JP2009207745A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that can bring diversities into the image performance in the game period when some images are repeatedly displayed during the predetermined game period. <P>SOLUTION: The Central Processing Unit (CPU) 93 in the performance control board 90, during the time when the RT game is being played, and at every new game, decides whether to execute the event performance when the RT basic image performance is executed, and decides whether to execute the RT basic image performance or the event performance when the event performance is finished. RT basic image consists of and divided into a plural parts. The display control CPU 32 in the image display section 30, during the time when the RT game is being played, controls the currently displayed part of the RT basic image or the last displayed part thereof when there is no currently displayed part. When executing the RT basic image performance after the event performance is finished, the display control CPU displays the RT basic image from the next part of the last displayed part of the RT basic image. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技の状況に応じて画像演出等、各種の遊技の演出を行う、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a revolving type gaming machine that performs various gaming effects such as image effects according to the game situation.

上記遊技機の一つである回胴式遊技機は、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、主制御基板と、演出制御基板と、複数の演出手段とを備えている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、遊技者が各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御や、遊技媒体の払出の制御を行う。   One of the above-mentioned gaming machines is a spinning-reel type gaming machine, which includes three spinning reels with a plurality of symbols, a start lever for instructing the start of rotation of the three spinning reels, and each spinning reel. Three stop buttons for instructing rotation stop, a main control board, an effect control board, and a plurality of effect means are provided. When the player operates the start lever, driving of the three spinning reels starts, and when the player presses each stop button, the driving of the spinning reel corresponding to the stop button stops. The main control board performs control of game contents, such as control of a spinning reel, and control of payout of game media.

各演出手段は遊技に関わる演出を行うものである。具体的に、画像を表示することにより遊技の演出を行う画像表示部、点灯表示により遊技の演出を行う電飾表示部等が演出手段に該当する。演出制御基板は、主に遊技の演出の制御を行う。すなわち、演出制御手段は、主制御手段からのコマンド(指令信号)に基づいて演出内容を決定した後、その決定した遊技の演出内容にしたがって各演出手段を制御する。   Each effect means performs an effect related to the game. Specifically, an image display unit that produces a game by displaying an image, an electrical display unit that produces a game by lighting display, and the like correspond to the production means. The production control board mainly controls the production of the game. That is, the effect control means determines the content of the effect based on the command (command signal) from the main control means, and then controls each effect means according to the determined content of the game effect.

特に、最近では、画像演出に関し、所定の遊技期間中に背景画像を繰り返し表示する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。具体的に、この背景画像は複数のフレーム画像から構成されており、画像表示部は各フレーム画像を所定の順番で表示し、その順番に基づく表示が終了したら最初のフレーム画像に戻って表示する。ここで、最初のフレーム画像と最後のフレーム画像とは、類似したつながりのある画像となっている。かかる遊技機では、演出制御手段の処理負担や記憶容量の増大を抑えることができる。   In particular, with regard to image effects, a gaming machine that repeatedly displays a background image during a predetermined game period has been proposed (see, for example, Patent Document 1). Specifically, the background image is composed of a plurality of frame images, and the image display unit displays the frame images in a predetermined order, and when the display based on the order is completed, the display returns to the first frame image. . Here, the first frame image and the last frame image are images having similar connections. In such a gaming machine, it is possible to suppress an increase in processing load and storage capacity of the effect control means.

特開2007−288号公報JP 2007-288 A

しかしながら、上記特許文献1に係る遊技機では、所定の遊技期間中に背景画像の表示が常に所定の順番で繰り返されるため、この背景画像が一遊技中でのみ表示される場合には、遊技者にとってそれほど違和感がないかもしれないが、特に、背景画像が複数回の遊技に跨って繰り返し表示される場合には、その背景画像の変化が乏しく、遊技演出が単調になってしまうという問題があった。   However, in the gaming machine according to Patent Document 1, since the display of the background image is always repeated in a predetermined order during a predetermined game period, when this background image is displayed only during one game, the player However, when the background image is displayed repeatedly over multiple games, there is a problem that the background image changes little and the game effect becomes monotonous. It was.

本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、所定の遊技期間中にある画像を複数回の遊技に跨って繰り返し表示する場合に、当該遊技期間中における画像の演出を変化に富むようにして、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention was made based on the above circumstances, and when displaying an image in a predetermined game period repeatedly over a plurality of games, the production of the image in the game period is rich in change, It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve game playability.

上記の目的を達成するための本発明は、遊技に関わる画像演出を行う画像表示手段と、画像演出の内容を決定し、その決定した内容の画像演出を実行すべき旨の指令信号を生成して出力する演出制御手段と、演出制御手段から送られた指令信号に基づいて画像表示手段を制御する表示制御手段とを備える遊技機において、演出制御手段は、遊技状態が特別の遊技状態に移行したときに、その特別の遊技状態に関連する内容の基本画像を繰り返し表示することを決定すると共に、遊技状態が特別の遊技状態である期間中、遊技が行われる度に、基本画像による演出が実行されている場合にあっては基本画像による演出に割り込んで基本画像とは異なるイベント画像による演出を実行するかどうか、イベント画像による演出が終了した場合にあっては基本画像による演出及びイベント画像による演出のうちいずれを実行するかを決定し、基本画像は複数の部分に分けて構成されており、これら各部分が所定の順番で複数回の遊技に渡って繰り返し表示されることにより基本画像による演出が実行され、表示制御手段は、遊技状態が特別の遊技状態である期間中、基本画像について現在どの部分を表示しているか又は基本画像を現在表示していない場合にあっては最後にどの部分を表示していたかを管理しており、且つ、演出制御手段からイベント画像による演出を実行すべき旨の指令信号を受け取ると、基本画像を現在表示していればその表示を中断し、当該イベント画像を表示するように画像表示手段を制御すると共に、イベント画像による演出が終了した際に演出制御手段から基本画像による演出を実行すべき旨の指令信号を受け取ると、基本画像を最後に表示していた部分の次の部分から基本画像の表示を行うように画像表示手段を制御するように構成される。   In order to achieve the above object, the present invention provides an image display means for performing an image effect relating to a game, and determines a content of the image effect, and generates a command signal to execute the image effect of the determined content. In the gaming machine including the effect control means for outputting the output and the display control means for controlling the image display means based on the command signal sent from the effect control means, the effect control means has the gaming state shifted to a special gaming state. When it is determined that the basic image of the content related to the special gaming state is to be repeatedly displayed, and the game state is played during the period in which the gaming state is the special gaming state, the effect based on the basic image is produced. If it is being executed, whether to interrupt the effect by the basic image and execute the effect by the event image different from the basic image, or when the event image effect has ended. Determines which of the effects based on the basic image and the effects based on the event image is to be executed, and the basic image is divided into a plurality of parts, and each of these parts is performed over a plurality of times in a predetermined order. The effect of the basic image is executed by being repeatedly displayed, and the display control means is currently displaying which part of the basic image is being displayed or the basic image is currently displayed during the period in which the gaming state is a special gaming state. If not, it controls which part was last displayed and receives a command signal to the effect control means to execute the effect by the event image. The display is interrupted, and the image display means is controlled to display the event image, and the effect control means performs the basic operation when the effect by the event image ends. Upon receiving the instruction signal instructing to execute the effect due to the image, configured to control the image display means to perform display of the basic image from the next part of the portion that has been displaying the basic image to the end.

上記構成により、演出制御手段は、遊技状態が特別の遊技状態である期間中、遊技が行われる度に、基本画像による演出が実行されている場合にあっては基本画像による演出に割り込んでイベント画像による演出を実行するかどうか、イベント画像による演出が終了した場合にあっては基本画像による演出及びイベント画像による演出のうちいずれを実行するかを決定する。このため、遊技状態が特別の遊技状態である場合、現在、基本画像を繰り返し表示していても、その基本画像の表示を中断して、画像演出の内容を基本画像からイベント画像に切り替えて表示することできる。したがって、本発明の遊技機では、遊技状態が特別の遊技状態である期間中における画像演出を変化に富んだものとすることができるので、より遊技性の向上を図ることができる。   With the above configuration, the production control means interrupts the production based on the basic image and plays the event when the production based on the basic image is executed every time the game is played during the period in which the gaming state is a special gaming state. It is determined whether to execute the effect by the image, and when the effect by the event image is finished, which of the effect by the basic image and the effect by the event image is to be executed. For this reason, when the gaming state is a special gaming state, even if the basic image is currently repeatedly displayed, the display of the basic image is interrupted and the content of the image effect is switched from the basic image to the event image. Can do. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the image effects during the period in which the gaming state is a special gaming state can be varied, so that the gameability can be further improved.

また、本発明では、基本画像を複数の部分に分けて構成しており、イベント画像による演出が終了した後に基本画像による演出を実行する場合、基本画像を最後に表示していた部分の次の部分から基本画像の表示が行われる。これにより、たとえ基本画像による演出とイベント画像による演出とが頻繁に切り替わったとしても、その度に基本画像がいつも同じ部分から表示されるような事態を回避して、基本画像による演出の内容を常に進行させることができるので、基本画像による演出が単調になってしまうことはない。しかも、基本画像を複数の部分に分けて構成しており、表示制御手段が、基本画像の表示を再開する際に、上記複数の部分を基準として、どの部分から表示を再開するかを決定することにより、基本画像の表示制御を簡素化することができる。   Further, in the present invention, the basic image is divided into a plurality of parts, and when the effect by the basic image is executed after the effect by the event image is completed, the part next to the part where the basic image was last displayed is performed. The basic image is displayed from the portion. As a result, even if the effect by the basic image and the effect by the event image are frequently switched, the situation where the basic image is always displayed from the same part each time is avoided, and the content of the effect by the basic image is reduced. Since it can always be advanced, the production by the basic image does not become monotonous. In addition, the basic image is divided into a plurality of parts, and when the display control unit restarts the display of the basic image, it determines from which part the display is to be restarted based on the plurality of parts. As a result, display control of the basic image can be simplified.

更に、本発明では、表示制御手段が、遊技状態が特別の遊技状態である期間中、基本画像について現在どの部分を表示しているか又は基本画像を現在表示していない場合にあっては最後にどの部分を表示していたかを管理しており、演出制御手段は、画像演出を制御する際、所定の指令信号を表示制御手段に送信するだけでよい。このため、演出制御手段の処理負担を大幅に軽減することができる。   Further, in the present invention, when the display control means is currently displaying the portion of the basic image or not displaying the basic image during the period in which the gaming state is a special gaming state, Which part is being displayed is managed, and the effect control means only needs to transmit a predetermined command signal to the display control means when controlling the image effect. For this reason, the processing burden of the production control means can be greatly reduced.

本発明に係る遊技機によれば、所定の遊技期間中にある画像を複数回の遊技に跨って繰り返し表示する場合に、当該遊技期間中における画像演出を変化に富むようにして、遊技性の向上を図ることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, when an image existing in a predetermined game period is repeatedly displayed across a plurality of games, the image performance during the game period is richly changed, thereby improving the game performance. Can be planned.

以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略斜視図、図2はその回胴式遊技機の概略ブロック図、図3はその回胴式遊技機のシャッター装置の概略斜視図、図4はその回胴式遊技機の画像表示部及びシャッター装置の概略ブロック図である。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic perspective view of a rotating type gaming machine according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a schematic block diagram of the rotating type gaming machine, and FIG. 3 is a schematic perspective view of a shutter device of the rotating type gaming machine. FIG. 4 and FIG. 4 are schematic block diagrams of the image display unit and the shutter device of the swivel type gaming machine.

本実施形態の回胴式遊技機は、図1に示すように、本体部1と、その本体部1の前面側に開閉可能に設けられた前面扉2とを有する。かかる回胴式遊技機は、図1及び図2に示すように、左側回胴リール11a,中央回胴リール11b,右側回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、MAXベットボタン15と、一枚投入ボタン16と、ベット枚数表示部17と、スタートレバー18と、左側停止ボタン19a,中央停止ボタン19b,右側停止ボタン19cと、精算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、払出装置25と、画像表示部30と、シャッター装置40と、電飾表示部50と、スピーカ部60と、投入メダル検出センサ71と、MAXベットボタン操作検出センサ72と、一枚投入ボタン操作検出センサ73と、スタートレバー操作検出センサ74と、左側停止ボタン操作検出センサ75a,中央停止ボタン操作検出センサ75b,右側停止ボタン操作検出センサ75cと、左側回胴リール駆動手段76a,中央回胴リール駆動手段76b,右側回胴リール駆動手段76cと、主制御基板80と、演出制御基板90とを備える。   As shown in FIG. 1, the swivel type gaming machine according to the present embodiment includes a main body 1 and a front door 2 provided on the front side of the main body 1 so as to be opened and closed. As shown in FIG. 1 and FIG. 2, such a spinning machine has a left spinning reel 11a, a central spinning reel 11b, a right spinning reel 11c, a display window 12, a medal slot 13, and the number of credits. A display unit 14, a MAX bet button 15, a one-piece insertion button 16, a bet number display unit 17, a start lever 18, a left stop button 19a, a central stop button 19b, a right stop button 19c, and a checkout button 21 , The number-of-payout display unit 22, the medal discharge port 23, the medal tray 24, the payout device 25, the image display unit 30, the shutter device 40, the electrical display unit 50, the speaker unit 60, and the inserted medal detection Sensor 71, MAX bet button operation detection sensor 72, single-load button operation detection sensor 73, start lever operation detection sensor 74, left stop button operation detection A sensor 75a, a central stop button operation detection sensor 75b, a right stop button operation detection sensor 75c, a left spinning reel drive means 76a, a central spinning reel drive means 76b, a right spinning reel drive means 76c, and a main control board 80; The production control board 90 is provided.

図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、左側回胴リール11a、中央回胴リール11b、右側回胴リール11cが並べて配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。左側回胴リール11aは左側回胴リール駆動手段76aにより駆動され、中央回胴リール11bは中央回胴リール駆動手段76bにより駆動され、そして、右側回胴リール11cは右側回胴リール駆動手段76cにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段76a,76b,76cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段76a,76b,76cの制御は、主制御基板80により行われる。尚、主制御基板80は、各回胴リール11a,11b,11cが表示窓12内の所定の位置に表示している図柄をステッピングモータのステップ数で把握することが可能であり、かかる表示図柄の把握には公知の方法が用いられる。   As shown in FIG. 1, a left spinning reel 11a, a central spinning reel 11b, and a right spinning reel 11c are arranged side by side slightly above the central portion of the spinning reel game machine. Each spinning reel 11a, 11b, 11c has a symbol row in which a plurality of symbols are arranged in a row, and is configured to be rotatable. These spinning reels 11a, 11b, and 11c serve as symbol display means capable of variable display for changing a plurality of symbols and stop display for stopping the variable display. The left spinning reel 11a is driven by the left spinning reel driving means 76a, the central spinning reel 11b is driven by the central spinning reel driving means 76b, and the right spinning reel 11c is driven by the right spinning reel driving means 76c. Driven. Here, as each spinning reel drive means 76a, 76b, 76c, for example, a stepping motor is used. Control of these spinning reel drive means 76 a, 76 b, 76 c is performed by the main control board 80. Note that the main control board 80 can grasp the symbols displayed by the spinning reels 11a, 11b, and 11c at predetermined positions in the display window 12 by the number of steps of the stepping motor. A known method is used for grasping.

各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」図柄(赤7図柄)、桃色の数字「7」図柄(桃7図柄)、青色の数字「7」図柄(青7図柄)、BAR図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。   The symbols arranged on each reel 11a, 11b, 11c include, for example, a red number “7” design (red 7 design), a pink number “7” design (peach 7 design), and a blue number “7”. There are symbols (blue 7 symbols), BAR symbols, replay symbols, bell symbols, watermelon symbols, cherry symbols, and the like. A total of 21 or less of these symbols are arranged on the outer periphery of each spinning reel 11a, 11b, 11c. Further, the number of symbols and the arrangement order of symbols differ for each of the spinning reels 11a, 11b, and 11c.

表示窓12は回胴リール11a,11b,11cの前側に設けられた透明な窓部である。この表示窓12は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止時に回胴リールの回転方向に沿って三つの図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って三つの図柄を表示することができる。すなわち、遊技者は、左側回胴リール11a、中央回胴リール11b、右側回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄(合計九つの図柄)を目視することができる。   The display window 12 is a transparent window provided on the front side of the reel reels 11a, 11b, and 11c. The display window 12 displays three symbols along the rotation direction of the spinning reel and three symbols along the direction orthogonal to the rotation direction when the three spinning reels 11a, 11b, and 11c are stopped. Can do. That is, the player can use the three symbols (total of the three reels 11a, 11b, and 11c attached from the display window 12 when the left spinning reel 11a, the central spinning reel 11b, and the right spinning reel 11c are stopped. Nine symbols) can be visually observed.

回胴式遊技機では、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム(遊技)が行われる。すなわち、三つの回胴リール11a,11b,11cが回転を開始した後に三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが表示窓12に停止表示されれば、ゲームの結果は当該役の入賞となる。   In the spinning-type game machine, a game (game) is performed in which the symbols displayed when the three spinning reels 11a, 11b, and 11c are stopped are aligned with combinations of symbols corresponding to various roles. That is, when the three spinning reels 11a, 11b, and 11c stop after the three spinning reels 11a, 11b, and 11c start to rotate, a combination of symbols corresponding to any one of a plurality of types of winning combinations Is stopped and displayed on the display window 12, the game result is the winning combination.

メダル投入口13は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ71はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ71からの検出信号は主制御基板80に送られる。主制御基板80は、かかる投入メダル検出センサ71からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。   The medal slot 13 is an slot for a player to insert a medal (game medium). The inserted medal detection sensor 71 is provided inside the medal insertion slot 13 and detects that a medal has been inserted into the medal insertion slot 13. A detection signal from the inserted medal detection sensor 71 is sent to the main control board 80. The main control board 80 can recognize how many medals have been inserted based on the detection signal from the inserted medal detection sensor 71.

表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数(貯留数)を所定の範囲内(例えば50枚以内)で表示するものである。主制御基板80は、ゲームの結果が所定の役の入賞になると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。   A credit number display unit 14 is provided immediately below the display window 12. The credit number display unit 14 displays the number of credits (stored number) of medals within a predetermined range (for example, within 50 cards). When the result of the game is a winning of a predetermined combination, the main control board 80 adds the number of medals to be paid out corresponding to the combination to the current number of credits, and adds the added number to the credit number display unit 14. Display.

本実施形態の回胴式遊技機では、メダルを1枚、2枚又は3枚投入することにより、一回のゲームを行うことができる。1枚、2枚又は3枚のメダルを投入することは、ゲームを行うための条件である。すなわち、遊技者によるメダルの投入はゲームを行う旨を指示する操作である。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、1枚、2枚又は3枚のメダルをメダル投入口13から投入するか、或いは、現在のメダルのクレジット数からメダル1枚分、メダル2枚分又はメダル3枚分のクレジット数を使用しなければならない。   In the spinning cylinder type gaming machine of this embodiment, one game can be played by inserting one, two, or three medals. Inserting one, two, or three medals is a condition for playing the game. That is, insertion of a medal by the player is an operation for instructing to play a game. For this reason, when playing a game, the player inserts one, two, or three medals from the medal slot 13, or one medal and two medals from the current medal credit number. The number of credits for 3 minutes or 3 medals must be used.

MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、メダル投入口13から実際にメダルを投入することに代えて、クレジットされているメダルの中から1枚、2枚又は3枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、表示窓12の左下側に設けられている。MAXベットボタン15は、クレジットされているメダルの中から3枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンであり、また、一枚投入ボタン16は、クレジットされているメダルの中から1枚、2枚又は3枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン16を一回押すことにより、クレジットされているメダルの中から1枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、一枚投入ボタン16を二回押すことにより、クレジットされているメダルの中から2枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、そして、一枚投入ボタン16を三回押すことにより、クレジットされているメダルの中から3枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示される。すなわち、一枚投入ボタン16を三回押すことは、MAXベットボタン15を一回押すことと同じである。このように、MAXベットボタン15又は一枚投入ボタン16の押下も、メダルの投入と同様に、ゲームを行う旨を指示する操作である。   The MAX bet button 15 and the one-piece insertion button 16 use one, two, or three medals out of credited medals instead of actually inserting medals from the medal insertion slot 13. It is a game instruction means for instructing to play a game. The MAX bet button 15 and the single-load button 16 are provided on the lower left side of the display window 12. The MAX bet button 15 is a button for instructing to play a game using three medals out of credited medals, and the one-sheet insertion button 16 is selected from among the credited medals. This is a button for instructing to play a game using one, two or three medals. Specifically, by pressing the one-time button 16 once, it is instructed to play a game using one medal out of the credited medals, and the single-button button 16 is pressed twice. Thus, it is instructed to play a game using two medals from among the medals that have been credited, and by pressing the one-sheet insertion button 16 three times, three medals from the credited medals are selected. It is instructed to play the game using medals. In other words, pressing the single-load button 16 three times is the same as pressing the MAX bet button 15 once. As described above, pressing the MAX bet button 15 or the one-piece insertion button 16 is an operation for instructing to play a game, similarly to the insertion of medals.

MAXベットボタン操作検出センサ72はMAXベットボタン15が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ73は一枚投入ボタン16が押されたことを検出するものである。各ボタン操作検出センサ72,73からの検出信号は、主制御基板80に送られる。主制御基板80は、かかる検出信号を受けると、何枚のメダルを使用してゲームを行うのかを認識すると共に、現在のクレジット数からその認識したメダル枚数分のクレジット数を減算し、その減算した数をクレジット数表示部14に表示させる。   The MAX bet button operation detection sensor 72 detects that the MAX bet button 15 has been pressed, and the single-load button operation detection sensor 73 detects that the single-load button 16 has been pressed. Detection signals from the button operation detection sensors 72 and 73 are sent to the main control board 80. When receiving the detection signal, the main control board 80 recognizes how many medals are used to play the game, subtracts the number of credits corresponding to the number of recognized medals from the current number of credits, and subtracts the number. The number of credits displayed is displayed on the credit amount display unit 14.

表示窓12の左下側には、ベット枚数表示部17が設けられている。かかるベット枚数表示部17は、当該ゲームに使用するメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン16が一回押されると、主制御基板80は、ベット枚数表示部17の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン16が二回押されると、主制御基板80は、ベット枚数表示部17の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン16が三回押され、又はMAXベットボタン15が押されると、主制御基板80は、ベット枚数表示部17の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。   A bet number display portion 17 is provided on the lower left side of the display window 12. The bet number display unit 17 displays the number of medals used in the game. Specifically, when the one-piece insertion button 16 is pressed once, the main control board 80 turns on a lamp corresponding to the “one” portion of the bet number display section 17. When the single-load button 16 is pressed twice, the main control board 80 turns on the lamp corresponding to the “two” portion of the bet number display portion 17. When the one-sheet insertion button 16 is pressed three times or the MAX bet button 15 is pressed, the main control board 80 turns on the lamp corresponding to the “three” portion of the bet number display portion 17.

スタートレバー18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン15の操作、若しくは一枚投入ボタン16の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー18の操作が可能となる。スタートレバー操作検出センサ74は、スタートレバー18が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ74は、スタートレバー18が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板80に送る。主制御基板80は、投入メダル検出センサ71、MAXベットボタン操作検出センサ72、一枚投入ボタン操作検出センサ73のいずれかから信号が送られて、ゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されていることを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ74からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板80は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から4.1秒以上経過していれば直ちに、4.1秒経過前であれば4.1秒経過後に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。このように、スタートレバー18は、三つの回胴リール11a,11b,11cの変動表示動作を開始する契機を与える変動指示手段としての役割を果たしている。   The start lever 18 is operated by the player to instruct to start the game. The MAX bet button in a state where the number of medals necessary for one game is inserted from the medal slot 13 or the number of medals necessary for one game is already credited. The start lever 18 can be operated by performing any one of the 15 operations or the required number of operations of the single-load button 16. The start lever operation detection sensor 74 detects that the start lever 18 has been operated. When the start lever operation detection sensor 74 detects that the start lever 18 has been operated, it sends a game start signal to the main control board 80. The main control board 80 receives a signal from any of the inserted medal detection sensor 71, the MAX bet button operation detection sensor 72, and the one-sheet insertion button operation detection sensor 73, and inserts the number of medals necessary for playing the game. When a game start signal is received from the start lever operation detection sensor 74 while recognizing that the game is being performed, a game start process is performed. Specifically, when the main control board 80 receives the game start signal, the main control board 80 acquires a random number value, performs a lottery process for a role based on the random number value, and 4.1 after receiving the previous game start signal. Immediately after the elapse of one second or more, the rotating operation of the three reel reels 11a, 11b, and 11c is started immediately after the elapse of 4.1 seconds if 4.1 seconds have elapsed. As described above, the start lever 18 serves as a change instruction unit that gives an opportunity to start the change display operation of the three reel reels 11a, 11b, and 11c.

左側停止ボタン19aは左側回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、中央停止ボタン19bは中央回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、右側停止ボタン19cは右側回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、各停止ボタン19a,19b,19cは、当該回胴リールが停止表示する契機を与える停止指示手段としての役割を果たす。また、左側停止ボタン操作検出センサ75aは左側停止ボタン19aが押されたことを検出するものであり、中央停止ボタン操作検出センサ75bは中央停止ボタン19bが押されたことを検出するものであり、右側停止ボタン操作検出センサ75cは右側停止ボタン19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ75a,75b,75cからの検出信号は、主制御基板80に送られる。主制御基板80は、停止ボタン操作検出センサ75a,75b,75cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。   The left stop button 19a is for instructing to stop the rotation operation of the left spinning reel 11a, and the center stop button 19b is for instructing to stop the rotation operation of the central spinning reel 11b, and is stopped at the right side. The button 19c is for instructing to stop the rotation operation of the right spinning reel 11c. That is, each stop button 19a, 19b, 19c serves as a stop instruction means for giving an opportunity for the spinning reel to stop display. The left stop button operation detection sensor 75a detects that the left stop button 19a is pressed, and the center stop button operation detection sensor 75b detects that the center stop button 19b is pressed. The right stop button operation detection sensor 75c detects that the right stop button 19c is pressed. Detection signals from the stop button operation detection sensors 75a, 75b, and 75c are sent to the main control board 80. When the main control board 80 receives the detection signals from the stop button operation detection sensors 75a, 75b, and 75c, the main control board 80 stops the rotation operation of the spinning reel corresponding to the stop button operation detection sensor by a predetermined control method.

尚、本実施形態においては、一回のゲームは、スタートレバー18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン19a,19b,19cがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下されることにより終了するものとする。すなわち、三つの回胴リール11a,11b,11cが変動表示を開始したときから三つの回胴リール11a,11b,11cが停止表示した後に次回のゲームを行う旨を指示する操作が行われるまでが一回のゲームである。   In the present embodiment, one game starts when the start lever 18 is operated. After all the three stop buttons 19a, 19b, and 19c are pressed, the medal is used to play the next game. Or the MAX bet button 15 or the single-load button 16 is pressed. That is, from the time when the three spinning reels 11a, 11b, and 11c start the variable display until the operation for instructing that the next game is to be performed after the three spinning reels 11a, 11b, and 11c are stopped and displayed. It is a one-time game.

本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚使用してゲームを行うかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。1枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。2枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、3枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃えば、ゲームの結果はその組合せに対応する役の入賞となる。   In the present embodiment, five winning lines for stopping the three reel reels 11a, 11b, and 11c and aligning predetermined symbols are set. That is, three lines extending in the horizontal direction through each of the upper, middle and lower portions of the display window 12, lines extending from the upper left to the lower right of the display window 12, and from the lower left to the upper right of the display window 12. And a line that extends. The effective pay line varies depending on how many medals are used to play the game. When a game is played using one medal, only one winning line that passes through the central portion of the display window 12 and extends in the horizontal direction is an effective winning line. When a game is played using two medals, only three winning lines extending in the horizontal direction through the upper, central and lower parts of the display window 12 are effective winning lines. When a game is played using three medals, all five winning lines are valid winning lines. When the three reel reels 11a, 11b, and 11c are stopped, if a combination of predetermined symbols is aligned on an effective winning line among the five winning lines, the game result is a winning combination corresponding to the combination. Become.

役の種類には、例えば、ベル小役と、スイカ小役と、チェリー小役と、第一ビッグボーナス(BB1)と、第二ビッグボーナス(BB2)と、チャレンジタイムビッグボーナス(CTBB)と、二種類の再遊技役とがある。このうち、ベル小役、スイカ小役及びチェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板80による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、かかる図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役の入賞となる。また、主制御基板80による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役の入賞となる。更に、主制御基板80による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて左側回胴リール11aに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能になる。そして、チェリー図柄・任意の図柄・任意の図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、チェリー小役の入賞となる。小役に入賞すると、当該小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。例えば、ベル小役の入賞時には8枚のメダルが、スイカ小役の入賞時には7枚のメダルが、チェリー小役の入賞時には4枚のメダルが払い出される。   The types of roles include, for example, a bell small role, a watermelon small role, a cherry small role, a first big bonus (BB1), a second big bonus (BB2), a challenge time big bonus (CTBB), There are two types of re-players. Among these, the bell small part, the watermelon small part, and the cherry small part are referred to as small parts that are small hits. When the player wins the small bell role by the lottery process of the main control board 80, the player can align the three bell symbols on the effective winning line in the game. Then, when such a combination of symbols is arranged on an effective winning line, it becomes a winning of a bell small role. In addition, when a watermelon small role is won by a lottery process of a role by the main control board 80, the player can align three watermelon symbols on an effective winning line in the game. When the three watermelon symbols are aligned on an effective winning line, a watermelon small character wins. In addition, when a cherry small combination is won by a lottery process of a combination by the main control board 80, the player can stop the cherry symbols arranged on the left reel reel 11a in the game on an effective winning line. Become. When a combination of cherry symbols / arbitrary symbols / arbitrary symbols is arranged on an effective winning line, the winning of the cherry small role is achieved. When winning a small combination, a predetermined number of medals are paid out according to the type of the small combination. For example, eight medals are paid out when winning the small bell role, seven medals are paid out when winning the small watermelon role, and four medals are paid out when winning the cherry small role.

BB1、BB2及びCTBBは、いわゆるボーナスと称される大役である。主制御基板80による役の抽選処理によりBB1に当選すると、遊技者は、三つの赤7図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤7図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、BB1の入賞となる。一方、主制御基板80による役の抽選処理によりBB2に当選すると、遊技者は、三つの桃7図柄又は三つの青7図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの桃7図柄又は三つの青7図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、BB2の入賞となる。BB1又はBB2に入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なBB1ゲーム又はBB2ゲームが実行される。BB1ゲーム又はBB2ゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。ここで、BB1ゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば460枚を超えたときに終了し、BB2ゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば380枚を超えたときに終了する。尚、以下では、赤7図柄・赤7図柄・赤7図柄という図柄の組合せを「BB1図柄」、桃7図柄・桃7図柄・桃7図柄又は青7図柄・青7図柄・青7図柄という図柄の組合せを「BB2図柄」とも称することにする。   BB1, BB2, and CTBB are major players called so-called bonuses. When BB1 is won by the lottery process of the role by the main control board 80, the player can align the three red 7 symbols on the effective winning line. When three red 7 symbols are aligned on an effective winning line, BB1 wins. On the other hand, when BB2 is won by the winning lottery process by the main control board 80, the player can arrange three peach 7 symbols or three blue 7 symbols on an effective winning line. When three peach 7 symbols or three blue 7 symbols are aligned on an effective winning line, BB2 wins. When winning a prize at BB1 or BB2, the BB1 game or the BB2 game advantageous to the player is executed in the spinning-reel game machine. In the BB1 game or the BB2 game, the winning probability of the small role is dramatically improved, and the player can acquire a large amount of medals in a short time. Here, the BB1 game ends when the cumulative payout number of medals exceeds 460, for example, and the BB2 game ends when the cumulative payout number of medals exceeds 380, for example. In the following description, the combination of red 7 symbol / red 7 symbol / red 7 symbol is referred to as “BB1 symbol”, peach 7 symbol / peach 7 symbol / peach 7 symbol, or blue 7 symbol / blue 7 symbol / blue 7 symbol. The combination of symbols is also referred to as “BB2 symbol”.

また、主制御基板80による役の抽選処理によりCTBBに当選すると、遊技者は、桃7図柄・桃7図柄・BAR図柄という図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。桃7図柄・桃7図柄・BAR図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、CTBBの入賞となる。CTBBに入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なCTBBゲームが実行される。CTBBゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。このCTBBゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば140枚を超えたときに終了する。尚、以下では、桃7図柄・桃7図柄・BAR図柄という図柄の組合せを「CTBB図柄」とも称することにする。また、BB1ゲーム、BB2ゲーム、CTBBゲームをまとめて「大役ゲーム」とも称することにする。   In addition, when CTBB is won by the lottery process of the role by the main control board 80, the player can align the combination of the peach 7 symbol, peach 7 symbol, and BAR symbol on an effective winning line. CTBB wins when the combination of peach 7 symbol, peach 7 symbol, and BAR symbol is aligned on an effective winning line. When winning the CTBB, a CTBB game that is advantageous to the player is executed in the swing type gaming machine. In the CTBB game, the reel control is in a special control state, and regardless of the lottery result of the combination, any small combination can be aligned on an effective winning line depending on the skill of the player. This CTBB game ends when the cumulative payout number of medals exceeds 140, for example. In the following, a combination of symbols of peach 7 symbol, peach 7 symbol, and BAR symbol is also referred to as “CTBB symbol”. In addition, the BB1 game, the BB2 game, and the CTBB game are collectively referred to as “big game”.

再遊技役には、再遊技A役、再遊技B役という二種類の役がある。主制御基板80による役の抽選処理により再遊技A役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、再遊技A役の入賞となる。また、主制御基板80による役の抽選処理により再遊技B役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいてリプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄という図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、リプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、再遊技B役の入賞となる。再遊技A役又は再遊技B役に入賞すると、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームで使用したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されたものとみなされ、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、再遊技役はメダルの払出しがないことから、再遊技役を小役に含めていないが、次のゲームのための新たなメダルの投入操作が不要なので、そのゲームに使用したメダルが払い出されたと仮定して、再遊技役を小役として取扱うことも可能である。また、以下では、リプレイ図柄・リプレイ図柄・リプレイ図柄という図柄の組合せを「再遊技A図柄」、リプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄という図柄の組合せを「再遊技B図柄」とも称することにする。   There are two types of re-games: re-play A role and re-play B role. When the re-game A role is won by the lottery process of the role by the main control board 80, the player can arrange three replay symbols on the effective winning line in the game. When the three replay symbols are aligned on an effective winning line, a replay A role is won. In addition, when the re-game B role is won by the lottery processing of the role by the main control board 80, the player can arrange the combination of the replay symbol, the replay symbol, and the bell symbol on the effective winning line in the game. become. When the combination of symbols such as replay symbol, replay symbol, and bell symbol is aligned on an effective winning line, a replay B role is won. When winning the re-play A role or re-play B role, the revolving game machine is considered to have been re-played, that is, the number of medals used in the current game is automatically inserted. The player can play the game again without newly inserting medals. In this embodiment, since the re-gamer does not pay out medals, the re-gamer is not included in the small game, but a new medal insertion operation for the next game is unnecessary, so Assuming that the used medals have been paid out, it is possible to treat the re-playing role as a small role. In the following description, a combination of symbols such as a replay symbol, a replay symbol, and a replay symbol will be referred to as a “replay A symbol”, and a combination of symbols such as a replay symbol, a replay symbol, and a bell symbol will be referred to as a “replay B symbol”.

払出数表示部22は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板80により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が精算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置25は、所定の回転機構(不図示)を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口23から払い出す装置である。かかる払出装置25の動作は、主制御基板80により制御される。   The number-of-payout display unit 22 displays the number of medals to be paid out in accordance with the game result in each game. The main control board 80 controls the payout number display unit 22. From the medal release port 23, for example, when the player presses the checkout button 21, a number of medals corresponding to the number of credits at that time is released. The medal tray 24 is a tray for accumulating medals discharged from the medal discharge port 23. The payout device 25 is a device that pays out medals one by one from the medal discharge port 23 using a predetermined rotation mechanism (not shown). The operation of the dispensing device 25 is controlled by the main control board 80.

画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる画像演出を行うものである。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。図1に示すように、この画像表示部30の液晶パネル31は、表示窓12の上側に設けられている。また、画像表示部30の演出制御は、主制御基板80からのコマンド(指令信号)に基づいて演出制御基板90により行われる。尚、画像表示部30の構成については後に詳述する。   The image display unit 30 displays images such as a plurality of characters, numbers, figures, characters, and the like in a variable manner, thereby performing a notice of establishment of a combination, notification of predetermined information, and other image effects related to a game. For example, a premium effect for notifying the jackpot confirmation is performed, or the types of symbols to be aligned on the winning line are announced. In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the image display unit 30. As shown in FIG. 1, the liquid crystal panel 31 of the image display unit 30 is provided above the display window 12. Further, the effect control of the image display unit 30 is performed by the effect control board 90 based on a command (command signal) from the main control board 80. The configuration of the image display unit 30 will be described in detail later.

シャッター装置40は、液晶パネル31の画面を遮蔽したり開放したりすることにより、遊技に関わる演出を行うものである。このため、シャッター装置40は、液晶パネル31の前面側に設けられている。このシャッター装置40の制御は、主制御基板80からのコマンドに基づいて演出制御基板90により行われる。シャッター装置40は、図3及び図4に示すように、一組の前シャッター41a,41bと、一組の後シャッター42a,42bと、ガイド部材43と、前シャッター駆動手段44a,44bと、後シャッター駆動手段45a,45bと、ROM46と、駆動制御CPU47とを備えている。   The shutter device 40 performs an effect related to the game by shielding or opening the screen of the liquid crystal panel 31. For this reason, the shutter device 40 is provided on the front side of the liquid crystal panel 31. The control of the shutter device 40 is performed by the effect control board 90 based on a command from the main control board 80. As shown in FIGS. 3 and 4, the shutter device 40 includes a set of front shutters 41a and 41b, a set of rear shutters 42a and 42b, a guide member 43, front shutter drive means 44a and 44b, Shutter driving means 45a and 45b, a ROM 46, and a drive control CPU 47 are provided.

一組の前シャッター41a,41bは、一組の後シャッター42a,42bよりも前側に配置されている。前シャッター41aは正面(遊技者側)から見たときに左側に設けられ、前シャッター41bは正面から見たときに右側に設けられている。そして、後シャッター42aは正面から見たときに左側に設けられ、後シャッター42bは正面から見たときに右側に設けられている。ガイド部材43は、前シャッター41a,41b及び後シャッター42a,42bをそれぞれ、当該シャッターが左右方向に移動可能となるように支持するものである。   The set of front shutters 41a and 41b is disposed in front of the set of rear shutters 42a and 42b. The front shutter 41a is provided on the left side when viewed from the front (player side), and the front shutter 41b is provided on the right side when viewed from the front. The rear shutter 42a is provided on the left side when viewed from the front, and the rear shutter 42b is provided on the right side when viewed from the front. The guide member 43 supports the front shutters 41a and 41b and the rear shutters 42a and 42b so that the shutters can move in the left-right direction.

左側の前シャッター41aは前シャッター駆動手段44aにより駆動され、右側の前シャッター41bは前シャッター駆動手段44bにより駆動され、左側の後シャッター42aは後シャッター駆動手段45aにより駆動され、そして、右側の後シャッター42bは後シャッター駆動手段45bにより駆動される。ここで、各シャッター駆動手段44a,44b,45a,45bとしては、ステッピングモータが用いられる。   The left front shutter 41a is driven by the front shutter driving means 44a, the right front shutter 41b is driven by the front shutter driving means 44b, the left rear shutter 42a is driven by the rear shutter driving means 45a, and the right rear shutter is driven. The shutter 42b is driven by the rear shutter drive means 45b. Here, stepping motors are used as the respective shutter driving means 44a, 44b, 45a, 45b.

具体的に、本実施形態では、後シャッター42a,42bの基本的な状態には、左側の後シャッター42aが液晶パネル31の画面の左半分を開放すると共に右側の後シャッター42bが液晶パネル31の画面の右半分を開放する状態である完全開状態と、左側の後シャッター42aが液晶パネル31の画面の左半分を開放すると共に右側の後シャッター42bが液晶パネル31の画面の右半分を遮蔽する状態である左開状態と、左側の後シャッター42aが液晶パネル31の画面の左半分を遮蔽すると共に右側の後シャッター42bが液晶パネル31の画面の右半分を開放する状態である右開状態と、左側の後シャッター42aが液晶パネル31の画面の左半分を遮蔽すると共に右側の後シャッター42bが液晶パネル31の画面の右半分を遮蔽する状態である完全閉状態とがある。一方、前シャッター41a,41bの基本的な状態には、左側の前シャッター41aが液晶パネル31の画面の左半分を開放すると共に右側の前シャッター41bが液晶パネル31の画面の右半分を開放する状態である完全開状態と、左側の前シャッター41aが液晶パネル31の画面の左半分を遮蔽すると共に右側の前シャッター41bが液晶パネル31の画面の右半分を遮蔽する状態である完全閉状態とがある。   Specifically, in the present embodiment, in the basic state of the rear shutters 42 a and 42 b, the left rear shutter 42 a opens the left half of the screen of the liquid crystal panel 31 and the right rear shutter 42 b is the liquid crystal panel 31. The fully open state in which the right half of the screen is opened, and the left rear shutter 42a opens the left half of the screen of the liquid crystal panel 31, and the right rear shutter 42b shields the right half of the screen of the liquid crystal panel 31. A left open state that is a state, and a right open state in which the left rear shutter 42a shields the left half of the screen of the liquid crystal panel 31 and the right rear shutter 42b opens the right half of the screen of the liquid crystal panel 31. The left rear shutter 42a blocks the left half of the screen of the liquid crystal panel 31, and the right rear shutter 42b blocks the right half of the screen of the liquid crystal panel 31. There is a complete and a closed state is a state in which the shielding. On the other hand, in the basic state of the front shutters 41a and 41b, the left front shutter 41a opens the left half of the screen of the liquid crystal panel 31, and the right front shutter 41b opens the right half of the screen of the liquid crystal panel 31. A fully open state that is a state, and a fully closed state in which the left front shutter 41a shields the left half of the screen of the liquid crystal panel 31 and the right front shutter 41b shields the right half of the screen of the liquid crystal panel 31. There is.

また、後シャッター42a,42bはそれぞれ不透明な薄板状部材で形成されているが、仕様により半透明な部材で形成することもできる。後シャッター42a,42bを半透明部材で形成した場合には、後シャッター42a,42bが液晶パネル31の画面を遮蔽した場合、遊技者は、その遮蔽された画面上に表示される画像を明確に視認することはできないが、例えば、その画像の輪郭や色彩等をぼんやりと視認して、その画像の内容を理解することができる。一方、前シャッター41a,41bはそれぞれ、黒色不透明で厚さ2〜3mmの合成樹脂製の板材の表面に不透明な装飾部材を取り付けて構成されているが、透明な板状部材の表面に不透明又は半透明な装飾部材を取り付けて構成することもできる。本実施形態では、装飾部材として不透明なものを用いている。各装飾部材には、この回胴式遊技機のテーマに応じて定められた所定のデザインが施されている。具体的に、本実施形態では、左側の前シャッター41aと右側の前シャッター41bとが互いに中央で接している場合に、それら前シャッター41a,41bの装飾部材に施されたデザインが合体して、一つのデザインが完成するようになっている。すなわち、前シャッター41a,41bが完全閉状態になった場合、遊技者は、液晶パネル31の画面上に表示されている画像を視認することができず、その代りに、前シャッター41a,41bの装飾部材によって得られる一つのデザインを視認することができる。実際、本実施形態では、大役に当選していることを報知する演出の一つとして、メダルの投入操作、MAXベットボタン15の操作若しくは一枚投入ボタン16の操作が行われたときに前シャッター41a,41bが完全閉状態になって液晶パネル31の画面を遮蔽するという演出を用いることにしている。尚、メダルの投入操作、MAXベットボタン15の操作若しくは一枚投入ボタン16の操作が行われたときではなく、スタートレバー18の操作が行われたときに、かかる前シャッター41a,41bが完全閉状態になる演出を実行するようにしてもよい。   The rear shutters 42a and 42b are each formed of an opaque thin plate member, but can be formed of a translucent member depending on the specification. In the case where the rear shutters 42a and 42b are formed of a translucent member, when the rear shutters 42a and 42b shield the screen of the liquid crystal panel 31, the player clearly displays an image displayed on the shielded screen. Although it cannot be visually recognized, for example, the outline and color of the image can be visually recognized to understand the content of the image. On the other hand, each of the front shutters 41a and 41b is configured by attaching an opaque decorative member to the surface of a black and opaque synthetic resin plate having a thickness of 2 to 3 mm. A translucent decorative member can also be attached. In this embodiment, an opaque member is used as the decorative member. Each decorative member is given a predetermined design determined according to the theme of the swivel type gaming machine. Specifically, in the present embodiment, when the left front shutter 41a and the right front shutter 41b are in contact with each other at the center, the designs applied to the decorative members of the front shutters 41a and 41b are combined, One design has been completed. That is, when the front shutters 41a and 41b are fully closed, the player cannot visually recognize the image displayed on the screen of the liquid crystal panel 31, and instead of the front shutters 41a and 41b. One design obtained by the decorative member can be visually recognized. Actually, in the present embodiment, as one of the effects of notifying that a major player has been won, the front shutter is activated when a medal insertion operation, an operation of the MAX bet button 15 or an operation of the single insertion button 16 is performed. The effect that the screens of the liquid crystal panel 31 are shielded by 41a and 41b being completely closed is used. The front shutters 41a and 41b are completely closed when the start lever 18 is operated, not when the medal insertion operation, the MAX bet button 15 or the single-load button 16 is operated. You may make it perform the production which will be in a state.

ROM46には、各シャッターの動作制御に関する各種のプログラム等が格納されている。また、駆動制御CPU47には、RAM47aが内蔵されている。このRAM47aはデータを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、各種のコマンドが演出制御基板90から駆動制御CPU47に送られると、そのコマンドはRAM47aに一時記憶される。駆動制御CPU47は、演出制御基板90から送られたコマンドの内容に従って、各シャッター駆動手段44a,44b,45a,45bの駆動を個別に制御する。これにより、駆動制御CPU47は、前シャッター41a,41bを上記二つの基本的な状態のいずれかに移行させ、また、後シャッター42a,42bを上記四つの基本的な状態のいずれかに移行させることができる。   The ROM 46 stores various programs related to the operation control of each shutter. The drive control CPU 47 includes a RAM 47a. The RAM 47a is a working memory that temporarily stores data. For example, when various commands are sent from the effect control board 90 to the drive control CPU 47, the commands are temporarily stored in the RAM 47a. The drive control CPU 47 individually controls the drive of each shutter drive unit 44a, 44b, 45a, 45b in accordance with the contents of the command sent from the effect control board 90. As a result, the drive control CPU 47 shifts the front shutters 41a and 41b to one of the two basic states, and shifts the rear shutters 42a and 42b to one of the four basic states. Can do.

電飾表示部50は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード(light-emitting diode)を用いている。この電飾表示部50の制御は、主制御基板80からのコマンドに基づいて演出制御基板90により行われる。かかる電飾表示部50は、図1に示すように、前面扉2の裏側であってその外周の各部に設けられている。   The illumination display unit 50 displays various game states by lighting and displaying a plurality of display lamps, and performs effects related to the game. In the present embodiment, a light-emitting diode is used as the display lamp. The control of the electrical display unit 50 is performed by the effect control board 90 based on a command from the main control board 80. As shown in FIG. 1, the electrical decoration display unit 50 is provided on the back side of the front door 2 and on each part of the outer periphery thereof.

スピーカ部60は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部60の制御は、主制御基板80からのコマンドに基づいて演出制御基板90により行われる。かかるスピーカ部60は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ61と、第二ドアスピーカ62と、背面スピーカ63とを有する。第一ドアスピーカ61及び第二ドアスピーカ62はそれぞれ、前面扉2の裏側上部の左側、右側に設けられている。また、背面スピーカ63は本体部1の背面側に設けられている。   The speaker unit 60 performs an effect related to the game with sound. The control of the speaker unit 60 is performed by the effect control board 90 based on a command from the main control board 80. As shown in FIGS. 1 and 2, the speaker unit 60 includes a first door speaker 61, a second door speaker 62, and a rear speaker 63. The first door speaker 61 and the second door speaker 62 are respectively provided on the left side and the right side of the upper part on the back side of the front door 2. The rear speaker 63 is provided on the back side of the main body 1.

また、本実施形態では、上述したように、BB1、BB2、CTBBの順にメダルの最大獲得(払出)可能枚数が減少する。そこで、本実施形態では、これら各大役のいずれに入賞したかに応じて、当該大役ゲームの実行中における液晶パネル31の演出画像の内容、スピーカ部60から出力される音声の内容等を異ならせている。すなわち、大役ゲームの実行中には、最大獲得可能枚数の多い大役(BB1)ほど遊技者が優越感を得られるような派手な演出を行うことにしている。   In the present embodiment, as described above, the maximum number of medals that can be obtained (paid out) decreases in the order of BB1, BB2, and CTBB. Therefore, in the present embodiment, the contents of the effect image of the liquid crystal panel 31 during the execution of the major game, the contents of the sound output from the speaker unit 60, and the like vary depending on which of these major players has won. ing. That is, during the execution of the big game, it is decided to perform a flashy presentation that allows the player to obtain a superior feeling for the big player (BB1) with the largest number of obtainable games.

次に、主制御基板80について説明する。主制御基板80は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板80は、図2に示すように、乱数発生手段81と、ROM82と、RAM83と、CPU84とを備える。ROM82には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM83は、遊技の制御に用いられる複数の遊技データを一時的に記憶する作業用のメモリである。遊技データとしては、例えば、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ、遊技状態に関する遊技データ等がある。   Next, the main control board 80 will be described. The main control board 80 mainly controls and manages game contents and medal payout. As shown in FIG. 2, the main control board 80 includes random number generation means 81, ROM 82, RAM 83, and CPU 84. The ROM 82 stores various programs relating to game content control and the like. The RAM 83 is a work memory that temporarily stores a plurality of game data used for game control. The game data includes, for example, game data related to the number of inserted medals, game data related to the number of credits of medals, game data related to a game state, and the like.

CPU84は、ROM82に格納されたプログラムを実行することにより、複数の遊技データを更新しながら当該複数の遊技データに基づいて遊技内容の制御等を行う。具体的に、CPU84は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板90へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。   The CPU 84 executes a program stored in the ROM 82 to control game contents based on the plurality of game data while updating the plurality of game data. Specifically, the CPU 84 serves as a role lottery means for performing a role lottery process based on a random number value, a process for driving / stopping the spinning reels 11a, 11b, and 11c, management of the game state, and a command to the effect control board 90 It plays a role as a game control means for performing the transmission processing and the like.

まず、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機には、第一遊技状態、第二遊技状態という二種類の遊技状態がある。CPU84は、ゲームの状況、すなわち、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて、第一遊技状態の移行及び第二遊技状態の移行をそれぞれ独立に制御する。第一遊技状態は、ゲーム内容の相違に応じて定められた遊技状態であり、一方、第二遊技状態は、大役当選の有無に応じて定められた遊技状態である。   First, game state management will be described. The swivel type gaming machine of the present embodiment has two types of game states, a first game state and a second game state. The CPU 84 independently controls the transition of the first gaming state and the transition of the second gaming state based on the game situation, that is, the result of the role lottery performed when the game is started, the result of the game, and the like. To do. The first gaming state is a gaming state determined according to the difference in game contents, while the second gaming state is a gaming state determined according to whether or not a major player is elected.

第二遊技状態としては、「大役非内部中状態」、「BB1内部中状態」、「BB2内部中状態」、「CTBB内部中状態」が定義されている。「大役非内部中状態」とは、通常の遊技状態、すなわち、BB1内部中状態、BB2内部中状態及びCTBB内部中状態のいずれでもない遊技状態のことである。第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりBB1に当選すると、CPU74は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からBB1内部中状態に移行させる。「BB1内部中状態」とは、役抽選によりBB1に当選したときからBB1に入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がBB1内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりBB1図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、BB1図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU84は直ちに第二遊技状態をBB1内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。   As the second gaming state, “a major non-internal state”, “BB1 internal state”, “BB2 internal state”, and “CTBB internal state” are defined. The “no major internal non-internal state” refers to a normal gaming state, that is, a gaming state that is neither the internal internal state of BB1, the internal internal state of BB2, or the internal state of CTBB. If the second gaming state is the non-internal middle state, the CPU 74 immediately shifts the second gaming state from the non-internal state to the internal BB1 state when winning the BB1 by the lottery. The “internal state of BB1” is a gaming state in a period from when BB1 is won by winning lottery until winning BB1. When the second gaming state is the BB1 internal state, the player is given an opportunity to align the BB1 symbols on an effective winning line by operating his / her stop button 19a, 19b, 19c. When the BB1 symbols are aligned on a valid pay line, the CPU 84 immediately shifts the second gaming state from the BB1 internal state to the major player non-internal state.

また、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりBB2に当選すると、CPU84は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からBB2内部中状態に移行させる。「BB2内部中状態」とは、役抽選によりBB2に当選したときからBB2に入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がBB2内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりBB2図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、BB2図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU84は直ちに第二遊技状態をBB2内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。   Further, when the second gaming state is the non-internal internal state of the main character, when the winning combination BB2 is won, the CPU 84 immediately shifts the second gaming state from the internal state of the main character non-internal state to the internal state of BB2. The “internal state of BB2” is a gaming state in a period from when BB2 is won by winning lottery until winning BB2. When the second game state is the BB2 internal state, the player is given an opportunity to align the BB2 symbols on an effective winning line by operating his / her stop button 19a, 19b, 19c. When the BB2 symbols are aligned on a valid pay line, the CPU 84 immediately shifts the second gaming state from the BB2 internal state to the major player non-internal state.

更に、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりCTBBに当選すると、CPU84は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からCTBB内部中状態に移行させる。「CTBB内部中状態」とは、役抽選によりCTBBに当選したときからCTBBに入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりCTBB図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、CTBB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU84は直ちに第二遊技状態をCTBB内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。尚、以下では、「BB1内部中状態」、「BB2内部中状態」及び「CTBB内部中状態」をまとめて「大役内部中状態」とも称することにする。   Further, when the second gaming state is the non-internal state in the big role, if the CTBB is won by the lottery, the CPU 84 immediately shifts the second gaming state from the non-internal state in the big role to the internal state in the CTBB. The “internal state of CTBB” is a gaming state in a period from when winning CTBB by winning lottery until winning CTBB. When the second gaming state is a state inside the CTBB, the player is given an opportunity to align the CTBB symbols on an effective winning line by operating his / her stop button 19a, 19b, 19c. When the CTBB symbols are aligned on a valid pay line, the CPU 84 immediately shifts the second gaming state from the CTBB internal state to the major non-internal state. In the following, the “BB1 internal medium state”, “BB2 internal medium state”, and “CTBB internal medium state” will be collectively referred to as “big actor internal medium state”.

図5は第一遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、第一遊技状態として、図5に示すように、「一般遊技状態」、「第一RT移行抽選遊技状態」、「第二RT移行抽選遊技状態」、「RT遊技状態」、「BB1遊技状態」、「BB2遊技状態」、「CTBB遊技状態」が定義されている。ここで、RT遊技状態は、本発明における「特別の遊技状態」に該当する。   FIG. 5 is a diagram for explaining the transition of the first gaming state. In the rotating type gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, as the first gaming state, “general gaming state”, “first RT transition lottery gaming state”, “second RT transition lottery gaming state”, “RT gaming state”, “BB1 gaming state”, “BB2 gaming state”, and “CTBB gaming state” are defined. Here, the RT gaming state corresponds to the “special gaming state” in the present invention.

「一般遊技状態」とは、通常のゲームを行う通常の遊技状態のことである。かかる通常ゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、通常ゲームでは、役抽選によりBB1、BB2又はCTBBに当選することがある。   The “general gaming state” is a normal gaming state in which a normal game is played. In such a normal game, if a small role is won by a role lottery and the game result is a prize for the small role, a medal can be obtained. In a normal game, BB1, BB2, or CTBB may be won by a role lottery.

一般遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図5に示すように、第二RT移行抽選遊技状態、BB1遊技状態、BB2遊技状態、CTBB遊技状態の四つがある。具体的には、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がBB1内部中状態である場合、BB1図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU84は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からBB1遊技状態に移行させる。第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がBB2内部中状態である場合、BB2図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU84は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からBB2遊技状態に移行させる。第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合、CTBB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU84は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からCTBB遊技状態に移行させる。また、第一遊技状態が一般遊技状態である場合、通常ゲームが500回行われると、CPU84は、次のゲーム時に第一遊技状態を一般遊技状態から第二RT移行抽選遊技状態に移行させる。すなわち、一般遊技状態から第二RT移行抽選遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。   As shown in FIG. 5, there are four first RT transition lottery gaming states, BB1 gaming states, BB2 gaming states, and CTBB gaming states that can be transitioned from the general gaming state. Specifically, when the first gaming state is the general gaming state and the second gaming state is the BB1 internal state, the CPU 84 immediately changes the first gaming state when the BB1 symbols are aligned on the valid winning line. Transition from the general gaming state to the BB1 gaming state. When the first gaming state is the general gaming state and the second gaming state is the BB2 internal state, the CPU 84 immediately changes the first gaming state from the general gaming state to BB2 when the BB2 symbols are aligned on the valid winning line. Transition to the gaming state. When the first gaming state is the general gaming state and the second gaming state is the internal state of the CTBB, the CPU 84 immediately changes the first gaming state from the general gaming state to the CTBB when the CTBB symbols are aligned on a valid winning line. Transition to the gaming state. When the first game state is the general game state and the normal game is played 500 times, the CPU 84 shifts the first game state from the general game state to the second RT transition lottery game state during the next game. That is, the transition from the general gaming state to the second RT transition lottery gaming state is performed regardless of the second gaming state.

「BB1遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したBB1ゲームが行われることにより遊技者が最も多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。BB1ゲームは、メダルの累積払出枚数が460枚を超えたときに終了する。そして、BB1ゲームが終了すると、CPU84は、図5に示すように、直ちに第一遊技状態をBB1遊技状態からRT遊技状態に移行させる。また、「BB2遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したBB2ゲームが行われることによりBB1遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。BB2ゲームは、メダルの累積払出枚数が380枚を超えたときに終了する。そして、BB2ゲームが終了すると、CPU84は、図5に示すように、直ちに第一遊技状態をBB2遊技状態から第一RT移行抽選遊技状態に移行させる。更に、「CTBB遊技状態」は、CTBBゲームが行われることによりBB1遊技状態、BB2遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。CTBBゲームは、メダルの累積払出枚数が140枚を超えたときに終了する。そして、CTBBゲームが終了すると、CPU84は、図5に示すように、直ちに第一遊技状態をCTBB遊技状態から第二RT移行抽選遊技状態に移行させる。   The “BB1 gaming state” is a gaming state in which the player can acquire the most amount of medals by playing the BB1 game in which the winning combination of the small role is dramatically improved. The BB1 game ends when the cumulative payout number of medals exceeds 460. When the BB1 game ends, the CPU 84 immediately shifts the first gaming state from the BB1 gaming state to the RT gaming state as shown in FIG. In addition, the “BB2 gaming state” is a gaming state in which a player can win a large number of medals after the BB1 gaming state by performing a BB2 game in which the winning probability of a small role is dramatically improved. The BB2 game ends when the cumulative payout number of medals exceeds 380. When the BB2 game ends, the CPU 84 immediately shifts the first gaming state from the BB2 gaming state to the first RT transition lottery gaming state as shown in FIG. Furthermore, the “CTBB gaming state” is a gaming state in which a player can acquire a large number of medals after the BB1 gaming state and the BB2 gaming state by performing a CTBB game. The CTBB game ends when the cumulative payout number of medals exceeds 140. When the CTBB game ends, the CPU 84 immediately shifts the first gaming state from the CTBB gaming state to the second RT transition lottery gaming state as shown in FIG.

「RT遊技状態」は、RTゲームを行う遊技状態である。かかるRTゲームでは、乱数値に基づく役抽選処理において再遊技A役に当選する確率が、通常ゲーム時における当該確率と異なる値に設定されている。したがって、RT遊技状態は、一般遊技状態と比べて、再遊技A役の当選確率を変動させた遊技状態ということができる。また、RT遊技状態は、原則として、RTゲームが所定の回数(上限回数)だけ消化されるまで継続する。具体的に、RT遊技状態ではRTゲームが最大80回行われる。RTゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、RTゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選によりBB1、BB2又はCTBBに当選することがある。尚、「RT」とは、リプレイタイムの略である。   The “RT gaming state” is a gaming state in which an RT game is played. In such an RT game, the probability of winning the replay A role in the role lottery process based on the random number value is set to a value different from the probability in the normal game. Therefore, it can be said that the RT gaming state is a gaming state in which the winning probability of the re-playing A role is changed as compared with the general gaming state. In addition, the RT gaming state continues as a rule until the RT game is consumed a predetermined number of times (upper limit number). Specifically, the RT game is played up to 80 times in the RT gaming state. In the RT game, as in the normal game, a medal can be obtained if a small role is won by a role lottery and the game result is a prize for the small role. Also, in the RT game, as in the normal game, BB1, BB2, or CTBB may be won by winning lottery. “RT” is an abbreviation for replay time.

RT遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図5に示すように、第二RT移行抽選遊技状態、BB1遊技状態、BB2遊技状態、CTBB遊技状態の四つがある。具体的に、第一遊技状態がRT遊技状態であって、第二遊技状態がBB1内部中状態である場合、BB1図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU84は直ちに第一遊技状態をRT遊技状態からBB1遊技状態に移行させる。第一遊技状態がRT遊技状態であって、第二遊技状態がBB2内部中状態である場合、BB2図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU84は直ちに第一遊技状態をRT遊技状態からBB2遊技状態に移行させる。第一遊技状態がRT遊技状態であって、第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合、CTBB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU84は直ちに第一遊技状態をRT遊技状態からCTBB遊技状態に移行させる。また、第一遊技状態がRT遊技状態である場合、RTゲームが80回行われると、CPU84は、次のゲーム時に第一遊技状態をRT遊技状態から第二RT移行抽選遊技状態に移行させる。すなわち、RT遊技状態から第二RT移行抽選遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。   As shown in FIG. 5, there are four first gaming states that can be shifted from the RT gaming state: a second RT transition lottery gaming state, a BB1 gaming state, a BB2 gaming state, and a CTBB gaming state. Specifically, when the first gaming state is the RT gaming state and the second gaming state is the BB1 internal state, the CPU 84 immediately sets the first gaming state to RT when the BB1 symbols are aligned on the valid winning line. Transition from the gaming state to the BB1 gaming state. If the first gaming state is the RT gaming state and the second gaming state is the BB2 internal state, the CPU 84 immediately changes the first gaming state from the RT gaming state to BB2 when the BB2 symbols are aligned on the valid winning line. Transition to gaming state. When the first gaming state is the RT gaming state and the second gaming state is the internal state of the CTBB, the CPU 84 immediately changes the first gaming state from the RT gaming state to the CTBB when the CTBB symbols are aligned on the valid winning line. Transition to gaming state. When the first gaming state is the RT gaming state, when the RT game is played 80 times, the CPU 84 shifts the first gaming state from the RT gaming state to the second RT transition lottery gaming state during the next game. That is, the transition from the RT gaming state to the second RT transition lottery gaming state is performed regardless of the second gaming state.

尚、役抽選による大役の当選はRT遊技状態から他の遊技状態への移行条件ではない。このため、第一遊技状態がRT遊技状態である場合、今回のゲームで役抽選により大役に当選したとしても、そのことだけでは、第一遊技状態の移行は行われない。   Note that the winning of the leading role by the role lottery is not a condition for shifting from the RT gaming state to another gaming state. For this reason, when the first gaming state is the RT gaming state, even if the big game is won by the role lottery in the current game, the transition of the first gaming state is not performed only by that fact.

「第一RT移行抽選遊技状態」及び「第二RT移行抽選遊技状態」は、RT遊技状態へ移行するかどうかを決定するRT移行抽選ゲームを行う遊技状態である。かかるRT移行抽選ゲームでは、役抽選により再遊技A役に当選し、当該ゲームにおいて再遊技A図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、一般遊技状態に移行すべきことが決定され、一方、役抽選により再遊技B役に当選し、当該ゲームにおいて再遊技B図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、RT遊技状態に移行すべきことが決定される。ここで、第一RT移行抽選遊技状態と第二RT移行抽選遊技状態とを比べると、再遊技A役の当選確率及び再遊技B役の当選確率が異なっている。また、RT移行抽選ゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選によりBB1、BB2又はCTBBに当選することがある。   The “first RT transfer lottery game state” and the “second RT transfer lottery game state” are game states in which an RT transfer lottery game for determining whether or not to shift to the RT game state is performed. In such an RT transfer lottery game, when the replay A role is won by the role lottery and the replay A symbols are aligned on the valid winning line in the game, it is determined that the game should be shifted to the general game state. When the re-game B role is won by lottery and the re-game B symbols are aligned on a valid winning line in the game, it is determined that the game should be shifted to the RT game state. Here, when the first RT transition lottery game state and the second RT transition lottery game state are compared, the winning probability of the re-game A role and the winning probability of the re-game B role are different. Also, in the RT transfer lottery game, BB1, BB2, or CTBB may be won by the role lottery as in the normal game.

第一RT移行抽選遊技状態又は第二RT移行抽選遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図5に示すように、一般遊技状態、RT遊技状態、BB1遊技状態、BB2遊技状態、CTBB遊技状態の五つがある。具体的に、第一遊技状態が第一RT移行抽選遊技状態又は第二RT移行抽選遊技状態であって、第二遊技状態がBB1内部中状態である場合、BB1図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU84は直ちに第一遊技状態を当該第一RT移行抽選遊技状態又は第二RT移行抽選遊技状態からBB1遊技状態に移行させる。第一遊技状態が第一RT移行抽選遊技状態又は第二RT移行抽選遊技状態であって、第二遊技状態がBB2内部中状態である場合、BB2図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU84は直ちに第一遊技状態を当該第一RT移行抽選遊技状態又は第二RT移行抽選遊技状態からBB2遊技状態に移行させる。第一遊技状態が第一RT移行抽選遊技状態又は第二RT移行抽選遊技状態であって、第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合、CTBB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU84は直ちに第一遊技状態を当該第一RT移行抽選遊技状態又は第二RT移行抽選遊技状態からCTBB遊技状態に移行させる。   As shown in FIG. 5, the first RT transition lottery gaming state or the first RT transition lottery gaming state can be shifted to the first gaming state, as shown in FIG. 5, the general gaming state, the RT gaming state, the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, and the CTBB. There are five game states. Specifically, when the first gaming state is the first RT transition lottery gaming state or the second RT transition lottery gaming state and the second gaming state is the BB1 internal state, the BB1 symbol is on the valid winning line. When they are aligned, the CPU 84 immediately shifts the first gaming state from the first RT transition lottery gaming state or the second RT transition lottery gaming state to the BB1 gaming state. When the first gaming state is the first RT transition lottery gaming state or the second RT transition lottery gaming state and the second gaming state is the BB2 internal state, the CPU 84 is set when the BB2 symbols are aligned on a valid winning line. Immediately shifts the first gaming state from the first RT transition lottery gaming state or the second RT transition lottery gaming state to the BB2 gaming state. When the first gaming state is the first RT transition lottery gaming state or the second RT transition lottery gaming state and the second gaming state is the CTBB internal state, when the CTBB symbols are aligned on a valid winning line, the CPU 84 Immediately shifts the first gaming state from the first RT transition lottery gaming state or the second RT transition lottery gaming state to the CTBB gaming state.

また、第一遊技状態が第一RT移行抽選遊技状態又は第二RT移行抽選遊技状態である場合、役抽選により再遊技A役に当選し、当該ゲームにおいて再遊技A図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU84は直ちに第一遊技状態を当該第一RT移行抽選遊技状態又は第二RT移行抽選遊技状態から一般遊技状態に移行させる。第一遊技状態が第一RT移行抽選遊技状態又は第二RT移行抽選遊技状態である場合、役抽選により再遊技B役に当選し、当該ゲームにおいて再遊技B図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU84は直ちに第一遊技状態を当該第一RT移行抽選遊技状態又は第二RT移行抽選遊技状態からRT遊技状態に移行させる。すなわち、第一RT移行抽選遊技状態又は第二RT移行抽選遊技状態から一般遊技状態又はRT遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。尚、第一遊技状態が第一RT移行抽選遊技状態又は第二RT移行抽選遊技状態である場合、役抽選により小役又はいずれの役にも該当しない「不当選」に当選した場合には、第一遊技状態の移行は行われない。   In addition, when the first game state is the first RT transition lottery game state or the second RT transition lottery game state, the replay A role is won by the role lottery, and the replay A symbol is valid in the game. As soon as they are ready, the CPU 84 immediately shifts the first gaming state from the first RT transition lottery gaming state or the second RT transition lottery gaming state to the general gaming state. When the first game state is the first RT transition lottery game state or the second RT transition lottery game state, the replay B role is won by the role lottery, and the replay B symbols are aligned on an effective winning line in the game. Then, the CPU 84 immediately shifts the first gaming state from the first RT transition lottery gaming state or the second RT transition lottery gaming state to the RT gaming state. That is, the transition from the first RT transition lottery gaming state or the second RT transition lottery gaming state to the general gaming state or the RT gaming state is performed regardless of the second gaming state. In addition, when the first game state is the first RT transition lottery game state or the second RT transition lottery game state, in the case of winning the “unfair” that does not correspond to a small role or any of the roles by the role lottery, The transition of the first game state is not performed.

上述したように、CPU84は、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果、そのゲームの結果、通常ゲームの継続回数、RTゲームの継続回数等に基づいて第一遊技状態の移行及び第二遊技状態の移行を制御している。ここで、役抽選の結果が移行の条件となるのは、第二遊技状態だけである。そして、CPU84は、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態の内容を、遊技状態に関する遊技データで管理している。この遊技状態に関する遊技データはRAM83に記憶される。遊技状態に関する遊技データには、例えば、BBモード、BB1ゲーム累積払出枚数、BB2ゲーム累積払出枚数、CTBBゲーム累積払出枚数、RTモード、RTゲーム回数、通常ゲーム回数、BB1内部中フラグ、BB2内部中フラグ、CTBB内部中フラグ等が含まれる。   As described above, the CPU 84 determines whether the first gaming state transition and the second game state based on the result of the role lottery performed when the game is started, the result of the game, the number of continuations of the normal game, the number of continuations of the RT game, and the like. Controls the transition between two gaming states. Here, the result of the winning lottery is the condition for shifting only in the second gaming state. Then, the CPU 84 manages the contents of the current first gaming state and the second gaming state with game data relating to the gaming state. Game data relating to this game state is stored in the RAM 83. The game data relating to the gaming state includes, for example, BB mode, BB1 game cumulative payout number, BB2 game cumulative payout number, CTBB game cumulative payout number, RT mode, RT game number, normal game number, BB1 internal flag, BB2 internal flag Flag, CTBB internal flag, etc. are included.

BBモードは、現在の第一遊技状態がBB1遊技状態、BB2遊技状態及びCTBB遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。例えば、現在の第一遊技状態がBB1遊技状態である場合には、BBモードは「1」に設定され、現在の第一遊技状態がBB2遊技状態である場合には、BBモードは「2」に設定され、現在の第一遊技状態がCTBB遊技状態である場合には、BBモードは「3」に設定される。そして、現在の第一遊技状態がBB1遊技状態、BB2遊技状態及びCTBB遊技状態のうちいずれの遊技状態でもない場合には、BBモードは「0」に設定される。また、BB1ゲーム累積払出枚数はBB1遊技状態に関する遊技データであり、当該BB1遊技状態におけるBB1ゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。BB2ゲーム累積払出枚数はBB2遊技状態に関する遊技データであり、当該BB2遊技状態におけるBB2ゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。CTBBゲーム累積払出枚数はCTBB遊技状態に関する遊技データであり、当該CTBB遊技状態におけるCTBBゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。   The BB mode indicates which of the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, and the CTBB gaming state the current first gaming state is. For example, when the current first gaming state is the BB1 gaming state, the BB mode is set to “1”, and when the current first gaming state is the BB2 gaming state, the BB mode is “2”. When the current first gaming state is the CTBB gaming state, the BB mode is set to “3”. When the current first gaming state is not any of the BB1 gaming state, BB2 gaming state, and CTBB gaming state, the BB mode is set to “0”. The BB1 game cumulative payout number is game data relating to the BB1 game state, and indicates the cumulative number of medals paid out in the BB1 game in the BB1 game state. The BB2 game cumulative payout number is game data relating to the BB2 game state, and indicates the cumulative number of medals paid out in the BB2 game in the BB2 game state. The CTBB game cumulative payout number is game data related to the CTBB gaming state, and indicates the cumulative number of medals paid out in the CTBB game in the CTBB gaming state.

RTモードは、現在の第一遊技状態が第一RT移行抽選遊技状態、第二RT移行抽選遊技状態及びRT遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。例えば、現在の第一遊技状態が第一RT移行抽選遊技状態である場合には、RTモードは「1」に設定され、現在の第一遊技状態が第二RT移行抽選遊技状態である場合には、RTモードは「2」に設定され、現在の第一遊技状態がRT遊技状態である場合には、RTモードは「3」に設定される。そして、現在の第一遊技状態が第一RT移行抽選遊技状態、第二RT移行抽選遊技状態及びRT遊技状態のうちいずれの遊技状態でもない場合には、RTモードは「0」に設定される。RTゲーム回数は、当該RT遊技状態におけるRTゲームの継続回数、すなわち、当該RT遊技状態において今回のRTゲームが何回目のRTゲームであるかを示すものである。また、通常ゲーム回数は、当該一般遊技状態における通常ゲームの継続回数、すなわち、当該一般遊技状態において今回の通常ゲームが何回目の通常ゲームであるかを示すものである。   The RT mode indicates which one of the first RT transition lottery gaming state, the second RT transition lottery gaming state, and the RT gaming state is the current first gaming state. For example, when the current first gaming state is the first RT transition lottery gaming state, the RT mode is set to “1”, and the current first gaming state is the second RT transition lottery gaming state. The RT mode is set to “2”, and when the current first gaming state is the RT gaming state, the RT mode is set to “3”. When the current first gaming state is not one of the first RT transition lottery gaming state, the second RT transition lottery gaming state, and the RT gaming state, the RT mode is set to “0”. . The number of RT games indicates the number of times the RT game is continued in the RT gaming state, that is, how many RT games the current RT game is in the RT gaming state. The number of normal games indicates the number of times that the normal game is continued in the general gaming state, that is, how many times the normal game this time is in the general gaming state.

更に、BB1内部中フラグ、BB2内部中フラグ及びCTBB内部中フラグは、現在の第二遊技状態がBB1内部中状態、BB2内部中状態、CTBB内部中状態、大役非内部中状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。すなわち、現在の第二遊技状態がBB1内部中状態である場合には、BB1内部中フラグはオンに、BB2内部中フラグ及びCTBB内部中フラグはそれぞれオフに設定され、現在の第二遊技状態がBB2内部中状態である場合には、BB2内部中フラグはオンに、BB1内部中フラグ及びCTBB内部中フラグはそれぞれオフに設定される。現在の第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合には、CTBB内部中フラグはオンに、BB1内部中フラグ及びBB2内部中フラグはそれぞれオフに設定される。そして、現在の第二遊技状態が大役非内部中状態である場合には、BB1内部中フラグ、BB2内部中フラグ及びCTBB内部中フラグはすべてオフに設定される。このように、CPU84は、遊技状態に関する遊技データの各内容を適宜、更新することにより、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態を管理している。   In addition, the BB1 internal medium flag, the BB2 internal medium flag, and the CTBB internal medium flag indicate that the current second game state is any of the BB1 internal medium state, the BB2 internal medium state, the CTBB internal medium state, and the main player non-internal medium state It shows whether it is in a state. That is, when the current second gaming state is the BB1 internal medium state, the BB1 internal medium flag is set to on, the BB2 internal medium flag and the CTBB internal medium flag are respectively set to off, and the current second gaming state is In the case of the BB2 internal medium state, the BB2 internal medium flag is set to on, and the BB1 internal medium flag and the CTBB internal medium flag are set to off. When the current second gaming state is the CTBB internal medium state, the CTBB internal medium flag is set to on, and the BB1 internal medium flag and the BB2 internal medium flag are respectively set to off. If the current second gaming state is the non-internal internal state, the BB1 internal internal flag, the BB2 internal internal flag, and the CTBB internal internal flag are all set to off. As described above, the CPU 84 manages the current first gaming state and the second gaming state by appropriately updating the contents of the gaming data relating to the gaming state.

次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段81は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU84に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段81として、2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段81の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段81は、スタートレバー操作検出センサ74からのゲーム開始信号が送られたときに、乱数値を取得する。その乱数値はCPU84に送られ、CPU84はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。   Next, the lottery process of the combination based on the random value will be described. The random number generator 81 sequentially generates numerical values in a predetermined range, acquires the numerical values as random values at predetermined timing, and sends the acquired random values to the CPU 84. In the present embodiment, a 2-byte hardware random number counter is used as the random number generation means 81. For this reason, the range of numerical values generated by the random number generating means 81 is a range from 0 to 65535. Therefore, the obtained random number value is also a number within this range. The random number generation means 81 acquires a random value when a game start signal is sent from the start lever operation detection sensor 74. The random number value is sent to the CPU 84, and the CPU 84 performs a lottery process for the combination based on the sent random number value.

役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、第一遊技状態毎、第二遊技状態毎に設けられている。具体的に、複数の役抽選テーブルの中には、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、第一RT移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、第一RT移行抽選遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、第二RT移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、第二RT移行抽選遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、RT遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、RT遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル等が含まれている。   The lottery process for a combination is performed using a predetermined combination lottery table. This combination lottery table defines a range of random values corresponding to various combinations according to the lottery probability of the combination, and is provided for each first gaming state and each second gaming state. Specifically, among the multiple role lottery tables, the role lottery table for the general gaming state / non-internal medium state, the role lottery table for the general gaming state / main internal state, the first RT transition lottery gaming state / main character Role lottery table for non-internal medium state, first RT transition lottery game state / main character internal lottery table for internal state, second RT transition lottery game state / role lottery table for non-internal medium state, second RT transition lottery game A role lottery table for the state / superior internal state, a role lottery table for the RT gaming state / non-internal medium state, a role lottery table for the RT gaming state / superior internal state, and the like are included.

各役抽選テーブルはROM82に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、0から65535までの合計65536個の全数値データが、各種の役や、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」に振り分けられている。CPU84は、乱数発生手段81から送られた乱数値が、所定の役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。CPU84は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板90に送ったりする。尚、以下では、「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。   Each combination lottery table is stored in the ROM 82. In each of the lottery tables, a total of 65,536 pieces of numerical data from 0 to 65535 are distributed to various types and so-called “unfair” that does not correspond to any of the types. The CPU 84 determines which role has been won or not won by checking which role the random number value sent from the random number generation means 81 corresponds to in a predetermined role lottery table. The CPU 84 controls the game contents based on the result of the lottery drawing or sends a predetermined command to the effect control board 90. In the following, “unfair” will be included in the treatment.

いま、役抽選テーブルの内容を詳しく説明する。図6は一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図7はRT遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図8は第一RT移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図9は第二RT移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。尚、図6、図7、図8及び図9においては、説明を簡単にするため、各種の役に対応する乱数値の範囲の代わりに、各役に当選する確率を示している。   Now, the contents of the role lottery table will be described in detail. FIG. 6 is a view showing the contents of the role lottery table for the general gaming state / non-internal middle state, FIG. 7 is a diagram showing the content of the part lottery table for the RT gaming state / non-internal medium state, and FIG. FIG. 9 is a diagram showing the contents of the role lottery table for the transition lottery gaming state / non-internal middle state, and FIG. 9 is a diagram showing the content of the part lottery table for the second RT transition lottery gaming state / non-internal medium state. 6, 7, 8, and 9, the probability of winning each combination is shown instead of the range of random values corresponding to various combinations for the sake of simplicity.

一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、RT遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、第一RT移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、第二RT移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルには、図6、図7、図8及び図9に示すように、当選可能な役として、「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」、「再遊技A役」、「再遊技B役」、「BB1」、「BB2」、「CTBB」、「不当選」の合計9種類の役が定義されている。   Role lottery table for general gaming state / non-internal medium state, role lottery table for RT gaming state / non-internal medium state, role lottery table for first RT transition lottery gaming state / non-internal medium state, and second As shown in FIGS. 6, 7, 8, and 9, the winning lottery tables for the RT transition lottery game state / non-internal medium state include “Bell small role”, “Watermelon small role” ”,“ Cherry small role ”,“ Replay A role ”,“ Replay B role ”,“ BB1 ”,“ BB2 ”,“ CTBB ”, and“ Unauthorized ”are defined in total.

一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図6に示すように、「ベル小役」に当選する確率が9164/65536に、「スイカ小役」に当選する確率が900/65536に、「チェリー小役」に当選する確率が478/65536に、「再遊技A役」に当選する確率が8980/65536(約1/7.2)に、「再遊技B役」に当選する確率が1/65536に、「BB1」に当選する確率が33/65536に、「BB2」に当選する確率が44/65536に、「CTBB」に当選する確率が41/65536に、そして、「不当選」に当選する確率が45895/65536に、それぞれ設定されている。   In the role lottery table for the general gaming state / non-internal medium state, as shown in FIG. 6, the probability of winning the “bell small role” is 9164/65536, and the probability of winning the “watermelon small role” is 900/65536. In addition, the probability of winning the “cherry role” is 478/65536, the probability of winning the “replay A role” is 8980/65536 (about 1 / 7.2), and the “replay B role” is won. The probability is 1/65536, the probability of winning “BB1” is 33/65536, the probability of winning “BB2” is 44/65536, the probability of winning “CTBB” is 41/65536, and “not good” The probability of winning “winning” is set to 45895/65536, respectively.

また、RT遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、第一RT移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、第二RT移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルが、図6に示す一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、「再遊技A役」に当選する確率、「再遊技B役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。   Also, a role lottery table for the RT gaming state / non-internal medium state, a role drawing table for the first RT transition lottery gaming state / non-internal medium state, and a second RT transition lottery gaming state / non-internal medium state The role lottery table is different from the role lottery table for the general gaming state / non-internal medium state shown in FIG. 6 in that the probability of winning the “replay A role”, the probability of winning the “replay B role”, and “ It ’s just the probability of winning the “bad”.

具体的に、RT遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図7に示すように、「再遊技A役」に当選する確率が53500/65536(約1/1.2)に、「再遊技B役」に当選する確率が1/65536に、「不当選」に当選する確率が1494/65536に、それぞれ設定されている。すなわち、RT遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルに比べて、「再遊技A役」に当選する確率はとても高く設定されている。そして、「再遊技A役」に当選する確率が全体として高くなった分だけ、「不当選」に当選する確率が低く設定されている。このように、第一遊技状態がRT遊技状態である場合には、役抽選により再遊技A役に当選する確率がとても高く設定されているため、第一遊技状態が一般遊技状態であるである場合と比べると、80回のRTゲームの間に、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことはなく、実際、メダルの数が増加することが予想される。この点で、RT遊技状態は遊技者にとってとても有利な遊技状態であるといえる。   Specifically, in the role lottery table for the RT gaming state / major non-internal state, as shown in FIG. 7, the probability of winning the “replay A role” is 53500/65536 (approximately 1 / 1.2). The probability of winning the “replay B role” is set to 1/65536, and the probability of winning the “unfair” is set to 1494/65536, respectively. That is, in the role lottery table for the RT gaming state / non-internal medium state, the probability of winning the “replay A role” is set to be very high compared to the role lottery table for the general gaming state / non-internal medium state Yes. The probability of winning the “unwinning” is set lower by the amount that the probability of winning the “replay A role” increases as a whole. Thus, when the first gaming state is the RT gaming state, the probability of winning the re-playing A role by the lottery is set very high, so the first gaming state is the general gaming state. Compared to the case, during the 80 RT games, the number of medals owned by the player is not greatly reduced, and it is expected that the number of medals will actually increase. In this respect, it can be said that the RT gaming state is a very advantageous gaming state for the player.

第一RT移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図8に示すように、「再遊技A役」に当選する確率が8980/65536(約1/7.2)に、「再遊技B役」に当選する確率が8980/65536(約1/7.2)に、「不当選」に当選する確率が37034/65536に、それぞれ設定されている。一方、第二RT移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図9に示すように、「再遊技A役」に当選する確率が12572/65536(約1/5.2)に、「再遊技B役」に当選する確率が5388/65536(約1/12.2)に、「不当選」に当選する確率が37034/65536に、それぞれ設定されている。このように、第一遊技状態が第一RT移行抽選遊技状態である場合、再遊技A役に当選する確率と再遊技B役に当選する確率との比は1:1であるので、第一遊技状態が第一RT移行抽選遊技状態から一般遊技状態へ移行する可能性とRT遊技状態へ移行する可能性とは同じである。これに対し、第一遊技状態が第二RT移行抽選遊技状態である場合、再遊技A役に当選する確率と再遊技B役に当選する確率との比は7:3であるので、第一遊技状態が第二RT移行抽選遊技状態から一般遊技状態へ移行する可能性は、RT遊技状態へ移行する可能性よりも高い。この点で、第一RT移行抽選遊技状態は第二RT移行抽選遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。   In the role lottery table for the first RT transition lottery game state / non-internal medium state, as shown in FIG. 8, the probability of winning the “replay A role” is 8980/65536 (about 1 / 7.2) The probability of winning the “replay B role” is set to 8980/65536 (about 1 / 7.2), and the probability of winning the “wrong” is set to 37034/65536, respectively. On the other hand, in the combination lottery table for the second RT transition lottery game state / non-internal medium state, as shown in FIG. In addition, the probability of winning the “re-play B role” is set to 5388/65536 (about 1 / 12.2), and the probability of winning the “wrong” is set to 37034/65536, respectively. Thus, when the first gaming state is the first RT transition lottery gaming state, the ratio between the probability of winning the replay A role and the probability of winning the replay B role is 1: 1. The possibility that the gaming state shifts from the first RT transition lottery gaming state to the general gaming state is the same as the possibility that the gaming state transitions to the RT gaming state. On the other hand, when the first game state is the second RT transition lottery game state, the ratio between the probability of winning the replay A role and the probability of winning the replay B role is 7: 3. The possibility that the gaming state shifts from the second RT transition lottery gaming state to the general gaming state is higher than the possibility that the gaming state transitions to the RT gaming state. In this regard, the first RT transition lottery game state is a more advantageous game state for the player than the second RT transition lottery game state.

尚、同じ第一遊技状態に対する役抽選テーブルであって、大役非内部中状態に対するものと大役内部中状態に対するものとの違いは、当選可能な役として大役(BB1、BB2、CTBB)が定義されているかどうかである。そして、その大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、各役(不当選を除く。)に当選する確率は、その大役非内部中状態に対する役抽選テーブルにおいて当該役に当選する確率と同じに設定されている。   In addition, in the role lottery table for the same first game state, the difference between the one for the main character non-internal state and the one for the main character internal state is that the main character (BB1, BB2, CTBB) is defined as a winning combination. Whether or not. Then, in the role lottery table for the internal state of the main character, the probability of winning each character (excluding unfair election) is set to be the same as the probability of winning the character in the character lottery table for the non-internal medium state of the main character. ing.

次に、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理を説明する。CPU84は、遊技の制御の一つとして、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU84のリール制御には、リール駆動開始制御、リール駆動停止制御がある。リール駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー18が押下されたときに、三つの回胴リール11a,11b,11cの駆動動作を開始させる制御である。また、リール駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止させる制御である。ここで、CPU84は、各ゲームにおいて、そのゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞を許容するように、リール駆動停止制御を行う。尚、CPU84は、第二遊技状態が大役内部中状態である場合にあっては、当該大役の入賞をも許容するようにリール駆動停止制御を行う。   Next, the drive / stop process of the spinning reels 11a, 11b, and 11c will be described. The CPU 84 performs reel control for driving and stopping the spinning reels 11a, 11b, and 11c as one of game controls. The reel control of the CPU 84 includes reel drive start control and reel drive stop control. The reel drive start control is a control for starting the drive operation of the three spinning reels 11a, 11b, and 11c when the start lever 18 is pressed on condition that a predetermined number of medals are inserted. Further, the reel drive stop control is control for stopping the drive of the spinning reel when the stop reel button is pressed when the spinning reel is driven. Here, in each game, the CPU 84 performs reel drive stop control so as to allow winning of the winning combination determined by the winning lottery at the start of the game. In addition, when the second gaming state is the state in which the major player is inside, the CPU 84 performs reel drive stop control so as to allow the winning of the major player.

また、リール駆動停止制御には、小役・再遊技役・大役のいずれかの役の入賞が許容されている場合に行われるリール引込み制御、小役・再遊技役・大役のいずれの役の入賞も許容されていない場合に行われる外れ制御等が含まれる。外れ制御とは、有効な入賞ライン上には小役・再遊技役・大役のいずれの役に対応する図柄の組合せも揃わないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が小役・再遊技役・大役のいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、当該役には入賞せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。   In addition, in the reel drive stop control, the reel pull-in control that is performed when winning of any of the small role, replaying role, and major role is permitted, and any role of the small role, replaying role, or major role It includes a detachment control performed when a winning is not permitted. The off-control means that the stop position of the spinning reel is controlled so that there is no combination of symbols corresponding to any of the small combination, re-playing combination, and major combination on the effective winning line. Therefore, in this case, even if the player presses the stop button aiming at any of the small role, re-playing role, or major role, the player does not win, and the game result is a so-called “out of game”. It becomes.

リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めてその図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当該入賞が許容されている役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役に対応する図柄の組合せは有効な入賞ライン上に揃わず、当該役に入賞することはない。   The reel pull-in control means that when the stop button is pressed, the symbol within the range of a predetermined number of frames (for example, 5 frames) from the symbol including the symbol on the winning line effective at the timing when the stop button is pressed. When there is a symbol that constitutes a winning combination that is allowed to win, the stop position of the spinning reel is controlled so that the symbol is drawn on the effective winning line. However, if there is no symbol that constitutes the relevant role within the range of the predetermined number of frames at the timing when the player presses the stop button, the reel pull-in control does not work and the winning symbol is effective. Stop on line. Therefore, at this time, the combination of symbols corresponding to the winning combination is not aligned on the effective winning line, and the winning combination is not won.

特に、本実施形態では、各回胴リール11a,11b,11cにおける図柄列を、隣り合うリプレイ図柄同士の間には多くとも四つの図柄しか含まれないように、設定している。また、右側回胴リール11cにおける図柄列を、隣り合うベル図柄同士の間には多くとも四つの図柄しか含まれないように設定している。このため、役抽選により再遊技A役又は再遊技B役に当選した場合には、遊技者が三つの停止ボタン19a,19b,19cをどのようなタイミングで押したとしても、上記リール引込み制御により、再遊技A図柄又は再遊技B図柄が必ず有効な入賞ライン上に揃い、当該ゲームの結果は再遊技A役又は再遊技B役の入賞となる。すなわち、役抽選により再遊技A役又は再遊技B役に当選した場合、当該再遊技A役又は再遊技B役が成立する確率は100%であり、再遊技A役又は再遊技B役についてはその成立を取りこぼしてしまうことはない。   In particular, in the present embodiment, the symbol rows in each of the reel reels 11a, 11b, and 11c are set so that at most four symbols are included between adjacent replay symbols. In addition, the symbol row on the right reel reel 11c is set so that at most four symbols are included between adjacent bell symbols. For this reason, when the re-game A role or the re-game B role is won by the role lottery, no matter what timing the player presses the three stop buttons 19a, 19b, 19c, The re-game A symbol or the re-game B symbol is always aligned on an effective winning line, and the result of the game is a re-game A role or a re-game B role. That is, when the replay A role or the replay B role is won by the role lottery, the probability that the replay A role or the replay B role is established is 100%. I won't miss out on that.

ところで、第二遊技状態が大役内部中状態である場合には、CPU84は、今回の役抽選で当選した役の入賞を許容するだけでなく、当該大役の入賞をも許容するように、リールの駆動停止制御を行う。このような場合、CPU84は、その入賞を許容する複数の役については、所定の優先順位にしたがってリール引込み制御を行う。この優先順位は、再遊技役>大役>小役というように予め定められている。例えば、BB1とベル小役との入賞が許容されている場合には、CPU84は、BB1の入賞をベル小役の入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。また、一方、再遊技A役(又は再遊技B役)とBB1との入賞が許容されている場合には、CPU84は、再遊技A役(又は再遊技B役)の入賞をBB1の入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。しかしながら、本実施形態では、再遊技A役(又は再遊技B役)の成立を取りこぼすことはないので、再遊技A役(又は再遊技B役)に当選した場合には、常に当該ゲームの結果は再遊技A役(又は再遊技B)の入賞となり、BB1の入賞となることはない。このため、第二遊技状態が大役内部中状態である場合、役抽選により再遊技A役又は再遊技B役に当選してしまうと、遊技者は、当該ゲームにおいては当該大役図柄(BB1図柄、BB2図柄、CTBB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができない。遊技者は、役抽選により再遊技A役及び再遊技B役以外の役に当選したときに、当該大役図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。   By the way, when the second gaming state is the state in which the major player is in the middle, the CPU 84 not only allows the winning of the winning combination in the current winning lottery, but also allows the winning of the leading player. Drive stop control is performed. In such a case, the CPU 84 performs reel pull-in control according to a predetermined priority order for a plurality of winning combinations that allow the winning. This priority order is determined in advance as re-playing role> major role> small role. For example, when the winning of BB1 and the bell small part is permitted, the CPU 84 performs the reel pull-in control so that the winning of the BB1 is given priority over the winning of the bell small part. On the other hand, when the winning of the replay A role (or the replay B role) and the BB1 is permitted, the CPU 84 receives the winning of the replay A role (or the replay B role) from the winning of the BB1. The reel pull-in control is performed so as to allow it with priority. However, in this embodiment, since the establishment of the replay A role (or replay B role) is not missed, if the replay A role (or replay B role) is won, The result is a re-play A role (or re-play B), and no BB1 win. For this reason, if the second game state is the state in which the major player is in the middle, if the winning combination is the re-playing role A or the re-playing role B, the player will play the major role symbol (BB1 symbol, (BB2 symbol, CTBB symbol) cannot be aligned on an effective winning line. When the player wins a role other than the re-play A role and the re-play B role by the role lottery, the player can arrange the major role symbols on an effective winning line.

尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー18を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー18を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU84は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー18を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー18を操作した場合であっても、CPU84が、投入メダル検出センサ71、MAXベットボタン操作検出センサ72、一枚投入ボタン操作検出センサ73のいずれかから信号を受けて、1枚、2枚若しくは3枚のメダルが投入されたことをすでに認識していれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。   In addition, various standards have been established for the spinning machine. One of the standards is that if 4.1 seconds have not elapsed since the start lever 18 was operated, the spinning reels 11a, 11b, and 11c do not rotate even if the start lever 18 is operated next time. For this reason, the CPU 84 performs drive start control of the spinning reels 11a, 11b, and 11c so as to conform to the standard. However, even if the start lever 18 is operated next within 4.1 seconds after the start lever 18 is operated, the CPU 84 detects the inserted medal detection sensor 71, the MAX bet button operation detection sensor 72, one piece. If a signal is received from any one of the insertion button operation detection sensors 73 and it has already been recognized that one, two, or three medals have been inserted, a winning lottery process based on a random number value is performed.

次に、演出制御基板90へのコマンド送信処理について説明する。CPU84から演出制御基板90に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役の抽選結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド(演出コマンド)や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド(操作コマンド)等がある。CPU84は、これらのコマンドを演出制御基板90に送信することにより、演出制御基板90に様々な情報を伝えて、演出制御基板90を制御している。   Next, command transmission processing to the effect control board 90 will be described. There are many types of commands transmitted from the CPU 84 to the effect control board 90. For example, there are commands related to game effects (effect commands) created based on the lottery results of the combinations, commands (operation commands) created when a predetermined operation is performed by the player, and the like. The CPU 84 transmits these commands to the effect control board 90 to transmit various information to the effect control board 90 to control the effect control board 90.

CPU84は、スタートレバー18が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板90に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものである。このとき、CPU84は、演出コマンドと共に、その役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板90に出力する。すなわち、BBモードに関する情報、BB1ゲーム累積払出枚数に関する情報、BB2ゲーム累積払出枚数に関する情報、CTBBゲーム累積払出枚数に関する情報、RTモードに関する情報、RTゲーム回数に関する情報、通常ゲーム回数に関する情報、BB1内部中フラグに関する情報、BB2内部中フラグに関する情報、CTBB内部中フラグに関する情報等を演出制御基板90に出力する。ここで、CPU84は役抽選の結果に基づいて第二遊技状態の移行を制御するが、第二遊技状態が移行された場合、CPU84によって出力される遊技状態に関する遊技データは、移行後の遊技状態に関する遊技データではなく、移行前の遊技状態に関する遊技データである。演出制御基板90は、かかる演出コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。   When the start lever 18 is pressed, the CPU 84 performs the above-described lottery process, generates an effect command corresponding to the result of the role lottery, and outputs the generated effect command to the effect control board 90. The contents of the effect command indicate the result of the role lottery. At this time, the CPU 84 outputs to the effect control board 90 game data relating to the gaming state at the time of the role lottery together with the effect command. That is, information regarding the BB mode, information regarding the cumulative payout number of BB1 games, information regarding the cumulative payout number of BB2 games, information regarding the cumulative payout number of CTBB games, information regarding the RT mode, information regarding the number of RT games, information regarding the number of normal games, Information relating to the medium flag, information relating to the BB2 internal medium flag, information relating to the CTBB internal medium flag, and the like are output to the effect control board 90. Here, the CPU 84 controls the transition of the second gaming state based on the result of the winning lottery, but when the second gaming state is transitioned, the game data related to the gaming state output by the CPU 84 is the gaming state after the transition. It is not game data related to the game, but game data related to the game state before the transition. The effect control board 90 determines the contents of the game effect based on the effect data and the game data relating to the game state.

CPU84は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを生成し、その生成した操作コマンドを演出制御基板90に出力する。例えば、スタートレバー18が押下された時、左側停止ボタン19aが押下された時、中央停止ボタン19bが押下された時、右側停止ボタン19cが押下された時、そして、メダルが投入された時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下された時等に、操作コマンドが生成される。具体的に、CPU84は、スタートレバー操作検出センサ74からの検出信号を受け取ると、スタートレバー18が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。また、CPU84は、例えば、各停止ボタン操作検出センサ75a,75b,75cからの検出信号を受け取ると、当該停止ボタンが押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。更に、CPU84は、投入メダル検出センサ71からの検出信号を受け取ると、メダルが投入されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成し、MAXベットボタン操作検出センサ72からの検出信号を受け取ると、MAXベットボタン15が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成し、そして、一枚投入ボタン操作検出センサ73からの検出信号を受け取ると、一枚投入ボタン16が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。しかし、実際に、CPU84は、メダルの投入時、MAXベットボタン15の押下時、一枚投入ボタン16の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。   When a predetermined operation is performed by the player, the CPU 84 generates an operation command indicating that the operation has been performed, and outputs the generated operation command to the effect control board 90. For example, when the start lever 18 is pressed, when the left stop button 19a is pressed, when the center stop button 19b is pressed, when the right stop button 19c is pressed, and when a medal is inserted or An operation command is generated, for example, when the MAX bet button 15 or the single-load button 16 is pressed. Specifically, when the CPU 84 receives a detection signal from the start lever operation detection sensor 74, the CPU 84 recognizes that the start lever 18 is pressed and generates an operation command to that effect. For example, when receiving a detection signal from each stop button operation detection sensor 75a, 75b, 75c, the CPU 84 recognizes that the stop button has been pressed and generates an operation command to that effect. Further, upon receiving the detection signal from the inserted medal detection sensor 71, the CPU 84 recognizes that a medal has been inserted, generates an operation command to that effect, and receives the detection signal from the MAX bet button operation detection sensor 72. Upon receipt, it recognizes that the MAX bet button 15 has been pressed, generates an operation command to that effect, and receives a detection signal from the single-load button operation detection sensor 73, the single-load button 16 Recognizing that the button has been pressed, an operation command to that effect is generated. However, in practice, the CPU 84 creates an operation command having exactly the same contents when a medal is inserted, when the MAX bet button 15 is pressed, or when the single-load button 16 is pressed.

また、CPU84は、RT遊技状態の継続数や、最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数を管理している。RT遊技状態の継続数とは、第一遊技状態が一般遊技状態に移行するまでに第一遊技状態がRT遊技状態に移行した回数のことである。ここで、第一遊技状態が一般遊技状態に移行する度に、CPU84は、RT遊技状態の継続数をゼロにリセットする。CPU84は、演出コマンドと共に、RT遊技状態の継続数に関する情報、最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数に関する情報も演出制御基板90に出力する。   The CPU 84 also manages the number of continuations in the RT gaming state and the cumulative increase in the number of medals since the first time a prize is won. The number of continued RT gaming states is the number of times that the first gaming state has transitioned to the RT gaming state before the first gaming state has transitioned to the general gaming state. Here, every time the first gaming state shifts to the general gaming state, the CPU 84 resets the continuation number of the RT gaming state to zero. The CPU 84 also outputs to the effect control board 90 information on the number of continuations of the RT gaming state and information on the cumulative increase in the number of medals from when the first major player is won.

次に、演出制御基板90について説明する。演出制御基板90は、主に演出に関する制御を行うものである。演出制御基板90は、図2に示すように、ROM91と、RAM92と、CPU93と、音源LSI94と、音源データROM95と、パワーアンプ96とを有する。ROM91には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。RAM92は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。このRAM92には、例えば、主制御基板80から送られた指令信号(演出コマンド、操作コマンド等)や遊技状態に関する遊技データ等が記憶される。これにより、CPU93は、今回のゲームにおける役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態(第一遊技状態、第二遊技状態)を認識したり、遊技者によって所定の操作が行われたことを認識したりすることができる。CPU93は、ROM91に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。すなわち、CPU93は、主制御基板80から送られた演出コマンドや遊技状態に関する遊技データ等に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部30、シャッター装置40、電飾表示部50、スピーカ部60を制御する演出制御手段としての役割を果たす。   Next, the effect control board 90 will be described. The effect control board 90 mainly performs control related to effects. As shown in FIG. 2, the effect control board 90 includes a ROM 91, a RAM 92, a CPU 93, a tone generator LSI 94, a tone generator data ROM 95, and a power amplifier 96. The ROM 91 stores various programs related to game effects. The RAM 92 is a working memory that temporarily stores data. The RAM 92 stores, for example, command signals (effect commands, operation commands, etc.) sent from the main control board 80, game data relating to the gaming state, and the like. As a result, the CPU 93 recognizes the result of the role lottery in the current game and the game state (first game state, second game state) at the time of the role lottery, or recognizes that a predetermined operation has been performed by the player. You can do it. The CPU 93 controls a game effect by executing a program stored in the ROM 91. That is, the CPU 93 determines the game effect content based on the effect command sent from the main control board 80, game data related to the game state, and the like, and the image display unit 30 and the shutter device 40 according to the determined game effect content. It plays a role as an effect control means for controlling the electric display unit 50 and the speaker unit 60.

音源LSI94は、音源データを送出するための複数のチャンネルを有しており、音源データROM95に記憶されている音源データを所定のチャンネルを通じて、スピーカ部60へ送出してサウンドを再生出力させるものである。音源データROM95には、複数の音源データと共に、各音源データに対する再生制御データが格納されている。再生制御データは、音源LSI94における当該音源データの送出を制御することによりスピーカ部60でのサウンドの再生出力を制御するためのデータである。パワーアンプ96は、音源LSI94から送出された音信号を増幅して、スピーカ部60に出力するためのものである。   The sound source LSI 94 has a plurality of channels for sending sound source data, and sends the sound source data stored in the sound source data ROM 95 to the speaker unit 60 through a predetermined channel to reproduce and output the sound. is there. The sound source data ROM 95 stores a plurality of sound source data and reproduction control data for each sound source data. The reproduction control data is data for controlling the sound reproduction output of the speaker unit 60 by controlling the transmission of the sound source data in the sound source LSI 94. The power amplifier 96 amplifies the sound signal sent from the sound source LSI 94 and outputs it to the speaker unit 60.

CPU93が画像表示部30、シャッター装置40、電飾表示部50及びスピーカ部60に実行させる演出としては、例えば、一般演出、特別演出等がある。一般演出とは、遊技に関連した内容の演出であり、画像表示部30、シャッター装置40の後シャッター42a,42b、電飾表示部50及びスピーカ部60によって実行される。特別演出とは、第二遊技状態が大役内部中状態であること、すなわち大役に当選していることを遊技者に報知するための演出であり、シャッター装置40の前シャッター41a,41bによって実行される。具体的に、特別演出では、前シャッター41a,41bが完全開状態から完全閉状態になって画像表示部30の画像を遊技者が見ることができなくなるという演出が行われる。すなわち、本実施形態では、前シャッター41a,41bが完全閉状態になれば、それは大当り確定を意味する。一般演出の内容、及び、第二遊技状態が大役内部中状態である場合における特別演出の実行の有無はそれぞれ、CPU93の行う抽選により決定される。   Examples of effects that the CPU 93 causes the image display unit 30, the shutter device 40, the electrical display unit 50, and the speaker unit 60 to execute include general effects and special effects. The general effect is an effect related to the game, and is executed by the image display unit 30, the rear shutters 42 a and 42 b of the shutter device 40, the electrical display unit 50, and the speaker unit 60. The special effect is an effect for notifying the player that the second game state is the state in which the major player is inside, that is, the player is elected as the major player, and is executed by the front shutters 41a and 41b of the shutter device 40. The Specifically, in the special effect, there is an effect that the front shutters 41a and 41b are changed from the fully open state to the fully closed state, and the player cannot view the image on the image display unit 30. That is, in this embodiment, if the front shutters 41a and 41b are in the fully closed state, it means that the jackpot is confirmed. The contents of the general effect and the presence / absence of execution of the special effect when the second game state is the inside state of the main character are determined by lottery performed by the CPU 93.

ROM91には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このROM91に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図10は演出制御基板90のROM91に格納されているデータの内容を説明するための図である。ROM91のデータ格納領域としては、図10に示すように、一般演出モード番号テーブル格納領域91a、一般演出抽選テーブル格納領域91b、連続演出パターンデータテーブル格納領域91c、通常演出組合せデータテーブル格納領域91d、一般演出基本データ格納領域91e、電飾演出用パターンデータ格納領域91f、サウンド演出用パターンデータ格納領域91g、特別演出抽選テーブル格納領域91h等がある。   In addition to the program, the ROM 91 stores various data. Next, the contents of data stored in the ROM 91 will be described in detail. FIG. 10 is a diagram for explaining the contents of data stored in the ROM 91 of the effect control board 90. As the data storage area of the ROM 91, as shown in FIG. 10, a general effect mode number table storage area 91a, a general effect lottery table storage area 91b, a continuous effect pattern data table storage area 91c, a normal effect combination data table storage area 91d, There are a general effect basic data storage area 91e, an electrical decoration effect pattern data storage area 91f, a sound effect pattern data storage area 91g, a special effect lottery table storage area 91h, and the like.

ROM91の一般演出モード番号テーブル格納領域91aには、複数の一般演出モード番号テーブルが格納されている。かかる一般演出モード番号テーブルは、第一遊技状態に対応して設けられている。各一般演出モード番号テーブルには、複数の一般演出モード番号と、各一般演出モード番号が選ばれるための条件とが記述されている。ここで、一般演出モード番号とは、後述する一般演出抽選テーブルの種類を表すものである。   In the general effect mode number table storage area 91a of the ROM 91, a plurality of general effect mode number tables are stored. The general effect mode number table is provided corresponding to the first gaming state. Each general effect mode number table describes a plurality of general effect mode numbers and conditions for selecting each general effect mode number. Here, the general effect mode number represents the type of a general effect lottery table to be described later.

いま、特に、RT遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルについて詳しく説明する。図11はRT遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルの内容を説明するための図である。本実施形態では、図11に示すように、RT遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルには、6個の一般演出モード番号「28」〜「33」が記述されている。そして、各一般演出モード番号が選ばれるための条件として、第二遊技状態及びRTゲーム回数が定められている。具体的に、今回のRTゲーム回数が1回である場合には、今回の役抽選時における第二遊技状態にかかわらず、一般演出モード番号「28」が特定される。今回のRTゲーム回数が2回以上69回以下である場合には、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であれば、一般演出モード番号「29」が特定され、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であれば、一般演出モード番号「30」が特定される。今回のRTゲーム回数が70回、71回、72回、73回の何れかである場合には、今回の役抽選時における第二遊技状態にかかわらず、一般演出モード番号「31」が特定される。今回のRTゲーム回数が74回である場合には、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であれば、一般演出モード番号「32」が特定され、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であれば、一般演出モード番号「33」が特定される。尚、RTゲーム回数が75回以上80回以下である場合には、一般演出モード番号は特定されない。   Now, in particular, the general effect mode number table for the RT gaming state will be described in detail. FIG. 11 is a diagram for explaining the contents of the general effect mode number table for the RT gaming state. In the present embodiment, as shown in FIG. 11, six general effect mode numbers “28” to “33” are described in the general effect mode number table for the RT gaming state. Then, as a condition for selecting each general effect mode number, the second gaming state and the number of RT games are determined. Specifically, when the current RT game number is 1, the general effect mode number “28” is specified regardless of the second game state at the time of the current lottery drawing. If the number of RT games this time is 2 times or more and 69 times or less, if the second game state at the time of the current role lottery is a state in which the main character is not inside, the general effect mode number “29” is specified. If the second game state at the time of the lottery is the internal state of the main character, the general effect mode number “30” is specified. If the current RT game number is 70, 71, 72, or 73, the general effect mode number “31” is specified regardless of the second game state at the time of the current role lottery. The When the number of RT games this time is 74, if the second game state at the time of the current role lottery is a state where the main character is not inside, the general effect mode number “32” is specified, and at the time of the current role lottery If the second gaming state in is a state in which the major player is inside, the general effect mode number “33” is specified. When the number of RT games is not less than 75 and not more than 80, the general effect mode number is not specified.

ROM91の一般演出抽選テーブル格納領域91bには、複数の一般演出抽選テーブルが格納されている。各一般演出抽選テーブルには一般演出モード番号が付与されている。図12は一般演出抽選テーブルを説明するための図である。図12には、代表的に一般演出モード番号「1」に対する一般演出抽選テーブルを示している。ここで、一般演出モード番号「1」は、第一遊技状態が一般遊技状態、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合に選ばれる番号である。各一般演出モード番号に対する一般演出抽選テーブルには、図12に示すように、一般演出番号及び抽選フラグを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。一般演出番号は後述する通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であり、この一般演出番号により一般演出の内容が特定される。抽選フラグは当該一般演出の種類を表すものである。この抽選フラグについては後に詳述する。   In the general effect lottery table storage area 91b of the ROM 91, a plurality of general effect lottery tables are stored. Each general effect lottery table is assigned a general effect mode number. FIG. 12 is a diagram for explaining the general effect lottery table. FIG. 12 representatively shows a general effect lottery table for the general effect mode number “1”. Here, the general effect mode number “1” is a number that is selected when the first gaming state is the general gaming state and the second gaming state is the non-internal middle state. In the general effect lottery table for each general effect mode number, as shown in FIG. 12, the lottery probability for determining the general effect number and the lottery flag is determined for each result of the lottery. The general effect number is a management number assigned to normal effect combination data or continuous effect pattern data described later, and the contents of the general effect are specified by the general effect number. The lottery flag represents the type of the general effect. This lottery flag will be described in detail later.

画像表示部30、後シャッター42a,42b、電飾表示部50及びスピーカ部60に実行させる一般演出の具体的な内容については、CPU93が決定する。一般演出の具体的な内容は通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに指定されており、抽選により所定の通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータの管理番号(一般演出番号)が決定される。この抽選の確率が一般演出抽選テーブルに指定されているのである。図12に記載された各数値を65536で除した値が実際の抽選確率である。例えば、「チェリー小役」の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板80から送られた場合、CPU93は、所定の一般演出モード番号テーブルにしたがって一般演出モード番号「1」を特定したとすると、図12に示す一般演出モード番号「1」に対する一般演出抽選テーブルにおいて「チェリー」の項目に記載された抽選確率を用いて一般演出の抽選を行うことにより、一般演出番号及び抽選フラグを決定する。   The CPU 93 determines the specific contents of the general effects to be executed by the image display unit 30, the rear shutters 42 a and 42 b, the electrical display unit 50, and the speaker unit 60. Specific contents of the general effect are specified in the normal effect combination data or the continuous effect pattern data, and a management number (general effect number) of predetermined normal effect combination data or continuous effect pattern data is determined by lottery. The probability of this lottery is specified in the general effect lottery table. A value obtained by dividing each numerical value shown in FIG. 12 by 65536 is an actual lottery probability. For example, if an effect command indicating the content of winning the “cherry small part” is sent from the main control board 80, the CPU 93 specifies the general effect mode number “1” according to a predetermined general effect mode number table. The general effect number and the lottery flag are determined by performing the general effect lottery using the lottery probability described in the item “Cherry” in the general effect lottery table for the general effect mode number “1” shown in FIG. .

一般演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとしては、「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」の二種類のフラグが導入されている。一般演出抽選テーブルにおける抽選フラグの項目には、「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」のうちいずれかのフラグが指定される。これらの抽選フラグ「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」は、一般演出の種類を表す。すなわち、「NRML_ACT」は、当該一般演出が通常演出であることを意味し、一方、「CNTA_ACT」は、当該一般演出が連続演出であることを意味する。通常演出とは、通常演出組合せデータにしたがって行われる演出をいう。かかる通常演出には、一般的な内容の演出の他に、例えば、役抽選により所定の役に当選したときに当該役に対応する図柄を有効な入賞ライン上に揃えるべき旨を遊技者に報知する内容の演出や、大役当選の有無を報知する内容の演出等が含まれる。特に、本実施形態では、通常演出に、RT基本演出を含めている。RT基本演出とは、第一遊技状態がRT遊技状態である場合にのみ行われる基本的な演出をいう。RT基本演出以外の通常演出についての通常演出組合せデータには、ゲームが一回行われるまでの間における一般演出の内容が定められているが、RT基本演出についての通常演出組合せデータには、当該ゲーム以降に繰り返して実行されるべき演出の内容が定められている。このため、一般演出の抽選によりRT基本演出が選ばれると、当該RT基本演出についての通常演出組合せデータで定められた内容の演出が遊技者による操作とは無関係に、複数回のゲームに跨って繰り返し行われることになる。このRT基本演出の内容については後に詳述する。また、連続演出とは、ゲームが複数回行われるまでの間における一般演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって行われる演出をいう。例えば、連続演出には、大役に当選しているかどうか(大役当選の有無)を報知する内容の演出や、様々なイベントに関連した内容の演出等が含まれる。一般演出の抽選により連続演出が選ばれると、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の演出が行われることになる。   As a lottery flag used in the general effect lottery table, two types of flags “NRML_ACT” and “CNTA_ACT” are introduced. One of the flags “NRML_ACT” and “CNTA_ACT” is designated as the lottery flag item in the general effect lottery table. These lottery flags “NRML_ACT” and “CNTA_ACT” represent the types of general effects. That is, “NRML_ACT” means that the general effect is a normal effect, while “CNTA_ACT” means that the general effect is a continuous effect. A normal effect means an effect performed according to normal effect combination data. In addition to the general content presentation, for example, the player is notified that the symbol corresponding to the combination should be aligned on an effective winning line when the combination is won by a combination lottery. Production of contents to be performed, production of contents to inform the presence / absence of a big role winning, etc. are included. In particular, in the present embodiment, the RT basic effect is included in the normal effect. The RT basic effect means a basic effect that is performed only when the first gaming state is the RT gaming state. In the normal effect combination data for the normal effects other than the RT basic effect, the contents of the general effect until the game is played once are defined, but the normal effect combination data for the RT basic effect includes The contents of the production to be repeatedly executed after the game are defined. For this reason, when the RT basic effect is selected by lottery of the general effect, the effect of the content defined by the normal effect combination data for the RT basic effect extends over a plurality of games regardless of the operation by the player. It will be repeated. The contents of this RT basic effect will be described in detail later. The continuous effect refers to an effect performed according to continuous effect pattern data in which the content of the general effect is defined until the game is played a plurality of times. For example, the continuous production includes production of content that informs whether or not a major player has been won (whether or not a major player has been won), production of content related to various events, and the like. When a continuous production is selected by a general production lottery, a series of meaningful productions are performed across multiple games.

上述したように、一般演出抽選テーブルで用いられる一般演出番号は通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であるが、かかる一般演出番号が通常演出組合せデータの管理番号、連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、抽選フラグ「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」によって識別される。すなわち、抽選フラグ「NRML_ACT」を有する一般演出番号は、通常演出組合せデータの管理番号を表し、一方、抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する一般演出番号は、連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、通常演出組合せデータに付与された管理番号のことを「通常演出番号」、連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを「連続演出番号」とも称することにする。   As described above, the general effect number used in the general effect lottery table is the management number assigned to the normal effect combination data or the continuous effect pattern data, but the general effect number is the management number of the normal effect combination data, the continuous effect. Which of the pattern data management numbers is represented is identified by a lottery flag “NRML_ACT” or “CNTA_ACT”. That is, the general effect number having the lottery flag “NRML_ACT” represents the management number of the normal effect combination data, while the general effect number having the lottery flag “CNTA_ACT” represents the management number of the continuous effect pattern data. Hereinafter, the management number assigned to the normal effect combination data will be referred to as “normal effect number”, and the management number assigned to the continuous effect pattern data will be referred to as “continuous effect number”.

抽選フラグとして「CNTA_ACT」が指定されている場合には、当該連続演出が行われるゲーム回数(連続演出ゲーム回数)に関する情報もその抽選フラグの項目に指定されている。図12の例では、抽選フラグの項目において「CNTA_ACT」の次に示されている数値が、連続演出ゲーム回数に関する情報を示している。ここで、CPU93には、連続演出カウンタ(不図示)が内蔵されている。CPU93は、一般演出の抽選処理において抽選フラグとして「CNTA_ACT」を取得した際に、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する。そして、主制御基板80から演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタの計数値から1を減算する。すなわち、連続演出カウンタは、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、CPU93は、連続演出カウンタにより連続演出が行われるゲームの回数を管理している。   When “CNTA_ACT” is designated as the lottery flag, information related to the number of games in which the continuous effect is performed (the number of continuous effect games) is also specified in the item of the lottery flag. In the example of FIG. 12, the numerical value shown next to “CNTA_ACT” in the lottery flag item indicates information related to the number of consecutive effect games. Here, the CPU 93 incorporates a continuous effect counter (not shown). When the CPU 93 acquires “CNTA_ACT” as the lottery flag in the lottery process for the general effects, the CPU 93 sets the number of continuous effect games designated in the lottery flag item as the count value of the continuous effect counter. Each time an effect command is sent from the main control board 80, 1 is subtracted from the count value of the continuous effect counter. That is, the continuous effect counter counts the remaining number of games in which the continuous effect is performed, and the CPU 93 manages the number of games in which the continuous effect is performed by the continuous effect counter.

ROM91の連続演出パターンデータテーブル格納領域91cには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図13は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図13に示すように、各連続演出番号に対応する連続演出パターンデータが記述されている。各連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、後シャッター42a,42b、電飾表示部50、スピーカ部60のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、連続演出パターンデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報として、RT基本演出以外の通常演出についての通常演出組合せデータの通常演出番号を用いている。すなわち、各連続演出パターンデータは、通常演出組合せデータの通常演出番号を複数個含んでいる。RT基本演出以外の通常演出についての通常演出組合せデータには、ゲームが一回行われるまでの間における遊技演出の内容が定められているので、連続演出パターンデータに含まれる通常演出組合せデータの通常演出番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、それら各通常演出番号が記述されている順番は、当該通常演出番号に対応する通常演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる連続演出パターンデータは、それに含まれる通常演出組合せデータの通常演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの通常演出番号が記述されている順に、当該通常演出番号に対応する通常演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。尚、連続演出パターンデータには、RT基本演出についての通常演出組合せデータの通常演出番号が含まれていることはない。   In the continuous effect pattern data table storage area 91c of the ROM 91, a continuous effect pattern data table is stored. FIG. 13 is a diagram for explaining the continuous performance pattern data table. In the continuous effect pattern data table, as shown in FIG. 13, continuous effect pattern data corresponding to each continuous effect number is described. Each continuous effect pattern data is executed by the image display unit 30, the rear shutters 42a and 42b, the electrical display unit 50, and the speaker unit 60 each time a predetermined operation is performed until the game is performed a plurality of times. It contains information about the contents of game effects. Here, the normal effect number of the normal effect combination data for the normal effect other than the RT basic effect is used as information regarding the contents of the game effect included in the continuous effect pattern data. That is, each continuous effect pattern data includes a plurality of normal effect numbers of normal effect combination data. Since the content of the game effect until the game is played once is defined in the normal effect combination data for the normal effect other than the RT basic effect, the normal effect combination data included in the continuous effect pattern data is normal. The number of effect numbers represents how many continuous effects are performed according to the continuous effect pattern data. The order in which each of the normal effect numbers is described indicates what game the normal effect is performed according to the normal effect combination data corresponding to the normal effect number. Therefore, such continuous effect pattern data is stored in the order in which the normal effect numbers are described until the game is played as many times as the number of normal effect numbers of the normal effect combination data included therein. The content of performing a normal production according to the normal production combination data corresponding to the number is shown. Note that the continuous effect pattern data does not include the normal effect number of the normal effect combination data for the RT basic effect.

ROM91の通常演出組合せデータテーブル格納領域91dには、通常演出組合せデータテーブルが格納されている。図14は通常演出組合せデータテーブルを説明するための図である。通常演出組合せデータテーブルには、図14に示すように、各通常演出番号に対応する通常演出組合せデータが記述されている。RT基本演出以外の各通常演出についての通常演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、後シャッター42a,42b、電飾表示部50、スピーカ部60のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる通常演出組合せデータにおいては、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドを受け取った時(レバー押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った時(第一押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った時(第二押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った時(第三押下時)、及び、メダルが投入された旨、MAXベットボタン15が押下された旨若しくは一枚投入ボタン16が押下された旨の操作コマンドを受け取った時(ベット押下時)の合計5つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、通常演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する一般演出基本データの番号を用いている。   The normal effect combination data table storage area 91d of the ROM 91 stores a normal effect combination data table. FIG. 14 is a diagram for explaining the normal effect combination data table. In the normal effect combination data table, as shown in FIG. 14, normal effect combination data corresponding to each normal effect number is described. The normal effect combination data for each normal effect other than the RT basic effect includes the image display unit 30, the rear shutters 42a and 42b, and the electrical display unit 50 each time a predetermined operation is performed until the game is played once. The information regarding the contents of the game effects to be executed by each of the speaker units 60 is included. Specifically, in the normal effect combination data, when an operation command indicating that the start lever 18 is pressed (when the lever is pressed) or when an operation command indicating that the stop button is pressed is received first ( When the operation command indicating that the stop button is pressed is received second (when the second button is pressed), when the operation command indicating that the stop button is pressed is received third (when the first press) And a total of five operations when a medal is inserted, when an operation command indicating that the MAX bet button 15 is pressed or when the one-sheet insertion button 16 is pressed (when a bet is pressed) is received. Timing is determined, and information regarding the contents of a predetermined game effect is set corresponding to each of these operation timings. Here, as information regarding the contents of the game effects included in the normal effect combination data, numbers of general effect basic data described later are used.

一方、RT基本演出についての通常演出組合せデータは、レバー押下時における、画像表示部30、後シャッター42a,42b、電飾表示部50、スピーカ部60のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報のみを含んでいる。RT基本演出では、このレバー押下時に対応する遊技演出の内容に関する情報に基づいて演出が行われると、その後は、この演出が遊技者による操作とは無関係に、複数回のゲームに跨って繰り返し実行されることになる。   On the other hand, the normal effect combination data for the RT basic effect is only information related to the contents of the game effects to be executed by the image display unit 30, the rear shutters 42a and 42b, the electrical display unit 50, and the speaker unit 60 when the lever is pressed. Is included. In the RT basic effect, if an effect is performed based on information related to the contents of the game effect corresponding to this lever press, then this effect is repeatedly executed across a plurality of games regardless of the operation by the player. Will be.

CPU93は、前述の一般演出抽選処理を行い、抽選フラグ「NRML_ACT」を有する一般演出番号(通常演出番号)を決定した場合には、当該通常演出番号に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した通常演出組合せデータはRAM92に一時記憶される。そして、CPU93は、そのRAM92に記憶されている通常演出組合せデータに基づいて画像表示部30、後シャッター42a,42b、電飾表示部50、スピーカ部60を制御する。このため、通常演出がRT基本演出以外の演出である場合には、この通常演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18が押下された時から次回、スタートレバー18が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、通常演出組合せデータテーブルには、図14に示すように、確定フラグという項目が含まれている。例えば、ある通常演出組合せデータについて、確定フラグの項目に「BET_FIX」が指定されている場合には、当該通常演出組合せデータにしたがってベット押下時に表示される画像がその後もそのまま維持されることになる。一方、確定フラグの項目に「NULL」が指定されている場合には、当該画像は維持されない。   When the CPU 93 performs the above-described general effect lottery process and determines a general effect number (normal effect number) having the lottery flag “NRML_ACT”, the CPU 93 converts the normal effect combination data corresponding to the normal effect number to the normal effect combination data. Get from table. The acquired normal effect combination data is temporarily stored in the RAM 92. Then, the CPU 93 controls the image display unit 30, the rear shutters 42 a and 42 b, the electrical display unit 50, and the speaker unit 60 based on the normal effect combination data stored in the RAM 92. For this reason, when the normal effect is an effect other than the RT basic effect, the content described in the normal effect combination data is the next time the start lever 18 is pressed the next time from when the start lever 18 is pressed this time. Until then, the content of the game to be played at each predetermined operation timing. Further, the normal effect combination data table includes an item of a confirmation flag as shown in FIG. For example, when “BET_FIX” is specified in the item of the confirmation flag for certain normal effect combination data, the image displayed when the bet is pressed is maintained as it is according to the normal effect combination data. . On the other hand, when “NULL” is designated in the item of the confirmation flag, the image is not maintained.

また、CPU93は、前述の一般演出抽選処理を行い、抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する一般演出番号(連続演出番号)を決定した場合には、当該連続演出番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した連続演出パターンデータはRAM92に一時記憶される。CPU93は、そのRAM92に記憶されている連続演出パターンデータに基づいて画像表示部30、後シャッター42a,42b、電飾表示部50、スピーカ部60を制御する。すなわち、その連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18を押下された時から、その後、当該連続演出パターンデータに含まれる通常演出組合せデータの通常演出番号の個数と同じ回数だけスタートレバー18が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。   Further, when the CPU 93 performs the above-described general effect lottery process and determines a general effect number (continuous effect number) having the lottery flag “CNTA_ACT”, the CPU 93 continuously generates continuous effect pattern data corresponding to the continuous effect number. Obtain from the pattern data table. The acquired continuous effect pattern data is temporarily stored in the RAM 92. The CPU 93 controls the image display unit 30, the rear shutters 42 a and 42 b, the electrical display unit 50, and the speaker unit 60 based on the continuous performance pattern data stored in the RAM 92. That is, the content described in the continuous effect pattern data is the same as the number of normal effect numbers of the normal effect combination data included in the continuous effect pattern data after the start lever 18 is pressed this time. Only until the start lever 18 is pressed, the contents of the game to be performed at each predetermined operation timing.

ROM91の一般演出基本データ格納領域91eには、複数の一般演出基本データが格納されている。図15は一般演出基本データを説明するための図である。各一般演出基本データには、図15に示すように、当該一般演出基本データの番号と、電飾演出の内容、音声演出の内容、画像演出の内容及び後シャッター演出の内容を特定する情報とが含まれる。ここで、電飾演出の内容を特定する情報としては、電飾演出用パターンデータの番号が用いられる。かかる電飾演出用パターンデータは、電飾表示部50を制御するためのデータであり、ROM91の電飾演出用パターンデータ格納領域91fに格納されている。また、音声演出の内容を特定する情報としては、サウンド演出用パターンデータの番号が用いられる。かかるサウンド演出用パターンデータは、スピーカ部60を制御するためのデータであり、ROM91のサウンド演出用パターンデータ格納領域91gに格納されている。画像演出の内容を特定する情報としては、画像演出の内容を示す画像演出用コマンドが用いられる。CPU93が画像演出用コマンドを画像表示部30に送信すると、画像表示部30はかかる画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル31に表示することになる。ここで、実際の画像データは、画像表示部30に搭載された画像ROMに格納されている。更に、後シャッター演出の内容を特定する情報としては、後シャッター42a,42bによる演出の内容を示す後シャッター演出用コマンドが用いられる。CPU93が後シャッター演出用コマンドをシャッター装置40の駆動制御CPU47に送信すると、駆動制御CPU47は後シャッター42a,42bに、その後シャッター演出用コマンドに応じた動作を行わせることになる。尚、図15に示すように、一般演出基本データにおいて、パターンデータの番号、画像演出用コマンドや後シャッター演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。   The general effect basic data storage area 91e of the ROM 91 stores a plurality of general effect basic data. FIG. 15 is a diagram for explaining general effect basic data. In each general effect basic data, as shown in FIG. 15, information specifying the number of the general effect basic data, the content of the electrical effect, the content of the audio effect, the content of the image effect, and the content of the rear shutter effect Is included. Here, as the information for specifying the content of the electrical decoration effect, the number of the pattern data for electrical decoration effect is used. The electrical decoration effect pattern data is data for controlling the electrical decoration display unit 50, and is stored in the electrical decoration effect pattern data storage area 91f of the ROM 91. In addition, the number of sound effect pattern data is used as information for specifying the contents of the sound effect. Such sound effect pattern data is data for controlling the speaker unit 60, and is stored in the sound effect pattern data storage area 91g of the ROM 91. As information specifying the content of the image effect, an image effect command indicating the content of the image effect is used. When the CPU 93 transmits an image effect command to the image display unit 30, the image display unit 30 displays an image having contents corresponding to the image effect command on the liquid crystal panel 31. Here, the actual image data is stored in an image ROM mounted on the image display unit 30. Further, as information for specifying the content of the rear shutter effect, a rear shutter effect command indicating the content of the effect by the rear shutters 42a and 42b is used. When the CPU 93 transmits a rear shutter effect command to the drive control CPU 47 of the shutter device 40, the drive control CPU 47 causes the rear shutters 42a and 42b to perform an operation corresponding to the shutter effect command thereafter. As shown in FIG. 15, in the general effect basic data, “None” may be designated as the pattern data number, the image effect command, or the rear shutter effect command. This means that the contents of the previous performance are maintained.

本実施形態では、第一遊技状態がRT遊技状態である場合には、主としてRT基本演出が実行される。このRT基本演出の実行中、画像表示部30は、所定のRT基本画像を複数回のゲームに跨って繰り返し表示すると共に、電飾表示部50及びスピーカ部60もそれぞれ、所定の演出を複数回のゲームに跨って繰り返し実行することになる。ここで、RT基本画像は、本発明における「基本画像」に該当する。このため、特に、遊技者はこのRT基本画像が表示されると、第一遊技状態がRT遊技状態であることを容易に認識することができる。具体的には、第一遊技状態がRT遊技状態に移行すると、まず、所定のタイトル画像が表示され、その後、RT基本画像が表示される。図16は第一遊技状態がRT遊技状態に移行した際に表示されるタイトル画像及びRT基本画像を説明するための図である。同図(a)がタイトル画像、同図(b)〜(e)がRT基本画像である。本実施形態では、タイトル画像及びRT基本画像を、ロールプレーイングマップのような動画として表示している。タイトル画像としては、同図(a)に示すように、「黄門チャンス」というタイトルが描かれた画像を用いている。また、RT基本画像としては、同図(b)〜(e)に示すように、いずれも主人公一行のキャラクターが通路に沿って移動するような画像を用いている。   In the present embodiment, when the first gaming state is the RT gaming state, the RT basic effect is mainly executed. During the execution of this RT basic effect, the image display unit 30 repeatedly displays a predetermined RT basic image across a plurality of games, and the illumination display unit 50 and the speaker unit 60 each perform a predetermined effect a plurality of times. It will be repeated over the game. Here, the RT basic image corresponds to a “basic image” in the present invention. Therefore, in particular, when the RT basic image is displayed, the player can easily recognize that the first gaming state is the RT gaming state. Specifically, when the first gaming state shifts to the RT gaming state, a predetermined title image is displayed first, and then an RT basic image is displayed. FIG. 16 is a diagram for explaining a title image and an RT basic image displayed when the first gaming state shifts to the RT gaming state. FIG. 4A shows a title image, and FIGS. 4B to 4E show RT basic images. In the present embodiment, the title image and the RT basic image are displayed as a moving image such as a role playing map. As the title image, as shown in FIG. 6A, an image on which the title “Kanten Chance” is drawn is used. In addition, as the RT basic image, as shown in FIGS. 5B to 5E, images in which characters of the main character move along the passage are used.

また、本実施形態では、RT基本画像を、四つの部分P1,P2,P3,P4に分けて構成している。実際、RT基本画像の全体を表示するためのデータは、部分P1を表示するための動画データ(ムービーデータ)M1と、部分P2を表示するための動画データ(ムービーデータ)M2と、部分P3を表示するための動画データ(ムービーデータ)M3と、部分P4を表示するための動画データ(ムービーデータ)M4とにより構成される。ここで、RT基本画像の各部分を表示するのに要する時間は、その間に複数回のゲームが行われ得るような長さとなっている。尚、画像表示部30は、一度、RT基本画像を表示する旨の画像演出用コマンドを受ければ、これら四つの動画データを自動再生して、RT基本画像を繰り返し表示することができるので、CPU93は例えばゲームの度にRT基本画像を表示する旨の画像演出用コマンドを画像表示部30に送信する必要はない。   In this embodiment, the RT basic image is divided into four portions P1, P2, P3, and P4. Actually, the data for displaying the entire RT basic image includes moving image data (movie data) M1 for displaying the portion P1, moving image data (movie data) M2 for displaying the portion P2, and a portion P3. It is composed of moving image data (movie data) M3 for display and moving image data (movie data) M4 for displaying the portion P4. Here, the time required to display each part of the RT basic image is long enough to allow a plurality of games to be played during that time. Note that once the image display unit 30 receives an image effect command to display the RT basic image, the four video data can be automatically reproduced and the RT basic image can be repeatedly displayed. For example, it is not necessary to transmit an image effect command for displaying an RT basic image to the image display unit 30 for each game.

図16(a)のタイトル画像が表示された後には、同図(b)に示すようなRT基本画像の部分P1が変動表示される。そして、RT基本画像の部分P1の表示が終了すると、同図(c)に示すようなRT基本画像の部分P2が変動表示される。このRT基本画像の部分P2の表示が終了すると、同図(d)に示すようなRT基本画像の部分P3が変動表示される。その後、RT基本画像の部分P3の表示が終了すると、同図(e)に示すようなRT基本画像の部分P4が変動表示される。RT基本画像の部分P4の表示が終了すると、再びRT基本画像の部分P1に戻り、この部分P1が変動表示される。このように、RT基本画像は、部分P1、部分P2、部分P3、部分P4、部分P1、部分P2、部分P3、部分P4、部分P1、・・・というパターンで繰り返し表示される。すなわち、本実施形態では、RT基本画像は四つの部分に分けて構成されており、これら各部分が所定の順番で複数回のゲームに渡って繰り返し表示されることによりRT基本画像による演出が実行されるのである。   After the title image of FIG. 16A is displayed, the portion P1 of the RT basic image as shown in FIG. When the display of the RT basic image portion P1 is completed, the RT basic image portion P2 as shown in FIG. When the display of the part P2 of the RT basic image is completed, the part P3 of the RT basic image as shown in FIG. Thereafter, when the display of the portion P3 of the RT basic image is finished, the portion P4 of the RT basic image as shown in FIG. When the display of the portion P4 of the RT basic image is completed, the display returns to the portion P1 of the RT basic image again, and this portion P1 is variably displayed. In this way, the RT basic image is repeatedly displayed in a pattern of part P1, part P2, part P3, part P4, part P1, part P2, part P3, part P4, part P1,. In other words, in this embodiment, the RT basic image is divided into four parts, and each part is repeatedly displayed over a plurality of games in a predetermined order, thereby producing an effect based on the RT basic image. It is done.

いま、RT遊技状態に対する一般演出抽選テーブルの内容について詳しく説明する。本実施形態では、図11に示すように、RT遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルには、一般演出モード番号「28」〜「33」が記述されている。このため、第一遊技状態がRT遊技状態である場合には、一般演出モード番号「28」〜「33」に対する6個の一般演出抽選テーブルのいずれかが用いられることになる。   Now, the contents of the general effect lottery table for the RT gaming state will be described in detail. In the present embodiment, as shown in FIG. 11, general effect mode numbers “28” to “33” are described in the general effect mode number table for the RT gaming state. For this reason, when the first gaming state is the RT gaming state, one of the six general effect lottery tables for the general effect mode numbers “28” to “33” is used.

図11に示すように、一般演出モード番号「28」の一般演出抽選テーブルは、今回のRTゲーム回数が1回である場合に用いられる。この一般演出抽選テーブルには、RT基本演出に対する通常演出番号である第一のRT基本演出番号がただ一つ含まれている。すなわち、この一般演出抽選テーブルを用いて一般演出抽選を行うと、第一のRT基本演出番号が常に決定されることになる。この第一のRT基本演出番号には、例えば一般演出基本データ番号「1001」が対応している。そして、一般演出基本データ番号「1001」に対する一般演出基本データには、電飾演出を特定する情報として、所定の電飾演出を一定パターンで繰り返すという内容の電飾演出用パターンデータの番号が規定され、音声演出を特定する情報として、所定のサウンド演出を一定パターンで繰り返すという内容のサウンド演出用パターンデータの番号が規定され、画像演出の内容を特定する情報として、タイトル画像による演出を行うと共にそれに引き続いてRT基本画像による演出を行うという内容の画像演出用コマンド(第一RT基本画像演出用コマンド)が規定されている。ここで、この一般演出基本データには、後シャッター演出を特定する情報として「なし」が規定されている。したがって、第一遊技状態がRT遊技状態に移行した最初のゲームでは、タイトル画像及びRT基本画像が必ず表示される。これは、遊技者に、第一遊技状態がRT遊技状態に移行したことを確実に知らせるためである。   As shown in FIG. 11, the general effect lottery table with the general effect mode number “28” is used when the current RT game number is one. This general effect lottery table includes only one first RT basic effect number which is a normal effect number for the RT basic effect. That is, when the general effect lottery is performed using the general effect lottery table, the first RT basic effect number is always determined. For example, the general effect basic data number “1001” corresponds to the first RT basic effect number. In the general effect basic data for the general effect basic data number “1001”, the number of the pattern data for electric effect production having the content of repeating a predetermined electric effect in a certain pattern is specified as information for specifying the electric effect. As the information for specifying the sound effect, the number of the sound effect pattern data with the content that the predetermined sound effect is repeated in a certain pattern is defined, and as the information for specifying the content of the image effect, the effect by the title image is performed. Subsequently, an image effect command (first RT basic image effect command) is specified to effect the effect of the RT basic image. Here, in the general effect basic data, “none” is defined as information for specifying the rear shutter effect. Therefore, in the first game in which the first gaming state has shifted to the RT gaming state, the title image and the RT basic image are always displayed. This is for surely informing the player that the first gaming state has shifted to the RT gaming state.

一般演出モード番号「29」の一般演出抽選テーブルは、今回のRTゲーム回数が2回以上69回以下であって今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態である場合に用いられ、一般演出モード番号「30」の一般演出抽選テーブルは、今回のRTゲーム回数が2回以上69回以下であって今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態である場合に用いられる。これらの一般演出抽選テーブルには、RT基本演出に対する通常演出番号である第二のRT基本演出番号と、複数の連続演出番号とが含まれている。但し、第二のRT基本演出番号以外の通常演出番号は含まれていない。   The general effect lottery table with the general effect mode number “29” is used when the number of times of the current RT game is 2 times or more and 69 times or less and the second game state at the time of the current character lottery is a non-internal middle state. The general effect lottery table with the general effect mode number “30” is obtained when the number of times of the current RT game is not less than 2 and not more than 69, and the second game state at the time of the current character lottery is an internal state of the main character Used. These general effect lottery tables include a second RT basic effect number, which is a normal effect number for the RT basic effect, and a plurality of continuous effect numbers. However, normal production numbers other than the second RT basic production number are not included.

この第二のRT基本演出番号には、例えば一般演出基本データ番号「1002」が対応している。そして、一般演出基本データ番号「1002」に対する一般演出基本データには、電飾演出を特定する情報として、所定の電飾演出を一定パターンで繰り返すという内容の電飾演出用パターンデータの番号が規定され、音声演出を特定する情報として、所定のサウンド演出を一定パターンで繰り返すという内容のサウンド演出用パターンデータの番号が規定され、画像演出の内容を特定する情報として、RT基本画像による演出を行うという内容の画像演出用コマンド(第二RT基本画像演出用コマンド)が規定されている。ここで、この一般演出基本データには、後シャッター演出を特定する情報として「なし」が規定されている。   For example, the general effect basic data number “1002” corresponds to the second RT basic effect number. In the general effect basic data for the general effect basic data number “1002”, the number of the pattern data for lighting effect that specifies that the specified lighting effect is repeated in a certain pattern is specified as information for specifying the lighting effect. As the information for specifying the sound effect, the number of the pattern data for sound effect with the content that the predetermined sound effect is repeated in a certain pattern is defined, and the effect with the RT basic image is performed as the information for specifying the content of the image effect. An image effect command (second RT basic image effect command) having the content is defined. Here, in the general effect basic data, “none” is defined as information for specifying the rear shutter effect.

特に、本実施形態では、CPU93は、今回のゲームにおける一般演出抽選で第二のRT基本演出番号を決定した場合、前回行った一般演出抽選で第一のRT基本演出番号又は第二のRT基本演出番号を決定していれば、今回のゲームで第二RT基本画像演出用コマンドを画像表示部30に送信しない。画像表示部30は、一度、RT基本画像を表示する旨の指示を受ければ、動画データを自動再生して、RT基本画像を繰り返し表示することができるからである。一方、CPU93は、前回行われた一般演出抽選で連続演出番号を決定していれば、今回のゲームで第二RT基本画像演出用コマンドを画像表示部30に送信する。   In particular, in the present embodiment, when the CPU 93 determines the second RT basic effect number in the general effect lottery in the current game, the first RT basic effect number or the second RT basic in the general effect lottery performed last time. If the effect number is determined, the second RT basic image effect command is not transmitted to the image display unit 30 in the current game. This is because once the image display unit 30 receives an instruction to display the RT basic image, it can automatically reproduce the moving image data and repeatedly display the RT basic image. On the other hand, if the continuous effect number has been determined in the general effect lottery performed last time, the CPU 93 transmits the second RT basic image effect command to the image display unit 30 in the current game.

一般演出モード番号「29」,「30」の一般演出抽選テーブルに含まれている連続演出番号は、大役当選の有無を報知する内容の連続演出に対応する連続演出番号ではなく、様々なイベントに関連した内容の連続演出(イベント演出)に対応する連続演出番号である。また、これらの一般演出抽選テーブルに含まれている連続演出番号はすべて、最大5回のゲームに跨って行われる連続演出に対応する連続演出番号である。ここで、イベント演出について説明する。本実施形態では、第一遊技状態がRT遊技状態である期間中、主人公一行のキャラクターにレベルを設定することにしている。イベント演出は、主人公一行のレベルが上昇するかどうかを様々なイベントで表現したものである。図16(f)にイベント演出による画像(イベント画像)の一例を示す。このイベント画像はRT基本画像とは異なる内容のものである。図16(f)に示すイベント画像では、最後に「黄門ちゃまは伝説の杖を手に入れた!」という内容が表示されている。この例のように、主人公一行がアイテムを取得するという内容等が表示されると、主人公一行のレベルが上昇することになる。具体的に、主人公一行のレベルとしては、「ちりめん問屋」、「武士」、「奉行」、「老中」、「副将軍」、「将軍」の六段階が設定されており、後者になるほどレベルが高くなる。第一遊技状態がRT遊技状態に移行した直後では、主人公一行のレベルはデフォルトとして「ちりめん問屋」に設定される。そして、イベント演出の内容に応じて主人公一行のレベルが上昇することになる。但し、当該RT遊技状態中に、主人公一行のレベルが低下することはない。また、第二遊技状態が大役内部中状態でなければ、主人公一行のレベルが「将軍」になることはない。CPU93はイベント演出の内容に基づいて主人公一行のレベルを管理している。このレベルに関する情報はRAM92に記憶される。レベルに関する情報は、当該RT遊技状態が終了したときに、クリアされる。   The continuous production numbers included in the general production lottery tables of the general production mode numbers “29” and “30” are not the continuous production numbers corresponding to the continuous production of the content that informs the presence / absence of the big role winning, but various events. This is a continuous production number corresponding to a continuous production (event production) of related contents. Moreover, all the continuous production numbers contained in these general production lottery tables are the continuous production numbers corresponding to the continuous production performed over a maximum of 5 games. Here, event production will be described. In the present embodiment, during the period in which the first gaming state is the RT gaming state, the level is set for the characters of the main character. The event production is expressed by various events as to whether or not the level of the hero's party will rise. FIG. 16F shows an example of an image (event image) resulting from an event effect. This event image has a different content from the RT basic image. In the event image shown in FIG. 16 (f), the content “Himamon Chama got the legendary wand!” Is displayed at the end. As in this example, when the content such as the main character acquiring items is displayed, the level of the main character increases. Specifically, as the level of the hero's party, there are six levels of "Crimen wholesaler", "Samurai", "Mission", "Old man", "Deputy general", "General", the level becomes the latter Becomes higher. Immediately after the first gaming state shifts to the RT gaming state, the level of the main character is set to “Crimson wholesaler” as a default. And the level of the hero's party rises according to the contents of event production. However, the level of the main character does not decrease during the RT gaming state. In addition, if the second game state is not the state in which the main character is in the middle, the level of the main character will not be “General”. The CPU 93 manages the level of the main character based on the contents of the event presentation. Information regarding this level is stored in the RAM 92. Information on the level is cleared when the RT gaming state is finished.

かかる主人公一行の現在のレベルは、RT基本画像上に重ねて表示される。図17はRT基本画像上に重ねて表示される各種の情報を説明するための図である。例えば、図17に示すRT基本画像の右上部に表示されている内容「称号:ちりめん問屋」が主人公のレベルを表している。RT基本画像上に表示されるレベルにより、大役当選の期待度が表現される。すなわち、レベルが高くなればなるほど、遊技者は、大役に当選しているかもしれないというより高い期待感を持つことになる。尚、このレベル(「将軍」を除く。)が表現する期待度の内容は、大役に当選しているという事実を示唆するものではない。かかる期待度の表現はあくまで一つの演出にすぎない。   The current level of the main character is displayed on the RT basic image. FIG. 17 is a diagram for explaining various types of information displayed on the RT basic image. For example, the content “Title: Chirimen wholesaler” displayed in the upper right part of the RT basic image shown in FIG. 17 represents the level of the main character. The expected level of winning the big role is expressed by the level displayed on the RT basic image. In other words, the higher the level, the higher the expectation that the player may be elected as a major player. The level of expectation expressed by this level (excluding “Generals”) does not suggest the fact that he is elected as a major player. Such expression of expectation is only one effect.

また、RT基本画像上には、当該RT遊技状態におけるRTゲームの残り回数、RT遊技状態の継続数、最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数も表示される。図17の例では、RT基本画像の左上部に表示されている内容「残り 66G」がRTゲームの残り回数を表している。また、RT基本画像の中央上部に表示されている内容「黄門CHANCE ×10」がRT遊技状態の継続数を表している。そして、RT基本画像の右上部であって主人公のレベルの上側に表示されている内容「888両」が最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数を表している。   In addition, on the RT basic image, the remaining number of RT games in the RT gaming state, the number of continuing RT gaming states, and the cumulative increase in the number of medals from when the first major player is won are also displayed. In the example of FIG. 17, the content “remaining 66G” displayed in the upper left part of the RT basic image represents the remaining number of RT games. Further, the content “Kanten CHANCE × 10” displayed at the upper center of the RT basic image represents the number of continued RT gaming states. The contents “888 cars” displayed in the upper right part of the RT basic image and above the level of the main character represent the cumulative increase in the number of medals since the first time the main character was won.

一般演出モード番号「31」の一般演出抽選テーブルは、今回のRTゲーム回数が70回、71回、72回、73回の何れかである場合に用いられる。この一般演出抽選テーブルには、第二のRT基本演出番号がただ一つ含まれている。すなわち、これらの一般演出抽選テーブルを用いて一般演出抽選を行うと、第二のRT基本演出番号が常に決定されることになる。尚、この一般演出抽選テーブルに連続演出番号を含めていないのは、RTゲーム回数が74回になったときに連続演出が継続しているという状況を回避するためである。   The general effect lottery table with the general effect mode number “31” is used when the current RT game number is any one of 70 times, 71 times, 72 times, and 73 times. The general effect lottery table includes only one second RT basic effect number. That is, when the general effect lottery is performed using these general effect lottery tables, the second RT basic effect number is always determined. The reason why the general effect lottery table does not include the continuous effect number is to avoid a situation in which the continuous effect is continued when the number of RT games reaches 74.

一般演出モード番号「32」の一般演出抽選テーブルは、今回のRTゲーム回数が74回であって今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態である場合に用いられる。この一般演出抽選テーブルには、7回のゲームにわたって行われる特別の連続演出Aに対応する連続演出番号がただ一つ含まれている。かかる特別の連続演出Aは、大役当選の有無を報知する内容のものであり、いわゆるラストバトル演出と称される。具体的に、このラストバトル演出は、主人公一行が適役と戦うという内容を有している。但し、この一般演出抽選テーブルは今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態である場合に用いられるので、このラストバトル演出では、最後に主人公一行が敵役に負けるという内容(すなわち、大役に当選していないことを意味する内容)が表示されることになる。   The general effect lottery table with the general effect mode number “32” is used when the number of RT games this time is 74 and the second game state at the time of the current character lottery is a state where the main character is not inside. This general effect lottery table includes only one continuous effect number corresponding to a special continuous effect A performed over seven games. The special continuous effect A has a content for notifying whether or not a major player has been won, and is referred to as a so-called last battle effect. Specifically, this last battle production has the content that the main character fights the appropriate role. However, since this general performance lottery table is used when the second game state at the time of the current role lottery is a state where the main character is not inside, the content that the main character is defeated by the enemy character at the end (ie , Which means that the player has not been elected as a major player).

また、一般演出モード番号「33」の一般演出抽選テーブルは、今回のRTゲーム回数が74回であって今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態である場合に用いられる。この一般演出抽選テーブルには、7回のゲームにわたって行われる特別の連続演出B(ラストバトル演出)に対応する連続演出番号がただ一つ含まれている。但し、この一般演出抽選テーブルは今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態である場合に用いられるので、このラストバトル演出では、最後に主人公一行が適役を倒すという内容(すなわち、大役に当選していることを意味する内容)が表示されることになる。   Further, the general effect lottery table with the general effect mode number “33” is used when the current RT game number is 74 and the second game state at the time of the current character lottery is the internal state of the main character. This general effect lottery table includes only one continuous effect number corresponding to a special continuous effect B (last battle effect) performed over seven games. However, since this general performance lottery table is used when the second game state at the time of the current role lottery is the internal state of the main character, the content that the main character finally beats the appropriate role in this last battle production (i.e. Content that means that you are elected as a big actor) will be displayed.

このように、RT遊技状態における一般演出抽選では、CPU93は、第一遊技状態がRT遊技状態に移行したときに、タイトル画像及びRT基本画像を繰り返し表示することを決定すると共に、第一遊技状態がRT遊技状態である期間中、ゲームが行われる度に、RT基本画像による演出が実行されている場合にあってはRT基本画像による演出に割り込んでイベント演出(連続演出)を実行するかどうか、イベント演出が終了した場合にあってはRT基本画像による演出及びイベント演出のうちいずれを実行するかを決定する。   As described above, in the general effect lottery in the RT gaming state, the CPU 93 determines to repeatedly display the title image and the RT basic image when the first gaming state shifts to the RT gaming state, and the first gaming state. Whether or not the event effect (continuous effect) is executed by interrupting the effect based on the RT basic image when the effect based on the RT basic image is executed every time the game is played during the period when the game is in the RT gaming state. When the event effect ends, it is determined which of the effect based on the RT basic image and the event effect is to be executed.

また、CPU93が第一RT基本画像演出用コマンド又は第二RT基本画像演出用コマンドを画像表示部30に送信すると、画像表示部30は、その後、他の画像演出用コマンドを受け取るまで、RT基本画像を繰り返し表示する。かかるRT基本画像が表示されている場合に、CPU93が、今回のゲームにおける一般抽選演出でイベント演出を実行することを決定し、その決定したイベント演出を実行すべき旨の画像演出用コマンドを画像表示部30に送信すると、画像表示部30は、RT基本画像の表示を一時中断させると共に当該イベント演出による画像を画像表示部30に実行させる。そして、CPU93が、イベント演出が終了したゲームの次のゲームにおける一般演出抽選でRT基本演出を実行することを決定し、第二RT基本画像演出用コマンドを画像表示部30に送信すると、画像表示部30は、前回、RT基本画像の表示を中断したときに表示していた部分の次の部分からRT基本画像の表示を行うことになる。   When the CPU 93 transmits the first RT basic image effect command or the second RT basic image effect command to the image display unit 30, the image display unit 30 thereafter receives the RT basic command until receiving another image effect command. Display images repeatedly. When such an RT basic image is displayed, the CPU 93 determines to execute the event effect in the general lottery effect in the current game, and displays an image effect command indicating that the determined event effect is to be executed. When the image is transmitted to the display unit 30, the image display unit 30 causes the image display unit 30 to temporarily display the RT basic image and to cause the image display unit 30 to execute an image based on the event effect. Then, when the CPU 93 determines to execute the RT basic effect in the general effect lottery in the next game after the event effect, and transmits the second RT basic image effect command to the image display unit 30, the image display is performed. The unit 30 displays the RT basic image from the part next to the part displayed when the display of the RT basic image was interrupted last time.

ROM91の特別演出抽選テーブル格納領域91hには、特別演出抽選テーブルが格納されている。この特別演出抽選テーブルには、特別演出の実行の有無を決定するための抽選確率が記述されている。CPU93は、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態である場合、この特別演出抽選テーブルに記述された抽選確率を用いて特別演出を実行するかどうかの抽選を行う。この抽選で特別演出を実行することを決定すると、CPU93はその旨の示す特別演出実行コマンドを生成し、シャッター装置40の駆動制御CPU47に送信する。そして、駆動制御CPU47は、特別演出実行コマンドを受け取ったときに、前シャッター41a,41bに、完全開状態から完全閉状態になる動作を行わせることになる。   In the special effect lottery table storage area 91h of the ROM 91, a special effect lottery table is stored. In this special effect lottery table, a lottery probability for determining whether or not to execute the special effect is described. When the second game state at the time of the current combination lottery is the state in which the main character is inside, the CPU 93 performs a lottery to determine whether or not to execute the special effect using the lottery probability described in the special effect lottery table. When it is decided to execute the special effect in this lottery, the CPU 93 generates a special effect execution command indicating that and transmits it to the drive control CPU 47 of the shutter device 40. When the drive control CPU 47 receives the special effect execution command, the drive shutter CPU 47 causes the front shutters 41a and 41b to perform an operation of changing from the fully open state to the fully closed state.

尚、上述したように、CPU93は、画像表示部30に画像演出用コマンドを送信することにより、画像表示部30を制御しているが、特に、第一遊技状態がRT遊技状態である場合、CPU93は、画像演出用コマンドの他に、RTゲーム回数に関する情報、RT遊技状態の継続数に関する情報、最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数に関する情報、及び、主人公キャラクターのレベルに関する情報も画像表示部30に送信することにしている。画像表示部30は、これらの情報に基づいて、RT基本画像上に重ねて表示される各種の情報の内容を設定する。   As described above, the CPU 93 controls the image display unit 30 by transmitting an image effect command to the image display unit 30. In particular, when the first gaming state is the RT gaming state, In addition to the image effect command, the CPU 93 relates to information about the number of RT games, information about the number of continuations of the RT gaming state, information about the cumulative number of medals since winning the first major role, and the level of the main character. Information is also transmitted to the image display unit 30. Based on these pieces of information, the image display unit 30 sets the contents of various types of information that are displayed superimposed on the RT basic image.

次に、画像表示部30の構成について詳しく説明する。画像表示部30は、図4に示すように、液晶パネル(画像表示手段)31と、表示制御CPU(表示制御手段)32と、ROM33と、表示制御VDP(Video Display Processor)34と、画像ROM35と、VRAM36とを有する。ROM33には、画像表示の制御に関する各種のプログラムが格納されており、画像ROM35には、多数の画像データが格納されている。ここで、本実施形態において、画像データという言葉は静止画データだけを意味するものではなく動画データ(ムービーデータ)をも意味するものとする。また、表示制御CPU32には、RAM32aが内蔵されている。このRAM32aはデータを一時的に記憶する作業用のメモリである。表示制御CPU32には、演出制御基板90から、画像演出用コマンド、RTゲーム回数に関する情報、RT遊技状態の継続数に関する情報、最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数に関する情報、主人公一行のレベルに関する情報等が送られる。これらコマンドや情報がRAM32aに一時記憶される。   Next, the configuration of the image display unit 30 will be described in detail. As shown in FIG. 4, the image display unit 30 includes a liquid crystal panel (image display means) 31, a display control CPU (display control means) 32, a ROM 33, a display control VDP (Video Display Processor) 34, and an image ROM 35. And a VRAM 36. The ROM 33 stores various programs related to image display control, and the image ROM 35 stores a large number of image data. Here, in the present embodiment, the term image data does not only mean still image data, but also moving image data (movie data). The display control CPU 32 includes a RAM 32a. The RAM 32a is a working memory that temporarily stores data. The display control CPU 32 receives from the effect control board 90 an image effect command, information about the number of RT games, information about the number of continuations of the RT gaming state, information about the cumulative increase in the number of medals since winning the first major role, Information about the level of one line is sent. These commands and information are temporarily stored in the RAM 32a.

表示制御CPU32は、ROM33に格納されたプログラムを実行することにより、画像表示の制御を行うものである。すなわち、表示制御CPU32は、演出制御基板90から画像演出用コマンドが送られると、表示制御VDP34を制御して、当該画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル31に表示させる。また、表示制御VDP34は、表示制御CPU32の指示を受けて、画像データをVRAM36に展開すると共に、そのVRAM36に展開した画像データをそのVRAM36内のフレームバッファ36aに転送するものである。フレームバッファ36a内の画像データは所定のタイミングで液晶パネル31に送られる。具体的に、画像を一又は複数の静止画データを用いて構成する場合には、表示制御VDP34がこれら静止画データで構成される画像についてのデータをフレームバッファ36aに転送する動作が順次、行われることにより、画像が液晶パネル31上でアニメーションとして表示されることになる。一方、画像データとして動画データが用いられる場合には、表示制御VDP34がフレームバッファ36aに転送された動画データを自動再生処理することにより、その動画データに対する画像が液晶パネル31上で表示されることになる。   The display control CPU 32 controls image display by executing a program stored in the ROM 33. That is, when an image effect command is sent from the effect control board 90, the display control CPU 32 controls the display control VDP 34 to display an image having contents corresponding to the image effect command on the liquid crystal panel 31. The display control VDP 34 receives the instruction from the display control CPU 32 and develops the image data in the VRAM 36 and transfers the image data developed in the VRAM 36 to the frame buffer 36 a in the VRAM 36. The image data in the frame buffer 36a is sent to the liquid crystal panel 31 at a predetermined timing. Specifically, when an image is configured using one or a plurality of still image data, the display control VDP 34 sequentially performs an operation of transferring data about the image configured by these still image data to the frame buffer 36a. As a result, the image is displayed as an animation on the liquid crystal panel 31. On the other hand, when moving image data is used as the image data, the display control VDP 34 automatically reproduces the moving image data transferred to the frame buffer 36a so that an image corresponding to the moving image data is displayed on the liquid crystal panel 31. become.

ROM33には、プログラムの他に、画像演出テーブルと、シナリオテーブルとが格納されている。これらのテーブルは、表示制御CPU32が画像表示の制御を行う際に用いられる。画像演出テーブルは、画像演出用コマンドの種類に応じて複数設けられている。各画像演出テーブルには、一つのシナリオテーブルが関連付けられている。画像演出テーブル及びそれに関連付けられたシナリオテーブルには、当該画像演出用コマンドに対応する内容の画像を液晶パネル31上に表示するのに必要な情報が含まれている。   In addition to the program, the ROM 33 stores an image effect table and a scenario table. These tables are used when the display control CPU 32 controls image display. A plurality of image effect tables are provided according to the types of image effect commands. Each image effect table is associated with one scenario table. The image effect table and the scenario table associated therewith include information necessary for displaying on the liquid crystal panel 31 an image having content corresponding to the image effect command.

図18は画像演出テーブルを説明するための図である。各画像演出テーブルには、図18に示すように、シナリオテーブルアドレスと、複数組の画像データアドレス及びVRAMアドレスと、テーブル終端コードとが記述されている。シナリオテーブルアドレスは、当該画像演出テーブルと関連付けられたシナリオテーブルのアドレスである。また、テーブル終端コードは、当該画像演出テーブルの終端を示すコードである。   FIG. 18 is a diagram for explaining the image effect table. As shown in FIG. 18, in each image effect table, a scenario table address, a plurality of sets of image data addresses and VRAM addresses, and a table end code are described. The scenario table address is an address of a scenario table associated with the image effect table. The table end code is a code indicating the end of the image effect table.

画像データアドレス及びVRAMアドレスはそれぞれ、所定の画像データが格納されている画像ROM35のアドレス及び当該画像データをVRAM36に展開するときのVRAM36内のアドレスである。具体的に、当該画像演出用コマンドに対応する内容の画像が複数の静止画データを用いて構成される場合、画像データアドレス及びVRAMアドレスは、当該画像を構成する静止画データの数と同じ数だけ設けられている。ここで、静止画データは、当該画像における画像要素を表すデータである。そして、各画像データアドレス及びVRAMアドレスにはそれぞれ、当該画像を構成するある画像要素の静止画データが格納されている画像ROM35のアドレス及び当該静止画データをVRAM36に展開するときのVRAM36内のアドレスが指定されている。これら各組の画像データアドレス及びVRAMアドレスの全体が、当該画像を構成するのに必要な情報である。例えば、ある画像に、画像要素として、背景、主人公のキャラクターが含まれている場合、画像データアドレス1には、その背景を表す静止画データのアドレスが指定され、画像データアドレス2には、その主人公のキャラクターを表す静止画データのアドレスが指定される。   The image data address and the VRAM address are an address of the image ROM 35 in which predetermined image data is stored and an address in the VRAM 36 when the image data is expanded in the VRAM 36, respectively. Specifically, when an image having contents corresponding to the image effect command is configured using a plurality of still image data, the image data address and the VRAM address are the same as the number of still image data constituting the image. Only provided. Here, the still image data is data representing image elements in the image. Each image data address and VRAM address has an address in the image ROM 35 in which still image data of a certain image element constituting the image is stored and an address in the VRAM 36 when the still image data is expanded in the VRAM 36. Is specified. The entire image data address and VRAM address of each set are information necessary to construct the image. For example, when an image includes a background and a main character as an image element, the image data address 1 specifies the address of still image data representing the background, and the image data address 2 The address of the still image data representing the hero character is specified.

一方、当該画像演出用コマンドに対応する内容の画像が一又は複数の動画データを用いて構成される場合、画像データアドレス及びVRAMアドレスは、当該画像を構成する動画データの数と同じ数だけ設けられている。そして、各画像データアドレス及びVRAMアドレスにはそれぞれ、当該画像を構成するある動画データが格納されている画像ROM35のアドレス及び当該動画データをVRAM36に展開するときのVRAM36内のアドレスが指定されている。例えば、第一RT基本画像演出用コマンドに対する画像演出テーブルには、タイトル画像の内容を表す動画データM0が格納されている画像ROM35のアドレス及び当該動画データM0をVRAM36に展開するときのVRAM36内のアドレスと、RT基本画像を構成する四つの動画データM1,M2,M3,M4の各々について当該動画データが格納されている画像ROM35のアドレス及び当該動画データをVRAM36に展開するときのVRAM36内のアドレスとが指定されている。また、第二RT基本画像演出用コマンドに対する画像演出テーブルには、RT基本画像を構成する四つの動画データM1,M2,M3,M4の各々について当該動画データが格納されている画像ROM35のアドレス及び当該動画データをVRAM36に展開するときのVRAM36内のアドレスが指定されている。   On the other hand, when an image having contents corresponding to the image effect command is configured using one or a plurality of moving image data, the same number of image data addresses and VRAM addresses as the number of moving image data constituting the image are provided. It has been. Each image data address and VRAM address specify the address of the image ROM 35 in which certain moving image data constituting the image is stored and the address in the VRAM 36 when the moving image data is expanded in the VRAM 36. . For example, in the image effect table for the first RT basic image effect command, the address of the image ROM 35 storing the moving image data M0 representing the contents of the title image and the VRAM 36 when the moving image data M0 is expanded in the VRAM 36 are displayed. The address, the address of the image ROM 35 in which the moving image data is stored for each of the four moving image data M1, M2, M3, and M4 constituting the RT basic image, and the address in the VRAM 36 when the moving image data is expanded in the VRAM 36 And are specified. Further, in the image effect table for the second RT basic image effect command, the address of the image ROM 35 storing the moving image data for each of the four moving image data M1, M2, M3, and M4 constituting the RT basic image, and An address in the VRAM 36 when the moving image data is expanded in the VRAM 36 is designated.

シナリオテーブルには、このシナリオテーブルと関連付けられた画像演出テーブルに含まれる画像データを用いて画像を構成する場合に、その画像を変動させるための情報が含まれている。図19はシナリオテーブルを説明するための図である。シナリオテーブルには、図19に示すように、複数のシナリオデータと、テーブル終端コード又はテーブルループ指定コードとが記述されている。各シナリオデータには、タイマー値と、画像特定データと、位置データと、効果データとが含まれる。複数の静止画データを用いて画像をアニメーションとして表示する場合、タイマー値は、当該画像を液晶パネル36に表示しておく時間であり、画像特定データは、当該画像を構成する各静止画データを特定するデータであり、位置データは、当該各静止画データが表す画像要素を画面内のどの位置に表示するかを示すデータである。そして、効果データは、当該各静止画データが表す画像要素をどのような効果をかけて表示するかを示すデータである。具体的に、効果データの内容としては、拡大、縮小、回転等がある。一方、動画データを用いて画像を表示する場合、タイマー値は、当該動画データを再生しておく時間であり、画像特定データは、当該動画データを特定するデータであり、位置データは、当該動画データによる画像を画面内のどの位置に表示するかを示すデータである。そして、効果データは、当該動画データによる画像をどのような効果をかけて表示するかを示すデータである。   The scenario table includes information for changing the image when the image is configured using the image data included in the image effect table associated with the scenario table. FIG. 19 is a diagram for explaining the scenario table. In the scenario table, as shown in FIG. 19, a plurality of scenario data and a table end code or a table loop designation code are described. Each scenario data includes a timer value, image specifying data, position data, and effect data. When an image is displayed as an animation using a plurality of still image data, the timer value is the time for which the image is displayed on the liquid crystal panel 36, and the image specifying data is the still image data constituting the image. The position data is data indicating the position on the screen where the image element represented by the still image data is displayed. The effect data is data indicating what effect the image element represented by each still image data is to be displayed. Specifically, the contents of the effect data include enlargement, reduction, rotation, and the like. On the other hand, when displaying an image using moving image data, the timer value is a time for reproducing the moving image data, the image specifying data is data for specifying the moving image data, and the position data is the moving image data. This is data indicating at which position in the screen an image based on the data is displayed. The effect data is data indicating what effect the image of the moving image data is to be displayed.

また、シナリオテーブルの最終行には、テーブル終端コード及びテーブルループ指定コードのうちいずれか一方が設定されている。テーブル終端コードは、当該シナリオテーブルの終端を示すコードである。表示制御CPU32は、テーブル終端コードを取得すると、当該シナリオテーブルに基づく処理を終了する。一方、テーブルループ指定コードは、当該シナリオテーブルに基づく処理を繰り返し実行することを意味するものである。かかるテーブルループ指定コードがシナリオテーブルに設定されている場合には、当該テーブルループ指定コードに加えて、ループ先テーブル値も設定されている。ループ先テーブル値は、どのテーブル値に対応するシナリオデータから当該シナリオテーブルに基づく処理を繰り返し実行するかを指定するものである。ここで、シナリオテーブルのテーブル値とは、当該シナリオテーブルにおける各行を指定するアドレスのことである。表示制御CPU32は、テーブルループ指定コードを取得すると、それに対応するループ先テーブル値を参照し、このループ先テーブル値が指定する行に設定されているシナリオデータの内容にしたがって処理を継続する。   In the last line of the scenario table, either the table end code or the table loop designation code is set. The table end code is a code indicating the end of the scenario table. When acquiring the table end code, the display control CPU 32 ends the process based on the scenario table. On the other hand, the table loop designation code means that the process based on the scenario table is repeatedly executed. When such a table loop designation code is set in the scenario table, a loop destination table value is also set in addition to the table loop designation code. The loop destination table value specifies from which scenario value the scenario data corresponding to the table based on the scenario table is repeatedly executed. Here, the table value of the scenario table is an address that designates each row in the scenario table. When the display control CPU 32 acquires the table loop designation code, the display control CPU 32 refers to the loop destination table value corresponding to the code, and continues the processing according to the contents of the scenario data set in the line designated by the loop destination table value.

ここで、具体例として、第一RT基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブル及び第二RT基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルについて説明する。図20(a)は第一RT基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブル及び図20(b)は第二RT基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルを説明するための図である。図20(a)に示すように、第一RT基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルでは、最初の行に、タイトル画像を表示するための動画データM0についてのシナリオデータが記載されている。二番目の行には、RT基本画像の部分P1を表示するための動画データM1についてのシナリオデータが記載され、三番目の行には、RT基本画像の部分P2を表示するための動画データM2についてのシナリオデータが記載され、四番目の行には、RT基本画像の部分P3を表示するための動画データM3についてのシナリオデータが記載され、五番目の行には、RT基本画像の部分P4を表示するための動画データM4についてのシナリオデータが記載されている。そして、最終行には、テーブルループ指定コードと、このシナリオテーブルにおける二番目の行(すなわち、動画データM1についてのシナリオデータ)を指定するループ先テーブル値とが記載されている。したがって、かかるシナリオテーブルに基づいて画像処理が行われると、最初にタイトル画像が表示され、その後、RT基本画像が繰り返し表示されることになる。   Here, as a specific example, a scenario table for the first RT basic image effect command and a scenario table for the second RT basic image effect command will be described. FIG. 20A is a diagram for explaining a scenario table for a first RT basic image effect command, and FIG. 20B is a diagram for explaining a scenario table for a second RT basic image effect command. As shown in FIG. 20 (a), in the scenario table for the first RT basic image effect command, scenario data for moving image data M0 for displaying a title image is described in the first line. The second line describes scenario data for the moving image data M1 for displaying the RT basic image portion P1, and the third row displays moving image data M2 for displaying the RT basic image portion P2. The scenario data for the moving image data M3 for displaying the RT basic image portion P3 is described in the fourth row, and the RT basic image portion P4 is displayed in the fifth row. The scenario data for the moving image data M4 for displaying is described. In the last line, a table loop designation code and a loop destination table value for designating the second line in this scenario table (that is, scenario data for the moving image data M1) are described. Therefore, when image processing is performed based on the scenario table, the title image is displayed first, and then the RT basic image is repeatedly displayed.

また、図20(b)に示すように、第二RT基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルでは、最初の行に、RT基本画像の部分P1を表示するための動画データM1についてのシナリオデータが記載され、二番目の行には、RT基本画像の部分P2を表示するための動画データM2についてのシナリオデータが記載され、三番目の行には、RT基本画像の部分P3を表示するための動画データM3についてのシナリオデータが記載され、四番目の行には、RT基本画像の部分P4を表示するための動画データM4についてのシナリオデータが記載されている。そして、最終行には、テーブルループ指定コードと、このシナリオテーブルにおける一番目の行(すなわち、動画データM1についてのシナリオデータ)を指定するループ先テーブル値とが記載されている。したがって、かかるシナリオテーブルに基づいて画像処理が行われると、RT基本画像が繰り返し表示されることになる。   Also, as shown in FIG. 20B, in the scenario table for the second RT basic image effect command, the scenario data for the moving image data M1 for displaying the RT basic image portion P1 is described in the first row. In the second line, scenario data about the moving picture data M2 for displaying the RT basic image portion P2 is described, and in the third line, the moving picture for displaying the RT basic image portion P3. Scenario data regarding the data M3 is described, and scenario data regarding the moving image data M4 for displaying the portion P4 of the RT basic image is described in the fourth row. In the last line, a table loop designation code and a loop destination table value for designating the first line in this scenario table (that is, scenario data for the moving image data M1) are described. Accordingly, when image processing is performed based on the scenario table, the RT basic image is repeatedly displayed.

本実施形態では、表示制御CPU32は、第一遊技状態がRT遊技状態である期間中、RT基本画像について現在どの部分を表示しているか、又は、RT基本画像を現在表示していない場合にあっては最後にどの部分を表示していたかを、マップフラグを用いて管理している。具体的に、表示制御CPU32は、RT基本画像について現在表示している部分又は最後に表示していた部分がP1であれば、マップフラグを「1」に設定し、現在表示している部分又は最後に表示している部分がP2であれば、マップフラグを「2」に設定し、現在表示している部分又は最後に表示している部分がP3であれば、マップフラグを「3」に設定し、そして、現在表示している部分又は最後に表示している部分がP4であれば、マップフラグを「4」に設定する。かかるマップフラグの内容はRAM32aに記憶されている。尚、当該RT遊技状態が終了すると、マップフラグの内容はリセットされる。   In the present embodiment, the display control CPU 32 determines which part of the RT basic image is currently displayed or the RT basic image is not currently displayed during the period in which the first gaming state is the RT gaming state. The map flag is used to manage which part was displayed at the end. Specifically, the display control CPU 32 sets the map flag to “1” if the currently displayed portion or the last displayed portion of the RT basic image is P1, and the currently displayed portion or If the last displayed portion is P2, the map flag is set to “2”, and if the currently displayed portion or the last displayed portion is P3, the map flag is set to “3”. If the currently displayed part or the last displayed part is P4, the map flag is set to “4”. The contents of the map flag are stored in the RAM 32a. Note that when the RT gaming state ends, the contents of the map flag are reset.

表示制御CPU32は、演出制御基板90のCPU93からイベント演出を実行すべき旨の画像演出用コマンドを受け取ると、RT基本画像を現在表示していれば、その表示を中断し、当該イベント演出による画像を表示する。また、表示制御CPU32は、イベント演出が終了した際にCPU93から第二RT基本画像演出用コマンドを受け取ると、RAM32aに記憶されているマップフラグの内容に基づいて、RT基本画像を最後に表示していた部分を認識する。そして、表示制御CPU32は、RT基本画像を最後に表示していた部分の次の部分からRT基本画像の表示を行う。これにより、たとえRT基本画像による演出とイベント演出とが頻繁に切り替わったとしても、その度にRT基本画像がいつも同じ部分から表示されるような事態を回避して、RT基本画像による演出の内容を常に進行させることができる。   When the display control CPU 32 receives an image effect command indicating that an event effect should be executed from the CPU 93 of the effect control board 90, if the RT basic image is currently displayed, the display control CPU 32 interrupts the display and displays the image resulting from the event effect. Is displayed. When the display control CPU 32 receives the second RT basic image effect command from the CPU 93 when the event effect ends, the display control CPU 32 finally displays the RT basic image based on the contents of the map flag stored in the RAM 32a. Recognize the part that was missing. Then, the display control CPU 32 displays the RT basic image from the portion next to the portion where the RT basic image was last displayed. As a result, even if the effect produced by the RT basic image and the event effect are frequently switched, the contents of the effect produced by the RT basic image are avoided by avoiding the situation where the RT basic image is always displayed from the same part each time. Can always progress.

尚、上述したように、RT基本画像上には、主人公一行の現在のレベル、当該RT遊技状態におけるRTゲームの残り回数、RT遊技状態の継続数、最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数を表す情報が重ねて表示される。かかる情報の表示を実現するために、第一RT基本画像演出用コマンドに対する画像演出テーブル及び第二RT基本画像演出用コマンドに対する画像演出テーブルにおける複数の画像データアドレスの中には、それらの情報を表示するための画像(情報表示用画像)を表す画像データのアドレスが指定されている。表示制御CPU32は、RT基本画像の表示を行うときには、RAM32aに記憶されているRTゲーム回数に関する情報に基づいて当該RT遊技状態におけるRTゲームの残り回数を求める。そして、その求めた当該RT遊技状態におけるRTゲームの残り回数と共に、RAM32aに記憶されているRT遊技状態の継続数、最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数、及び、主人公キャラクターのレベルを表示制御VDP34送信する。そして、表示制御VDP34は、情報表示用画像を表す画像データを、その送信された各情報を当該情報表示用画像の所定位置に付加して表示するという効果をかけて、フレームバッファ36aに転送する。これにより、その情報表示用画像とRT基本画像とはフレームバッファ36a内で合成され、その合成により得られる画像が液晶パネル31に表示されることになる。   As described above, on the RT basic image, the current level of the main character, the remaining number of RT games in the RT gaming state, the number of continuations of the RT gaming state, the medal from the time when the first major player was won Information representing the cumulative increase in number is displayed in an overlapping manner. In order to realize the display of such information, the information is included in a plurality of image data addresses in the image effect table for the first RT basic image effect command and the image effect table for the second RT basic image effect command. An address of image data representing an image to be displayed (information display image) is designated. When displaying the RT basic image, the display control CPU 32 obtains the remaining number of RT games in the RT gaming state based on information on the number of RT games stored in the RAM 32a. Then, together with the remaining number of RT games in the determined RT gaming state, the number of continued RT gaming states stored in the RAM 32a, the cumulative number of medals since winning the first major role, and the hero character's The level is transmitted to the display control VDP 34. Then, the display control VDP 34 transfers the image data representing the information display image to the frame buffer 36a with the effect of adding the transmitted information to a predetermined position of the information display image for display. . As a result, the information display image and the RT basic image are combined in the frame buffer 36 a, and an image obtained by the combination is displayed on the liquid crystal panel 31.

次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板80が行う処理の手順について説明する。図21は主制御基板80が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, a procedure of processing performed by the main control board 80 in the spinning cylinder game machine of the present embodiment will be described. FIG. 21 is a flowchart for explaining a procedure of processing performed by the main control board 80.

まず、主制御基板80のCPU84は、メダル投入操作待ち処理を行う(S1)。すなわち、CPU84は、投入メダル検出センサ71、MAXベットボタン操作検出センサ72又は一枚投入ボタン操作検出センサ73からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、CPU84は、かかる検出信号を受け取り、所定枚数のメダルが投入されたことを認識すると、メダル投入口13からメダルが投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下された旨の操作コマンドを演出制御基板90に送信する。次に、CPU84は、スタートレバー押下待ち処理を行う(S2)。すなわち、CPU84は、スタートレバー操作検出センサ74から検出信号が送られてくるのを待つ。CPU84は、投入メダル検出センサ71、MAXベットボタン操作検出センサ72、一枚投入ボタン操作検出センサ73のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ74から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。   First, the CPU 84 of the main control board 80 performs a medal insertion operation waiting process (S1). That is, the CPU 84 waits for a detection signal from the inserted medal detection sensor 71, the MAX bet button operation detection sensor 72, or the one-sheet insertion button operation detection sensor 73. When the CPU 84 receives such a detection signal and recognizes that a predetermined number of medals have been inserted, the fact that the medals have been inserted from the medal insertion slot 13 or the MAX bet button 15 or the single insertion button 16 has been pressed. An operation command to that effect is transmitted to the effect control board 90. Next, the CPU 84 performs a start lever pressing wait process (S2). That is, the CPU 84 waits for a detection signal from the start lever operation detection sensor 74. When the CPU 84 receives a signal from any one of the inserted medal detection sensor 71, the MAX bet button operation detection sensor 72, and the one-sheet insertion button operation detection sensor 73, if the CPU 84 receives a signal from the start lever operation detection sensor 74, Recognizes that has started.

こうしてゲームが開始されると、CPU84は、乱数値に基づく役抽選処理を行う(S3)。すなわち、主制御基板80の乱数発生手段81は、スタートレバー操作検出センサ74からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をCPU84に送る。CPU84は、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態に基づいて所定の役抽選テーブルを特定した後、その特定した役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。このとき、CPU84は、その役抽選の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。   When the game is thus started, the CPU 84 performs a role lottery process based on the random number value (S3). That is, the random number generation means 81 of the main control board 80 acquires a random number value at the timing when the signal from the start lever operation detection sensor 74 is received, and sends the acquired random number value to the CPU 84. The CPU 84 specifies a predetermined combination lottery table based on the current first gaming state and the second gaming state, and then, based on the specified combination lottery table, which combination the acquired random number value corresponds to To determine which role has been won or not. At this time, the CPU 84 updates the contents of the game data relating to the gaming state based on the result of the combination lottery.

その後、CPU84は、役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板90に送信する(S4)。また、このとき、CPU84は、演出コマンドとともに、今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板90に送信する。すなわち、CPU84は、当該役抽選の結果に基づいて遊技状態が移行されたとしても、その移行前の遊技状態に関する遊技データを演出制御基板90に送信する。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。   Then, CPU84 produces | generates an effect command based on the result of a role lottery, and transmits the produced effect command to the effect control board 90 (S4). At this time, the CPU 84 also sends game data regarding the game state at the time of the current lottery to the effect control board 90 together with the effect command. That is, even if the game state is shifted based on the result of the lottery, the CPU 84 transmits game data relating to the game state before the transition to the effect control board 90. Here, it is assumed that the effect command also serves as an operation command indicating that the start lever 18 has been pressed.

次に、CPU84は、前回のスタートレバー操作検出センサ74からの信号を受けてから4.1秒経過するのを待つ(S5)。そして、4.1秒経過すると、CPU84は、回胴リール駆動手段76a,76b,76cを制御して、三つの回胴リール11a,11b,11cを回転させる(S6)。   Next, the CPU 84 waits for 4.1 seconds to elapse after receiving the signal from the previous start lever operation detection sensor 74 (S5). After 4.1 seconds, the CPU 84 controls the spinning reel drive means 76a, 76b, 76c to rotate the three spinning reels 11a, 11b, 11c (S6).

次に、CPU84は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止処理を行う(S7)。すなわち、CPU84は、左側停止ボタン操作検出センサ75aから信号を受けたときに、左側回胴リール駆動手段76aを制御して、左側回胴リール11aを停止させると共に、左側停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板90に送信する。また、CPU84は、中央停止ボタン操作検出センサ75bから信号を受けたときに、中央回胴リール駆動手段76bを制御して、中央回胴リール11bを停止させると共に、中央停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板90に送信する。更に、CPU84は、右側停止ボタン操作検出センサ75cから信号を受けたときに、右側回胴リール駆動手段76cを制御して、右側回胴リール11cを停止させると共に、右側停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板90に送信する。   Next, the CPU 84 performs a stop process for the three reel reels 11a, 11b, and 11c (S7). That is, when receiving a signal from the left stop button operation detection sensor 75a, the CPU 84 controls the left spinning reel drive means 76a to stop the left spinning reel 11a and the left stop button 19a is pressed. An operation command to that effect is created and transmitted to the effect control board 90. When the CPU 84 receives a signal from the central stop button operation detection sensor 75b, the CPU 84 controls the central spinning reel driving means 76b to stop the central spinning reel 11b and the central stop button 19b is pressed. An operation command to that effect is created and transmitted to the effect control board 90. Further, when receiving a signal from the right stop button operation detection sensor 75c, the CPU 84 controls the right spinning reel drive means 76c to stop the right spinning reel 11c and the right stop button 19c is pressed. An operation command to that effect is created and transmitted to the effect control board 90.

こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて停止すると、CPU84は、有効な入賞ライン上に停止表示している図柄の組合せを認識し、入賞判定処理を行う(S8)。この入賞判定処理により、例えば、当該ゲームの結果が小役の入賞であると判定すると、CPU84は、所定枚数のメダルを払い出す。また、CPU84は、当該遊技の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。以上で、図21に示す処理フローが終了するが、その後、CPU84は、再びステップS1から処理を開始する。   Thus, when all of the three reel reels 11a, 11b, and 11c are stopped, the CPU 84 recognizes the combination of symbols that are stopped and displayed on the effective winning line, and performs a winning determination process (S8). For example, when it is determined by the winning determination process that the game result is a small role winning, the CPU 84 pays out a predetermined number of medals. Further, the CPU 84 updates the contents of the game data relating to the game state based on the result of the game. Thus, the processing flow shown in FIG. 21 is completed. Thereafter, the CPU 84 starts the process again from step S1.

次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板90が行う処理の手順について説明する。図22は演出制御基板90が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。また、図23は演出制御基板90が行う一般演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャート、図24は演出制御基板90が行う特別演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, the procedure of the process performed by the effect control board 90 in the rotating type gaming machine of the present embodiment will be described. FIG. 22 is a flowchart for explaining the procedure of processing performed by the effect control board 90. FIG. 23 is a flowchart for explaining the procedure of the general effect lottery process performed by the effect control board 90, and FIG. 24 is a flowchart for explaining the procedure of the special effect lottery process performed by the effect control board 90.

まず、演出制御基板90のCPU93は、コマンド待ち処理を行う(S11)。主制御基板80は、演出制御基板90に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、CPU93は、主制御基板80からコマンドが送られてくるのを待つ。CPU93は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する(S12)。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップS15に移行する。一方、そのコマンドが演出コマンドであれば、当該演出コマンドをRAM92に一時記憶する。ここで、主制御基板80は演出コマンドとともに今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板90に送信するので、CPU93は、その遊技状態に関する遊技データを受け取ると、その遊技状態に関する遊技データをもRAM92に一時記憶する。また、CPU93は、演出コマンドの内容及び今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データに基づいて現在の第一遊技状態及び第二遊技状態を認識し、その認識した現在の第一遊技状態及び第二遊技状態をRAM92に一時記憶する。その後は、ステップS13に移行する。   First, the CPU 93 of the effect control board 90 performs a command waiting process (S11). The main control board 80 sends various types of commands to the effect control board 90. In this command waiting process, the CPU 93 waits for a command to be sent from the main control board 80. When receiving the command, the CPU 93 determines whether or not the received command is an effect command (S12). If the command is not an effect command, the process proceeds to step S15. On the other hand, if the command is an effect command, the effect command is temporarily stored in the RAM 92. Here, since the main control board 80 also transmits the game data related to the gaming state at the time of the current role lottery together with the effect command to the effect control board 90, the CPU 93 receives the game data related to the gaming state, and relates to the gaming state. The game data is also temporarily stored in the RAM 92. Further, the CPU 93 recognizes the current first game state and the second game state based on the contents of the effect command and the game data related to the game state at the time of the current role lottery, and recognizes the recognized current first game state and the first game state. The two game states are temporarily stored in the RAM 92. Thereafter, the process proceeds to step S13.

ステップS13では、一般演出抽選処理が行われる。この一般演出抽選処理は図23のフローにしたがって行われる。まず、CPU93は、連続演出カウンタの計数値が“0”であるかどうかを判断する(S21)。連続演出カウンタの計数値が“0”でなければ、CPU93は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、ステップS22に移行する。一方、連続演出カウンタの計数値が“0”であれば、CPU93は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき一般演出の内容を決定するために、ステップS24に移行する。   In step S13, general effect lottery processing is performed. This general effect lottery process is performed according to the flow of FIG. First, the CPU 93 determines whether or not the count value of the continuous effect counter is “0” (S21). If the count value of the continuous effect counter is not “0”, the CPU 93 recognizes that the continuous effect was performed during the previous game. In this case, the process proceeds to step S22. On the other hand, if the count value of the continuous effect counter is “0”, the CPU 93 recognizes that the continuous effect is not performed during the previous game. In this case, the process proceeds to step S24 in order to determine the contents of the general effect to be performed at the time of the current game.

ステップS21の処理において連続演出カウンタの計数値が“0”でないと判断した場合、CPU93は、連続演出カウンタの計数値を1だけデクリメントする(S22)。このデクリメント後の連続演出カウンタの計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、CPU93は、連続演出カウンタの計数値が“0”であるかどうかを判断する(S23)。このステップS23の処理において、連続演出カウンタの計数値が“0”であると判断した場合、CPU93は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき一般演出の内容を決定するために、ステップS24に移行する。一方、連続演出カウンタの計数値が“0”でないと判断した場合、CPU93は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識する。すなわち、CPU93は、今回のゲームにおいては、RAM92にすでに記憶されている当該連続演出パターンデータに基づいて遊技演出の制御を行うことになる。この場合、CPU93は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回のゲーム時における通常演出番号に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した通常演出組合せデータをRAM92に一時記憶する(S28)。その後、CPU93は図23の一般演出抽選処理を終了し、図22におけるステップS14に移行する。   When determining in step S21 that the count value of the continuous effect counter is not “0”, the CPU 93 decrements the count value of the continuous effect counter by 1 (S22). The count value of the continuous effect counter after the decrement represents the remaining number of games in which the continuous effect is performed at the time of playing the current game. Next, the CPU 93 determines whether or not the count value of the continuous effect counter is “0” (S23). In the process of step S23, if it is determined that the count value of the continuous effect counter is “0”, the CPU 93 recognizes that all the continuous effects have ended at the end of the previous game. In this case, the process proceeds to step S24 in order to determine the contents of the general effect to be performed at the time of the current game. On the other hand, if it is determined that the count value of the continuous effect counter is not “0”, the CPU 93 recognizes that the continuous effect has not been completed at the end of the previous game, and that the continuous effect should be continued this time. To do. That is, in the current game, the CPU 93 controls the game effect based on the continuous effect pattern data already stored in the RAM 92. In this case, the CPU 93 acquires the normal effect combination data corresponding to the normal effect number at the time of the current game included in the continuous effect pattern data from the normal effect combination data table, and temporarily stores the acquired normal effect combination data in the RAM 92. Store (S28). Thereafter, the CPU 93 ends the general effect lottery process of FIG. 23, and proceeds to step S14 in FIG.

ステップS24では、CPU93は、現在の第一遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルに基づいて一般演出モード番号を特定すると共に、RAM92に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識する。そして、CPU93は、その特定した一般演出抽選テーブルにおいてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて一般演出の抽選を行い、一般演出番号及び抽選フラグを取得する。こうして取得された一般演出番号及び抽選フラグはRAM92に一時記憶される。   In step S24, the CPU 93 specifies the general effect mode number based on the general effect mode number table for the current first gaming state, and also wins the current game based on the contents of the effect command stored in the RAM 92. Recognize Then, the CPU 93 performs the general effect lottery using the lottery probability described in the item of the winning combination recognized in the identified general effect lottery table, and acquires the general effect number and the lottery flag. The general effect number and the lottery flag acquired in this way are temporarily stored in the RAM 92.

次に、CPU93は、一般演出の抽選により取得した抽選フラグが「CNTA_ACT」であるかどうかを判断する(S25)。当該抽選フラグが「NRML_ACT」であれば、CPU93は、一般演出抽選により取得した一般演出番号(通常演出番号)に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した通常演出組合せデータをRAM92に一時記憶する(S28)。その後、CPU93は図23の一般演出抽選処理を終了し、図22におけるステップS14に移行する。   Next, the CPU 93 determines whether or not the lottery flag acquired by the general effect lottery is “CNTA_ACT” (S25). If the lottery flag is “NRML_ACT”, the CPU 93 acquires the normal effect combination data corresponding to the general effect number (normal effect number) acquired by the general effect lottery from the normal effect combination data table, and the acquired normal effect. The combination data is temporarily stored in the RAM 92 (S28). Thereafter, the CPU 93 ends the general effect lottery process of FIG. 23, and proceeds to step S14 in FIG.

一方、ステップS25の処理において当該抽選フラグが「CNTA_ACT」であると判断した場合、CPU93は、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する(S26)。次に、CPU93は、当該一般演出番号(連続演出番号)に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した連続演出パターンデータをRAM92に一時記憶する(S27)。そして、CPU93は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回(最初)のゲーム時における通常演出番号に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した通常演出組合せデータをRAM92に一時記憶する(S28)。その後、CPU93は図23の一般演出抽選処理を終了し、図22におけるステップS14に移行する。   On the other hand, when determining that the lottery flag is “CNTA_ACT” in the process of step S25, the CPU 93 sets the number of continuous effect games designated in the item of the lottery flag as a count value of the continuous effect counter ( S26). Next, the CPU 93 acquires continuous effect pattern data corresponding to the general effect number (continuous effect number) from the continuous effect pattern data table, and temporarily stores the acquired continuous effect pattern data in the RAM 92 (S27). Then, the CPU 93 acquires, from the normal effect combination data table, the normal effect combination data corresponding to the normal effect number in the current (first) game included in the continuous effect pattern data, and the acquired normal effect combination data is stored in the RAM 92. (S28). Thereafter, the CPU 93 ends the general effect lottery process of FIG. 23, and proceeds to step S14 in FIG.

こうして、図23の一般演出抽選処理が行われた後、CPU93は、特別演出抽選処理を行う(S14)。この特別演出抽選処理は図24のフローにしたがって行われる。まず、CPU93は、現在の第二遊技状態が大役内部中状態であるかどうかを判断する(S31)。現在の第二遊技状態が大役内部中状態でなければ、CPU93は図24の特別演出抽選処理を終了し、図22におけるステップS11に移行する。一方、現在の第二遊技状態が大役内部中状態であれば、CPU93は、現在の第一遊技状態がRT遊技状態であるかどうかを判断する(S32)。   Thus, after the general effect lottery process of FIG. 23 is performed, the CPU 93 performs a special effect lottery process (S14). This special effect lottery process is performed according to the flow of FIG. First, the CPU 93 determines whether or not the current second gaming state is the internal state of the big game (S31). If the current second gaming state is not the state in which the major player is inside, the CPU 93 ends the special effect lottery process in FIG. 24 and proceeds to step S11 in FIG. On the other hand, if the current second gaming state is the internal state of the big game, the CPU 93 determines whether or not the current first gaming state is the RT gaming state (S32).

ステップS32の処理において現在の第一遊技状態がRT遊技状態でないと判断すると、CPU93は、特別演出抽選テーブルを用いて、特別演出を実行するかどうかについての抽選を行う(S33)。次に、CPU93は、この特別演出の抽選の結果が特別演出の実行であるかどうかを判断する(S34)。この特別演出の抽選の結果が特別演出の実行でないと判断すると、CPU93は図24の特別演出抽選処理を終了し、図22におけるステップS11に移行する。一方、特別演出の抽選の結果が特別演出の実行であると判断すると、CPU93は、今回のゲームにおいてベット押下時(メダルが投入された旨、MAXベットボタン15が押下された旨若しくは一枚投入ボタン16が押下された旨の操作コマンドを受け取った時)に特別演出を実行する旨の特別演出実行データを生成して、RAM92に一時記憶する(S35)。その後、CPU93は図24の特別演出抽選処理を終了し、図22におけるステップS11に移行する。   When determining in step S32 that the current first gaming state is not the RT gaming state, the CPU 93 performs a lottery as to whether or not to execute the special effect using the special effect lottery table (S33). Next, the CPU 93 determines whether or not the result of the special effect lottery is execution of the special effect (S34). When determining that the result of the special effect lottery is not the execution of the special effect, the CPU 93 ends the special effect lottery process of FIG. 24 and proceeds to step S11 in FIG. On the other hand, if it is determined that the result of the special effect lottery is execution of the special effect, the CPU 93 determines that the bet is pressed in this game (the medal has been inserted, the MAX bet button 15 has been pressed, or one is inserted). The special effect execution data for executing the special effect is generated when the operation command indicating that the button 16 is pressed is received and temporarily stored in the RAM 92 (S35). Thereafter, the CPU 93 ends the special effect lottery process in FIG. 24 and proceeds to step S11 in FIG.

また、ステップS32の処理において現在の第一遊技状態がRT遊技状態であると判断すると、CPU93は、当該RT遊技状態におけるRTゲーム回数が80回であるかどうか、すなわち、今回のRTゲームがラストゲームであるかどうかを判断する(S36)。今回のRTゲームがラストゲームでなければ、CPU93は図24の特別演出抽選処理を終了し、図22におけるステップS11に移行する。したがって、現在の第一遊技状態がRT遊技状態である場合には、今回のRTゲームがラストゲームでなければ、たとえ現在の第二遊技状態が大役内部中状態であっても、特別演出が実行されることはない。一方、今回のRTゲームがラストゲームであれば、ステップS35に移行する。したがって、現在の第二遊技状態が大役内部中状態である場合、今回のRTゲームがラストゲームであれば、必ず特別演出が実行される。   If it is determined in step S32 that the current first gaming state is the RT gaming state, the CPU 93 determines whether or not the number of RT games in the RT gaming state is 80, that is, the current RT game is the last. It is determined whether it is a game (S36). If the current RT game is not the last game, the CPU 93 ends the special effect lottery process in FIG. 24 and proceeds to step S11 in FIG. Therefore, if the current first gaming state is the RT gaming state, and if the current RT game is not the last game, the special effect is executed even if the current second gaming state is the internal state of the big game It will never be done. On the other hand, if the current RT game is the last game, the process proceeds to step S35. Therefore, when the current second game state is the internal state of the big game, a special effect is always executed if the current RT game is the last game.

図22におけるステップS15では、CPU93は、主制御基板80から送られたコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する。そのコマンドが操作コマンドでなければ、CPU93は当該コマンドに基づいて所定の処理を行う(S18)。その後は、ステップS11に移行する。   In step S15 in FIG. 22, the CPU 93 determines whether the command sent from the main control board 80 is an operation command. If the command is not an operation command, the CPU 93 performs a predetermined process based on the command (S18). Thereafter, the process proceeds to step S11.

一方、ステップS15の処理において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、CPU93は、当該操作コマンドに対応する操作タイミングにおいて何らかの演出を実行する旨の定めがあるかどうかを判断する(S16)。具体的に、CPU93は、RAM92に記憶されている通常演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する操作タイミングで行うべき一般演出の内容が定められているかどうかを判断し、また、RAM92に特別演出実行データが記憶されている場合にあっては当該操作コマンドに対応する操作タイミングがベット押下時であるかどうかを判断する。このステップS16の処理における判断が否定的であれば、ステップS18に移行する。   On the other hand, when determining that the command is an operation command in the process of step S15, the CPU 93 determines whether or not there is a provision to execute some effect at the operation timing corresponding to the operation command (S16). Specifically, the CPU 93 determines whether or not the contents of the general effect to be performed at the operation timing corresponding to the operation command are defined in the normal effect combination data stored in the RAM 92, and the special effect is stored in the RAM 92. If execution data is stored, it is determined whether or not the operation timing corresponding to the operation command is when a bet is pressed. If the determination in the process of step S16 is negative, the process proceeds to step S18.

また、ステップS16の処理における判断が肯定的であれば、CPU93は演出実行処理を行う(S17)。当該操作コマンドに対応する操作タイミングで行うべき一般演出の内容が定められていると判断した場合、CPU93は、RAM92に記憶されている通常演出組合せデータに基づいて当該操作タイミング時における一般演出基本データ番号を特定した後、その特定した一般演出基本データ番号に対応する一般演出基本データをROM91から取得し、画像表示部30、後シャッター42a,42b、電飾表示部50及びスピーカ部60を制御する。   On the other hand, if the determination in step S16 is affirmative, the CPU 93 performs an effect execution process (S17). When determining that the content of the general effect to be performed at the operation timing corresponding to the operation command is determined, the CPU 93 determines the general effect basic data at the operation timing based on the normal effect combination data stored in the RAM 92. After specifying the number, general effect basic data corresponding to the specified general effect basic data number is acquired from the ROM 91, and the image display unit 30, the rear shutters 42a and 42b, the electrical display unit 50, and the speaker unit 60 are controlled. .

具体的に、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、CPU93は、レバー押下時に対する一般演出基本データに基づいて、画像表示部30、後シャッター42a,42b、電飾表示部50及びスピーカ部60を制御する。これにより、レバー押下時に、画像表示部30、後シャッター42a,42b、電飾表示部50及びスピーカ部60は所定の演出を行う。また、CPU93は、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った場合には、第一押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部30、後シャッター42a,42b、電飾表示部50及びスピーカ部60を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った場合には、第二押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部30、後シャッター42a,42b、電飾表示部50及びスピーカ部60を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った場合には、第三押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部30、後シャッター42a,42b、電飾表示部50及びスピーカ部60を制御する。これにより、各停止ボタンが押下された時に、画像表示部30、後シャッター42a,42b、電飾表示部50及びスピーカ部60は所定の演出を行う。更に、メダル投入口13からメダルが投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、CPU93は、ベット押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部30、後シャッター42a,42b、電飾表示部50及びスピーカ部60を制御する。これにより、ベット押下時に、画像表示部30、後シャッター42a,42b、電飾表示部50及びスピーカ部60は所定の演出を行う。   Specifically, when an operation command indicating that the start lever 18 is pressed is received, the CPU 93, based on the general effect basic data when the lever is pressed, the image display unit 30, the rear shutters 42a and 42b, and the illumination The display unit 50 and the speaker unit 60 are controlled. Thereby, when the lever is pressed, the image display unit 30, the rear shutters 42a and 42b, the electrical display unit 50, and the speaker unit 60 perform predetermined effects. In addition, when the CPU 93 first receives an operation command indicating that the stop button has been pressed, the image display unit 30, the rear shutters 42a and 42b, and the electrical display according to the general effect basic data for the first press. When the control unit 50 and the speaker unit 60 are controlled and an operation command indicating that the stop button has been pressed is received for the second time, the image display unit 30 and the rear shutter 42a according to the general effect basic data for the second press. 42b, the illumination display unit 50 and the speaker unit 60, and when the operation command indicating that the stop button is pressed is received third, the image display is performed according to the general effect basic data for the third press. Control unit 30, rear shutters 42 a and 42 b, electrical display unit 50, and speaker unit 60. Thereby, when each stop button is pressed, the image display unit 30, the rear shutters 42a and 42b, the electrical display unit 50, and the speaker unit 60 perform predetermined effects. Further, when receiving an operation command indicating that a medal has been inserted from the medal insertion slot 13 or that the MAX bet button 15 or the one-sheet insertion button 16 has been pressed, the CPU 93 performs general effect basic data for when the bet is pressed. Accordingly, the image display unit 30, the rear shutters 42a and 42b, the illumination display unit 50, and the speaker unit 60 are controlled. Thus, when the bet is pressed, the image display unit 30, the rear shutters 42a and 42b, the electrical display unit 50, and the speaker unit 60 perform predetermined effects.

また、RAM92に特別演出実行データが記憶されている場合に、当該操作コマンドに対応する操作タイミングがベット押下時であると判断したときには、CPU93は、特別演出実行コマンドを生成してシャッター装置40に送信し、前シャッター41a,41bに特別演出を実行させる。この特別演出により、前シャッター41a,41bは完全閉状態になり、遊技者は大役に当選していることを知ることができる。すなわち、特別演出では、前シャッター41a,41bが液晶パネル31の画面を遮蔽することにより、今まで遊技者に見せていた画像演出を見せなくすることができるので、大役に当選していることを遊技者に強く印象付けることができる。このため、遊技の面白みが増し、より遊技性が向上する。尚、ステップS17の処理の後は、ステップS18に移行する。   If the special effect execution data is stored in the RAM 92 and the operation timing corresponding to the operation command is determined to be when the bet is pressed, the CPU 93 generates a special effect execution command and sends it to the shutter device 40. And send the special effects to the front shutters 41a and 41b. By this special effect, the front shutters 41a and 41b are completely closed, and the player can know that the player is elected as a major player. That is, in the special effect, the front shutters 41a and 41b shield the screen of the liquid crystal panel 31 so that the image effect that has been shown to the player up to now can not be shown. It can make a strong impression on the player. For this reason, the fun of the game increases and the game performance is further improved. In addition, after the process of step S17, it transfers to step S18.

次に、本実施形態の回胴式遊技機において画像表示部30の表示制御CPU32が行う処理の手順について説明する。図25は画像表示部30の表示制御CPU32が行う全体的な処理(メインルーチン)の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, a procedure of processing performed by the display control CPU 32 of the image display unit 30 in the spinning cylinder gaming machine of the present embodiment will be described. FIG. 25 is a flowchart for explaining a procedure of overall processing (main routine) performed by the display control CPU 32 of the image display unit 30.

図25に示す処理は、電源が投入されたときに開始される。まず、表示制御CPU32は、システムタイマーをクリアする(S111)。そして、表示制御CPU32は、演出タイマーをクリアする(S112)。すなわち、表示制御CPU32には、かかる二つのタイマーが設けられている。これらのタイマーはソフトウェアタイマーである。ここで、システムタイマーは、図25に示すメインルーチンを繰り返し実行するタイミングを決定するために用いられるものである。演出タイマーは、シナリオテーブルに含まれるシナリオデータを切り替えるタイミングを決定するために用いられるものである。   The process shown in FIG. 25 is started when the power is turned on. First, the display control CPU 32 clears the system timer (S111). Then, the display control CPU 32 clears the effect timer (S112). That is, the display control CPU 32 is provided with such two timers. These timers are software timers. Here, the system timer is used to determine the timing for repeatedly executing the main routine shown in FIG. The effect timer is used to determine the timing for switching the scenario data included in the scenario table.

上記のステップS111及びS112の処理は、電源が投入された時にだけ実行される電源投入時の処理である。これに対し、図25におけるステップS113からステップS118までの処理は、表示制御CPU32が行うメインルーチンになっている。すなわち、ステップS113からステップS118までの処理は、まず、電源投入時に実行されるが、その後は、割り込み信号が一定の周期で表示制御CPU32に送られる度に、繰り返し実行される。ここでは、この割り込み信号として、液晶パネル31上に1フレームの画像が表示されたときに液晶パネル31から送られる信号(VSYNC割り込み信号)を用いている。通常、1フレームの画像を表示するのに30msを要するので、VSYNC割り込み信号は30ms経過する度に表示制御CPU32に送られる。したがって、ステップS113からステップS118までの処理は、30ms経過する度に実行されることになる。実際、表示制御CPU32は、VSYNC割り込み信号が送られてきたかどうかを、システムタイマーの値によって判断している。すなわち、表示制御CPU32は、VSYNC割り込み信号が送られてくると、メインルーチンとは別に、割り込み処理として、システムタイマーの値を1だけインクリメントする処理を行う。そして、表示制御CPU32は、システムタイマーの値に基づいてステップS113からステップS118までの処理を実行するタイミングを決定している。   The processes in steps S111 and S112 are power-on processes that are executed only when the power is turned on. On the other hand, the processing from step S113 to step S118 in FIG. 25 is a main routine performed by the display control CPU 32. That is, the processing from step S113 to step S118 is first executed when the power is turned on, but thereafter, it is repeatedly executed every time an interrupt signal is sent to the display control CPU 32 at a constant cycle. Here, a signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal panel 31 when an image of one frame is displayed on the liquid crystal panel 31 is used as the interrupt signal. Usually, since it takes 30 ms to display an image of one frame, the VSYNC interrupt signal is sent to the display control CPU 32 every 30 ms. Therefore, the processing from step S113 to step S118 is executed every 30 ms. Actually, the display control CPU 32 determines whether or not the VSYNC interrupt signal has been sent based on the value of the system timer. That is, when the VSYNC interrupt signal is sent, the display control CPU 32 performs a process of incrementing the value of the system timer by 1 as an interrupt process, separately from the main routine. Then, the display control CPU 32 determines the timing for executing the processing from step S113 to step S118 based on the value of the system timer.

次に、ステップS113では、表示制御CPU32は、演出制御基板90からのコマンドを受信したかどうかを判断する。コマンドを受信したと判断すると、表示制御CPU32は、コマンド実行処理を行う(S114)。ステップS113の処理においてコマンドを受信していないと判断した場合又はステップS114の処理が終了した場合、表示制御CPU32は、マップフラグ設定処理を行う(S115)。その後、表示制御CPU32は、シナリオ実行処理を行う(S116)。コマンド実行処理、マップフラグ設定処理、及び、シナリオ実行処理については、後に詳しく説明する。   Next, in step S113, the display control CPU 32 determines whether or not a command from the effect control board 90 has been received. If it is determined that the command has been received, the display control CPU 32 performs a command execution process (S114). If it is determined in step S113 that no command has been received, or if the process in step S114 ends, the display control CPU 32 performs a map flag setting process (S115). Thereafter, the display control CPU 32 performs a scenario execution process (S116). The command execution process, map flag setting process, and scenario execution process will be described in detail later.

次に、表示制御CPU32は、システムタイマーの値が「1」以上であるかどうかを判断する(S117)。システムタイマーの値が「1」以上であると判断すると、表示制御CPU32は、VSYNC割り込み信号が送られてきたことを認識する。そして、システムタイマーの値を「0」にクリアする(S118)。これにより、次回、VSYNC割り込み信号が送られてくると、再びシステムタイマーの値が「1」になるので、表示制御CPU32は、かかるシステムタイマーの値に基づいて今回のVSYNC割り込み信号が送られてから30ms経過したかどうかを判断することができる。その後、ステップS113に移行する。   Next, the display control CPU 32 determines whether or not the value of the system timer is “1” or more (S117). If it is determined that the value of the system timer is “1” or more, the display control CPU 32 recognizes that a VSYNC interrupt signal has been sent. Then, the value of the system timer is cleared to “0” (S118). As a result, when the VSYNC interrupt signal is sent next time, the value of the system timer becomes “1” again, so that the display control CPU 32 sends the current VSYNC interrupt signal based on the value of the system timer. It can be determined whether or not 30 ms has elapsed. Thereafter, the process proceeds to step S113.

次に、図25のメインルーチンに含まれるコマンド実行処理、マップフラグ設定処理、シナリオ実行処理について説明する。最初に、マップフラグ設定処理について説明する。図26は画像表示部30の表示制御CPU32が行うマップフラグ設定処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, command execution processing, map flag setting processing, and scenario execution processing included in the main routine of FIG. 25 will be described. First, the map flag setting process will be described. FIG. 26 is a flowchart for explaining the procedure of map flag setting processing performed by the display control CPU 32 of the image display unit 30.

まず、表示制御CPU32は、現在、RT基本画像を表示しているかどうかを判断する(S121)。現在、RT基本画像を表示していないと判断すると、表示制御CPU32は、図26のマップフラグ設定処理を終了する。したがって、第一遊技状態がRT遊技状態であるが、現在、RT基本画像が表示されていない場合には、このマップフラグ設定処理により現在のマップフラグの内容が変更されることはない。一方、現在、RT基本画像を表示していると判断すると、表示制御CPU32は、RT基本画像の部分P1を表示しているかどうかを判断する(S122)。部分P1を表示していると判断すると、表示制御CPU32は、マップフラグを「1」に設定し、そのマップフラグの内容をRAM32aに記憶する(S123)。その後、表示制御CPU32は、図26のマップフラグ設定処理を終了する。一方、ステップS122の処理において部分P1を表示していないと判断すると、表示制御CPU32は、RT基本画像の部分P2を表示しているかどうかを判断する(S124)。部分P2を表示していると判断すると、表示制御CPU32は、マップフラグを「2」に設定し、そのマップフラグの内容をRAM32aに記憶する(S125)。その後、表示制御CPU32は、図26のマップフラグ設定処理を終了する。一方、ステップS124の処理において部分P2を表示していないと判断すると、表示制御CPU32は、RT基本画像の部分P3を表示しているかどうかを判断する(S126)。部分P3を表示していると判断すると、表示制御CPU32は、マップフラグを「3」に設定し、そのマップフラグの内容をRAM32aに記憶する(S127)。その後、表示制御CPU32は、図26のマップフラグ設定処理を終了する。一方、ステップS126の処理において部分P3を表示していないと判断すると、表示制御CPU32は、RT基本画像の部分P4を表示していると判断し、マップフラグを「4」に設定すると共に、そのマップフラグの内容をRAM32aに記憶する(S128)。その後、表示制御CPU32は、図26のマップフラグ設定処理を終了する。   First, the display control CPU 32 determines whether an RT basic image is currently being displayed (S121). If it is determined that the RT basic image is not currently displayed, the display control CPU 32 ends the map flag setting process of FIG. Therefore, when the first gaming state is the RT gaming state but the RT basic image is not currently displayed, the contents of the current map flag are not changed by this map flag setting process. On the other hand, when determining that the RT basic image is currently displayed, the display control CPU 32 determines whether or not the portion P1 of the RT basic image is being displayed (S122). If it is determined that the portion P1 is displayed, the display control CPU 32 sets the map flag to “1” and stores the contents of the map flag in the RAM 32a (S123). Thereafter, the display control CPU 32 ends the map flag setting process of FIG. On the other hand, if it is determined in step S122 that the portion P1 is not displayed, the display control CPU 32 determines whether or not the portion P2 of the RT basic image is displayed (S124). When determining that the portion P2 is being displayed, the display control CPU 32 sets the map flag to “2” and stores the contents of the map flag in the RAM 32a (S125). Thereafter, the display control CPU 32 ends the map flag setting process of FIG. On the other hand, if it is determined in step S124 that the portion P2 is not displayed, the display control CPU 32 determines whether or not the portion P3 of the RT basic image is displayed (S126). If it is determined that the portion P3 is displayed, the display control CPU 32 sets the map flag to “3” and stores the contents of the map flag in the RAM 32a (S127). Thereafter, the display control CPU 32 ends the map flag setting process of FIG. On the other hand, if it is determined in step S126 that the portion P3 is not displayed, the display control CPU 32 determines that the portion P4 of the RT basic image is displayed, sets the map flag to “4”, and The contents of the map flag are stored in the RAM 32a (S128). Thereafter, the display control CPU 32 ends the map flag setting process of FIG.

本実施形態では、かかるマップフラグ設定処理において設定されたマップフラグの内容は、当該RT遊技状態が終了するまでクリアされることはない。このため、表示制御CPU32は、第一遊技状態がRT遊技状態である期間中、RAM32aに記憶されているマップフラグの内容に基づいて、RT基本画像を現在表示している場合にあってはどの部分を表示しているのか、RT基本画像を現在表示していない場合にあっては最後にどの部分を表示していたかを認識することができる。例えば、図16に示すように、RT基本画像の部分P2の表示中にイベント演出を実行することが決定されたことにより、RT基本画像の表示が中断されて、現在、同図(f)のイベント画像が表示されている場合には、RAM32aには、マップフラグの内容として「2」が記憶されている。この場合、表示制御CPU32は、RT基本画像を最後に表示していた部分がP2であると認識することができる。   In the present embodiment, the contents of the map flag set in the map flag setting process are not cleared until the RT gaming state ends. For this reason, the display control CPU 32 determines when the RT basic image is currently displayed based on the contents of the map flag stored in the RAM 32a during the period in which the first gaming state is the RT gaming state. If the part is displayed or if the RT basic image is not currently displayed, it is possible to recognize which part was last displayed. For example, as shown in FIG. 16, the display of the RT basic image is interrupted by determining that the event effect is to be executed during the display of the portion P2 of the RT basic image. When the event image is displayed, “2” is stored in the RAM 32a as the contents of the map flag. In this case, the display control CPU 32 can recognize that the portion where the RT basic image was last displayed is P2.

次に、コマンド実行処理について説明する。図27は画像表示部30の表示制御CPU32が行うコマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, command execution processing will be described. FIG. 27 is a flowchart for explaining a procedure of command execution processing performed by the display control CPU 32 of the image display unit 30.

まず、表示制御CPU32は、演出制御基板90から送られたコマンドが画像演出用コマンドであるかどうかを判断する(S131)。その送られたコマンドが画像演出用コマンドでないと判断すると、表示制御CPU32は、当該コマンドに応じた所定の処理を行い(S137)、その後、図27のコマンド実行処理を終了する。一方、その送られたコマンドが画像演出用コマンドであると判断すると、表示制御CPU32は、その画像演出用コマンドが第二RT基本画像演出用コマンドであるかどうかを判断する(S132)。その画像演出用コマンドが第二RT基本画像演出用コマンドであると判断すると、表示制御CPU32は、RT基本画像表示準備処理を行う(S133)。   First, the display control CPU 32 determines whether or not the command sent from the effect control board 90 is an image effect command (S131). When determining that the sent command is not an image effect command, the display control CPU 32 performs a predetermined process corresponding to the command (S137), and thereafter ends the command execution process of FIG. On the other hand, when determining that the sent command is an image effect command, the display control CPU 32 determines whether the image effect command is a second RT basic image effect command (S132). When determining that the image effect command is the second RT basic image effect command, the display control CPU 32 performs an RT basic image display preparation process (S133).

ここで、RT基本画像表示準備処理について説明する。図28は画像表示部30の表示制御CPU32が行うRT基本画像表示準備処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Here, the RT basic image display preparation process will be described. FIG. 28 is a flowchart for explaining a procedure of RT basic image display preparation processing performed by the display control CPU 32 of the image display unit 30.

このRT基本画像表示準備処理は、第二RT基本画像演出用コマンドが演出制御基板90から送られたとき、すなわち、現在、RT基本画像を表示していないときに実行される。かかるRT基本画像表示準備処理では、RAM32aに記憶されているマップフラグに基づいて、今回、RT基本画像をどの部分から表示するかが決定される。ここで、第二RT基本画像演出用コマンドが演出制御基板90から送られたということは、当該RT遊技状態においては以前に少なくとも一度、RT基本画像が表示されていることを意味するので、RAM32aに記憶されているマップフラグの内容は「1」,「2」,「3」,「4」のいずれかである。   This RT basic image display preparation process is executed when a second RT basic image effect command is sent from the effect control board 90, that is, when no RT basic image is currently displayed. In the RT basic image display preparation process, it is determined from which part the RT basic image is to be displayed this time based on the map flag stored in the RAM 32a. Here, the fact that the second RT basic image effect command is sent from the effect control board 90 means that the RT basic image has been displayed at least once before in the RT gaming state, so the RAM 32a. The content of the map flag stored in is any one of “1”, “2”, “3”, and “4”.

まず、表示制御CPU32は、RAM32aに記憶されているマップフラグが「1」であるかどうかを判断する(S141)。マップフラグが「1」であると判断すると、表示制御CPU32は、第二RT基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルにおいて動画データM2についてのシナリオデータを指定するテーブル値を取得し、その取得したシナリオテーブルのテーブル値を現在のテーブル値としてRAM32aに記憶する(S142)。その後、表示制御CPU32は、図28のRT基本画像表示準備処理を終了する。一方、ステップS141の処理においてマップフラグが「1」でないと判断すると、表示制御CPU32は、RAM32aに記憶されているマップフラグが「2」であるかどうかを判断する(S143)。マップフラグが「2」であると判断すると、表示制御CPU32は、第二RT基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルにおいて動画データM3についてのシナリオデータを指定するテーブル値を取得し、その取得したシナリオテーブルのテーブル値を現在のテーブル値としてRAM32aに記憶する(S144)。その後、表示制御CPU32は、図28のRT基本画像表示準備処理を終了する。一方、ステップS143の処理においてマップフラグが「2」でないと判断すると、表示制御CPU32は、RAM32aに記憶されているマップフラグが「3」であるかどうかを判断する(S145)。マップフラグが「3」であると判断すると、表示制御CPU32は、第二RT基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルにおいて動画データM4についてのシナリオデータを指定するテーブル値を取得し、その取得したシナリオテーブルのテーブル値を現在のテーブル値としてRAM32aに記憶する(S146)。その後、表示制御CPU32は、図28のRT基本画像表示準備処理を終了する。一方、ステップS145の処理においてマップフラグが「3」でないと判断すると、表示制御CPU32は、RAM32aに記憶されているマップフラグが「4」であることを認識し、第二RT基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルにおいて動画データM1についてのシナリオデータを指定するテーブル値を取得し、その取得したシナリオテーブルのテーブル値を現在のテーブル値としてRAM32aに記憶する(S147)。その後、表示制御CPU32は、図28のRT基本画像表示準備処理を終了する。   First, the display control CPU 32 determines whether or not the map flag stored in the RAM 32a is “1” (S141). When determining that the map flag is “1”, the display control CPU 32 acquires a table value for designating scenario data for the moving image data M2 in the scenario table for the second RT basic image effect command, and the acquired scenario table Is stored in the RAM 32a as the current table value (S142). Thereafter, the display control CPU 32 ends the RT basic image display preparation process of FIG. On the other hand, if it is determined in step S141 that the map flag is not “1”, the display control CPU 32 determines whether the map flag stored in the RAM 32a is “2” (S143). When determining that the map flag is “2”, the display control CPU 32 acquires a table value for designating scenario data for the moving image data M3 in the scenario table for the second RT basic image effect command, and the acquired scenario table Is stored in the RAM 32a as the current table value (S144). Thereafter, the display control CPU 32 ends the RT basic image display preparation process of FIG. On the other hand, if it is determined in step S143 that the map flag is not “2”, the display control CPU 32 determines whether the map flag stored in the RAM 32a is “3” (S145). When determining that the map flag is “3”, the display control CPU 32 acquires a table value for designating scenario data for the moving image data M4 in the scenario table for the second RT basic image effect command, and the acquired scenario table The table value is stored in the RAM 32a as the current table value (S146). Thereafter, the display control CPU 32 ends the RT basic image display preparation process of FIG. On the other hand, if it is determined in step S145 that the map flag is not “3”, the display control CPU 32 recognizes that the map flag stored in the RAM 32a is “4”, and the second RT basic image effect command. The table value for specifying the scenario data for the moving image data M1 is acquired in the scenario table for and the table value of the acquired scenario table is stored in the RAM 32a as the current table value (S147). Thereafter, the display control CPU 32 ends the RT basic image display preparation process of FIG.

こうしてRAM32aに記憶された、第二RT基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルのテーブル値は、後述するシナリオ実行処理において、今回、RT基本画像の表示をどの部分から開始するかを特定するために用いられる。すなわち、このRT基本画像表示準備処理により、表示制御CPU32は、今回のゲームでは、前回、RT基本画像の表示を中断したときに表示していた部分の次の部分からRT基本画像を表示することを決定する。例えば、図16に示すように、前回、RT基本画像の表示を中断したときに表示していた部分がP2である場合には、表示制御CPU32は、RT基本画像表示準備処理により、第二RT基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルにおいて動画データM3についてのシナリオデータを指定するテーブル値を、現在のテーブル値としてRAM32aに記憶することになる。これにより、今回、RT基本画像は部分P3から表示されることになる。   The table value of the scenario table for the second RT basic image effect command stored in the RAM 32a in this way is used to specify from which part the display of the RT basic image is to be started this time in the scenario execution process described later. It is done. That is, by this RT basic image display preparation process, the display control CPU 32 displays the RT basic image from the part next to the part that was displayed when the display of the RT basic image was interrupted last time in this game. To decide. For example, as shown in FIG. 16, if the portion that was displayed when the display of the RT basic image was interrupted last time is P2, the display control CPU 32 performs the second RT image display processing by the RT basic image display preparation process. A table value for designating scenario data for the moving image data M3 in the scenario table for the basic image effect command is stored in the RAM 32a as the current table value. As a result, the RT basic image is displayed from the portion P3 this time.

ステップS132の処理において演出制御基板90から送られた画像演出用コマンドが第二RT基本画像演出用コマンドでないと判断した場合、又はステップS133のRT基本画像表示準備処理が終了した場合、表示制御CPU32は、画像演出用コマンド実行処理を行う(S134)。   When it is determined in step S132 that the image effect command sent from the effect control board 90 is not the second RT basic image effect command, or when the RT basic image display preparation process in step S133 ends, the display control CPU 32 Performs image effect command execution processing (S134).

ここで、画像演出用コマンド実行処理について説明する。図29は画像表示部30の表示制御CPU32が行う画像演出用コマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。まず、表示制御CPU32は、演出制御基板90から送られた画像表示用コマンドに基づいてこの画像表示用コマンドの種類を認識し、その認識した種類に対応する画像演出テーブルを参照する(S151)。次に、表示制御CPU32は、その画像演出テーブルに記述されているシナリオテーブルアドレスを取得する(S152)。この取得したシナリオテーブルアドレスはRAM32aに記憶される。その後、表示制御CPU32は、その画像演出テーブルのテーブル値を更新する(S153)。画像演出テーブルのテーブル値とは、画像演出テーブルにおける各行を指定するアドレスである。画像演出テーブルのテーブル値を更新することにより、更新後のテーブル値は、現在のテーブル値によって指定される行から一つ下の行を指定するテーブル値となる。例えば、図18に示す画像演出テーブルにおいて、現在のテーブル値がシナリオテーブルアドレスの行を指定しているとする。このとき、テーブル値を更新すると、その更新したテーブル値は、画像データアドレス1及びVRAMアドレス1の行を指定することになる。   Here, the image effect command execution processing will be described. FIG. 29 is a flowchart for explaining a procedure of image effect command execution processing performed by the display control CPU 32 of the image display unit 30. First, the display control CPU 32 recognizes the type of the image display command based on the image display command sent from the effect control board 90, and refers to the image effect table corresponding to the recognized type (S151). Next, the display control CPU 32 acquires a scenario table address described in the image effect table (S152). The acquired scenario table address is stored in the RAM 32a. Thereafter, the display control CPU 32 updates the table value of the image effect table (S153). The table value of the image effect table is an address that designates each row in the image effect table. By updating the table value of the image effect table, the updated table value becomes a table value that designates a row one line below the row designated by the current table value. For example, in the image effect table shown in FIG. 18, it is assumed that the current table value designates a row of the scenario table address. At this time, when the table value is updated, the updated table value designates the row of the image data address 1 and the VRAM address 1.

次に、表示制御CPU32は、その更新したテーブル値が画像演出テーブルにおける最終行、すなわちテーブル終端コードの行を指定しているかどうかを判断する(S154)。その更新したテーブル値が画像演出テーブルの最終行を指定していないと判断すると、表示制御CPU32は、その更新したテーブル値の指定する行に対応する画像データアドレス及びVRAMアドレスを取得し、その取得した画像データアドレス及びVRAMアドレスを表示制御VDP34に送る。そして、表示制御VDP34は、かかる画像データアドレス及びVRAMアドレスを受け取ると、その画像データアドレスに対応する画像ROM35内の画像データを、そのVRAMアドレスに対応するVRAM36内の位置に転送する(S155)。その後、表示制御CPU32は、テーブル値を更新する(S156)。そして、表示制御CPU32は、ステップS154に移行する。かかるステップS154からステップS156までの処理を繰り返し行うことにより、当該画像表示用コマンドに対応する画像を表示するのに必要な画像データがすべてVRAM36内に展開されることになる。一方、ステップS154の処理において更新したテーブル値が画像演出テーブルの最終行を指定していると判断すると、表示制御CPU32は、図29の画像演出用コマンド実行処理を終了する。   Next, the display control CPU 32 determines whether or not the updated table value designates the last line in the image effect table, that is, the table end code line (S154). If it is determined that the updated table value does not designate the last row of the image effect table, the display control CPU 32 obtains the image data address and the VRAM address corresponding to the row designated by the updated table value, and obtains this. The processed image data address and VRAM address are sent to the display control VDP 34. When receiving the image data address and the VRAM address, the display control VDP 34 transfers the image data in the image ROM 35 corresponding to the image data address to a position in the VRAM 36 corresponding to the VRAM address (S155). Thereafter, the display control CPU 32 updates the table value (S156). Then, the display control CPU 32 proceeds to step S154. By repeatedly performing the processing from step S154 to step S156, all the image data necessary to display the image corresponding to the image display command is expanded in the VRAM 36. On the other hand, if it is determined that the table value updated in the process of step S154 designates the last line of the image effect table, the display control CPU 32 ends the image effect command execution process of FIG.

こうして、画像演出用コマンド実行処理が終了すると、表示制御CPU32は、演出タイマーの値を「0」にクリアする(S135)。次に、表示制御CPU32は、シナリオタイマーの値を「0」にクリアする(S136)。このシナリオタイマーについては後述する。その後、表示制御CPU32は、図27のコマンド実行処理を終了する。   Thus, when the image effect command execution process ends, the display control CPU 32 clears the value of the effect timer to “0” (S135). Next, the display control CPU 32 clears the value of the scenario timer to “0” (S136). This scenario timer will be described later. Thereafter, the display control CPU 32 ends the command execution process of FIG.

次に、シナリオ実行処理について説明する。図30は画像表示部30の表示制御CPU32が行うシナリオ実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, scenario execution processing will be described. FIG. 30 is a flowchart for explaining the procedure of the scenario execution process performed by the display control CPU 32 of the image display unit 30.

まず、表示制御CPU32は、RAM32aに記憶されているシナリオテーブルアドレスに対応するシナリオテーブルを参照する(S161)。ここで、RAM32aに記憶されているシナリオテーブルアドレスは、画像演出用コマンド実行処理におけるステップS152の処理で取得されたものである。次に、表示制御CPU32は、RAM32aから今回参照するシナリオテーブルの現在のテーブル値を取得する。このとき、今回参照するシナリオテーブルが前回のシナリオ実行処理で参照されたシナリオテーブルと一致しなければ、通常、今回参照するシナリオテーブルのテーブル値はRAM32aに記憶されていない。今回参照するシナリオテーブルのテーブル値がRAM32aに記憶されていない場合、表示制御CPU32は、現在のテーブル値を、当該シナリオテーブルにおける最初の行を表すアドレスに設定する。但し、本実施形態では、今回参照するシナリオテーブルが前回のシナリオ実行処理で参照されたシナリオテーブルと一致しない場合であっても、RT基本画像表示準備処理が実行されていれば、今回参照するシナリオテーブルのテーブル値はRAM32aに記憶されている。   First, the display control CPU 32 refers to the scenario table corresponding to the scenario table address stored in the RAM 32a (S161). Here, the scenario table address stored in the RAM 32a is obtained by the process of step S152 in the image effect command execution process. Next, the display control CPU 32 acquires the current table value of the scenario table referred to this time from the RAM 32a. At this time, if the scenario table referred to this time does not match the scenario table referenced in the previous scenario execution process, the table value of the scenario table referred to this time is usually not stored in the RAM 32a. When the table value of the scenario table to be referred to this time is not stored in the RAM 32a, the display control CPU 32 sets the current table value to an address representing the first line in the scenario table. However, in the present embodiment, even if the scenario table referred to this time does not match the scenario table referenced in the previous scenario execution process, the scenario to be referred to this time is executed if the RT basic image display preparation process is executed. The table value of the table is stored in the RAM 32a.

表示制御CPU32は、現在のテーブル値がシナリオテーブルにおける最終行を指定しており、且つ、その最終行にテーブル終端コードが記述されているかどうかを判断する(S162)。現在のテーブル値の指定する行にテーブル終端コードが記述されていると判断すると、表示制御CPU32は、ステップS169に移行する。一方、現在のテーブル値の指定する行にテーブル終端コードが記述されていないと判断すると、表示制御CPU32は、現在の演出タイマーの値が現在のシナリオタイマーの値に一致するかどうかを判断する(S163)。ここで、このシナリオタイマーは、シナリオテーブルに含まれるタイマー値を設定するためのものである。表示制御CPU32が画像演出用コマンドを演出制御基板90から受信した直後にあっては、コマンド実行処理におけるステップS135及びステップS136の処理により演出タイマーの値とシナリオタイマーの値はともに「0」であるので、このステップS163の処理における判断は肯定的となる。表示制御CPU32は、現在の演出タイマーの値が現在のシナリオタイマーの値に一致しないと判断すると、ステップS169に移行し、一方、現在の演出タイマーの値が現在のシナリオタイマーの値に一致すると判断すると、ステップS164に移行する。   The display control CPU 32 determines whether the current table value specifies the last line in the scenario table and the table end code is described in the last line (S162). If it is determined that the table end code is described in the line designated by the current table value, the display control CPU 32 proceeds to step S169. On the other hand, if it is determined that the table end code is not described in the line specified by the current table value, the display control CPU 32 determines whether or not the current effect timer value matches the current scenario timer value ( S163). Here, the scenario timer is for setting a timer value included in the scenario table. Immediately after the display control CPU 32 receives the image effect command from the effect control board 90, the value of the effect timer and the value of the scenario timer are both “0” by the processing of step S135 and step S136 in the command execution processing. Therefore, the determination in the process of step S163 is affirmative. If the display control CPU 32 determines that the current effect timer value does not match the current scenario timer value, the display control CPU 32 proceeds to step S169, while determining that the current effect timer value matches the current scenario timer value. Then, the process proceeds to step S164.

ステップS164では、表示制御CPU32は、シナリオテーブルにおいて現在のテーブル値に対応するタイマー値を取得し、その取得したタイマー値を現在のシナリオタイマーの値に加算して得られる値を、新たにシナリオタイマーの値として設定する。ここで、その取得したタイマー値は、当該テーブル値に対応するシナリオデータに基づいて構成される画像を液晶パネル31に表示しておく時間を意味する。このため、このステップS164の処理により設定されたシナリオタイマーの値は、当該画像を液晶パネル31に表示しておく時間に対応する値だけ増加することになる。   In step S164, the display control CPU 32 acquires a timer value corresponding to the current table value in the scenario table, and newly adds a value obtained by adding the acquired timer value to the current scenario timer value. Set as the value of. Here, the acquired timer value means a time during which an image configured based on scenario data corresponding to the table value is displayed on the liquid crystal panel 31. For this reason, the value of the scenario timer set by the process of step S164 is increased by a value corresponding to the time for which the image is displayed on the liquid crystal panel 31.

次に、表示制御CPU32は、当該シナリオテーブルにおいて、現在のテーブル値に対応する画像特定データ、位置データ、効果データを取得し、それら取得したデータを表示制御VDP34に送る。そして、表示制御VDP34は、かかる画像特定データ、位置データ、効果データを受け取ると、その画像特定データに対応するVRAM36内の画像データを、位置データに対応するフレームバッファ36a内の位置に、効果データに対応する効果をかけて転送する(S165)。その後、表示制御CPU32は、テーブル値を更新する(S166)。すなわち、現在のテーブル値によって指定される行から一つ下の行を指定するテーブル値を、新たなテーブル値とする。   Next, the display control CPU 32 acquires image specifying data, position data, and effect data corresponding to the current table value in the scenario table, and sends the acquired data to the display control VDP 34. When the display control VDP 34 receives the image specifying data, position data, and effect data, the image data in the VRAM 36 corresponding to the image specifying data is transferred to the position in the frame buffer 36a corresponding to the position data. The data is transferred with the effect corresponding to (S165). Thereafter, the display control CPU 32 updates the table value (S166). In other words, the table value that designates the next row below the row designated by the current table value is set as the new table value.

次に、表示制御CPU32は、その新たなテーブル値がシナリオテーブルにおける最終行を指定しており、且つ、その最終行にテーブルループ指定コードが記述されているかどうかを判断する(S167)。その新たなテーブル値の指定する行にテーブルループ指定コードが記述されていないと判断すると、表示制御CPU32は、ステップS169に移行する。一方、その新たなテーブル値の指定する行にテーブルループ指定コードが記述されていると判断すると、表示制御CPU31は、そのテーブルループ指定コードに対応するループ先テーブル値を、新たなテーブル値として設定する(S168)。その後、表示制御CPU32は、ステップS169に移行する。ステップS169では、表示制御CPU32は、演出タイマーの値を1だけインクリメントする。そして、表示制御CPU32は、図30のシナリオ実行処理を終了する。   Next, the display control CPU 32 determines whether or not the new table value designates the last line in the scenario table and the table loop designation code is described in the last line (S167). If it is determined that the table loop designation code is not described in the line designated by the new table value, the display control CPU 32 proceeds to step S169. On the other hand, when determining that the table loop designation code is described in the row designated by the new table value, the display control CPU 31 sets the loop destination table value corresponding to the table loop designation code as the new table value. (S168). Thereafter, the display control CPU 32 proceeds to step S169. In step S169, the display control CPU 32 increments the value of the effect timer by 1. Then, the display control CPU 32 ends the scenario execution process of FIG.

上述したことから分かるように、演出タイマーの値は、シナリオ実行処理が行われる度にステップS169の処理により1だけインクリメントされる。このため、ステップS163において、演出タイマーの値が以前にステップS164の処理で設定されたシナリオタイマーの値に一致しないと判断されている限り、すなわち、その処理で加算されたタイマー値に対応する時間が経過するまでは、ステップS165の処理が行われず、前回と同じ画像データに基づく画像が継続して表示される。そして、その処理で加算されたタイマー値に対応する時間が経過すると、ステップS163の処理における判断が肯定的となり、ステップS165の処理が行われることにより、今回新たな画像データがフレームバッファ36aに転送され、その転送された画像データに基づく画像が表示されることになる。このように、かかるシナリオ実行処理が行われることにより、画像の変動表示を実現することができる。   As can be seen from the above, the value of the effect timer is incremented by 1 each time the scenario execution process is performed by the process of step S169. Therefore, as long as it is determined in step S163 that the value of the effect timer does not match the value of the scenario timer previously set in the process of step S164, that is, the time corresponding to the timer value added in the process Until elapses, the process of step S165 is not performed, and an image based on the same image data as the previous time is continuously displayed. When the time corresponding to the timer value added in the process elapses, the determination in the process in step S163 becomes affirmative, and the process in step S165 is performed, so that new image data this time is transferred to the frame buffer 36a. Then, an image based on the transferred image data is displayed. In this way, by performing such scenario execution processing, it is possible to realize a variable display of an image.

本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のCPUは、第一遊技状態がRT遊技状態である期間中、ゲームが行われる度に、RT基本画像による演出が実行されている場合にあってはRT基本画像による演出に割り込んで連続演出(イベント演出)を実行するかどうか、イベント演出が終了した場合にあってはRT基本画像による演出及びイベント演出のうちいずれを実行するかを決定する。このため、第一遊技状態がRT遊技状態である場合、現在、RT基本画像を繰り返し表示していても、そのRT基本画像の表示を中断して、画像演出の内容をRT基本画像からイベント演出に係る画像に切り替えて表示することできる。したがって、本実施形態の回胴式遊技機では、第一遊技状態がRT遊技状態である期間中における画像演出を変化に富んだものとすることができるので、より遊技性の向上を図ることができる。   In the swivel type gaming machine according to the present embodiment, the CPU of the effect control board performs an effect based on the RT basic image every time the game is performed during the period in which the first game state is the RT game state. In that case, it is decided whether to interrupt the effect by the RT basic image and execute the continuous effect (event effect) or, when the event effect is finished, either the effect by the RT basic image or the event effect. To do. Therefore, when the first gaming state is the RT gaming state, even if the RT basic image is currently repeatedly displayed, the display of the RT basic image is interrupted, and the content of the image effect is changed from the RT basic image to the event effect. It is possible to switch and display the image related to. Therefore, in the spinning-reel type gaming machine of the present embodiment, the image production during the period in which the first gaming state is the RT gaming state can be made rich in change, so that the game performance can be further improved. it can.

また、本実施形態では、RT基本画像を複数の部分に分けて構成しており、イベント演出が終了した後にRT基本画像による演出を実行する場合、RT基本画像を最後に表示していた部分の次の部分からRT基本画像の表示が行われる。これにより、たとえRT基本画像による演出とイベント演出とが頻繁に切り替わったとしても、その度にRT基本画像がいつも同じ部分から表示されるような事態を回避して、RT基本画像による演出の内容を常に進行させることができるので、RT基本画像による演出が単調になってしまうことはない。しかも、RT基本画像を複数の部分に分けて構成しており、画像表示部の表示制御CPUは、RT基本画像の表示を再開する際に、上記複数の部分を基準として、どの部分から表示を再開するかを決定することにより、RT基本画像の表示制御を簡素化することができる。   Further, in this embodiment, the RT basic image is divided into a plurality of parts, and when the effect by the RT basic image is executed after the event effect is finished, the RT basic image is displayed last. The RT basic image is displayed from the next part. As a result, even if the effect produced by the RT basic image and the event effect are frequently switched, the contents of the effect produced by the RT basic image are avoided by avoiding the situation where the RT basic image is always displayed from the same part each time. Can always be advanced, so that the effect of the RT basic image does not become monotonous. In addition, the RT basic image is divided into a plurality of parts, and the display control CPU of the image display unit starts displaying from which part based on the plurality of parts when resuming the display of the RT basic image. By determining whether to resume, RT basic image display control can be simplified.

更に、本実施形態では、表示制御CPUが、第一遊技状態がRT遊技状態である期間中、RT基本画像について現在どの部分を表示しているか又はRT基本画像を現在表示していない場合にあっては最後にどの部分を表示していたかを管理しており、演出制御基板のCPUは、画像演出を制御する際、所定のコマンドを表示制御CPUに送信するだけでよい。このため、演出制御基板のCPUの処理負担を大幅に軽減することができる。   Further, in the present embodiment, there is a case where the display control CPU is currently displaying the RT basic image or not displaying the RT basic image during the period in which the first gaming state is the RT gaming state. In other words, it controls which part was last displayed, and the CPU of the effect control board only needs to transmit a predetermined command to the display control CPU when controlling the image effect. For this reason, the processing burden on the CPU of the effect control board can be greatly reduced.

尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。   In addition, this invention is not limited to said embodiment, A various deformation | transformation is possible within the range of the summary.

例えば、上記の実施形態では、RT基本画像を四つの部分に分けて構成した場合について説明したが、RT基本画像を二つの部分、三つの部分又は五つ以上の複数の部分に分けて構成するようにしてもよい。   For example, in the above embodiment, the case where the RT basic image is divided into four parts has been described, but the RT basic image is divided into two parts, three parts, or five or more parts. You may do it.

また、上記の実施形態では、RT基本画像を表示するためのデータとして動画データ(ムービーデータ)を用いた場合について説明したが、RT基本画像を表示するためのデータとして静止画データを用い、RT基本画像をアニメーションで表示するようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where moving image data (movie data) is used as data for displaying an RT basic image has been described. However, still image data is used as data for displaying an RT basic image, and RT is used. The basic image may be displayed as an animation.

また、上記の実施形態では、イベント演出が終了した後にRT基本画像による演出を実行する場合、表示制御CPUが、RT基本画像を最後に表示していた部分の次の部分からRT基本画像の表示を行う場合について説明したが、例えば、表示制御CPUは、RT基本画像の表示を再開する部分を抽選で決定するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the effect by the RT basic image is executed after the event effect is finished, the display control CPU displays the RT basic image from the portion next to the portion where the RT basic image was last displayed. However, for example, the display control CPU may determine a portion for resuming the display of the RT basic image by lottery.

更に、上記の実施形態では、本発明を、遊技媒体としてメダルを使用した回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、パロット機、パチロット機等と称される、遊技媒体としてパチンコ球を使用したスロットマシン遊技機に適用してもよい。また、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a rotating game machine using medals as a game medium has been described. For example, a pachinko machine called a parot machine, a pachinko machine, etc. You may apply to the slot machine game machine which uses a ball. Further, the present invention may be applied to a pachinko gaming machine.

以上説明したように、本発明の遊技機によれば、演出制御手段は、遊技状態が特別の遊技状態である期間中、遊技が行われる度に、基本画像による演出が実行されている場合にあっては基本画像による演出に割り込んでイベント画像による演出を実行するかどうか、イベント画像による演出が終了した場合にあっては基本画像による演出及びイベント画像による演出のうちいずれを実行するかを決定する。このため、遊技状態が特別の遊技状態である場合、現在、基本画像を繰り返し表示していても、その基本画像の表示を中断して、画像演出の内容を基本画像からイベント画像に切り替えて表示することできる。このように、本発明の遊技機では、遊技状態が特別の遊技状態である期間中における画像演出を変化に富んだものとすることができるので、より遊技性の向上を図ることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて画像演出等、各種の遊技の演出を行う、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。   As described above, according to the gaming machine of the present invention, the effect control means is configured such that the effect based on the basic image is executed every time the game is performed during the period in which the game state is a special game state. In that case, it is decided whether to execute the effect by the event image by interrupting the effect by the basic image, and when the effect by the event image is finished, either the effect by the basic image or the effect by the event image is executed. To do. For this reason, when the gaming state is a special gaming state, even if the basic image is currently repeatedly displayed, the display of the basic image is interrupted and the content of the image effect is switched from the basic image to the event image. Can do. As described above, in the gaming machine of the present invention, the image effect during the period in which the gaming state is the special gaming state can be made rich in change, so that the gaming property can be further improved. Therefore, the present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a revolving type gaming machine that performs various game effects such as image effects according to the game situation.

本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a schematic perspective view of a spinning cylinder game machine according to an embodiment of the present invention. その回胴式遊技機の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the spinning machine. その回胴式遊技機のシャッター装置の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of the shutter device of the rotating game machine. その回胴式遊技機の画像表示部及びシャッター装置の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the image display part and shutter device of the rotating type game machine. 第一遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a 1st game state. 一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the combination lottery table with respect to a general game state and a big player non-inside medium state. RT遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the role lottery table with respect to RT game state and a big player non-inside inside state. 第一RT移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the part lottery table with respect to the 1st RT transfer | lottery lottery game state and a major player non-internal state. 第二RT移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the part lottery table with respect to the 2nd RT transfer | lottery lottery game state and a major player non-internal state. 演出制御基板のROMに格納されているデータの内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the data stored in ROM of the production control board. RT遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルの内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the general effect mode number table with respect to RT game state. 一般演出モード番号「1」に対する一般演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the general effect lottery table with respect to general effect mode number "1". 連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a continuous production pattern data table. 通常演出組合せデータテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a normal production | presentation combination data table. 一般演出基本データを説明するための図である。It is a figure for demonstrating general production basic data. 第一遊技状態がRT遊技状態に移行した際に表示されるタイトル画像及びRT基本画像を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the title image and RT basic image which are displayed when a 1st gaming state transfers to RT gaming state. RT基本画像上に重ねて表示される各種の情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various information superimposed and displayed on RT basic image. 画像演出テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an image production table. シナリオテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a scenario table. (a)は第一RT基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブル及び(b)は第二RT基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルを説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the scenario table with respect to the command for 1st RT basic image effects, (b) is a figure for demonstrating the scenario table with respect to the command for 2nd RT basic image effects. 主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the process which a main control board | substrate performs. 演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the process which an effect control board | substrate performs. 演出制御基板が行う一般演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the general effect lottery process which an effect control board performs. 演出制御基板が行う特別演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the special effect lottery process which an effect control board | substrate performs. 画像表示部の表示制御CPUが行う全体的な処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the whole process which the display control CPU of an image display part performs. 画像表示部の表示制御CPUが行うマップフラグ設定処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the map flag setting process which the display control CPU of an image display part performs. 画像表示部の表示制御CPUが行うコマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the command execution process which the display control CPU of an image display part performs. 画像表示部の表示制御CPUが行うRT基本画像表示準備処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of RT basic image display preparation processing which the display control CPU of an image display part performs. 画像表示部の表示制御CPUが行う画像演出用コマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the command execution process for image effect which the display control CPU of an image display part performs. 画像表示部の表示制御CPUが行うシナリオ実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the scenario execution process which the display control CPU of an image display part performs.

符号の説明Explanation of symbols

1 本体部
2 前面扉
11a 左側回胴リール
11b 中央回胴リール
11c 右側回胴リール
12 表示窓
13 メダル投入口
14 クレジット数表示部
15 MAXベットボタン
16 一枚投入ボタン
17 ベット枚数表示部
18 スタートレバー
19a 左側停止ボタン
19b 中央停止ボタン
19c 右側停止ボタン
21 精算ボタン
22 払出数表示部
23 メダル放出口
24 メダル受皿
25 払出装置
30 画像表示部
31 液晶パネル(画像表示手段)
32 表示制御CPU(表示制御手段)
32a RAM
33 ROM
34 表示制御VDP
35 画像ROM
36 VRAM
36a フレームバッファ
40 シャッター装置
41a,41b 前シャッター
42a,42b 後シャッター
43 ガイド部材
44a,44b 前シャッター駆動手段
45a,45b 後シャッター駆動手段
46 ROM
47 駆動制御CPU
47a RAM
50 電飾表示部
60 スピーカ部
61 第一ドアスピーカ
62 第二ドアスピーカ
63 背面スピーカ
71 投入メダル検出センサ
72 MAXベットボタン操作検出センサ
73 一枚投入ボタン操作検出センサ
74 スタートレバー操作検出センサ
75a 左側停止ボタン操作検出センサ
75b 中央停止ボタン操作検出センサ
75c 右側停止ボタン操作検出センサ
76a 左側回胴リール駆動手段
76b 中央回胴リール駆動手段
76c 右側回胴リール駆動手段
80 主制御基板
81 乱数発生手段
82 ROM
83 RAM
84 CPU
90 演出制御基板
91 ROM
91a 一般演出モード番号テーブル格納領域
91b 一般演出抽選テーブル格納領域
91c 連続演出パターンデータテーブル格納領域
91d 通常演出組合せデータテーブル格納領域
91e 一般演出基本データ格納領域
91f 電飾演出用パターンデータ格納領域
91g サウンド演出用パターンデータ格納領域
91h 特別演出抽選テーブル格納領域
92 RAM
93 CPU(演出制御手段)
94 音源LSI
95 音源データROM
96 パワーアンプ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Main body part 2 Front door 11a Left side reel 11b Center reel 11c Right side reel 12 Display window 13 Medal slot 14 Credit number display part 15 MAX bet button 16 Single slot button 17 Bet number display part 18 Start lever 19a Left stop button 19b Center stop button 19c Right stop button 21 Settlement button 22 Payout number display unit 23 Medal discharge port 24 Medal tray 25 Dispensing device 30 Image display unit 31 Liquid crystal panel (image display means)
32 display control CPU (display control means)
32a RAM
33 ROM
34 Display control VDP
35 Image ROM
36 VRAM
36a Frame buffer 40 Shutter device 41a, 41b Front shutter 42a, 42b Rear shutter 43 Guide member 44a, 44b Front shutter drive means 45a, 45b Rear shutter drive means 46 ROM
47 Drive control CPU
47a RAM
50 Illumination Display Unit 60 Speaker Unit 61 First Door Speaker 62 Second Door Speaker 63 Rear Speaker 71 Insertion Medal Detection Sensor 72 MAX Bet Button Operation Detection Sensor 73 Single Insertion Button Operation Detection Sensor 74 Start Lever Operation Detection Sensor 75a Left Stop Button operation detection sensor 75b Center stop button operation detection sensor 75c Right stop button operation detection sensor 76a Left spinning reel driving means 76b Central spinning reel driving means 76c Right spinning reel driving means 80 Main control board 81 Random number generating means 82 ROM
83 RAM
84 CPU
90 Production control board 91 ROM
91a General effect mode number table storage area 91b General effect lottery table storage area 91c Continuous effect pattern data table storage area 91d Normal effect combination data table storage area 91e General effect basic data storage area 91f Pattern data storage area for electrical effects 91g Sound effect Pattern data storage area 91h Special effect lottery table storage area 92 RAM
93 CPU (production control means)
94 Sound LSI
95 Sound source data ROM
96 Power amplifier

Claims (1)

遊技に関わる画像演出を行う画像表示手段と、画像演出の内容を決定し、その決定した内容の画像演出を実行すべき旨の指令信号を生成して出力する演出制御手段と、前記演出制御手段から送られた前記指令信号に基づいて前記画像表示手段を制御する表示制御手段とを備える遊技機において、
前記演出制御手段は、遊技状態が特別の遊技状態に移行したときに、その特別の遊技状態に関連する内容の基本画像を繰り返し表示することを決定すると共に、遊技状態が前記特別の遊技状態である期間中、遊技が行われる度に、前記基本画像による演出が実行されている場合にあっては前記基本画像による演出に割り込んで前記基本画像とは異なるイベント画像による演出を実行するかどうか、イベント画像による演出が終了した場合にあっては前記基本画像による演出及びイベント画像による演出のうちいずれを実行するかを決定し、
前記基本画像は複数の部分に分けて構成されており、これら各部分が所定の順番で複数回の遊技に渡って繰り返し表示されることにより前記基本画像による演出が実行され、
前記表示制御手段は、遊技状態が前記特別の遊技状態である期間中、前記基本画像について現在どの部分を表示しているか又は前記基本画像を現在表示していない場合にあっては最後にどの部分を表示していたかを管理しており、且つ、前記演出制御手段からイベント画像による演出を実行すべき旨の前記指令信号を受け取ると、前記基本画像を現在表示していればその表示を中断し、当該イベント画像を表示するように前記画像表示手段を制御すると共に、イベント画像による演出が終了した際に前記演出制御手段から前記基本画像による演出を実行すべき旨の前記指令信号を受け取ると、前記基本画像を最後に表示していた部分の次の部分から前記基本画像の表示を行うように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
Image display means for performing an image effect related to a game, effect control means for determining the content of the image effect, generating and outputting a command signal indicating that the image effect of the determined content should be executed, and the effect control means In a gaming machine comprising display control means for controlling the image display means based on the command signal sent from
The effect control means determines that when the gaming state shifts to a special gaming state, it repeatedly displays a basic image of the content related to the special gaming state, and the gaming state is the special gaming state. Whether or not to execute the effect by the event image different from the basic image by interrupting the effect by the basic image if the effect by the basic image is executed every time a game is performed, When the effect by the event image is finished, it is determined which one of the effect by the basic image and the effect by the event image is executed,
The basic image is divided into a plurality of parts, and each part is repeatedly displayed over a plurality of games in a predetermined order, thereby producing an effect by the basic image.
The display control means is configured to determine which part is currently displayed for the basic image during the period in which the gaming state is the special gaming state, or the last part if the basic image is not currently displayed. Is displayed, and when the command signal indicating that the effect based on the event image is to be executed is received from the effect control means, the display is interrupted if the basic image is currently displayed. And controlling the image display means to display the event image, and receiving the command signal that the effect by the basic image should be executed from the effect control means when the effect by the event image is finished, A gaming machine, wherein the image display means is controlled so that the basic image is displayed from a portion next to a portion where the basic image was last displayed.
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