JP2016032537A - Game machine - Google Patents

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JP2016032537A JP2014156253A JP2014156253A JP2016032537A JP 2016032537 A JP2016032537 A JP 2016032537A JP 2014156253 A JP2014156253 A JP 2014156253A JP 2014156253 A JP2014156253 A JP 2014156253A JP 2016032537 A JP2016032537 A JP 2016032537A
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優一 吉村
Yuichi Yoshimura
優一 吉村
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of recognizing a content of a presentation corresponding to an operation of this time, even when the content of the presentation changes on the basis of the operation of a presentation button for every single time.SOLUTION: A slot machine 100 performs by using a presentation image display device 157 a pounding presentation in which an additional AT game number is determined for every single operation of a presentation button 190 and the determined additional AT game number is displayed on each occasion. If the determined additional AT game number is a specific value, even if an end condition is satisfied to finish the display of the determined additional AT game number, the display of the specific value is continued.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このような遊技台には、演出ボタンを設け、この演出ボタンを複数回操作させることにより、その都度演出内容を変化させる遊技台が提案されている。例えば、特許文献1には、遊技者が操作可能なサブ入力ボタンを備え、入力操作回数に応じてサブ演出抽選を行い、演出態様を変化させる遊技機が開示されている。   There has been proposed a game table in which an effect button is provided in such a game table, and the effect content is changed each time the effect button is operated a plurality of times. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that includes a sub input button that can be operated by a player, performs a sub effect lottery according to the number of input operations, and changes the effect mode.

特開2010−5234号公報JP 2010-5234 A

しかしながら、遊技者に演出ボタンを複数回操作させて、その都度演出内容を変化させる演出を実行する場合、遊技者は、今回の操作に基づいて決定された演出の内容を確認する前に次回の操作を行ってしまい、今回の演出の内容を把握できないまま遊技が進行してしまうということがあった。   However, when the player operates the effect button a plurality of times and executes an effect that changes the effect content each time, the player must confirm the content of the effect determined based on the current operation before the next time. There was a case where the game progressed without performing the operation and grasping the contents of the current performance.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、1回1回の演出ボタンの操作に基づいて演出内容が変化する場合であっても、今回の操作に対する演出内容を把握することができる遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and even if the content of the effect changes based on the operation of the effect button once, the content of the effect for the current operation can be grasped. The purpose is to provide a game machine.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、所定の演出を実行する演出装置と、遊技者に操作可能に設けられた操作部と、前記操作部に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記操作部に対する操作ごとに、第一の演出の内容を決定可能な第一の演出制御手段と、前記第一の演出制御手段で決定された内容の前記第一の演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の演出制御手段と、を備えるものであり、前記第二の演出制御手段は、前記演出装置を用いて、少なくとも特定の演出内容を含む前記第一の演出を実行している場合に、実行している第一の演出を終了させる終了条件が成立したときには、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を終了せず、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を継続するものであり、前記演出装置を用いて、前記特定の演出内容を含まない前記第一の演出を実行している場合に、前記終了条件が成立したときには、当該第一の演出の実行を終了させるものである、ことを特徴とする。   In order to achieve the above-described object, a gaming machine according to the present invention includes, as one aspect thereof, an effect device that executes a predetermined effect, an operation unit that can be operated by a player, and an operation on the operation unit. And an effect control means for controlling the effect device, wherein the effect control means is capable of determining the content of the first effect for each operation on the operation unit. Control means, and second effect control means for executing the first effect determined by the first effect control means using the effect device, and the second effect control means. The production control means uses the production device to execute the first production including at least the specific production content, and when an end condition for ending the first production being executed is satisfied. The first performance of the specific performance content The execution of the first effect of the specific effect content is continued, and the first effect that does not include the specific effect content is executed using the effect device. If the end condition is satisfied, the execution of the first effect is ended.

本発明によれば、1回1回の演出ボタンの操作に基づいて演出内容が変化する場合であっても、今回の操作に対する演出内容を把握することができる遊技台を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, even if it is a case where production content changes based on operation of the production button once, the game stand which can grasp | ascertain the production content with respect to this operation can be provided.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing an internal configuration of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、スロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し/作動を示した図である。The figure which surface-expanded and showed the arrangement | positioning of the symbol given to each reel of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention, the figure which showed the kind of slot machine, symbol combination, and discharge / operation | movement. is there. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部及び第1副制御部の遊技状態の遷移図である。FIG. 10 is a game state transition diagram of the main control unit and the first sub-control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのAT権利抽選及びAT上乗せ可否抽選の抽選データを模式的に示す図、並びにAT初期ゲームを示す図である。FIG. 4 is a diagram schematically showing lottery data of an AT right lottery and an AT extra lottery lottery in a slot machine according to an embodiment of the present invention, and a diagram showing an AT initial game. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの上乗せ数抽選の抽選データを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the lottery data of the addition number lottery of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのAT権利抽選及びAT上乗せ抽選、並びに連打演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the AT right lottery and the AT extra lottery of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention, and a continuous striking effect. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の一画像例である。It is an example of an image of a continuous hit effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の一画像例である。It is an example of an image of a continuous hit effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の一画像例である。It is an example of an image of a continuous hit effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の一画像例である。It is an example of an image of a continuous hit effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ボタンの操作に対応した通常画像及び特定画像の表示タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display timing of the normal image corresponding to operation of the production button of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention, and a specific image. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の別の一画像例である。It is another image example of the continuous hit effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の別の一画像例である。It is another image example of the continuous hit effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の別の一画像例である。It is another image example of the continuous hit effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の別の一画像例である。It is another image example of the continuous hit effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の別の一画像例である。It is another image example of the continuous hit effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main control unit main process flow of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図19のステップS105の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the winning combination internal lottery process of step S105 of FIG. 図20のステップS202のAT抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the AT lottery process of step S202 of FIG. 図19のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。20 is a flowchart showing in detail a flow of reel rotation start processing in step S107 of FIG. 図22のステップS403のフリーズ処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the freeze process of step S403 of FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a flow of a first sub control unit main process, a first sub control unit command reception interrupt process, and a first sub control unit timer interrupt process of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図25(a)のステップS2005のAT処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of AT process of step S2005 of Fig.25 (a). 図26のステップS2301のAT設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the AT setting process of step S2301 of FIG. 図26のステップS2302のAT上乗せ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of AT addition lottery processing of step S2302 of FIG. 図28のステップS2505の個別上乗せ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the individual addition lottery process of step S2505 of FIG. 図28のステップS2506の特定演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the specific effect setting process of step S2506 of FIG. 図26のステップS2303の押し順報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the press order alerting | reporting setting process of step S2303 of FIG. 図25(a)のステップS2006の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the production | presentation control process of step S2006 of Fig.25 (a). 図32のステップS2901の特定演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the specific effect execution process of step S2901 of FIG. 本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンの連打演出の演出例である。It is an effect example of a continuous hit effect of the slot machine according to the modification of the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンの連打演出の演出例である。It is an effect example of a continuous hit effect of the slot machine according to the modification of the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンの連打演出の演出例である。It is an effect example of a continuous hit effect of the slot machine according to the modification of the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンの連打演出の演出例である。It is an effect example of a continuous hit effect of the slot machine according to the modification of the embodiment of the present invention. 本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the game machine which concerns on another embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are housed inside the center of the main body 101, and can be rotated inside the slot machine 100. Has been. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示せず)が配置されている。リールバックライトは各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Reel backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the respective reels 110 to 112. It is desirable that the reel backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be irradiated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインと称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。本実施形態では、入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. An effective winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination to be described later is displayed. A valid pay line (hereinafter sometimes referred to as a valid line) 114 is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. When the pay line 114 becomes valid, the start lever 135 is operated to play a game. Will be able to start. In this embodiment, there are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are bet, the upper horizontal pay line and the lower horizontal pay line are valid. When three lines added are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right The down line and the upper right line may be set as valid pay lines, and the same number of pay lines may be set as valid pay lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal, and turns on the lamp during a period in which the game medal can be inserted. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン130〜132は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The medal insertion buttons (also referred to as bet buttons) 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time the medal insertion button 130 is pressed, a maximum of three are inserted one by one. When the medal insertion button 131 is pressed, two are inserted, and when the medal insertion button 132 is pressed, 3 is inserted. A sheet is inserted. Hereinafter, the medal insertion button 132 is also referred to as a MAX bet button. In this embodiment, the medal insertion buttons 130 to 132 have a built-in lamp, and turn on the lamp during a period in which a game medal can be inserted. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion port 141. It is. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the medal insertion buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Also, the reel that is the target of the first stop operation is referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is the third stop reel. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.

メダル投入口141の左側には、演出ボタン190が設けられている。演出ボタン190は、所定の演出を実行させるための操作ボタンであり、本実施形態では、演出ボタン190を操作することにより、後述する連打演出を実行するようになっている。   An effect button 190 is provided on the left side of the medal slot 141. The effect button 190 is an operation button for causing a predetermined effect to be executed. In the present embodiment, the effect button 190 is operated to execute a repeated impact effect described later.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられており、タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   A title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate stamps is provided at the lower part of the stop button unit 136, and a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided at the lower part of the title panel 162. ing.

音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 143 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<内部構成>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
<Internal configuration>
FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened.

本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面を開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板(後述する主制御部300を実装する基板)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御基板(後述する第1副制御部400を実装する基板)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   The main body 101 is a box body that is surrounded by an upper surface plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower surface plate 264, and a back plate 242 and has an open front surface. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 in which a main control board (a board on which a main control unit 300 to be described later is mounted) is stored in a position where it does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242. And three reels 110 to 112 are arranged below the main control board storage case 210. The side board 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112 stores a first sub control board (a board on which a first sub control unit 400 to be described later is mounted) inside. A sub control board storage case 220 is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in the bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル払出装置180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   On the right side of the medal payout device 180, a medal auxiliary storage case 240 for storing medals overflowing from the medal payout device 180 is provided, and an overflow terminal is provided behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、およびこの演出装置160を制御する第2制御基板(図示省略:後述する第2副制御部500を実装する基板)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダルの受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、下方の音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and a second control board (which controls the effect device 160) are provided above the symbol display window 113. Omission of illustration: a board on which a second sub-control unit 500 described later is mounted) and an upper speaker 272 are provided. Below the symbol display window 113 are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which the medal passes when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like on the medal tray 161. ing. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the lower sound hole 143.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT313とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like And WDT 313. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314 as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314 is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   The medal acceptance sensor detects whether or not a medal has passed. The start lever 135 sensor is installed inside the start lever 135 and detects a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、リールバックライト)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. Drive circuit 326 for driving the motor, and various lamps 338 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number display 125, game information display 126 , A drive circuit 328 for driving a payout number display device 127 and a reel backlight).

また、主制御部300には、センサ回路340が設けられ、CPU34は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ440の状態を監視している。演出ボタンセンサ440は、演出ボタン190に設けられており、演出ボタン190の押下を検出する。   Further, the main control unit 300 is provided with a sensor circuit 340, and the CPU 34 monitors the state of the effect button sensor 440 every interruption time. The effect button sensor 440 is provided on the effect button 190 and detects the press of the effect button 190.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、リールバックライト90等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 is loaded with various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, game medals through an input / output interface). Enable lamp 124, bet button lamp, reel backlight 90, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、センサ回路430が設けられ、CPU404は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ440の状態を監視している。演出ボタンセンサ440は、演出ボタン190に設けられており、演出ボタン190の押下を検出する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 430, and the CPU 404 monitors the state of the effect button sensor 440 every interruption time. The effect button sensor 440 is provided on the effect button 190 and detects the press of the effect button 190.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157, the shutter 163, and the like. Note that the second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the effect image display device 157 and a control unit that controls the shutter 163.

<図柄配列>
図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
A symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号0のコマには「白7」の図柄、右リール112の番号2のコマには「チャリー」の図柄、がそれぞれ配置されている。   A plurality of types of symbols (eight types in the present embodiment) shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the number 1 frame of the left reel 110 has a “bell” symbol, the number 0 frame of the middle reel 111 has a “white 7” symbol, and the number 2 frame of the right reel 112 has a number 2 frame. "Charlie" symbols are arranged.

<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役が含まれる。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役への入賞が含まれる。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. Among the winning combinations in the present embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a combination that shifts to the bonus game, and the replaying combination (replay) is performed again without newly inserting medals. As the roles that can be played, there are cases where they are distinguished from the winning combinations and called “acting roles”. In this embodiment, the “winning positions” include big bonuses, regular bonuses, and replays that are operating roles. A role is included. More specifically, the re-playing combination is a combination capable of playing a game without newly using a game medium used for the game. In the present embodiment, the same number of game media as the number of game media inserted in the previous game is automatically set for replay. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and winnings for replayers.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技役(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and a re-playing combination (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7図柄−白7図柄−白7図柄」、BB2が「青7図柄−青7図柄−青7図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are BB1 “white 7 symbol-white 7 symbol-white 7 symbol” and BB2 “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol”. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are in the internal winning state, and the symbol combination corresponding to BB1 "White 7 design-White 7 design-White 7 design", BB2 Corresponding symbol combinations “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” are in a state of winning all together.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG図柄−REG図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。なお、本実施形態では、BB1、BB2及びRBを総称して、ボーナス役という。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “REG symbol-REG symbol-RB symbol”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the start of the big bonus game without having the start condition that the regular bonus game (RB game) is won internally or the symbol combination is displayed on the winning line. A regular bonus game may be set to automatically start such that when a regular bonus game is started later and one regular bonus game is completed, the next regular bonus game is immediately started. In the present embodiment, BB1, BB2, and RB are collectively referred to as a bonus combination.

「小役(ベル、スイカ、チェリー)(以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」であり、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」であり、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、ベルが8枚、スイカが15枚、チェリーが2枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “A small role (bell, watermelon, cherry) (hereinafter sometimes simply referred to as“ bell ”,“ watermelon ”,“ cherry ”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding pattern As for the combination, the bell is “bell symbol-bell symbol-bell symbol”, the watermelon is “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol”, and the cherry is “cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol”. Further, the corresponding payout number is as shown in the figure, with 8 bells, 15 watermelons, and 2 cherries. In the case of “cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol”, the symbol of the left reel 110 may be a “cherry” symbol, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

「再遊技役(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、リプレイは「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、リプレイ2は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、リプレイ3は「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」である。   “Re-playing combination (replay, replay 2, replay 3)” is a winning combination (operating combination) that can play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, No withdrawal will be made. The corresponding symbol combinations are “replay symbol-replay symbol-replay symbol” for replay, “replay symbol-replay symbol-bell symbol” for replay 2, and “replay symbol-bell symbol-replay symbol” for replay 3. .

なお、本実施形態では、リプレイ2およびリプレイ3は、内部当選したとしても停止操作方法(停止操作の操作順序)が予め定めた停止操作方法(正解の停止操作という)と一致しないと入賞しない役(以下、押し順役という)となっている。例えば、リプレイ2に内部当選した場合に第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作をしないとリプレイ2に入賞しない。   In this embodiment, even if the replay 2 and the replay 3 are won internally, the replay 2 and replay 3 will not win if the stop operation method (stop operation order) does not match the predetermined stop operation method (referred to as a correct stop operation). (Hereinafter referred to as “push order”). For example, if the stop operation for setting the first stop reel to the left reel 110 is a correct stop operation when the replay 2 is internally won, the replay 2 must be performed without the stop operation for setting the first stop reel to the left reel 110. Don't win a prize.

ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。   Here, an outline of the internal winning probability of the winning combination will be outlined.

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is represented by the numerical data in the range of random values acquired in the internal lottery described later (in this embodiment, 65536). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any of the combinations, and the internal winning combination is determined. Actually, in this lottery data, settings 1 to 6 are prepared in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any set value. .

<主制御部の遊技状態>
次に、図5(a)を用いて、主制御部300の遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。図5(a)はスロットマシン100の主制御部300の遊技状態推移図である。
<Game state of the main control unit>
Next, game state transition (RT transition) of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a game state transition diagram of the main control unit 300 of the slot machine 100.

主制御部300の遊技状態として、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT3)、ボーナス内部当選状態(RT1)、ボーナス遊技状態(RT2)の4つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。   The game state of the main control unit 300 is roughly divided into four game states: a low replay probability state (RT0), a high replay probability state (RT3), a bonus internal winning state (RT1), and a bonus game state (RT2). . Further, the gaming state shifts in the direction of the arrow shown in the figure when the condition described on the arrow is satisfied.

<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
<Replay low probability state (RT0)>
The re-gaming low probability state (RT0) is an initial gaming state that first shifts after the slot machine 100 is powered on or reset, and is also referred to as a normal gaming state. Although the content of the replay low probability state (RT0) is not particularly limited, in this embodiment, the result of the internal lottery is almost lost, and the total number of medals that can be obtained during a game when the player plays a game for a predetermined period. However, the game state is less than the total number of medals inserted during the game.

再遊技低確率状態(RT0)において、リプレイ2に入賞した場合は後述する再遊技高確率状態(RT3)に移行する。再遊技低確率状態(RT0)において、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態(RT1)に移行する。   When the replay 2 is won in the replay low probability state (RT0), the replay high probability state (RT3) described later is entered. When the bonus combination (BB1, BB2, RB) is won internally in the replay low probability state (RT0), the state shifts to a bonus internal winning state (RT1) described later.

<再遊技高確率状態(RT3)>
再遊技高確率状態(RT3)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいう。
<Replay high probability state (RT3)>
Although the content of the replay high probability state (RT3) is not particularly limited, in this embodiment, the internal winning probability of the regame player (replay, replay 2, replay 3) is the replay in the replay low probability state (RT0). The gaming state is higher than the internal winning probability of the role. Therefore, the replay high probability state (RT3) of the present embodiment has a higher probability that the game can be continued without inserting medals, and is therefore more advantageous to the player than the replay low probability state (RT0). It is in a gaming state. Here, the advantage in the present embodiment is, specifically, that the game stand pays out with respect to the total number of game media used by the player as a bet amount when playing a game for a predetermined period. It refers to the ratio of the total number of game media, the so-called payout rate.

再遊技高確率状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)においてリプレイ2に入賞した場合に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3)において、リプレイ3に入賞した場合は再遊技低確率状態(RT0)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3)において、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態(RT1)に移行する。   The replay high probability state (RT3) shifts to the case where the replay 2 is won in the replay low probability state (RT0). Further, in the replay high probability state (RT3), when the replay 3 is won, the game shifts to the replay low probability state (RT0). Further, when the bonus combination (BB1, BB2, RB) is internally won in the replay high probability state (RT3), the state shifts to a bonus internal winning state (RT1) described later.

<ボーナス内部当選状態(RT1)>
ボーナス内部当選状態は、内部当選したボーナス役(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)または再遊技高確率状態(RT3)において、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、内部当選したボーナス役(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、ボーナス遊技状態(RT2)に移行する。詳しくは、BB1またはBB2に対応する図柄組み合わせが表示された場合にはBB遊技が開始され、RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合にはRB遊技が開始される。
<Bonus internal winning status (RT1)>
The bonus internal winning state refers to a gaming state in which a symbol combination corresponding to an internal winning bonus combination (BB1, BB2, RB) can be displayed on the active line. This bonus internal winning state (RT1) shifts to the case where the bonus combination (BB1, BB2, RB) is internally won in the replay low probability state (RT0) or the replay high probability state (RT3). Further, when the symbol combination corresponding to the internally winning bonus combination (BB1, BB2, RB) is displayed on the valid active line, the process is terminated, and the state shifts to the bonus game state (RT2). Specifically, the BB game is started when the symbol combination corresponding to BB1 or BB2 is displayed, and the RB game is started when the symbol combination corresponding to RB is displayed.

<ボーナス遊技状態(RT2)>
ボーナス遊技状態の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
<Bonus game state (RT2)>
The content of the bonus game state is not particularly limited, but is a game state that has the greatest profit for the player, and refers to a game state in which the total number of medals acquired during the game exceeds the total number of medals inserted during the game.

ボーナス遊技状態(RT2)は、ボーナス内部当選状態(RT1)においてボーナス役(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2)は、遊技中に予め定められた所定の数(本実施形態の場合、BB遊技の場合には456枚、RB遊技の場合には320枚)を超えるメダルが払い出された場合)に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。   The bonus game state (RT2) shifts to the case where the symbol combination corresponding to the bonus combination (BB1, BB2, RB) is displayed on an effective winning line in the bonus internal winning state (RT1). Further, in the bonus game state (RT2), medals exceeding a predetermined number (456 in the case of the BB game and 320 in the case of the RB game) paid in advance during the game are paid out. (If it has been issued), the process proceeds to a low replay probability state (RT0).

<第1副制御部の遊技状態>
次に、図5(b)を用いて、第1副制御部400の遊技状態の遷移について説明する。図5(b)はスロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態推移図である。
<Game state of the first sub-control unit>
Next, the transition of the gaming state of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. FIG. 5B is a game state transition diagram of the first sub-control unit 400 of the slot machine 100.

スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、大別して、通常モードと、AT(アシストタイム)モードの2種類がある。ここで、ATモードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法(操作タイミング又は停止操作の操作順序)を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のATモードでは、再遊技低確率状態(RT0)において押し順役であるリプレイ2に内部当選した場合に、演出画像表示装置157の画像を用いて、内部当選したリプレイ2に入賞するための停止操作(正解の停止操作)を報知する押し順報知演出を実行する。例えば、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作を報知する。なお、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT0)においてリプレイ2に入賞した場合には、より有利な遊技状態である再遊技高確率状態(RT3)に移行する。   The gaming state of the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 is roughly divided into two types, a normal mode and an AT (assist time) mode. Here, the AT mode refers to a gaming state in which an effect of notifying a stop operation method (operation timing or operation sequence of stop operations) is executed so as to bring a result advantageous to the player. In the AT mode of the present embodiment, when the replay 2 that is a push forward in the replay low probability state (RT0) is internally won, the replay 2 that has been won internally is won using the image of the effect image display device 157. For this purpose, a push order notification effect for notifying a stop operation (stop operation for correct answer) is executed. For example, when the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is a correct stop operation, the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is notified. In the present embodiment, when the replay 2 is won in the replay low probability state (RT0), the replay high probability state (RT3), which is a more advantageous game state, is entered.

<通常モード>
通常モードは、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態である。通常モードにおいて、特定条件を満たした場合にATモードに移行する。ここで、特定条件を満たした場合とは、特定の役(本実施形態の場合、チェリー、スイカ、BB1、BB2)に内部当選した場合に実行されるAT権利抽選の結果、AT権利抽選に当選してATモードの権利を獲得した場合を意味する。本実施形態では、特定条件を満たした場合(ATモードの権利を獲得した場合)に、ATゲーム数として30ゲーム(初期ゲーム数)が付与される。
<Normal mode>
The normal mode is an initial state in which the first transition is made after powering on or resetting the slot machine 100. When the specific condition is satisfied in the normal mode, the mode is shifted to the AT mode. Here, the case where the specific condition is satisfied means that the AT right lottery is won as a result of the AT right lottery executed when a specific combination (in this embodiment, cherry, watermelon, BB1, BB2) is won internally. This means that the AT mode right is acquired. In the present embodiment, 30 games (the number of initial games) are given as the number of AT games when the specific condition is satisfied (when the AT mode right is acquired).

図6(a)は、AT権利抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。例えば、入賞役内部抽選処理においてチェリーに内部当選した場合には、186/255の確率でAT権利抽選に当選し、スイカに内部当選した場合には、47/255の確率でAT権利抽選に当選し、BB(BB1、BB2)に内部当選した場合には、126/255の確率でAT権利抽選に当選する。AT権利抽選に当選した場合には、図6(b)に示すように、初期ゲーム数(AT最低保障ゲーム数ともいう)として30ゲームのATモードが付与される。   FIG. 6A is a diagram schematically showing the contents of the lottery data of the AT right lottery. For example, in the winning lottery internal lottery process, if the cherry is won internally, the AT right lottery is won with a probability of 186/255, and if watermelon is won internally, the AT right lottery is won with a probability of 47/255. If BB (BB1, BB2) is won internally, the AT right lottery is won with a probability of 126/255. When the AT right lottery is won, as shown in FIG. 6B, an AT mode of 30 games is given as the initial number of games (also called the AT minimum guaranteed number of games).

<ATモード>
ATモードは、初期ゲーム数として30ゲームが付与されるようになっているが、初期ゲーム数の付与後、演出ボタン190を操作するたびに実行されるAT上乗せ抽選の結果、AT上乗せ抽選に当選した場合には、抽選により付与された所定のATゲーム数がさらに上乗せ(例えば、10ゲームなどの追加)される。
<AT mode>
In the AT mode, 30 games are given as the initial number of games. After the initial number of games is given, the result of the AT extra lottery executed each time the effect button 190 is operated is won as an AT extra lottery. In such a case, a predetermined number of AT games given by lottery is further added (for example, 10 games are added).

なお、詳しくは後述するが、第1副制御部400がAT上乗せ抽選を実行している間、すなわち、遊技者が演出ボタン190を連続して操作している間、主制御部300はフリーズ処理を実行しており、主制御部300は待機状態となっているので、主制御部300に制御される遊技の進行は停止している。なお、このフリーズ処理は、スタートレバー操作に基づいて開始され、ベットボタン130〜132に対する操作(以下、ベットボタン操作という)またはメダル投入口141へのメダル投入(以下、実メダル投入操作という)に基づいて解除される。すなわち、本実施形態では、スタートレバー操作に基づく入賞役内部抽選処理において特定の役に内部当選し、かつAT権利抽選に当選してATモードの権利を獲得した場合には、当該遊技のフリーズ処理中における遊技者の演出ボタン190の操作に基づいてAT上乗せ抽選を実行し、演出ボタン190の連続的な操作のたびに所定のATゲーム数が上乗せされるようになっている。   As will be described in detail later, while the first sub-control unit 400 performs the AT addition lottery, that is, while the player continuously operates the effect button 190, the main control unit 300 performs the freeze process. Since the main control unit 300 is in a standby state, the progress of the game controlled by the main control unit 300 is stopped. This freeze process is started based on the start lever operation, and is performed for an operation on the bet buttons 130 to 132 (hereinafter referred to as a bet button operation) or a medal insertion into the medal insertion slot 141 (hereinafter referred to as an actual medal insertion operation). Release based on. That is, in this embodiment, when a winning combination internal lottery process based on the start lever operation is won internally for a specific combination and the AT right lottery is won to acquire the AT mode right, the game freeze process An AT addition lottery is executed based on the player's operation of the effect button 190, and a predetermined number of AT games are added each time the effect button 190 is continuously operated.

ここで、AT上乗せ抽選は、詳しくは、上乗せを実行するか否かを決定する上乗せ可否抽選と、上乗せのATゲーム数を決定する上乗せ数抽選の2つで構成されており、演出ボタン190を操作した場合に実行される上乗せ可否抽選に当選したときには、さらに上乗せ数抽選を実行し、上乗せ数抽選により決定されたATゲーム数が付与されるようになっている。したがって、上乗せのATゲーム数は、演出ボタン190を操作するたびに、上乗せ可否抽選に非当選となるまでの間、付与されるものである。   Here, the AT extra lottery is composed of two types, namely, an extra availability lottery for determining whether or not to execute an extra and an extra number lottery for determining the number of AT games to be added. When winning a lottery to determine whether or not to be added when operated, an additional number lottery is executed, and the number of AT games determined by the additional number lottery is given. Therefore, the number of extra AT games is given every time the effect button 190 is operated until the extra lottery is not won.

図6(c)は、上乗せ可否抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。本実施形態では、例えば、図6(c)に示すように、227/255の確率で上乗せ可否抽選に当選し、28/255の確率で上乗せ可否抽選に非当選する。詳しくは後述するが、本実施形態では、AT上乗せ抽選に合わせて連打演出を実行しているので、AT上乗せ抽選に当選した場合は、連打演出は継続され、AT上乗せ抽選に非当選の場合には、連打演出は終了する。   FIG. 6C is a diagram schematically showing the contents of the lottery data for the extra lottery. In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 6 (c), the lottery for the possibility of addition is won with a probability of 227/255 and the lottery for the possibility of addition is not won with a probability of 28/255. As will be described in detail later, in the present embodiment, the continuous hitting effect is executed in accordance with the AT extra lottery. Therefore, if the AT extra lottery is won, the continuous hitting effect is continued, and the AT extra lottery is not won. Will end the repetitive strike effect.

図7(a)は、上乗せ数抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。本実施形態では、例えば、図7(a)に示すように、147/255の確率で上乗せのATゲーム数1が付与され、6/255の確率で上乗せのATゲーム数10が付与され、3/255の確率で上乗せのATゲーム数50が付与される。   FIG. 7A is a diagram schematically showing the contents of lottery data for the extra number lottery. In this embodiment, for example, as shown in FIG. 7 (a), an additional AT game number 1 is given with a probability of 147/255, and an additional AT game number 10 is given with a probability of 6/255. An additional AT game number 50 is given with a probability of / 255.

また、これとは別に、上乗せ数抽選の抽選データを、図7(b)に示すように、入賞役内部抽選の設定値に応じた抽選データとしてもよい。図7(b)に示した抽選データを用いて上乗せ数抽選を実行する場合には、設定値が5または6のときだけ上乗せゲーム数33が付与されるので、上乗せゲーム数33が付与された場合には、遊技者は設定値が5以上であることを把握することができる。このように連打演出において、低確率ではあるが、遊技者にとって有利な情報が特定の演出として報知される場合がある。なお、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、複数段階の設定値、例えば、設定1〜設定6まで設定可能となっている。   Alternatively, the lottery data for the extra number lottery may be lottery data corresponding to the set value for the internal winning lottery as shown in FIG. 7B. When the extra number lottery is executed using the lottery data shown in FIG. 7B, the extra game number 33 is given only when the set value is 5 or 6, so the extra game number 33 is given. In this case, the player can grasp that the set value is 5 or more. As described above, information that is advantageous to the player may be notified as a specific effect although there is a low probability in the repetitive hit effect. Note that the set value is used to adjust the ratio of the total number of game media paid out by the game table to the total number of game media used by the player as the number of bets when the game is played for a predetermined period. It is possible to set a plurality of setting values, for example, setting 1 to setting 6.

以上に述べたATモードでは、ATモードのゲーム数を全て消化し、ATゲーム数が0になった場合に通常モードに移行する。   In the AT mode described above, the number of games in the AT mode is all consumed, and when the number of AT games becomes 0, the mode is changed to the normal mode.

<連打演出>
次に、図8を用いて、AT権利抽選及びAT上乗せ抽選、並びに連打演出の実行タイミングについて説明する。図8は、AT権利抽選及びAT上乗せ抽選、並びに連打演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。ここで、連打演出とは、演出画像表示装置157を用いた画像演出であり、演出ボタン190に対する操作を促して、AT上乗せ抽選を実行させ、AT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数を演出画像表示装置157上に表示する演出である。連打演出では、遊技者は、演出ボタン190に対して連続的な操作を行うので、演出ボタン190に対する操作のたびに、得られたAT上乗せゲーム数が演出画像表示装置157上に表示される。
<Consecutive production>
Next, the execution timing of the AT right lottery, the AT extra lottery, and the continuous striking effect will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a time chart showing the execution timing of the AT right lottery, the AT extra lottery, and the continuous hit effect. Here, the repetitive hitting effect is an image effect using the effect image display device 157, which prompts an operation on the effect button 190 to execute an AT extra lottery, and the number of AT extra games obtained as a result of the AT extra lottery. Is displayed on the effect image display device 157. In the repeated hitting effect, the player performs continuous operations on the effect buttons 190, so that the number of AT added games obtained is displayed on the effect image display device 157 each time the effect buttons 190 are operated.

本実施形態では、スタートレバー操作に基づく入賞役内部抽選処理において特定の役(チェリー、スイカ、BB1、BB2)に内部当選した場合には、スタートレバー操作の時点t1においてAT権利抽選を実行する。その結果、AT権利抽選に当選した場合には、主制御部300は、時点t1からフリーズ処理を実行して、遊技の進行を待機させる一方、第1副制御部400は、時点t1から演出ボタン190の操作のたびにAT上乗せ抽選処理(上乗せ可否抽選・上乗せ数抽選)及び連打演出を実行する。その結果、AT上乗せ数が付与された場合には、その都度、連打演出において付与されたAT上乗せ数を表示する。そして、遊技者がベット操作または実メダル投入操作を行った場合には、ベット操作または実メダル投入操作の時点t2において、主制御部300は、フリーズ処理を解除して、遊技を進行させ(リール110〜112を回転開始させ)、第1副制御部400は、ATモードを開始する。なお、時点t2のベット操作または実メダル投入操作は、実際に当該遊技に対してメダルが投入されるものではなく、フリーズ処理を解除させる操作、並びにAT上乗せ抽選処理及び連打演出を終了させる操作として用いられている。   In the present embodiment, when a specific combination (cherry, watermelon, BB1, BB2) is won internally in the winning combination internal lottery process based on the start lever operation, the AT right lottery is executed at the time t1 of the start lever operation. As a result, when the AT right lottery is won, the main control unit 300 executes the freeze process from the time point t1 to wait for the progress of the game, while the first sub-control unit 400 performs the effect button from the time point t1. Each time the operation 190 is performed, an AT extra lottery process (extra availability lottery / additional number lottery) and repeated hitting effects are executed. As a result, when the AT extra number is given, the AT extra number given in the consecutive hit effect is displayed each time. When the player performs a bet operation or a real medal insertion operation, at the time t2 of the bet operation or the real medal insertion operation, the main control unit 300 releases the freeze process and advances the game (reel). 110 to 112 are started to rotate), and the first sub-control unit 400 starts the AT mode. Note that the bet operation or the actual medal insertion operation at time t2 is not an actual operation for inserting a medal into the game, but an operation for canceling the freezing process, and an operation for finishing the AT addition lottery process and repeated hitting effects. It is used.

このように本実施形態では、スタートレバー操作後の主制御部300がフリーズ処理を実行している間に、遊技者に演出ボタン190を操作させて、AT上乗せ抽選処理(上乗せ可否抽選・上乗せ数抽選)及び連打演出を実行するようになっている。   Thus, in the present embodiment, while the main control unit 300 after the start lever operation is executing the freeze process, the player operates the effect button 190 to perform the AT extra lottery process (the extra lottery / the extra number). (Lottery) and repeated hitting effects.

次に、図9〜図12を用いて、連打演出の演出態様の一例について説明する。なお、本実施形態の連打演出は、特定画像d2を長い時間表示する特定画像長表示機能を備えることを特徴としているが、この特定画像長表示機能を備えていない連打演出(以下、従来の連打演出ともいう)と比較することにより、本実施形態の連打演出の演出態様について説明する。   Next, an example of an effect mode of repeated hitting effects will be described with reference to FIGS. The continuous hit effect of the present embodiment is characterized by having a specific image length display function for displaying the specific image d2 for a long time. However, the continuous hit effect without the specific image length display function (hereinafter referred to as conventional repeated hitting). The effect mode of the repetitive strike effect according to the present embodiment will be described.

図9〜図10は、従来の連打演出の流れを示している。図9(a)は、演出ボタン190を連打させる示唆画像を示しており、この示唆画像により、遊技者は演出ボタン190を連打する。図9(b)及び(c)は、示唆画像に従って演出ボタン190を操作したときに付与された上乗せゲーム数を表示する画像(通常画像)d1を示している。図9(b)は、1回目の演出ボタン190に対する操作に基づく画像d1であり、1回目の演出ボタン190の操作に基づくAT上乗せ抽選では、5ゲームが付与されたことを示している。また、図9(c)は、2回目の演出ボタン190に対する操作に基づく画像d1であり、2回目の演出ボタン190の操作に基づくAT上乗せ抽選では、3ゲームが付与されたことを示している。同様にして、図10(a)及び(b)は、3回目及び4回目の演出ボタン190に対する操作に基づく画像d1である。この場合、3回目の演出ボタン190の操作に基づくAT上乗せ抽選では、50ゲームが付与されたので、大きな上乗せ数が付与されたことを示すため、プレミアムなキャラクタ(具体的には姫)が出現する画像(特定画像)d2を表示する。しかしながら、遊技者は演出ボタン190を連打するため、50ゲームの通常画像d1及びプレミアムなキャラクタの特定画像d2は画面上から消え、次回の演出ボタン190の操作に対する上乗せ数である1ゲームを示す通常画像d1が表示されることになる。このように従来の連打演出では、大きな上乗せ数を獲得した場合でも、特定画像d2が次回の演出ボタン190の操作により消去されてしまうので、遊技者は気づかなかったり、特定画像d2を撮影する機会を逃してしまったりするという問題があった。   9-10 has shown the flow of the conventional repeated striking effect. FIG. 9A shows a suggestion image in which the effect button 190 is repeatedly hit, and the player hits the effect button 190 repeatedly by this suggestion image. FIGS. 9B and 9C show an image (normal image) d1 that displays the number of added games given when the effect button 190 is operated according to the suggestion image. FIG. 9B shows an image d1 based on the operation on the first effect button 190, and shows that five games have been awarded in the AT addition lottery based on the operation of the first effect button 190. FIG. 9C shows an image d1 based on the operation on the second effect button 190, and shows that three games are awarded in the AT addition lottery based on the second operation button 190 operation. . Similarly, FIGS. 10A and 10B are images d <b> 1 based on the third and fourth operations on the effect button 190. In this case, in the AT extra lottery based on the operation of the third effect button 190, 50 games are awarded, so a premium character (specifically, a princess) appears to indicate that a large extra number has been granted. The image (specific image) d2 to be displayed is displayed. However, since the player strikes the effect button 190 repeatedly, the normal image d1 of 50 games and the specific image d2 of the premium character disappear from the screen, and usually indicates one game which is an additional number for the next operation of the effect button 190. The image d1 is displayed. As described above, in the conventional continuous effect, even when a large number of extras is acquired, the specific image d2 is erased by the next operation of the effect button 190, so the player does not notice or has the opportunity to shoot the specific image d2. There was a problem of missing.

なお、図10(c)は、AT上乗せ抽選にはずれた場合の画像(最終画像)d3を示している。最終画像d3では、今までのAT上乗せ抽選により獲得したAT上乗せゲーム数の合計値が表示される。これにより、遊技者は連打演出の間に獲得したAT上乗せゲーム数の合計を把握することができる。また、遊技者は、最終画像d3の数字から大きな上乗せ数を獲得したことに初めて気付くことがある。   FIG. 10C shows an image (final image) d3 in the case of shifting to the AT addition lottery. In the final image d3, the total number of AT added games acquired by the AT added lottery so far is displayed. Thereby, the player can grasp | ascertain the total of the number of AT addition games acquired during the continuous striking effect. In addition, the player may notice for the first time that a large additional number has been obtained from the number of the final image d3.

本実施形態の連打演出は、このような従来の連打演出の問題を解決するため、次の演出ボタン190に対する操作が行われても、特定画像d2を予め定めた所定の時間又は予め定めた所定の操作回数の間(以下、所定時間TXともいう)、表示するようにしている。図11は、本実施形態の連打演出の流れを示している。図11(a)は、図10(a)に対応した演出画像であり、3回目の演出ボタン190の操作に基づくAT上乗せ抽選において50ゲームが付与され、特定画像d2を表示している。図11(b)は、続いて、遊技者は4回目の演出ボタン190の操作を行った場合の演出画像を示しており、次回の演出ボタン190の操作に対する上乗せ数である1ゲームを示す通常画像d1を表示するとともに特定画像d2を継続して表示している。   In order to solve such a problem of the conventional repeated hitting effect, the repeated hitting effect of the present embodiment solves the problem of the conventional repeated hitting effect. For the number of operations (hereinafter also referred to as a predetermined time TX). FIG. 11 shows the flow of repeated strike effects according to this embodiment. FIG. 11A is an effect image corresponding to FIG. 10A, in which 50 games are given in the AT addition lottery based on the operation of the effect button 190 for the third time, and the specific image d2 is displayed. FIG. 11B shows an effect image when the player operates the effect button 190 for the fourth time, and shows a normal game indicating the number of additions to the next operation of the effect button 190. The image d1 is displayed and the specific image d2 is continuously displayed.

このように本実施形態の連打演出では、特定画像d2が表示された場合、以降の演出ボタン190に対する操作が行われても、所定時間TX(所定の時間又は所定の操作回数の間)、特定画像d2の表示を継続するので、遊技者は遊技者に有利な情報を示す特定画像d2に気づくことができ、大きな上乗せ数を把握することができる。また、特定画像d2の表示とともに今回の演出ボタン190に対する操作に基づく通常画像d1も表示するので、今回のAT上乗せ抽選による上乗せゲーム数も把握することができる。   As described above, in the continuous striking effect of the present embodiment, when the specific image d2 is displayed, even if the subsequent operation on the effect button 190 is performed, the specific time TX (for a predetermined time or a predetermined number of operations) is specified. Since the display of the image d2 is continued, the player can notice the specific image d2 indicating information advantageous to the player, and can grasp the large number of additions. Moreover, since the normal image d1 based on the operation with respect to the current effect button 190 is also displayed together with the display of the specific image d2, it is possible to grasp the number of additional games by the current AT extra lottery.

なお、図11(c)は、所定時間TXが経過した後であって、遊技者がN(N>4)回目の演出ボタン190の操作を行った場合の演出画像を示している。このときは、N回目の演出ボタン190に対する操作に基づく上乗せ数が4ゲームである今回操作画像d1を表示しており、所定時間TXが経過した後なので、特定画像d2の表示は消えている。   FIG. 11C shows an effect image when the player has performed the N (N> 4) -th effect button 190 after the predetermined time TX has elapsed. At this time, the current operation image d1 in which the number of additions based on the operation for the Nth effect button 190 is 4 games is displayed, and the display of the specific image d2 disappears after the predetermined time TX has elapsed.

図12は、本実施形態の連打演出の変形例の演出画像を示している。図12(a)は、特定画像d2を画面右隅に表示する場合の演出画像を示している。このように通常画像d1とともに特定画像d2を表示するのであれば、特定画像d2の表示位置は特に限定されない。また、図12(b)は、最終画像d3を表示するときに、同時に今までに獲得したプレミアムキャラクタ及びそのときの上乗せ数を示す特定画像d2を表示するようにしてもよい。連打演出の最後に大きな上乗せ数の履歴を確認することができる。   FIG. 12 shows an effect image of a variation of the continuous hit effect of the present embodiment. FIG. 12A shows an effect image when the specific image d2 is displayed at the right corner of the screen. As long as the specific image d2 is displayed together with the normal image d1, the display position of the specific image d2 is not particularly limited. In FIG. 12B, when the final image d3 is displayed, a specific image d2 indicating the premium character acquired so far and the number of additions at that time may be displayed. A history of a large number of extras can be confirmed at the end of the continuous hitting effect.

図13は、演出ボタン190の操作に対応した通常画像d1及び特定画像d2の表示タイミングを示すタイムチャートである。図13に示す例では、演出ボタン操作P2に対して上乗せ数50が得られたので、演出ボタン操作P2の時点において上乗せ数50の表示(通常画像P1の表示)とともに姫表示(特定画像P2の表示)が行われることを示している。また、姫表示(特定画像P2の表示)は、以後3回の演出ボタン操作(演出ボタン操作P2〜P5)の間、継続して表示されることを示している。すなわち、図13に示す例の場合、特定画像d2が表示されている期間は、特定画像d2が表示されてから以後、演出ボタン190に対して4回の操作があるまでの期間となっている。   FIG. 13 is a time chart showing the display timing of the normal image d1 and the specific image d2 corresponding to the operation of the effect button 190. In the example shown in FIG. 13, since the additional number 50 is obtained for the effect button operation P2, the display of the additional number 50 (display of the normal image P1) and the princess display (display of the specific image P2) at the time of the effect button operation P2. Display) is performed. In addition, the princess display (display of the specific image P2) indicates that it is continuously displayed during three subsequent effect button operations (effect button operations P2 to P5). That is, in the example shown in FIG. 13, the period during which the specific image d2 is displayed is a period from when the specific image d2 is displayed until the operation button 190 is operated four times thereafter. .

次に、図14〜図18を用いて、連打演出の演出態様の別の一例について説明する。なお、本例においては、図7(b)に示した上乗せ数抽選データを用いてAT上乗せ抽選を行うものとする。   Next, another example of the effect mode of repeated striking effects will be described with reference to FIGS. In this example, it is assumed that the AT extra lottery is performed using the extra number lottery data shown in FIG.

図14〜図16は、従来の連打演出の流れを示している。本例では、演出ボタン190に対する操作があると、キャラクタの表示が変化し、操作に伴って走っているようなアニメーションが行われる。また、演出ボタン190に対する操作があると、演出ボタン190を操作したときに付与された上乗せゲーム数を表示する画像(通常画像)d1をキャラクタの上に表示するようにしている。   14 to 16 show the flow of a conventional repeated hitting effect. In this example, when there is an operation on the effect button 190, the display of the character changes, and an animation that is running with the operation is performed. When an operation is performed on the effect button 190, an image (normal image) d1 that displays the number of added games given when the effect button 190 is operated is displayed on the character.

図14(a)は、1回目の演出ボタン190に対する操作に基づく通常画像(今回操作画像)d1を示しており、1回目の演出ボタン190の操作に基づくAT上乗せ抽選では、1ゲームが付与されたことを示している。図14(b)は、2回目の演出ボタン190に対する操作に基づく通常画像(今回操作画像)d1を示しており、2回目の演出ボタン190の操作に基づくAT上乗せ抽選では、2ゲームが付与されたことを示している。また、前回の演出ボタン190に対する操作に基づく上乗せゲーム数を示す画像(前回操作画像)d11を通常画像(今回操作画像)d1の上に通常画像d1よりも小さく表示している。図14(c)は、3回目の演出ボタン190に対する操作に基づく通常画像(今回操作画像)d1を示しており、3回目の演出ボタン190の操作に基づくAT上乗せ抽選では、33ゲームが付与されたことを示している。なお、この数値は、大きな上乗せ数であること、及び設定が5以上の高設定であることを示している(図7(b)参照)ので、33を示す通常画像(今回操作画像)d1は特定画像d2でもある。また、前回の演出ボタン190に対する操作に基づく上乗せゲーム数を示す画像(前回操作画像)d11を通常画像(今回操作画像)d1の上に通常画像d1よりも小さく表示し、前々回の演出ボタン190に対する操作に基づく上乗せゲーム数を示す画像(前々回操作画像)d12を前回操作画像d11の上に表示している。このように本例の連打演出では、今回操作画像d1とともに前回操作画像d11及び前々回操作画像d12を表示するので、3回の操作の間、今回操作画像d1は継続表示されることになる。したがって、今回操作画像d1が特定画像d2である場合であっても、特定画像d2の表示は3回の操作の間であり、4回目以降の操作では、特定画像d2は画面上から消去されることになる。   FIG. 14A shows a normal image (current operation image) d1 based on an operation on the first effect button 190, and one game is awarded in the AT addition lottery based on the operation of the first effect button 190. It shows that. FIG. 14B shows a normal image (current operation image) d1 based on the operation on the second effect button 190, and two games are awarded in the AT addition lottery based on the operation of the second effect button 190. It shows that. Further, an image (previous operation image) d11 indicating the number of added games based on the previous operation on the effect button 190 is displayed on the normal image (current operation image) d1 smaller than the normal image d1. FIG. 14C shows a normal image (current operation image) d1 based on the operation for the third effect button 190, and 33 games are awarded in the AT addition lottery based on the operation for the third effect button 190. It shows that. Since this numerical value indicates a large additional number and the setting is a high setting of 5 or more (see FIG. 7B), the normal image (current operation image) d1 indicating 33 is It is also the specific image d2. In addition, an image (previous operation image) d11 indicating the number of added games based on the operation on the previous effect button 190 is displayed smaller than the normal image d1 on the normal image (current operation image) d1, and the previous effect button 190 is displayed. An image (previous operation image) d12 indicating the number of added games based on the operation is displayed on the previous operation image d11. As described above, in the continuous hit effect of this example, the previous operation image d11 and the previous operation image d12 are displayed together with the current operation image d1, so that the current operation image d1 is continuously displayed during three operations. Accordingly, even when the current operation image d1 is the specific image d2, the display of the specific image d2 is performed during three operations, and the specific image d2 is erased from the screen in the fourth and subsequent operations. It will be.

図15(a)〜(c)は、このことを示しており、特定画像d2は、6回目の演出ボタン190に対する操作に基づく通常画像(今回操作画像)d1が表示されると、画面上から消去されることを示している。なお、図15(a)は、4回目の演出ボタン190に対する操作に基づく通常画像(今回操作画像)d1、図15(b)は、5回目の演出ボタン190に対する操作に基づく通常画像(今回操作画像)d1、図15(c)は、6回目の演出ボタン190に対する操作に基づく通常画像(今回操作画像)d1を示している。   FIGS. 15A to 15C show this, and the specific image d2 is displayed from the screen when the normal image (current operation image) d1 based on the sixth operation on the effect button 190 is displayed. Indicates that it will be erased. 15A shows a normal image (current operation image) d1 based on the fourth operation on the effect button 190, and FIG. 15B shows a normal image based on the operation on the fifth effect button 190 (current operation). Image (d1) and FIG. 15 (c) show a normal image (current operation image) d1 based on the sixth operation on the effect button 190.

このように従来の連打演出では、遊技者が他の演出画像に夢中になって、演出ボタン190を連打することに集中してしまうことがあるため、大きな上乗せ数を獲得した場合でも、遊技者は特定画像d2に気づかなかったり、特定画像d2を撮影する機会を逃してしまったりするという問題があった。   As described above, in the conventional repeated hitting effect, the player may be absorbed in other effect images and concentrate on hitting the effect button 190 repeatedly. Therefore, even when the player obtains a large additional number, Has a problem that the user does not notice the specific image d2 or misses an opportunity to photograph the specific image d2.

なお、図16は、AT上乗せ抽選にはずれた場合の画像(最終画像)d3を示している。最終画像d3では、今までのAT上乗せ抽選により獲得したAT上乗せゲーム数の合計値が表示されるので、最終画像d3の表示により、遊技者は、大きな上乗せ数を獲得したことに初めて気付くことがある。   FIG. 16 shows an image (final image) d3 in the case of shifting to the AT addition lottery. In the final image d3, since the total value of the AT added games acquired by the AT additional lottery so far is displayed, the player may notice for the first time that the player has acquired a large additional number by displaying the final image d3. is there.

本実施形態の連打演出は、このような従来の連打演出の問題を解決するため、特定画像d2を所定時間TX、表示するようにしている。図17は、本実施形態の連打演出の流れを示している。図17(a)は、図15(b)に対応した演出画像であり、5回目の演出ボタン190の操作に基づく演出画像を示している。このとき、特定画像d2は、前々回操作画像d12として画面最上部に表示されている。図17(b)は、6回目の演出ボタン190の操作に基づく演出画像を示している。このときには、33を示す数値は前々々回の操作に対する上乗せ数であるので、従来であれば画面上から消去されるはずであるが、大きな上乗せ数を示す特定画像d2であるので、特定画像d2は前々回画像d12の位置にそのまま表示される。つまり、この場合には、5回目の演出ボタン190の操作において前回操作画像d11として表示された数値3が代わりに画面上から消去されることになる。   In order to solve such a problem of the conventional continuous hit effect, the continuous hit effect of the present embodiment displays the specific image d2 for a predetermined time TX. FIG. 17 shows the flow of repeated strike effects according to this embodiment. FIG. 17A is an effect image corresponding to FIG. 15B, and shows an effect image based on the operation of the effect button 190 for the fifth time. At this time, the specific image d2 is displayed at the top of the screen as the last operation image d12. FIG. 17B shows an effect image based on the operation of the effect button 190 for the sixth time. At this time, since the numerical value indicating 33 is an additional number for the previous operation, it should be deleted from the screen in the past, but since it is the specific image d2 indicating a large additional number, the specific image d2 is displayed as it is at the position of the image d12 the previous time. That is, in this case, the numerical value 3 displayed as the previous operation image d11 in the fifth operation of the effect button 190 is deleted from the screen instead.

なお、図17(c)は、所定時間TXが経過した後であって、遊技者がN(N>6)回目の演出ボタン190の操作を行った場合の演出画像を示している。このときには、所定時間TXが経過した後なので、特定画像d2の表示は消えている。   FIG. 17C shows an effect image when the player operates the effect button 190 for N (N> 6) times after the predetermined time TX has elapsed. At this time, since the predetermined time TX has elapsed, the display of the specific image d2 disappears.

図18は、本実施形態の連打演出の変形例の演出画像を示している。図18に示すように、上乗せ数の合計値を示す最終画像d3を表示するとともに、今までに獲得した上乗せ数の履歴を示す履歴画像d4を表示するようにしてもよい。連打演出の最後に今までに獲得した上乗せ数の履歴を確認することができる。   FIG. 18 shows an effect image of a variation of the continuous hit effect of the present embodiment. As shown in FIG. 18, the final image d3 indicating the total value of the number of additions may be displayed, and the history image d4 indicating the history of the number of additions acquired so far may be displayed. It is possible to check the history of the number of extras acquired so far at the end of the continuous striking effect.

<スロットマシンの動作>
以上述べたように本実施形態に係るスロットマシン100は、AT権利抽選及びAT上乗せ抽選、並びに連打演出について特徴を有するので、以下、AT権利抽選及びAT上乗せ抽選、並びに連打演出を中心にスロットマシン100の動作について説明する。
<Operation of slot machine>
As described above, the slot machine 100 according to the present embodiment is characterized by the AT right lottery, the AT extra lottery, and the repeated hitting effect. Therefore, hereinafter, the slot machine focusing on the AT right lottery, the AT extra lottery, and the repeated hitting effect will be described. The operation of 100 will be described.

<主制御部メイン処理>
まず、図19を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。   In step S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. In the medal insertion / start operation acceptance process, whether or not a medal is inserted is checked, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever acceptance command indicating that.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S103, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined.

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理(詳しくは後述)を行う。   In step S105, a winning combination internal lottery process (described later in detail) is performed.

ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S106, reel stop data is selected based on the internal lottery result in step S105.

ステップS107では、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理(詳しくは後述)を行う。また、このステップS107では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S107, reel rotation start processing (details will be described later) for starting rotation of all the reels 110 to 112 is performed. In step S107, preparation is made to transmit a reel rotation start command indicating that the reels 110 to 112 have started to rotate to the first sub-control unit 400.

ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S108, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop data selected in step S106 is one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button. Stop based on. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S109. In this step S108, for each stop operation, a stop button reception command relating to the stop buttons 137 to 139 that have been operated to stop (specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation In response to the stop button reception 2 command and the third stop operation, the stop button reception 3 command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400. Reel stop command related to the stop position (specifically, a reel stop 1 command for the first stop reel, a reel stop 2 command for the second stop operation, and a reel stop for the third stop operation. 3 commands) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400.

ステップS109では、入賞判定を行う。入賞判定では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S109, a winning determination is performed. In the winning determination, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is aligned on the activated winning line, it is determined that the watermelon symbol is won. Also, in this step S109, preparation is made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S110, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS111では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技状態の場合には、BB遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。   In step S111, a game state control process is performed in which control for shifting the game state is performed. For example, in the case of winning a BB (big bonus), preparation is made so that the BB gaming state can be started from the next time. In step S111, preparation is made for transmitting a gaming state command indicating the gaming state. For example, when the gaming state is the BB gaming state, preparation is made for transmitting a gaming information command indicating the BB gaming state.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図24のステップS1006)において送信される。   Note that the various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S1006 in FIG. 24) of the main control unit timer interrupt process described later.

<入賞役内部抽選処理>
次に、図20を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図20は、図19のステップS105の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Internal winning lottery process>
Next, the winning combination internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of the winning combination internal lottery process in step S105 of FIG.

ステップS201では、入賞役抽選処理を行う。入賞役抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS201では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S201, a winning combination lottery process is performed. In the winning combination lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Further, in this step S201, preparation is made for transmitting an internal lottery command indicating the result of the winning combination internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, when the re-gamer (replay) is internally won, the internal lottery command indicating that the re-gamer (replay) is internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and the winning combination When the result of the internal lottery is a loss (no winning combination), preparation is made to transmit an internal lottery command indicating a loss to the first sub-control unit 400.

ステップS202では、AT抽選に関するAT抽選処理(詳しくは後述)を行う。   In step S202, AT lottery processing (details will be described later) related to AT lottery is performed.

<AT抽選処理>
次に、図21を用いて、AT抽選処理について説明する。図21は、図20のステップS202のAT抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT lottery processing>
Next, the AT lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the flow of the AT lottery process in step S202 of FIG.

ステップS301では、AT権利を付与するか否かを抽選により決定するAT権利抽選を行う。本実施形態では、主制御部300でAT権利を付与するか否かのAT権利抽選を行うようになっている。すなわち、ATモードを発生させるか否かは主制御部300で決定する。具体的には、図6(a)に示したAT権利抽選テーブルを用いてAT権利抽選を行う。   In step S301, an AT right lottery is performed to determine whether or not to grant an AT right by lottery. In this embodiment, the main control unit 300 performs an AT right lottery for determining whether or not to grant an AT right. That is, the main control unit 300 determines whether or not to generate the AT mode. Specifically, the AT right lottery is performed using the AT right lottery table shown in FIG.

ステップS302では、ステップS301のAT権利抽選に当選したか否かを判定する。AT権利抽選に当選した場合には、ステップS303に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。   In step S302, it is determined whether or not the AT right lottery in step S301 has been won. If the AT right lottery is won, the process proceeds to step S303; otherwise, the AT lottery process is terminated.

ステップS303では、AT発生フラグをオンに設定する。AT発生フラグは、第1副制御部400がATモードにあるか否かを示すフラグであり、第1副制御部400がATモードにある場合には、AT発生フラグをオン、第1副制御部400が通常モードにある場合には、AT発生フラグをオフとなるように設定をする。すなわち、主制御部300がATモードを発生させると判断した場合には、AT発生フラグをオフからオンに設定する。   In step S303, the AT generation flag is set to ON. The AT generation flag is a flag indicating whether or not the first sub control unit 400 is in the AT mode. When the first sub control unit 400 is in the AT mode, the AT generation flag is turned on and the first sub control is turned on. When the unit 400 is in the normal mode, the AT generation flag is set to be off. That is, when the main control unit 300 determines to generate the AT mode, the AT generation flag is set from OFF to ON.

ステップS304では、最低保障ゲーム数をATゲーム数カウンタにセットする。具体的には、図6(b)に示すように、30ゲームをATゲーム数カウンタにセットする。上述したように、最低保障ゲーム数は、ATモードの初期ゲーム数であり、本実施形態では、当初、30ゲームのATモードが開始されるようになっている。   In step S304, the minimum guaranteed game number is set in the AT game number counter. Specifically, as shown in FIG. 6B, 30 games are set in the AT game number counter. As described above, the minimum guaranteed number of games is the initial number of games in the AT mode. In this embodiment, the AT mode of 30 games is initially started.

<リール回転開始処理>
次に、図22を用いて、リール回転開始処理について説明する。図22は、図19のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
Next, the reel rotation start process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing in detail the flow of the reel rotation start process in step S107 of FIG.

ステップS401では、AT発生フラグがオンであるか否かを判定する。AT発生フラグがオンである場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、ステップS404に進む。   In step S401, it is determined whether or not the AT generation flag is on. If the AT occurrence flag is on, the process proceeds to step S402, and if not, the process proceeds to step S404.

ステップS402では、AT開始コマンドを送信したか否かを判定する。AT開始コマンドは、ATモードの開始を示すコマンドであり、後述するステップS403のフリーズ処理(図23参照)の中で送信される。AT開始コマンドを送信した場合には、ステップS404に進み、そうでない、つまりAT開始コマンドを未送信の場合には、ステップS403に進む。   In step S402, it is determined whether an AT start command has been transmitted. The AT start command is a command indicating the start of the AT mode, and is transmitted during a freeze process (see FIG. 23) in step S403 described later. If the AT start command has been transmitted, the process proceeds to step S404. Otherwise, that is, if the AT start command has not been transmitted, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、遊技の進行を待機させるフリーズ処理(詳しくは後述)を実行する。このように本実施形態では、第1副制御部400がATモードにあると判断し、かつAT開始コマンドを未送信の場合には、フリーズ処理を実行する。ここで、AT開始コマンドを未送信の場合とは、具体的には、AT権利を発生させたゲームを意味する。   In step S403, a freeze process (details will be described later) for waiting for the progress of the game is executed. As described above, in the present embodiment, when the first sub-control unit 400 determines that it is in the AT mode and the AT start command has not been transmitted, the freeze process is executed. Here, the case where the AT start command has not been transmitted specifically means a game in which the AT right is generated.

ステップS404では、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転処理を行う。   In step S404, a reel rotation process for starting rotation of all reels 110 to 112 is performed.

<フリーズ処理>
次に、図23を用いて、フリーズ処理について説明する。図23は、図22のステップS403のフリーズ処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Freeze process>
Next, the freeze process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing in detail the flow of the freeze process in step S403 of FIG.

ステップS501では、演出タイマをセットする。演出タイマは、フリーズ処理を実行するためのタイマであり、この演出タイマがセットされている場合には、主制御部300により制御される遊技は進行しない。   In step S501, an effect timer is set. The effect timer is a timer for executing the freeze process. When this effect timer is set, the game controlled by the main control unit 300 does not proceed.

ステップS502では、AT開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。第1副制御部400は、AT開始コマンドを受信することにより、ATモードを開始させ、かつAT上乗せ抽選を行う。   In step S502, preparation for transmitting an AT start command to the first sub-control unit 400 is made. The first sub-control unit 400 receives the AT start command, starts the AT mode, and performs an AT addition lottery.

ステップS503では、ベット操作または実メダル投入操作があったか否かを判定する。ベット操作または実メダル投入操作があった場合には、ステップS504に進み、ベット操作及び実メダル投入操作のいずれもない場合には、ステップS503を繰り返す。   In step S503, it is determined whether or not a bet operation or a real medal insertion operation has been performed. If there is a bet operation or a real medal insertion operation, the process proceeds to step S504. If there is neither a bet operation nor a real medal insertion operation, step S503 is repeated.

ステップS504では、演出タイマをクリアする。すなわち、ベット操作または実メダル投入操作があった場合には、フリーズ処理が解除される。なお、図示しないが、このフリーズ処理を解除するベット操作または実メダル投入操作があった場合には、フリーズ解除を示すメダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S504, the effect timer is cleared. That is, if there is a bet operation or a real medal insertion operation, the freeze process is canceled. Although not shown, when there is a bet operation or an actual medal insertion operation for canceling the freeze process, preparations for transmitting a medal insertion command indicating release of freeze to the first sub-control unit 400 are made.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図24を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is executed at a predetermined cycle.

ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S1001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。   In step S1002, the WDT is counted periodically (to prevent detection of processing abnormality) so that the WDT 314 count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs. In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S1003, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。   In step S1004, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed. For example, if the interrupt status is in the medal insertion process, the medal insertion acceptance process is performed. If the interrupt status is in the payout process, the medal payout process is performed.

ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S1005, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S1006, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, internal lottery command, rotation start command for starting rotation of reels 110 to 112, stop button for receiving operation of stop buttons 137 to 139 A reception command, a stop position information command associated with the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command associated with the medal payout processing, a payout end command, etc.), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type). It is composed.

第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。   The first sub-control unit 400 can determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it is possible to determine the content of the effect control.

ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S1007, external signal output processing is performed. In this external signal output process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S1008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S1003 are read, the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality, etc. are monitored, and an error is detected. Performs error handling. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。   In step S1009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when the power supply is detected to be shut off), the process proceeds to step S1011. If the low voltage signal is off (when the power supply is not shut off), the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図19に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S1010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図19に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S1011, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as input / output port initialization is performed. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

<第1副制御部400の処理>
図25を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400, and FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。   In step S2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S2003, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS2004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否か(RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か)を判別する。   In step S2004, command processing is performed. In the command processing, it is determined whether a command is received from the main control unit 300 (whether there is an unprocessed command in the command storage area of the RAM 408).

ステップS2005では、ATモードの設定やATモードの演出に関するAT処理(詳しくは後述する)を行う。   In step S2005, AT processing (details will be described later) relating to AT mode setting and AT mode effects is performed.

ステップS2006では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S2006, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S2004, processing such as reading the production data corresponding to this command from the ROM 406 is performed, and when the production data needs to be updated, the production data is updated.

ステップS2007では、ステップS2006で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S2007, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S2006, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS2008では、ステップS2006で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S2008, if there is a command to various lamps 420 in the effect data read in step S2006, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS2009では、ステップS2006で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。   In step S2009, if there is a control command to be transmitted to the second sub control unit 500 in the effect data read in step S2006, the control command is set to be output, and the process returns to step S2002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S2101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、CPU404は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). The CPU 404 is triggered by this timer interrupt. The process is executed at a predetermined cycle.

ステップS2201では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S2201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Accordingly, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS2202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S2202, an effect random number update process is performed.

<AT処理>
次に、図26を用いて、AT処理について説明する。図26は、図25(a)のステップS2005のAT処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT processing>
Next, AT processing will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing in detail the flow of the AT process in step S2005 of FIG.

ステップS2301では、ATモードの設定に関するAT設定処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2301, an AT setting process (details will be described later) related to the AT mode setting is executed.

ステップS2302では、AT上乗せ抽選に関するAT上乗せ抽選処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2302, an AT extra lottery process (details will be described later) related to the AT extra lottery is executed.

ステップS2303では、押し順報知演出の設定に関する押し順報知設定処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2303, a push order notification setting process (details will be described later) regarding the setting of the push order notification effect is executed.

ステップS2304では、その他のAT処理を行う。例えば、ATゲーム数カウンタの減算に関する処理を行う。具体的には、ATゲーム数カウンタの値が0より大きい場合であって遊技状態コマンドを受信した場合には、ATゲーム数カウンタの値を1減算し、減算したATゲーム数カウンタの値が0のときには、第1副制御部400の遊技状態を通常モードに設定する。   In step S2304, other AT processing is performed. For example, processing related to subtraction of the AT game number counter is performed. Specifically, when the value of the AT game number counter is greater than 0 and a gaming state command is received, the value of the AT game number counter is decremented by 1, and the value of the subtracted AT game number counter is 0. In this case, the gaming state of the first sub-control unit 400 is set to the normal mode.

<AT設定処理>
次に、図27を用いて、AT設定処理について説明する。図27は、図26のステップS2301のAT設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT setting process>
Next, AT setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of the AT setting process in step S2301 of FIG.

ステップS2401では、AT開始コマンドを受信したか否かを判定する。AT開始コマンドを受信した場合には、ステップS2402に進み、そうでない場合には、AT設定処理を終了する。   In step S2401, it is determined whether an AT start command is received. If an AT start command has been received, the process proceeds to step S2402, and if not, the AT setting process ends.

ステップS2402では、上乗せ抽選実行フラグがオンであるか否かを判定する。上乗せ抽選実行フラグは、AT上乗せ抽選を実行するか否かを示すフラグであり、AT上乗せ抽選を実行する場合にはオンを設定し、AT上乗せ抽選を実行しない場合にはオフを設定する。なお、上乗せ抽選実行フラグの初期値はオフであり、後述するステップS2404においてオンに設定される。上乗せ抽選実行フラグがオンである場合には、AT設定処理を終了し、上乗せ抽選実行フラグがオフである場合には、ステップS2403に進む。   In step S2402, it is determined whether or not the extra lottery execution flag is on. The extra lottery execution flag is a flag indicating whether or not the AT extra lottery is executed, and is set to ON when the AT extra lottery is executed, and is set to OFF when the AT extra lottery is not executed. Note that the initial value of the extra lottery execution flag is OFF, and is set to ON in step S2404 described later. If the extra lottery execution flag is on, the AT setting process is terminated, and if the extra lottery execution flag is off, the process proceeds to step S2403.

ステップS2403では、ATゲーム数カウンタに初期値30をセットする。   In step S2403, an initial value 30 is set in the AT game number counter.

ステップS2404では、上乗せ抽選実行フラグをオンに設定する。   In step S2404, the extra lottery execution flag is set to ON.

なお、図示しないが、第1副制御部400がAT開始コマンドを受信した場合には、第1副制御部400の遊技状態をATモードに設定し、各種フラグを初期値に設定する(上乗せ抽選実行フラグ:オフ、特定演出実行フラグ:オフ、特定演出実行中フラグ:オフ、特定演出消去フラグ:オフ)
<AT上乗せ抽選処理>
次に、図28を用いて、AT上乗せ抽選処理について説明する。図28は、図26のステップS2302のAT上乗せ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
Although not shown, when the first sub-control unit 400 receives an AT start command, the gaming state of the first sub-control unit 400 is set to the AT mode, and various flags are set to initial values (addition lottery (Execution flag: off, specific production execution flag: off, specific production execution flag: off, specific production deletion flag: off)
<AT lottery process>
Next, the AT addition lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing in detail the flow of the AT addition lottery process in step S2302 of FIG.

ステップS2501では、上乗せ抽選フラグがオンであるか否かを判定する。上乗せ抽選フラグがオンである場合には、ステップS2502に進み、上乗せ抽選フラグがオフである場合には、AT上乗せ抽選処理を終了する。   In step S2501, it is determined whether or not the extra lottery flag is on. If the extra lottery flag is on, the process proceeds to step S2502, and if the extra lottery flag is off, the AT extra lottery process is terminated.

ステップS2502では、ベット操作または実メダル投入操作があったか否かを判定する。ベット操作または実メダル投入操作があったか否かは、フリーズ解除を示すメダル投入コマンドの受信に基づいて判断する。ベット操作または実メダル投入操作があった場合には、ステップS2503に進み、そうでない場合には、ステップS2504に進む。   In step S2502, it is determined whether a bet operation or a real medal insertion operation has been performed. Whether or not a bet operation or an actual medal insertion operation has been performed is determined based on reception of a medal insertion command indicating a freeze release. If there is a bet operation or a real medal insertion operation, the process proceeds to step S2503, and if not, the process proceeds to step S2504.

ステップS2503では、一括上乗せ抽選処理を行う。一括上乗せ抽選処理では、AT上乗せ抽選を自動で連続的に行う。すなわち、AT上乗せ抽選(連打演出)の終了を意味するベット操作または実メダル投入操作があったので、演出ボタン190の操作はなくても、上乗せ可否抽選及び上乗せ数抽選を、上乗せ可否抽選が非当選となるまで繰り返し行う。また、ステップS2503では、特定演出実行フラグをオフに設定し、演出維持カウンタの値を0に設定する。また、連打演出の最終画像d3を表示する演出設定を行う。   In step S2503, a batch addition lottery process is performed. In the batch addition lottery process, the AT addition lottery is automatically and continuously performed. That is, since there was a bet operation or an actual medal insertion operation meaning the end of AT extra lottery (continuous hitting production), even if there is no operation of the production button 190, the extra lottery lottery and extra lottery lottery Repeat until winning. In step S2503, the specific effect execution flag is set to OFF, and the value of the effect maintaining counter is set to 0. In addition, the effect setting for displaying the final image d3 of the continuous hit effect is performed.

ステップS2504では、演出ボタン190に対する操作があったか否かを判定する。演出ボタン190に対する操作があった場合には、ステップS2505に進み、そうでない場合には、AT上乗せ抽選処理を終了する。   In step S2504, it is determined whether or not there is an operation on the effect button 190. If there is an operation on the effect button 190, the process proceeds to step S2505. If not, the AT addition lottery process is terminated.

ステップS2505では、演出ボタン190の操作に対応した個別上乗せ抽選処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2505, an individual extra lottery process (details will be described later) corresponding to the operation of the effect button 190 is executed.

ステップS2506では、特定演出の設定に関する特定演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。ここで、特定演出とは、個別上乗せ抽選処理において獲得したAT上乗せ数が特定の上乗せ数の場合に実行される演出である。より詳しくは、特定演出とは、特定画像d2を表示する演出を意味し、実施例1で説明した姫表示を行う演出、実施例2で説明した上乗せゲーム数33を表示する演出などが該当する。   In step S2506, a specific effect setting process (details will be described later) related to the setting of the specific effect is executed. Here, the specific effect is an effect that is executed when the number of AT additions acquired in the individual addition lottery process is the specific number of additions. More specifically, the specific effect means the effect of displaying the specific image d2, and the effect of performing the princess display described in the first embodiment, the effect of displaying the added game number 33 described in the second embodiment, and the like. .

<個別上乗せ抽選処理>
次に、図29を用いて、個別上乗せ抽選処理について説明する。図29は、図28のステップS2505の個別上乗せ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Individual addition lottery processing>
Next, the individual addition lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing in detail the flow of the individual addition lottery process in step S2505 of FIG.

ステップS2601では、上乗せ可否抽選を行う。具体的には、図6(c)に示した抽選データを用いて、上乗せ可否抽選を行う。   In step S2601, a lottery for whether or not to add is performed. Specifically, using the lottery data shown in FIG.

ステップS2602では、上乗せ可否抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ可否抽選に当選した場合には、ステップS2604に進み、そうでない場合には、ステップS2603に進む。   In step S2602, it is determined whether or not the extra lottery is selected. If the winning combination determination is won, the process proceeds to step S2604; otherwise, the process proceeds to step S2603.

ステップS2603では、上乗せ抽選実行フラグをオフに設定する。演出維持カウンタの値を0に設定し、連打演出の最終画像d3を表示する演出設定を行う。   In step S2603, the extra lottery execution flag is set to OFF. The value of the effect maintenance counter is set to 0, and the effect setting for displaying the final image d3 of the continuous hit effect is performed.

ステップS2604では、上乗せ数抽選を行う。具体的には、図7に示した抽選データを用いて、上乗せ数抽選を行い、AT上乗せ数を決定する。   In step S2604, an extra number lottery is performed. Specifically, using the lottery data shown in FIG. 7, an extra number lottery is performed to determine the AT extra number.

ステップS2605では、ATゲーム数カウンタにステップS2604で付与されたAT上乗せ数を加算する。   In step S2605, the AT additional number given in step S2604 is added to the AT game number counter.

ステップS2606では、ステップS2604で付与されたAT上乗せ数が特定の上乗せ数であるか否かを判定する。ここで、特定の上乗せ数とは、大きな上乗せ数や高設定を示唆する上乗せ数であり、例えば、図7(a)の抽選データにおける上乗せゲーム数50、図7(b)の抽選データにおける上乗せゲーム数33や50などが該当する。AT上乗せ数が特定の上乗せ数である場合には、ステップS2607に進み、そうでない場合には、個別上乗せ抽選処理を終了する。   In step S2606, it is determined whether or not the AT addition number assigned in step S2604 is a specific addition number. Here, the specific addition number is an addition number that suggests a large addition number or a high setting. For example, the addition game number 50 in the lottery data in FIG. 7A and the addition data in the lottery data in FIG. 7B. The number of games is 33 or 50. If the AT addition number is a specific addition number, the process proceeds to step S2607; otherwise, the individual addition lottery process is terminated.

ステップS2607では、特定演出実行フラグをオンに設定する。特定演出実行フラグは、特定演出を実行するか否かを示すフラグである。本実施形態では、付与されたAT上乗せ数が特定の上乗せ数である場合に特定演出実行フラグをオンに設定し、特定演出を終了させるとき(後述する演出維持カウンタが0のとき)にオフに設定する。   In step S2607, the specific effect execution flag is set to ON. The specific effect execution flag is a flag indicating whether or not to execute the specific effect. In the present embodiment, when the added AT addition number is a specific additional number, the specific effect execution flag is set to ON, and when the specific effect is ended (when an effect maintenance counter described later is 0), it is turned OFF. Set.

<特定演出設定処理>
次に、図30を用いて、特定演出設定処理について説明する。図30は、図28のステップS2506の特定演出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図30に示す特定演出設定処理は、特定演出を所定時間TXの間、実行する場合を示している。
<Specific effect setting process>
Next, the specific effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing in detail the flow of the specific effect process in step S2506 of FIG. Note that the specific effect setting process shown in FIG. 30 shows a case where the specific effect is executed for a predetermined time TX.

ステップS2701では、特定演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。特定演出実行フラグがオンである場合には、ステップS2702に進み、そうでない場合には、特定演出設定を終了する。   In step S2701, it is determined whether or not the specific effect execution flag is on. If the specific effect execution flag is on, the process proceeds to step S2702, and if not, the specific effect setting ends.

ステップS2702では、特定演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。特定演出実行中フラグは、現在、特定演出を実行しているか否かを示すフラグであり、現在、特定演出を実行している場合にはオン、現在、特定演出を実行していない場合にはオフを設定する。本実施形態では、特定演出実行中フラグは初期値がオフであり、後述するステップS2704においてオンに設定される。特定演出実行中フラグがオンである場合には、ステップS2705に進み、特定演出実行中フラグがオフである場合には、ステップS2703に進む。   In step S2702, it is determined whether or not the specific effect execution flag is ON. The specific effect execution flag is a flag indicating whether or not the specific effect is currently being executed. If the specific effect is currently being executed, the flag is on. If the specific effect is not currently being executed, Set off. In the present embodiment, the initial value of the specific effect execution flag is off, and is set to on in step S2704 described later. If the specific effect execution flag is on, the process proceeds to step S2705. If the specific effect execution flag is off, the process proceeds to step S2703.

ステップS2703では、演出維持カウンタに初期値をセットする。ここで、演出維持カウンタとは、特定演出の実行時間を計測するカウンタであり、所定時間TXに相当するカウンタ値を初期値としてセットする。この演出維持カウンタの値は、後述するステップS2705においてデクリメントされる。   In step S2703, an initial value is set in the effect maintenance counter. Here, the effect maintenance counter is a counter that measures the execution time of the specific effect, and sets a counter value corresponding to the predetermined time TX as an initial value. The value of this effect maintenance counter is decremented in step S2705 described later.

ステップS2704では、特定演出実行中フラグをオンに設定する。   In step S2704, the specific effect execution flag is set to ON.

ステップS2705では、演出維持カウンタの値を減算する。演出維持カウンタの値は、本実施形態の場合、20ms(図25(a)、(c)参照)ごとにデクリメントされる。   In step S2705, the value of the effect maintenance counter is subtracted. In the case of the present embodiment, the value of the effect maintenance counter is decremented every 20 ms (see FIGS. 25A and 25C).

ステップS2706では、演出維持カウンタの値が0より大きいか否かを判定する。演出維持カウンタの値が0より大きい場合には、特定演出設定処理を終了し、そうでない場合、つまり、演出維持カウンタの値が0以下の場合には、特定演出の実行時間が所定時間TXに達したので、特定演出の実行を終了させるべく、ステップS2707に進む。   In step S2706, it is determined whether or not the value of the effect maintenance counter is greater than zero. If the value of the effect maintenance counter is greater than 0, the specific effect setting process is terminated. If not, that is, if the value of the effect maintenance counter is 0 or less, the execution time of the specific effect is set to the predetermined time TX. Since it has reached, the process advances to step S2707 to end the execution of the specific effect.

ステップS2707では、特定演出実行フラグをオフに設定する。   In step S2707, the specific effect execution flag is set to off.

ステップS2708では、特定演出実行中フラグをオフに設定する。   In step S2708, the specific effect execution flag is set to OFF.

ステップS2709では、特定演出消去フラグをオンに設定する。特定演出消去フラグは、特定演出の特定画像d2の表示を消去するか否かを示すフラグであり、特定演出消去フラグがオンの場合には、特定演出の終了、つまり特定画像d2の表示を消去し、特定演出消去フラグがオフの場合には、特定演出の継続、つまり特定画像d2の表示を意味する。   In step S2709, the specific effect deletion flag is set to ON. The specific effect deletion flag is a flag indicating whether or not to delete the display of the specific image d2 of the specific effect. When the specific effect deletion flag is on, the end of the specific effect, that is, the display of the specific image d2 is deleted. When the specific effect deletion flag is off, it means that the specific effect is continued, that is, the specific image d2 is displayed.

<押し順報知設定処理>
次に、図31を用いて、押し順報知設定処理について説明する。図31は、図26のステップS2303の押し順報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Push order notification setting process>
Next, the push order notification setting process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing in detail the flow of the push order notification setting process in step S2303 of FIG.

ステップS2801では、ATゲーム数カウンタの値が0より大きいか否かを判定する。ATゲーム数カウンタの値が0より大きい場合には、ステップS2802に進み、そうでない場合には、ステップS2805に進む。   In step S2801, it is determined whether or not the value of the AT game number counter is greater than zero. If the value of the AT game number counter is greater than 0, the process proceeds to step S2802, and if not, the process proceeds to step S2805.

ステップS2802では、遊技状態コマンドの内容に基づき主制御部300の遊技状態が通常遊技状態、つまり再遊技低確率状態(RT0)であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS2803に進み、そうでない場合には、ステップS2805に進む。   In step S2802, it is determined based on the content of the gaming state command whether the gaming state of the main control unit 300 is the normal gaming state, that is, the re-gaming low probability state (RT0). If the gaming state of the main control unit 300 is the normal gaming state, the process proceeds to step S2803, and if not, the process proceeds to step S2805.

ステップS2803では、内部抽選コマンドの内容に基づき、入賞役内部抽選処理において押し順役、つまりリプレイ2に内部当選した場合には、ステップS2804に進み、そうでない場合には、ステップS2805に進む。   In step S2803, if the winning combination internal lottery process is based on the content of the internal lottery command, if the push winning combination, that is, the internal winning of replay 2 is won, the process proceeds to step S2804. Otherwise, the process proceeds to step S2805.

ステップS2804では、押し順報知フラグをオンに設定する。押し順報知フラグは、押し順報知演出を実行するか否かを示すフラグであり、押し順報知フラグがオンの場合には、押し順報知演出を実行し、押し順報知フラグがオフの場合には、押し順報知演出を実行しない(後述する図32のステップS2902の押し順報知演出実行処理参照)。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態かつATモードにおいて、押し順役であるリプレイ2に内部当選した場合には、押し順報知演出を実行する。   In step S2804, the push order notification flag is set to ON. The push order notification flag is a flag indicating whether or not the push order notification effect is executed. When the push order notification flag is on, the push order notification effect is executed, and when the push order notification flag is off. Does not execute the push order notification effect (see the push order notification effect execution process in step S2902 of FIG. 32 described later). In other words, in the present embodiment, when the internal play is performed for the replay 2 that is the push order in the normal gaming state and the AT mode, the push order notification effect is executed.

ステップS2805では、押し順報知フラグをオフに設定する。   In step S2805, the push order notification flag is set to OFF.

<演出制御処理>
次に、図32を用いて、演出制御処理について説明する。図32は、図25のステップS2006の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production control processing>
Next, the effect control process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process in step S2006 of FIG.

ステップS2901では、特定演出の実行に関する特定演出実行処理(詳しくは後述)を行う。   In step S2901, a specific effect execution process (details will be described later) related to the execution of the specific effect is performed.

ステップS2902では、押し順報知演出の実行に関する押し順報知演出を行う。具体的には、押し順報知フラグがオンの場合には、押し順報知演出を実行し、リプレイ2に入賞するための正解の停止操作を報知する。   In step S2902, a push order notification effect related to the execution of the push order notification effect is performed. Specifically, when the push order notification flag is on, a push order notification effect is executed, and a correct stop operation for winning the replay 2 is notified.

<特定演出実行処理>
次に、図33を用いて、特定演出実行処理について説明する。図33は、図32のステップS2901の特定演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Specific production execution processing>
Next, the specific effect execution process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing in detail the flow of the specific effect execution process in step S2901 of FIG.

ステップS3001では、演出維持カウンタの値が0より大きいか否かを判定する。演出維持カウンタの値が0より大きい場合には、ステップS3002に進み、そうでない場合には、ステップS3003に進む。   In step S3001, it is determined whether or not the value of the effect maintenance counter is greater than zero. If the value of the effect maintenance counter is greater than 0, the process proceeds to step S3002, and if not, the process proceeds to step S3003.

ステップS3002では、特定演出を実行する。特定演出を実行していない場合には、特定演出を実行開始し、特定演出を実行中の場合には、特定演出の実行を継続する。具体的には、特定画像d2の表示を行う。   In step S3002, a specific effect is executed. When the specific effect is not executed, the execution of the specific effect is started, and when the specific effect is being executed, the execution of the specific effect is continued. Specifically, the specific image d2 is displayed.

ステップS3003では、特定演出消去フラグがオンであるか否かを判定する。特定演出消去フラグがオンである場合には、ステップS3004に進み、そうでない場合には、特定演出実行処理を終了する。   In step S3003, it is determined whether or not the specific effect erasure flag is on. If the specific effect deletion flag is on, the process proceeds to step S3004, and if not, the specific effect execution process is terminated.

ステップS3004では、特定演出の実行を終了する。具体的には、特定画像d2の表示を消去する。   In step S3004, execution of the specific effect ends. Specifically, the display of the specific image d2 is deleted.

ステップS3005では、特定演出消去フラグをオフに設定する。   In step S3005, the specific effect deletion flag is set to OFF.

<連打演出の変形例>
上記実施形態では、演出画像表示装置157を用いた画像演出により連打演出を行ったが、演出装置はこれに限定されない。例えば、リール110〜112を用いたリール演出(リールアクション)により連打演出を行ってもよい。
<Modified example of direct hit effect>
In the above-described embodiment, the continuous strike effect is performed by the image effect using the effect image display device 157, but the effect device is not limited to this. For example, the repetitive strike effect may be performed by a reel effect (reel action) using the reels 110 to 112.

図34〜図37は、リール110〜112を用いて連打演出を実行する場合における連打演出の演出態様の一例である。本変形例では、遊技者が演出ボタン190に対して操作を行うことにより、AT上乗せ抽選を実行し、このAT上乗せ抽選に当選し、所定のAT上乗せゲーム数が付与された場合に、付与されたAT上乗せゲーム数の大きさに比例して、リール110〜112の回転量を決定し、決定した回転量に従ってリール110〜112を逆回転させるリールアクション(リール演出)を行う。なお、本変形例の連打演出は、大きな上乗せゲーム数を付与された場合には、リール110〜112の移動とともにリール110〜112を振動させる特定態様表示機能を備えることを特徴としているが、この特定態様表示機能を備えていない連打演出(以下、従来の連打演出ともいう)と比較することにより、本変形例の連打演出の表示態様について説明する。   FIG. 34 to FIG. 37 are examples of the production mode of the continuous hit effect when the continuous hit effect is executed using the reels 110 to 112. In this modified example, when the player performs an operation on the effect button 190, an AT extra lottery is executed, the AT extra lottery is won, and a predetermined AT extra game number is given. In addition, the amount of rotation of the reels 110 to 112 is determined in proportion to the number of games added to the AT, and a reel action (reel effect) is performed to reversely rotate the reels 110 to 112 according to the determined amount of rotation. In addition, although the continuous hit effect of this modification is provided with the specific mode display function which vibrates the reels 110-112 with the movement of the reels 110-112 when a large additional game number is given, The display mode of the continuous hit effect according to the present modification will be described by comparing with a continuous hit effect that does not have the specific mode display function (hereinafter also referred to as a conventional continuous hit effect).

図34〜図36は、従来の連打演出の表示態様の一例であり、図37は、本変形例の連打演出の表示態様の一例である。なお、図34〜図37に示した図柄表示窓113のリール110〜112の上方に記載された数値は、中段位置に停止している図柄の番号を示している(図4(a)参照)。   34 to 36 show an example of a display mode of conventional hitting effects, and FIG. 37 shows an example of a display mode of repeated hitting effects of the present modification. In addition, the numerical value described above the reels 110-112 of the symbol display window 113 shown in FIGS. 34-37 has shown the number of the symbol which has stopped in the middle position (refer Fig.4 (a)). .

図34(a)は、遊技者がスタートレバー135を操作して、特定の役に内部当選し、かつAT権利抽選に当選した場合の図柄表示窓113上のリール110〜112の表示態様を示している。そして、AT権利抽選に当選した場合には、次いで、図34(b)及び(c)に示すように、AT権利抽選に当選したことを遊技者に報知するリールアクションを行う。具体的には、停止していたリール110〜112を再変動させて、特定の図柄組合せを表示(例えば、中段位置に7の図柄を揃えて表示)するリールアクションを行う。   FIG. 34 (a) shows a display mode of the reels 110 to 112 on the symbol display window 113 when the player operates the start lever 135 to win an internal winning for a specific role and win an AT right lottery. ing. If the AT right lottery is won, then, as shown in FIGS. 34 (b) and (c), a reel action is performed to notify the player that the AT right lottery has been won. Specifically, the reels 110 to 112 that have been stopped are changed again, and a reel action is performed in which a specific symbol combination is displayed (for example, 7 symbols are aligned and displayed at the middle position).

次に、図35(a)に示すように、スピーカ272及び277を介して、演出ボタン190の連打を促す音声出力が行われるので、遊技者がこの音声に従って、演出ボタン190を操作すると、当該演出ボタン190の操作に基づいてAT上乗せ抽選が行われる。そして、このAT上乗せ抽選に当選した場合には、図35(a)〜(c)に示すように、付与されたAT上乗せゲーム数に応じてリール110〜112が逆回転を行うリールアクションを行う。具体的には、付与されたAT上乗せゲーム数10につき1図柄分の逆回転移動を行う。図35(a)〜(c)に示した例においては、AT上乗せゲーム数として32が付与されたので、リール110〜112は約3図柄分、逆方向に回転して停止する。   Next, as shown in FIG. 35 (a), since the sound output that prompts the player to repeatedly strike the effect button 190 is performed via the speakers 272 and 277, when the player operates the effect button 190 according to the sound, Based on the operation of the effect button 190, an AT addition lottery is performed. If the AT extra lottery is won, as shown in FIGS. 35 (a) to (c), a reel action is performed in which the reels 110 to 112 perform reverse rotation in accordance with the given AT extra game number. . Specifically, the reverse rotation movement of one symbol is performed for every 10 added AT added games. In the example shown in FIGS. 35A to 35C, since 32 is added as the number of AT extra games, the reels 110 to 112 rotate in the opposite direction for about 3 symbols and stop.

このようなリール演出を用いた連打演出では、遊技者が演出ボタン190を操作するたびにAT上乗せ抽選を実行するので、AT上乗せ抽選に当選した場合には、遊技者が演出ボタン190を操作するたびにリール110〜112が逆回転をするリールアクションが行われる。しかしながら、この場合、遊技者は演出ボタン190を連打することに夢中になるため、現在、行われているリールアクションの移動量がいずれの演出ボタン190の操作に対するAT上乗せゲーム数であるかわからないという問題がある。このように従来の連打演出では、大きな上乗せ数が付与された場合でも、遊技者は気づかないという問題があった。   In such a repetitive striking effect using a reel effect, each time the player operates the effect button 190, the AT is added and a lottery is executed. Therefore, when the AT is added and the lottery is won, the player operates the effect button 190. Every time a reel action is performed in which the reels 110 to 112 rotate in the reverse direction. However, in this case, the player is crazy about hitting the effect button 190 repeatedly, and therefore, the amount of movement of the reel action currently being performed does not know the number of AT addition games for which operation of the effect button 190. There's a problem. As described above, in the conventional repeated performance, there is a problem that the player does not notice even when a large additional number is given.

なお、図36は、AT上乗せ抽選に非当選だった場合の図柄表示窓113上のリール110〜112の表示態様を示している。この場合には、停止していたリール110〜112を再変動させて、特定の図柄組合せを表示(例えば、中段位置に7の図柄を揃えて表示)するリールアクションを行った後、連打演出の間に獲得したAT上乗せゲーム数の合計値をスピーカ272及び277から音声出力する。これにより、遊技者は連打演出の間に付与されたAT上乗せゲーム数の合計を把握することができる。また、遊技者は、この音声の数字から大きな上乗せ数を獲得したことに初めて気付くことがある。   Note that FIG. 36 shows a display mode of the reels 110 to 112 on the symbol display window 113 when the AT addition lottery is not won. In this case, the reels 110 to 112 that have been stopped are re-variable, and after a reel action is performed to display a specific symbol combination (for example, 7 symbols are aligned and displayed at the middle position), The total value of the added AT games acquired in the meantime is output as audio from the speakers 272 and 277. Thereby, the player can grasp | ascertain the sum total of the number of AT addition games provided during the continuous striking effect. Also, the player may notice for the first time that he has gained a large extra number from the number of the voice.

本変形例の連打演出は、このような従来の連打演出の問題を解決するため、大きな上乗せ数を付与された場合には、付与されたAT上乗せ数に応じた回転量のリール110〜112の逆回転を行った後、リール110〜112を上下に振動させる動作を行う特定態様表示を行うようにしている。この結果、遊技者は、大きな上乗せ数を付与された場合でも、大きな上乗せ数を把握することができる。   In order to solve the problem of the conventional repeated striking effect, the repeated striking effect of the present modification example has a rotation amount of the reels 110 to 112 according to the given AT surplus number when a large additional number is given. After the reverse rotation is performed, a specific mode display for performing an operation of vibrating the reels 110 to 112 up and down is performed. As a result, even if the player is given a large additional number, the player can grasp the large additional number.

図37は、本変形例の連打演出の特定態様表示を示している。図37(a)は、図35(c)に対応した表示態様を示しており、図37(b)は、図37(a)の状態でAT上乗せゲーム数20が付与された場合を示している。なお、図37に示す例では、AT上乗せゲーム数20で特定態様表示を行うものとする。   FIG. 37 shows a specific mode display of the continuous hit effect of this modification. FIG. 37 (a) shows a display mode corresponding to FIG. 35 (c), and FIG. 37 (b) shows a case where the AT additional game number 20 is given in the state of FIG. 37 (a). Yes. In the example shown in FIG. 37, it is assumed that the specific mode display is performed with the AT added game number 20.

本変形例では、大きな上乗せゲーム数が付与された場合には、上乗せゲーム数に対応した所望の量のリール110〜112の逆回転を行った後、図37(b)に示すように、一定時間、リール110〜112を上下に振動させるリールアクションを行う。遊技者は、振動したリール110〜112を見ることにより、大きな上乗せゲーム数が付与されたことを把握することができる。   In this modification, when a large number of additional games is given, after a reverse rotation of a desired amount of reels 110 to 112 corresponding to the number of additional games is performed, as shown in FIG. A reel action is performed to vibrate the reels 110 to 112 up and down over time. The player can grasp that a large number of extra games has been awarded by looking at the reels 110 to 112 that have vibrated.

なお、本変形例では、リール110〜112を逆回転の移動をした後にリール110〜112の振動を行うようにしたが、これに限定されず、先にリール110〜112の振動を行い、その後、リール110〜112を所望の量だけ逆回転するようにしてもよい。   In this modification, the reels 110 to 112 are vibrated after the reels 110 to 112 are moved in the reverse rotation. However, the present invention is not limited to this, and the reels 110 to 112 are vibrated first, and then The reels 110 to 112 may be reversely rotated by a desired amount.

<その他の実施形態>
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。特にぱちんこ機の場合、操作部に設けられた演出ボタンを連続的に操作することにより、遊技盤に設けられた画像表示装置において実行されている演出の態様が変化したり、演出用に設けられた可動体の移動速度が変化したりしてもよい。
<Other embodiments>
In the above embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game table. However, the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game. The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, jade ball game machines, smart balls, and the like as media. Especially in the case of pachinko machines, by continuously operating the effect buttons provided on the operation unit, the aspect of the effect being executed on the image display device provided on the game board is changed or provided for the effect. The moving speed of the movable body may change.

なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   Note that the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes computerized data corresponding to medals. The input includes inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of the game medium is the conversion of the digitized data to the predetermined external device (electronic storage device). Including output.

また、本発明に係る遊技台は図38(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。   Further, the gaming table according to the present invention is shown in FIG. 38A, “Insert bills into bill insertion slot 2002, execute lottery based on bet 2004 and start 2006 operation, and display the lottery result display device 2008. In the case of winning, the number of bonus coins is added to the number of remaining credits, and when cashout 2009 is selected, a casino machine that issues a receipt describing a code corresponding to the number of remaining credits from the receipt issuing machine 2010 2000 ".

さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。   Furthermore, as shown in FIG. 5B, the cellular phone 3000 having a storage unit for storing the electronic data for realizing the present invention, and the electronic data for realizing the present invention as shown in FIG. The present invention may be applied to a portable game machine 4000 having a storage unit for storing the video data and a home video game machine 5000 having a storage unit for storing electronic data for realizing the present invention.

より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   More specifically, the mobile phone 3000 in FIG. 5B includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game through a mobile phone line, and acquired data about the game (this book And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   The portable game machine 4000 in FIG. 6C includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data related to the game (the present invention). And a control unit for controlling the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit. The home video game machine 5000 in FIG. 5C includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data about the game ( And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインターネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。   Furthermore, as shown in FIG. 4D, the present invention may be applied to a data server 6000 that stores electronic data for realizing the present invention. In some cases, the electronic data for realizing the present invention is downloaded from the data server 6000 to the home video game machine 5000 shown in FIG.

また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of a real machine such as a slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

なお、連打演出は、演出ボタン190を一定時間以上操作し続ける(長押しする)ことで、連続的に操作されたものみなして演出制御を行うようにしてもよい。   It should be noted that the repetitive striking effect may be effected by continuously operating the effect button 190 (holding down) for a certain period of time or more as if it were operated continuously.

<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100B)によれば、所定の演出を実行する演出装置(例えば、演出画像表示装置157)と、遊技者に操作可能に設けられた操作部(例えば、演出ボタン190)と、前記操作部に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、主制御部300など)と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記操作部に対する操作ごとに、第一の演出(例えば、AT上乗せ数を表示する連打演出)の内容を決定可能な第一の演出制御手段と、前記第一の演出制御手段で決定された内容の前記第一の演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の演出制御手段と、を備えるものであり、前記第二の演出制御手段は、前記演出装置を用いて、少なくとも特定の演出内容(例えば、大きなAT上乗せ数の表示やプレミアムキャラの表示)を含む前記第一の演出を実行している場合に、実行している第一の演出を終了させる終了条件(例えば、次の演出ボタン190に対する操作など)が成立したときには、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を終了せず、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を継続するものであり、前記演出装置を用いて、前記特定の演出内容を含まない前記第一の演出を実行している場合に、前記終了条件が成立したときには、当該第一の演出の実行を終了させるものである、ことを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100B) of the above embodiment, an effect device (for example, an effect image display device 157) for executing a predetermined effect and a player can be operated. The operation control unit (for example, the first sub control unit 400, the second sub control unit 500, the main control unit) that controls the effect device based on the operation unit (for example, the effect button 190) and the operation on the operation unit. 300, etc.), and the production control means can determine the content of the first production (for example, repeated production of displaying the number of AT additions) for each operation on the operation unit A first effect control means, and a second effect control means for executing the first effect of the content determined by the first effect control means using the effect device, Second production system The means is executed when the first effect including at least a specific effect content (for example, display of a large AT extra number display or premium character display) is executed using the effect device. When an end condition for ending one effect (for example, an operation on the next effect button 190) is established, the execution of the first effect with the specific effect content is not ended, and the specific effect content is The execution of the first effect is continued, and when the first effect that does not include the specific effect content is executed using the effect device, when the end condition is satisfied, The basic configuration is to end the execution of the first effect.

上記基本的構成においては、意図せずに第一の演出の終了条件が成立したとしても、特定の演出内容の演出は継続されるので、特定の演出内容を見逃すことはない。すなわち、1回1回の操作部に対する操作に基づいて演出内容が変化する場合であっても、今回の操作に対する演出内容を把握することができる。   In the above basic configuration, even if the first production end condition is satisfied unintentionally, the production of the specific production content is continued, so that the specific production content is not overlooked. That is, even if the content of the effect changes based on the operation for the operation unit once, the content of the effect for the current operation can be grasped.

また、上記基本的構成において、少なくとも前記特定の演出内容を含む前記第一の演出を第二の演出と定義し、前記特定の演出内容を含まない前記第一の演出を第三の演出と定義した場合、前記第一の演出制御手段が前記第二の演出を選択する確率(例えば、図7(a)の上乗せ数50が選択される確率)は、前記第一の演出制御手段が前記第三の演出を選択する確率(例えば、図7(a)の上乗せ数50以外が選択される確率)よりも低い、ことが好ましい。   In the basic configuration, the first effect including at least the specific effect content is defined as a second effect, and the first effect not including the specific effect content is defined as a third effect. In this case, the probability that the first effect control means selects the second effect (for example, the probability that the additional number 50 in FIG. 7A is selected) is determined by the first effect control means. It is preferable that it is lower than the probability of selecting the third effect (for example, the probability of selecting something other than the additional number 50 in FIG. 7A).

この場合、発生頻度が低い演出を確実に遊技者に認識させることができる。   In this case, it is possible to cause the player to reliably recognize an effect having a low occurrence frequency.

また、上記構成において、前記第二の演出制御手段は、前記第二の演出と前記第三の演出を同時に実行可能なものである、ことが好ましい。   In the above configuration, it is preferable that the second effect control means is capable of executing the second effect and the third effect simultaneously.

この場合、過去において決定された特定の操作演出の内容を確認しつつ、今回の操作に基づいて決定された演出内容も把握することができる。   In this case, it is possible to grasp the content of the effect determined based on the current operation while confirming the content of the specific operation effect determined in the past.

また、上記構成において、前記演出制御手段は、前記操作部に対する操作を促す演出を実行する第三の演出制御手段をさらに備える、ことが好ましい。   Moreover, the said structure WHEREIN: It is preferable that the said effect control means is further provided with the 3rd effect control means which performs the effect which encourages operation with respect to the said operation part.

この場合、円滑に第一の演出を実行させることができる。   In this case, the first effect can be executed smoothly.

また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVD−ROMなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。   Moreover, you may implement | achieve the function of the game stand mentioned above as a computer program. The computer program can be recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, a DVD-ROM, or can be distributed via a communication network.

すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、所定の演出を実行する演出装置と、遊技者に操作可能に設けられた操作部と、前記操作部に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、して機能させ、前記演出制御手段は、前記操作部に対する操作ごとに、第一の演出の内容を決定する第一の演出制御手段と、前記第一の演出制御手段で決定された内容の前記第一の演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の演出制御手段と、を備えるものであり、前記第二の演出制御手段は、前記演出装置を用いて、少なくとも特定の演出内容を含む前記第一の演出を実行している場合に、当該第一の演出を終了させる終了条件が成立したときには、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を終了せず、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を継続するものであり、前記演出装置を用いて、前記特定の演出内容を含まない前記第一の演出を実行している場合に、前記終了条件が成立したときには、当該第一の演出の実行を終了させるものである、ことを基本的構成とする。   That is, the computer program according to the present embodiment is a computer program related to a game, and the computer includes an effect device that executes a predetermined effect, an operation unit provided so that the player can operate, and an operation on the operation unit. Based on the first effect control means for controlling the effect device, the effect control means, the first effect control means for determining the content of the first effect for each operation on the operation unit, And second effect control means for executing the first effect determined by the first effect control means using the effect device, and the second effect control means. When the first condition including at least a specific effect content is being executed using the effect device, when an end condition for ending the first effect is satisfied, The execution of the first effect of the specific effect content is continued without ending the execution of the first effect of the specific effect content, and the specific effect content is changed using the effect device. When the first effect not included is being executed, the basic configuration is that the execution of the first effect is ended when the end condition is satisfied.

このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台と同様の効果(1回1回の演出ボタンの操作に基づいて演出内容が変化する場合であっても、今回の操作に対する演出内容を把握することができるという効果)を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。   In the basic configuration of this computer program, the same effect as the above-described game stand (even if the content of the effect changes based on the operation of the effect button once, the content of the effect for the current operation is grasped. Can be easily realized in a home video game machine and a portable information terminal.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
141 メダル投入口
157 液晶表示装置
190 演出ボタン
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 141 medal insertion port 157 liquid crystal display device 190 effect buttons 272, 277 speaker 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control unit

Claims (4)

所定の演出を実行する演出装置と、
遊技者に操作可能に設けられた操作部と、
前記操作部に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記操作部に対する操作ごとに、第一の演出の内容を決定可能な第一の演出制御手段と、
前記第一の演出制御手段で決定された内容の前記第一の演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の演出制御手段と、
を備えるものであり、
前記第二の演出制御手段は、
前記演出装置を用いて、少なくとも特定の演出内容を含む前記第一の演出を実行している場合に、実行している第一の演出を終了させる終了条件が成立したときには、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を終了せず、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を継続するものであり、
前記演出装置を用いて、前記特定の演出内容を含まない前記第一の演出を実行している場合に、前記終了条件が成立したときには、当該第一の演出の実行を終了させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
An effect device that performs a predetermined effect;
An operation unit provided to be operable by the player;
Production control means for controlling the production device based on an operation on the operation unit;
A game machine equipped with
The production control means includes
For each operation on the operation unit, first production control means capable of determining the content of the first production,
Second effect control means for executing the first effect of the content determined by the first effect control means using the effect device;
It is equipped with
The second performance control means is
In the case where the first effect including at least the specific effect content is executed using the effect device, when the end condition for ending the first effect being executed is satisfied, the specific effect content Without ending the execution of the first effect, and continuing the execution of the first effect of the specific effect content,
When the end condition is satisfied when the first effect that does not include the specific effect content is executed using the effect device, the execution of the first effect is ended.
A game stand characterized by that.
請求項1記載の遊技台であって、
少なくとも前記特定の演出内容を含む前記第一の演出を第二の演出と定義し、前記特定の演出内容を含まない前記第一の演出を第三の演出と定義した場合、
前記第一の演出制御手段が前記第二の演出を選択する確率は、前記第一の演出制御手段が前記第三の演出を選択する確率よりも低い、
ことを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 1,
When the first effect including at least the specific effect content is defined as the second effect, and the first effect not including the specific effect content is defined as the third effect,
The probability that the first effect control means selects the second effect is lower than the probability that the first effect control means selects the third effect,
A game stand characterized by that.
請求項2記載の遊技台であって、
前記第二の演出制御手段は、前記第二の演出と前記第三の演出を同時に実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
A gaming table according to claim 2,
The second effect control means is capable of executing the second effect and the third effect simultaneously.
A game stand characterized by that.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記操作部に対する操作を促す第二の演出を実行する第三の演出制御手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to any one of claims 1 to 3,
The production control means includes
A third effect control means for executing a second effect that prompts an operation on the operation unit;
A game stand characterized by that.
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