the bet buttons. . If this condition is satisfied, the process proceeds to step S321; otherwise, the process proceeds to step S323.

なお、上述のように再遊技役に入賞していない場合のベットボタン130〜132の操作は「投入操作」であるが、ステップS319ではメダル投入はされないので、この場合のベットボタン操作は、「投入操作」には含まれないがキャラクタセレクト演出を決定する操作としては同じ機能となる。   As described above, the operation of the bet buttons 130 to 132 when the player has not won the re-game player is the “insertion operation”. However, since the medal is not inserted in step S319, the bet button operation in this case is “ Although it is not included in the “throwing-in operation”, it has the same function as the operation for determining the character selection effect.

ステップS321では、投入操作受付コマンドの送信準備が行われ、ステップS323に進む。   In step S321, preparation for transmission of the input operation acceptance command is performed, and the process proceeds to step S323.

ステップS323では、開始操作、すなわちスタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS327に進み、そうでない場合にはステップS309に進む。   In step S323, it is determined whether or not the start operation, that is, the start lever 135 has been operated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S327, and if not, the process proceeds to step S309.

ステップS327では、RAM308に記憶されている投入メダル枚数が規定の枚数であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS329に進み、そうでない場合にはステップS309に進む。なお、本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用であるため、上記規定枚数は3枚である。また、ここでの処理と、上記ステップS323によって遊技開始が可能か否かを判定している。   In step S327, it is determined whether or not the number of inserted medals stored in the RAM 308 is a prescribed number. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S329; otherwise, the process proceeds to step S309. Since the slot machine 100 according to the present embodiment is dedicated to betting three, the prescribed number is three. In addition, it is determined whether or not the game can be started by the processing here and the above step S323.

ステップS329では、開始操作受付コマンドの送信準備が行われ、その後、このメダル投入・スタート操作受付処理を終了する。なお、この開始操作受付コマンドを受信した第1副制御部400では、所定の演出が実行される(図12のステップS815)。   In step S329, preparation for transmission of the start operation acceptance command is performed, and thereafter, the medal insertion / start operation acceptance processing is terminated. Note that the first sub-control unit 400 that has received the start operation acceptance command executes a predetermined effect (step S815 in FIG. 12).

<入賞判定処理>
次に、図10(a)を用いて、図7の主制御部メイン処理における入賞判定処理(ステップS117)の詳細について説明する。同図(a)は、図7に示す入賞判定処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。
<Winning determination process>
Next, details of the winning determination process (step S117) in the main process of the main control unit in FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 7A is a flowchart showing the flow of the winning determination process (step S117) shown in FIG.

まず、最初のステップS401では、全てのリール(各リール110〜112)が停止しているか否かを判定し、停止している場合はステップS403に進み、そうでない場合はステップS401を繰り返し実行する。   First, in the first step S401, it is determined whether or not all the reels (respective reels 110 to 112) are stopped. If stopped, the process proceeds to step S403, and if not, step S401 is repeatedly executed. .

ステップS403では、割込みステータスを割込み禁止に設定する。この割込みステータスは、主制御部のタイマ割込み処理(図8のステップS207)において用いられる情報であり、主制御部300のRAM308に記憶されている。この割込みステータスの設定後、停止した各リール110〜112によって表示窓113にどの図柄が表示されているかを示す情報(停止図柄位置情報)を取得し、ステップS405に進む。なお、この停止図柄位置情報は、主制御部300のRAM308に記憶される。   In step S403, the interrupt status is set to disable interrupts. This interrupt status is information used in timer interrupt processing (step S207 in FIG. 8) of the main control unit, and is stored in the RAM 308 of the main control unit 300. After setting the interrupt status, information (stop symbol position information) indicating which symbol is displayed on the display window 113 by each of the stopped reels 110 to 112 is acquired, and the process proceeds to step S405. The stop symbol position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

ステップS405では、停止図柄位置情報を用いて、どの役に入賞したかを判定(入賞判定)する。この入賞役(ハズレも含む)を示す情報である入賞役情報は、主制御部300のRAM308内に記憶され、その後、ステップS407に進む。   In step S405, the winning symbol position information is used to determine which winning combination (winning determination). The winning combination information, which is information indicating the winning combination (including lost), is stored in the RAM 308 of the main control unit 300, and then the process proceeds to step S407.

ステップS407では、入賞判定コマンドの送信準備が実行される。この入賞判定コマンドを受信した第1副制御部400では、所定の演出が実行される(図12のステップS803)。本ステップにおいて、例えば、入賞判定コマンドとして、第2副制御部500が第1のデータを読み出すための処理を実行させるための「特別役1入賞判定コマンド」を、主制御部300が第1副制御部400に送信する準備を行う。また、入賞判定コマンドとして、「特別役1以外の入賞を示す他のコマンド」、あるいは、「はずれを示す他のコマンド」を、主制御部300が第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S407, preparation for transmitting a winning determination command is executed. The first sub-control unit 400 that has received the winning determination command executes a predetermined effect (step S803 in FIG. 12). In this step, for example, the special control 1 winning determination command for causing the second sub-control unit 500 to execute processing for reading the first data is used as the winning determination command, and the main control unit 300 performs the first sub-control. Preparation for transmission to the control unit 400 is performed. In addition, as the winning determination command, the main control unit 300 prepares to transmit “other commands indicating winnings other than the special role 1” or “other commands indicating loss” to the first sub-control unit 400. .

また、本ステップでは、入賞タイマに所定の値が設定され、入賞タイマの値が0であるか否か判定される。入賞タイマの値が0である場合にはこの入賞判定処理を終了し、そうでない場合には再度入賞タイマの値が0であるか否か判定される。入賞タイマの値は、主制御部タイマ割込み処理におけるタイマ更新処理でカウントダウンされる(図8のステップS209)。すなわち、入賞タイマに設定された値が0にカウントダウンされるまでの間、入賞判定処理の終了(遊技の進行)が遅延される。   In this step, a predetermined value is set in the winning timer, and it is determined whether or not the value of the winning timer is zero. If the value of the winning timer is 0, the winning determination process is terminated. If not, it is determined again whether the value of the winning timer is 0. The value of the winning timer is counted down in the timer update process in the main controller timer interrupt process (step S209 in FIG. 8). That is, the end of the winning determination process (game progress) is delayed until the value set in the winning timer is counted down to zero.

<演出ボタン受付処理>
次に、図10(b)を用いて、図8の主制御部タイマ割込処理の割込みステータスに応じた処理(ステップS207)で実行される、演出ボタン受付処理の詳細について説明する。同図(b)は、演出ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
<Direction button reception processing>
Next, details of the effect button reception process executed in the process (step S207) corresponding to the interrupt status of the main control unit timer interrupt process in FIG. 8 will be described using FIG. FIG. 5B is a flowchart showing the flow of the effect button receiving process.

まず、最初のステップS451では、メダル投入処理中であるか否かを判定する。図9に示すメダル投入・スタート操作受付処理のステップS301において、割込みステータスが「メダル投入処理中」に設定されている場合にのみ、本ステップS451において「メダル投入処理中である」と判定され、ステップS453に進む。そうでない場合は、この演出ボタン受付処理を終了する。   First, in the first step S451, it is determined whether or not a medal insertion process is in progress. In step S301 of the medal insertion / start operation acceptance process shown in FIG. 9, it is determined that “medal insertion process is in progress” in step S451 only when the interrupt status is set to “medal insertion process in progress”. The process proceeds to step S453. Otherwise, this effect button acceptance process is terminated.

ステップS453では、演出ボタン700の操作がされたか否かを判定し、操作がされたと判定した場合はステップS455に進み、そうでない場合は、この演出ボタン受付処理を終了する。   In step S453, it is determined whether or not the effect button 700 has been operated. If it is determined that the effect button 700 has been operated, the process proceeds to step S455, and if not, this effect button reception process ends.

ステップS455では、演出ボタン操作受付コマンドを第1副制御部400に送信するため、送信準備を行い、この演出ボタン受付処理を終了する。   In step S455, in order to transmit the effect button operation acceptance command to the first sub-control unit 400, preparation for transmission is performed, and this effect button acceptance process is terminated.

この例では、第1副制御部400における画像の切り替えのタイミングによらず、演出ボタン700の操作があった場合には、演出ボタン操作受付コマンドを第1副制御部400に送信する。演出ボタン操作受付コマンドを受信した第1副制御部400は、適宜(所定のタイミングで)その演出ボタン操作受付コマンドの処理を制御し、画像の切り替えを実行する。   In this example, when the effect button 700 is operated regardless of the timing of image switching in the first sub-control unit 400, an effect button operation acceptance command is transmitted to the first sub-control unit 400. The first sub-control unit 400 that has received the effect button operation acceptance command controls the processing of the effect button operation acceptance command as appropriate (at a predetermined timing), and executes image switching.

<第1副制御部400の処理>
次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. 2A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400, and FIG. 2B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 4C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、同図(a)のステップS501では、各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S501 in FIG. 9A, various initial settings are performed. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505の処理に移行する。ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。   In step S503, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S505. In step S505, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS507では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理を実行する。   In step S507, command processing that is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed.

ステップS509では、演出制御処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図12を用いて後述する。   In step S509, an effect control process is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated. Details of this effect control process will be described later with reference to FIG.

ステップS511では、ステップ509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。   In step S511, sound control processing is performed based on the processing result of step 509. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S509, this command is output to the sound source IC 418. In step S513, lamp control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S509, this command is output to the drive circuit 422. In step S515, an information output process for performing setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result in step S509 is performed. For example, if the effect data read in step S509 includes a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500, the control command is set to be output, and the process returns to step S503.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS601では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S601 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS701では、第1副制御部メイン処理(同図(a))におけるステップS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。また、ステップS703では、第1副制御部メイン処理のステップS515で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S701, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S503 in the first sub-control unit main process (FIG. 5A), and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S703, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S515 of the first sub-control unit main process, an effect random number update process, and the like are performed.

<演出制御処理>
次に、図12を用いて、図11(a)の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS509)の詳細について説明する。同図は、図11(a)に示す演出制御処理(ステップS509)の流れを示すフローチャートである。
<Production control processing>
Next, details of the effect control process (step S509) in the first sub control unit main process of FIG. 11A will be described using FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the effect control process (step S509) shown in FIG.

まず、最初のステップS801では、入賞判定コマンドを受け付けたか(受信したか)否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS803に進み、この条件を満たさない場合にはステップS805に進む。   First, in the first step S801, it is determined whether or not a winning determination command has been received (received). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S803, and if this condition is not satisfied, the process proceeds to step S805.

ステップS803では、入賞判定コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図13(a)を用いて後述するが、例えば、主制御部300から送信された特別役1の入賞に係る入賞判定コマンド、その他の役に係る入賞判定コマンド、はずれに係る入賞判定コマンド等を受信した場合、それぞれの入賞判定コマンドに対応した処理を行う。その後、ステップS805に進む。   In step S803, a process for receiving a winning determination command is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 13A. For example, a winning determination command related to winning a special combination 1 transmitted from the main control unit 300, a winning determination command related to other combinations, and a loss related When a winning determination command or the like is received, processing corresponding to each winning determination command is performed. Thereafter, the process proceeds to step S805.

ステップS805では、投入操作受付コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS807に進み、この条件を満たさない場合にはステップS809に進む。   In step S805, it is determined whether an input operation acceptance command has been accepted. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S807, and if this condition is not satisfied, the process proceeds to step S809.

ステップS807では、投入操作受付コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図13(b)を用いて後述する。その後、ステップS809に進む。   In step S807, a process for accepting an input operation acceptance command is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S809.

ステップS809では、演出ボタン操作受付コマンドを受け付けたか否か判定される。演出ボタン操作受付コマンドは、演出ボタン700が操作された場合に主制御部300から第1副制御部400に送信されるコマンドである。演出ボタン700の操作を受け付けたと判定された場合にはステップS811に進み、そうでない場合にはステップS813に進む。   In step S809, it is determined whether an effect button operation acceptance command has been accepted. The effect button operation acceptance command is a command transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400 when the effect button 700 is operated. If it is determined that the operation of the effect button 700 has been accepted, the process proceeds to step S811, and if not, the process proceeds to step S813.

なお、本実施形態では、演出ボタン700を主制御部300に接続するものとしているが、演出ボタン700は、第1副制御部400に直接接続し、本実施形態と同様にキャラクタ選択および決定の機能を持つように構成してもよい。   In this embodiment, the effect button 700 is connected to the main control unit 300. However, the effect button 700 is directly connected to the first sub-control unit 400, and character selection and determination are performed in the same manner as in this embodiment. You may comprise so that it may have a function.

また、演出ボタン700を設けずに、ベットボタン130〜132のうち、例えば、1BETボタン(1枚分のメダルを電子的に投入するボタン)や2BETボタン(2枚分のメダルを電子的に投入するボタン)にキャラクタ選択の機能を割り当て、MAXBETボタン(例えば、3枚分のメダルを電子的に投入するボタン)をキャラクタ決定の機能に割り当てるようにしてもよい。   Also, without providing the effect button 700, among the bet buttons 130 to 132, for example, a 1BET button (button for electronically inserting one medal) or a 2BET button (electronically inserting two medals) A function for selecting a character) and a MAXBET button (for example, a button for electronically inserting three medals) may be assigned to the function for character determination.

また、演出ボタン700に代えて、タッチパネルやジョグダイヤルなど遊技者が操作可能な操作手段をキャラクタ選択および決定の機能を持つ手段としてもよい。   Further, instead of the effect button 700, an operation means that can be operated by the player, such as a touch panel or a jog dial, may be a means having a character selection and determination function.

ステップS811では、演出ボタン操作受付コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図14を用いて後述する。その後、ステップS813に進む。   In step S811, an effect button operation acceptance command reception process is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S813.

ステップS813では、開始操作受付コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS815に進み、この条件を満たさない場合にはステップS817に進む。   In step S813, it is determined whether a start operation acceptance command has been accepted. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S815. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S817.

ステップS815では、開始操作受付コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図15(a)を用いて後述する。その後、ステップS817に進む。   In step S815, processing for accepting a start operation acceptance command is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S817.

ステップS817では、入賞判定コマンド、投入操作受付コマンド、演出ボタン操作受付コマンド、開始操作受付コマンド以外のコマンド(例えば、遊技開始コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、遊技状態更新コマンドなど)を受け付けた場合の各処理(その他コマンド受付時処理)が実行される。その後、この演出制御処理を終了する。   In step S817, a command other than a winning determination command, insertion operation reception command, effect button operation reception command, start operation reception command (for example, a game start command, an internal winning command, a stop position information command accompanying a stop process of the reels 110 to 112) , A game state update command, etc.) are received (other command reception processing). Thereafter, this effect control process is terminated.

<入賞判定コマンド受付時処理>
次に、図13(a)を用いて、図12の演出制御処理における入賞判定コマンド受付時処理(ステップS803)の詳細について説明する。同図(a)は、図12に示す入賞判定コマンド受付時処理(ステップS803)の流れを示すフローチャートである。
<Processing at the time of receiving a winning judgment command>
Next, with reference to FIG. 13A, details of the winning determination command reception process (step S803) in the effect control process of FIG. 12 will be described. FIG. 12A is a flowchart showing the flow of the winning determination command reception process (step S803) shown in FIG.

まず、最初のステップS901では、入賞判定コマンドが特別役1入賞コマンドであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS903に進み、そうでない場合にはステップS911に進む。   First, in first step S901, it is determined whether or not the winning determination command is a special combination 1 winning command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S903, and if not, the process proceeds to step S911.

ステップS903では、RAM408に設けられたキャラクタセレクト状態フラグに「オン」を設定し、ステップS905に進む。キャラクタセレクト状態フラグは、キャラクタ選択演出(キャラクタセレクト演出といもいう。)の実行が可能である状態か否かを示すフラグであり、キャラクタセレクト状態フラグが「オン」の場合は、キャラクタ選択演出の実行が可能である状態であり、キャラクタセレクト状態フラグが「オフ」の場合は、キャラクタ選択演出の実行が可能でない状態である。本実施形態では、一例として、特別役1に入賞すると、キャラクタセレクト状態フラグが「オン」となり、その状態で(すなわち特別役1の入賞後のキャラクタセレクト演出において)操作手段(例えば、演出ボタン700や、ベットボタン130〜132)の操作があると、当該操作を契機としてキャラクタを切り替える(選択する)ことが可能となる。   In step S903, “ON” is set to the character selection state flag provided in the RAM 408, and the process proceeds to step S905. The character selection state flag is a flag indicating whether or not the character selection effect (also referred to as a character selection effect) can be executed. When the character selection state flag is “ON”, the character selection effect flag is displayed. When the character selection state flag is “off”, the character selection effect cannot be executed. In the present embodiment, as an example, when the special combination 1 is won, the character selection state flag is turned “ON”, and in this state (that is, in the character selection effect after the special combination 1 is won), operation means (for example, the effect button 700 If the bet buttons 130 to 132) are operated, the character can be switched (selected) with the operation as a trigger.

ステップS905では、キャラクタ選択演出の実行のために、キャラクタセレクト開始コマンドを第2副制御部500へ送信する準備を行い、ステップS907に進む。   In step S905, preparation for transmitting a character selection start command to the second sub-control unit 500 is performed to execute the character selection effect, and the process proceeds to step S907.

ステップS907では、キャラクタセレクト演出の演出データ(例えば、ランプの発光パターンに対応したランプデータや音(音声)データなどを含む演出データ)およびキャラクタビットを設定し、ステップS909に進む。ここで、キャラクタビットは、選択されたキャラクタに対応したビット(フラグ)であり、特別役1入賞コマンドを受信した場合に進む本ステップS907では、キャラクタ(殿)に対応するビットが例えば「1」(フラグがオン)、キャラクタ(爺)に対応するビットが例えば「0」(フラグがオフ)、キャラクタ(姫)に対応するビットが例えば「0」(フラグがオフ)にセットされる。   In step S907, effect data for character selection effect (for example, effect data including lamp data and sound (sound) data corresponding to the light emission pattern of the lamp) and a character bit are set, and the process proceeds to step S909. Here, the character bit is a bit (flag) corresponding to the selected character, and in this step S907 which proceeds when the special combination 1 winning command is received, the bit corresponding to the character (donor) is “1”, for example. (The flag is on), the bit corresponding to the character (爺) is set to “0” (flag is off), for example, and the bit corresponding to the character (princess) is set to “0” (flag is off), for example.

また、キャラクタビットは、キャラクタの選択によって更新され、キャラクタ(爺)が選択された場合は、キャラクタ(爺)に対応するビットが例えば「1」(フラグがオン)、キャラクタ(姫)に対応するビットが例えば「0」(フラグがオフ)、キャラクタ(殿)に対応するビットが例えば「0」(フラグがオフ)となる。また、キャラクタ(姫)が選択された場合は、キャラクタ(姫)に対応するビットが例えば「1」(フラグがオン)、キャラクタ(爺)に対応するビットが例えば「0」(フラグがオフ)、キャラクタ(殿)に対応するビットが例えば「0」(フラグがオフ)となる。また、キャラクタ(殿)が選択された場合は、キャラクタ(殿)に対応するビットが例えば「1」(フラグがオン)、キャラクタ(爺)に対応するビットが例えば「0」(フラグがオフ)、キャラクタ(姫)に対応するビットが例えば「0」(フラグがオフ)となる。   The character bit is updated by the selection of the character, and when the character (爺) is selected, the bit corresponding to the character (爺) is, for example, “1” (flag is on), and corresponds to the character (princess). The bit is, for example, “0” (flag is off), and the bit corresponding to the character (donor) is, for example, “0” (flag is off). When the character (princess) is selected, the bit corresponding to the character (princess) is, for example, “1” (flag is on), and the bit corresponding to the character (キ ャ ラ ク タ) is, for example, “0” (flag is off). , The bit corresponding to the character (donor) is, for example, “0” (flag is off). When the character (donor) is selected, the bit corresponding to the character (donor) is, for example, “1” (flag is on), and the bit corresponding to the character (han) is, for example, “0” (flag is off). , The bit corresponding to the character (princess) is, for example, “0” (flag is off).

ステップS909では、期間監視タイマ1をセットし、この入賞判定コマンド受付時処理を終了する。期間監視タイマ1は、キャラクタセレクト演出において各キャラクタの表示を所定期間保持する期間(表示保持期間)を判定するためのタイマであり、本実施形態では、表示保持期間を判定するタイマとして期間監視タイマ1と期間監視タイマ2を有している。期間監視タイマ1は、キャラクタセレクト演出における最初(1周目)のキャラクタの表示をその表示開始から所定期間(第一の期間、所定フレーム数分の表示期間)保持する期間を監視(カウント)するタイマであり、期間監視タイマ2は、キャラクタセレクト演出における2周目以降のキャラクタの表示を、その表示開始から所定期間(第一の期間、所定フレーム数分の表示期間))保持する期間を監視(カウント)するタイマである。本ステップS909において期間監視タイマ1には、一例として1フレーム〜180フレームまでの180フレーム分のキャラクタ(キャラクタ(殿))を表示する期間(第一の期間)として「1」(1秒)がセットされる。なお、期間監視タイマ1は、図11(c)に示す第1副制御部タイマ割込処理のステップS703において減算(クリア)される。   In step S909, the period monitoring timer 1 is set, and this winning determination command reception process is terminated. The period monitoring timer 1 is a timer for determining a period (display holding period) in which the display of each character is held for a predetermined period in the character selection effect. In this embodiment, the period monitoring timer is used as a timer for determining the display holding period. 1 and a period monitoring timer 2. The period monitoring timer 1 monitors (counts) a period in which the display of the first (first round) character in the character selection effect is held for a predetermined period (first period, display period for a predetermined number of frames) from the start of the display. The period monitoring timer 2 is a timer that monitors a period for holding the display of the character after the second lap in the character selection effect for a predetermined period (first period, display period for a predetermined number of frames) from the start of the display. It is a timer that counts. In step S909, the period monitoring timer 1 has “1” (1 second) as a period (first period) for displaying 180 frames of characters (characters) from 1 frame to 180 frames as an example. Set. The period monitoring timer 1 is subtracted (cleared) in step S703 of the first sub control unit timer interrupt process shown in FIG.

ステップS901において入賞判定コマンドが特別役1入賞コマンドでないと判定された場合に進むステップS911では、他の演出の実行のために、他の演出を指示する演出指示コマンドの送信準備や、他の演出の演出データ(ランプデータ、音(音声)データ)の設定などのその他の処理を実行し、この入賞判定コマンド受付時処理を終了する。   In step S911, which proceeds when it is determined in step S901 that the winning determination command is not a special role 1 winning command, in order to execute another effect, preparation for transmission of an effect instruction command for instructing another effect, or other effects The other processing such as setting of the effect data (lamp data, sound (voice) data) is executed, and the process at the time of receiving the winning determination command is terminated.

<投入操作受付コマンド受付時処理>
次に、図13(b)を用いて、図12の演出制御処理における投入操作受付コマンド受付時処理(ステップS807)の詳細について説明する。同図(b)は、図12に示す投入操作受付コマンド受付時処理(ステップS807)の流れを示すフローチャートである。
<Processing at the time of accepting input operation acceptance command>
Next, with reference to FIG. 13B, the details of the process for accepting the input operation acceptance command (step S807) in the effect control process of FIG. 12 will be described. FIG. 12B is a flowchart showing the flow of the input operation acceptance command reception process (step S807) shown in FIG.

まず、最初のステップS1001では、RAM408に設けられたキャラセレクト状態フラグが「オン」に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1005に進む。   First, in the first step S1001, it is determined whether or not the character selection state flag provided in the RAM 408 is set to “ON”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1005.

ステップS1005では、現在選択されているキャラクタ(による演出パターン)を、特別役1の入賞後の演出パターンとして設定(決定)し、ステップS1007に進む。ここで、「現在選択されているキャラクタ」とは、設定されているキャラクタビットに対応するキャラクタである。具体的には、例えば、入賞判定コマンド受付時処理(図13(a))のステップS907でキャラクタ(殿)に対応するビット(キャラクタ(殿)のキャラクタビットビット)に「1」が設定されている場合、「現在選択されているキャラクタ」は、キャラクタ(殿)となり、本ステップS1005では、キャラクタ(殿)による演出パターン)を、特別役1の入賞後の演出パターンとして設定(決定)する。   In step S1005, the currently selected character (the effect pattern) is set (determined) as the effect pattern after winning the special role 1, and the process proceeds to step S1007. Here, the “currently selected character” is a character corresponding to the set character bit. Specifically, for example, “1” is set in the bit (character bit bit of character (donor)) corresponding to the character (donor) in step S907 of the winning determination command reception process (FIG. 13A). If it is, the “currently selected character” is the character (donor), and in this step S1005, the effect pattern by the character (donor) is set (determined) as the effect pattern after winning the special role 1.

ステップS1007では、キャラクタセレクト状態フラグを「オフ」に設定し、ステップS1009に進む。   In step S1007, the character selection state flag is set to “OFF”, and the process proceeds to step S1009.

ステップS1009では、キャラクタセレクト演出を終了させるキャラクタセレクト終了コマンドの送信準備を行い、ステップS1011に進む。ステップS1011では、キャラクタ決定演出の演出データ(例えば、ランプデータや音(音声)データを含む演出データ)を設定し、この投入操作受付コマンド受付時処理を終了する。   In step S1009, preparation for transmission of a character selection end command for ending the character selection effect is performed, and the process proceeds to step S1011. In step S1011, effect data (for example, effect data including lamp data and sound (voice) data) for character determination effect is set, and the process for accepting the input operation acceptance command is terminated.

また、ステップS1001においてキャラクタセレクト状態フラグが「オン」でないと判定された場合に進むステップステップS1013では、その他の処理を実行し、この投入操作受付コマンド受付時処理を終了する。   Further, in step S1013, which proceeds when it is determined in step S1001 that the character selection state flag is not “ON”, other processing is executed, and the processing for accepting the input operation acceptance command is terminated.

<演出ボタン操作受付コマンド受付時処理>
次に、図14を用いて、図12の演出制御処理における演出ボタン操作受付コマンド受付時処理(ステップS811)の詳細について説明する。同図は、図12に示す演出ボタン操作受付コマンド受付時処理(ステップS811)の流れを示すフローチャートである。
<Processing at the time of production button operation reception command reception>
Next, details of the effect button operation acceptance command reception process (step S811) in the effect control process of FIG. 12 will be described using FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the effect button operation acceptance command reception processing (step S811) shown in FIG.

まず、最初のステップS1101では、RAM408に設けられたキャラセレクト状態フラグが「オン」に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、この条件を満たさない場合にはステップS1111に進む。   First, in the first step S1101, it is determined whether or not the character selection state flag provided in the RAM 408 is set to “ON”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1103, and if this condition is not satisfied, the process proceeds to step S1111.

ステップS1103では、表示保持期間であるか否かを判定する。すなわち、期間監視タイマ1と期間監視タイマ2とがいずれも0であるか否かを判定し、両タイマがいずれも0である場合にステップS1105に進み、そうでない場合は、この演出ボタン操作受付コマンド受付処理を終了する。キャラク
タセレクト演出では、ランプや音(BGM)による演出も切り替えるため、期間監視タイマ1および期間監視タイマ2に基づき、表示保持期間であるか否かを判定する。
In step S1103, it is determined whether it is a display holding period. That is, it is determined whether or not both the period monitoring timer 1 and the period monitoring timer 2 are 0, and if both timers are 0, the process proceeds to step S1105. The command reception process ends. In the character selection effect, since the effect by the lamp or sound (BGM) is also switched, it is determined based on the period monitoring timer 1 and the period monitoring timer 2 whether or not it is the display holding period.

ステップS1105では、期間監視タイマ2をセットする。期間監視タイマ2は、2周目(切り替え)以降のキャラクタの表示保持期間をカウントするタイマであり、一例として1フレーム〜360フレームまでの360フレーム分の、キャラクタ(例えば、キャラクタ(爺))を表示する期間(第一の期間)として「2」(2秒)がセットされる。なお、期間監視タイマ2は、図11(c)に示す第1副制御部タイマ割込処理のステップS703において減算される。   In step S1105, the period monitoring timer 2 is set. The period monitoring timer 2 is a timer that counts the display holding period of the character after the second round (switching). As an example, 360 frames from 1 frame to 360 frames (for example, character (爺)) are displayed. “2” (2 seconds) is set as a display period (first period). The period monitoring timer 2 is subtracted in step S703 of the first sub control unit timer interrupt process shown in FIG.

次のステップS1107では、キャラクタ切替コマンドの送信準備を行い、ステップS1109に進む。ステップS1109では、キャラクタセレクト演出の演出データ(例えば、ランプデータや音(BGM)データなどを含む演出データ)とキャラクタビットを更新し、この演出ボタン操作受付コマンド受付時処理を終了する。キャラクタビットの更新は、例えば、キャラクタ(殿)に対応するビット(キャラクタ(殿)のキャラクタビット)に例えば「1」が設定されている状態(すなわち、キャラクタ(殿)の選択中)に、演出ボタン700の操作を受け付けると、キャラクタ(爺)に対応するビット(キャラクタ(爺)のキャラクタビット)が例えば「1」に、キャラクタ(殿)のキャラクタビットが「0」に更新される(キャラクタ(姫)に対応するビット(キャラクタ(姫)のキャラクタビットは「0」が維持される)。そして、キャラクタ(殿)の選択中の状態となる。   In the next step S1107, preparation for transmission of the character switching command is performed, and the process proceeds to step S1109. In step S1109, the effect data for the character select effect (for example, effect data including lamp data, sound (BGM) data, etc.) and the character bit are updated, and the effect button operation acceptance command reception processing is terminated. The update of the character bit is performed in a state where, for example, “1” is set in the bit corresponding to the character (the character bit of the character) (that is, the character (the character) is being selected). When the operation of the button 700 is accepted, the bit corresponding to the character (爺) (character bit of the character (爺)) is updated to “1”, for example, and the character bit of the character (() is updated to “0” (character ( (The character bit of the character (princess) is maintained at “0”), and the character (donor) is being selected.

ステップS1101において、キャラクタセレクト状態フラグがオンでない場合に進むステップS1111では、その他の処理を行い、この演出ボタン操作受付コマンド受付処理を終了する。   In step S1111 which proceeds when the character selection state flag is not on in step S1101, other processing is performed, and the effect button operation acceptance command acceptance processing is terminated.

<開始操作受付コマンド受付時処理>
次に、図15(a)を用いて、図12の演出制御処理における開始操作受付コマンド受付時処理(ステップS815)の詳細について説明する。同図(a)は、図12に示す開始操作受付コマンド受付時処理(ステップS815)の流れを示すフローチャートである。
<Processing when accepting start operation acceptance command>
Next, the details of the start operation reception command reception process (step S815) in the effect control process of FIG. 12 will be described with reference to FIG. FIG. 12A is a flowchart showing the flow of the start operation reception command reception process (step S815) shown in FIG.

まず、最初のステップS1201では、RAM408に設けられたキャラクタセレクト状態フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1205に進み、この条件を満たさない場合にはステップS1213に進む。   First, in the first step S1201, it is determined whether or not the character selection state flag provided in the RAM 408 is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1205. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S1213.

ステップS1205では、現在選択されている(液晶表示装置157に表示されている)キャラクタ(による演出パターン)を、特別役1の入賞後の演出パターンとして設定(決定)し、ステップS1207に進む。ステップS1207では、キャラクタセレクト状態フラグを「オフ」に設定し、ステップS1209に進む。   In step S1205, the currently selected character (displayed by the liquid crystal display device 157) is set (determined) as an effect pattern after winning the special role 1, and the process proceeds to step S1207. In step S1207, the character selection state flag is set to “OFF”, and the process advances to step S1209.

ステップS1209では、キャラクタセレクト演出を終了させるキャラクタセレクト終了コマンドの送信準備を行い、ステップS1211に進む。ステップS1211では、キャラクタ決定演出の演出データ(例えば、ランプデータや音(BGM)データなどを含む演出データ)を設定し、この投入操作受付コマンド受付時処理を終了する。   In step S1209, preparation for transmission of a character selection end command for ending the character selection effect is performed, and the flow proceeds to step S1211. In step S1211, effect data for character determination effect (for example, effect data including lamp data, sound (BGM) data, etc.) is set, and the process for accepting the input operation acceptance command is terminated.

ステップS1201でキャラクタセレクト状態フラグがオンで無いと判断された場合に進むステップS1213では、その他の処理を実行し、この投入操作受付コマンド受付時処理を終了する。   In step S1213, which is performed when it is determined in step S1201 that the character selection state flag is not on, other processing is executed, and the input operation reception command reception processing is terminated.

<情報出力処理>
次に、図15(b)を用いて、図11(a)の第1副制御部メイン処理における情報出力処理(ステップS515)の詳細について説明する。同図(b)は、図11(a)に示す情報出力処理(ステップS515)の流れを示すフローチャートである。
<Information output processing>
Next, details of the information output process (step S515) in the first sub-control unit main process of FIG. 11A will be described with reference to FIG. FIG. 11B is a flowchart showing the flow of the information output process (step S515) shown in FIG.

まず、最初のステップS1301では、第2副制御部500に送信するコマンドがあるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、この条件を満たさない場合にはこの情報出力処理を終了する。   First, in first step S1301, it is determined whether there is a command to be transmitted to the second sub-control unit 500. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1303. If this condition is not satisfied, the information output process is terminated.

ステップS1303では、第2副制御部500にコマンドを送信し、この情報出力処理を終了する。   In step S1303, a command is transmitted to the second sub-control unit 500, and this information output process ends.

<第2副制御部500の処理>
次に、図16を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. 2A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500, and FIG. 2B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub control unit 500. . FIG. 6C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500, and FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)を用いて、第2副制御部メイン処理について説明する。第2副制御部メイン処理のステップS1401では各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1405の処理に移行する。ステップS1405では、タイマ変数に0を代入する。   First, the second sub-control unit main process will be described with reference to FIG. In step S1401 of the second sub-control unit main process, various initial settings are performed. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed. In step S1403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1405. In step S1405, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS1407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS1409では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、新たな演出を行う場合には、対応する演出データをROM506から読み出し、読み出した演出データを設定する演出データ設定処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。演出データ設定処理については、後述する。   In step S1407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400. In step S1409, effect control processing is performed. For example, if there is a new command in step S1407, processing corresponding to this command is performed. In this process, for example, when performing a new effect, the corresponding effect data is read from the ROM 506, effect data setting processing for setting the read effect data is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is set. It includes performing data update processing. The effect data setting process will be described later.

ステップS1411では、ステップS1409の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1409読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S1411, shutter control processing is performed based on the processing result in step S1409. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S1409, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS1413では、ステップS1409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1403へ戻る。   In step S1413, image control processing is performed based on the processing result in step S1409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S1409, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S1403.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1501では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects a strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S1501 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS1601では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS1403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1603では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1601, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S1403 in the second sub-control unit main process shown in FIG. Accordingly, in step S1403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S1603, an effect random number update process is performed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1413の画像制御処理について説明する。同図(d)は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。   Next, the image control process in step S1413 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 4D is a flowchart showing the flow of the image control process.

ステップS1701では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が液晶表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S1701, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the liquid crystal display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS1703では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1705に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1705では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1701でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S1703, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1705. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step S1705, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S1701, the CPU 504 sets information on image data (coordinate axes and image sizes of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS1707では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S1707, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS1709では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1711に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1711では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S1709, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1711. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input. In step S1711, the scene display counter which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<演出データ設定処理>
次に、図17(a)を用いて、第2副制御部メイン処理(図16(a))のステップS1409で実行される演出制御処理のうち、演出データ設定処理の一例について説明する。なお、同図(a)は、演出データ設定処理のフローチャートである。
<Production data setting process>
Next, an example of the effect data setting process in the effect control process executed in step S1409 of the second sub control unit main process (FIG. 16A) will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of the effect data setting process.

まず、ステップS1801では、第2副制御部メイン処理(図16(a))のステップS1407のコマンド処理の結果、キャラクタセレクトに関するいずれかのコマンド(ここでは、キャラクタセレクト開始コマンド、キャラクタ切替コマンドおよびキャラクタセレクト終了コマンドのうちのいずれか)を受信しているか否かを判定する。キャラクタセレクト開始コマンドは、図13(a)に示す入賞判定コマンド受付時処理のステップS905において送信の準備がされたコマンドであり、キャラクタ切替コマンドは図14に示す演出ボタン操作受付コマンド受付時処理のステップS1107において送信の準備がされたコマンドであり、キャラクタセレクト終了コマンドは図15(a)に示す開始操作受付コマンド受付時処理のステップS1209において送信の準備がされたコマンドである。判定の結果、いずれかのコマンドを受信している場合には、ステップS1803に進み、そうでない場合は、ステップS1805に進む。   First, in step S1801, as a result of the command processing in step S1407 of the second sub-control unit main process (FIG. 16A), any command related to character selection (here, a character selection start command, a character switching command, and a character switching command). It is determined whether or not any of the selection end commands has been received. The character selection start command is a command that is prepared for transmission in step S905 of the winning determination command reception process shown in FIG. 13A, and the character switching command is the effect button operation reception command reception process shown in FIG. The command is prepared for transmission in step S1107, and the character selection end command is a command prepared for transmission in step S1209 of the start operation reception command reception process shown in FIG. As a result of the determination, if any command is received, the process proceeds to step S1803. Otherwise, the process proceeds to step S1805.

ステップS1803では、キャラクタセレクト処理を実行する。キャラクタセレクト処理については、後述する。   In step S1803, a character selection process is executed. The character selection process will be described later.

ステップS1801の判定でいずれのコマンドも受信していない場合に進むステップS1805では、他の演出を実行するための演出指示コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合はステップS1807に進み、そうでない場合は演出データ設定処理を終了する。ステップS1807では、他の演出を実行する演出データを設定し、演出データ設定処理を終了する。   In step S1805, which proceeds when no command is received in the determination in step S1801, it is determined whether or not an effect instruction command for executing another effect is received, and if received, step S1807 is received. If not, the effect data setting process is terminated. In step S1807, effect data for executing another effect is set, and the effect data setting process ends.

<キャラクタセレクト処理>
次に、図17(b)を用いて、同図(a)のステップS1803で実行されるキャラクタセレクト処理の一例について説明する。なお、同図(b)は、キャラクタセレクト処理のフローチャートである。
<Character selection processing>
Next, an example of the character selection process executed in step S1803 in FIG. 17A will be described with reference to FIG. FIG. 5B is a flowchart of the character selection process.

まず、ステップS1901では、キャラクタ切替コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合はステップS1905に進み、そうでない場合はステップS1907に進む。ステップS1905では、現在設定(表示)されている次の(キャラクタの)演出データを設定し、キャラクタセレクト処理を終了する。   First, in step S1901, it is determined whether or not a character switching command is received. If received, the process proceeds to step S1905, and if not, the process proceeds to step S1907. In step S1905, the next (character) effect data currently set (displayed) is set, and the character selection process is terminated.

ステップS1901においてキャラクタ切替コマンドを受信していないと判断した場合に進むステップS1907では、キャラクタセレクト開始コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合はステップS1911に進み、そうでない場合はステップS1913に進む。ステップS1911では、キャラクタセレクト演出の演出データを設定し、キャラクタセレクト処理を終了する。   If it is determined in step S1901 that a character switching command has not been received, the process proceeds to step S1907. In step S1907, it is determined whether a character selection start command has been received. If it has been received, the process proceeds to step S1911. Advances to step S1913. In step S1911, effect data for character selection effects is set, and the character selection process is terminated.

ステップS1907においてキャラクタセレクト開始コマンドを受信していないと判断した場合に進むステップS1913では、キャラクタ決定演出の演出データを設定し、キャラクタセレクト処理を終了する。   In step S1913, which is performed when it is determined in step S1907 that a character selection start command has not been received, character determination effect effect data is set, and the character selection process is terminated.

なお、第2副制御部において設定される演出データには、画像データ(キャラクタの画像データやその他の画像データ)の他に、演出可動体(例えば、シャッタなど)を動作(開閉)させるデータも含まれる。   In addition to the image data (character image data and other image data), the effect data set in the second sub-control unit includes data for operating (opening / closing) an effect movable body (for example, a shutter). included.

<キャラクタセレクト演出の実施例(実施例1)>
次に、スロットマシン100が実行するキャラクタセレクト演出について詳細に説明する。本実施形態では、特別役1の入賞後の演出形態として、ゲームの消化パターンが異なる複数(ここでは3つ)の演出形態(演出モード)が準備され、それぞれの演出形態を表すキャラクタ(それぞれの演出モードに対応したキャラクタ)が設定されている。具体的には、キャラクタ(殿)、キャラクタ(爺)およびキャラクタ(姫)の3つのキャラクタによる演出であり、3つのキャラクタは特別役1の入賞後に実行されるキャラクタセレクト(キャラクタ選択)演出によって、選択および決定が可能である。つまり、本実施形態のキャラクタセレクト演出とは、複数のキャラクタから一のキャラクタを選択することによって、当該キャラクタに対応した演出形態(演出モード、ゲームの消化パターン)を選択する演出をいう。
<Example of Character Select Effect (Example 1)>
Next, the character selection effect executed by the slot machine 100 will be described in detail. In the present embodiment, a plurality of (three in this case) production forms (production modes) with different game digestion patterns are prepared as the production forms after winning the special role 1, and characters representing the respective production forms (each Character corresponding to the production mode) is set. Specifically, it is an effect by three characters, a character (dono), a character (爺), and a character (princess). Selection and determination are possible. That is, the character selection effect of the present embodiment refers to an effect of selecting an effect form (effect mode, game digest pattern) corresponding to the character by selecting one character from a plurality of characters.

詳細には、キャラクタセレクト演出の実行中に、遊技者によって演出ボタン700が操作されると、3つのキャラクタが順次切り替えられる。つまり、演出ボタン700の操作は、キャラクタを選択する操作(以下、「キャラクタ選択操作」という場合がある)ともいえ、遊技者は、特別役1の入賞後に演出ボタン700の操作を契機として、3種類のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタによる演出(いずれかのキャラクタに対応した演出形態)を選択することができる。   Specifically, when the effect button 700 is operated by the player during the execution of the character select effect, the three characters are sequentially switched. In other words, the operation of the effect button 700 can be said to be an operation of selecting a character (hereinafter also referred to as “character selection operation”), and the player can use the operation of the effect button 700 after winning the special role 1 as a trigger. It is possible to select an effect produced by any one of the types of characters (an effect form corresponding to any character).

そして、遊技者による投入操作(遊技者によるメダル投入あるいは、再遊技中のベットボタン130〜132の押下操作)があると、選択中のキャラクタが決定される。あるいは、再遊技中のベットボタン130〜132の非押下操作状態においてスタートレバー135の操作があると、選択中のキャラクタが決定される。つまり、遊技者によるメダル投入の操作、再遊技中のベットボタン130〜132の押下操作、あるいは再遊技中のベットボタン130〜132の非押下操作状態におけるスタートレバー135の操作は、キャラクタを決定する操作(以下、「キャラクタ決定操作」という場合がある)ともいえる。   Then, when there is an insertion operation by the player (a medal insertion by the player or an operation of pressing the bet buttons 130 to 132 during the replay), the selected character is determined. Alternatively, when the start lever 135 is operated in the non-pressed operation state of the bet buttons 130 to 132 during replay, the selected character is determined. That is, the operation of the start lever 135 in the state where the player inserts medals, presses the bet buttons 130 to 132 during replaying, or presses the bet buttons 130 to 132 during replaying determines the character. It can also be said to be an operation (hereinafter sometimes referred to as “character determination operation”).

図18は、本実施形態におけるキャラクタセレクト演出の一例を示す図である。特別役1の入賞後にキャラクタセレクト演出が実行されると、液晶表示装置157の表示領域に3人のキャラクタ(キャラクタ(殿)、キャラクタ(爺)、キャラクタ(姫))が表示され、このうちの1人が四角い枠で囲まれる。さらに、この枠の直下に「選択してください」のメッセージが表示される。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a character selection effect in the present embodiment. When the character selection effect is executed after winning the special role 1, three characters (character (dono), character (爺), character (princess)) are displayed in the display area of the liquid crystal display device 157. One person is surrounded by a square frame. In addition, a “Please select” message is displayed directly below this frame.

例えば、同図の「表示1」では、左からキャラクタ(爺)、キャラクタ(殿)、キャラクタ(姫)が表示され、中央のキャラクタ(殿)が四角い枠で囲まれている。この場合、四角い枠で囲まれたキャラクタ(殿)は、他のキャラクタ(キャラクタ(爺)、キャラクタ(姫))よりも大きく表示され、キャラクタ(殿)が選択中の状態であることを示している。「表示2」では、左からキャラクタ(姫)、キャラクタ(爺)、キャラクタ(殿)が表示され、中央のキャラクタ(爺)が四角い枠で囲まれて他のキャラクタ(キャラクタ(殿)、キャラクタ(姫))よりも大きく表示され、キャラクタ(爺)が選択中の状態であることを示している。「表示3」では、左からキャラクタ(殿)、キャラクタ(姫)、キャラクタ(爺)が表示され、中央のキャラクタ(姫)が四角い枠で囲まれて他のキャラクタ(キャラクタ(爺)、キャラクタ(殿))よりも大きく表示され、キャラクタ(姫)が選択中の状態であることを示している。   For example, in “Display 1” in the figure, a character (爺), a character (dono), and a character (princess) are displayed from the left, and a central character (dono) is surrounded by a square frame. In this case, the character (dono) surrounded by a square frame is displayed larger than the other characters (character (爺), character (princess)), indicating that the character (dono) is being selected. Yes. In “Display 2”, the character (princess), character (爺), and character (dono) are displayed from the left, and the central character (爺) is surrounded by a square frame, and other characters (character (dono), character ( It is displayed larger than the princess)), indicating that the character (爺) is being selected. In “Display 3”, a character (dono), a character (princess), and a character (か ら) are displayed from the left, and the central character (princess) is surrounded by a square frame, and other characters (character (爺), character ( It is displayed larger than 殿)), indicating that the character (princess) is being selected.

そして演出ボタン700が操作(押下)されると、「表示1」→「表示2」→「表示3」→「表示1」のように矢印で示す方向に表示が順次切り替えられる。すなわち、「表示1」でキャラクタ(殿)が選択中に演出ボタン700が操作されると「表示2」に切り替わってキャラクタ(爺)が選択中となり、「表示2」でキャラクタ(爺)が選択中に演出ボタン700が操作されると「表示3」に切り替わってキャラクタ(姫)が選択中となり、「表示3」でキャラクタ(姫)が選択中に演出ボタン700が操作されると「表示1」に切り替わってキャラクタ(殿)が選択中となる。   When the effect button 700 is operated (pressed), the display is sequentially switched in the direction indicated by the arrow as “display 1” → “display 2” → “display 3” → “display 1”. That is, when the effect button 700 is operated while the character (donor) is selected in “display 1”, the display is switched to “display 2”, the character (爺) is being selected, and the character (爺) is selected in “display 2”. If the effect button 700 is operated during the time, the display is switched to “Display 3” and the character (princess) is being selected. If the effect button 700 is operated while the character (princess) is selected in “Display 3”, “Display 1” is selected. "" And the character (donor) is being selected.

そして、いずれかのキャラクタが選択中の状態で、キャラクタ決定操作(遊技者によるメダル投入の操作、再遊技中のベットボタン130〜132の押下操作、あるいは再遊技中のベットボタン130〜132の非押下操作状態におけるスタートレバー135の操作)があると、選択中のキャラクタが特別役1の入賞後の演出形態を表すキャラクタとして決定される。例えば、「表示1」の状態で、キャラクタ決定操作があると、キャラクタ(殿)(に対応した演出形態)が決定される。   Then, in a state where any of the characters is being selected, the character determination operation (the operation for inserting a medal by the player, the pressing operation of the betting buttons 130 to 132 during replaying, or the non-operation of the betting buttons 130 to 132 during replaying) If there is an operation of the start lever 135 in the pressing operation state), the selected character is determined as a character representing the effect form after winning the special combination 1. For example, when a character determination operation is performed in the state of “display 1”, a character (a state corresponding to) is determined.

<キャラクタセレクト演出/画像データの構成>
次に、図19を参照して本実施形態のキャラクタセレクト演出で用いる画像データの一例について説明する。同図は、画像データの構成の一例を示す図であり、画像データの名称と、画像データの構成内容、キャラクタ名(キャラ名)および、表示されるキャラクタの対応関係を示している。
<Character selection effect / image data structure>
Next, an example of image data used in the character selection effect of the present embodiment will be described with reference to FIG. The figure shows an example of the configuration of image data, and shows the correspondence between the name of the image data, the configuration content of the image data, the character name (character name), and the displayed characters.

同図に示すように、各画像データはそれぞれ、予めROM506(CGROM)に記憶され、複数のシーンデータによって構成されている。また、各画像データを構成する複数のシーンデータによって、単一のキャラクタが表示される場合と、複数のキャラクタが表示される場合がある。シーンデータについては、後述する。   As shown in the figure, each image data is stored in advance in a ROM 506 (CGROM), and is composed of a plurality of scene data. In addition, a single character may be displayed or a plurality of characters may be displayed by a plurality of scene data constituting each image data. The scene data will be described later.

具体的には、画像データ1Aは、一例として、シーンデータ(1A−1)、(1A−2)、(1A−3)から構成されるデータであり、シーンデータ(1A−1)〜(1A−3)によって、単一のキャラクタ「キャラ1」(ここではキャラクタ(殿))が表示されるように構成されたデータである。シーンデータについては後述するが、画像データ1Aのシーンデータ(1A−1)、(1A−2)、(1A−3)は、この順で(図の上段から下段に向かう順で)表示される(以下同様である)。   Specifically, the image data 1A is, for example, data composed of scene data (1A-1), (1A-2), and (1A-3), and the scene data (1A-1) to (1A) -3), the data is configured such that a single character “Character 1” (here, character (dono)) is displayed. Although the scene data will be described later, the scene data (1A-1), (1A-2), and (1A-3) of the image data 1A are displayed in this order (from the top to the bottom). (The same applies hereinafter).

また、画像データ2Aは、一例として、シーンデータ(2A−1)、(2A−2)、(2A−3)、(2A−4)から構成されるデータであり、シーンデータ(2A−1)によって「キャラ1」のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(殿))が表示され、シーンデータ(2A−2)〜(2A−4)によって、「キャラ2」のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(爺))が表示されるように構成されたデータである。   The image data 2A is, for example, data composed of scene data (2A-1), (2A-2), (2A-3), and (2A-4), and scene data (2A-1) To display the character of “Character 1” (here, character (dono)), and from the scene data (2A-2) to (2A-4), the character of “Character 2” (here, character (爺)) Is configured to be displayed.

また、画像データ3Aは、一例として、シーンデータ(3A−1)、(3A−2)、(3A−3)、(3A−4)から構成されるデータであり、シーンデータ(3A−1)によって「キャラ2」のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(爺))が表示され、シーンデータ(3A−2)〜(3A−4)によって、「キャラ3」のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(姫))が表示されるように構成されたデータである。   Further, the image data 3A is, for example, data composed of scene data (3A-1), (3A-2), (3A-3), and (3A-4), and the scene data (3A-1) The character of “Character 2” (here, the character (爺)) is displayed, and the character of “Character 3” (here, the character (princess)) is displayed by the scene data (3A-2) to (3A-4). Is configured to be displayed.

また、画像データ4Aは、一例として、シーンデータ(4A−1)、(4A−2)、(4A−3)、(4A−4)から構成されるデータであり、シーンデータ(4A−1)によって「キャラ3」のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(姫))が表示され、シーンデータ(4A−2)〜(4A−4)によって、「キャラ1」のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(殿))が表示されるように構成されたデータである。   The image data 4A is, for example, data composed of scene data (4A-1), (4A-2), (4A-3), and (4A-4), and scene data (4A-1) To display the character of “Character 3” (here, the character (princess)), and from the scene data (4A-2) to (4A-4), the character of “Character 1” (here, the character (donor)). Is configured to be displayed.

このように、この例では、画像データ1Aが単一のキャラクタ(例えば、キャラクタ(殿))のみが表示されるように構成されている。また、画像データ2Aから画像データ4Aは、各画像データの先頭から所定期間(頭出しの期間)と、それ以降の期間とで2つの異なるキャラクタが表示されるように構成されている。   Thus, in this example, the image data 1A is configured to display only a single character (for example, a character (donor)). In addition, the image data 2A to the image data 4A are configured such that two different characters are displayed in a predetermined period (starting period) from the beginning of each image data and in a period thereafter.

本実施形態では一例として、特別役1入賞後のキャラクタセレクト演出中に画像データ1A〜画像データ4A(シーンデータ(1A−1)〜(4A−4))がこの順で表示される。また、画像データ4Aのシーンデータ(4A−4)の後は、画像データ2A→画像データ3A→画像データ4A→画像データ2A→画像データ3A→画像データ4A→画像データ2A・・・の順で表示される。すなわち、画像データ1Aは、特別役1入賞後のキャラクタセレクト演出の開始時(キャラクタ(殿)→キャラクタ(爺)→キャラクタ(姫)の1周目)にのみ表示される画像データであり、キャラクタ(殿)の2周目の表示(1回目(1周目)の画像データ4Aのシーンデータ(4A−2)〜(4A−4))以降は、画像データ2Aから画像データ4Aがこの順で繰り返し表示される。   In this embodiment, as an example, the image data 1A to image data 4A (scene data (1A-1) to (4A-4)) are displayed in this order during the character selection effect after winning the special role 1. After the scene data (4A-4) of the image data 4A, image data 2A → image data 3A → image data 4A → image data 2A → image data 3A → image data 4A → image data 2A. Is displayed. That is, the image data 1A is image data that is displayed only at the start of the character selection effect after winning the special role 1 (character (dono) → character (爺) → character (princess) first lap). After the display of the second round of (Tono) (scene data (4A-2) to (4A-4) of the first (first round)) image data 4A, the image data 2A to the image data 4A are in this order. It is displayed repeatedly.

そして、キャラクタセレクト演出中(ある画像データの表示途中)に演出ボタン700が操作されると、その操作を契機として、表示中の画像データから次の画像データに切り替えて表示する。例えば、画像データ1Aのシーンデータ(1A−2)の表示中に演出ボタン700が操作されると、画像データ2Aのシーンデータ(2A−1)を表示するように切り替える。   When the effect button 700 is operated during the character selection effect (during the display of certain image data), the display is switched from the currently displayed image data to the next image data. For example, when the effect button 700 is operated while the scene data (1A-2) of the image data 1A is being displayed, the scene data (2A-1) of the image data 2A is switched to be displayed.

なお、この例では、画像データ1Aの表示中に演出ボタン700の操作がされない場合には、画像データ1Aの540フレームを表示後、自動的に画像データ2Aが表示を開始し、画像データ2Aの表示中に演出ボタン700の操作がされない場合には、画像データ2Aの720フレームを表示後、自動的に画像データ3Aが表示を開始する(以下同様に、順次自動的に表示を開始する)構成を説明した。しかしこれに限らず、各画像データ1A、2A、3A、4Aの間は、演出ボタン700の操作があった場合に切り替える構成としてもよい。すなわち、画像データ1Aの表示中に演出ボタン700の操作がされない場合には、画像データ1Aの540フレーム目を、演出ボタン700の操作があるまで表示を継続し、演出ボタン700の操作があった場合に、画像データ2Aが表示を開始する(他の画像データにおいても同様)ように構成してもよい。この場合、各画像データのシーンデータ間(例えば、画像データ1Aの(シーンデータ(1A−1)〜(1A−3))は、演出ボタン700の操作がされない場合には、自動で次のシーンデータの表示を開始する(自動でシーンデータ(1A−1)〜(1A−3)を順次切り替えて表示する)。   In this example, when the effect button 700 is not operated during the display of the image data 1A, the image data 2A automatically starts displaying after 540 frames of the image data 1A, and the image data 2A is displayed. When the effect button 700 is not operated during the display, the image data 3A automatically starts displaying after the 720 frames of the image data 2A are displayed (hereinafter, the display is automatically started sequentially in the same manner). Explained. However, the present invention is not limited to this, and the image data 1A, 2A, 3A, and 4A may be switched when the effect button 700 is operated. That is, when the effect button 700 is not operated during the display of the image data 1A, the display is continued until the effect button 700 is operated in the 540th frame of the image data 1A, and the effect button 700 is operated. In this case, the image data 2A may be configured to start displaying (the same applies to other image data). In this case, between the scene data of each image data (for example, (scene data (1A-1) to (1A-3) of the image data 1A) is automatically set to the next scene when the effect button 700 is not operated. Display of data is started (scene data (1A-1) to (1A-3) are sequentially switched and displayed automatically).

図20は、本実施形態の画像データのフレームを示す概要図であり、同図(a)が図19に示す画像データ1Aの1フレーム目で表示されるキャラクタを示す図であり、同図(b)が画像データ1Aの構成内容の概要であって、画像データ1Aをフレーム単位で示す図であり、同図(c)が画像データ2Aの構成内容の概要であって、画像データ2Aをフレーム単位で示す図である。   FIG. 20 is a schematic diagram showing a frame of image data according to the present embodiment. FIG. 20A is a diagram showing a character displayed in the first frame of the image data 1A shown in FIG. b) is an outline of the configuration content of the image data 1A, showing the image data 1A in units of frames, and (c) in FIG. It is a figure shown by a unit.

同図(a)、(b)に示すように、画像データ1Aは、例えば、540フレームの画像で構成され、単一のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(殿))が、1フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように表示態様が変化する画像データである。なお、1フレーム目に続く2フレーム目から179フレーム目(図では「…」で表示しているフレーム)の図示は省略しているが、この期間は、1フレーム目から徐々にキャラクタ(殿)の表示サイズが大きくなって180フレーム目のキャラクタ(殿)の表示サイズに変化しているものとする。181フレーム目に続く182フレーム目から359フレーム目、361フレーム目に続く362フレーム目から539フレーム目についても同様であり、それらの期間においてキャラクタの表示サイズが徐々に変化しているものとする。他の画像データについて「…」で表示している部分も同様である。   As shown in FIGS. 2A and 2B, the image data 1A is composed of, for example, an image of 540 frames, and a single character (here, character (donor)) gradually begins from the first frame. This is image data whose display mode changes so that the display size becomes large. Note that the second to 179th frames (frames indicated by “...” In the figure) following the first frame are not shown, but during this period, the character (donor) gradually increases from the first frame. It is assumed that the display size of the character has increased to the display size of the character (dono) at the 180th frame. The same applies to the 182nd frame to the 359th frame following the 181st frame, and the 362th frame to the 539th frame following the 361th frame, and it is assumed that the display size of the character gradually changes during those periods. The same applies to the portion displaying other image data with “...”.

また、画像データ1Aは、図19にも示したように、シーンデータ(1A−1)、(1A−2)、(1A−3)から構成されている。シーンデータ(1A−1)は、1フレー目から180フレーム目までの、キャラクタ(殿)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ(1A−2)は、181フレー目から360フレーム目までの、キャラクタ(殿)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ(1A−3)は、361フレー目から540フレーム目までの、キャラクタ(殿)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成される。1フレーム目から360フレーム目までの期間におけるキャラクタ(殿)の表示サイズ(第一の表示態様)は、その期間中に表示サイズが徐々に大きくなるように変化するものではあるが、361フレーム目から540フレーム目までの期間におけるキャラクタ(殿)の表示サイズ(第二の表示態様)よりも小さいものである。   The image data 1A is composed of scene data (1A-1), (1A-2), and (1A-3) as shown in FIG. The scene data (1A-1) is composed of images from the first frame to the 180th frame that change so that the display size of the character (donor) gradually increases. The scene data (1A-2) is 181. The scene data (1A-3) is composed of images from the 361th frame to the 540th frame. It is composed of an image that changes so that the display size of (dono) gradually increases. The display size (first display mode) of the character (dono) during the period from the first frame to the 360th frame changes so that the display size gradually increases during the period, but the 361st frame. Is smaller than the display size (second display mode) of the character in the period from the first frame to the 540th frame.

一方、同図(c)に示すように、画像データ2Aは、例えば、画像データ1Aよりも長い720フレームの画像で構成され、その冒頭(頭出し部分)、すなわち1フレーム目から180フレーム目までに、一のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(殿))が表示され、181フレーム目から720フレーム目までに、他のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(爺))が表示される画像データである。そして、1フレーム目から180フレーム目はキャラクタ(殿)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像データであり、181フレーム目から720フレーム目はキャラクタ(爺)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像である。181フレーム目から540フレーム目までの期間におけるキャラクタ(爺)の表示サイズ(第一の表示態様)は、その期間中に表示サイズが徐々に大きくなるように変化するものではあるが、541フレーム目から720フレーム目までの期間におけるキャラクタ(爺)の表示サイズ(第二の表示態様)よりも小さいものである。   On the other hand, as shown in FIG. 5C, the image data 2A is composed of, for example, an image of 720 frames longer than the image data 1A, and the beginning (starting portion), that is, from the first frame to the 180th frame. In addition, image data is displayed in which one character (here, character (don)) is displayed and another character (here, character (爺)) is displayed from the 181st frame to the 720th frame. The first to 180th frames are image data that changes so that the display size of the character (donor) gradually increases, and the display size of the character (爺) gradually increases from the 181st frame to the 720th frame. It is an image that changes as follows. The display size (first display mode) of the character (爺) in the period from the 181st frame to the 540th frame changes so that the display size gradually increases during the period, but the 541th frame The display size of the character ()) in the period from the first frame to the 720th frame (second display mode) is smaller.

また、画像データ2Aは、図19にも示したように、シーンデータ(2A−1)、(2A−2)、(2A−3)、(2A−4)から構成されている。シーンデータ(2A−1)は、キャラクタ(殿)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成されている。この1フレーム目から180フレーム目までのシーンデータ(2A−1)は、画像データ1Aのシーンデータ(1A−3)に対応するデータであって、この例では、シーンデータ(1A−3)と同じ表示をする画像データである。シーンデータ(2A−2)は、181フレー目から360フレーム目までの、キャラクタ(爺)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ(2A−3)は、361フレーム目から540フレーム目までの、キャラクタ(爺)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ(2A−4)は、541フレー目から720フレーム目の、キャラクタ(爺)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成される。   The image data 2A is composed of scene data (2A-1), (2A-2), (2A-3), and (2A-4) as shown in FIG. The scene data (2A-1) is composed of images that change so that the display size of the character (donor) gradually increases. The scene data (2A-1) from the first frame to the 180th frame is data corresponding to the scene data (1A-3) of the image data 1A. In this example, the scene data (1A-3) It is image data that displays the same. The scene data (2A-2) is composed of images from the 181st frame to the 360th frame, where the display size of the character (キ ャ ラ ク タ) gradually increases, and the scene data (2A-3) is 361. The scene (2A-4) is composed of images from the frame to the 540th frame so that the display size of the character (爺) gradually increases, and the scene data (2A-4) is the character (from the 541th frame to the 720th frame). It is composed of images that change so that the display size of (ii) gradually increases.

このように、画像データ2Aは、画像データ1Aよりもフレーム数が多く、冒頭(1フレーム目から180フレーム目)に、画像データ1Aの第二の表示態様(361フレーム目から540フレーム目)のキャラクタ(殿)に対応する(ここでは同じ表示態様の)キャラクタ(殿)が表示され、その後、第一の表示態様(181フレーム目から540フレーム目)のキャラクタ(爺)が表示され、第二の表示態様(541フレーム目から720フレーム目)のキャラクタ(爺)が表示されるように構成された画像データである。   Thus, the image data 2A has a larger number of frames than the image data 1A, and the second display mode of the image data 1A (from the 361th frame to the 540th frame) at the beginning (from the first frame to the 180th frame). The character (dono) corresponding to the character (dono) (in this case, the same display mode) is displayed, and then the character (第一) in the first display mode (181st frame to 540th frame) is displayed. This is image data configured to display the character (爺) in the display mode (from the 541th frame to the 720th frame).

図21は、図19に示す画像データ3Aおよび画像データ4Aの構成内容の概要を示す図である。同図(a)は、画像データ3Aをフレーム単位で示す図であり、同図(b)が画像データ4Aをフレーム単位で示す図である。   FIG. 21 is a diagram showing an outline of the configuration contents of the image data 3A and the image data 4A shown in FIG. FIG. 4A shows the image data 3A in units of frames, and FIG. 4B shows the image data 4A in units of frames.

同図(a)に示すように、画像データ3Aは、720フレームの画像で構成され、その冒頭(頭出し部分)、すなわち1フレーム目から180フレーム目までに、一のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(爺))が表示され、181フレーム目から720フレーム目までに、他のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(姫))が表示される画像データである。そして、1フレーム目から180フレーム目はキャラクタ(爺)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像データであり、181フレーム目から720フレーム目はキャラクタ(姫)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像である。181フレーム目から540フレーム目までの期間におけるキャラクタ(姫)の表示サイズ(第一の表示態様)は、その期間中に表示サイズが徐々に大きくなるように変化するものではあるが、541フレーム目から720フレーム目までの期間におけるキャラクタ(姫)の表示サイズ(第二の表示態様)よりも小さいものである。   As shown in FIG. 5A, the image data 3A is composed of an image of 720 frames, and one character (in this case, a character) is displayed at the beginning (starting portion), that is, from the first frame to the 180th frame. (爺)) is displayed and image data in which another character (here, character (princess)) is displayed from the 181st frame to the 720th frame. The first to 180th frames are image data that changes so that the display size of the character (爺) gradually increases, and the display sizes of the characters (princess) from the 181st frame to the 720th frame gradually increase. It is an image that changes as follows. The display size (first display mode) of the character (princess) in the period from the 181st frame to the 540th frame changes so that the display size gradually increases during the period, but the 541st frame. The display size of the character (princess) in the period from the first frame to the 720th frame (second display mode) is smaller.

また、画像データ3Aは、図19にも示したように、シーンデータ(3A−1)、(3A−2)、(3A−3)、(3A−4)から構成されている。シーンデータ(3A−1)は、1フレーム目から180フレーム目までの、キャラクタ(爺)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成されている。このシーンデータ(3A−1)は、画像データ2Aのシーンデータ(2A−4)に対応するデータであって、この例では、シーンデータ(2A−4)と同じ表示をする画像データである。シーンデータ(3A−2)は、181フレー目から360フレーム目までの、キャラクタ(姫)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ(3A−3)は、361フレー目から540フレーム目までの、キャラクタ(姫)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ(3A−4)は、541フレー目から720フレーム目までの、キャラクタ(姫)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成される。   The image data 3A is composed of scene data (3A-1), (3A-2), (3A-3), and (3A-4) as shown in FIG. The scene data (3A-1) is composed of images that change from the first frame to the 180th frame so that the display size of the character (爺) gradually increases. The scene data (3A-1) is data corresponding to the scene data (2A-4) of the image data 2A. In this example, the scene data (3A-1) is image data that displays the same as the scene data (2A-4). The scene data (3A-2) is composed of images in which the display size of the character (princess) gradually increases from the 181st frame to the 360th frame, and the scene data (3A-3) is 361. The scene (3A-4) is composed of images from the 541th frame to the 540th frame, and the scene data (3A-4) includes characters from the 541th frame to the 720th frame. (Princess) is composed of images that change so that the display size gradually increases.

このように、画像データ3Aは、画像データ2Aと同じフレーム数であり、冒頭(1フレーム目から180フレーム目)に、画像データ2Aの第二の表示態様(541フレーム目から720フレーム目)のキャラクタ(爺)に対応する(ここでは同じ表示態様の)キャラクタ(爺)が表示され、その後、第一の表示態様(181フレーム目から540フレーム目)のキャラクタ(姫)が表示され、第二の表示態様(541フレーム目から720フレーム目)のキャラクタ(姫)が表示されるように構成された画像データである。   As described above, the image data 3A has the same number of frames as the image data 2A, and the second display mode (the 541th frame to the 720th frame) of the image data 2A is displayed at the beginning (from the first frame to the 180th frame). The character (爺) corresponding to the character (爺) (in this case, the same display mode) is displayed, and then the character (princess) in the first display mode (from the 181st frame to the 540th frame) is displayed. This is image data configured to display a character (princess) in the display mode (from the 541th frame to the 720th frame).

また、同図(b)に示すように、画像データ4Aは、720フレームの画像で構成され、その冒頭(頭出し部分)、すなわち1フレーム目から180フレーム目までに、一のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(姫))が表示され、181フレーム目から720フレーム目までに、他のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(殿))が表示される画像データである。そして、1フレーム目から180フレーム目はキャラクタ(姫)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像データであり、181フレーム目から720フレーム目はキャラクタ(殿)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像である。181フレーム目から540フレーム目までの期間におけるキャラクタ(殿)の表示サイズ(第一の表示態様)は、その期間中に表示サイズが徐々に大きくなるように変化するものではあるが、541フレーム目から720フレーム目までの期間におけるキャラクタ(殿)の表示サイズ(第二の表示態様)よりも小さいものである。   As shown in FIG. 4B, the image data 4A is composed of an image of 720 frames, and one character (here, from the first frame to the 180th frame), that is, from the first frame to the 180th frame. , Character (princess)) is displayed, and from the 181st frame to the 720th frame, other characters (here, character (dono)) are displayed. The first to 180th frames are image data that changes so that the display size of the character (princess) gradually increases, and the display sizes of the characters (dono) gradually increase from the 181st frame to the 720th frame. It is an image that changes as follows. The display size (first display mode) of the character (dono) during the period from the 181st frame to the 540th frame changes so that the display size gradually increases during the period, but the 541st frame. Is smaller than the display size (second display mode) of the character (donor) in the period from the first frame to the 720th frame.

また、画像データ4Aは、図19にも示したように、シーンデータ(4A−1)、(4A−2)、(4A−3)、(4A−4)から構成されている。シーンデータ(4A−1)は、1フレーム目から180フレーム目までの、キャラクタ(姫)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成されている。このシーンデータ(4A−1)は、画像データ3Aのシーンデータ(3A−4)に対応するデータであって、この例では、シーンデータ(3A−4)と同じ表示をする画像データである。シーンデータ(4A−2)は、181フレー目から360フレーム目までの、キャラクタ(殿)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ(4A−3)は、361フレー目から540フレーム目までの、キャラクタ(殿)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ(4A−4)は、541フレー目から720フレーム目までの、キャラクタ(殿)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成される。   Further, the image data 4A is composed of scene data (4A-1), (4A-2), (4A-3), and (4A-4) as shown in FIG. The scene data (4A-1) is composed of images that change from the first frame to the 180th frame so that the display size of the character (princess) gradually increases. The scene data (4A-1) is data corresponding to the scene data (3A-4) of the image data 3A. In this example, the scene data (4A-1) is image data that displays the same as the scene data (3A-4). The scene data (4A-2) is composed of images from the 181st frame to the 360th frame, in which the display size of the character (donor) gradually increases, and the scene data (4A-3) is 361. The scene data (4A-4) is composed of images from the 541th frame to the 540th frame. The scene data (4A-4) includes characters from the 541th frame to the 720th frame. It is composed of an image that changes so that the display size of (dono) gradually increases.

このように、画像データ4Aは、画像データ3Aと同じフレーム数であり、冒頭(1フレーム目から180フレーム目)に、画像データ3Aの第二の表示態様(541フレーム目から720フレーム目)のキャラクタ(姫)に対応する(ここでは同じ表示態様の)キャラクタ(姫)が表示され、その後、第一の表示態様(181フレーム目から540フレーム目)のキャラクタ(殿)が表示され、第二の表示態様(541フレーム目から720フレーム目)のキャラクタ(殿)が表示されるように構成された画像データである。   As described above, the image data 4A has the same number of frames as the image data 3A, and the second display mode (the 541th frame to the 720th frame) of the image data 3A is displayed at the beginning (from the first frame to the 180th frame). The character (princess) corresponding to the character (princess) (here, the same display mode) is displayed, and then the character (donor) of the first display mode (from the 181st frame to the 540th frame) is displayed. This is image data configured to display a character (dono) in the display mode (from the 541th frame to the 720th frame).

そして、既述のとおり、本実施形態では、図18に示すようにキャラクタ(殿)→キャラクタ(爺)→キャラクタ(姫)→キャラクタ(殿)…というように3つのキャラクタが繰り返し表示される。キャラクタセレクト演出の開始時(1周目)のキャラクタ(殿)の表示には画像データ1Aが用いられ、2周目以降のキャラクタ(殿)の表示には画像データ4Aおよび画像データ2Aが用いられる(画像データ1Aは1周目のみに用いられる)。   As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 18, three characters are repeatedly displayed as follows: character (donor) → character (爺) → character (princess) → character (donor). The image data 1A is used to display the character (dono) at the start of the character selection effect (first lap), and the image data 4A and image data 2A are used to display the character (dono) after the second lap. (Image data 1A is used only for the first round).

すなわち、特別役1に入賞した後のキャラクタセレクト演出の1周目で図20(b)に示す画像データ1A(1周目のキャラクタ(殿))を表示した後は、同図(c)に示す画像データ2Aに続いて図21(a)に示す画像データ3A、同図(b)に示す画像データ4A(2周目のキャラクタ(殿))を表示し、2周目以降は、図20(c)に示す画像データ2A、図21に示す画像データ3A,画像データ4Aが繰り返し表示される。   That is, after the image data 1A shown in FIG. 20 (b) is displayed in the first lap of the character selection effect after winning the special role 1, the figure (c) is displayed. Following the image data 2A shown, the image data 3A shown in FIG. 21A and the image data 4A shown in FIG. 21B (character (2) in the second lap) are displayed. The image data 2A shown in (c), the image data 3A shown in FIG. 21, and the image data 4A are repeatedly displayed.

このように、本実施形態では、キャラクタセレクト演出において、選択中のキャラクタは、その表示態様(例えば、表示サイズ)が第一の表示態様(例えば小さいサイズ)から第二の表示態様(例えば大きいサイズ)へ徐々に変化するものであり(図20、図21)、演出ボタン700の操作によって、キャラクタの切り替え(選択)が可能であり(図18)、キャラクタの表示態様の変化途中で演出ボタン700が操作されてキャラクタの切り替えがあった場合、切り替え前のキャラクタを視認しやすい表示態様(例えば、大きいサイズで表示する第二の表示態様)で表示したのち、切り替え後のキャラクタを表示する。   As described above, in the present embodiment, in the character selection effect, the character being selected has a display mode (for example, display size) changed from the first display mode (for example, small size) to the second display mode (for example, large size). ) (FIGS. 20 and 21), the character can be switched (selected) by the operation of the effect button 700 (FIG. 18), and the effect button 700 is in the process of changing the character display mode. When the character is switched by operating, the character before switching is displayed in a display mode that is easy to visually recognize (for example, the second display mode displayed in a large size), and then the character after switching is displayed.

より詳細には、切り替え後に表示される画像データの冒頭(頭出し部分)には、直前(切り替え前の)の画像データで表示されるキャラクタに対応するシーンデータを表示している。この例において、「直前の画像データで表示されるキャラクタに対応するシーンデータ」とは、直前の画像データで表示されるキャラクタであって、その表示態様を見やすいように(例えば、表示サイズを大きく)変化させたシーンデータであり、例えば、切り替え後に表示される画像データの冒頭(頭出し部分)には、直前(切り替え前の)の画像データの最終のシーンデータで表示されていたキャラクタを表示するようにしている。具体的には、1周目において画像データ1Aの次に表示される画像データ2Aの冒頭には、画像データ1Aのシーンデータ(1A−3)に対応したシーンデータ(2A−1)を、画像データ3Aの冒頭には、画像データ2Aのシーンデータ(2A−4)に対応したシーンデータ(3A−1)を、画像データ4Aの冒頭には、画像データ3のシーンデータ(3A−4)に対応したシーンデータ(4A−1)を表示する。そして2周目は画像データ2Aから表示するのであるが、その2周目の画像データ2Aの冒頭には、画像データ4Aのシーンデータ(4A−4)に対応したシーンデータ(2A−1)を表示するように構成している。   More specifically, scene data corresponding to the character displayed in the immediately preceding image data (before switching) is displayed at the beginning (ie, the cue portion) of the image data displayed after switching. In this example, “scene data corresponding to the character displayed in the immediately preceding image data” is a character displayed in the immediately preceding image data so that the display mode is easy to see (for example, the display size is increased). ) Changed scene data. For example, the character displayed in the last scene data of the previous (before switching) image data is displayed at the beginning (starting part) of the image data displayed after switching. Like to do. Specifically, the scene data (2A-1) corresponding to the scene data (1A-3) of the image data 1A is displayed at the beginning of the image data 2A displayed next to the image data 1A in the first round. The scene data (3A-1) corresponding to the scene data (2A-4) of the image data 2A is displayed at the beginning of the data 3A, and the scene data (3A-4) of the image data 3 is displayed at the beginning of the image data 4A. The corresponding scene data (4A-1) is displayed. The second round is displayed from the image data 2A. At the beginning of the second round of image data 2A, scene data (2A-1) corresponding to the scene data (4A-4) of the image data 4A is displayed. It is configured to display.

このようにすることで、遊技者にキャラクタの切り替え前後を注目(認識)させやすくすることができ、遊技興趣の減退を回避することができる。   By doing in this way, it is possible to make the player pay attention (recognition) before and after the character switching, and it is possible to avoid a decline in the gaming interest.

また、切り替え後に表示される画像データの冒頭(頭出し部分)には、直前(切り替え前の)の画像データの最終のシーンデータに対応するシーンデータを表示することで、シーンデータ(2A−1)、(3A−1)、(4A−1)を単独でROM506に記憶する場合に比して、ROM506の容量を削減することができるため、効果的に切り替え前後の興趣減退を行うことができる。   Further, scene data (2A-1) is displayed by displaying scene data corresponding to the last scene data of the immediately preceding image data (before switching) at the beginning (ie, the head portion) of the image data displayed after switching. ), (3A-1), and (4A-1) can be reduced in capacity compared with the case of storing them alone in the ROM 506. Therefore, it is possible to effectively reduce the interest before and after switching. .

なお、図18に示すキャラクタセレクト演出では、1周目の表示1では画像データ1Aの最終のシーンデータ(1A−3)の最終フレーム(540フレーム)目の画像データが表示され、表示2では、画像データ2Aの最終のシーンデータ(2A−4)の最終フレーム(720フレーム)目の画像データが表示され、表示3では、画像データ3Aの最終のシーンデータ(3A−4)の最終フレーム(720フレーム)目の画像データが表示され、2周目の表示1では、画像データ4Aの最終のシーンデータ(4A−4)の最終フレーム(720フレーム)目の画像データが表示されている例を示している。   In the character selection effect shown in FIG. 18, the image data of the last frame (540 frames) of the last scene data (1A-3) of the image data 1A is displayed on the display 1 of the first turn, and on the display 2, The image data of the last frame (720 frame) of the final scene data (2A-4) of the image data 2A is displayed. On the display 3, the final frame (720) of the final scene data (3A-4) of the image data 3A is displayed. (Frame) image data is displayed, and display 1 in the second round shows an example in which the image data of the last frame (720 frame) of the final scene data (4A-4) of image data 4A is displayed. ing.

次に、図22および図23を参照して、表示保持期間について説明する。図22は、画像データ1Aにおける表示保持期間を説明する図であり、図23は、画像データ2Aにおける表示保持期間を説明する図である。   Next, the display holding period will be described with reference to FIGS. FIG. 22 is a diagram for explaining a display holding period in the image data 1A, and FIG. 23 is a diagram for explaining a display holding period in the image data 2A.

本実施形態の画像データ(画像データ1A〜画像データ4A)は、それぞれ、演出ボタン700が操作された場合であっても、表示中のキャラクタの表示を所定期間保持(維持)する、表示保持期間が設けられている。   Each of the image data (image data 1A to image data 4A) of the present embodiment maintains (maintains) the display of the displayed character for a predetermined period even when the effect button 700 is operated. Is provided.

本実施形態では、既述のごとく、表示保持期間を判定するタイマとして期間監視タイマ1と期間監視タイマ2を有している。表示保持期間は、図13(a)に示す入賞判定コマンド受付時処理のステップS909で設定された期間監視タイマ1の値(例えば、1秒)、または図14に示す演出ボタン操作受付コマンド受付時処理のステップS1105で設定された期間監視タイマ2の値(例えば、2秒)に対応する期間である。なお、表示保持期間は、図11(c)に示す第1副制御部タイマ割込処理のステップS703において期間監視タイマ1、期間監視タイマ2が減算されることにより、その期間も減算され、終了に至る。   In the present embodiment, as described above, the period monitoring timer 1 and the period monitoring timer 2 are provided as timers for determining the display holding period. The display holding period is the value of the period monitoring timer 1 set in step S909 of the winning determination command reception process shown in FIG. 13A (for example, 1 second), or when the effect button operation reception command shown in FIG. 14 is received. This is a period corresponding to the value (for example, 2 seconds) of the period monitoring timer 2 set in step S1105 of the process. The display holding period is also subtracted when the period monitoring timer 1 and the period monitoring timer 2 are subtracted in step S703 of the first sub-control unit timer interrupt process shown in FIG. 11C. To.

この表示保持期間においては、第1副制御部400が、図12に示す演出制御処理のステップS809において、主制御部300から演出ボタン操作受付コマンドを受信したと判定した場合であっても、演出ボタン700操作に基づいてキャラクタの切り替えを実行せず、表示中のキャラクタの表示を所定期間保持(維持)する。そして、画像データ1Aの表示保持期間は、画像データ2A(画像データ3Aおよび画像データ4A)の表示保持期間よりも短い期間である。   In this display holding period, even if the first sub-control unit 400 determines that it has received an effect button operation acceptance command from the main control unit 300 in step S809 of the effect control process shown in FIG. The character switching is not executed based on the operation of the button 700, and the display of the displayed character is held (maintained) for a predetermined period. The display holding period of the image data 1A is shorter than the display holding period of the image data 2A (image data 3A and image data 4A).

具体的に説明すると、図22に示すように、画像データ1Aは、単一のキャラクタ(ここではキャラクタ(殿))を連続して徐々にその表示態様を遊技者に認識しやすいように変化させる(ここでは、表示サイズを大きく変化させる)全体で540フレーム分の画像データである。また画像データ1Aの表示期間は、先頭(1フレーム)〜最終フレームの1つ前のフレーム(ここでは539フレーム)までを表示する期間(第一の期間)と、最終フレーム(ここでは540フレーム目)を表示する期間(第二の期間)を有する。そして、ここでは一例として、表示開始(1フレーム目)から180フレーム目までの180フレーム分の期間(シーンデータ(1A−1)の表示期間、約1秒)が演出ボタン700の操作があっても表示を切り替えない表示保持期間として設定されている。表示保持期間の経過後(この例では181フレーム以降(シーンデータ(1A−2)以降)は、演出ボタン700の操作があった場合に、次の画像データ(画像データ2A)に切り替えられる。   More specifically, as shown in FIG. 22, the image data 1 </ b> A continuously changes a single character (here, character (donor)) so that the player can easily recognize the display mode. This is image data for 540 frames as a whole (here, the display size is greatly changed). The display period of the image data 1A includes a period (first period) for displaying the first frame (one frame) to a frame before the last frame (here, 539 frames) and a last frame (here, the 540th frame). ) Is displayed (second period). As an example, there is an operation of the effect button 700 during a period of 180 frames from the display start (first frame) to the 180th frame (display period of scene data (1A-1), about 1 second). Is also set as a display holding period during which the display is not switched. After the display holding period has elapsed (in this example, after 181 frames (scene data (1A-2) and after)), when the effect button 700 is operated, the next image data (image data 2A) is switched.

なお、この例では、先頭(1フレーム)〜最終フレームの1つ前のフレーム(ここでは539フレーム)までを表示する期間を「第一の期間」としたが、「第一の期間」は最終フレーム(540フレーム)より前の期間であれば、どの期間であってもよく、第一の期間と表示保持期間が同じ期間であってもよいし、長さが異なる期間であってもよい。   In this example, the period from the first (1 frame) to the frame before the last frame (here, 539 frames) is the “first period”, but the “first period” is the last period. Any period may be used as long as it is a period before the frame (540 frames), the first period and the display holding period may be the same period, or a period having a different length may be used.

一方、図23に示すように、画像データ2Aは、2つのキャラクタ(ここではキャラクタ(殿)とキャラクタ(爺))を連続して表示するとともに、一方のキャラクタ(ここではキャラクタ(爺))を徐々にその表示態様を遊技者に認識しやすいように変化させる(ここでは、表示サイズを大きく変化させる)全体で720フレーム分の画像データである。また画像データ2Aの表示期間は、先頭(1フレーム)〜最終フレームの1つ前のフレーム(ここでは719フレーム)までを表示する期間(第一の期間)と、最終フレーム(ここでは720フレーム目を表示する期間(第二の期間)を有する。そして、ここでは一例として、表示開始(1フレーム目)から360フレーム目までの360フレーム分の期間(シーンデータ(2A−1)、(2A−2)の表示期間(約2秒))が、演出ボタン700の操作があっても表示を切り替えない表示保持期間として設定されている。表示保持期間の経過後(この例では361フレーム以降(シーンデータ(2A−3)以降)は、演出ボタン700の操作があった場合に、次の画像データ(画像データ3A)に切り替えられる。   On the other hand, as shown in FIG. 23, the image data 2A displays two characters (here, character (dono) and character (爺)) continuously, and displays one character (here, character (爺)). The display mode is gradually changed so that the player can easily recognize the display mode (here, the display size is greatly changed). The display period of the image data 2A includes a period (first period) for displaying the first frame (one frame) to a frame before the last frame (here, 719 frames) and a last frame (here, the 720th frame). As an example, a period of 360 frames from the display start (first frame) to the 360th frame (scene data (2A-1), (2A- 2) is set as a display holding period in which the display is not switched even if the effect button 700 is operated, after the display holding period has elapsed (in this example, after 361 frames (scene). Data (2A-3 and subsequent) is switched to the next image data (image data 3A) when the effect button 700 is operated.

なお、この例では、画像データ2Aにおいて、キャラクタの切り替わりをその表示サイズの大小でより認識させやすくするため、表示保持期間として画像データ1Aよりも長い期間(シーンデータ(2A−1)、(2A−2)の表示期間(約2秒))としているが、画像データ2Aにおいても、表示保持期間は、画像データ1Aと同じ期間(シーンデータ(2A−1)のみの表示期間(約1秒))としてもよい。   In this example, in the image data 2A, in order to make it easier to recognize the character switching with the size of the display size, the display holding period is longer than the image data 1A (scene data (2A-1), (2A -2) display period (approximately 2 seconds)), but also in the image data 2A, the display retention period is the same period as the image data 1A (display period (approximately 1 second) of only the scene data (2A-1)). ).

また、先頭(1フレーム)〜最終フレームの1つ前のフレーム(ここでは719フレーム)までを表示する期間を「第一の期間」としたが、「第一の期間」は最終フレーム(720フレーム)より前の期間であれば、どの期間であってもよく、第一の期間と表示保持期間が同じ期間であってもよいし、長さが異なる期間であってもよい。   The period from the first (1 frame) to the frame before the last frame (here, 719 frames) is the “first period”, but the “first period” is the last frame (720 frames). As long as the period is earlier than the first period, the first period and the display holding period may be the same period, or a period having a different length.

また、画像データ3Aおよび画像データ4Aの図示と説明は省略するが、表示保持期間のついては、図23に示す画像データ2Aと同様である。   Although illustration and description of the image data 3A and the image data 4A are omitted, the display holding period is the same as that of the image data 2A shown in FIG.

<キャラクタセレクト演出/タイミングチャート>
図24は、キャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートの一例である。同図は、キャラクタセレクト演出中に複数回の演出ボタン700の操作が行われた場合のタイミングチャートを示す。
<Character selection production / timing chart>
FIG. 24 is an example of a partial timing chart of the character selection effect. This figure shows a timing chart when the operation button 700 is operated a plurality of times during the character selection effect.

ストップボタン137乃至139の第3停止操作(3停)の検知によって入賞判定処理(図10(a))が開始し(タイミングt0)、入賞判定処理が終了すると、入賞タイマの値が設定される(タイミングt1)。入賞タイマの値が0になると(タイミングt2)、キャラクタセレクト演出が実行を開始し、画像データ1Aのシーンデータ(1A−1)が表示を開始する(タイミングt2)。シーンデータ(1A−1)の180フレーム分の表示期間(タイミングt2〜タイミングt3)は、画像データ1Aの表示保持期間(約1秒)であるため、この期間中のタイミングt2´において演出ボタン700操作がされた場合であっても、画像データ1Aは切り替わらず、180フレーム分の表示を保持し、その後、シーンデータ(1A−2)が表示を開始する(タイミングt3)。シーンデータ(1A−2)も180フレーム分の画像データであるが、表示保持期間の経過後であるので、シーンデータ(1A−2)の表示期間中のタイミングt4において演出ボタン700が操作されると、そのタイミングでシーンデータ(1A−2)が終了し(途中で中断し、残りは非表示(キャンセルされる))、続くシーンデータ(1A−3)も表示されず(キャンセルされて)、次の画像データ2A(シーンデータ(2A−1))が表示を開始する。ハッチングで示すシーンデータ(2A−1)は、画像データ1Aの最終のシーンデータ(1A−3)と同じ、大きい表示態様のキャラクタ(殿)の画像である。   The winning determination process (FIG. 10A) starts upon detection of the third stop operation (3 stops) of the stop buttons 137 to 139 (timing t0), and when the winning determination process ends, the value of the winning timer is set. (Timing t1). When the value of the winning timer becomes 0 (timing t2), the character selection effect starts to be executed, and the scene data (1A-1) of the image data 1A starts to be displayed (timing t2). The display period (timing t2 to timing t3) of 180 frames of the scene data (1A-1) is a display holding period (about 1 second) of the image data 1A. Therefore, the effect button 700 is displayed at the timing t2 ′ during this period. Even when the operation is performed, the image data 1A is not switched, the display for 180 frames is held, and then the scene data (1A-2) starts displaying (timing t3). The scene data (1A-2) is also image data for 180 frames, but since the display holding period has elapsed, the effect button 700 is operated at timing t4 during the display period of the scene data (1A-2). At that timing, the scene data (1A-2) is finished (interrupted in the middle, the rest is not displayed (cancelled)), and the subsequent scene data (1A-3) is not displayed (cancelled). Display of the next image data 2A (scene data (2A-1)) starts. The scene data (2A-1) indicated by hatching is an image of a character (donor) having a large display mode, which is the same as the final scene data (1A-3) of the image data 1A.

画像データ2Aでは、シーンデータ(2A−1)、(2A−2)の360フレーム分の表示期間(タイミングt4〜タイミングt6)が表示保持期間(約2秒)であるため、この期間中のタイミングt4´またはt5´において演出ボタン700操作がされた場合であっても、画像データ2Aは切り替わらず、360フレーム分の表示を保持し、その後、シーンデータ(2A−3)が表示を開始する(タイミングt6)。そしてこの例では、シーンデータ(2A−3)の180フレーム分の表示が終了したタイミングt7において、続くシーンデータ(2A−4)が表示を開始している。タイミングt8において、投入操作が行われると、そのときに表示されているキャラクタ(この例では、キャラクタ(爺))の選択が決定される。   In the image data 2A, the display period (timing t4 to timing t6) for 360 frames of the scene data (2A-1) and (2A-2) is the display holding period (about 2 seconds). Even when the effect button 700 is operated at t4 ′ or t5 ′, the image data 2A is not switched and the display for 360 frames is held, and then the scene data (2A-3) starts displaying ( Timing t6). In this example, at the timing t7 when the display of 180 frames of the scene data (2A-3) is completed, the subsequent scene data (2A-4) starts to be displayed. When the input operation is performed at timing t8, the selection of the character (character (爺) in this example) displayed at that time is determined.

なお、図示は省略するが、本実施例(実施例1)では、「キャラクタ決定操作」は、表示保持期間であってもその操作の受付を有効とする。しかしこれに限らず、表示保持期間においては、キャラクタの切替操作(演出ボタン700の操作)の受付と同様に、「キャラクタ決定操作」も無効とするように構成してもよい。このような構成によれば、キャラクタの切替前後の状態をより遊技者に認識させやすくすることができる。   Although illustration is omitted, in this embodiment (embodiment 1), the “character determination operation” enables the acceptance of the operation even during the display holding period. However, the present invention is not limited to this, and during the display holding period, the “character determination operation” may be invalidated in the same manner as the reception of the character switching operation (operation of the effect button 700). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize the state before and after the character switching.

<画像データ2Aの変形例>
図25は、図20(c)に示した画像データ2Aの変形例を示す図である。この場合の画像データ2Aは、シーンデータ(2A´−1)、(2A´−2)、(2A´−3)、(2A´−4)から構成されている。シーンデータ(2A´−1)は、180フレーム分の画像データであるが、キャラクタ(殿)の表示サイズが変わらず、画像データ1Aの最終フレーム(540フレーム目)の表示サイズで表示され続けるように構成されている。このように、画像データ2Aの先頭のシーンデータは、その前のキャラクタが最大サイズで表示される(表示サイズが変わらない)ように構成してもよい。なお、シーンデータ(2A´−2)、(2A´−3)、(2A´−4)については、図20(c)に示す画像データ2Aのシーンデータ(2A−2)、(2A−3)、(2A−4)と同様であるので、説明は省略する。この場合、画像データ3A,画像データ4Aも、図25に示す画像データ2Aの構成と同様である。
<Modification of Image Data 2A>
FIG. 25 is a diagram showing a modification of the image data 2A shown in FIG. The image data 2A in this case is composed of scene data (2A'-1), (2A'-2), (2A'-3), and (2A'-4). The scene data (2A′-1) is image data for 180 frames, but the display size of the character (donor) does not change, so that it is continuously displayed at the display size of the last frame (540th frame) of the image data 1A. It is configured. As described above, the first scene data of the image data 2A may be configured such that the previous character is displayed in the maximum size (the display size does not change). For scene data (2A′-2), (2A′-3), and (2A′-4), scene data (2A-2) and (2A-3) of image data 2A shown in FIG. ) And (2A-4), and the description is omitted. In this case, the image data 3A and the image data 4A have the same configuration as the image data 2A shown in FIG.

<画像データの他の例>
なお、図示は省略するが、上記の実施例において、各画像データの最終のシーンデータの差し替え用の画像データを有する構成としてもよい。
<Other examples of image data>
In addition, although illustration is abbreviate | omitted, in said Example, it is good also as a structure which has the image data for replacement of the last scene data of each image data.

すなわち、画像データ2Aに代えて、画像データ1Aの差し替え用の画像データ(以下、「差し替え画像データ1」という。)と、画像データ2Bを表示する構成としてもよい。差し替え画像データ1は例えば、シーンデータ(2B−0)の180フレームの画像で構成され、単一のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(殿))が、1フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように変化する画像データである。また、この差し替え画像データ1は、画像データ1Aのシーンデータ(1A−3)と同じ内容を表示する画像データ(図20(c)のシーンデータ(2A−1)と同じ内容を表示する画像データ)であり、画像データ1Aと同様に予めROM506(CGROM)に記憶されている。   That is, instead of the image data 2A, image data for replacement of the image data 1A (hereinafter referred to as “replacement image data 1”) and image data 2B may be displayed. The replacement image data 1 is composed of, for example, an image of 180 frames of scene data (2B-0), and a single character (here, character (dono)) gradually increases in display size from the first frame. The image data changes as follows. The replacement image data 1 is image data that displays the same content as the scene data (1A-3) of the image data 1A (image data that displays the same content as the scene data (2A-1) of FIG. 20C). ) And is stored in advance in the ROM 506 (CGROM) in the same manner as the image data 1A.

画像データ2Bは、シーンデータ(2B−1)〜(2B−3)の540フレームの画像で構成され、単一のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(爺))が、1フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように変化する画像データ(図20(c)のシーンデータ(2A−2)〜(2A−4)と同じ内容を表示する画像データ)である。   The image data 2B is composed of 540 frame images of scene data (2B-1) to (2B-3), and a single character (here, character (爺)) is gradually added from the first frame. This is image data that changes so as to increase the display size (image data that displays the same content as the scene data (2A-2) to (2A-4) in FIG. 20C).

この場合、画像データ3Aに代えて、画像データ2Aの差し替え用の画像データ(以下、「差し替え画像データ2」という。)と、画像データ3Bを表示し、画像データ4Aに代えて、画像データ3Aの差し替え用の画像データ(以下、「差し替え画像データ3」という。)と、画像データ1Aを表示する。   In this case, instead of the image data 3A, image data for replacement of the image data 2A (hereinafter referred to as “replacement image data 2”) and image data 3B are displayed, and the image data 3A is displayed instead of the image data 4A. Image data for replacement (hereinafter referred to as “replacement image data 3”) and image data 1A are displayed.

差し替え画像データ2は、180フレームの画像からなる1つのシーンデータで構成され、単一のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(爺))が、1フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように変化する画像データ(図20(c)の画像データ2Aのシーンデータ(2A−4)と同じ内容を表示する画像データであり、画像データ3Bは、例えば、540フレームの画像からなる3つのシーンデータで構成され、単一のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(姫))が、1フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように変化する画像データ(図21(a)のシーンデータ(3A−2)〜(3A−4)と同じ内容を表示する画像データ)である。   The replacement image data 2 is composed of one scene data composed of 180-frame images so that the display size of a single character (here, character (爺)) gradually increases from the first frame. Changing image data (image data that displays the same content as the scene data (2A-4) of the image data 2A in FIG. 20C), and the image data 3B is, for example, three scene data consisting of 540-frame images A single character (here, the character (princess)) changes from the first frame so that its display size gradually increases (scene data (3A-) in FIG. 21A). 2) to (3A-4) image data displaying the same content).

また、差し替え画像データ3は、180フレームの画像からなる1つのシーンデータで構成され、単一のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(姫))が、1フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように変化する画像データ(図21(a)の画像データ3Aのシーンデータ(3A−4)と同じ内容を表示する画像データであり、画像データ1Aは、図20(b)と同様の画像データである。   The replacement image data 3 is composed of one scene data composed of 180-frame images, and the display size of a single character (here, the character (princess)) gradually increases from the first frame. Image data that changes in this manner (image data that displays the same content as the scene data (3A-4) of the image data 3A in FIG. 21A), and the image data 1A is the same image data as in FIG. It is.

この変形例では、画像データ1の表示中に演出ボタン700が操作された場合は、画像データ1Aに代えて(画像データ1Aの表示を中止し)、差し替え画像データ1を表示した後、画像データ2Bを表示する。また、画像データ2Bの表示中に演出ボタン700が操作された場合は、画像データ2Bに代えて(画像データ2Bの表示を中止し)、差し替え画像データ2を表示した後、画像データ3Bを表示する。また、画像データ3Bの表示中に演出ボタン700が操作された場合は、画像データ3Bに代えて(画像データ3Bの表示を中止し)、差し替え画像データ3を表示した後、再び画像データ1Aを表示する。   In this modification, when the effect button 700 is operated while the image data 1 is being displayed, the replacement image data 1 is displayed instead of the image data 1A (the display of the image data 1A is stopped), and then the image data 1A is displayed. 2B is displayed. If the effect button 700 is operated during the display of the image data 2B, the image data 3B is displayed after the replacement image data 2 is displayed instead of the image data 2B (the display of the image data 2B is stopped). To do. When the effect button 700 is operated during the display of the image data 3B, the replacement image data 3 is displayed instead of the image data 3B (the display of the image data 3B is stopped), and then the image data 1A is displayed again. indicate.

このような構成によれば、画像データ1A、画像データ2B、画像データ3Bを全て540フレームからなる同じ表示期間の画像データとすることができるので、演出ボタン700の操作に基づくキャラクタの切り替え表示の制御において、第一の期間として表示開始(1フレーム目)〜360フレーム目までの期間のみを把握しておけばよい。つまり、キャラクタの切り替え表示の制御として複雑な制御が不要であり、表示に係る制御効率を向上させることができる。   According to such a configuration, the image data 1A, the image data 2B, and the image data 3B can all be image data of the same display period composed of 540 frames. In the control, it is only necessary to grasp only the period from the display start (first frame) to the 360th frame as the first period. That is, complicated control is not required as control of character switching display, and control efficiency related to display can be improved.

<キャラクタセレクト演出の他の実施例(実施例2)>
次に、キャラクタセレクト演出の他の実施例について説明する。図26は、画像データの構成の他の一例を示す図であり、図19と同様に、画像データの名称と、画像データの構成内容、キャラクタ名(キャラ名)および、表示されるキャラクタの対応関係を示している。
<Another Example of Character Select Effect (Example 2)>
Next, another embodiment of the character selection effect will be described. FIG. 26 is a diagram showing another example of the configuration of the image data. Similarly to FIG. 19, the correspondence between the name of the image data, the configuration content of the image data, the character name (character name), and the displayed character Showing the relationship.

具体的には、画像データ1A´は、一例として、シーンデータ(1A´−1)、(1A´−2)、(1A´−3)から構成されるデータであり、その構成は、図19に示す画像データ1Aと同様であるので説明は省略する。   Specifically, the image data 1A ′ is, for example, data composed of scene data (1A′-1), (1A′-2), and (1A′-3). Since this is the same as the image data 1A shown in FIG.

また、画像データ2Bは、一例として、シーンデータ(2B−1)、(2B−2)、(2B−3)から構成され、シーンデータ(2B−1)〜(2B−3)によって、単一のキャラクタ「キャラ2」(ここではキャラクタ(爺))が表示されるように構成されたデータである。画像データ2Bのシーンデータ(2B−1)、(2B−2)、(2B−3)は、この順で(図の上段から下段に向かう順で)表示される(以下同様である)。   Moreover, the image data 2B is composed of scene data (2B-1), (2B-2), and (2B-3) as an example, and the scene data (2B-1) to (2B-3) is a single unit. The character “Character 2” (here, character (表示)) is displayed. The scene data (2B-1), (2B-2), and (2B-3) of the image data 2B are displayed in this order (in order from the top to the bottom in the figure) (the same applies hereinafter).

また、画像データ3Bは、一例として、シーンデータ(3B−1)、(3B−2)、(3B−3)から構成され、シーンデータ(3B−1)〜(3B−3)によって、単一のキャラクタ「キャラ3」(ここではキャラクタ(姫))が表示されるように構成されたデータである。   Moreover, the image data 3B is composed of scene data (3B-1), (3B-2), and (3B-3) as an example, and the scene data (3B-1) to (3B-3) is a single unit. The character “Character 3” (here, the character (princess)) is displayed.

このように、この例では、画像データ1A´、画像データ2Bおよび画像データ3Bがいずれも、それぞれ単一のキャラクタのみが表示されるように構成されている。そして、特別役1入賞後のキャラクタセレクト演出中に画像データ1A´〜画像データ3B(シーンデータ(1A´−1)〜(3B−3)がこの順で表示される。また、1周目では画像データ1A´→画像データ2B→画像データ3B→画像データ1A´→画像データ2B→画像データ3B→画像データ1A´→画像データ2B・・・と表示を繰り返し、2周目以降も1周目と同じ画像データが繰り返し表示される。   Thus, in this example, each of the image data 1A ′, the image data 2B, and the image data 3B is configured to display only a single character. The image data 1A ′ to image data 3B (scene data (1A′-1) to (3B-3) are displayed in this order during the character selection effect after the special role 1 is won. Image data 1A ′ → image data 2B → image data 3B → image data 1A ′ → image data 2B → image data 3B → image data 1A ′ → image data 2B... The same image data is repeatedly displayed.

図27は、本実施例の画像データ2Bおよび画像データ3Bの構成内容を示す図であり、同図(a)が画像データ2BAをフレーム単位で示す図であり、同図(b)が画像データ3Bをフレーム単位で示す図である。なお、画像データ1A´は、図20(b)に示す画像データ1Aと同様であるので、図示および説明を省略する。   FIG. 27 is a diagram showing the configuration contents of the image data 2B and the image data 3B of the present embodiment. FIG. 27 (a) shows the image data 2BA in units of frames, and FIG. 27 (b) shows the image data. It is a figure which shows 3B per frame. The image data 1A ′ is the same as the image data 1A shown in FIG.

同図(a)に示すように、画像データ2Bは、例えば、540フレームの画像で構成され、単一のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(爺))が、1フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように表示態様が変化する画像データである。   As shown in FIG. 5A, the image data 2B is composed of, for example, an image of 540 frames, and a single character (here, character (爺)) is gradually displayed from its first frame. This is image data whose display mode changes so that becomes larger.

また、画像データ2Bは、シーンデータ(2B−1)、(2B−2)、(2B−3)から構成されている。シーンデータ(2B−1)は、1フレー目から180フレーム目までの、キャラクタ(爺)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ(2B−2)は、181フレー目から360フレーム目までの、キャラクタ(爺)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ(2B−3)は、361フレー目から540フレーム目までの、キャラクタ(爺)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成される。1フレーム目から360フレーム目までの期間におけるキャラクタ(爺)の表示サイズ(第一の表示態様)は、その期間中に表示サイズが徐々に大きくなるように変化するものではあるが、361フレーム目から540フレーム目までの期間におけるキャラクタ(爺)の表示サイズ(第二の表示態様)よりも小さいものである。   The image data 2B is composed of scene data (2B-1), (2B-2), and (2B-3). The scene data (2B-1) is composed of images that change from the first frame to the 180th frame so that the display size of the character (爺) gradually increases, and the scene data (2B-2) is 181. The scene data (2B-3) is composed of images from the 361th frame to the 540th frame. It is composed of images that change so that the display size of (i) gradually increases. The display size (first display mode) of the character (爺) in the period from the first frame to the 360th frame changes so that the display size gradually increases during the period. To the display size of the character (の) in the period from the first frame to the 540th frame (second display mode).

また同図(b)に示すように、画像データ3Bは、例えば、540フレームの画像で構成され、単一のキャラクタ(ここでは、キャラクタ(姫))が、1フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように表示態様が変化する画像データである。   Also, as shown in FIG. 5B, the image data 3B is composed of, for example, an image of 540 frames, and a single character (here, a character (princess)) is displayed gradually from the first frame. This is image data whose display mode changes so as to increase in size.

また、画像データ3Bは、シーンデータ(3B−1)、(3B−2)、(3B−3)から構成されている。シーンデータ(3B−1)は、1フレー目から180フレーム目までの、キャラクタ(姫)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ(3B−2)は、181フレー目から360フレーム目までの、キャラクタ(姫)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ(3B−3)は、361フレー目から540フレーム目までの、キャラクタ(姫)の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成される。1フレーム目から360フレーム目までの期間におけるキャラクタ(姫)の表示サイズ(第一の表示態様)は、その期間中に表示サイズが徐々に大きくなるように変化するものではあるが、361フレーム目から540フレーム目までの期間におけるキャラクタ(姫)の表示サイズ(第二の表示態様)よりも小さいものである。   The image data 3B is composed of scene data (3B-1), (3B-2), and (3B-3). The scene data (3B-1) is composed of images that change so that the display size of the character (princess) gradually increases from the first frame to the 180th frame. The scene (3B-3) is composed of images from the 361th frame to the 540th frame. (Princess) is composed of images that change so that the display size gradually increases. The display size (first display mode) of the character (princess) in the period from the first frame to the 360th frame changes so that the display size gradually increases during the period. The display size of the character (princess) in the period from the first frame to the 540th frame (second display mode) is smaller.

このように、画像データ2B、3Bはいずれも画像データ1A´と同じフレーム数により構成され、それぞれ単一のキャラクタの表示サイズが徐々に大きく変化するように構成された画像データである。   As described above, each of the image data 2B and 3B is configured by the same number of frames as that of the image data 1A ′, and is configured so that the display size of each single character gradually changes.

図28は、本実施例のキャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートの一例である。この実施例(実施例2)における画像データには、実施例1のような表示保持期間は設けられておらず、同図に示す「キャラクタ切替有効期間」であるか否か、によって、各画像データの表示保持期間が担保されている。この例では、タイミングt3〜タイミングt5の期間、およびタイミングt6〜タイミングt7の期間がキャラクタの切り替え操作(演出ボタン700の操作)が無効となる期間であり、それ以外の期間がキャラクタの切り替え操作(演出ボタン700の操作)が有効となる「キャラクタ切替有効期間」である。   FIG. 28 is an example of a partial timing chart of the character selection effect of the present embodiment. The image data in this embodiment (embodiment 2) is not provided with the display holding period as in the embodiment 1, and each image is determined depending on whether or not it is the “character switching effective period” shown in FIG. Data display retention period is secured. In this example, the period from timing t3 to timing t5 and the period from timing t6 to timing t7 are periods in which the character switching operation (operation of the effect button 700) is invalid, and the other periods are character switching operations ( This is a “character switching valid period” in which the operation of the effect button 700 is valid.

ストップボタン137乃至139の第3停止操作(3停)の検知によって入賞判定処理(図10)が開始し(タイミングt0)、入賞判定処理が終了すると、入賞タイマの値が設定される(タイミングt1)。入賞タイマの値が0になると(タイミングt2)、キャラクタセレクト演出が実行を開始し、画像データ1A´のシーンデータ(1A´−1)が表示を開始する(タイミングt2)。シーンデータ(1A´−1)の例えば180フレーム分の表示の期間中のタイミングt3において演出ボタン700が操作され、主制御部300が送信した演出ボタン操作受付コマンドを第1副制御部400が受信すると、キャラクタの切り替え操作(演出ボタン700の操作)が無効になるように設定される(キャラクタ切替有効期間がオフとなる)。そしてこのタイミングで、シーンデータ(1A´−1)は表示を終了し(表示を途中で中断し、残りの画像データが非表示となり)、そのタイミングt3から次のシーンデータ(1A´−2)が表示を開始する。ただし、このシーンデータ(1A´−2)は、180フレーム分の表示を通常の表示期間(例えば、破線で示す1秒間)より短縮して(例えば、0.5秒間に短縮して)、すなわち180フレーム分の表示を早送りで表示して、タイミングt4において表示を終了する。そしてタイミングt4からシーンデータ(1A´―3)を表示する。   The winning determination process (FIG. 10) starts upon detection of the third stop operation (3 stops) of the stop buttons 137 to 139 (timing t0), and when the winning determination process ends, the value of the winning timer is set (timing t1). ). When the value of the winning timer becomes 0 (timing t2), the character selection effect starts to be executed, and the scene data (1A′-1) of the image data 1A ′ starts to be displayed (timing t2). The presentation button 700 is operated at timing t3 during the display period of, for example, 180 frames of the scene data (1A′-1), and the first sub-control section 400 receives the presentation button operation acceptance command transmitted by the main control section 300. Then, the character switching operation (operation of the effect button 700) is set to be invalid (character switching valid period is turned off). At this timing, the display of the scene data (1A′-1) is finished (the display is interrupted halfway and the remaining image data is not displayed), and the next scene data (1A′-2) is started from the timing t3. Starts to display. However, this scene data (1A'-2) is obtained by shortening the display for 180 frames from the normal display period (for example, 1 second indicated by a broken line) (for example, shortening to 0.5 second), that is, The display for 180 frames is displayed by fast-forwarding, and the display ends at timing t4. Then, the scene data (1A′-3) is displayed from the timing t4.

ハッチングで示すシーンデータ(1A´−3)は、キャラクタ(殿)が、それ以前よりも大きく表示される画像データである。本実施例では、キャラクタ切替有効期間中に演出ボタン700が操作された場合(タイミングt3)には、その操作以降、シーンデータ(1A´−3)の全て(180フレーム分)が表示完了するまでを、キャラクタ切替の操作が無効となる期間に設定する。このとき、演出ボタン700が操作されたときに表示されているシーンデータの残りの画像の表示を中止(中断)し、それ以降、最終のシーンデータ(1A´−3)までのシーンデータの表示を早送りして、最終のシーンデータ(1A´−3)を表示する。   The scene data (1A′-3) indicated by hatching is image data in which the character (donor) is displayed larger than before. In the present embodiment, when the effect button 700 is operated during the character switching valid period (timing t3), all the scene data (1A'-3) (for 180 frames) is completely displayed after the operation. Is set to a period during which the character switching operation is invalid. At this time, display of the remaining images of the scene data displayed when the effect button 700 is operated is stopped (interrupted), and thereafter, display of scene data up to the final scene data (1A′-3) is displayed. Are fast-forwarded to display the final scene data (1A′-3).

すなわち、この例ではタイミングt3において演出ボタン700が操作されると、キャラクタ切替の操作を無効にするとともに表示中のシーンデータ(1A´−1)を中断し、それ以降で、シーンデータ(1A´−3)が開始されるまでのシーンデータ(1A´−2)を早送りで表示する。そして、通常の速度でシーンデータ(1A´−3)の全ての画像データを表示し、その表示が完了したタイミングt5において、再びキャラクタ切替有効期間に設定する。   That is, in this example, when the effect button 700 is operated at the timing t3, the character switching operation is invalidated and the displayed scene data (1A′-1) is interrupted, and thereafter, the scene data (1A ′) is interrupted. 3) The scene data (1A′-2) until the start is displayed in fast-forward. Then, all the image data of the scene data (1A′-3) is displayed at a normal speed, and the character switching valid period is set again at the timing t5 when the display is completed.

そして、タイミングt5においてシーンデータ(1A´−3)の全ての画像データが表示され、キャラクタ切替有効期間が再び開始すると、タイミングt3における演出ボタン700の操作に基づいて、キャラクタが切り替わり、次の画像データ2B(シーンデータ(2B−1))が表示を開始する。この例で、タイミングt3´において演出ボタン700が操作された場合であっても、キャラクタ切替操作の無効期間であるため、この操作は無効とされる。   Then, when all the image data of the scene data (1A′-3) is displayed at timing t5 and the character switching effective period starts again, the character is switched based on the operation of the effect button 700 at timing t3, and the next image is displayed. Data 2B (scene data (2B-1)) starts displaying. In this example, even when the effect button 700 is operated at the timing t3 ′, this operation is invalid because it is the invalid period of the character switching operation.

シーンデータ(2B−1)の表示中に演出ボタン700の操作がされない場合、180フレーム分の全ての画像データを表示すると、タイミングt6において続くシーンデータ(2B−2)が表示を開始する。そして、タイミングt7において演出ボタン700が操作され、主制御部300が送信した演出ボタン操作受付コマンドを第1副制御部400が受信すると、再びキャラクタ切替操作の無効期間が設定される。そしてシーンデータ(2B−2)は表示を終了し(表示を途中で中断し、残りの画像データが非表示となり)、そのタイミングt7から次のシーンデータ(2B−3)が表示を開始する。   When the effect button 700 is not operated during the display of the scene data (2B-1), when all the image data for 180 frames are displayed, the subsequent scene data (2B-2) starts to be displayed at the timing t6. Then, when the effect button 700 is operated at timing t7 and the first sub-control unit 400 receives the effect button operation acceptance command transmitted by the main control unit 300, the invalid period of the character switching operation is set again. Then, the display of the scene data (2B-2) is finished (the display is interrupted halfway and the remaining image data is not displayed), and the next scene data (2B-3) starts displaying from the timing t7.

ハッチングで示すシーンデータ(2B−3)は、キャラクタ(爺)が、それ以前よりも大きく表示される画像データであり、通常の速度でシーンデータ(2B−3)の全ての画像データが表示される。そして、タイミングt8においてシーンデータ(2B−3)の全ての画像データの表示が完了すると、再びキャラクタ切替有効期間が設定され、タイミングt7における演出ボタン700の操作に基づいて、キャラクタが切り替わり、次の画像データ3B(シーンデータ(3B−1))が表示を開始する。   The scene data (2B-3) indicated by hatching is image data in which the character (爺) is displayed larger than before, and all image data of the scene data (2B-3) is displayed at a normal speed. The When the display of all the image data of the scene data (2B-3) is completed at timing t8, the character switching valid period is set again, and the character is switched based on the operation of the effect button 700 at timing t7. Display of image data 3B (scene data (3B-1)) starts.

このように、本実施例では、画像データに表示保持期間が設定されておらず、キャラクタ切替有効期間中に演出ボタン700が操作された場合には、そのタイミングでキャラクタ切替の操作を無効とし、表示途中のシーンデータを中断し、またそれ以降の各画像データのうち、最終のシーンデータ(第二の表示態様(大きい表示サイズ)のキャラクタのシーンデータ)までのシーンデータがある場合はそれを早送りして、各画像データの最終のシーンデータを表示する。そして当該最終のシーンデータが通常の速度で全て表示されると、再びキャラクタ切替有効期間を設定する。   As described above, in this embodiment, when the display holding period is not set in the image data and the effect button 700 is operated during the character switching effective period, the character switching operation is invalidated at that timing, If there is scene data up to the final scene data (the scene data of the character in the second display mode (large display size)) of the subsequent image data, the scene data being displayed is interrupted. Fast-forward to display the final scene data of each image data. When all the final scene data is displayed at a normal speed, the character switching valid period is set again.

このようにすることで、切り替え操作時に選択中のキャラクタを十分な期間を確保して大きく表示(遊技者に視認しやすい第二の表示態様で表示)したあとに、キャラクタの切替を行うことができる。   In this way, after the character currently selected at the time of the switching operation is displayed in a large size with a sufficient period of time (displayed in the second display mode that is easily visible to the player), the character can be switched. it can.

図29は、本実施例(実施例2)における、演出ボタン操作受付コマンド受付時処理(ステップS811)の流れを示すフローチャートである。演出ボタン操作受付コマンド受付時処理は、図12の演出制御処理において実行される処理であり、同図のフローチャートは、実施例1において図14に示した演出ボタン操作受付コマンド受付時処理に対応している。   FIG. 29 is a flowchart showing the flow of the effect button operation acceptance command reception processing (step S811) in the present embodiment (embodiment 2). The effect button operation acceptance command reception process is a process executed in the effect control process of FIG. 12, and the flowchart of FIG. 12 corresponds to the effect button operation reception command reception process shown in FIG. ing.

まず、最初のステップS2001では、RAM408に設けられたキャラセレクト状態フラグが「オン」に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS2003に進み、この条件を満たさない場合にはステップS2009に進む。   First, in the first step S2001, it is determined whether or not the character select state flag provided in the RAM 408 is set to “ON”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S2003, and if this condition is not satisfied, the process proceeds to step S2009.

ステップS2003では、キャラクタ切替有効期間であるか否かを判定し、キャラクタ切替有効期間である場合は、ステップS2005に進み、そうでない場合(無効期間の場合)は、この演出ボタン操作受付コマンド受付時処理を終了する。   In step S2003, it is determined whether or not it is a character switching valid period. If it is a character switching valid period, the process proceeds to step S2005, and if not (in the invalid period), this effect button operation acceptance command is received. The process ends.

ここで、キャラクタ切替有効期間の判定は、例えば、第2副制御部500からのフィードバックに基づいて行う。具体的には、例えば、第2副制御部500において各画像の最終のシーンデータの描画が終了した場合には、第2副制御部500は第1副制御部に描画完了コマンドを送信する。そして、描画完了コマンドを受信した第1副制御部400は、キャラクタ切替有効期間を設定する(オンにする)「有効期間フラグ」をセットする。ステップS2003では、この「有効期間フラグ」を判定することによって、キャラクタ切替有効期間であるか否かを判定する。   Here, the determination of the character switching effective period is performed based on feedback from the second sub-control unit 500, for example. Specifically, for example, when the drawing of the final scene data of each image is completed in the second sub-control unit 500, the second sub-control unit 500 transmits a drawing completion command to the first sub-control unit. Then, the first sub-control unit 400 that has received the drawing completion command sets a “valid period flag” that sets (turns on) the character switching valid period. In step S2003, it is determined whether or not it is a character switching effective period by determining this "effective period flag".

ステップS2005では、キャラクタセレクト演出の演出データ(例えば、ランプデータや音(BGM)データなどを含む演出データ)とキャラクタビットを更新し、この演出ボタン操作受付コマンド受付時処理を終了する。キャラクタビットの更新は、例えば、キャラクタ(爺)のキャラクタビットに例えば「1」が設定されている状態(すなわち、キャラクタ(爺)の選択中)に、演出ボタン700の操作を受け付けると、キャラクタ(姫)のキャラクタビットが例えば「1」に、キャラクタ(爺)のキャラクタビットが「0」に更新される(キャラクタ(殿)のキャラクタビットは「0」が維持される)。そして、キャラクタ(姫)の選択中の状態となる。   In step S2005, the effect data of the character select effect (for example, effect data including lamp data, sound (BGM) data, etc.) and the character bit are updated, and this effect button operation acceptance command reception processing is terminated. For example, when the character bit of the character (爺) is set to, for example, “1” (that is, when the character (爺) is being selected), the character bit is updated. The character bit of the princess is updated to, for example, “1”, and the character bit of the character (爺) is updated to “0” (the character bit of the character (donor) is maintained at “0”). Then, the character (princess) is being selected.

ステップS2001において、キャラクタセレクト状態フラグがオンでない場合に進むステップS2009では、その他の処理を行い、この演出ボタン操作受付コマンド受付処理を終了する。   In step S2001, when the character selection state flag is not on, in step S2009, other processing is performed, and the effect button operation acceptance command acceptance processing is terminated.

図30は、実施例2のキャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートの他の一例(変形例)である。この場合も、画像データには、実施例1のような表示保持期間は設けられておらず、同図に示す「キャラクタ切替有効期間」であるか否か、によって、各画像データの表示保持期間が担保されている。この例では、タイミングt3〜タイミングt4の期間、およびタイミングt6〜タイミングt7の期間がキャラクタの切り替え操作(演出ボタン700の操作)が無効となる期間であり、それ以外の期間がキャラクタの切り替え操作(演出ボタン700の操作)が有効となる「キャラクタ切替有効期間」である。   FIG. 30 is another example (modification) of a part of the timing chart of the character selection effect of the second embodiment. Also in this case, the image data is not provided with the display holding period as in the first embodiment, and the display holding period of each image data depends on whether or not it is the “character switching effective period” shown in FIG. Is secured. In this example, the period from timing t3 to timing t4 and the period from timing t6 to timing t7 are periods in which the character switching operation (operation of the effect button 700) is invalid, and the other periods are character switching operations ( This is a “character switching valid period” in which the operation of the effect button 700 is valid.

ストップボタン137乃至139の第3停止操作(3停)の検知によって入賞判定処理(図10)が開始し(タイミングt0)、入賞判定処理が終了すると、入賞タイマの値が設定される(タイミングt1)。入賞タイマの値が0になると(タイミングt2)、キャラクタセレクト演出が実行を開始し、画像データ1A´のシーンデータ(1A´−1)が表示を開始する(タイミングt2)。シーンデータ(1A´−1)の例えば180フレーム分の表示の期間中のタイミングt3において演出ボタン700が操作され、主制御部300が送信した演出ボタン操作受付コマンドを第1副制御部400が受信すると、キャラクタの切り替え操作(演出ボタン700の操作)が無効になるように設定される(キャラクタ切替有効期間がオフとなる)。そしてこのタイミングで、シーンデータ(1A´−1)は表示を終了し(表示を途中で中断し、残りの画像データが非表示となり)、次のシーンデータ(1A´−2)の表示がキャンセルされて画像データ1A´の最終のシーンデータ(1A´―3)が表示を開始する(タイミングt3)。   The winning determination process (FIG. 10) starts upon detection of the third stop operation (3 stops) of the stop buttons 137 to 139 (timing t0), and when the winning determination process ends, the value of the winning timer is set (timing t1). ). When the value of the winning timer becomes 0 (timing t2), the character selection effect starts to be executed, and the scene data (1A′-1) of the image data 1A ′ starts to be displayed (timing t2). The presentation button 700 is operated at timing t3 during the display period of, for example, 180 frames of the scene data (1A′-1), and the first sub-control section 400 receives the presentation button operation acceptance command transmitted by the main control section 300. Then, the character switching operation (operation of the effect button 700) is set to be invalid (character switching valid period is turned off). At this timing, the display of the scene data (1A'-1) is terminated (the display is interrupted halfway and the remaining image data is not displayed), and the display of the next scene data (1A'-2) is cancelled. Thus, the display of the final scene data (1A′-3) of the image data 1A ′ starts (timing t3).

ハッチングで示すシーンデータ(1A´−3)は、キャラクタ(殿)が、それ以前よりも大きく表示される画像データである。本実施例では、キャラクタ切替有効期間中に演出ボタン700が操作された場合(タイミングt3)には、その操作以降、画像データ1A´の最終のシーンデータ(1A´−3)の全て(180フレーム分)が表示完了するまでを、キャラクタ切替の操作が無効となる期間に設定するが、演出ボタン700が操作されたときに表示されているシーンデータの残りの画像の表示と、それ以降、最終のシーンデータ(1A´−3)までのシーンデータの表示を中止(キャンセルし)、最終のシーンデータ(1A´−3)を表示する。   The scene data (1A′-3) indicated by hatching is image data in which the character (donor) is displayed larger than before. In this embodiment, when the effect button 700 is operated during the character switching effective period (timing t3), all the final scene data (1A′-3) of the image data 1A ′ (180 frames) after the operation is performed. Minutes) until the display is completed is set to a period during which the character switching operation is invalid, the display of the remaining image of the scene data displayed when the effect button 700 is operated, and thereafter the final The display of the scene data up to the scene data (1A′-3) is stopped (cancelled), and the final scene data (1A′-3) is displayed.

すなわち、この例ではタイミングt3において演出ボタン700が操作されると、キャラクタ切替の操作を無効にするとともに表示中のシーンデータ(1A´−1)を中断し、それ以降で、シーンデータ(1A´−3)が開始されるまでのシーンデータ(1A´−2)の表示を中止(キャンセル)する。そして、タイミングt3から通常の速度でシーンデータ(1A´−3)の全ての画像データを表示し、その表示が完了したタイミングt4において、再びキャラクタ切替有効期間に設定する。   That is, in this example, when the effect button 700 is operated at the timing t3, the character switching operation is invalidated and the displayed scene data (1A′-1) is interrupted, and thereafter, the scene data (1A ′) is interrupted. -3) The display of the scene data (1A′-2) until the start is canceled (cancelled). Then, all image data of the scene data (1A′-3) is displayed at a normal speed from timing t3, and the character switching valid period is set again at timing t4 when the display is completed.

そして、タイミングt4においてシーンデータ(1A´−3)の全ての画像データが表示され、キャラクタ切替有効期間が再び開始すると、タイミングt3における演出ボタン700の操作に基づいて、キャラクタが切り替わり、次の画像データ2B(シーンデータ(2B−1))が表示を開始する。   Then, when all the image data of the scene data (1A′-3) is displayed at the timing t4 and the character switching effective period starts again, the character is switched based on the operation of the effect button 700 at the timing t3, and the next image is displayed. Data 2B (scene data (2B-1)) starts displaying.

シーンデータ(2B−1)の表示中に演出ボタン700の操作がされない場合、180フレーム分の全ての画像データを表示し、タイミングt5において続くシーンデータ(2B−2)が表示を開始する。そして、タイミングt6において演出ボタン700が操作され、主制御部300が送信した演出ボタン操作受付コマンドを第1副制御部400が受信すると、再びキャラクタ切替操作の無効期間が設定される。そしてシーンデータ(2B−2)は表示を終了し(表示を途中で中断し、残りの画像データが非表示となり)、そのタイミングt6から次のシーンデータ、すなわち画像データ2の最終のシーンデータ(2B−3)が表示を開始する。   When the effect button 700 is not operated during the display of the scene data (2B-1), all the image data for 180 frames are displayed, and the subsequent scene data (2B-2) starts to be displayed at the timing t5. Then, when the effect button 700 is operated at timing t6 and the first sub-control unit 400 receives the effect button operation acceptance command transmitted by the main control unit 300, the invalid period of the character switching operation is set again. Then, the display of the scene data (2B-2) is finished (the display is interrupted halfway and the remaining image data is not displayed), and the next scene data, that is, the final scene data of the image data 2 (from the timing t6) 2B-3) starts displaying.

ハッチングで示すシーンデータ(2B−3)は、キャラクタ(爺)が、それ以前よりも大きく表示される画像データであり、通常の速度でシーンデータ(2B−3)の全ての画像データが表示される。そして、タイミングt7においてシーンデータ(2B−3)の全ての画像データの表示が完了すると、再びキャラクタ切替有効期間が設定され、タイミングt6における演出ボタン700の操作に基づいて、キャラクタが切り替わり、次の画像データ3B(シーンデータ(3B−1))が表示を開始する。   The scene data (2B-3) indicated by hatching is image data in which the character (爺) is displayed larger than before, and all image data of the scene data (2B-3) is displayed at a normal speed. The When the display of all the image data of the scene data (2B-3) is completed at timing t7, the character switching valid period is set again, and the character is switched based on the operation of the effect button 700 at timing t6. Display of image data 3B (scene data (3B-1)) starts.

このように、本実施例では、画像データに表示保持期間が設定されておらず、キャラクタ切替有効期間中に演出ボタン700が操作された場合には、そのタイミングでキャラクタ切替の操作を無効とし、表示途中のシーンデータを中断し、またそれ以降の各画像データのうち、最終のシーンデータ(第二の表示態様(大きい表示サイズ)のキャラクタのシーンデータ)までのシーンデータがある場合はその表示をキャンセル(中止)して、各画像データの最終のシーンデータを表示する。そして当該最終のシーンデータが通常の速度で全て表示されると、再びキャラクタ切替有効期間を設定する。   As described above, in this embodiment, when the display holding period is not set in the image data and the effect button 700 is operated during the character switching effective period, the character switching operation is invalidated at that timing, The scene data in the middle of display is interrupted, and if there is scene data up to the final scene data (scene data of the character in the second display mode (large display size)) among the subsequent image data, display that data Is canceled (stopped), and the final scene data of each image data is displayed. When all the final scene data is displayed at a normal speed, the character switching valid period is set again.

このようにすることで、切り替え操作時に選択中のキャラクタを十分な期間を確保して大きく表示(遊技者に視認しやすい第二の表示態様で表示)したあとに、キャラクタの切替を行うことができる。   In this way, after the character currently selected at the time of the switching operation is displayed in a large size with a sufficient period of time (displayed in the second display mode that is easily visible to the player), the character can be switched. it can.

なお、この例のように、演出ボタン700の操作を行った後に、最終のシーンデータまでの間に他のシーンデータ(例えば、シーンデータ(1A´−2))がある場合それをキャンセル(非表示)する構成の演出ボタン操作受付コマンド受付時処理は、図29に示したフローチャートと同様であるが、ステップS2003におけるキャラクタ切替有効期間の判定は、例えば、第1副制御部400において、各画像データの最終のシーンデータの全てが表示される期間(例えば、180フレーム分の期間(例えば1秒))を監視することにより行う。   As in this example, if there is other scene data (for example, scene data (1A′-2)) after the operation of the effect button 700 and before the final scene data, it is canceled (non- The processing at the time of receiving the presentation button operation reception command configured to be displayed) is the same as that in the flowchart shown in FIG. 29, but the determination of the character switching effective period in step S2003 is performed by, for example, each image in the first sub-control unit 400. This is performed by monitoring a period during which all the final scene data of the data is displayed (for example, a period of 180 frames (for example, 1 second)).

図31は、実施例2のキャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートの他の一例(他の変形例)である。この場合も、画像データには、実施例1のような表示保持期間は設けられておらず、同図に示す「キャラクタ切替有効期間」であるか否か、によって、各画像データの表示保持期間が担保されている。この例では、タイミングt4´〜タイミングt5の期間、およびタイミングt7´以降の期間のみがキャラクタの切り替え操作(演出ボタン700の操作)が有効となる「キャラクタ切替有効期間」でそれ以外の期間がキャラクタの切り替え操作(演出ボタン700の操作)が無効となる期間である。   FIG. 31 is another example (another modification) of a part of the timing chart of the character selection effect of the second embodiment. Also in this case, the image data is not provided with the display holding period as in the first embodiment, and the display holding period of each image data depends on whether or not it is the “character switching effective period” shown in FIG. Is secured. In this example, only the period from the timing t4 ′ to the timing t5 and the period after the timing t7 ′ are “character switching effective periods” in which the character switching operation (operation of the effect button 700) is valid, and the other periods are the characters. This is a period in which the switching operation (operation of the effect button 700) is invalid.

ストップボタン137乃至139の第3停止操作(3停)の検知によって入賞判定処理(図10)が開始し(タイミングt0)、入賞判定処理が終了すると、入賞タイマの値が設定される(タイミングt1)。入賞タイマの値が0になると(タイミングt2)、キャラクタセレクト演出が実行を開始し、画像データ1A´のシーンデータ(1A´−1)が表示を開始する(タイミングt2)。シーンデータ(1A´−1)の例えば180フレーム分の表示の期間中のタイミングt3において演出ボタン700が操作され、主制御部300が送信した演出ボタン操作受付コマンドを第1副制御部400が受信した場合であっても、この例では、キャラクタの切り替え操作(演出ボタン700の操作)が無効となる期間中(キャラクタ切替有効期間がオフの期間中)であるため、シーンデータ(1A´−1)はその表示を継続する。そして、シーンデータ(1A´−1)の全て(例えば、180フレーム分)の表示が完了すると、タイミングt3において、次のシーンデータ(1A´−2)の表示が開始する。同様にシーンデータ(1A´−2)の全て(例えば、180フレーム分)の表示が完了すると、タイミングt4において画像データ1A´の最終のシーンデータ(1A´―3)が表示を開始する。   The winning determination process (FIG. 10) starts upon detection of the third stop operation (3 stops) of the stop buttons 137 to 139 (timing t0), and when the winning determination process ends, the value of the winning timer is set (timing t1). ). When the value of the winning timer becomes 0 (timing t2), the character selection effect starts to be executed, and the scene data (1A′-1) of the image data 1A ′ starts to be displayed (timing t2). The presentation button 700 is operated at timing t3 during the display period of, for example, 180 frames of the scene data (1A′-1), and the first sub-control section 400 receives the presentation button operation acceptance command transmitted by the main control section 300. Even in this case, in this example, since the character switching operation (operation of the effect button 700) is invalid (while the character switching effective period is off), the scene data (1A′-1 ) Continues the display. When the display of all the scene data (1A′-1) (for example, 180 frames) is completed, the display of the next scene data (1A′-2) starts at timing t3. Similarly, when the display of all the scene data (1A′-2) (for example, 180 frames) is completed, the display of the final scene data (1A′-3) of the image data 1A ′ starts at timing t4.

ここで、この実施例においては、最終のシーンデータ(1A´―3)は、タイミングt4〜タイミングt5の期間で表示されるが、少なくともタイミングt4〜タイミングt4´の所定時間(例えば、1秒)より長く表示される(表示時間が長い、あるいは、フレーム数が例えば180フレームより多い)ように構成されている。そして、タイミングt4〜タイミングt4の期間は、演出ボタン700の操作が無効となる期間(キャラクタ切替有効期間がオフの期間)であるが、タイミングt4´において、キャラクタ切替有効期間が開始する(キャラクタ切替有効期間がオンとなる)。   In this embodiment, the final scene data (1A′-3) is displayed in the period from timing t4 to timing t5, but at least a predetermined time (for example, 1 second) from timing t4 to timing t4 ′. The display is made longer (the display time is longer or the number of frames is more than 180 frames, for example). The period from timing t4 to timing t4 is a period during which the operation of the effect button 700 is invalid (character switching valid period is off), but at timing t4 ′, the character switching valid period starts (character switching). Validity period is on).

そして、キャラクタ切替有効期間中のタイミングt5において演出ボタン700が操作され、主制御部300が送信した演出ボタン操作受付コマンドを第1副制御部400が受信すると、再び、キャラクタの切り替え操作(演出ボタン700の操作)が無効になる(キャラクタ切替有効期間がオフになる)とともに、表示中のシーンデータ(1A´−3)が表示を終了し(表示を中断し)、タイミングt5における演出ボタン700の操作に基づいて、キャラクタが切り替わり、次の画像データ2B(シーンデータ(2B−1))が表示を開始する(タイミングt5)。   Then, when the effect button 700 is operated at timing t5 during the character switching effective period and the effect button operation acceptance command transmitted by the main control unit 300 is received by the first sub-control unit 400, the character switching operation (effect button) is again performed. 700 operation) becomes invalid (the character switching valid period is turned off), and the displayed scene data (1A′-3) ends (interrupts display), and the effect button 700 at timing t5 is displayed. Based on the operation, the character is switched, and the next image data 2B (scene data (2B-1)) starts displaying (timing t5).

シーンデータ(1A´−3)は、キャラクタ(殿)が、それ以前よりも大きく表示される画像データである。本実施例では、画像データ1A´において、最初のシーンデータ(1A´−1)から、最終のシーンデータ(シーンデータ(1A´−3))の表示開始から所定期間(例えば1秒)が経過するまで(タイミングt2〜タイミングt4´まで)を、演出ボタン700の操作が無効となる期間(キャラクタ切替有効期間がオフの期間)とし、最終のシーンデータ(シーンデータ(1A´−3))の表示開始から所定期間(例えば1秒)が経過したタイミング以降(タイミングt4´以降)を、キャラクタ切替有効期間とする。このようにすることで、最終のシーンデータ(1A´−3)の表示開始から所定期間(タイミングt4〜タイミングt4´の期間)は、キャラクタの切替が行われず、最終のシーンデータ(1A´−3)の表示を保持する期間(実施例1の「表示保持期間」)として担保することができる。   The scene data (1A′-3) is image data in which the character (donor) is displayed larger than before. In this embodiment, in the image data 1A ′, a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed from the start of display of the final scene data (scene data (1A′-3)) from the first scene data (1A′-1). Until the timing (from timing t2 to timing t4 ′) is set as a period during which the operation of the effect button 700 becomes invalid (character switching valid period is off), and the final scene data (scene data (1A′-3)) The character switching effective period is after the timing when a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed since the start of display (after timing t4 ′). In this way, the character is not switched during a predetermined period (period from timing t4 to timing t4 ′) from the start of display of the final scene data (1A′-3), and the final scene data (1A′− It can be secured as a period for holding the display of 3) (“display holding period” in the first embodiment).

画像データ2Bも同様に、タイミングt5からシーンデータ(2B−1)が表示を開始し、シーンデータ(2B−1)の全て(例えば、180フレーム分)の表示が完了すると、タイミングt6において、次のシーンデータ(2B−2)の表示が開始する。同様にシーンデータ(2B−2)の全て(例えば、180フレーム分)の表示が完了すると、タイミングt7において画像データ2Bの最終のシーンデータ(2B―3)が表示を開始する。   Similarly, for the image data 2B, the display of the scene data (2B-1) starts from the timing t5, and when the display of all of the scene data (2B-1) (for example, 180 frames) is completed, the next is the timing t6. Display of the scene data (2B-2) is started. Similarly, when the display of all the scene data (2B-2) (for example, 180 frames) is completed, the display of the final scene data (2B-3) of the image data 2B starts at timing t7.

そして、画像データ2Bの最終のシーンデータ(シーンデータ(2B−3))の表示開始から所定期間(例えば1秒)が経過したタイミングt7´においてキャラクタ切替有効期間が開始する。最終のシーンデータ(2B−3)の表示開始から所定期間(タイミングt7〜タイミングt7´の期間)は、キャラクタの切替が行われず、最終のシーンデータ(2B−3)の表示を保持する期間(実施例1の「表示保持期間」)として担保することができる。   The character switching effective period starts at a timing t7 ′ when a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed from the start of display of the final scene data (scene data (2B-3)) of the image data 2B. During a predetermined period from the start of display of the final scene data (2B-3) (period from timing t7 to timing t7 ′), the character is not switched and the period (2B-3) of the display of the final scene data (2B-3) is retained. This can be guaranteed as “display holding period” in the first embodiment.

なお、演出ボタン700の操作を無効にする期間(キャラクタ切替有効期間以外の期間)においては、切り替え操作(演出ボタン700の操作)の検知を行わないようにしてもよいし、切り替え操作(演出ボタン700の操作)の検知はするが、その操作を無効に設定するようにしてもよい。   In the period during which the operation of the effect button 700 is invalid (a period other than the character switching valid period), the switching operation (operation of the effect button 700) may not be detected, or the switching operation (effect button) is not performed. 700 operation) may be detected, but the operation may be set to invalid.

また、図示は省略するが、本実施例(実施例2、変形例含む)の「キャラクタ決定操作」は、キャラクタ切替の受付開始から、次のキャラクタの一部又は全部が表示されるまでの期間(例えば、図28のタイミングチャートの場合には、タイミングt3〜t6の期間、図30のタイミングチャートの場合には、タイミングt3〜t5の期間、図31のタイミングチャートの場合には、タイミングt5〜t7´の期間)において、その操作の受付を無効とする。これによりキャラクタの切替前後の状態をより遊技者に認識させやすくすることができる。   Although not shown, the “character determination operation” of the present embodiment (including the second embodiment and the modified example) is a period from the start of character switching reception until the next or part of the next character is displayed. (For example, in the case of the timing chart of FIG. 28, the period from timing t3 to t6, in the case of the timing chart of FIG. 30, the period of timing t3 to t5, and in the case of the timing chart of FIG. 31, the timing t5 to t5. In the period of t7 '), the acceptance of the operation is invalidated. This makes it easier for the player to recognize the state before and after the character switching.

<VRAMと液晶表示装置の表示領域の関係>
図32は、VRAM518と液晶表示装置157の表示領域の関係を示す概略図である。
<Relationship between VRAM and Display Area of Liquid Crystal Display>
FIG. 32 is a schematic diagram showing a relationship between display areas of the VRAM 518 and the liquid crystal display device 157.

第2副制御部500のVDP516には、バスを介してROM(CGROM)506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置157の表示領域に画像を表示する。   A ROM (CGROM) 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 of the second sub control unit 500 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the display area of the liquid crystal display device 157.

より詳細には、VRAM518に転送された画像データは、フレームごとに伸張(解凍)される。ここでは一例として画像データ1A´のシーンデータ(1A´−3)を構成するフレーム178〜フレーム180を示している。   More specifically, the image data transferred to the VRAM 518 is expanded (decompressed) for each frame. Here, as an example, frames 178 to 180 constituting the scene data (1A′-3) of the image data 1A ′ are shown.

VRAM536では、表示される画像データのフレームが伸張(解凍)された後、フレームバッファFBにおいて描画される。すなわち、CPU504は、VRAM536に転送したこれらの画像データに基づいてVRAM536の表示領域(表示領域Aまたは表示領域B)に表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファFBにおいて画像描画を行い、VRAM536の表示領域Aおよび表示領域Bのうち、描画領域に指定されていない表示領域に記憶する。そして、この表示領域に記憶された1フレームの画像が液晶表示装置157に表示される。この例では、画像データ1A´のシーンデータ(1A´−3)を構成するフレーム178が伸張された後、フレームバッファFBにおいて描画されるとともに、シーンデータ(1A´−3)を構成するフレーム179とフレーム180が伸張されて描画の準備がされている状態を示している。
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In the VRAM 536, a frame of image data to be displayed is decompressed (decompressed) and then drawn in the frame buffer FB. That is, the CPU 504 forms the display image in the display area (display area A or display area B) of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536. A coordinate axis, image size, VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 draws an image in the frame buffer FB in accordance with an instruction from the CPU 504 and stores it in a display area that is not designated as a drawing area among the display areas A and B of the VRAM 536. Then, one frame image stored in the display area is displayed on the liquid crystal display device 157. In this example, the frame 178 constituting the scene data (1A′-3) of the image data 1A ′ is expanded and then drawn in the frame buffer FB, and the frame 179 constituting the scene data (1A′-3). And the frame 180 is expanded and ready for drawing.
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図33は、VRAM518と液晶表示装置157の表示領域の関係を示す他の例の概略図である。   FIG. 33 is a schematic diagram of another example showing the relationship between the display areas of the VRAM 518 and the liquid crystal display device 157.

上述の実施例(例えば、図27から図30に示す実施例)において、演出ボタン700が操作された場合に、表示中の画像データ(シーンデータ)は、途中で表示が中止される構成)を説明したが、これに限らず、演出ボタン700が操作された場合に、表示中の画像データと並行して次の(切り替え後の)キャラクタの画像データが表示されるように構成してもよい。   In the above-described embodiment (for example, the embodiment shown in FIGS. 27 to 30), when the effect button 700 is operated, the currently displayed image data (scene data) is displayed in the middle. Although described above, the present invention is not limited to this, and when the effect button 700 is operated, the image data of the next character (after switching) may be displayed in parallel with the image data being displayed. .

図33は、演出ボタン700の操作によって、切替前後のキャラクタの画像データを並行して表示する場合の、VRAM536と液晶表示領域157の表示領域の関係を示している。   FIG. 33 shows the relationship between the VRAM 536 and the display area of the liquid crystal display area 157 when the character image data before and after switching is displayed in parallel by operating the effect button 700.

同図(a)は、画像データ1A´を表示中の状態であり、図32と同様であるので説明は省略する。同図(b)は、画像データ1A´の表示中に演出ボタン700が操作され、キャラクタの切り替え表示が行われて画像データ2Bが表示される場合の概要図である。   FIG. 6A shows a state in which the image data 1A ′ is being displayed and is the same as FIG. FIG. 5B is a schematic diagram when the effect button 700 is operated during the display of the image data 1A ′, the character switching display is performed, and the image data 2B is displayed.

この例では、キャラクタ(殿)を表示する画像データ1A´の表示中(同図(a))に演出ボタン700が操作されると、同図(b)に示すようにフレームバッファFBにおいて、キャラクタ(殿)の画像データ1A´の最終のシーンデータ(1A´−3)のフレーム180の画像データが伸張後に描画され、これと並行して次の(切り替え後の)キャラクタ(爺)の画像データ2B(シーンデータ(2B−1))のフレーム1の画像データが伸張後に描画される。   In this example, when the effect button 700 is operated while the image data 1A ′ for displaying the character (donor) is being displayed (FIG. 5A), the character is displayed in the frame buffer FB as shown in FIG. The image data of the frame 180 of the final scene data (1A′-3) of the image data 1A ′ of (M) is drawn after being decompressed, and in parallel with this, the image data of the next (after switching) character (爺) The image data of frame 1 of 2B (scene data (2B-1)) is drawn after being decompressed.

この場合、VRAM536では、フレームバッファFBを2分割し、画像データ1A´(シーンデータ(1A´−3))のフレーム180の画像データと画像データ2B(シーンデータ(2B−1))のフレーム1の画像描画が行われる。   In this case, in the VRAM 536, the frame buffer FB is divided into two, and the image data of the frame 180 of the image data 1A ′ (scene data (1A′-3)) and the frame 1 of the image data 2B (scene data (2B-1)). Image drawing is performed.

すなわち、VRAM518にはシーンデータ(1A´−3)のフレーム180とシーンデータ(2B−1)のフレーム1の画像データが転送され、それぞれフレームごとに伸張(解凍)され、フレームバッファFBにて描画される。また、次に表示される画像データ2Bのシーンデータ(2B−1)のうち、フレーム2とフレーム3の画像データが伸張される。   That is, the image data of the frame 180 of the scene data (1A′-3) and the frame 1 of the scene data (2B-1) is transferred to the VRAM 518, decompressed (decompressed) for each frame, and drawn in the frame buffer FB. Is done. In addition, among the scene data (2B-1) of the image data 2B to be displayed next, the image data of the frames 2 and 3 is expanded.

VDP534は、CPU504の指示に従って2等分したフレームバッファFBにおいて画像描画を行う。この例では、シーンデータ(1A´−1)のフレーム180、シーンデータ(2B−1)のフレーム1の画像データがそれぞれ、描画される。そして、描画されたデータはVRAM536の表示領域Aおよび表示領域Bのうち、描画領域に指定されていない表示領域に記憶され、1フレームの画像が液晶表示装置157に表示される。この場合液晶表示領域157の表示領域も表示領域Xと表示領域Yに2分割され、同図の例では、表示領域Xにシーンデータ(1A´−1)のフレーム180、表示領域Yにシーンデータシーンデータ(2B−1)のフレーム1の画像データが表示される。   The VDP 534 performs image drawing in the frame buffer FB divided into two equal parts in accordance with instructions from the CPU 504. In this example, the frame 180 of the scene data (1A′-1) and the image data of the frame 1 of the scene data (2B-1) are drawn. The drawn data is stored in a display area not designated as the drawing area among the display area A and display area B of the VRAM 536, and one frame image is displayed on the liquid crystal display device 157. In this case, the display area of the liquid crystal display area 157 is also divided into a display area X and a display area Y. In the example shown in the figure, the frame 180 of the scene data (1A′-1) is displayed in the display area X and the scene data is displayed in the display area Y. The image data of frame 1 of the scene data (2B-1) is displayed.

このように、演出ボタン700の操作(切り替え操作)を契機に、液晶表示装置157の表示領域Xで切り替え操作前のキャラクタの画像データ(この例ではシーンデータ(1A´−3))を表示し、表示領域Yで切り替え操作後の画像データ(この例ではシーンデータ(2B−1))を表示するようにしてもよい。   As described above, when the effect button 700 is operated (switching operation), the character image data before the switching operation (scene data (1A′-3) in this example) is displayed in the display area X of the liquid crystal display device 157. In the display area Y, the image data after the switching operation (scene data (2B-1) in this example) may be displayed.

このような構成によれば、遊技者に切り替え操作前後の内容を把握させやすくすることができ、遊技進行に際しての興趣減退を抑制することができる。   According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to grasp the contents before and after the switching operation, and it is possible to suppress the fascination of the game as it progresses.

<キャラクタセレクト演出の概要>
図34は、本実施形態の概要を示した図である。上述した実施形態には、以下の構成が含まれている。同図(a)は、キャラクタセレクト演出の表示例を示す図であり、同図(b)は、従来の構成を示す図であり、同図(c)は、本実施形態の構成を示す図である。
<Outline of character selection production>
FIG. 34 is a diagram showing an outline of the present embodiment. The embodiment described above includes the following configurations. FIG. 4A is a diagram showing a display example of a character selection effect, FIG. 4B is a diagram showing a conventional configuration, and FIG. 4C is a diagram showing a configuration of the present embodiment. It is.

同図(a)に示すように、本実施形態におけるキャラクタセレクト演出では、演出ボタン700の操作によって、複数のキャラクタが順次切り替わって表示されるものであり、それぞれのキャラクタは時間経過に伴って(次のキャラクタに切り替わるまでの間に)その表示態様が変化する(例えば、表示サイズが徐々に大きくなるように表示態様が変化する。   As shown in FIG. 5A, in the character selection effect in the present embodiment, a plurality of characters are sequentially displayed by operation of the effect button 700, and each character is displayed as time passes ( The display mode changes until the next character is switched (for example, the display mode changes so that the display size gradually increases).

例えば、同図(a)に示すタイミング(例えば、キャラクタ(殿)の表示中のタイミング)で演出ボタン700が操作された場合、従来では、同図(b)に示すように、演出ボタン700の操作直後に次のキャラクタ(キャラクタ(爺))に切り替わって表示されていた。   For example, when the effect button 700 is operated at the timing shown in FIG. 5A (for example, when the character (donor) is being displayed), conventionally, as shown in FIG. Immediately after the operation, the next character (character (爺)) was switched to and displayed.

これに対し、本実施形態では、図(a)に示すタイミング(例えば、キャラクタ(殿)の表示中のタイミング)で演出ボタン700が操作された場合、同図(c)に示すように、演出ボタン700の操作直後に、それまで表示されていたキャラクタ(ここではキャラクタ(殿))を、遊技者に視認しやすい表示態様(例えば、表示サイズを大きくした表示態様)で表示した後、切替後のキャラクタ(キャラクタ(爺))の表示を開始する。   On the other hand, in this embodiment, when the effect button 700 is operated at the timing shown in FIG. (A) (for example, the timing when the character (donor) is displayed), as shown in FIG. Immediately after the operation of the button 700, the character that has been displayed so far (in this case, the character (donor)) is displayed in a display mode that is easily visible to the player (for example, a display mode with a larger display size), and after switching The display of the character (character (爺)) is started.

なお、「遊技者に視認しやすい表示態様」とは、表示サイズを大きくする表示態様に限らず、表示の明るさや彩度(色彩)を変化させて遊技者に視認しやすくする表示態様や、エフェクト画像の追加によって遊技者に視認しやすくする表示態様や、背景画像を変化させて遊技者に視認しやすくする表示態様や、画像を追加して遊技者に視認しやすくする表示態様や、キャラクタの向き(正面と背面など)を変化させて遊技者に視認しやすくする表示態様(例えば、正面の方が背面より視認しやすいなど)であってもよい。   Note that the “display mode that is easily visible to the player” is not limited to a display mode that increases the display size, but a display mode that makes it easy for the player to view by changing the brightness and saturation (color) of the display, A display mode that makes it easier for the player to visually recognize by adding an effect image, a display mode that makes the background image easier to see for the player, a display mode that makes it easier for the player to visually recognize by adding an image, and a character The display mode (for example, the front side is easier to visually recognize than the back side) may be possible by changing the direction (front and back) of the player.

このような構成によれば、遊技者に切り替え操作前後の内容を把握させやすくすることができ(キャラクタの認識度を高めることができ)、遊技進行に際しての興趣減退を抑制することができる。   According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to grasp the contents before and after the switching operation (the recognition degree of the character can be increased), and it is possible to suppress the fascination of the game as it progresses.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば、第2副制御部500)と、操作が可能な操作手段(例えば、演出ボタン700)と、
を備えた遊技台であって、前記表示手段は、前記操作に基づき、複数のキャラクタを表示可能な手段であり、前記複数のキャラクタには、第一のキャラクタ(例えば、キャラクタ(殿))と、前記第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタ(例えば、キャラクタ(爺))と、が少なくとも含まれ、前記第一のキャラクタは、第一の期間(例えば、図22に示す1フレーム〜539フレームまでの期間)にわたり第一の表示態様(例えば、キャラクタのサイズが小さい(所定の表示サイズの(例えば、図22に示す540フレーム目の表示サイズより小さい表示サイズの)表示態様)で表示された後、該第一の表示態様よりも認識しやすい第二の表示態様(例えば、(所定の表示サイズより大きい表示サイズ(例えば、図22に示す540フレーム目の表示サイズ)の表示態様)に少なくとも変化可能なものであり、前記表示制御手段は、前記第一の期間の途中の前記操作に基づき、前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタを表示してから前記第二のキャラクタを表示可能とした手段である、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100) according to the present embodiment includes the display unit (for example, the liquid crystal display device 157) and the display control unit (for example, the second sub-control) that controls the display unit. Unit 500), operation means capable of operation (for example, production button 700),
The display means is a means capable of displaying a plurality of characters based on the operation, and the plurality of characters include a first character (for example, a character). And at least a second character (for example, a character (爺)) different from the first character, and the first character has a first period (for example, one frame to 539 shown in FIG. 22). The first display mode (for example, the character size is small (display mode of a predetermined display size (for example, a display size smaller than the display size of the 540th frame shown in FIG. 22)) over the period until the frame). After that, the second display mode (for example, (display size larger than a predetermined display size (for example, 540 shown in FIG. 22) is easier to recognize than the first display mode. The display mode of the display size of the frame is at least changeable, and the display control means is configured to change the first character of the second display mode based on the operation in the middle of the first period. This is a gaming table characterized in that the second character can be displayed after the symbol is displayed.

このような構成によれば、第一の表示態様から第二の表示態様に変化する複数のキャラクタの切り替え表示が可能な演出(例えば、キャラクタセレクト演出)などにおいて、キャラクタの表示態様の変化途中で切り替え操作(例えば、演出ボタン700の操作)を行った場合、切り替え前のキャラクタを認識しやすい表示態様(第二の表示態様)で表示してから切り替え後のキャラクタを表示できるため、切り替え前後のキャラクタを遊技者に認識させやすくでき(例えば、特定のキャラクタの認識度を高めることができ)、その結果遊技の興趣減退を抑制することができる場合がある。   According to such a configuration, in an effect capable of switching and displaying a plurality of characters that change from the first display mode to the second display mode (for example, a character selection effect), the character display mode is being changed. When a switching operation (for example, the operation of the production button 700) is performed, the character after switching can be displayed in a display mode (second display mode) that can be easily recognized, and the character after switching can be displayed. In some cases, the player can easily recognize the character (for example, the recognition degree of a specific character can be increased), and as a result, it is possible to suppress a decrease in interest of the game.

また、本実施形態は、以下の一または複数の構成を含んでいてもよい。   Further, the present embodiment may include one or more of the following configurations.

例えば、キャラクタセレクト演出は、BB遊技の消化パターンが異なる複数(例えば、3つ)のキャラクタの各画像データを切り替え可能とする演出であってもよい。   For example, the character selection effect may be an effect that enables switching of image data of a plurality of (for example, three) characters having different digest patterns of BB games.

また、一のキャラクタの画像データのうち第一の画像データを表示している期間中の操作(切り替え操作)を契機として、そのキャラクタの画像データにおける第二の画像データに基づく画像を表示した後、他のキャラクタの画像データを表示するものであってもよい。   Also, after displaying an image based on the second image data in the image data of the character, triggered by an operation (switching operation) during the period in which the first image data is displayed among the image data of the one character The image data of other characters may be displayed.

また、切り替え操作を契機として、一のキャラクタの画像データから切り替わる後続のキャラクタの画像データを保有し、該後続のキャラクタの画像データの冒頭部分に一のキャラクタの第二の表示態様の画像データ(第二の画像データ)が包含されているものであってもよい。   Further, when the switching operation is performed, the image data of the succeeding character that is switched from the image data of the one character is stored, and the image data of the second display mode of the one character (at the beginning of the image data of the subsequent character ( (Second image data) may be included.

また、3つのキャラクタに対応し、各キャラクタが第二の表示態様で表示される(第二の画像データと同様のまたは関連した)差し替え画像データを保有し、切り替え操作を契機に、切り替え前のキャラクタに対応した差し替え画像データ(第二の画像データに基づく画像)を表示し、該差し替え画像データが表示された後に切り替え後のキャラクタに対応した第一の画像データに基づく画像を表示するものであってもよい。   Also, corresponding to the three characters, each character has replacement image data (similar to or related to the second image data) displayed in the second display mode, and triggered by the switching operation, The replacement image data corresponding to the character (image based on the second image data) is displayed, and after the replacement image data is displayed, the image based on the first image data corresponding to the character after switching is displayed. There may be.

また、3つのキャラクタに対応し、各キャラクタが第二の表示態様で表示される(第二の画像データと同様のまたは関連した)差し替え画像データを保有し、切り替え操作を契機に、切り替え前のキャラクタに対応した差し替え画像データ(第二の画像データに基づく画像)を表示し、該差し替え画像データと切り替え後のキャラクタに対応した第一の画像データに基づく画像を並行して表示するものであってもよい。   Also, corresponding to the three characters, each character has replacement image data (similar to or related to the second image data) displayed in the second display mode, and triggered by the switching operation, The replacement image data corresponding to the character (image based on the second image data) is displayed, and the replacement image data and the image based on the first image data corresponding to the character after switching are displayed in parallel. May be.

また、前記第一の表示態様は、前記第一のキャラクタのサイズが所定のサイズ(例えば、図22に示す540フレーム目の表示サイズより小さいサイズ)の表示態様であり、前記第二の表示態様は、前記第一のキャラクタのサイズが前記所定のサイズよりも大きい(例えば、図22に示す540フレーム目の表示サイズの)表示態様であってもよい。   The first display mode is a display mode in which the size of the first character is a predetermined size (for example, a size smaller than the display size of the 540th frame shown in FIG. 22), and the second display mode. May be a display mode in which the size of the first character is larger than the predetermined size (for example, the display size of the 540th frame shown in FIG. 22).

また、前記第一の表示態様は、前記第一のキャラクタの色彩が所定の明るさの表示態様であり、前記第二の表示態様は、前記第一のキャラクタの色彩が前記所定の明るさよりも明るい表示態様であってもよい。   The first display mode is a display mode in which the color of the first character has a predetermined brightness, and the second display mode is a mode in which the color of the first character is higher than the predetermined brightness. It may be a bright display mode.

また、前記表示制御手段は、前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタの表示を、該表示の最中における前記操作の有無に関わらず、予め定めた時間(例えば、表示保持期間やキャラクタ切替操作の無効期間)が経過するまで維持する手段であってもよい。   In addition, the display control means may display the first character in the second display mode for a predetermined time (for example, a display holding period or a character, regardless of the presence or absence of the operation during the display). It may be a means for maintaining the switching operation until an invalid period elapses.

このような構成によれば、切り替え前後のキャラクタを遊技者により認識させやすくでき(例えば、特定のキャラクタの認識度を高めることができ)、その結果遊技の興趣減退を抑制することができる場合がある。   According to such a configuration, the character before and after the switching can be easily recognized by the player (for example, the recognition degree of the specific character can be increased), and as a result, it is possible to suppress the interest reduction of the game. is there.

また、複数種類の画像データを記憶した記憶手段(例えば、ROM406)を備え、前記複数種類の画像データのうち一つは第一の種類の画像データ(例えば、図22に示す画像データ1A)であり、前記複数種類の画像データのうち一つは第二の種類の画像データ(例えば、図23に示す画像データ2A)であり、前記第一の種類の画像データは、前記第一の期間(例えば、図22に示す1フレーム〜539フレームまでの期間)にわたり前記第一の表示態様の前記第一のキャラクタの画像を表示するための第一の画像データ(例えば、図22に示す1フレーム〜539フレームまでの画像データ)と、前記第一の期間よりも後の第二の期間(例えば、図22に示す540フレーム目の期間)にわたり前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタの画像を表示するための第二の画像データ(例えば、図22に示す540フレーム目の画像データ)と、からなる画像データであり、前記第二の種類の画像データは、開始から第三の期間(例えば、図23に示す1フレーム〜180フレームまでの期間)にわたり前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタの画像を表示するための第三の画像データ(例えば、図23に示す1フレーム〜180フレームまでの画像データ)と、前記第三の期間よりも後の第四の期間(例えば、図23に示す181フレーム〜720フレームまでの期間)にわたり前記第二のキャラクタの画像を表示するための第四の画像データ(例えば、図23に示す181フレーム〜720フレームまでの画像データ)と、からなる画像データであり、前記表示制御手段は、前記第一の期間の途中の前記操作に基づいて、前記第一の画像データを前記第三の画像データに切り替えることにより、前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタを表示してから前記第二のキャラクタを表示することを可能とした手段であってもよい。   In addition, a storage unit (for example, ROM 406) storing a plurality of types of image data is provided, and one of the plurality of types of image data is a first type of image data (for example, image data 1A shown in FIG. 22). Yes, one of the plurality of types of image data is second type image data (for example, image data 2A shown in FIG. 23), and the first type of image data is stored in the first period ( For example, first image data for displaying the image of the first character in the first display mode over a period from 1 frame to 539 frames shown in FIG. Image data up to 539 frames) and the second period after the first period (for example, the period of the 540th frame shown in FIG. 22). Second image data for displaying the image of the Kuta (for example, image data of the 540th frame shown in FIG. 22), and the second type of image data is the third image data from the start. Third image data (for example, shown in FIG. 23) for displaying the image of the first character in the second display mode over a period of (for example, a period from 1 frame to 180 frames shown in FIG. 23). Image data from 1 frame to 180 frames) and an image of the second character over a fourth period (for example, a period from 181 frames to 720 frames shown in FIG. 23) after the third period. Fourth image data for display (for example, image data from 181 frames to 720 frames shown in FIG. 23), and the display control The stage displays the first character in the second display mode by switching the first image data to the third image data based on the operation in the middle of the first period. The second character may be displayed after the first time.

このような構成によれば、切り替え後に表示される第二のキャラクタの画像データの冒頭に第一のキャラクタの第二の表示態様の画像データが含まれるため、差し替え用の画像データを保有する場合と比較して、ROM(CGROM)内の容量を削減することができる場合がある。また、切り替え操作の前後における特定のキャラクタを遊技者に効果的に認識させることができるため、遊技興趣の減退を抑制できる場合がある。また、上述の実施例(変形例)は、一または複数の実施例(変形例)を適宜組み合わせて実施することができ、同様の効果が得られる。   According to such a configuration, since the image data of the second display mode of the first character is included at the beginning of the image data of the second character displayed after the switching, the image data for replacement is held In some cases, the capacity of the ROM (CGROM) can be reduced. In addition, since the player can effectively recognize a specific character before and after the switching operation, it may be possible to suppress the decline of the gaming interest. In addition, the above-described embodiment (modification) can be implemented by appropriately combining one or more embodiments (modification), and the same effect can be obtained.

以上、本実施形態はスロットマシン100におけるキャラクタセレクト演出を例に説明したが、パチンコ機であっても同様に実施できる。すなわち、大当り中や時短遊技中の演出形態(演出モード)として、複数の演出形態が準備され、それぞれの演出モードに対応したキャラクタが設定されている場合に、それぞれのキャラクタを選択することによって演出モードを選択するキャラクタセレクト演出であっても同様に実施でき、同様の効果が得られる。   As described above, the present embodiment has been described by taking the character selection effect in the slot machine 100 as an example. That is, when a plurality of performance forms are prepared as a performance form (effect mode) during a big hit or a short-time game, and characters corresponding to the respective effect modes are set, the effects are selected by selecting each character. Even a character selection effect for selecting a mode can be implemented in the same manner, and the same effect can be obtained.

また、上記実施形態では、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンなどにも、本発明は適用可能である。さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。   In the above embodiment, an example of a slot machine using medals (coins) as a game medium has been described. However, the present invention is not limited to this, and for example, a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game medium. The present invention can also be applied to the slot machine described above. Furthermore, even if the present invention is applied to an arrangement ball game machine, a ball ball game machine, a smart ball, and a casino machine, the same effect can be obtained.

また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.

本発明の遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。   The game machine of the present invention can be used particularly in the field of game machines represented by a spinning machine (slot machine).

100 スロットマシン
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
294 電源スイッチ
300 主制御部
330、430 電源監視回路
350 電源管理部
352 外部電源
400 第1副制御部
500 第2副制御部
700 演出ボタン
100 Slot machine 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 294 Power switch 300 Main control unit 330, 430 Power monitoring circuit 350 Power management unit 352 External power source 400 First sub control unit 500 Second sub control unit 700 Production button

Claims (5)

表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
操作が可能な操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記操作に基づき、複数のキャラクタを表示可能な手段であり、
前記複数のキャラクタには、
第一のキャラクタと、
前記第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタと、が少なくとも含まれ、
前記第一のキャラクタは、
第一の期間にわたり第一の表示態様で表示された後、該第一の表示態様よりも認識しやすい第二の表示態様に少なくとも変化可能なものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間の途中の前記操作に基づき、前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタを表示してから前記第二のキャラクタを表示可能とした手段である、
ことを特徴とする遊技台。
Display means;
Display control means for controlling the display means;
Operation means capable of operation;
A game machine equipped with
The display means includes
A means capable of displaying a plurality of characters based on the operation;
The plurality of characters include
The first character,
And at least a second character different from the first character,
The first character is
After being displayed in the first display mode over the first period, it is at least changeable to the second display mode that is easier to recognize than the first display mode,
The display control means includes
Based on the operation in the middle of the first period, the second character can be displayed after the first character of the second display mode is displayed.
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記第一の表示態様は、前記第一のキャラクタのサイズが所定のサイズの表示態様であり、
前記第二の表示態様は、前記第一のキャラクタのサイズが前記所定のサイズよりも大きい表示態様である、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The first display mode is a display mode in which the size of the first character is a predetermined size,
The second display mode is a display mode in which the size of the first character is larger than the predetermined size.
A game stand characterized by that.
請求項1または請求項2に記載の遊技台であって、
前記第一の表示態様は、前記第一のキャラクタの色彩が所定の明るさの表示態様であり、
前記第二の表示態様は、前記第一のキャラクタの色彩が前記所定の明るさよりも明るい表示態様である、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
The first display mode is a display mode in which the color of the first character has a predetermined brightness,
The second display mode is a display mode in which the color of the first character is brighter than the predetermined brightness.
A game stand characterized by that.
請求項1乃至請求項3のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタの表示を、該表示の最中における前記操作の有無に関わらず、予め定めた時間が経過するまで維持する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 3,
The display control means is means for maintaining the display of the first character in the second display mode until a predetermined time elapses regardless of the presence or absence of the operation during the display.
A game stand characterized by that.
請求項1乃至請求項4のいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数種類の画像データを記憶した記憶手段を備え、
前記複数種類の画像データのうち一つは第一の種類の画像データであり、
前記複数種類の画像データのうち一つは第二の種類の画像データであり、
前記第一の種類の画像データは、
前記第一の期間にわたり前記第一の表示態様の前記第一のキャラクタの画像を表示するための第一の画像データと、
前記第一の期間よりも後の第二の期間にわたり前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタの画像を表示するための第二の画像データと、からなる画像データであり、
前記第二の種類の画像データは、
開始から第三の期間にわたり前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタの画像を表示するための第三の画像データと、
前記第三の期間よりも後の第四の期間にわたり前記第二のキャラクタの画像を表示するための第四の画像データと、からなる画像データであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間の途中の前記操作に基づいて、前記第一の画像データを前記第三の画像データに切り替えることにより、前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタを表示してから前記第二のキャラクタを表示することを可能とした手段である、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claim 1 thru | or 4, Comprising:
Comprising storage means for storing a plurality of types of image data;
One of the plurality of types of image data is a first type of image data,
One of the plurality of types of image data is a second type of image data,
The first type of image data is:
First image data for displaying an image of the first character of the first display mode over the first period;
Second image data for displaying an image of the first character in the second display mode over a second period after the first period, and image data comprising:
The second type of image data is
Third image data for displaying an image of the first character of the second display mode over a third period from the start;
Fourth image data for displaying an image of the second character over a fourth period after the third period, and image data comprising:
The display control means includes
Based on the operation in the middle of the first period, by switching the first image data to the third image data, the first character of the second display mode is displayed and then the first character is displayed. It is a means that made it possible to display the second character,
A game stand characterized by that.
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