JP2016096951A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of selecting the rendering in conformity to a taste of a game player in which the game player is made to recognize a wrong operation and can select a rendering content intended by the game player.SOLUTION: A game machine includes determination operation means for executing first control processing for displaying a selection rendering image to make a selection of any one object from among multiple objects, and second control processing for executing the rendering corresponding to one selected object when a determination operation is performed to one object selected in the first control processing, and for accepting the determination operation. This selection rendering image is configured such that one object under selection is switched sequentially and displayed when a predetermined condition is established. The determination operation means validates the determination operation accepted after the execution of the first control processing is started and a predetermined time elapses. The game machine executes the second control processing to the effective determination operation.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、液晶表示装置を用いた画像演出やスピーカからの演出音などを用いた演出制御が行われている。このような演出デバイスは、入賞判定やリール制御を行う制御部とは別に設けられた演出制御部によって制御が行われる。最近では演出の多様化に伴い、例えば、液晶表示装置に表示されるキャラクタを複数用意し、選択ボタンを操作することで好みのキャラクタを選択した後、決定ボタンを操作することで、表示されるキャラクタを遊技者が任意に選択可能とし、遊技者の嗜好に合わせて演出を選べる遊技台が提供されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, in game machines called slot machines and pachislot machines, presentation control using an image presentation using a liquid crystal display device or a production sound from a speaker is performed. Such an effect device is controlled by an effect control unit provided separately from a control unit that performs winning determination and reel control. Recently, with the diversification of production, for example, a plurality of characters to be displayed on a liquid crystal display device are prepared, a desired character is selected by operating a selection button, and then displayed by operating a decision button. There is provided a game stand that allows a player to arbitrarily select a character and select an effect according to the player's preference.

例えば、特許文献1には、遊技者が操作手段を用いて液晶表示装置に表示されるキャラクタを変更できる遊技機が開示されている。   For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a player can change a character displayed on a liquid crystal display device using an operation unit.

特開2002−136649号公報JP 2002-136649 A

しかしながら、選択ボタンと決定ボタンの機能を理解していない遊技者が、選択ボタンよりも決定ボタンを先に操作してしまい、遊技者が意図しない演出を選択したまま遊技が進行してしまうという問題があった。   However, a player who does not understand the functions of the selection button and the decision button operates the decision button before the selection button, and the game proceeds while selecting an effect that the player does not intend. was there.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技者の嗜好に合わせて演出を選べる遊技台において、誤った操作を遊技者に認識させるとともに遊技者が意図した演出内容を選択することができる遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and allows a player to recognize an erroneous operation and to select the content of the effect intended by the player in a game machine that can select an effect according to the player's preference. An object is to provide a game table that can be used.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、所定の演出画像を表示する画像表示装置を少なくとも含む演出装置と、遊技者に操作可能に設けられた操作手段と、前記操作手段に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、複数のオブジェクトの中からいずれか1つのオブジェクトを選択させる選択演出画像を前記画像表示装置に表示する第一の制御処理と、前記第一の制御処理において選択された前記1つのオブジェクトに対して決定操作が行われた場合には、選択された前記1つのオブジェクトに対応した演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の制御処理と、を実行するものであり、前記操作手段は、前記決定操作を受け付ける決定操作手段を備え、前記選択演出画像は、所定の条件が成立した場合に、選択中の前記1つのオブジェクトが順次切り替わって表示されるものであり、前記決定操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから所定の時間が経過した後に、受け付けた前記決定操作を有効とするものであり、前記演出制御手段は、有効な前記決定操作に対して前記第二の制御処理を実行するものである、ことを特徴とする。   In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention includes, as one aspect thereof, an effect device including at least an image display device that displays a predetermined effect image, and operating means provided to be operable by a player, An effect control means for controlling the effect device based on an operation on the operation means, wherein the effect control means is a selection for selecting any one object from a plurality of objects. When the determination operation is performed on the one object selected in the first control process and the first control process for displaying the effect image on the image display device, the one selected And a second control process for executing an effect corresponding to the object using the effect device, wherein the operating means receives the determining operation. The selection effect image is displayed when the one object being selected is sequentially switched and displayed when a predetermined condition is satisfied. After the predetermined time has elapsed since the start of execution of one control process, the accepted determination operation is validated, and the effect control means is configured to perform the second control on the valid decision operation. It is characterized by executing processing.

本発明によれば、遊技者の嗜好に合わせて演出を選べる遊技台において、誤った操作を遊技者に認識させるとともに遊技者が意図した演出内容を選択することができる遊技台を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming table that allows a player to recognize an erroneous operation and to select the contents of the effect intended by the player in a gaming table that can select an effect according to the player's preference. it can.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing an internal configuration of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、スロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し/作動を示した図である。The figure which surface-expanded and showed the arrangement | positioning of the symbol given to each reel of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention, the figure which showed the kind of slot machine, symbol combination, and discharge / operation | movement. is there. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部及び第1副制御部の遊技状態の遷移図である。FIG. 10 is a game state transition diagram of the main control unit and the first sub-control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのAT権利抽選及びAT上乗せ可否抽選の抽選データを模式的に示す図、並びにAT初期ゲームを示す図である。FIG. 4 is a diagram schematically showing lottery data of an AT right lottery and an AT extra lottery lottery in a slot machine according to an embodiment of the present invention, and a diagram showing an AT initial game. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの上乗せ数抽選の抽選データを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the lottery data of the addition number lottery of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンがキャラクタ選択演出を実行する状態を説明する図である。It is a figure explaining the state which the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention performs a character selection effect. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における演出画像の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the effect image in the character selection effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における演出画像の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the effect image in the character selection effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出において選択された各キャラクタによるボーナス演出の画像例である。It is an example image of a bonus effect by each character selected in the character selection effect of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出において選択された各キャラクタによるボーナス演出の画像例である。It is an example image of a bonus effect by each character selected in the character selection effect of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 従来のスロットマシンのキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of selection operation and determination operation in the character selection production of the conventional slot machine. 従来のスロットマシンのキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of selection operation and determination operation in the character selection production of the conventional slot machine. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of selection operation and determination operation in the character selection effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出において決定操作が有効となるまでの好適な時間を説明する図である。It is a figure explaining suitable time until decision operation becomes effective in the character selection production of the slot machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of selection operation and determination operation in the character selection effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技開始ランプ、遊技メダル投入可能ランプ、及び遊技メダル投入ランプの点灯タイミングを遊技の進行とともに示した図である。FIG. 4 is a diagram illustrating lighting timings of a game start lamp, a game medal insertion enable lamp, and a game medal insertion lamp of the slot machine according to the embodiment of the present invention as the game progresses. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技開始ランプ、遊技メダル投入可能ランプ、及び遊技メダル投入ランプの点灯タイミングを遊技の進行とともに示した図である。FIG. 4 is a diagram illustrating lighting timings of a game start lamp, a game medal insertion enable lamp, and a game medal insertion lamp of the slot machine according to the embodiment of the present invention as the game progresses. 従来のスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプの点灯タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the lighting timing of the game medal insertion possible lamp in the character selection effect of the conventional slot machine. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプの点灯タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the lighting timing of the game medal insertion possible lamp in the character selection effect of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main control unit main process flow of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図22のステップS110のメダル払出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the medal payout process of step S110 of FIG. 図22のステップS102のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart showing in detail a flow of medal insertion / start operation acceptance processing in step S102 of FIG. 22; FIG. 図25のステップS304の演出モード選択処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the production mode selection process of step S304 of FIG. 図25のステップS309の遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the game start process of step S309 of FIG. 図22のステップS105の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the winning combination internal lottery process of step S105 of FIG. 図28のステップS602のAT抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of AT lottery processing of step S602 of FIG. 図22のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the reel rotation start process of step S107 of FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a flow of a first sub control unit main process, a first sub control unit command reception interrupt process, and a first sub control unit timer interrupt process of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図31(a)のステップS2005の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the production | presentation setting process of step S2005 of Fig.31 (a). 図32のステップS2301のキャラクタ選択演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the character selection effect setting process of step S2301 of FIG. 図32のステップS2302のAT処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart showing in detail an AT process flow in step S2302 of FIG. 32. FIG. 図34のステップS2501のAT設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the AT setting process of step S2501 of FIG. 図34のステップS2502のAT上乗せ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of AT addition lottery process of step S2502 of FIG. 図34のステップS2503の押し順報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the press order alerting | reporting setting process of step S2503 of FIG. 図31(a)のステップS2006の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the production | presentation control process of step S2006 of Fig.31 (a). 図38のステップS2901のキャラクタ選択演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the character selection effect execution process of step S2901 of FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのメダル投入・スタート操作受付処理の変形例の流れを詳しく示すフローチャートである。20 is a flowchart showing in detail a flow of a variation of the medal insertion / start operation acceptance processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the game machine which concerns on another embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(リール110、111及び112;向って左側のリール110を左リール110、向って中央のリール111を中リール111、向って右側のリール112を右リール112ともいう)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101, there are three reels having various kinds of symbols arranged on the outer peripheral surface (reels 110, 111 and 112; the left reel 110 facing the left reel 110 and the center reel 111 facing the center. The reel 111 and the right reel 112 (also referred to as the right reel 112) are stored and can be rotated inside the slot machine 100. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示せず)が配置されている。リールバックライトは各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Reel backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the respective reels 110 to 112. It is desirable that the reel backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be irradiated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインと称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。本実施形態では、遊技媒体としてベットされるメダルの数(遊技可能な枚数;規定枚数)は3枚のみであり、3枚のメダル投入により、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ライン及び右上り入賞ラインの5ラインが設定される。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. An effective winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination to be described later is displayed. A valid pay line (hereinafter sometimes referred to as a valid line) 114 is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. When the pay line 114 becomes valid, the start lever 135 is operated to play a game. Will be able to start. In this embodiment, the number of medals bet as a game medium (the number of games that can be played; the prescribed number) is only three, and by inserting three medals, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line Five lines are set: a line, a right-down winning line, and a right-up winning line.

なお、規定枚数及び入賞ラインの数は、これに限定されず、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になるようにしてもよい。また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The prescribed number and the number of winning lines are not limited to this. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are bet, the upper horizontal winning line. If the three horizontal medals are added and three medals are bet, the five lines with the right down line and the upper right line added are valid as the prize line. Good. Further, for example, when one medal is bet, five lines including a middle horizontal winning line, an upper horizontal winning line, a lower horizontal winning line, a right falling winning line, and an upper right winning line are set as effective winning lines. Alternatively, the same number of pay lines may be set as valid pay lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal, and turns on the lamp during a period in which the game medal can be inserted. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン130〜132は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The medal insertion buttons (also referred to as bet buttons) 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time the medal insertion button 130 is pressed, a maximum of three are inserted one by one. When the medal insertion button 131 is pressed, two are inserted, and when the medal insertion button 132 is pressed, 3 is inserted. A sheet is inserted. Hereinafter, the medal insertion button 132 is also referred to as a MAX bet button. In this embodiment, the medal insertion buttons 130 to 132 have a built-in lamp, and turn on the lamp during a period in which a game medal can be inserted. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion port 141. It is. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the medal insertion buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。本実施形態では、ストップボタン137(左ストップボタン137ともいう)に左リール110が対応付けられており、ストップボタン138(中ストップボタン138ともいう)に中リール111が対応付けられており、ストップボタン139(右ストップボタン139ともいう)が対応付けられている。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. In the present embodiment, the left reel 110 is associated with the stop button 137 (also referred to as the left stop button 137), the middle reel 111 is associated with the stop button 138 (also referred to as the middle stop button 138), and the stop A button 139 (also referred to as a right stop button 139) is associated.

以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Also, the reel that is the target of the first stop operation is referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is the third stop reel. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.

メダル投入口141の左側には、演出ボタン190が設けられている。本実施形態では、ボーナス入賞後のキャラクタ選択演出において演出ボタン190を操作することにより、所望のキャラクタを選択可能としている。   An effect button 190 is provided on the left side of the medal slot 141. In this embodiment, a desired character can be selected by operating the effect button 190 in the character selection effect after the bonus winning.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられており、タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   A title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate stamps is provided at the lower part of the stop button unit 136, and a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided at the lower part of the title panel 162. ing.

音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 143 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<内部構成>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
<Internal configuration>
FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened.

本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面を開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板(後述する主制御部300を実装する基板)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御基板(後述する第1副制御部400を実装する基板)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   The main body 101 is a box body that is surrounded by an upper surface plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower surface plate 264, and a back plate 242 and has an open front surface. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 in which a main control board (a board on which a main control unit 300 to be described later is mounted) is stored in a position where it does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242. And three reels 110 to 112 are arranged below the main control board storage case 210. The side board 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112 stores a first sub control board (a board on which a first sub control unit 400 to be described later is mounted) inside. A sub control board storage case 220 is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in the bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル払出装置180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   On the right side of the medal payout device 180, a medal auxiliary storage case 240 for storing medals overflowing from the medal payout device 180 is provided, and an overflow terminal is provided behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、およびこの演出装置160を制御する第2制御基板(図示省略:後述する第2副制御部500を実装する基板)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダルの受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、下方の音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and a second control board (which controls the effect device 160) are provided above the symbol display window 113. Omission of illustration: a board on which a second sub-control unit 500 described later is mounted) and an upper speaker 272 are provided. Below the symbol display window 113 are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which the medal passes when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like on the medal tray 161. ing. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the lower sound hole 143.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT313とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like And WDT 313. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314 as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314 is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   The medal acceptance sensor detects whether or not a medal has passed. The start lever 135 sensor is installed inside the start lever 135 and detects a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、リールバックライト)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. Drive circuit 326 for driving the motor, and various lamps 338 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number display 125, game information display 126 , A drive circuit 328 for driving a payout number display device 127 and a reel backlight).

また、主制御部300には、センサ回路340が設けられ、CPU304は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ440の状態を監視している。演出ボタンセンサ440は、演出ボタン190に設けられており、演出ボタン190の押下を検出する。   In addition, the main control unit 300 is provided with a sensor circuit 340, and the CPU 304 monitors the state of the effect button sensor 440 every interruption time. The effect button sensor 440 is provided on the effect button 190 and detects the press of the effect button 190.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 is loaded with various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, game medals through an input / output interface). Enable lamp 124, bet button lamp, reel backlight, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、センサ回路430が設けられ、CPU404は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ440の状態を監視している。演出ボタンセンサ440は、演出ボタン190に設けられており、演出ボタン190の押下を検出する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 430, and the CPU 404 monitors the state of the effect button sensor 440 every interruption time. The effect button sensor 440 is provided on the effect button 190 and detects the press of the effect button 190.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157, the shutter 163, and the like. Note that the second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the effect image display device 157 and a control unit that controls the shutter 163.

<図柄配列>
図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
A symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号0のコマには「白7」の図柄、右リール112の番号2のコマには「チェリー」の図柄、がそれぞれ配置されている。   A plurality of types of symbols (eight types in the present embodiment) shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the number 1 frame of the left reel 110 has a “bell” symbol, the number 0 frame of the middle reel 111 has a “white 7” symbol, and the number 2 frame of the right reel 112 has a number 2 frame. “Cherry” symbols are arranged.

<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役が含まれる。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役への入賞が含まれる。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. Among the winning combinations in the present embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are transferred to the bonus game, and the replaying combinations (replay, replay 2, replay 3) are newly medals. As a role that can be replayed without throwing in, there is a case where it is distinguished from a winning combination and called an “acting combination”, but the “winning combination” in this embodiment is a big bonus that is an operating combination. , Regular bonuses, and replays. More specifically, the re-playing combination is a combination capable of playing a game without newly using a game medium used for the game. In the present embodiment, the same number of game media as the number of game media inserted in the previous game is automatically set for replay. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and winnings for replayers.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技役(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small role (cherry, watermelon, bell), and a re-game (replay, replay 2, replay 3). . Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7図柄−白7図柄−白7図柄」、BB2が「青7図柄−青7図柄−青7図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are BB1 “white 7 symbol-white 7 symbol-white 7 symbol” and BB2 “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol”. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are in the internal winning state, and the symbol combination corresponding to BB1 "White 7 design-White 7 design-White 7 design", BB2 Corresponding symbol combinations “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” are in a state of winning all together.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG図柄−REG図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。なお、本実施形態では、BB1、BB2及びRBを総称して、ボーナス役という。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “REG symbol-REG symbol-RB symbol”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the start of the big bonus game without having the start condition that the regular bonus game (RB game) is won internally or the symbol combination is displayed on the winning line. A regular bonus game may be set to automatically start such that when a regular bonus game is started later and one regular bonus game is completed, the next regular bonus game is immediately started. In the present embodiment, BB1, BB2, and RB are collectively referred to as a bonus combination.

「小役(ベル、スイカ、チェリー)(以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」であり、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」であり、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、ベルが8枚、スイカが15枚、チェリーが2枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “A small role (bell, watermelon, cherry) (hereinafter sometimes simply referred to as“ bell ”,“ watermelon ”,“ cherry ”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding pattern As for the combination, the bell is “bell symbol-bell symbol-bell symbol”, the watermelon is “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol”, and the cherry is “cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol”. Further, the corresponding payout number is as shown in the figure, with 8 bells, 15 watermelons, and 2 cherries. In the case of “cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol”, the symbol of the left reel 110 may be a “cherry” symbol, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

「再遊技役(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、リプレイは「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、リプレイ2は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、リプレイ3は「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」である。   “Re-playing combination (replay, replay 2, replay 3)” is a winning combination (operating combination) that can play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, No withdrawal will be made. The corresponding symbol combinations are “replay symbol-replay symbol-replay symbol” for replay, “replay symbol-replay symbol-bell symbol” for replay 2, and “replay symbol-bell symbol-replay symbol” for replay 3. .

なお、本実施形態では、リプレイ2およびリプレイ3は、内部当選したとしても停止操作方法(停止操作の操作順序)が予め定めた停止操作方法(正解の停止操作という)と一致しないと入賞しない役(以下、押し順役という)となっている。例えば、リプレイ2に内部当選した場合に第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作をしないとリプレイ2に入賞しない。   In this embodiment, even if the replay 2 and the replay 3 are won internally, the replay 2 and replay 3 will not win if the stop operation method (stop operation order) does not match the predetermined stop operation method (referred to as a correct stop operation). (Hereinafter referred to as “push order”). For example, if the stop operation for setting the first stop reel to the left reel 110 is a correct stop operation when the replay 2 is internally won, the replay 2 must be performed without the stop operation for setting the first stop reel to the left reel 110. Don't win a prize.

ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。   Here, an outline of the internal winning probability of the winning combination will be outlined.

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is represented by the numerical data in the range of random values acquired in the internal lottery described later (in this embodiment, 65536). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any of the combinations, and the internal winning combination is determined. Actually, in this lottery data, settings 1 to 6 are prepared in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any set value. .

<主制御部の遊技状態>
次に、図5(a)を用いて、主制御部300の遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。図5(a)はスロットマシン100の主制御部300の遊技状態推移図である。
<Game state of the main control unit>
Next, game state transition (RT transition) of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a game state transition diagram of the main control unit 300 of the slot machine 100.

主制御部300の遊技状態として、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT3)、ボーナス内部当選状態(RT1)、ボーナス遊技状態(RT2)の4つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。   The game state of the main control unit 300 is roughly divided into four game states: a low replay probability state (RT0), a high replay probability state (RT3), a bonus internal winning state (RT1), and a bonus game state (RT2). . Further, the gaming state shifts in the direction of the arrow shown in the figure when the condition described on the arrow is satisfied.

<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
<Replay low probability state (RT0)>
The re-gaming low probability state (RT0) is an initial gaming state that first shifts after the slot machine 100 is powered on or reset, and is also referred to as a normal gaming state. Although the content of the replay low probability state (RT0) is not particularly limited, in this embodiment, the result of the internal lottery is almost lost, and the total number of medals that can be obtained during a game when the player plays a game for a predetermined period However, the game state is less than the total number of medals inserted during the game.

再遊技低確率状態(RT0)において、リプレイ2に入賞した場合は後述する再遊技高確率状態(RT3)に移行する。再遊技低確率状態(RT0)において、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態(RT1)に移行する。   When the replay 2 is won in the replay low probability state (RT0), the replay high probability state (RT3) described later is entered. When the bonus combination (BB1, BB2, RB) is won internally in the replay low probability state (RT0), the state shifts to a bonus internal winning state (RT1) described later.

<再遊技高確率状態(RT3)>
再遊技高確率状態(RT3)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいう。
<Replay high probability state (RT3)>
Although the content of the replay high probability state (RT3) is not particularly limited, in this embodiment, the internal winning probability of the regame player (replay, replay 2, replay 3) is the replay in the replay low probability state (RT0). The gaming state is higher than the internal winning probability of the role. Therefore, the replay high probability state (RT3) of the present embodiment has a higher probability that the game can be continued without inserting medals, and is therefore more advantageous to the player than the replay low probability state (RT0). It is in a gaming state. Here, the advantage in the present embodiment is, specifically, that the game stand pays out with respect to the total number of game media used by the player as a bet amount when playing a game for a predetermined period. It refers to the ratio of the total number of game media, the so-called payout rate.

再遊技高確率状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)においてリプレイ2に入賞した場合に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3)において、リプレイ3に入賞した場合は再遊技低確率状態(RT0)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3)において、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態(RT1)に移行する。   The replay high probability state (RT3) shifts to the case where the replay 2 is won in the replay low probability state (RT0). Further, in the replay high probability state (RT3), when the replay 3 is won, the game shifts to the replay low probability state (RT0). Further, when the bonus combination (BB1, BB2, RB) is internally won in the replay high probability state (RT3), the state shifts to a bonus internal winning state (RT1) described later.

<ボーナス内部当選状態(RT1)>
ボーナス内部当選状態は、内部当選したボーナス役(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)または再遊技高確率状態(RT3)において、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、内部当選したボーナス役(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、ボーナス遊技状態(RT2)に移行する。詳しくは、BB1またはBB2に対応する図柄組み合わせが表示された場合にはBB遊技が開始され、RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合にはRB遊技が開始される。
<Bonus internal winning status (RT1)>
The bonus internal winning state refers to a gaming state in which a symbol combination corresponding to an internal winning bonus combination (BB1, BB2, RB) can be displayed on the active line. This bonus internal winning state (RT1) shifts to the case where the bonus combination (BB1, BB2, RB) is internally won in the replay low probability state (RT0) or the replay high probability state (RT3). Further, when the symbol combination corresponding to the internally winning bonus combination (BB1, BB2, RB) is displayed on the valid active line, the process is terminated, and the state shifts to the bonus game state (RT2). Specifically, the BB game is started when the symbol combination corresponding to BB1 or BB2 is displayed, and the RB game is started when the symbol combination corresponding to RB is displayed.

<ボーナス遊技状態(RT2)>
ボーナス遊技状態の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
<Bonus game state (RT2)>
The content of the bonus game state is not particularly limited, but is a game state that has the greatest profit for the player, and refers to a game state in which the total number of medals acquired during the game exceeds the total number of medals inserted during the game.

ボーナス遊技状態(RT2)は、ボーナス内部当選状態(RT1)においてボーナス役(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2)は、遊技中に予め定められた所定の数(本実施形態の場合、BB遊技の場合には456枚、RB遊技の場合には320枚)を超えるメダルが払い出された場合)に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。   The bonus game state (RT2) shifts to the case where the symbol combination corresponding to the bonus combination (BB1, BB2, RB) is displayed on an effective winning line in the bonus internal winning state (RT1). Further, in the bonus game state (RT2), medals exceeding a predetermined number (456 in the case of the BB game and 320 in the case of the RB game) paid in advance during the game are paid out. (If it has been issued), the process proceeds to a low replay probability state (RT0).

<第1副制御部の遊技状態>
次に、図5(b)を用いて、第1副制御部400の遊技状態の遷移について説明する。図5(b)はスロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態推移図である。
<Game state of the first sub-control unit>
Next, the transition of the gaming state of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. FIG. 5B is a game state transition diagram of the first sub-control unit 400 of the slot machine 100.

スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、大別して、通常モードと、AT(アシストタイム)モードの2種類がある。ここで、ATモードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法(操作タイミング又は停止操作の操作順序)を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のATモードでは、再遊技低確率状態(RT0)において押し順役であるリプレイ2に内部当選した場合に、演出画像表示装置157の画像を用いて、内部当選したリプレイ2に入賞するための停止操作(正解の停止操作)を報知する押し順報知演出を実行する。例えば、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作を報知する。なお、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT0)においてリプレイ2に入賞した場合には、より有利な遊技状態である再遊技高確率状態(RT3)に移行する。   The gaming state of the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 is roughly divided into two types, a normal mode and an AT (assist time) mode. Here, the AT mode refers to a gaming state in which an effect of notifying a stop operation method (operation timing or operation sequence of stop operations) is executed so as to bring a result advantageous to the player. In the AT mode of the present embodiment, when the replay 2 that is a push forward in the replay low probability state (RT0) is internally won, the replay 2 that has been won internally is won using the image of the effect image display device 157. For this purpose, a push order notification effect for notifying a stop operation (stop operation for correct answer) is executed. For example, when the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is a correct stop operation, the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is notified. In the present embodiment, when the replay 2 is won in the replay low probability state (RT0), the replay high probability state (RT3), which is a more advantageous game state, is entered.

<通常モード>
通常モードは、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態である。通常モードにおいて、特定条件を満たした場合にATモードに移行する。ここで、特定条件を満たした場合とは、特定の役(本実施形態の場合、チェリー、スイカ、BB1、BB2)に内部当選した場合に実行されるAT権利抽選の結果、AT権利抽選に当選してATモードの権利を獲得した場合を意味する。本実施形態では、特定条件を満たした場合(ATモードの権利を獲得した場合)に、ATゲーム数として30ゲーム(初期ゲーム数)が付与される。
<Normal mode>
The normal mode is an initial state in which the first transition is made after powering on or resetting the slot machine 100. In the normal mode, when the specific condition is satisfied, the mode is shifted to the AT mode. Here, the case where the specific condition is satisfied means that the AT right lottery is won as a result of the AT right lottery executed when a specific combination (in this embodiment, cherry, watermelon, BB1, BB2) is won internally. This means that the AT mode right is acquired. In the present embodiment, 30 games (the number of initial games) are given as the number of AT games when the specific condition is satisfied (when the AT mode right is acquired).

図6(a)は、AT権利抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。例えば、入賞役内部抽選処理においてチェリーに内部当選した場合には、186/255の確率でAT権利抽選に当選し、スイカに内部当選した場合には、47/255の確率でAT権利抽選に当選し、BB(BB1、BB2)に内部当選した場合には、126/255の確率でAT権利抽選に当選する。AT権利抽選に当選した場合には、図6(b)に示すように、初期ゲーム数(AT最低保障ゲーム数ともいう)として30ゲームのATモードが付与される。   FIG. 6A is a diagram schematically showing the contents of the lottery data of the AT right lottery. For example, in the winning lottery internal lottery process, if the cherry is won internally, the AT right lottery is won with a probability of 186/255, and if watermelon is won internally, the AT right lottery is won with a probability of 47/255. If BB (BB1, BB2) is won internally, the AT right lottery is won with a probability of 126/255. When the AT right lottery is won, as shown in FIG. 6B, an AT mode of 30 games is given as the initial number of games (also called the AT minimum guaranteed number of games).

<ATモード>
ATモードは、初期ゲーム数として30ゲームが付与されるようになっているが、初期ゲーム数の付与後、ボーナス遊技状態(RT2)において実行されるAT上乗せ抽選の結果、AT上乗せ抽選に当選した場合には、抽選により付与された所定のATゲーム数がさらに上乗せ(例えば、10ゲームなどの追加)される。
<AT mode>
In the AT mode, 30 games are assigned as the initial number of games. After the initial number of games is assigned, the AT addition lottery is won as a result of the AT addition lottery executed in the bonus game state (RT2). In this case, a predetermined number of AT games given by lottery is further added (for example, 10 games are added).

ここで、AT上乗せ抽選は、詳しくは、上乗せを実行するか否かを決定する上乗せ可否抽選と、上乗せのATゲーム数を決定する上乗せ数抽選の2つで構成されており、上乗せ可否抽選に当選したときには、さらに上乗せ数抽選を実行し、上乗せ数抽選により決定されたATゲーム数が付与されるようになっている。   Here, the AT extra lottery is composed of two types, namely, an extra lottery for determining whether or not to perform an extra and an extra lottery for determining the number of AT games to be added. When winning, an additional number lottery is executed, and the number of AT games determined by the additional number lottery is given.

図6(c)は、上乗せ可否抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。本実施形態では、例えば、図6(c)に示すように、51/255の確率で上乗せ可否抽選に当選し、204/255の確率で上乗せ可否抽選に非当選する。   FIG. 6C is a diagram schematically showing the contents of the lottery data for the extra lottery. In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 6 (c), a winning lottery with a probability of 51/255 is won, and a winning lottery with a probability of 204/255 is not won.

図7(a)及び(b)は、上乗せ数抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。本実施形態では、詳しくは後述するが、ボーナス遊技状態(RT2)において実行されるボーナス演出に登場するキャラクタ(演出モード)ごとに異なった上乗せ数抽選の抽選データを備えるようにしている。例えば、図7(b)に示すように、ボーナス演出においてキャラクタ「殿」(以下、単に殿という)を選択した場合(演出モードが殿モードの場合)には、上乗せ抽選テーブルAの抽選データを用いて上乗せ抽選を行い、ボーナス演出においてキャラクタ「姫」(以下、単に姫という)を選択した場合(演出モードが姫モードの場合)には、上乗せ抽選テーブルBの抽選データを用いて上乗せ抽選を行い、ボーナス演出においてキャラクタ「爺」(以下、単に爺という)を選択した場合(演出モードが爺モードの場合)には、上乗せ抽選テーブルCの抽選データを用いて上乗せ抽選を行う。図7(a)は、上乗せ抽選テーブルAの抽選データの内容を示しており、147/255の確率で上乗せのATゲーム数1が付与され、6/255の確率で上乗せのATゲーム数10が付与され、3/255の確率で上乗せのATゲーム数50が付与される。   FIGS. 7A and 7B are diagrams schematically showing the contents of the lottery data of the extra number lottery. In this embodiment, as will be described in detail later, lottery data for an extra number lottery different for each character (effect mode) appearing in a bonus effect executed in the bonus game state (RT2) is provided. For example, as shown in FIG. 7B, when the character “dono” (hereinafter simply referred to as “dono”) is selected in the bonus effect (when the effect mode is the “dono mode”), the lottery data in the extra lottery table A is stored. When the character “princess” (hereinafter simply referred to as “princess”) is selected in the bonus performance (when the performance mode is the princess mode), the additional lottery is performed using the lottery data of the additional lottery table B. If the character “爺” (hereinafter simply referred to as “爺”) is selected in the bonus effect (when the effect mode is the 爺 mode), an extra lottery is performed using the lottery data of the extra lottery table C. FIG. 7A shows the contents of the lottery data in the extra lottery table A. The number of extra AT games 1 is given at a probability of 147/255, and the extra AT game number 10 is given at a probability of 6/255. The number of additional AT games 50 is awarded with a probability of 3/255.

このように本実施形態では、ボーナス演出のキャラクタに応じて上乗せゲーム数の付与度合いが異なって設定されている。勿論、これとは別にボーナス演出のキャラクタに関係なく一律に上乗せ数抽選の抽選データを備えるようにしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the degree of addition of the number of added games is set differently depending on the bonus effect character. Of course, separately from this, regardless of the character of the bonus effect, it may be possible to provide lottery data for the additional number lottery.

以上に述べたATモードでは、ATモードのゲーム数を全て消化し、ATゲーム数が0になった場合に通常モードに移行する。   In the AT mode described above, the number of games in the AT mode is all consumed, and when the number of AT games becomes 0, the mode is changed to the normal mode.

<ボーナス役入賞時のキャラクタ選択演出>
次に、図8〜図21を用いて、ボーナス役に入賞したときに実行されるキャラクタ選択演出について説明する。キャラクタ選択演出は、複数のキャラクタの中からいずれか1つのキャラクタを選択する演出であり、ボーナス役に入賞したときに実行される。本実施形態では、遊技者が殿、姫、爺の3つのキャラクタの中からいずれか1つのキャラクタを選択することにより、選択したキャラクタに応じた演出モードが決定され、ボーナス遊技状態(RT2)では、遊技者が選択したキャラクタが登場する演出モードにてボーナス演出が実行される。
<Character selection effect when winning a bonus role>
Next, a character selection effect executed when winning a bonus combination will be described with reference to FIGS. The character selection effect is an effect of selecting any one character from a plurality of characters, and is executed when a bonus combination is won. In the present embodiment, when the player selects any one of the three characters, Tono, Hime, and Samurai, an effect mode according to the selected character is determined, and in the bonus game state (RT2) The bonus effect is executed in the effect mode in which the character selected by the player appears.

図8(a)は、ボーナス内部当選状態(RT1)においてボーナス役(具体的にはBB1)に内部当選したことを示唆する演出(具体的には、「777を狙え」などの文言を表示する演出)を実行して、内部当選したボーナス役を有効ライン上に停止させる停止操作を促す状態を示しており、図8(b)は、図8(a)の状態から停止操作を行った結果、中段水平入賞ライン上に内部当選したボーナス役に対応する図柄組合せ(具体的には、白7図柄の組合せ)が揃った状態を示している。本実施形態では、図8(b)に示すように、ボーナス役に入賞した場合には、ボーナス入賞を祝福するボーナス入賞演出(例えば、演出画像表示装置157を用いてボーナス入賞を示す画像や文言を表示する演出)を所定時間、実行する。   FIG. 8A displays a statement (specifically, “Aim at 777”) indicating that the bonus combination (specifically BB1) has been internally won in the bonus internal winning state (RT1). 8 (b) shows the state of prompting a stop operation to stop the bonus combination that has been won internally on the active line. FIG. 8 (b) shows the result of the stop operation from the state of FIG. 8 (a). In addition, a symbol combination (specifically, a combination of seven white symbols) corresponding to the bonus combination won internally is shown on the middle horizontal winning line. In the present embodiment, as shown in FIG. 8B, when a bonus combination is won, a bonus winning effect for congratulating the bonus winning (for example, an image or a word indicating the bonus winning using the effect image display device 157). For a predetermined time.

図9は、所定時間、ボーナス入賞演出を実行した後に実行されるキャラクタ選択演出の演出画像を示している。本実施形態のキャラクタ選択演出では、画面上に選択可能な3つのオブジェクトC1〜C3を表示するとともにオブジェクトC1〜C3の選択操作を促すオブジェクトM1及び決定操作を促すオブジェクトM2を表示する。具体的には、オブジェクトC1は、殿を示す画像であるため、以下、オブジェクトC1を殿C1とも表記する。同様にして、オブジェクトC2は、姫を示す画像であるため、以下、オブジェクトC2を姫C2と表記し、オブジェクトC3は、爺を示す画像であるため、以下、オブジェクトC3を爺C3とも表記する。オブジェクトM1及びM2は、それぞれの操作を説明するための画像である。   FIG. 9 shows an effect image of the character selection effect that is executed after the bonus winning effect is executed for a predetermined time. In the character selection effect of the present embodiment, three selectable objects C1 to C3 are displayed on the screen, and an object M1 that prompts a selection operation of the objects C1 to C3 and an object M2 that prompts a determination operation are displayed. Specifically, since the object C1 is an image showing a shrine, hereinafter, the object C1 is also referred to as a shrine C1. Similarly, since the object C2 is an image showing a princess, hereinafter, the object C2 is expressed as a princess C2, and since the object C3 is an image showing a candy, the object C3 is also expressed as 爺 C3. Objects M1 and M2 are images for explaining the respective operations.

本実施形態では、演出ボタン190を選択ボタン、ベットボタン132を決定ボタンとしており、演出ボタン190に対する操作に基づいて、選択されるオブジェクトC1〜C3が順次変更されるようになっており、ベットボタン132に対する操作に基づいて、現在選択されているオブジェクトC1〜C3が決定されるようになっている。すなわち、演出ボタン190に対する操作に基づいて、選択されているキャラクタを変更し、所望のキャラクタが選択されているときにベットボタン132に対する操作が行われると、所望のキャラクタを決定したことになる。以下、演出ボタン190に対する操作を選択操作、ベットボタン132に対する操作を決定操作と略記する場合がある。   In the present embodiment, the effect button 190 is a selection button and the bet button 132 is an enter button, and the selected objects C1 to C3 are sequentially changed based on an operation on the effect button 190. Based on the operation on 132, the currently selected objects C1 to C3 are determined. That is, if the selected character is changed based on the operation on the effect button 190 and the operation on the bet button 132 is performed when the desired character is selected, the desired character is determined. Hereinafter, an operation on the effect button 190 may be abbreviated as a selection operation, and an operation on the bet button 132 may be abbreviated as a determination operation.

図9(a)は、キャラクタ選択演出の初期画像を示しており、殿C1が選択されている状態を示している。すなわち、最前面かつ最も大きく表示されているオブジェクトが現在選択されているキャラクタを示しており、本実施形態では、殿C1がデフォルトで選択されているキャラクタとして初期表示される。   FIG. 9A shows an initial image of the character selection effect, and shows a state where the lord C1 is selected. In other words, the foremost and largest displayed object indicates the currently selected character, and in this embodiment, the character C1 is initially displayed as the character selected by default.

また、図9(a)〜(c)に示すように、一定時間の経過ごとにオブジェクトM1とオブジェクトM2を交互に表示することにより、遊技者に選択操作と決定操作の方法を具体的に説明している。   In addition, as shown in FIGS. 9A to 9C, the method of the selection operation and the determination operation is specifically explained to the player by alternately displaying the object M1 and the object M2 at every elapse of a predetermined time. doing.

図10は、演出ボタン190を操作したときのキャラクタ選択演出の演出画像の遷移を示す図である。図10(a)は、図9に示したキャラクタ選択演出の初期表示から演出ボタン190を操作した場合の演出画像であり、現在姫C2が選択されている状態を示している。図10(b)は、(図10(a)に示した状態から演出ボタン190を操作した場合(図9に示したキャラクタ選択演出の初期表示から2回演出ボタン190を操作した場合)の演出画像であり、現在爺C2が選択されている状態を示している。図10(c)は、(図10(b)に示した状態から演出ボタン190を操作した場合(図9に示したキャラクタ選択演出の初期表示から3回演出ボタン190を操作した場合)の演出画像であり、現在殿C2が選択されている状態を示している。   FIG. 10 is a diagram showing the transition of the effect image of the character selection effect when the effect button 190 is operated. FIG. 10A shows an effect image when the effect button 190 is operated from the initial display of the character selection effect shown in FIG. 9, and shows a state where the princess C2 is currently selected. FIG. 10B shows an effect when the effect button 190 is operated from the state shown in FIG. 10A (when the effect button 190 is operated twice from the initial display of the character selection effect shown in FIG. 9). Fig. 10 (c) shows a state where the bag C2 is currently selected (when the effect button 190 is operated from the state shown in Fig. 10 (b) (character shown in Fig. 9). This is an effect image of the case where the effect button 190 is operated three times from the initial display of the selected effect, and shows a state where the present hall C2 is selected.

このように本実施形態のキャラクタ選択演出では、演出ボタン190の操作に基づいて選択されるキャラクタを順次切り替え、3つのキャラクタを循環させながら選択できるようにしている。   As described above, in the character selection effect of this embodiment, the characters selected based on the operation of the effect button 190 are sequentially switched so that the three characters can be selected while being circulated.

図11(a)は、キャラクタ選択演出において決定操作を行った後の演出画像を示している。具体的には、殿C1が選択された状態で決定操作を行った場合を示しており、殿様モードにてボーナス演出が行われることを示している。図11(b)は、殿様モードにおけるボーナス演出の演出画像の一例を示している。また、図12(a)は、姫モードにおけるボーナス演出の演出画像の一例、図12(b)は、爺モードにおけるボーナス演出の演出画像の一例を示している。   FIG. 11A shows the effect image after performing the determination operation in the character selection effect. Specifically, the case where the determination operation is performed in a state where the lord C1 is selected is shown, and the bonus effect is performed in the lord mode. FIG.11 (b) has shown an example of the effect image of the bonus effect in Tonosama mode. FIG. 12A shows an example of a bonus effect effect image in the princess mode, and FIG. 12B shows an example of a bonus effect effect image in the niece mode.

次に、本実施形態のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作を従来技術と比較して説明する。図13及び図14は、従来のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートであり、図15は、本実施形態のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。   Next, the selection operation and the determination operation in the character selection effect of the present embodiment will be described in comparison with the prior art. 13 and 14 are time charts showing the timing of the selection operation and the determination operation in the conventional character selection effect, and FIG. 15 is a time chart showing the timing of the selection operation and the determination operation in the character selection effect of the present embodiment. It is.

なお、図13〜図15(及び後述する図17、図20〜図21)において、リールONとは、リール110〜112が回転している状態を示しており、リールOFFとは、リール110〜112が停止している状態を示す。入賞演出ONとは、ボーナス入賞演出を実行している状態を示しており、入賞演出OFFとは、ボーナス入賞演出を実行していない状態を示している。選択画面ONとは、キャラクタ選択演出の演出画像が表示されている状態を示しており、選択画面OFFとは、キャラクタ選択演出の演出画像が表示されていない状態を示している。選択手段有効ONとは、選択操作を受け付ける演出ボタン190の操作受付が有効であることを示しており、選択手段有効OFFとは、演出ボタン190の操作受付が無効であることを示している。選択手段操作ONとは、演出ボタン190の操作があったことを示しており、選択手段操作OFFとは、演出ボタン190の操作がないことを示している。決定手段有効ONとは、決定操作を受け付けるベットボタン132の操作受付が有効であることを示しており、決定手段有効OFFとは、ベットボタン132の操作受付が無効であることを示している。決定手段操作ONとは、ベットボタン132の操作があったことを示しており、決定手段操作OFFとは、ベットボタン132の操作がないことを示している。   13 to 15 (and FIGS. 17 and 20 to 21 described later), the reel ON indicates a state where the reels 110 to 112 are rotating, and the reel OFF is the reel 110 to 110. 112 shows a stopped state. The winning effect ON indicates a state where a bonus winning effect is being executed, and the winning effect OFF indicates a state where the bonus winning effect is not being executed. The selection screen ON indicates a state where an effect image of a character selection effect is displayed, and the selection screen OFF indicates a state where an effect image of a character selection effect is not displayed. Selection means valid ON indicates that the operation reception of the effect button 190 that receives the selection operation is valid, and selection means valid OFF indicates that the operation reception of the effect button 190 is invalid. The selection means operation ON indicates that the effect button 190 has been operated, and the selection means operation OFF indicates that the effect button 190 has not been operated. The determination means valid ON indicates that the operation reception of the bet button 132 that receives the determination operation is valid, and the determination means valid OFF indicates that the operation reception of the bet button 132 is invalid. The determination means operation ON indicates that the bet button 132 has been operated, and the determination means operation OFF indicates that the bet button 132 has not been operated.

従来のキャラクタ選択演出においては、図13に示すように、ボーナス役に入賞した後、キャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から、選択手段としての演出ボタン190に対する操作及び決定手段としてのベットボタン132に対する操作の双方が有効となっていた。そのため、図14に示すように、ボーナス入賞演出中から次遊技の操作を急ぐあまりベットボタン操作を連打していた場合には、キャラクタ選択演出の初期表示において選択されているキャラクタ(本実施形態の場合は殿)を意図しないまま選択・決定してしまうという問題があった。すなわち、ベットボタン132に対する操作は、キャラクタ選択演出におけるキャラクタ決定の操作のほか、メダル投入という本来の遊技操作があるので、ボーナス入賞後、ボーナス遊技状態の遊技を早く開始したいという遊技者が、次遊技のメダル投入操作を意識してベットボタン操作を行っていた場合には、このベットボタン操作(具体的には、時点t24のベットボタン操作)によりキャラクタ選択演出を認識せずにデフォルトで選択されていたキャラクタ(本実施形態の場合は殿)を決定してしまうため、当該キャラクタに対応した演出モード(本実施形態の場合は殿モード)にてボーナス演出が実行されてしまうことがあった。   In the conventional character selection effect, as shown in FIG. 13, after winning the bonus combination, the operation of the effect button 190 as the selection means and the bet button 132 as the determination means are started from the time t2 when the execution of the character selection effect is started. Both operations were effective. Therefore, as shown in FIG. 14, when the bet button operation is struck so rapidly that the operation of the next game is rushed during the bonus winning effect, the character selected in the initial display of the character selection effect (in the present embodiment). In some cases, there was a problem of selecting and deciding without any intention. That is, as for the operation on the bet button 132, there is an original game operation of medal insertion in addition to the character determination operation in the character selection effect, so that the player who wants to start the game in the bonus game state sooner after winning the bonus wins When the bet button operation is performed in consideration of the medal insertion operation of the game, the bet button operation (specifically, the bet button operation at time t24) is selected by default without recognizing the character selection effect. Since the character (donor in the case of this embodiment) is determined, the bonus effect may be executed in the effect mode corresponding to the character (dono mode in the case of this embodiment).

一方、本実施形態のキャラクタ選択演出においては、図15に示すように、選択手段としての演出ボタン190に対する操作はキャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から有効となるが、決定手段としてのベットボタン132に対する操作は、キャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から所定時間A(例えば、3000ms程度;待機時間Aともいう)が経過した時点10以降において有効となるようにしている。そのため、ボーナス入賞演出中からベットボタン操作を連打していた場合であっても、連打したベットボタン132に対する操作は無効となるので、このベットボタン操作に基づいてデフォルトで選択されていたキャラクタ(本実施形態の場合は殿)を決定してしまうことがない。つまり、遊技者はキャラクタ選択演出のキャラクタ選択画面を認識しないまま、意図しないキャラクタを選択かつ決定することがない。   On the other hand, in the character selection effect of the present embodiment, as shown in FIG. 15, the operation on the effect button 190 as the selection means is effective from the time t2 when the execution of the character selection effect is started. The operation for 132 is enabled after a time point 10 after a predetermined time A (for example, about 3000 ms; also referred to as a standby time A) has elapsed since the time point t2 when the character selection effect was started. For this reason, even if the bet button operation is repeatedly hit during the bonus winning effect, the operation on the bet button 132 hit repeatedly is invalid, and the character (the book selected by default based on this bet button operation) In the case of the embodiment, it is not determined. That is, the player does not select and determine an unintended character without recognizing the character selection screen for the character selection effect.

図16は、好適な所定時間Aを説明する図である。キャラクタ選択演出の初期表示において殿が選択された演出画像が表示されるまでの時間(描画時間)をB、演出ボタン190に対する選択操作により、殿が選択された演出画像から姫が選択された演出画像が表示されるまでの時間(描画時間)をC、姫が選択された演出画像から爺が選択された演出画像が表示されるまでの時間(描画時間)をDとすると、所定時間Aは、図16に示すように、少なくとも時間B、時間C及び時間Dを合計した時間であることが望ましい。決定操作が有効となるまでの待機時間Aを設けることは遊技の進行を遅らせることにもなるため、不必要に遊技を遅延させることなく遊技を進行させるためである。この場合には、3つのキャラクタのうち最後に選択可能な状態となる爺を最短で選択するまでの時間を所定時間Aとして設定するものである。例えば、各キャラクタが選択された演出画像が表示されるまでの描画時間(B、C、D)をそれぞれ1000msとすると、所定時間Aは3000msとなる。   FIG. 16 is a diagram illustrating a preferred predetermined time A. In the initial display of the character selection effect, the time (drawing time) until the effect image with the selected shrine is displayed is B, and the effect that the princess is selected from the effect image selected by the effect button 190 When the time (drawing time) until the image is displayed is C and the time (drawing time) until the effect image from which the princess is selected is displayed is D (drawing time), the predetermined time A is As shown in FIG. 16, it is desirable that the time is a total of at least time B, time C, and time D. This is because providing the waiting time A until the decision operation becomes effective also delays the progress of the game, so that the game is advanced without unnecessarily delaying the game. In this case, the predetermined time A is set as the time required to select the last selectable wrinkle among the three characters. For example, if the drawing time (B, C, D) until the effect image in which each character is selected is displayed is 1000 ms, the predetermined time A is 3000 ms.

図17は、待機時間A=描画時間B+描画時間C+描画時間Dとした場合のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。このように待機時間Aをそれぞれのキャラクタの描画時間B、C、Dの合計に基づいて設定した場合には、遊技者はキャラクタ選択演出のキャラクタ選択画面を認識しないまま、意図しないキャラクタを選択かつ決定することを防止するとともに、迅速な遊技進行を図ることができる。   FIG. 17 is a time chart showing the timing of the selection operation and the determination operation in the character selection effect when standby time A = drawing time B + drawing time C + drawing time D. In this way, when the standby time A is set based on the sum of the drawing times B, C, and D of the respective characters, the player selects an unintended character without recognizing the character selection screen for the character selection effect. It is possible to prevent the determination and promptly advance the game.

次に、図18〜図21を用いて、本実施形態の遊技メダル投入ランプ129の点灯開始時期について説明する。   Next, the lighting start time of the game medal insertion lamp 129 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

ここで、本実施形態の遊技メダル投入ランプ129の点灯開始時期について説明する前に、まず、遊技開始ランプ121、遊技メダル投入可能ランプ124、及び遊技メダル投入ランプ129の点灯時期について説明する。図18及び図19は、遊技開始ランプ121、遊技メダル投入可能ランプ124、及び遊技メダル投入ランプ129(以下、この3つのランプをランプ等という)の点灯タイミングを遊技の進行とともに示した図である。なお、図18及び図19においては、非点灯を白色、点灯を黒色として表現し、遊技メダルの規定枚数は3枚のみとして説明する。   Here, before describing the lighting start timing of the game medal insertion lamp 129 of the present embodiment, first, the lighting timing of the game start lamp 121, the game medal insertion enable lamp 124, and the game medal insertion lamp 129 will be described. FIG. 18 and FIG. 19 are diagrams showing lighting timings of the game start lamp 121, the game medal insertion enable lamp 124, and the game medal insertion lamp 129 (hereinafter, these three lamps are referred to as lamps or the like) along with the progress of the game. . 18 and 19, the non-lighting is expressed as white, the lighting is expressed as black, and the prescribed number of game medals is assumed to be only three.

図18(a)は、前回遊技が終了したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技開始ランプ121、遊技メダル投入可能ランプ124、及び遊技メダル投入ランプ129は、いずれも非点灯である。図18(b)は、図18(a)の状態から遊技メダルが投入可能となったときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ124は点灯している。図18(c)は、図18(a)の状態から遊技メダルを1枚投入したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ124が点灯している状態において遊技メダル投入ランプ129が1つ点灯している。図19(a)は、図18(c)の状態から遊技メダルをさらに1枚(計2枚)投入したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ124が点灯している状態において遊技メダル投入ランプ129が2つ点灯している。図19(b)は、図19(a)の状態から遊技メダルをさらに1枚(計3枚)投入したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ124は非点灯かつ遊技開始ランプ121が点灯となり、遊技メダル投入ランプ129は3つ点灯している。すなわち、図19(b)は、規定枚数である3枚の遊技メダルが賭けられたので、以後、遊技メダルの投入は不可となるとともにスタートレバー操作が可能となることを示している。   FIG. 18A shows a lighting state of lamps and the like when the previous game is ended, and the game start lamp 121, the game medal insertion possible lamp 124, and the game medal insertion lamp 129 are all not lit. . FIG. 18B shows a lighting mode of a lamp or the like when a game medal can be inserted from the state of FIG. 18A, and the game medal insertion possible lamp 124 is lit. FIG. 18C shows a lighting state of a lamp or the like when one game medal is inserted from the state of FIG. 18A, and the game medal is inserted when the game medal insertion possible lamp 124 is lit. One lamp 129 is lit. FIG. 19A shows a lighting mode of a lamp or the like when one more game medal (two in total) is inserted from the state of FIG. 18C, and the game medal insertion possible lamp 124 is turned on. In this state, two game medal insertion lamps 129 are lit. FIG. 19B shows a lighting state of a lamp or the like when one more game medal is inserted from the state of FIG. 19A (a total of three), and the game medal insertable lamp 124 is not lit and The game start lamp 121 is lit, and three game medal insertion lamps 129 are lit. That is, FIG. 19 (b) shows that since a predetermined number of game medals are bet, it is impossible to insert game medals and the start lever can be operated.

次に、図20及び図21を用いて、本実施形態の遊技メダル投入可能ランプ124の点灯開始時期を従来技術と比較して説明する。   Next, with reference to FIGS. 20 and 21, the lighting start timing of the game medal insertable lamp 124 according to the present embodiment will be described in comparison with the prior art.

図20は、従来のスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプ124の点灯タイミングを示すタイムチャートである。この場合には、図20に示すように、キャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から、選択手段としての演出ボタン190に対する操作及び決定手段としてのベットボタン132に対する操作の双方が有効となるとともに、遊技メダル投入可能ランプ124も同時に点灯されている。その結果、遊技者は、遊技メダル投入可能ランプ124の点灯開始に基づいてメダル投入可能であることを認識してしまう場合があり、ベットボタン132を操作してしまうことがあった。しかしながら、このベットボタン132に対する操作は、キャラクタ選択演出のキャラクタ決定操作として作用するので、意図しないキャラクタ選択及び決定操作となってしまう場合があった。   FIG. 20 is a time chart showing the lighting timing of the game medal insertion possible lamp 124 in the character selection effect of the conventional slot machine. In this case, as shown in FIG. 20, both the operation on the effect button 190 as the selection means and the operation on the bet button 132 as the determination means become effective from the time t2 when the execution of the character selection effect is started. The game medal insertable lamp 124 is also lit at the same time. As a result, the player may recognize that medals can be inserted based on the start of lighting of the game medal insertion enable lamp 124 and may operate the bet button 132. However, since the operation on the bet button 132 acts as a character determination operation for character selection effects, there are cases where the character selection and determination operations are not intended.

一方、図21は、本実施形態のスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプ124の点灯タイミングを示すタイムチャートである。この場合には、図21に示すように、決定手段としてのベットボタン132に対する操作が有効となる時点t10、つまりキャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から所定時間A(例えば、3000ms程度)が経過した時点10以降において、遊技メダル投入可能ランプ124が点灯されるようになっている。そのため、キャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から所定時間Aの間は、遊技メダル投入可能ランプ124は点灯されないので、遊技者は、遊技メダル投入可能ランプ124の点灯態様に基づいて、ベットボタン132を誤って操作してしまうことがない。   On the other hand, FIG. 21 is a time chart showing the lighting timing of the game medal insertion possible lamp 124 in the character selection effect of the slot machine of this embodiment. In this case, as shown in FIG. 21, a predetermined time A (for example, about 3000 ms) elapses from the time t10 when the operation on the bet button 132 as the determining means becomes effective, that is, the time t2 when the execution of the character selection effect starts. After the time point 10 is reached, the game medal insertion possible lamp 124 is turned on. Therefore, the game medal insertion enable lamp 124 is not lit for a predetermined time A from the time point t2 when the character selection effect starts to be executed, so that the player can select the bet button 132 based on the lighting mode of the game medal insertion enable lamp 124. Will not be accidentally operated.

このように本実施形態のキャラクタ選択演出では、決定手段としてのベットボタン132の操作が有効となるタイミングを遅らせるとともに同期をとって遊技メダル投入可能ランプ124の点灯開始時期も遅らせているため、遊技者がベットボタン132に対する意図しない操作を防止することができる。   As described above, in the character selection effect of the present embodiment, the timing at which the operation of the bet button 132 as the determining means becomes effective is delayed, and the lighting start timing of the game medal insertable lamp 124 is also delayed in synchronization. An unintended operation on the bet button 132 by the person can be prevented.

<スロットマシンの動作>
以下、キャラクタ選択演出の実行を中心にスロットマシン100の動作について説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, the operation of the slot machine 100 will be described focusing on the execution of the character selection effect.

<主制御部メイン処理>
まず、図22を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S102, medal insertion / start operation acceptance processing (described in detail later) is executed.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S103, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined.

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理(詳しくは後述)を行う。   In step S105, a winning combination internal lottery process (described later in detail) is performed.

ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S106, reel stop data is selected based on the internal lottery result in step S105.

ステップS107では、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理(詳しくは後述)を行う。また、このステップS107では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S107, reel rotation start processing (details will be described later) for starting rotation of all the reels 110 to 112 is performed. In step S107, preparation is made to transmit a reel rotation start command indicating that the reels 110 to 112 have started to rotate to the first sub-control unit 400.

ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S108, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop data selected in step S106 is one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button. Stop based on. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S109. In this step S108, for each stop operation, a stop button reception command relating to the stop buttons 137 to 139 that have been operated to stop (specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation In response to the stop button reception 2 command and the third stop operation, the stop button reception 3 command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400. Reel stop command related to the stop position (specifically, a reel stop 1 command for the first stop reel, a reel stop 2 command for the second stop operation, and a reel stop for the third stop operation. 3 commands) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400.

ステップS109では、入賞判定を行う。入賞判定では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S109, a winning determination is performed. In the winning determination, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is aligned on the activated winning line, it is determined that the watermelon symbol is won. Also, in this step S109, preparation is made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、メダル払出処理(詳しくは後述)を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S110, a medal payout process (details will be described later) is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS111では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技状態の場合には、BB遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。   In step S111, a game state control process is performed in which control for shifting the game state is performed. For example, in the case of winning a BB (big bonus), preparation is made so that the BB gaming state can be started from the next time. In step S111, preparation is made for transmitting a gaming state command indicating the gaming state. For example, when the gaming state is the BB gaming state, preparation is made for transmitting a gaming information command indicating the BB gaming state.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図23のステップS1006)において送信される。   Note that the various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S1006 in FIG. 23) of a main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図23を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is executed at a predetermined cycle.

ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S1001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。   In step S1002, the WDT is counted periodically (to prevent detection of processing abnormality) so that the WDT 314 count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs. In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S1003, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。   In step S1004, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed. For example, if the interrupt status is in the medal insertion process, the medal insertion acceptance process is performed. If the interrupt status is in the payout process, the medal payout process is performed.

ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S1005, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S1006, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, internal lottery command, rotation start command for starting rotation of reels 110 to 112, stop button for receiving operation of stop buttons 137 to 139 A reception command, a stop position information command associated with the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command associated with the medal payout processing, a payout end command, etc.), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type). It is composed.

第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。   The first sub-control unit 400 can determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it is possible to determine the content of the effect control.

ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S1007, external signal output processing is performed. In this external signal output process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S1008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S1003 are read, the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality, etc. are monitored, and an error is detected. Performs error handling. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。   In step S1009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when the power supply is detected to be shut off), the process proceeds to step S1011. If the low voltage signal is off (when the power supply is not shut off), the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図22に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S1010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図22に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S1011, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as input / output port initialization is performed. Then, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

<メダル払出処理>
次に、図24を用いて、メダル払出処理について説明する。図24は、図22のステップS110のメダル払出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Medal payout processing>
Next, the medal payout process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the flow of the medal payout process in step S110 of FIG.

ステップS201では、ステップS109の入賞判定処理において所定の役に入賞したか否かを判定する。所定の役に入賞した場合には、ステップS202に進み、そうでない場合には、メダル払出処理を終了する。   In step S201, it is determined whether or not a predetermined combination is won in the winning determination process in step S109. If a predetermined winning combination has been won, the process proceeds to step S202. Otherwise, the medal payout process is terminated.

ステップS202では、ボーナス役に入賞したか否かを判定する。ボーナス役に入賞した場合には、ステップS203に進み、そうでない場合には、ステップS204に進む。   In step S202, it is determined whether or not a bonus combination is won. If the bonus combination is won, the process proceeds to step S203. Otherwise, the process proceeds to step S204.

ステップS203では、選択演出実行フラグをオンに設定する。ここで、選択演出実行フラグは、キャラクタ選択演出を実行するか否かを判定するフラグであり、選択演出実行フラグがオンの場合には、キャラクタ選択演出を実行し、選択演出実行フラグがオフの場合には、キャラクタ選択演出を実行しない。   In step S203, the selection effect execution flag is set to ON. Here, the selection effect execution flag is a flag for determining whether or not to execute the character selection effect. When the selection effect execution flag is on, the character selection effect is executed and the selection effect execution flag is off. In this case, the character selection effect is not executed.

ステップS204では、入賞演出用タイマをセットする。入賞演出用タイマは、所定の役に入賞した場合に実行される入賞演出の実行時間LXを測定するためのタイマであり、役ごとに入賞演出の実行時間LXは定められている。ステップS204では、入賞した役に対応した入賞演出の実行時間LXに対応したタイマ値を初期値として入賞演出用タイマに設定する。入賞演出用タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理においてデクリメントされる。   In step S204, a winning effect timer is set. The winning effect timer is a timer for measuring a winning effect execution time LX that is executed when a predetermined winning combination is won, and the winning effect execution time LX is determined for each winning combination. In step S204, the timer value corresponding to the winning effect execution time LX corresponding to the winning combination is set as the initial value in the winning effect timer. The value of the winning effect timer is decremented in the timer update process of the main controller timer interrupt process.

ステップS205では、入賞演出に関する情報を含む入賞演出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S <b> 205, preparation for transmitting a winning effect command including information related to winning effects to the first sub-control unit 400 is made.

ステップS206では、入賞した役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S206, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS207では、入賞演出用タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。入賞演出用タイマのタイマ値が0である場合には、入賞演出の実行時間LXが経過したので、メダル払出処理を終了し、そうでない場合には、入賞演出の実行時間LXが経過していないので、ステップS207を繰り返す。   In step S207, it is determined whether or not the timer value of the winning effect timer is zero. If the timer value of the winning effect timer is 0, the winning effect execution time LX has elapsed, so the medal payout process is terminated. Otherwise, the winning effect execution time LX has not elapsed. Therefore, step S207 is repeated.

<メダル投入・スタート操作受付処理>
次に、図25を用いて、メダル投入・スタート操作受付処理について説明する。図25は、図22のステップS102のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Medal insertion / start operation acceptance processing>
Next, medal insertion / start operation acceptance processing will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing in detail the flow of medal insertion / start operation acceptance processing in step S102 of FIG.

ステップS301では、選択演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。選択演出実行フラグがオンである場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、ステップS309に進む。   In step S301, it is determined whether or not the selection effect execution flag is ON. If the selection effect execution flag is on, the process proceeds to step S302; otherwise, the process proceeds to step S309.

ステップS302では、キャラクタ選択演出の実行開始を示す選択演出開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S302, preparation for transmitting a selection effect start command indicating the start of execution of the character selection effect to the first sub-control unit 400 is made.

ステップS303では、決定操作禁止タイマをセットする。決定操作禁止タイマは、キャラクタ選択演出を実行開始してからの経過時間を計測するタイマであり、ベットボタン132に対する操作を無効としている所定時間Aが経過したか否かを判断するものである。ステップS303では、所定時間Aに対応したタイマ値を初期値として決定操作禁止タイマに設定する。決定操作禁止タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理においてデクリメントされる。   In step S303, a determination operation prohibition timer is set. The determination operation prohibition timer is a timer that measures an elapsed time since the execution of the character selection effect is started, and determines whether or not a predetermined time A during which the operation on the bet button 132 is invalid has elapsed. In step S303, a timer value corresponding to the predetermined time A is set as an initial value in the determination operation prohibition timer. The value of the determination operation prohibition timer is decremented in the timer update process of the main control unit timer interrupt process.

ステップS304では、ボーナス演出の演出モードを選択する演出モード選択処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S304, an effect mode selection process (details will be described later) for selecting an effect mode of the bonus effect is executed.

ステップS305では、決定操作禁止タイマの値が0であるか否かを判定する。決定操作禁止タイマの値が0である場合には、キャラクタ選択演出を実行開始してから所定時間Aが経過したので、ステップS306に進み、そうでない場合には、キャラクタ選択演出を実行開始してから所定時間Aが経過していないので、ステップS304を繰り返す。   In step S305, it is determined whether or not the value of the determination operation prohibition timer is zero. If the value of the determination operation prohibition timer is 0, since the predetermined time A has elapsed since the start of the character selection effect, the process proceeds to step S306. Otherwise, the character selection effect is started to be executed. Since the predetermined time A has not elapsed from step S304, step S304 is repeated.

ステップS306では、キャラクタ選択演出を実行開始してから所定時間Aが経過し、キャラクタ選択演出における決定操作が有効となったので、キャラクタ選択演出における決定操作、つまりベットボタン132に対する操作が行われたか否かを判定する。キャラクタ選択演出における決定操作があった場合には、ステップS307に進み、そうでない場合には、ステップS304に戻る。   In step S306, since a predetermined time A has elapsed since the start of the character selection effect, and the determination operation in the character selection effect has become valid, is the determination operation in the character selection effect, that is, the operation on the bet button 132 performed? Determine whether or not. If there is a determination operation in the character selection effect, the process proceeds to step S307, and if not, the process returns to step S304.

ステップS307では、キャラクタ選択演出における決定操作が行われたことを示す決定操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S307, preparation for transmitting a determination operation command indicating that the determination operation in the character selection effect has been performed to the first sub-control unit 400 is performed.

ステップS308では、選択演出実行フラグをオフにする。   In step S308, the selection effect execution flag is turned off.

ステップS309では、遊技開始処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S309, a game start process (described later in detail) is executed.

<演出モード選択処理>
次に、図26を用いて、演出モード選択処理について説明する。図26は、図25のステップS304の演出モード選択処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Direction mode selection process>
Next, the effect mode selection process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing in detail the flow of the effect mode selection process in step S304 of FIG.

ステップS401では、キャラクタ選択演出における選択操作、つまり演出ボタン190に対する操作が行われた否かを判定する。キャラクタ選択演出における選択操作があった場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、演出モード選択処理を終了する。   In step S401, it is determined whether or not a selection operation in the character selection effect, that is, an operation on the effect button 190 has been performed. If there is a selection operation in the character selection effect, the process proceeds to step S402; otherwise, the effect mode selection process is terminated.

ステップS402では、キャラクタ選択演出における選択操作が行われたことを示す選択操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S402, preparation for transmitting a selection operation command indicating that the selection operation in the character selection effect has been performed to the first sub-control unit 400 is performed.

<遊技開始処理>
次に、図27を用いて、遊技開始処理について説明する。図27は、図25のステップS309の遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Game start processing>
Next, the game start process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of the game start process in step S309 of FIG.

ステップS501では、メダル投入操作(メダル投入ボタン130〜132による電子的な投入、メダル投入口141から実際のメダル投入)があったか否かを判定する。メダル投入操作があった場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS503に進む。   In step S501, it is determined whether or not there has been a medal insertion operation (electronic insertion by the medal insertion buttons 130 to 132, actual insertion of the medal from the medal insertion port 141). If there is a medal insertion operation, the process proceeds to step S502, and if not, the process proceeds to step S503.

ステップS502では、メダル投入処理を行う。メダル投入処理では、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。   In step S502, medal insertion processing is performed. In the medal insertion process, the winning line display lamp 120 is turned on according to the insertion of the medal. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400.

ステップS503では、投入されたメダルが規定枚数であるか否かを判定する。投入されたメダルが規定枚数(本実施形態では3枚)である場合には、ステップS504に進み、そうでない場合には、ステップS501に戻る。   In step S503, it is determined whether or not the number of inserted medals is a prescribed number. If the number of inserted medals is a specified number (three in this embodiment), the process proceeds to step S504, and otherwise, the process returns to step S501.

ステップS504では、スタートレバー135に対する操作が行われたか否かを判定する。スタートレバー135に対する操作が行われた場合には、ステップS505に進み、そうでない場合には、ステップS501に戻る。   In step S504, it is determined whether or not an operation on the start lever 135 has been performed. If an operation is performed on the start lever 135, the process proceeds to step S505, and if not, the process returns to step S501.

ステップS505では、スタート操作受付処理を行う。スタート操作受付処理では、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。   In step S505, start operation acceptance processing is performed. In the start operation reception process, the number of inserted medals is determined and preparations are made for transmitting a start lever reception command indicating that the start lever 135 has been operated to the first sub-control unit 400.

なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、遊技者によるメダル投入操作は不要であり、遊技者によるメダル投入操作がなくても自動的にステップS501においてYESとなり、ステップS502において、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行う。   If the player has won the re-game in the previous game, no medal insertion operation by the player is necessary, and even if there is no medal insertion operation by the player, the result is automatically YES in step S501. A process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the game is performed.

<入賞役内部抽選処理>
次に、図28を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図28は、図22のステップS105の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Internal winning lottery process>
Next, the winning combination internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing in detail the flow of the winning combination internal lottery process in step S105 of FIG.

ステップS601では、入賞役抽選処理を行う。入賞役抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS601では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S601, a winning combination lottery process is performed. In the winning combination lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Further, in this step S601, preparation is made for transmitting an internal lottery command indicating the result of the winning combination internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, when the re-gamer (replay) is internally won, the internal lottery command indicating that the re-gamer (replay) is internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and the winning combination When the result of the internal lottery is a loss (no winning combination), preparation is made to transmit an internal lottery command indicating a loss to the first sub-control unit 400.

ステップS602では、第1副制御部400の遊技状態が通常モードの場合、AT抽選に関するAT抽選処理(詳しくは後述)を行う。   In step S602, when the gaming state of the first sub-control unit 400 is the normal mode, AT lottery processing (details will be described later) related to AT lottery is performed.

<AT抽選処理>
次に、図29を用いて、AT抽選処理について説明する。図29は、図28のステップS602のAT抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT lottery processing>
Next, the AT lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing in detail the flow of the AT lottery process in step S602 of FIG.

ステップS701では、AT権利を付与するか否かを抽選により決定するAT権利抽選を行う。本実施形態では、主制御部300でAT権利を付与するか否かのAT権利抽選を行うようになっている。すなわち、ATモードを発生させるか否かは主制御部300で決定する。具体的には、図6(a)に示したAT権利抽選テーブルを用いてAT権利抽選を行う。   In step S701, an AT right lottery is performed in which whether to grant an AT right is determined by lottery. In this embodiment, the main control unit 300 performs an AT right lottery for determining whether or not to grant an AT right. That is, the main control unit 300 determines whether or not to generate the AT mode. Specifically, the AT right lottery is performed using the AT right lottery table shown in FIG.

ステップS702では、ステップS701のAT権利抽選に当選したか否かを判定する。AT権利抽選に当選した場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。   In step S702, it is determined whether or not the AT right lottery in step S701 has been won. If the AT right lottery is won, the process proceeds to step S703; otherwise, the AT lottery process is terminated.

ステップS703では、AT発生フラグをオンに設定する。AT発生フラグは、第1副制御部400がATモードにあるか否かを示すフラグであり、第1副制御部400がATモードにある場合には、AT発生フラグをオン、第1副制御部400が通常モードにある場合には、AT発生フラグをオフとなるように設定をする。すなわち、主制御部300がATモードを発生させると判断した場合には、AT発生フラグをオフからオンに設定する。   In step S703, the AT generation flag is set to ON. The AT generation flag is a flag indicating whether or not the first sub control unit 400 is in the AT mode. When the first sub control unit 400 is in the AT mode, the AT generation flag is turned on and the first sub control is turned on. When the unit 400 is in the normal mode, the AT generation flag is set to be off. That is, when the main control unit 300 determines to generate the AT mode, the AT generation flag is set from OFF to ON.

ステップS704では、最低保障ゲーム数をATゲーム数カウンタにセットする。具体的には、図6(b)に示すように、30ゲームをATゲーム数カウンタにセットする。上述したように、最低保障ゲーム数は、ATモードの初期ゲーム数であり、本実施形態では、当初、30ゲームのATモードが開始されるようになっている。   In step S704, the minimum guaranteed game number is set in the AT game number counter. Specifically, as shown in FIG. 6B, 30 games are set in the AT game number counter. As described above, the minimum guaranteed number of games is the initial number of games in the AT mode. In this embodiment, the AT mode of 30 games is initially started.

<リール回転開始処理>
次に、図30を用いて、リール回転開始処理について説明する。図30は、図22のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
Next, the reel rotation start process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing in detail the flow of the reel rotation start process in step S107 of FIG.

ステップS801では、AT発生フラグがオンであるか否かを判定する。AT発生フラグがオンである場合には、ステップS802に進み、そうでない場合には、ステップS804に進む。   In step S801, it is determined whether or not the AT generation flag is on. If the AT occurrence flag is on, the process proceeds to step S802. If not, the process proceeds to step S804.

ステップS802では、AT開始コマンドが送信済みか否かを判定する。AT開始コマンドは、ATモードの開始を示すコマンドであり、AT初期ゲーム数などのAT関連情報を含む。AT開始コマンドが送信済みの場合には、ステップS804に進み、そうでない、つまりAT開始コマンドを未送信の場合には、ステップS803に進む。   In step S802, it is determined whether an AT start command has been transmitted. The AT start command is a command indicating the start of the AT mode, and includes AT related information such as the number of AT initial games. If the AT start command has been transmitted, the process proceeds to step S804. Otherwise, that is, if the AT start command has not been transmitted, the process proceeds to step S803.

ステップS803では、AT開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S803, preparation for transmitting an AT start command to the first sub-control unit 400 is performed.

ステップS804では、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転処理を行う。   In step S804, a reel rotation process for starting rotation of all reels 110 to 112 is performed.

<第1副制御部400の処理>
図31を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400, and FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。   In step S2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S2003, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS2004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否か(RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か)を判別する。   In step S2004, command processing is performed. In the command processing, it is determined whether a command is received from the main control unit 300 (whether there is an unprocessed command in the command storage area of the RAM 408).

ステップS2005では、ATやキャラクタ選択演出などの演出設定に関する演出設定処理(詳しくは後述する)を行う。   In step S2005, effect setting processing (details will be described later) related to effect settings such as AT and character selection effects is performed.

ステップS2006では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S2006, effect control processing (described later in detail) is performed. For example, when there is a new command in step S2004, processing such as reading the production data corresponding to this command from the ROM 406 is performed, and when the production data needs to be updated, the production data is updated.

ステップS2007では、ステップS2006で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S2007, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S2006, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS2008では、ステップS2006で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S2008, if there is a command to various lamps 420 in the effect data read in step S2006, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS2009では、ステップS2006で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。   In step S2009, if there is a control command to be transmitted to the second sub control unit 500 in the effect data read in step S2006, the control command is set to be output, and the process returns to step S2002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S2101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、CPU404は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). The CPU 404 is triggered by this timer interrupt. The process is executed at a predetermined cycle.

ステップS2201では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S2201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Accordingly, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS2202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S2202, an effect random number update process is performed.

<演出設定処理>
次に、図32を用いて、演出設定処理について説明する。図32は、図31(a)のステップS2005の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing in detail the flow of the effect setting process in step S2005 of FIG.

ステップS2301では、キャラクタ選択演出の設定に関するキャラクタ選択演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2301, a character selection effect setting process (details will be described later) regarding the setting of the character selection effect is executed.

ステップS2302では、ATの設定及び演出に関するAT処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2302, AT processing (details will be described later) related to setting and production of AT is executed.

ステップS2303では、その他の演出設定処理を実行する。   In step S2303, other effect setting processing is executed.

<キャラクタ選択演出設定処理>
次に、図33を用いて、キャラクタ選択演出設定処理について説明する。図33は、図32のステップS2301のキャラクタ選択演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Character selection effect setting processing>
Next, the character selection effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing in detail the flow of the character selection effect setting process in step S2301 of FIG.

ステップS2401では、選択演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。選択演出開始コマンドを受信した場合には、ステップS2402に進み、そうでない場合には、ステップS2403に進む。   In step S2401, it is determined whether a selection effect start command has been received. If a selection effect start command is received, the process proceeds to step S2402, and if not, the process proceeds to step S2403.

ステップS2402では、キャラクタ初期表示フラグをオンに設定する。キャラクタ初期表示フラグは、キャラクタ選択演出の実行開始を示すフラグであり、キャラクタ初期表示フラグがオンの場合には、キャラクタ選択演出を実行開始するタイミングであることを示す。   In step S2402, the character initial display flag is set to ON. The character initial display flag is a flag indicating the start of the execution of the character selection effect. When the character initial display flag is on, it indicates the timing for starting the execution of the character selection effect.

ステップS2403では、選択操作コマンドを受信したか否かを判定する。選択操作コマンドを受信した場合には、ステップS2404に進み、そうでない場合には、ステップS2405に進む。   In step S2403, it is determined whether a selection operation command has been received. If a selection operation command has been received, the process proceeds to step S2404; otherwise, the process proceeds to step S2405.

ステップS2404では、キャラクタ切換表示フラグをオンに設定する。キャラクタ切換表示フラグは、キャラクタ選択演出のキャラクタ選択の切り替えを示すフラグであり、キャラクタ選択表示フラグがオンの場合には、キャラクタ選択演出のキャラクタ選択の切り替えタイミングであることを示す。   In step S2404, the character switching display flag is set to ON. The character switching display flag is a flag that indicates switching of character selection in the character selection effect. When the character selection display flag is ON, it indicates that the character selection switching timing is in the character selection effect.

ステップS2405では、決定操作コマンドを受信したか否かを判定する。決定操作コマンドを受信した場合には、ステップS2406に進み、そうでない場合には、キャラクタ選択演出設定処理を終了する。   In step S2405, it is determined whether a determination operation command has been received. If the determination operation command is received, the process proceeds to step S2406. If not, the character selection effect setting process ends.

ステップS2406では、キャラクタ決定表示フラグをオンに設定する。キャラクタ決定表示フラグは、キャラクタ選択演出のキャラクタ決定を示すフラグであり、キャラクタ決定表示フラグがオンの場合には、キャラクタ選択演出のキャラクタ決定のタイミングであることを示す。   In step S2406, the character determination display flag is set to ON. The character determination display flag is a flag indicating the character determination of the character selection effect. When the character determination display flag is on, it indicates the character determination timing of the character selection effect.

<AT処理>
次に、図34を用いて、AT処理について説明する。図34は、図32のステップS2302のAT処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT processing>
Next, AT processing will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing in detail the flow of the AT process in step S2302 of FIG.

ステップS2501では、ATモードの設定に関するAT設定処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2501, an AT setting process (details will be described later) regarding the setting of the AT mode is executed.

ステップS2502では、AT上乗せ抽選に関するAT上乗せ抽選処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2502, an AT extra lottery process (details will be described later) related to the AT extra lottery is executed.

ステップS2503では、押し順報知演出の設定に関する押し順報知設定処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2503, a push order notification setting process (described later in detail) related to the setting of the push order notification effect is executed.

ステップS2504では、その他のAT処理を行う。例えば、ATゲーム数カウンタの減算に関する処理を行う。具体的には、ATゲーム数カウンタの値が0より大きい場合であって遊技状態コマンドを受信した場合には、ATゲーム数カウンタの値を1減算し、減算したATゲーム数カウンタの値が0のときには、第1副制御部400の遊技状態を通常モードに設定する。   In step S2504, other AT processing is performed. For example, processing related to subtraction of the AT game number counter is performed. Specifically, when the value of the AT game number counter is greater than 0 and a gaming state command is received, the value of the AT game number counter is decremented by 1, and the value of the subtracted AT game number counter is 0. In this case, the gaming state of the first sub-control unit 400 is set to the normal mode.

<AT設定処理>
次に、図35を用いて、AT設定処理について説明する。図35は、図34のステップS2501のAT設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT setting process>
Next, the AT setting process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing in detail the flow of the AT setting process in step S2501 of FIG.

ステップS2601では、AT開始コマンドを受信したか否かを判定する。AT開始コマンドを受信した場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、AT設定処理を終了する。   In step S2601, it is determined whether an AT start command has been received. If an AT start command has been received, the process proceeds to step S2602, and if not, the AT setting process ends.

ステップS2602では、ATゲーム数カウンタに初期値30をセットする。   In step S2602, an initial value 30 is set in the AT game number counter.

<AT上乗せ抽選処理>
次に、図36を用いて、AT上乗せ抽選処理について説明する。図36は、図34のステップS2502のAT上乗せ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT lottery process>
Next, AT addition lottery processing will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing in detail the flow of the AT addition lottery process in step S2502 of FIG.

ステップS2701では、上乗せ可否抽選を実行する。具体的には、図6(c)に示した抽選データを用いて、上乗せ可否抽選を行う。   In step S2701, a lottery determination of whether or not to add is executed. Specifically, using the lottery data shown in FIG.

ステップS2702では、上乗せ可否抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ可否抽選に当選した場合には、ステップS2703に進み、そうでない場合には、AT上乗せ抽選処理を終了する。   In step S2702, it is determined whether or not the extra lottery has been won. If it is determined that the extra lottery is won, the process proceeds to step S2703. If not, the AT extra lottery process is terminated.

ステップS2703では、上乗せ数抽選を実行する。具体的には、図7(a)及び(b)に示した抽選データを用いて、上乗せ数抽選を行い、AT上乗せ数を決定する。   In step S2703, an extra number lottery is executed. Specifically, using the lottery data shown in FIGS. 7A and 7B, an extra number lottery is performed to determine the AT extra number.

<押し順報知設定処理>
次に、図37を用いて、押し順報知設定処理について説明する。図37は、図34のステップS2503の押し順報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Push order notification setting process>
Next, the push order notification setting process will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing in detail the flow of the push order notification setting process in step S2503 of FIG.

ステップS2801では、ATゲーム数カウンタの値が0より大きいか否かを判定する。ATゲーム数カウンタの値が0より大きい場合には、ステップS2802に進み、そうでない場合には、ステップS2805に進む。   In step S2801, it is determined whether or not the value of the AT game number counter is greater than zero. If the value of the AT game number counter is greater than 0, the process proceeds to step S2802, and if not, the process proceeds to step S2805.

ステップS2802では、遊技状態コマンドの内容に基づき主制御部300の遊技状態が通常遊技状態、つまり再遊技低確率状態(RT0)であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS2803に進み、そうでない場合には、ステップS2805に進む。   In step S2802, it is determined based on the content of the gaming state command whether the gaming state of the main control unit 300 is the normal gaming state, that is, the re-gaming low probability state (RT0). If the gaming state of the main control unit 300 is the normal gaming state, the process proceeds to step S2803, and if not, the process proceeds to step S2805.

ステップS2803では、内部抽選コマンドの内容に基づき、入賞役内部抽選処理において押し順役、つまりリプレイ2に内部当選した場合には、ステップS2804に進み、そうでない場合には、ステップS2805に進む。   In step S2803, if the winning combination internal lottery process is based on the content of the internal lottery command, if the push winning combination, that is, the internal winning of replay 2 is won, the process proceeds to step S2804. Otherwise, the process proceeds to step S2805.

ステップS2804では、押し順報知フラグをオンに設定する。押し順報知フラグは、押し順報知演出を実行するか否かを示すフラグであり、押し順報知フラグがオンの場合には、押し順報知演出を実行し、押し順報知フラグがオフの場合には、押し順報知演出を実行しない(後述する図38のステップS2902の押し順報知演出実行処理参照)。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態かつATモードにおいて、押し順役であるリプレイ2に内部当選した場合には、押し順報知演出を実行する。   In step S2804, the push order notification flag is set to ON. The push order notification flag is a flag indicating whether or not the push order notification effect is executed. When the push order notification flag is on, the push order notification effect is executed, and when the push order notification flag is off. Does not execute the push order notification effect (see the push order notification effect execution process in step S2902 of FIG. 38 described later). In other words, in the present embodiment, when the internal play is performed for the replay 2 that is the push order in the normal gaming state and the AT mode, the push order notification effect is executed.

ステップS2805では、押し順報知フラグをオフに設定する。   In step S2805, the push order notification flag is set to OFF.

<演出制御処理>
次に、図38を用いて、演出制御処理について説明する。図38は、図31のステップS2006の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production control processing>
Next, the effect control process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process in step S2006 of FIG.

ステップS2901では、キャラクタ選択演出の実行に関するキャラクタ選択演出実行処理(詳しくは後述)を行う。   In step S2901, a character selection effect execution process (described later in detail) related to the execution of the character selection effect is performed.

ステップS2902では、押し順報知演出の実行に関する押し順報知演出を行う。具体的には、押し順報知フラグがオンの場合には、押し順報知演出を実行し、リプレイ2に入賞するための正解の停止操作を報知する。   In step S2902, a push order notification effect related to the execution of the push order notification effect is performed. Specifically, when the push order notification flag is on, a push order notification effect is executed, and a correct stop operation for winning the replay 2 is notified.

<キャラクタ選択演出実行処理>
次に、図39を用いて、キャラクタ選択演出実行処理について説明する。図39は、図38のステップS2901のキャラクタ選択演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Character selection effect execution processing>
Next, the character selection effect execution process will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing in detail the flow of the character selection effect execution process in step S2901 of FIG.

ステップS3001では、キャラクタ初期表示フラグがオンであるか否かを判定する。キャラクタ初期表示フラグがオンである場合には、ステップS3002に進み、そうでない場合には、ステップS3004に進む。   In step S3001, it is determined whether the character initial display flag is on. If the character initial display flag is on, the process proceeds to step S3002, and if not, the process proceeds to step S3004.

ステップS3002では、キャラクタ選択演出の実行開始タイミングであるので、キャラクタ選択演出を実行開始する制御を行う。具体的には、キャラクタ選択演出の初期選択画像(殿が選択されている画面)を演出画像表示装置157に表示させるための制御を行う。   In step S3002, since it is the execution start timing of the character selection effect, control for starting execution of the character selection effect is performed. Specifically, control is performed to cause the effect image display device 157 to display an initial selection image (screen on which the character is selected) of the character selection effect.

ステップS3003では、キャラクタ初期表示フラグをオフに設定する。   In step S3003, the character initial display flag is set to OFF.

ステップS3004では、キャラクタ切換表示フラグがオンであるか否かを判定する。キャラクタ切換表示フラグがオンである場合には、ステップS3005に進み、そうでない場合には、ステップS3007に進む。   In step S3004, it is determined whether the character switching display flag is ON. If the character switching display flag is on, the process proceeds to step S3005, and if not, the process proceeds to step S3007.

ステップS3005では、キャラクタ選択演出において選択されているキャラクタを切り替えるタイミングであるので、キャラクタ選択演出におけるキャラクタ切換表示制御を行う。具体的には、キャラクタ選択演出において現在選択されているキャラクタを次のキャラクタに変更した画面を演出画像表示装置157に表示させるための制御を行う。   In step S3005, since it is time to switch the character selected in the character selection effect, character switching display control in the character selection effect is performed. Specifically, control is performed to cause the effect image display device 157 to display a screen in which the character currently selected in the character selection effect is changed to the next character.

ステップS3006では、キャラクタ切換表示フラグをオフに設定する。   In step S3006, the character switching display flag is set to OFF.

ステップS3007では、キャラクタ決定表示フラグがオンであるか否かを判定する。キャラクタ決定表示フラグがオンである場合には、ステップS3008に進み、そうでない場合には、キャラクタ選択演出実行処理を終了する。   In step S3007, it is determined whether the character determination display flag is on. If the character determination display flag is on, the process proceeds to step S3008, and if not, the character selection effect execution process ends.

ステップS3008では、キャラクタ選択演出において現在選択されているキャラクタに決定するタイミングであるので、キャラクタ選択演出におけるキャラクタ決定の制御を行う。具体的には、キャラクタ選択演出において決定したキャラクタを示す画面を演出画像表示装置157に表示させるための制御を行う。   In step S3008, since it is the timing for determining the currently selected character in the character selection effect, control of character determination in the character selection effect is performed. Specifically, control for causing the effect image display device 157 to display a screen showing the character determined in the character selection effect is performed.

ステップS3009では、キャラクタ決定表示フラグをオフに設定する。   In step S3009, the character determination display flag is set to OFF.

<その他の変形例>
上記実施形態では、キャラクタ選択演出を実行する場合、ベットボタン132に対する決定操作をした(図25のステップS306においてYES)後に、ベットボタン132に対するメダル投入操作を行う(図25のステップS309、図27のステップS501においてYES)ようにした。つまり、キャラクタ選択演出を実行する場合、遊技を進行させるためには2回ベットボタン132に対する操作が必要であったが、1回のベットボタン132に対する操作で決定操作とメダル投入操作をともに行うようにしてもよい。迅速に遊技を進行させることができる。
<Other variations>
In the above embodiment, when the character selection effect is executed, after the determination operation for the bet button 132 is performed (YES in step S306 in FIG. 25), the medal insertion operation for the bet button 132 is performed (steps S309 and 27 in FIG. 25). In step S501). In other words, when the character selection effect is executed, an operation on the two-time bet button 132 is necessary to advance the game. However, both the determination operation and the medal insertion operation are performed by one operation on the bet button 132. It may be. The game can proceed quickly.

図40は、1回のベットボタン132に対する操作がキャラクタ選択演出の決定操作とメダル投入操作を兼ねる場合のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図25に示した処理工程と同一の工程には同一のステップ名を付した。この変形例の場合には、ステップS306Aの工程のみが図25に示したメダル投入・スタート操作受付処理と異なっている。   FIG. 40 is a flowchart showing in detail the flow of medal insertion / start operation acceptance processing when one operation on the bet button 132 serves as both a character selection effect determination operation and a medal insertion operation. In addition, the same step name was attached | subjected to the process same as the process shown in FIG. In the case of this modification, only the process of step S306A is different from the medal insertion / start operation acceptance process shown in FIG.

つまり、ステップS305において、決定操作禁止タイマの値が0である場合には、ステップS306Aに進み、ステップS306Aにおいて、ベットボタン132に対する操作が行われたか否かを判定する。このステップS306Aにおけるベットボタン132に対する操作は、決定操作とメダル投入操作の双方を兼ねるものである。ベットボタン132に対する操作が行われた場合には、ステップS307に進み、そうでない場合には、ステップS304に戻る。   That is, if the value of the determination operation prohibition timer is 0 in step S305, the process proceeds to step S306A, and it is determined whether or not an operation for the bet button 132 has been performed in step S306A. The operation on the bet button 132 in step S306A serves as both a determination operation and a medal insertion operation. If an operation has been performed on the bet button 132, the process proceeds to step S307, and if not, the process returns to step S304.

なお、ステップS306AにおいてYESの場合には、ステップS309の遊技開始処理(図27の遊技開始処理)において、メダル投入あり(ステップS501:YES)と判定され、ベットボタン132に対応したメダルが投入されるメダル投入処理が行われる(ステップS502)。   If YES in step S306A, it is determined in the game start process in step S309 (game start process in FIG. 27) that a medal has been inserted (step S501: YES), and a medal corresponding to the bet button 132 is inserted. The medal insertion process is performed (step S502).

また、上記実施形態のキャラクタ選択演出では、遊技者の演出ボタン190に対する選択操作に基づいて、選択されているキャラクタを変更したが、選択されているキャラクタを変更する契機はこれに限定されない。例えば、予め定めた一定時間の時間経過に基づいて、選択されるキャラクタを順次変更するようにしてもよい。すなわち、遊技者の操作に基づかないで選択されるキャラクタを変更するようにしてもよい。   In the character selection effect of the above embodiment, the selected character is changed based on the selection operation performed by the player on the effect button 190. However, the trigger for changing the selected character is not limited to this. For example, the selected characters may be sequentially changed based on the passage of a predetermined time. That is, the selected character may be changed without being based on the player's operation.

この場合には、好適な時間設定を行うことにより、遊技者の操作を介在せずに所望のキャラクタを選択することができるので、遊技者の手間を省くことができる場合がある。   In this case, by setting a suitable time, it is possible to select a desired character without intervention of the player, and thus it may be possible to save the player's trouble.

また、上記実施形態のキャラクタ選択演出では、図15に示すように、キャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から、選択手段としての演出ボタン190に対する操作を有効としたが、選択手段としての演出ボタン190に対する操作を有効とする時期はこれに限定されない。決定手段としてのベットボタン132に対する操作が有効となるまでの間に選択手段としての演出ボタン190に対する操作を有効とすればよい。すなわち、キャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から、キャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から所定時間Aが経過した時点10までの間の所定時期に、選択手段としての演出ボタン190に対する操作を有効としてもよい。この場合には、決定手段が無効となっている期間に選択手段が有効となるので、遊技者に選択操作を正確に理解させることができる。   Further, in the character selection effect of the above embodiment, as shown in FIG. 15, the operation on the effect button 190 as the selection means is effective from the time t2 when the execution of the character selection effect is started, but the effect button as the selection means The time when the operation for 190 is validated is not limited to this. The operation on the effect button 190 as the selection means may be validated until the operation on the bet button 132 as the decision means becomes valid. That is, the operation on the effect button 190 as the selection means is effective at a predetermined time from the time point t2 at which the character selection effect is started to the time point 10 at which the predetermined time A has elapsed from the time point t2 at which the character selection effect is started. It is good. In this case, since the selection means is valid during the period in which the determination means is invalid, the player can be made to understand the selection operation accurately.

<その他の実施形態>
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<Other embodiments>
In the above embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game table. However, the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game. The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, jade ball game machines, smart balls, and the like as media.

なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   Note that the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes computerized data corresponding to medals. The input includes inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of the game medium is the conversion of the digitized data to the predetermined external device (electronic storage device). Including output.

また、本発明に係る遊技台は図41(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。   Further, the game table according to the present invention is shown in FIG. 41 (a). “Insert a bill into the bill insertion slot 2002, execute a lottery based on the bet 2004 and start 2006 operation, and display the lottery result display device 2008. In the case of winning, the number of bonus coins is added to the number of remaining credits, and when cashout 2009 is selected, a casino machine that issues a receipt describing a code corresponding to the number of remaining credits from the receipt issuing machine 2010 2000 ".

さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。   Furthermore, as shown in FIG. 5B, the cellular phone 3000 having a storage unit for storing the electronic data for realizing the present invention, and the electronic data for realizing the present invention as shown in FIG. The present invention may be applied to a portable game machine 4000 having a storage unit for storing the video data and a home video game machine 5000 having a storage unit for storing electronic data for realizing the present invention.

より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   More specifically, the mobile phone 3000 in FIG. 5B includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game through a mobile phone line, and acquired data about the game (this book And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   The portable game machine 4000 in FIG. 6C includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data related to the game (the present invention). And a control unit for controlling the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit. The home video game machine 5000 in FIG. 5C includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data about the game ( And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインターネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。   Furthermore, as shown in FIG. 4D, the present invention may be applied to a data server 6000 that stores electronic data for realizing the present invention. In some cases, the electronic data for realizing the present invention is downloaded from the data server 6000 to the home video game machine 5000 shown in FIG.

また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of a real machine such as a slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、 所定の演出画像を表示する画像表示装置(例えば、演出画像表示装置157)を少なくとも含む演出装置(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ338、420、シャッタ163など)と、遊技者に操作可能に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン190、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、主制御部300など)と、前記操作手段に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、複数のオブジェクト(例えば、複数のキャラクタ殿、爺、姫)の中からいずれか1つのオブジェクトを選択させる選択演出画像(例えば、キャラクタ選択演出の演出画像)を前記画像表示装置に表示する第一の制御処理(演出モード選択処理、キャラクタ選択演出設定処理、キャラクタ選択演出実行処理など)と、前記第一の制御処理において選択された前記1つのオブジェクトに対して決定操作が行われた場合には、選択された前記1つのオブジェクトに対応した演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の制御処理(例えば、キャラクタ選択演出設定処理、キャラクタ選択演出実行処理など)と、を実行するものであり、前記操作手段は、前記決定操作を受け付ける決定操作手段(例えば、ベットボタン132、主制御部300)を備え、前記選択演出画像は、所定の条件が成立した場合(例えば、ボタン操作、時間経過など)に、選択中の前記1つのオブジェクトが順次切り替わって表示されるものであり、前記決定操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから所定の時間(例えば、所定時間A)が経過した後に、受け付けた前記決定操作を有効とするものであり、前記演出制御手段は、有効な前記決定操作に対して前記第二の制御処理を実行するものである、ことを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above-described embodiment, an effect device (for example, an effect image display device 157) that displays at least a predetermined effect image (for example, an effect image display device 157). An effect image display device 157, speakers 272 and 277, various lamps 338 and 420, a shutter 163, and the like, and operation means provided for operation by the player (for example, an effect button 190, bet buttons 130 to 132, a start lever 135) , Stop buttons 137 to 139, main control unit 300, etc.) and production control means (for example, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, etc.) for controlling the production device based on operations on the operation means. ), Wherein the effect control means includes a plurality of objects (for example, a plurality of characters). First control process (effect mode selection process, character display) that displays on the image display device a selection effect image (for example, an effect image of a character selection effect) that selects any one of the objects from among When the determination operation is performed on the one object selected in the first control process and the selection effect setting process, the character selection effect execution process, etc., it corresponds to the selected one object. A second control process (for example, a character selection effect setting process, a character selection effect execution process, etc.) is executed using the effect device, and the operation means is configured to perform the determination operation. Determination operation means (e.g., the bet button 132, the main control unit 300), and the selection effect image satisfies a predetermined condition The one object being selected is sequentially switched and displayed at a time (for example, button operation, elapsed time, etc.), and the decision operation means executes the first control process. After the elapse of a predetermined time (for example, the predetermined time A) from the start, the accepted determination operation is validated, and the effect control means performs the second operation with respect to the effective determination operation. The basic configuration is to execute control processing.

上記基本的構成においては、第一の制御処理を実行開始してから所定の時間が経過しないと決定操作が有効とならないので、誤った操作を遊技者に認識させるとともに遊技者が意図した演出内容を選択することができる。   In the above basic configuration, the determination operation is not effective unless a predetermined time has elapsed since the start of the first control process, so that the player can recognize an erroneous operation and the content of the effect intended by the player Can be selected.

上記基本的構成において、前記操作手段は、選択中の前記1つのオブジェクトを順次切り替える選択操作を受け付ける選択操作手段(例えば、演出ボタン190、主制御部300)を備え、前記所定の条件は、前記選択操作手段が前記選択操作を受け付けた場合に成立するものである、ことを特徴とすることが好ましい(好適な第1の構成)。   In the basic configuration, the operation means includes selection operation means (for example, an effect button 190 and a main control unit 300) that receives a selection operation for sequentially switching the one object being selected, and the predetermined condition is: It is preferable that the selection operation unit is established when the selection operation is received (preferable first configuration).

この好適な第1の構成においては、遊技者が自らの操作に基づいてオブジェクトを選択することができるの、遊技者の嗜好を反映することができる。   In this preferable first configuration, the player can select an object based on his / her own operation, and the player's preference can be reflected.

また、好適な第1の構成において、前記選択操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから前記決定操作手段が前記決定操作を有効とするまでの間に、受け付けた前記選択操作を有効とするものである、ことがさらに好ましい(好適な第2の構成)。   Moreover, in a preferred first configuration, the selection operation means is a period from when the presentation control means starts executing the first control process until the decision operation means validates the decision operation. More preferably, the received selection operation is validated (preferred second configuration).

この好適な第2の構成においては、決定操作の無効期間中に選択操作を行うことができるので、選択操作手段に対する操作を正確に把握させることができる。   In this preferred second configuration, the selection operation can be performed during the invalid period of the determination operation, so that the operation on the selection operation means can be accurately grasped.

また、上記好適な第1及び第2の構成において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、遊技媒体(例えば、メダル)を投入するための遊技媒体投入ボタン(例えば、ベットボタン132など)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより内部当選した役への入賞を判定する判定手段(例えば、入賞判定処理)と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段(例えば、メダル払出処理)と、を備え、前記遊技媒体投入ボタンは、1回の操作で前記遊技媒体の投入操作と前記決定操作を受け付けることが可能である、ことが好ましい(好適な第3の構成)。   In the first and second preferred configurations described above, a plurality of types of symbols are provided and a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are rotationally driven and a game medium (for example, a medal) are inserted. Game medium input buttons (for example, a bet button 132), a start switch (for example, a start lever 135) for instructing start of rotation of the plurality of reels, and a plurality of predetermined numbers based on the operation of the start switch. A lottery means (for example, the main control unit 300, winning prize internal lottery process) for determining whether or not the internal winning of the type of combination is successful is provided for each of the plurality of reels, and the reels are individually rotated. A stop switch to be stopped (for example, stop buttons 137 to 139), a lottery result of the lottery means, and a stop operation of the stop switch Based on stop control means (for example, main control unit 300, reel stop control processing) for performing stop control related to stop of rotation of the reel within a predetermined pull-in range, and stop control by the stop control means, Judgment to determine winning in a winning combination based on whether or not the symbol combination stopped and displayed on a predetermined active line is a symbol combination determined corresponding to the winning combination internally by the lottery means Means (for example, a winning determination process) and a payout means (for example, a medal payout process) for paying out the game medium as a payout when winning a winning combination according to the determination by the determining means, It is preferable that the game medium input button can accept the game medium input operation and the determination operation with a single operation (preferred third configuration). .

この好適な第3の構成においては、遊技媒体投入ボタンに対する1回の操作に基づいて、ベット操作と決定操作を行うことができるので、決定操作を待たせる所定時間を設けつつも迅速に遊技を進行させることができる。   In this preferred third configuration, a bet operation and a determination operation can be performed based on a single operation on the game medium input button, so that a game can be played quickly while providing a predetermined time to wait for the determination operation. Can be advanced.

また、上記好適な第1〜第3の構成において、前記所定の時間は、前記第一の制御処理において一のオブジェクトに対して選択中の前記選択演出画像が表示されるまでの時間(例えば、描画時間B、C、D)を、前記複数のオブジェクトすべてに対して合計した合計時間(例えば、B+C+D)に基づいて設定されるものである、ことが好ましい(好適な第4の構成)。   In the first to third configurations, the predetermined time may be a time until the selected effect image being selected for one object is displayed in the first control process (for example, It is preferable that the drawing times B, C, and D) are set based on a total time (for example, B + C + D) obtained by adding up all of the plurality of objects (preferred fourth configuration).

この好適な第4の構成においては、決定操作を待たせる所定時間を設けつつも迅速に遊技を進行させることができる。   In the preferred fourth configuration, the game can be rapidly advanced while providing a predetermined time for waiting for the determination operation.

また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVD−ROMなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。   Moreover, you may implement | achieve the function of the game stand mentioned above as a computer program. The computer program can be recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, a DVD-ROM, or can be distributed via a communication network.

すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、所定の演出画像を表示する画像表示装置を少なくとも含む演出装置と、遊技者に操作可能に設けられた操作手段と、前記操作手段に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、して機能させ、前記演出制御手段は、複数のオブジェクトの中からいずれか1つのオブジェクトを選択させる選択演出画像を前記画像表示装置に表示する第一の制御処理と、前記第一の制御処理において選択された前記1つのオブジェクトに対して決定操作が行われた場合には、選択された前記1つのオブジェクトに対応した演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の制御処理と、を実行するものであり、 前記操作手段は、前記決定操作を受け付ける決定操作手段を備え、
前記選択演出画像は、所定の条件が成立した場合に、選択中の前記1つのオブジェクトが順次切り替わって表示されるものであり、前記決定操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから所定の時間が経過した後に、受け付けた前記決定操作を有効とするものであり、前記演出制御手段は、有効な前記決定操作に対して前記第二の制御処理を実行するものである、ことを基本的構成とする。
In other words, the computer program according to the present embodiment is a computer program related to a game, and the computer includes an effect device including at least an image display device that displays a predetermined effect image, and operation means provided so as to be operable by the player. And an effect control unit that controls the effect device based on an operation on the operation unit, and the effect control unit selects any one object from a plurality of objects. When the determination operation is performed on the one object selected in the first control process and the first control process, the selected one object is displayed. A second control process for executing a corresponding effect using the effect device, and the operation The means comprises a decision operation means for accepting the decision operation,
The selected effect image is displayed when the one object being selected is sequentially switched and displayed when a predetermined condition is satisfied, and the determination operation unit is configured so that the effect control unit performs the first control process. After the predetermined time has elapsed from the start of execution, the accepted decision operation is validated, and the effect control means executes the second control process for the valid decision operation It is a basic configuration.

このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台と同様の効果(誤った操作を遊技者に認識させるとともに遊技者が意図した演出内容を選択することができるという効果)を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。   In the basic configuration of this computer program, the same effects as the above-mentioned game console (the effect that the player can recognize an erroneous operation and can select the content of the effect intended by the player) It can be easily realized in a machine or a portable information terminal.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
141 メダル投入口
157 液晶表示装置
190 演出ボタン
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 141 medal insertion port 157 liquid crystal display device 190 effect buttons 272, 277 speaker 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control unit

Claims (5)

所定の演出画像を表示する画像表示装置を少なくとも含む演出装置と、
遊技者に操作可能に設けられた操作手段と、
前記操作手段に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
複数のオブジェクトの中からいずれか1つのオブジェクトを選択させる選択演出画像を前記画像表示装置に表示する第一の制御処理と、
前記第一の制御処理において選択された前記1つのオブジェクトに対して決定操作が行われた場合には、選択された前記1つのオブジェクトに対応した演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の制御処理と、
を実行するものであり、
前記操作手段は、前記決定操作を受け付ける決定操作手段を備え、
前記選択演出画像は、所定の条件が成立した場合に、選択中の前記1つのオブジェクトが順次切り替わって表示されるものであり、
前記決定操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから所定の時間が経過した後に、受け付けた前記決定操作を有効とするものであり、
前記演出制御手段は、有効な前記決定操作に対して前記第二の制御処理を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
An effect device including at least an image display device for displaying a predetermined effect image;
Operation means provided to be operable by the player;
Production control means for controlling the production device based on an operation on the operation means;
A game machine equipped with
The production control means includes
A first control process for displaying a selection effect image for selecting any one object from a plurality of objects on the image display device;
When the determination operation is performed on the one object selected in the first control process, the second corresponding to the effect corresponding to the selected one object is executed using the effect device. Control processing of
Is to execute
The operation means includes a determination operation means for receiving the determination operation,
The selected effect image is displayed by sequentially switching the one object being selected when a predetermined condition is satisfied,
The determination operation means validates the received determination operation after a predetermined time has elapsed since the production control means started executing the first control process.
The production control means executes the second control process for the effective determination operation.
A game stand characterized by that.
請求項1記載の遊技台であって、
前記操作手段は、選択中の前記1つのオブジェクトを順次切り替える選択操作を受け付ける選択操作手段を備え、
前記所定の条件は、前記選択操作手段が前記選択操作を受け付けた場合に成立するものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 1,
The operation means includes a selection operation means for receiving a selection operation for sequentially switching the one object being selected,
The predetermined condition is established when the selection operation means accepts the selection operation.
A game stand characterized by that.
請求項2記載の遊技台であって、
前記選択操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから前記決定操作手段が前記決定操作を有効とするまでの間に、受け付けた前記選択操作を有効とするものである、
ことを特徴とする遊技台。
A gaming table according to claim 2,
The selection operation means validates the received selection operation after the production control means starts executing the first control process and before the decision operation means validates the decision operation. Is,
A game stand characterized by that.
請求項2又は3記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技媒体を投入するための遊技媒体投入ボタンと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより内部当選した役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、
を備え、
前記遊技媒体投入ボタンは、1回の操作で前記遊技媒体の投入操作と前記決定操作を受け付けることが可能である、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 2 or 3,
A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
A game medium input button to input a game medium;
A start switch for instructing start of rotation of the plurality of reels;
Based on the operation of the start switch, lottery means for determining by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of predetermined roles,
A stop switch which is provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stops the rotation of the reels;
Stop control means for performing stop control related to stopping rotation of the reel within a predetermined pull-in range based on a lottery result of the lottery means and a stop operation of the stop switch;
Depending on whether or not the symbol combination stopped and displayed on a predetermined active line by the stop control by the stop control means is a symbol combination determined corresponding to the winning combination internally by the lottery means. Determining means for determining the winning of the winning role;
A payout means for paying out the game medium as a payout when a winning combination with a payout is won by the determination by the determination means;
With
The game medium input button is capable of accepting the game medium input operation and the determination operation in one operation.
A game stand characterized by that.
請求項2乃至4のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記所定の時間は、前記第一の制御処理において一のオブジェクトに対して選択中の前記選択演出画像が表示されるまでの時間を、前記複数のオブジェクトすべてに対して合計した合計時間に基づいて設定されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to any one of claims 2 to 4,
The predetermined time is based on a total time obtained by adding up the time until the selected effect image selected for one object is displayed in the first control process for all the plurality of objects. Is set,
A game stand characterized by that.
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