JP5715079B2 - Amusement stand - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このような遊技台には、新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行うことができる再遊技役の当選確率を通常時よりも高めた高確率再遊技を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。   Some of these game machines perform high-probability re-games in which the winning probability of a re-gamer who can perform the next game without raising a new game medium is higher than normal (for example, , See Patent Document 1).

特許第4666499号公報Japanese Patent No. 4666499

再遊技役に入賞すると、再遊技入賞音及び次遊技のメダル投入音が連続して出力されるようになっている。しかしながら、上記高確率再遊技においては、再遊技役に高い頻度で入賞するので、再遊技入賞音及びメダル投入音も高頻度で出力されることとなる。そのため、高確率再遊技における再遊技入賞音及びメダル投入音が遊技者にとって耳障りに感じるという問題があった。   When winning a re-game player, a re-game winning sound and a medal insertion sound of the next game are continuously output. However, in the high-probability re-game, since the re-game player is won frequently, the re-game winning sound and the medal insertion sound are also output with high frequency. Therefore, there has been a problem that the replay winning sound and the medal insertion sound in the high probability replay feel uncomfortable for the player.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めた高確率再遊技であっても演出音の出力が耳障りとならない遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a game stand in which the output of the production sound does not become annoying even in a high-probability re-game where the winning probability of the re-gamer is higher than normal. With the goal.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、遊技媒体の投入を受け付ける遊技媒体投入ボタンと、遊技媒体の投入を条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、少なくとも、遊技に関する音を出力する音出力装置を含み、遊技に関する演出を実行する演出装置と、前記演出装置の演出態様を決定する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、再遊技役が含まれ、前記複数種類の遊技状態には、通常遊技状態及び前記通常遊技状態よりも前記再遊技役に内部当選する確率が高い高確率再遊技状態が含まれ、前記演出制御手段は、前記音出力装置により、前記再遊技役に入賞した場合には、前記再遊技役に入賞したことを示す再遊技役入賞音を出力するとともに、前記再遊技役入賞音の出力の後に遊技媒体の投入を示す遊技媒体投入音を出力するように制御し、前記通常遊技状態において、前記再遊技役に入賞した場合の前記再遊技役入賞音は、第一の音出力態様である第一の再遊技役入賞音であり、前記高確率再遊技状態において、前記再遊技役に入賞し、かつ前記内部当選の結果を示唆する演出を実行していない場合の前記再遊技役入賞音は、前記第一の音出力態様よりも音量が小さい音出力態様、または前記第一の音出力態様よりも音出力期間が短い音出力態様のうち少なくとも何れか一方の第二の音出力態様である第二の再遊技役入賞音であり、前記高確率再遊技状態において、前記再遊技役に入賞し、かつ前記内部当選の結果を示唆する演出を実行している場合の前記再遊技役入賞音は、前記第一の再遊技役入賞音よりも音量が大きい第三の音出力態様である第三の再遊技入賞音であることを特徴とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes, as an aspect thereof, a plurality of reels that are provided with a plurality of types of symbols and that are rotationally driven, a gaming medium loading button that accepts loading of gaming media, and a gaming A start switch for instructing start of rotation of the plurality of reels on condition that a medium is inserted, and lottery means for determining whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles is determined by lottery based on operation of the start switch; A stop control means for performing stop control related to the stop of rotation of the reel based on a lottery result of the lottery means, and a symbol combination that is stopped and displayed on a predetermined effective line by the stop control by the stop control means. Determining means for determining whether or not to win a winning combination depending on whether or not the combination is a symbol combination corresponding to the winning combination internally by the lottery means; A game state in which any one of a plurality of game states having different merits is set when paying out a game medium as a payout when a winning combination with a payout is won by determination by means. A game machine comprising: setting means; at least a sound output device that outputs a sound related to a game; an effect device that executes an effect related to the game; and an effect control means that determines an effect mode of the effect device. The plurality of types of combinations include re-games, and the plurality of types of game states include a normal game state and a high-probability re-game with a higher probability of winning the re-game player than the normal game state. When the replay player is won by the sound output device, the effect control means outputs a replay player winning sound indicating that the replay player has won, and the replay player And controlled to output a game medium insertion sound indicating insertion of a game medium after the output of the technique role winning sounds, in the normal game state, the replay role winning sounds in the case of winning in the replay auditors, the The first replaying role winning sound that is one sound output mode, in the high probability replaying state, winning the replaying role and not performing an effect suggesting the result of the internal winning The re-game winning prize sound is at least one of a sound output mode having a lower volume than the first sound output mode, or a sound output mode having a shorter sound output period than the first sound output mode. It is the second re-playing role winning sound that is the second sound output mode, and in the high probability re-playing state, winning the re-playing role and performing an effect suggesting the result of the internal winning In the case of the re-playing role winning sound, the first re-playing sound Characterized in that than the game role winning sounds a third replay winning sounds is the third sound output mode volume is large.

本発明の遊技台によれば、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めた高確率再遊技であっても演出音の出力が耳障りとならない。   According to the game stand of the present invention, the output of the production sound does not become annoying even in the high probability replay where the winning probability of the re-gamer is higher than normal.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing an appearance of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。FIG. 3 is a schematic front view of a symbol display window of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 3 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。FIG. 3 is a diagram showing the surface arrangement of symbols arranged on each reel of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、及び役の払出しを示した図である。FIG. 4 is a diagram showing a type of a combination, a name of a combination, a symbol combination corresponding to the combination, and a payout of a combination of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの設定Nにおける役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an internal winning probability of a combination in the setting N of the slot machine according to the first embodiment of the present invention for each RT mode. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram showing a transition of the gaming state of the main control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a main control unit main process flow of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 図11とともに、図8の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing in detail the flow of the gaming state control process of FIG. 8 together with FIG. 11. 図10とともに、図8の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing in detail a flow of the gaming state control process of FIG. 8 together with FIG. 10. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of a first sub control unit main process, a first sub control unit command reception interrupt process, and a first sub control unit timer interrupt process of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。The second sub control unit main process, the second sub control unit command reception interrupt process, the second sub control unit timer interrupt process, and the second sub control unit image control process of the slot machine according to the first embodiment of the present invention It is a flowchart which shows a flow. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the outline | summary of the replay effect of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出に関連する装置の構成図、及びリプレイ演出の音データ及び音量データの内容を示す図である。FIG. 3 is a block diagram of a device related to the replay effect of the slot machine according to the first embodiment of the present invention, and the contents of the sound data and volume data of the replay effect. 図12のステップS405の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the presentation control process of step S405 of FIG. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの演出制御処理の変形例1の流れを示すフローチャート、図17(b)は、変形例1のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。FIG. 17B is a timing chart showing an outline of the replay effect of the first modification, and a flowchart showing the flow of the first modification of the effect control process of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの演出制御処理の変形例2の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the modification 2 of the presentation control process of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの演出制御処理の変形例3の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the modification 3 of the presentation control process of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the outline | summary of the replay effect of the slot machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the presentation control process of the slot machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の変形例1の概要を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the outline | summary of the modification 1 of the replay effect of the slot machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の変形例1の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the modification 1 of the replay effect of the slot machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the outline | summary of the replay effect of the slot machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the presentation control process of the slot machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 図25のステップS1709の特定演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the specific effect setting process of step S1709 of FIG. 本発明の第4実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the outline | summary of the replay effect of the slot machine which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の変形例1の概要を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the outline | summary of the modification 1 of the replay effect of the slot machine which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the outline | summary of the replay effect of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの通常画面表示演出を説明する図である。It is a figure explaining the normal screen display effect of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの通常画面表示演出の画像例である。It is an image example of the normal screen display effect of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのスタートレバー操作時の演出設定を中心とした演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect control process centering on the effect setting at the time of start lever operation of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの特典抽選に用いられる抽選テーブル、及び演出B選択抽選に用いられる抽選テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the lottery table used for the privilege lottery of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention, and the lottery table used for effect B selection lottery. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの通常画面表示演出の変形例1のタイミングチャートである。It is a timing chart of the modification 1 of the normal screen display effect of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの通常画面表示演出の変形例2のタイミングチャートである。It is a timing chart of the modification 2 of the normal screen display effect of the slot machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るマックスベットボタンの発光態様の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the light emission aspect of the Max bet button which concerns on embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<第1実施形態>
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態(第1実施形態)に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<First Embodiment>
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to one embodiment (first embodiment) of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112, and the light projecting unit of this optical sensor. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light receiving portion and the light receiving portion. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインL3)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL5)の5本の入賞ラインが設定されている。すなわち、本実施形態では、有効となる入賞ライン114(有効ラインともいう)は5ラインである。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. FIG. 2 is a diagram showing the relationship between the nine display areas 1 to 9 of the symbol display window 113 and the pay line 114 employed in the present embodiment. In the present embodiment, the upper horizontal winning line (horizontal winning line L1) constituted by the display areas 1, 4, and 7, the middle horizontal winning line (horizontal winning line L2) constituted by the display areas 2, 5, and 8, the display. Lower horizontal winning line (horizontal winning line L3) constituted by the areas 3, 6, 9 and lower right winning line (diagonal winning line L4) constituted by the display areas 1, 5, 9 and the display areas 3, 5, Five pay lines, ie, a right-up pay line composed of 7 (diagonal pay line L5), are set. In other words, in the present embodiment, there are five pay lines 114 (also referred to as valid lines) that are valid.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのメダル投入ボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are medal insertion buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX (max) bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals have been inserted, a game start is informed that a game start operation is possible. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入することもでき、メダル投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted from the medal slot 141. The medal insertion includes both. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the reels 110 to 112. . Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Also, the reel that is the target of the first stop operation is referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is the third stop reel. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。例えば、メダル投入の操作をした場合には、メダル投入音(ベット音ともいう)、所定の入賞役に入賞した場合には、当該所定の入賞役に入賞したことを示す入賞音(リプレイに入賞した場合はリプレイ入賞音、ベルに入賞した場合にはベル入賞音など)を、上記スピーカ及び音孔181を介して出力する。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. For example, when a medal insertion operation is performed, a medal insertion sound (also referred to as a bet sound), and when a predetermined winning combination is won, a winning sound indicating that the predetermined winning combination is won (replay winning) The replay winning sound is output through the speaker and the sound hole 181. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time and frequency It is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, and various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number indicator 125, a game information display 126, and a payout number display 127) are provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. Various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Is connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157, the shutter 163, and the like. Note that the second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls the shutter 163.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 530 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、7種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには「再遊技図柄」、中リール111の番号1のコマには「スイカ図柄」、右リール112の番号2のコマには「BB図柄」がそれぞれ配置されている。   A plurality of types (seven types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 in a predetermined number of frames (21 frames numbered 0 to 20 in this embodiment). . Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the positions (symbol positions) of symbols on the reels 110 to 112. For example, “re-playing design” is placed on the number 0 frame of the left reel 110, “watermelon design” is placed on the number 1 frame of the middle reel 111, and “BB design” is placed on the number 2 frame of the right reel 112. Has been.

<役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、同図は、役(作動役を含む)の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出しを示した図である。
<Type of role>
Next, the types of roles of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a figure which showed the kind of combination (including an operating combination), the name of a combination, the symbol combination corresponding to a combination, and the payout of a combination.

スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役(ボーナス役)には、BB(ビッグボーナス:特別役1ともいう)と、RB(レギュラーボーナス:特別役2ともいう)とがある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役(リプレイともいう)の再遊技1〜再遊技6と、小役のスイカ(小役2ともいう)、ベル(小役3〜5ともいう)、チェリー(小役1ともいう)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The role of the slot machine 100 can be broadly divided into a special role (bonus role) and a general role. The special combination (bonus combination) of this embodiment includes BB (big bonus: also referred to as special combination 1) and RB (regular bonus: also referred to as special combination 2). In addition, the general combination of the present embodiment includes replay 1 to replay 6 of replays (also referred to as replay), small watermelon (also referred to as small 2), and bell (also referred to as small 3 to 5). ), Cherry (also called small role 1). Needless to say, the type of combination is not limited to this, and can be arbitrarily adopted.

BB(ビッグボーナス)は、入賞により特別遊技であるBB遊技(図7に示す特別遊技状態のゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「BB図柄−BB図柄−BB図柄」である。   BB (Big Bonus) is a special combination (operating combination) in which a special game BB game (game in the special game state shown in FIG. 7) is started by winning. The corresponding symbol combination is “BB symbol-BB symbol-BB symbol”.

また、本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグ(以下、BBフラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でBBに内部当選中となり(図7に示す特別役内部当選状態)、BBに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。   In the present embodiment, the flag is carried over for BB. That is, when BB is won internally, a flag indicating this (hereinafter referred to as a BB flag) is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but BB is not won in the game. However, the flag is maintained until winning, the BB is in the internal winning state after the next game (special role internal winning state shown in FIG. 7), and the symbol combinations corresponding to the BB are ready to win. is there.

RB(レギュラーボーナス)は、入賞により特別遊技であるRB遊技(図7に示す特別遊技状態のゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄−RB図柄−RB図柄」である。また、本実施形態ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。   The RB (regular bonus) is a special combination (operating combination) in which a special game RB game (special game state game shown in FIG. 7) is started by winning. The corresponding symbol combination is “RB symbol-RB symbol-RB symbol”. In the present embodiment, flag carryover is performed for RB as well as BB described above.

再遊技1(通常リプレイ)、再遊技2(RT3リプレイ)、再遊技3(制御リプレイ)、再遊技4(制御リプレイ)、再遊技5(制御リプレイ)及び再遊技6(制御リプレイ)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技1(通常リプレイ)に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−再遊技図柄−再遊技図柄」、再遊技2(RT3設定リプレイ)に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−再遊技図柄−ベル図柄」、再遊技3(制御リプレイ)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−再遊技図柄−再遊技図柄」、再遊技4(制御リプレイ)に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−ベル図柄−再遊技図柄」、再遊技5(制御リプレイ)に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−ベル図柄−ベル図柄」、再遊技6(制御リプレイ)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−再遊技図柄」である。   Replay 1 (normal replay), replay 2 (RT3 replay), replay 3 (control replay), replay 4 (control replay), replay 5 (control replay) and replay 6 (control replay) Thus, in the next game, a medal (game medium) can be played without inserting a medal, and the medal is not paid out. The symbol combination corresponding to replay 1 (normal replay) is “replay symbol-replay symbol—replay symbol”, and the symbol combination corresponding to replay 2 (RT3 setting replay) is “regame symbol—replay”. The symbol combination corresponding to “symbol-bell symbol” and replay 3 (control replay) is “bell symbol—replay symbol—replay symbol”, and the symbol combination corresponding to replay 4 (control replay) is “replay”. The symbol combination corresponding to “symbol-bell symbol-replay symbol”, replay 5 (control replay) is “replay symbol-bell symbol—bell symbol”, and the symbol combination corresponding to replay 6 (control replay) is: “Bell symbol-Bell symbol-replay symbol”.

なお、詳しくは後述するが、再遊技2(RT3設定リプレイ)は遊技状態の移行を伴う図柄組合せとなっており、本実施形態では、通常遊技状態(RT0モード)において再遊技2(RT3設定リプレイ)に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技高確率状態A(RT3モード)に移行する。   As will be described in detail later, replay 2 (RT3 setting replay) is a symbol combination that involves a transition of the gaming state. In this embodiment, replaying 2 (RT3 setting replay) is performed in the normal gaming state (RT0 mode). When the symbol combination corresponding to) is displayed, the gaming state shifts to a re-gaming high probability state A (RT3 mode).

スイカ、ベル、チェリーは、入賞により所定数(本実施形態ではスイカで12枚、ベルで8枚、チェリーで4枚)のメダルが払い出される役である。スイカに対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルに対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、チェリーに対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ANY−ANY」である。ここで、「ANY」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。   The watermelon, bell, and cherry are used for paying out a predetermined number of medals (12 watermelons, 8 bells, and 4 cherries in this embodiment) by winning. The symbol combination corresponding to the watermelon is “Watermelon symbol-Watermelon symbol-Watermelon symbol”, the symbol combination corresponding to the bell is “Bell symbol—Bell symbol—Bell symbol”, and the symbol combination corresponding to the cherry is “Cherry symbol— ANY-ANY ". Here, “ANY” indicates that any symbol may be used.

<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。詳しくは後述するが、本実施形態では、RT0モード〜RT4モードの5つの遊技状態が存在する。なお、RT0モードは、図7に示す通常遊技状態、RT1モードは、図7に示す特別遊技状態、RT2モードは、図7に示す特別役内部当選状態、RT3モードは、図7に示す再遊技高確率状態A、RT4モードは、図7に示す再遊技高確率状態Bである。
<Internal winning probability of role>
Next, the internal winning probability of a combination will be described with reference to FIG. The figure shows an example of the internal winning probability of the special combination and the general combination in the setting N for each RT mode. As will be described in detail later, in the present embodiment, there are five gaming states of RT0 mode to RT4 mode. The RT0 mode is the normal gaming state shown in FIG. 7, the RT1 mode is the special gaming state shown in FIG. 7, the RT2 mode is the special role internal winning state shown in FIG. 7, and the RT3 mode is the replaying game shown in FIG. The high probability state A and the RT4 mode are the replay high probability state B shown in FIG.

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is represented by the numerical data in the range of random values acquired in the internal lottery described later (in this embodiment, 65536). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any of the combinations, and the internal winning combination is determined. Actually, in this lottery data, settings 1 to 6 are prepared in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any set value. .

また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技1、2、3及び4に同時に当選する「再遊技1、2、3、4」、再遊技1、2、3及び5に同時に当選する「再遊技1、2、3、5」、再遊技1、2、3及び6に同時に当選する「再遊技1、2、3、6」、再遊技1、2、4及び5に同時に当選する「再遊技1、2、4、5」、再遊技1、2、4及び6に同時に当選する「再遊技1、2、4、6」、及び再遊技1、2、5及び6に同時に当選する「再遊技1、2、5、6」を設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。なお、以下においては、BBに当選することを条件装置1が成立する、「再遊技1、2、3、4」に当選することを条件装置4が成立するとも称する。   Further, in the present embodiment, in addition to a single combination that can be internally won for one type of special combination or general combination, a multiple combination that can be internally selected for a plurality of types of combinations is provided. The duplicate roles include “replay 1, 2, 3, 4” winning simultaneously for replays 1, 2, 3, and 4 and “replay 1,2, 3 and 5 winning simultaneously” 3, 5 ”, Replay 1, 2, 3, and 6 won simultaneously“ Replay 1, 2, 3, 6 ”, Replay 1, 2, 4, and 5 won simultaneously“ Replay 1, 2 4, 5 ”,“ replay 1, 2, 4, 6 ”winning simultaneously for replays 1, 2, 4, and 6 and“ replay 1, 2, 5, 6 ". Note that a duplicate role is not a single role but a combination of a plurality of roles, and the condition device (flag) corresponding to the duplicate role does not operate, and a plurality of roles ( If it is an overlapping small combination, each of the condition devices corresponding to a plurality of small combinations included in the overlapping small combination is activated. In the following description, the condition device 1 is established to win the BB, and the “replay 1, 2, 3, 4” is also referred to as the condition device 4 is established.

本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT0モード(通常遊技状態)において、条件装置4〜9が成立した場合には、予め定めた停止操作順序に一致するときにだけ再遊技2に入賞し、そうでないときには再遊技1に入賞するようになっている。   In the present embodiment, as shown in the remarks column of the figure, when the condition devices 4 to 9 are established in the RT0 mode (normal game state), the replay is performed only when the stop operation sequence matches the predetermined order. The game 2 is won, and if not, the replay 1 is won.

例えば、条件装置4が成立し、「再遊技1、2、3、4」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112としたときには、有効ライン上に再遊技2に対応する図柄組合せが揃う(再遊技2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、上記以外の停止操作順序のときには、再遊技1に対応する図柄組合せが揃う(再遊技1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   For example, when the condition device 4 is established and “replays 1, 2, 3, 4” are internally won, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel. Is set to the right reel 112, the main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112 so that the symbol combinations corresponding to the replay 2 are aligned on the active line (the replay 2 wins). When the stop operation sequence is other than the above, the main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112 so that the symbol combinations corresponding to the replay 1 are aligned (the replay 1 wins).

また、小役のベルは、図6に示すように、詳しくは、小役3(ベル1)、小役4(ベル2)、小役5(ベル3)の3つに細分化されている。本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、条件装置12〜14が成立した場合には、予め定めた停止操作順序に一致するときにだけベルに入賞し、そうでないときにはベルに入賞しないようになっている。   Further, as shown in FIG. 6, the bell of the small role is subdivided into three, that is, a small role 3 (Bell 1), a small role 4 (Bell 2), and a small role 5 (Bell 3). . In the present embodiment, as shown in the remarks column of the figure, when the condition devices 12 to 14 are established, the player wins the bell only when the predetermined stop operation order is met, and otherwise the player receives the bell. Don't win a prize.

例えば、小役3(ベル1)に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110としたときには、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せが揃う(ベルが入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、上記以外の停止操作順序のときには、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せが揃わない(ベルが入賞しない)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   For example, in the case where the small role 3 (Bell 1) is won internally, when the first stop reel is the left reel 110, the symbol combinations corresponding to the bell are aligned on the active line (Bell wins) The main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112, and when the stop operation sequence is other than the above, the main control unit prevents the symbol combination corresponding to the bell from being aligned on the effective line (the bell does not win a prize). 300 performs stop control of each of the reels 110 to 112.

<主制御部の遊技状態の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
<Type of game state of main control unit>
Next, the types of gaming states in the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the main control unit 300.

本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、再遊技高確率状態A(RT3モード)と、再遊技高確率状態B(RT4モード)と、特別役内部当選状態(RT2モード)と、特別遊技状態(RT1モード)と、に大別することができる。なお、本実施形態では、再遊技高確率状態A(RT3モード)と再遊技高確率状態B(RT4モード)を合わせて、高確率再遊技状態という。   In the present embodiment, the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100 includes a normal gaming state (RT0 mode), a replay high probability state A (RT3 mode), and a replay high probability state B (RT4 mode). The special role internal winning state (RT2 mode) and the special gaming state (RT1 mode) can be broadly classified. In the present embodiment, the replay high probability state A (RT3 mode) and the replay high probability state B (RT4 mode) are collectively referred to as a high probability replay state.

<通常遊技状態(RT0モード)>
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
<Normal gaming state (RT0 mode)>
The contents of the normal gaming state (RT0 mode) are not particularly limited. For example, the result of the internal lottery is largely lost, and the total number of medals that can be obtained during the game when the player plays a game for a predetermined period is A game state that is less than the total number of medals inserted in.

この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役であるBBまたはRBに内部当選した場合に特別役内部当選状態(RT2モード)に移行する。また、再遊技2に入賞した場合には、再遊技高確率状態A(RT3モード)に移行する。また、通常遊技状態(RT0モード)で規定ゲーム数(本実施形態では1000ゲーム)を消化した場合には、再遊技高確率状態Bに移行する。   In this normal gaming state (RT0 mode), when a special combination BB or RB is won internally, the special combination internal winning state (RT2 mode) is entered. Further, when winning the replay 2, the game shifts to a replay high probability state A (RT3 mode). Further, when the specified number of games (1000 games in this embodiment) is consumed in the normal gaming state (RT0 mode), the state shifts to the re-gaming high probability state B.

<再遊技高確率状態A(RT3モード)>
再遊技高確率状態A(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率が、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態A(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいい、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利とは、通常遊技状態(RT0モード)よりも払出率が大きいことを意味する。
<Replay high probability state A (RT3 mode)>
The content of the replay high probability state A (RT3 mode) is not particularly limited, but in this embodiment, the internal winning probability of the replaying player is higher than the internal winning probability of the replaying player in the normal gaming state (RT0 mode). The gaming state. Accordingly, the high probability state A (RT3 mode) of the present embodiment has a higher probability that the game can be continued without inserting medals, and thus is advantageous to the player compared to the normal gaming state (RT0 mode). It has become a game state. Here, the advantage in the present embodiment is, specifically, that the game stand pays out with respect to the total number of game media used by the player as a bet amount when playing a game for a predetermined period. The ratio of the total number of game media, which is a so-called payout rate, means that the advantage to the player compared to the normal game state (RT0 mode) means that the payout rate is larger than that in the normal game state (RT0 mode).

再遊技高確率状態A(RT3モード)は、通常遊技状態(RT0モード)において再遊技2に入賞した場合に移行する。また、再遊技高確率状態A(RT3モード)において規定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)を消化した場合に、再遊技高確率状態A(RT3モード)は終了し、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。すなわち、再遊技高確率状態A(RT3モード)は継続ゲーム数が有限な再遊技高確率状態である。また、再遊技高確率状態A(RT3モード)では、特別役であるBBまたはRBに内部当選した場合に特別役内部当選状態(RT2モード)に移行する。   The re-game high probability state A (RT3 mode) shifts to the case where the re-game 2 is won in the normal game state (RT0 mode). In addition, when the specified number of games (50 games in the present embodiment) is consumed in the replay high probability state A (RT3 mode), the replay high probability state A (RT3 mode) ends, and the normal game state (RT0 mode) ). That is, the replay high probability state A (RT3 mode) is a replay high probability state in which the number of continuous games is finite. Further, in the replay high probability state A (RT3 mode), when a special winning combination BB or RB is won internally, the state shifts to the special winning internal winning state (RT2 mode).

<再遊技高確率状態B(RT4モード)>
再遊技高確率状態B(RT4モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率が、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態B(RT4モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、再遊技高確率状態B(RT4モード)は、再遊技高確率状態A(RT3モード)と略同一の内部抽選データを有している(図6参照;再遊技役の抽選値が若干異なるだけ)。
<Replay high probability state B (RT4 mode)>
The content of the replay high probability state B (RT4 mode) is not particularly limited, but in this embodiment, the internal winning probability of the replaying player is higher than the internal winning probability of the replaying player in the normal gaming state (RT0 mode). The gaming state. Therefore, the re-game high probability state B (RT4 mode) of the present embodiment has a higher probability that the game can be continued without inserting medals, and is therefore more advantageous to the player than the normal game state (RT0 mode). It has become a game state. In this embodiment, the replay high probability state B (RT4 mode) has substantially the same internal lottery data as the replay high probability state A (RT3 mode) (see FIG. 6; The lottery value is slightly different).

再遊技高確率状態B(RT4モード)は、通常遊技状態(RT0モード)において規定ゲーム数(本実施形態では1000ゲーム)消化した場合に移行する。また、再遊技高確率状態B(RT4モード)では、特別役であるBBまたはRBに内部当選した場合に特別役内部当選状態(RT2モード)に移行する。   The re-gaming high probability state B (RT4 mode) is shifted to when the specified number of games (1000 games in this embodiment) are consumed in the normal gaming state (RT0 mode). In the replay high probability state B (RT4 mode), when a special combination BB or RB is won internally, the special combination internal winning state (RT2 mode) is entered.

再遊技高確率状態B(RT4モード)は、再遊技高確率状態A(RT3モード)と異なり、継続ゲーム数が無限な再遊技高確率状態である。したがって、本実施形態では、再遊技高確率状態B(RT4モード)は、再遊技高確率状態A(RT3モード)よりも有利な遊技状態である。   Unlike the replay high probability state A (RT3 mode), the replay high probability state B (RT4 mode) is a replay high probability state in which the number of continuous games is infinite. Therefore, in this embodiment, the re-gaming high probability state B (RT4 mode) is a gaming state that is more advantageous than the re-gaming high probability state A (RT3 mode).

このように本実施形態の再遊技高確率状態は、遊技期間(継続ゲーム数)が異なり、有利度が異なる2つの遊技状態を備えている。なお、本実施形態の再遊技高確率状態は、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数よりも多い遊技状態である。   As described above, the replay high probability state of the present embodiment includes two game states having different game periods (number of continuous games) and different advantages. The replay high probability state of the present embodiment is a gaming state in which the total number of medals that can be acquired during a game when the player plays a game for a predetermined period is greater than the total number of medals inserted during the game. .

<特別役内部当選状態(RT2モード)>
この特別役内部当選状態(RT2モード)は、内部当選したBBまたはRBに対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役内部当選状態(RT2モード)は、通常遊技状態(RT0モード)、再遊技高確率状態A(RT3モード)、または再遊技高確率状態B(RT4モード)において、特別役であるBBまたはRBに内部当選した場合に移行する。また、内部当選したBBまたはRBに対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態(RT1モード)に移行する。
<Special role internal winning state (RT2 mode)>
This special combination internal winning state (RT2 mode) refers to a gaming state in which a symbol combination corresponding to the internally won BB or RB can be displayed on the active line. This special role internal winning state (RT2 mode) is the special game BB or the replay high probability state A (RT3 mode) or the replay high probability state B (RT4 mode). Shifts when RB is won internally. Further, when the symbol combination corresponding to the internally won BB or RB is displayed on the valid active line, the process is terminated, and the state shifts to the special game state (RT1 mode).

<特別遊技状態(RT1モード)>
特別遊技状態(RT1モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
<Special gaming state (RT1 mode)>
The content of the special gaming state (RT1 mode) is not particularly limited, but it is the gaming state that has the greatest profit for the player, and the total number of medals acquired during the game exceeds the total number of medals inserted during the game. Refers to the game state.

特別遊技状態(RT1モード)は、特別役内部当選状態(RT2モード)において内部当選したBBまたはRBに対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技は、遊技中に予め定められた所定の数(本実施形態の場合、BB遊技の場合には456枚、RB遊技の場合には320枚)を超えるメダルが払い出された場合)に終了し、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。   The special game state (RT1 mode) shifts to the case where the symbol combination corresponding to the BB or RB won in the special combination internal winning state (RT2 mode) is displayed on an effective winning line. Further, in the bonus game, medals exceeding a predetermined number (456 in the case of the BB game and 320 in the case of the RB game) are paid out during the game. ) And transition to the normal gaming state (RT0 mode).

<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。この場合、メダル投入コマンドは、投入されたメダル枚数ごとに出力され、例えば、1枚のメダル投入がある場合には1回、3枚のメダル投入がある場合には3回出力される。   In step S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. In this case, the medal insertion command is output for each inserted medal number, for example, once when there is one medal insertion, and three times when there are three medal insertions.

なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。すなわち、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、自動的に上記メダル投入コマンドを送信する準備を行う。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。   When a re-game player is won in the previous game, the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game are processed, so that it is not necessary for the player to insert medals. That is, when a re-game player is won in the previous game, preparations for automatically transmitting the medal insertion command are made. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever acceptance command indicating that.

ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S103, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined.

ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random number value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Also, in this step S105, preparation is made for transmitting an internal lottery command indicating the result of the winning combination internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, when a watermelon is won internally, the internal lottery command indicating that the watermelon has been internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400. In the case of (winning), preparation for transmitting an internal lottery command indicating a loss to the first sub-control unit 400 is made.

ステップS106では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S106, reel stop data is selected based on the internal lottery result.

ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS107では、全リール110〜112が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S107, the rotation of all reels 110 to 112 is started. Also, in this step S107, preparations are made to transmit a spinning cylinder rotation start command indicating that all reels 110 to 112 have started to rotate to the first sub-control unit 400.

ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップS108では、第1停止操作を受け付けたときには、第1停止ボタン受付コマンド、第2停止操作を受け付けたときには、第2停止ボタン受付コマンド、第3停止操作を受け付けたときには、第3停止ボタン受付コマンドをそれぞれ第1副制御部400に対して送信する。なお、第1〜3停止ボタン受付コマンドは、停止操作された回胴番号(左リール110、中リール111または右リール112のいずれかを示す)及び停止図柄位置(上段基準)に関する情報を含んでいる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。   In step S108, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S106. Stop based on data. In step S108, when the first stop operation is received, the first stop button reception command is received. When the second stop operation is received, the second stop button reception command and the third stop operation are received. A stop button reception command is transmitted to each first sub-control unit 400. Note that the first to third stop button reception commands include information on the spinning cylinder number (indicating either the left reel 110, the middle reel 111, or the right reel 112) and the stop symbol position (upper reference). Yes. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S109.

ステップS109では、入賞判定(表示判定)を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S109, a winning determination (display determination) is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell symbol-bell symbol-bell symbol” are arranged on the activated winning line, it is determined that the bell is won. Also, in this step S109, preparation is made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S110, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS111では、遊技状態制御処理(詳しくは後述する)を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S111, a game state control process (details will be described later) is performed. In this game state control process, control for shifting the game state is performed. For example, in the case of BB winning, preparation is made so that the BB game can be started from the next time. Further, in this step S111, preparation is made for transmitting a gaming state command indicating the gaming state to the first sub-control unit 400.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、ステップS111終了後には、1遊技の終了を示す遊技終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds. After step S111 is completed, preparations are made to transmit a game end command indicating the end of one game to the first sub-control unit 400.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。   In step S202, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S203, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137〜139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。   In step S204, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt statuses of the acquired stop buttons 137 to 139). Based on the stop button reception process).

ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S205, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S206, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 is a command type (for example, basic command, start lever reception command, production command accompanying production lottery processing, rotation start command accompanying the start of rotation of the reels 110 to 112, stop accompanying acceptance of operation of the stop buttons 137 to 139 A button reception command, a stop position information command accompanying a stop process of the reels 110 to 112, a payout number command and a payout end command accompanying a medal payout process, a command indicating a game state, etc.), bits 0 to 10 are command data (command type Corresponding predetermined information).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S207, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S203 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS220に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。   In step S209, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S220, and when the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S210.

ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S210, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS220では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S220, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 308 as return data, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<遊技状態制御処理>
次に、図10を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。なお、同図は、図8のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Game state control processing>
Next, the gaming state control process will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing in detail the flow of the gaming state control process in step S111 of FIG.

ステップS301では、現在の遊技状態がRT0モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT0モードである場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、ステップS307に進む。   In step S301, it is determined whether or not the current gaming state is the RT0 mode. If the current gaming state is the RT0 mode, the process proceeds to step S302, and if not, the process proceeds to step S307.

ステップS302では、再遊技2に入賞したか否かを判定する。再遊技2に入賞した場合には、ステップS303に進み、そうでない場合には、ステップS304に進む。   In step S302, it is determined whether or not the replay 2 is won. If the game 2 is won, the process proceeds to step S303, and if not, the process proceeds to step S304.

ステップS303では、RT0モードにおいて再遊技2に入賞したので、遊技状態をRT3モードに設定し、次いで、ステップS311に進む。なお、ステップS303では、RT3モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタを初期化(0クリア)する。   In step S303, since the game 2 is won in the RT0 mode, the gaming state is set to the RT3 mode, and then the process proceeds to step S311. In step S303, a game number counter for counting the number of games in the RT3 mode is initialized (0 cleared).

ステップS304では、RT0モードにおける遊技数(継続遊技数)をカウントする。具体的には、RT0モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタの値をインクリメントする。   In step S304, the number of games (number of continuous games) in the RT0 mode is counted. Specifically, the value of the game number counter for counting the number of games in the RT0 mode is incremented.

ステップS305では、RT0モードにおける遊技数が1000ゲームであるか否かを判定する。RT0モードにおける遊技数が1000ゲームである場合には、ステップS306に進み、そうでない場合には、ステップS311に進む。   In step S305, it is determined whether or not the number of games in the RT0 mode is 1000 games. If the number of games in the RT0 mode is 1000 games, the process proceeds to step S306, and if not, the process proceeds to step S311.

ステップS306では、RT0モードで1000ゲームが消化されたので、遊技状態をRT4モードに設定し、次いで、ステップS311に進む。   In step S306, since 1000 games have been consumed in the RT0 mode, the gaming state is set to the RT4 mode, and then the process proceeds to step S311.

ステップS307では、現在の遊技状態がRT3モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT3モードである場合には、ステップS308に進み、そうでない場合には、ステップS311に進む。   In step S307, it is determined whether or not the current gaming state is the RT3 mode. If the current gaming state is the RT3 mode, the process proceeds to step S308; otherwise, the process proceeds to step S311.

ステップS308では、RT3モードにおける遊技数(継続遊技数)をカウントする。具体的には、RT3モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタの値をインクリメントする。   In step S308, the number of games in RT3 mode (number of continuous games) is counted. Specifically, the value of the game number counter for counting the number of games in the RT3 mode is incremented.

ステップS309では、RT3モードにおける遊技数が50ゲームであるか否かを判定する。RT3モードにおける遊技数が50ゲームである場合には、ステップS310に進み、そうでない場合には、ステップS311に進む。   In step S309, it is determined whether or not the number of games in the RT3 mode is 50 games. If the number of games in the RT3 mode is 50 games, the process proceeds to step S310, and if not, the process proceeds to step S311.

ステップS310では、RT3モードで50ゲームが消化されたので、遊技状態をRT0モードに設定し、その後、ステップS311に進む。なお、ステップS310では、RT0モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタを初期化(0クリア)する。   In step S310, since 50 games have been consumed in the RT3 mode, the gaming state is set to the RT0 mode, and then the process proceeds to step S311. In step S310, a game number counter for counting the number of games in the RT0 mode is initialized (0 cleared).

ステップS311では、特別役であるBBまたはRBに内部当選しているか否かを判定する。特別役であるBBまたはRBに内部当選している場合には、ステップS312に進み、そうでない場合には、ステップS313に進む。   In step S311, it is determined whether or not BB or RB, which is a special role, is internally won. If the special winning combination BB or RB has been won internally, the process proceeds to step S312; otherwise, the process proceeds to step S313.

ステップS312では、特別役であるBBまたはRBに内部当選しているので、遊技状態をRT2モードに設定し、次いで、ステップS319に進む。   In step S312, since BB or RB, which is a special role, is internally won, the gaming state is set to the RT2 mode, and then the process proceeds to step S319.

ステップS313では、特別役であるBBまたはRBに入賞したか否かを判定する。特別役であるBBまたはRBに入賞した場合には、ステップS314に進み、そうでない場合には、ステップS315に進む。   In step S313, it is determined whether or not a special combination BB or RB has been won. If a special combination BB or RB is won, the process proceeds to step S314. Otherwise, the process proceeds to step S315.

ステップS314では、特別役であるBBまたはRBに入賞したので、遊技状態をRT1モードに設定し、次いで、ステップS319に進む。なお、ステップS314では、RT1モードのメダル払出枚数をカウントする払出枚数カウンタを初期化(0クリア)する。   In step S314, since a special combination BB or RB is won, the gaming state is set to the RT1 mode, and then the process proceeds to step S319. In step S314, the payout number counter for counting the number of medal payouts in the RT1 mode is initialized (0 cleared).

ステップS315では、現在の遊技状態はRT1モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態はRT1モードである場合には、ステップS316に進み、そうでない場合には、ステップS319に進む。   In step S315, it is determined whether or not the current gaming state is the RT1 mode. If the current gaming state is the RT1 mode, the process proceeds to step S316; otherwise, the process proceeds to step S319.

ステップS316では、RT1モードにおけるメダルの払出枚数をカウントする。具体的には、RT1モードのメダル払出枚数をカウントする払出枚数カウンタに当該遊技で払い出された払出枚数を加算する。   In step S316, the number of medals paid out in the RT1 mode is counted. Specifically, the payout number paid out in the game is added to the payout number counter for counting the number of medals paid out in the RT1 mode.

ステップS317では、RT1モードにおけるメダルの払出枚数が規定枚数(BB遊技の場合には456枚、RB遊技の場合には320枚)を超えたか否かを判定する。RT1モードにおけるメダルの払出枚数が規定枚数を超えた場合には、ステップS318に進み、そうでない場合には、ステップS319に進む。   In step S317, it is determined whether or not the number of medals paid out in the RT1 mode has exceeded a prescribed number (456 in the case of a BB game, 320 in the case of an RB game). If the number of medals paid out in the RT1 mode exceeds the prescribed number, the process proceeds to step S318, and if not, the process proceeds to step S319.

ステップS318では、RT1モードにおいて規定枚数を超えるメダルが払い出されたので、遊技状態をRT0モードに設定する。なお、ステップS318では、RT0モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタを初期化(0クリア)する。   In step S318, since medals exceeding the prescribed number are paid out in the RT1 mode, the gaming state is set to the RT0 mode. In step S318, a game number counter for counting the number of games in the RT0 mode is initialized (0 cleared).

ステップS319では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S319, preparation for transmitting a gaming state command indicating the gaming state to the first sub-control unit 400 is made.

ステップS320では、遊技数カウンタの値(RT0モード、RT3モード)を送信する準備を行う。   In step S320, preparation for transmitting the value of the game number counter (RT0 mode, RT3 mode) is made.

ステップS321では、その他の遊技状態制御処理を行う。   In step S321, other game state control processing is performed.

<第1副制御部400の処理>
図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS402では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS403の処理に移行する。   In step S402, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、タイマ変数に0を代入する。   In step S403, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS404では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否か(RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か)を判別し、コマンドを受信した場合(未処理コマンドがある場合)には、コマンドに応じた処理を実行する。   In step S404, command processing is performed. In the command processing, it is determined whether or not a command is received from the main control unit 300 (whether or not there is an unprocessed command in the command storage area of the RAM 408), and when the command is received (when there is an unprocessed command). Performs processing according to the command.

ステップS405では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS404で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S405, effect control processing (described later in detail) is performed. For example, when there is a new command in step S404, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 406 is performed, and when it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.

ステップS406では、ステップS405で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S406, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S405, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS407では、ステップS405で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S407, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S405, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS408では、ステップS405で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS402へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。   In step S408, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S405, the control command is set to be output, and the process returns to step S402. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS501では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S501 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

ステップS601では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS402において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS402において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S601, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S402 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Therefore, in step S402, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS602では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S602, an effect random number update process is performed.

<第2副制御部の処理>
図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。   First, the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, first, initialization processing is executed in S701. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS702では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS703の処理に移行する。   In step S702, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S703.

ステップS703では、タイマ変数に0を代入する。   In step S703, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS704では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S704, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS705では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS704で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S705, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S704, the effect data corresponding to this command is read from the ROM 506, and if the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS706では、ステップS705で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S706, if there is a shutter control command in the effect data read in step S705, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS707では、ステップS705で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS702へ戻る。   In step S707, if there is an image control command in the effect data read in step S705, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S702.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S801 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and a timer interrupt process is performed in response to this timer interrupt. Execute in the cycle.

ステップS901では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS702において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS702において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S901, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S702 in the second sub-control unit main process shown in FIG. Therefore, in step S702, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS902では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。   In step S902, various update processing for updating the random number for performance and the like are performed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS707の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。   Next, the image control processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 4D is a flowchart showing in detail the flow of image control processing in step S707 in FIG.

ステップS1001では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S1001, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS1002では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1003に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S1002, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 534 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1003. Otherwise, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS1003では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1001でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S1003, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S1001, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS1004では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S1004, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS1005では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1006に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S1005, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of image drawing. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1006. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input.

ステップS1006では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S1006, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<演出概要>
次に、図14及び図15を用いて、本実施形態の演出について説明する。図14は、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合のリプレイ入賞音及びベット音を出力する演出(以下、リプレイ演出ともいう)の概要を示すタイミングチャート、図15(a)は、リプレイ演出に関連する装置の構成図、図15(b)は、リプレイ演出の音データ及び音量データの内容を示す図である。
<Director overview>
Next, the effects of this embodiment will be described with reference to FIGS. 14 and 15. FIG. 14 is a timing chart showing an outline of an effect (hereinafter also referred to as a replay effect) for outputting a replay winning sound and a bet sound when winning a re-playing role (replay), and FIG. 15A shows a replay effect. FIG. 15B is a diagram showing the contents of sound data and volume data of a replay effect.

本実施形態では、図14に示すように、通常遊技状態においてリプレイに入賞した場合に出力されるリプレイ入賞音と、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合に出力されるリプレイ入賞音が異なっている。詳しくは、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合に出力される「リプレイ入賞音B」は、通常遊技状態においてリプレイに入賞した場合に出力される「リプレイ入賞音A」よりも、音量が小さくなっている。なお、リプレイに入賞した場合には、図14に示すように、リプレイ入賞音に続いて次遊技のメダル投入音(ベット音)が自動的に出力されるようになっている(遊技者のメダル投入操作に基づかないベット音が出力される)。本実施の形態では、音量の大小関係において、リプレイ入賞音Bの音量<ベット音の音量<リプレイ入賞音Aの音量としている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 14, the replay winning sound that is output when the replay is won in the normal gaming state is different from the replay winning sound that is output when the replay is winning in the high probability replaying state. ing. Specifically, the “replay winning sound B” output when winning a replay in the high-probability replaying state has a volume higher than the “replay winning sound A” output when winning a replaying in the normal gaming state. It is getting smaller. In the case of winning a replay, as shown in FIG. 14, a medal insertion sound (bet sound) of the next game is automatically output following the replay winning sound (player's medal). A bet sound that is not based on the throwing operation is output). In the present embodiment, the volume of the replay winning sound B <the volume of the betting sound <the volume of the replay winning sound A in the magnitude relationship of the volume.

この結果、本実施形態によれば、高確率再遊技状態のリプレイ入賞音の音量を通常遊技状態のリプレイ入賞音よりも下げているので、高確率再遊技状態において高頻度でリプレイに入賞しても、一連の演出音として出力されるリプレイ入賞音及びベット音が耳障りに感じることがないという効果がある。   As a result, according to the present embodiment, since the volume of the replay winning sound in the high probability replaying state is lower than the replay winning sound in the normal gaming state, the replay is frequently won in the high probability replaying state. In addition, there is an effect that the replay winning sound and the betting sound that are output as a series of performance sounds do not feel harsh.

図15は、リプレイ入賞音の音量を下げる方法を具体的に示している。図15(a)は、リプレイ音Bを出力する場合の制御方法を示しており、第1副制御部400の基本回路402が音源IC(S−ROM)418に対してリプレイ音Bの出力指示を行うと、音源IC(S−ROM)418がリプレイ音Bに対応した音データ及び音量データを用いて、リプレイ音Bをスピーカ272及び277を介して出力することを示している。また、図15(b)は、音源IC(S−ROM)418に記憶されている音データ及び音データと一意に対応づけられた音量データの内容を模式的に示している。本実施形態では、図15(b)に示すように、リプレイ入賞音Bの音量は、リプレイ入賞音Aの音量よりも小さく、ベット音の半分の音量である。半分程度の音量とした場合、リプレイ入賞音が耳障りに感じることなく、さらに、リプレイ入賞音が出力されたことの認識も容易である。   FIG. 15 specifically shows a method of reducing the volume of the replay winning sound. FIG. 15A shows a control method for outputting the replay sound B. The basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 instructs the sound source IC (S-ROM) 418 to output the replay sound B. The sound source IC (S-ROM) 418 outputs the replay sound B through the speakers 272 and 277 using the sound data and volume data corresponding to the replay sound B. FIG. 15B schematically shows the contents of the sound data stored in the sound source IC (S-ROM) 418 and the volume data uniquely associated with the sound data. In the present embodiment, as shown in FIG. 15B, the volume of the replay winning sound B is smaller than the volume of the replay winning sound A and is half the volume of the betting sound. When the volume is about half, the replay winning sound does not feel harsh, and it is easy to recognize that the replay winning sound is output.

なお、リプレイ入賞音Bの音量は、段階的に小さくしてもよい。例えば、高確率再遊技状態において最初にリプレイに入賞したとき、リプレイ入賞音Bとして、リプレイ入賞音Aの音量を所定量(例:10%)減少させるようにし、次回以降も入賞のたびに所定量(例:10%)減少させるようにし、最小値として設定された音量(例えば、リプレイ入賞音Aの30%の音量)を出力するようにしてもよい。このように段階的に音量を小さくした場合でも、リプレイ入賞音として認識可能な場合がある。   Note that the volume of the replay winning sound B may be decreased stepwise. For example, when the first replay is won in the high probability replaying state, the volume of the replay winning sound A is reduced by a predetermined amount (for example, 10%) as the replay winning sound B, and every time a winning is made after the next time. A fixed amount (for example, 10%) may be decreased, and a volume set as a minimum value (for example, 30% of the replay winning sound A) may be output. Even when the volume is gradually reduced in this way, it may be recognized as a replay winning sound.

また、複数種類のスピーカを備えていた場合、リプレイ入賞音Aを一部のスピーカのみから出力するようにし、リプレイ入賞音Bとしてもよい。この場合には、リプレイ入賞音Aを全てのスピーカから出力する場合に比して全体としての音量を小さくすることができる。この方法によれば、リプレイ入賞音が聞き取りにくいと感じた遊技者は、リプレイ入賞音を出力する一部のスピーカに耳を近づけることで、リプレイ入賞音を聞き取り易くすることができるので、スロットマシン100の設定変更等を行うことなく、遊技者の好みに合う入賞音とすることができる場合がある。   Further, when a plurality of types of speakers are provided, the replay winning sound A may be output from only a part of the speakers, and the replay winning sound B may be used. In this case, the overall volume can be reduced as compared with the case where the replay winning sound A is output from all the speakers. According to this method, a player who feels that it is difficult to hear the replay winning sound can easily hear the replay winning sound by bringing his ear close to some speakers that output the replay winning sound. In some cases, it is possible to obtain a winning sound that matches the player's preference without changing 100 settings.

なお、本実施形態では、リプレイ入賞音Aよりもリプレイ入賞音Bの音量を下げることにより、高確率再遊技状態における演出音が耳障りとならないようにしたが、これ以外の方法、例えば、リプレイ入賞音Aの出力期間よりもリプレイ入賞音Bの出力期間を短く設定して、高確率再遊技状態における演出音が耳障りとならないようにしてもよい。また、音量及び音出力期間の双方を加味してもよい。すなわち、リプレイ入賞音Aよりもリプレイ入賞音Bの音量を下げつつ、リプレイ入賞音Aの出力期間よりもリプレイ入賞音Bの出力期間を短くする設定としてもよい。   In the present embodiment, the volume of the replay winning sound B is lower than the replay winning sound A so that the production sound in the high probability replaying state is not harsh. However, other methods such as a replay winning sound are used. The output period of the replay winning sound B may be set shorter than the output period of the sound A so that the effect sound in the high-probability replay state is not harsh. Moreover, you may consider both a volume and a sound output period. That is, the output period of the replay winning sound B may be set shorter than the output period of the replay winning sound A while lowering the volume of the replay winning sound B than the replay winning sound A.

ここで、リプレイ入賞音Bの出力期間を短く設定する場合には、(1)リプレイ入賞音Bの一回の出力期間がリプレイ入賞音Aの一回の出力期間より短くなるようにリプレイ入賞音Bを構成する場合と、(2)リプレイ入賞音B全体の出力期間がリプレイ入賞音A全体の出力期間より短くなるように時間設定をする場合の双方があるが、いずれの場合でもよい。(1)の場合には、例えば、(a)リプレイ入賞音Bを「ピピピ」(約1秒)、リプレイ入賞音Aを「ピピピ、ピピピ」(約2秒)のような入賞音とし、リプレイ入賞音Bを出力するときには、基本音「ピピピ」を1回のみ出力する設定とする一方、リプレイ入賞音Aを出力するときには、基本音「ピピピ」を複数回出力する設定とする場合、(b)リプレイ入賞音Bを「ピピピ」(約1秒)、リプレイ入賞音Aを「ポポポポ」(約2秒)のような入賞音とし、リプレイ入賞音Bを出力するときには、基本音「ピピピ」(約1秒)を1回のみ出力する設定とする一方、リプレイ入賞音Aを出力するときには、リプレイ入賞音Bの基本音「ピピピ」(約1秒)より1回の出力時間が長い基本音「ポポポポ」(約2秒)を1回のみ出力する設定とする場合がある。(1)(a)の場合には、音データの容量削減ができる場合があり、また、(1)(b)の場合には、リプレイ入賞音から遊技状態を把握できる場合がある。これに対して、(2)の場合には、例えば、リプレイ入賞音Aを出力する場合は、基本音「ピピピ、ピピピ」(約2秒)のような入賞音を1回(約2秒)出力する一方、リプレイ入賞音Bを出力する場合は、予め定めた約1秒間、基本音「ピピピ、ピピピ」を出力するようにし、基本音「ピピピ、ピピピ」の出力途中で中断する場合がある。(2)の場合には、音データの容量削減ができる場合がある。   Here, when the output period of the replay winning sound B is set short, (1) the replay winning sound is set so that one output period of the replay winning sound B is shorter than one output period of the replay winning sound A. There are both cases of configuring B and (2) setting the time so that the output period of the entire replay winning sound B is shorter than the output period of the entire replay winning sound A, but either case may be used. In the case of (1), for example, (a) the replay winning sound B is a beeping sound such as “pipipi” (about 1 second) and the replay winning sound A is “pipipi, beeping” (about 2 seconds). When the winning sound B is output, the basic sound “Phi Phi” is set to be output only once, while when the replay winning sound A is output, the basic sound “Phi Phi” is set to be output a plurality of times, (b ) When the replay winning sound B is a beeping sound such as “pippi” (approximately 1 second), the replay winning sound A is “popo popo” (approximately 2 seconds), and the replay winning sound B is output, the basic sound “pipipi” ( On the other hand, when the replay winning sound A is output, the basic sound “1” which is longer than the basic sound “pipipi” (about 1 second) of the replay winning sound B is output. “Popopopo” (about 2 seconds) is set to output only once. There is a case that. In the case of (1) and (a), the volume of sound data may be reduced, and in the case of (1) and (b), the gaming state may be grasped from the replay winning sound. On the other hand, in the case of (2), for example, when the replay winning sound A is output, the winning sound such as the basic sound “pippi, beep” (about 2 seconds) is once (about 2 seconds). On the other hand, when outputting the replay winning sound B, the basic sound “Phi Phi, Phi Phi” is output for about 1 second in advance, and it may be interrupted during the output of the basic sound “Phi Phi, Phi Phi”. . In the case of (2), the volume of sound data may be reduced.

<演出制御処理>
次に、図16を用いて、演出制御処理について詳しく説明する。図16は、図12のステップS405の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production control processing>
Next, the effect control process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process in step S405 of FIG.

ステップS1101では、主制御部300から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ(再遊技役;図6に示す条件装置3〜9のいずれか)に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、ステップS1105に進む。   In step S1101, based on the winning determination command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not a replay (re-playing player; any of the condition devices 3 to 9 shown in FIG. 6) has been won. If the replay is won, the process proceeds to step S1102, and if not, the process proceeds to step S1105.

ステップS1102では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS1103に進み、そうでない場合には、ステップS1104に進む。   In step S1102, based on the gaming state command transmitted from the main control unit 300, the gaming state is a high probability replaying state (replaying high probability state A (RT3 mode) or replaying high probability state B (RT4 mode)). It is determined whether or not there is. If the gaming state is in the high probability re-gaming state, the process proceeds to step S1103, and if not, the process proceeds to step S1104.

ステップS1103では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Bを出力設定する。ステップS1103の処理終了後はステップS1107に進む。   In step S1103, since the replay is won in the high probability replaying state, the replay winning sound B is set to be output. After the process of step S1103 is completed, the process proceeds to step S1107.

ステップS1104では、高確率再遊技状態以外(通常遊技状態を含む)においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Aを出力設定する。ステップS1104の処理終了後はステップS1107に進む。   In step S1104, since the replay is won in a state other than the high probability replaying state (including the normal gaming state), the replay winning sound A is set to be output. After the process of step S1104 is completed, the process proceeds to step S1107.

ステップS1105では、主制御部300から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。なお、このメダル投入コマンドは、遊技者のメダル投入操作に基づくメダル投入コマンド、リプレイ入賞後の自動的に設定されるメダル投入コマンドの双方を含む。メダル投入が行われた場合には、ステップS1106に進み、そうでない場合には、ステップS1107に進む。   In step S1105, based on the medal insertion command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not a medal has been inserted. This medal insertion command includes both a medal insertion command based on a player's medal insertion operation and a medal insertion command that is automatically set after a replay winning. If a medal has been inserted, the process proceeds to step S1106. If not, the process proceeds to step S1107.

ステップS1106では、メダル投入が行われたので、ベット音の出力設定を行う。ステップS1106の処理終了後はステップS1107に進む。   In step S1106, since a medal is inserted, the bet sound output is set. After the process of step S1106 is completed, the process proceeds to step S1107.

ステップS1107では、その他の演出制御処理を行う。例えば、音出力制御処理以外の演出制御処理(画像制御処理など)を行う。   In step S1107, other effect control processing is performed. For example, an effect control process (such as an image control process) other than the sound output control process is performed.

<変形例1>
第1実施形態では、第1副制御部400は、リプレイ入賞音を出力中にメダル投入コマンドを受信すると、リプレイ入賞音の出力を中断して、ベット音を出力するようになっていた。しかしながら、これとは別にリプレイ入賞時には、リプレイ音の出力が終了した後にベット音を出力するようにしてもよい。この場合、リプレイ音は予め定めた期間に亘って、必ず出力されるので、遊技者は確実にリプレイ入賞音を聞くことができる。
<Modification 1>
In the first embodiment, when receiving the medal insertion command while outputting the replay winning sound, the first sub control unit 400 interrupts the output of the replay winning sound and outputs the betting sound. However, separately from this, at the time of replay winning, the bet sound may be output after the output of the replay sound is completed. In this case, since the replay sound is always output over a predetermined period, the player can surely hear the replay winning sound.

図17を用いて、このような変形例1のリプレイ演出について説明する。図17(a)は、変形例1の演出制御処理の流れを示すフローチャート、図17(b)は、変形例1のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。   With reference to FIG. 17, the replay effect of the first modification will be described. FIG. 17A is a flowchart showing the flow of the effect control process of the first modification, and FIG. 17B is a timing chart showing an outline of the replay effect of the first modification.

ステップS1201では、主制御部300から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ(再遊技役;図6に示す条件装置3〜9のいずれか)に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップS1202に進み、そうでない場合には、ステップS1205に進む。   In step S1201, based on the winning determination command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not a replay (re-gamer; any of the condition devices 3 to 9 shown in FIG. 6) has been won. If the replay is won, the process proceeds to step S1202, and if not, the process proceeds to step S1205.

ステップS1202では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS1203に進み、そうでない場合には、ステップS1204に進む。   In step S1202, based on the gaming state command transmitted from the main control unit 300, the gaming state is a high probability replaying state (replaying high probability state A (RT3 mode) or replaying high probability state B (RT4 mode)). It is determined whether or not there is. If the gaming state is in the high probability re-gaming state, the process proceeds to step S1203, and if not, the process proceeds to step S1204.

ステップS1203では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Bを出力設定する。ステップS1203の処理終了後はステップS1207に進む。   In step S1203, since the replay is won in the high probability replaying state, the replay winning sound B is set to be output. After the process of step S1203 is completed, the process proceeds to step S1207.

ステップS1204では、高確率再遊技状態以外(通常遊技状態を含む)においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Aを出力設定する。ステップS1104の処理終了後はステップS1107に進む。   In step S1204, since a replay is won in a state other than the high probability replaying state (including the normal gaming state), the replay winning sound A is set to be output. After the process of step S1104 is completed, the process proceeds to step S1107.

ステップS1205では、主制御部300から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップS1206に進み、そうでない場合には、ステップS1208に進む。   In step S1205, based on the medal insertion command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not a medal has been inserted. If a medal has been inserted, the process proceeds to step S1206. If not, the process proceeds to step S1208.

ステップS1206では、前遊技の入賞判定コマンドに基づいて、前遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。前遊技でリプレイに入賞した場合には、ステップ1208に進み、そうでない場合には、ステップS1207に進む。   In step S1206, based on the previous game winning determination command, it is determined whether or not a replay has been won in the previous game. If a replay is won in the previous game, the process proceeds to step 1208; otherwise, the process proceeds to step S1207.

ステップS1207では、ベット音の出力設定を行う。詳しくは、(1)リプレイに入賞した場合には、入賞コマンド受信時にリプレイ音を出力設定後、さらにベット音の出力設定を行い、また、(2)リプレイに入賞しなかった場合には、メダル投入コマンド受信時にベット音の出力設定を行う。なお、ステップS1106の処理終了後はステップS1207に進む。   In step S1207, the bet sound output is set. Specifically, (1) when winning a replay, after setting the output of the replay sound when receiving the winning command, further setting the output of the bet sound, and (2) when not winning the replay, Set the output of the bet sound when receiving the insertion command. Note that after the process of step S1106 is completed, the process proceeds to step S1207.

ここで、(1)の場合であって、リプレイ入賞音Bを出力する場合には、図17(b)に示すように、音源IC418は、まず、基本回路402からのリプレイ入賞音B出力指示に基づきリプレイ入賞音Bを出力するが、その出力途中に基本回路402からのベット音出力指示があっても、リプレイ入賞音Bの出力期間は確保される。そして、リプレイ入賞音Bの出力が終了した後に、音源IC418は、ベット音出力指示に基づいてベット音を出力する。すなわち、本変形例の音源IC418は、一の命令に従って処理を実行中の場合には次の命令があっても次の処理を実行しないようになっている。   Here, in the case of (1), when the replay winning sound B is output, as shown in FIG. 17B, the sound source IC 418 first instructs the basic circuit 402 to output the replay winning sound B. The replay winning sound B is output based on the above, but the output period of the replay winning sound B is ensured even if there is a bet sound output instruction from the basic circuit 402 during the output. Then, after the output of the replay winning sound B is completed, the sound source IC 418 outputs a bet sound based on the bet sound output instruction. That is, the sound source IC 418 of the present modification is configured not to execute the next process even if there is a next instruction when the process is being executed according to the one instruction.

なお、本変形例では、図17(b)に示すように、基本回路402は、音源IC418に対し、ベット音出力指示をするようにしていたが、音源IC418は、基本回路402からのリプレイ入賞音B出力指示に基づきリプレイ入賞音Bを出力したのち、基本回路402からのベット音出力指示がなくとも、ベット音を出力するようにしてもよい。この場合には、基本回路402によるベット音出力指示がなくともベット音出力がなされるので、処理の効率化を図ることができる。   In this modification, as shown in FIG. 17B, the basic circuit 402 instructs the sound source IC 418 to output a bet sound, but the sound source IC 418 receives a replay winning from the basic circuit 402. After the replay winning sound B is output based on the sound B output instruction, the bet sound may be output without the betting sound output instruction from the basic circuit 402. In this case, since the bet sound is output even if the bet sound output instruction is not given by the basic circuit 402, the processing efficiency can be improved.

ステップS1208では、その他の演出制御処理を行う。例えば、音出力制御処理以外の演出制御処理(画像制御処理など)を行う。   In step S1208, other effect control processing is performed. For example, an effect control process (such as an image control process) other than the sound output control process is performed.

このように変形例1によれば、第1実施形態と同様に、リプレイ入賞音Aよりもリプレイ入賞音Bの音量を下げることにより、高確率再遊技状態における演出音が耳障りとならないようにするとともに、リプレイ音は予め定めた期間に亘って、必ず出力されるので、遊技者は確実にリプレイ入賞音を聞くことができる。   As described above, according to the first modification, as in the first embodiment, the volume of the replay winning sound B is lower than the replay winning sound A, so that the performance sound in the high probability replaying state is not harsh. At the same time, since the replay sound is always output over a predetermined period, the player can surely hear the replay winning sound.

<変形例2>
図18は、第1実施形態の変形例2の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。変形例2では、高確率再遊技において最も内部当選する確率が高い再遊技1に入賞した場合のみリプレイ入賞音Bを出力する(高確率再遊技において他の再遊技役に入賞した場合はリプレイ入賞音Aを出力する)。頻繁に入賞する再遊技1に対して演出音の出力が耳障りとならないようにするためである。
<Modification 2>
FIG. 18 is a flowchart showing the flow of the effect control process of Modification 2 of the first embodiment. In the modified example 2, the replay winning sound B is output only when the replay 1 having the highest internal winning probability in the high-probability replay is won (the replay win is obtained when winning another replaying player in the high-probability replay). Sound A is output). This is so that the output of the production sound does not become annoying to the replay 1 that is frequently won.

ステップS1301では、主制御部300から送信された入賞判定コマンドに基づいて、再遊技1(図6に示す条件装置3)に入賞したか否かを判定する。再遊技1に入賞した場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1305に進む。   In step S1301, based on the winning determination command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not the replay 1 (condition device 3 shown in FIG. 6) has been won. If the game is won in replay 1, the process proceeds to step S1302, and if not, the process proceeds to step S1305.

ステップS1302では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS1303に進み、そうでない場合には、ステップS1304に進む。   In step S1302, based on the gaming state command transmitted from the main control unit 300, the gaming state is a high probability replaying state (replaying high probability state A (RT3 mode) or replaying high probability state B (RT4 mode)). It is determined whether or not there is. If the gaming state is in the high probability re-gaming state, the process proceeds to step S1303. Otherwise, the process proceeds to step S1304.

ステップS1303では、高確率再遊技状態において再遊技1に入賞したので、リプレイ入賞音Bを出力設定する。ステップS1303の処理終了後はステップS1307に進む。   In step S1303, since replay 1 has been won in the high probability replay state, the replay winning sound B is set to be output. After the process of step S1303 is completed, the process proceeds to step S1307.

ステップS1304では、高確率再遊技状態以外(通常遊技状態を含む)においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Aを出力設定する。ステップS1304の処理終了後はステップS1307に進む。   In step S1304, since a replay is won in a state other than the high probability replaying state (including the normal gaming state), the replay winning sound A is set to be output. After the process of step S1304 is completed, the process proceeds to step S1307.

ステップS1305では、主制御部300から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップS1306に進み、そうでない場合には、ステップS1307に進む。   In step S1305, based on the medal insertion command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not a medal has been inserted. If a medal has been inserted, the process proceeds to step S1306. If not, the process proceeds to step S1307.

ステップS1306では、メダル投入が行われたので、ベット音の出力設定を行う。ステップS1306の処理終了後はステップS1307に進む。   In step S1306, since a medal has been inserted, output setting of a bet sound is performed. After the process of step S1306 is completed, the process proceeds to step S1307.

ステップS1307では、その他の演出制御処理を行う。   In step S1307, other effect control processing is performed.

このように変形例2によれば、頻繁に入賞する再遊技1に対してリプレイ入賞音Bを出力するようにしたので、高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとならない。   As described above, according to the second modification, the replay winning sound B is output to the replay 1 that is frequently won, so that the output of the production sound does not become annoying even in the high probability replaying state.

<変形例3>
次に、図19を用いて、特別役と再遊技役に同時に当選する重複役が存在する場合のリプレイ演出について説明する。図19(a)は、このような変形例3における入賞役の抽選データを模式的に示した図、図19(b)は、変形例3の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Modification 3>
Next, with reference to FIG. 19, a replay effect in the case where there is a duplicate combination that is won simultaneously for the special combination and the replay combination will be described. FIG. 19A is a diagram schematically showing the winning combination lottery data in the third modification, and FIG. 19B is a flowchart showing the flow of the effect control process in the third modification.

変形例3では、図19(a)に示すように、特別役1(BB)と再遊技1に同時に当選する重複役が存在する。そして、変形例3では高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したとしても、BBに内部当選している場合、つまり上述した重複役に内部当選した遊技においてリプレイに入賞した場合には、ボーナス当選を報知するため、リプレイ入賞音A及びBと異なるリプレイ入賞音Cを出力するようになっている。ここで、リプレイ入賞音Cとは、リプレイ入賞音Aと同じ音色、かつ音量がリプレイ入賞音Aよりも大きい音である。一方、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したとしても、BBに内部当選していない場合には、上記実施形態と同様にリプレイ入賞音Bを出力するようになっている。   In the modified example 3, as shown in FIG. 19A, there is a duplicate combination in which the special combination 1 (BB) and the replay 1 are won simultaneously. In the third modification, even if the replay is won in the high-probability re-gaming state, if the BB is won internally, that is, if the replay is won in the game in which the above-mentioned duplicate combination is won internally, For notification, a replay winning sound C different from the replay winning sounds A and B is output. Here, the replay winning sound C is a sound having the same tone color as the replay winning sound A and a volume higher than the replay winning sound A. On the other hand, even if the replay is won in the high probability replaying state, if the BB is not internally won, the replay winning sound B is output as in the above embodiment.

ここで、同じ音色とは、同一の音データに基づいて出力された同一音を指すものである。また、リプレイ入賞音Cの音量がリプレイ入賞音Aの音量より大きいとは、スロットマシン100の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、リプレイ入賞音Cの音量値がリプレイ入賞音Aの音量値よりも大きくなることを意味する(例えば、リプレイ入賞音Cの音量が90dB、リプレイ入賞音Aの音量が85dB)。例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合、全スピーカによるリプレイ入賞音Cの音量値が全スピーカによるリプレイ入賞音Aの音量値よりも相対的に大きくなっていればよく、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Cの音量が、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Aの音量よりも小さくなっていてもよい。また、例えば、指向性スピーカを備えていた場合には、リプレイ入賞音Cの音量値がリプレイ入賞音Aの音量値と相対的に同じであっても、指向角を変更することにより、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Cの音量値が、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Aの音量値より大きくなるものであればよい。   Here, the same timbre refers to the same sound output based on the same sound data. Further, the volume of the replay winning sound C is larger than the volume of the replay winning sound A is that the volume value of the replay winning sound C is a replay winning when the sound measuring device measures the volume at a specific position outside the slot machine 100. This means that the volume value of the sound A is larger (for example, the volume of the replay winning sound C is 90 dB, and the volume of the replay winning sound A is 85 dB). For example, when a plurality of types of speakers are provided, it is sufficient that the volume value of the replay winning sound C by all speakers is relatively larger than the volume value of the replay winning sound A by all speakers. The volume of the replay winning sound C that is output may be smaller than the volume of the replay winning sound A that is output from some speakers. Further, for example, when a directional speaker is provided, even if the volume value of the replay winning sound C is relatively the same as the volume value of the replay winning sound A, the player can be changed by changing the directional angle. The volume value of the replay winning sound C output toward the player may be larger than the volume value of the replay winning sound A output toward the player.

ステップS1401では、主制御部300から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ(再遊技役;図6に示す条件装置3〜9のいずれか)に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップS1402に進み、そうでない場合には、ステップS1407に進む。   In step S1401, based on the winning determination command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not a replay (re-gamer; any of the condition devices 3 to 9 shown in FIG. 6) has been won. If the replay is won, the process proceeds to step S1402, and if not, the process proceeds to step S1407.

ステップS1402では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS1404に進み、そうでない場合には、ステップS1403に進む。   In step S1402, based on the gaming state command transmitted from the main control unit 300, the gaming state is a high probability replaying state (replaying high probability state A (RT3 mode) or replaying high probability state B (RT4 mode)). It is determined whether or not there is. If the gaming state is in the high probability re-gaming state, the process proceeds to step S1404, and if not, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、高確率再遊技状態以外(通常遊技状態を含む)においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Aを出力設定する。ステップS1403の処理終了後はステップS1409に進む。   In step S1403, since the replay is won in a state other than the high probability replaying state (including the normal gaming state), the replay winning sound A is set to be output. After the process of step S1403 is completed, the process proceeds to step S1409.

ステップS1404では、主制御部300から送信された内部抽選コマンドに基づいて、当該遊技において特別役1(BB)に内部当選したか否かを判定する。当該遊技において特別役1(BB)に内部当選した場合にはステップS1406に進み、そうでない場合には、ステップS1405に進む。   In step S1404, based on the internal lottery command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not the special combination 1 (BB) has been won internally in the game. If the special combination 1 (BB) is won internally in the game, the process proceeds to step S1406. Otherwise, the process proceeds to step S1405.

ステップS1405では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したが、当該遊技において特別役1(BB)に内部当選しなかったので、リプレイ入賞音Bを出力設定する。ステップS1103の処理終了後はステップS1409に進む。   In step S1405, the player has won the replay in the high probability replaying state, but has not won the special combination 1 (BB) in the game, so the replay winning sound B is set to be output. After the process of step S1103 is completed, the process proceeds to step S1409.

ステップS1406では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞し、かつ、当該遊技において特別役1(BB)に内部当選したので、リプレイ入賞音Cを出力設定する。ステップS1406の処理終了後はステップS1409に進む。   In step S1406, since the player has won a replay in the high-probability replaying state and has won the special combination 1 (BB) in the game, the replay winning sound C is output and set. After the process of step S1406 is completed, the process proceeds to step S1409.

ステップS1407では、主制御部300から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップS1408に進み、そうでない場合には、ステップS1409に進む。   In step S1407, based on the medal insertion command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not a medal has been inserted. If a medal has been inserted, the process proceeds to step S1408, and if not, the process proceeds to step S1409.

ステップS1408では、メダル投入が行われたので、ベット音の出力設定を行う。ステップS1408の処理終了後はステップS1409に進む。   In step S1408, since a medal is inserted, the bet sound output is set. After the process of step S1408 is completed, the process proceeds to step S1409.

ステップS1409では、その他の演出制御処理を行う。   In step S1409, other effect control processing is performed.

このように変形例3によれば、第1実施形態と同様に、リプレイ入賞音Aよりもリプレイ入賞音Bの音量を下げることにより、高確率再遊技状態における演出音が耳障りとならないようにすることができる。また、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したとしても、BBに内部当選している場合には、リプレイ入賞音Cを出力するので、ボーナス当選を特別なリプレイ入賞音にて遊技者に報知することができる。   As described above, according to the third modification, as in the first embodiment, the volume of the replay winning sound B is lower than the replay winning sound A so that the effect sound in the high probability replaying state does not become annoying. be able to. Even if the player wins the replay in the high-probability replaying state, if the BB is won internally, the replay winning sound C is output, so that the player is notified of the bonus winning with a special replay winning sound. be able to.

なお、複数種類の再遊技役が同時に当選する重複役が存在する場合であって、複数種類の再遊技役のうち、少なくとも一の再遊技役が入賞し、かつ遊技状態が移行するような場合には、リプレイ入賞音Cを出力するようにしてもよい。この場合には、再遊技役に高い頻度で入賞する遊技を行っていても、遊技状態が移行したことに気付く場合がある。   In addition, when there is a duplicate combination in which multiple types of re-game players are won at the same time, and at least one of the multiple types of re-game players wins and the game state transitions Alternatively, the replay winning sound C may be output. In this case, the player may notice that the gaming state has transitioned even when a game for winning a re-gamer is performed at a high frequency.

また、リプレイ入賞音Cは、リプレイ入賞音Aと同じ音色、かつ音量がリプレイ入賞音Aよりも大きい音に限定されるものではなく、リプレイ入賞音Aと同じ音色、かつ出力期間をリプレイ入賞音Aの出力期間よりも長くしてもよい。例えば、リプレイ入賞音Aを「ピピピ」(約1秒)、リプレイ入賞音Cを「ピピピ、ピピピ」(約2秒)、のような入賞音とし、リプレイ入賞音Aを出力する場合には、基本音「ピピピ」を1回のみ出力する設定とする一方、リプレイ入賞音Cを出力する場合には、基本音「ピピピ」を複数回出力する設定としてもよい。これによれば、音データの容量削減をできる場合がある。   Further, the replay winning sound C is not limited to the same tone as the replay winning sound A and the sound volume is higher than the replay winning sound A, and the replay winning sound C has the same tone as the replay winning sound A and the output period is the replay winning sound. It may be longer than the output period of A. For example, when the replay winning sound A is a beep sound such as “pippi” (about 1 second) and the replay winning sound C is “pipipi, beeping” (about 2 seconds), and the replay winning sound A is output, While the basic sound “Phi Phi” is set to be output only once, when the replay winning sound C is output, the basic sound “Phi Phi” may be set to be output a plurality of times. According to this, the volume of sound data may be reduced.

<第2実施形態>
図20は、第2実施形態のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。第2実施形態では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、リプレイ音を出力しないようになっている。すなわち、図20に示すように、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、入賞判定コマンド受信時にリプレイ入賞音は出力されず、メダル投入コマンド受信時にベット音だけが出力される。
Second Embodiment
FIG. 20 is a timing chart showing an outline of the replay effect of the second embodiment. In the second embodiment, when a replay is won in the high probability replaying state, the replay sound is not output. That is, as shown in FIG. 20, when winning a replay in the high probability replaying state, no replay winning sound is output when a winning determination command is received, and only a betting sound is output when a medal insertion command is received.

なお、以下においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。また、以下においても、リプレイ音A、リプレイ音B及びベット音は、図15(b)に示した音量の音として説明する。   In the following description, only configurations, functions, and processes that are different from those of the first embodiment will be described, and with regard to other configurations, functions, and processes, the same portions are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. In the following description, the replay sound A, the replay sound B, and the bet sound will be described as sounds having the volumes shown in FIG.

図21を用いて、第2実施形態のリプレイ演出について説明する。図21は、第2実施形態の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。   The replay effect of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the flow of the effect control process of the second embodiment.

ステップS1501では、主制御部300から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ(再遊技役;図6に示す条件装置3〜9のいずれか)に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、ステップS1504に進む。   In step S1501, based on the winning determination command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not a replay (re-playing player; any of the condition devices 3 to 9 shown in FIG. 6) has been won. If the replay is won, the process proceeds to step S1502, and if not, the process proceeds to step S1504.

ステップS1502では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS1506に進み、そうでない場合には、ステップS1503に進む。   In step S1502, based on the gaming state command transmitted from the main control unit 300, the gaming state is a high probability replaying state (replaying high probability state A (RT3 mode) or replaying high probability state B (RT4 mode)). It is determined whether or not there is. If the gaming state is in the high probability re-gaming state, the process proceeds to step S1506, and if not, the process proceeds to step S1503.

ステップS1503では、高確率再遊技状態以外(通常遊技状態を含む)においてリプレイに入賞したので、リプレイ音Aを出力設定する。ステップS1503の処理終了後はステップS1506に進む。   In step S1503, since the replay is won in a state other than the high probability replaying state (including the normal gaming state), the replay sound A is output and set. After the process of step S1503 ends, the process proceeds to step S1506.

ステップS1504では、主制御部300から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップS1505に進み、そうでない場合には、ステップS1506に進む。   In step S1504, based on the medal insertion command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not a medal has been inserted. If a medal has been inserted, the process proceeds to step S1505. If not, the process proceeds to step S1506.

ステップS1505では、メダル投入が行われたので、ベット音の出力設定を行う。ステップS1505の処理終了後はステップS1506に進む。   In step S1505, since a medal is inserted, the bet sound output is set. After the process of step S1505 is completed, the process proceeds to step S1506.

ステップS1506では、その他の演出制御処理を行う。   In step S1506, other effect control processing is performed.

このように第2実施形態では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞してもリプレイ音が出力されないので、高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとなることはない。   As described above, in the second embodiment, since the replay sound is not output even if the replay is won in the high probability replaying state, the output of the effect sound is not disturbing even in the high probability replaying state.

なお、図21においては、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合、リプレイ入賞音の設定処理を行わなかった(ステップS1502:YES)、つまり、入賞音の出力処理を行わなかったが、これとは別の方法により、リプレイ入賞音を出力しないようにしてもよい。例えば、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、音量0のリプレイ入賞音Bの設定処理をするようにしてもよい。   In FIG. 21, when the replay is won in the high probability replaying state, the replay winning sound setting process is not performed (step S1502: YES), that is, the winning sound output process is not performed. The replay winning sound may not be output by another method. For example, when the replay is won in the high probability replaying state, the replay winning sound B with the volume 0 may be set.

<変形例1>
図22は、第2実施形態のリプレイ演出の変形例1の概要を示すタイミングチャートである。この変形例1では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、第2実施形態と同様にリプレイ音を出力しないが、入賞判定時にベット音を出力するようになっている。すなわち、図22に示すように、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、入賞判定コマンド受信時にリプレイ入賞音は出力されず、ベット音が出力され、代わりにメダル投入コマンド受信時にはベット音は出力されない。第2実施形態では、図20に示すようにリプレイ入賞時から若干のタイム差があってベット音が出力されるようになっていたので、ベット音出力のタイミングを入賞判定時に前倒ししたものである。この結果、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、遊技者は間髪をいれずベット音を聞くことができるので、リプレイ入賞音が出力されなくとも、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したことに気付くことができる場合がある。
<Modification 1>
FIG. 22 is a timing chart illustrating an outline of Modification 1 of the replay effect according to the second embodiment. In the first modification, when a replay is won in the high probability replaying state, a replay sound is not output as in the second embodiment, but a bet sound is output at the time of winning determination. That is, as shown in FIG. 22, when a replay is won in the high probability replaying state, a replay winning sound is not output when a winning determination command is received, and a betting sound is output. Sound is not output. In the second embodiment, as shown in FIG. 20, the bet sound is output with a slight time difference from the replay winning time, so the timing of the bet sound output is advanced when the winning determination is made. . As a result, if the player wins a replay in the high probability replaying state, the player can hear the bet without putting a short hair, so even if the replay winning sound is not output, the player can replay in the high probability replaying state. You may notice that you have won.

図23を用いて、第2実施形態の変形例1のリプレイ演出について説明する。図23は、変形例1の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。   The replay effect of the modification 1 of 2nd Embodiment is demonstrated using FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the effect control process of the first modification.

ステップS1601では、主制御部300から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ(再遊技役;図6に示す条件装置3〜9のいずれか)に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、ステップS1604に進む。   In step S1601, based on the winning determination command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not a replay (re-playing player; any of the condition devices 3 to 9 shown in FIG. 6) has been won. If the replay is won, the process proceeds to step S1602, and if not, the process proceeds to step S1604.

ステップS1602では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS1606に進み、そうでない場合には、ステップS1603に進む。   In step S1602, based on the gaming state command transmitted from the main control unit 300, the gaming state is a high probability re-gaming state (re-gaming high probability state A (RT3 mode) or re-gaming high probability state B (RT4 mode)). It is determined whether or not there is. If the gaming state is in the high probability re-gaming state, the process proceeds to step S1606, and if not, the process proceeds to step S1603.

ステップS1603では、高確率再遊技状態以外(通常遊技状態を含む)においてリプレイに入賞したので、リプレイ音入賞Aを出力設定する。ステップS1603の処理終了後はステップS1607に進む。   In step S1603, since the replay is won in a state other than the high probability replaying state (including the normal gaming state), the replay sound winning A is set to be output. After the process of step S1603 ends, the process proceeds to step S1607.

ステップS1604では、主制御部300から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップS1605に進み、そうでない場合には、ステップS1607に進む。   In step S1604, based on the medal insertion command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not a medal has been inserted. If a medal has been inserted, the process proceeds to step S1605. If not, the process proceeds to step S1607.

ステップS1605では、前遊技の遊技状態コマンド及び入賞判定コマンドに基づいて、前遊技は高確率再遊技状態、かつ前遊技においてリプレイに入賞したか否かを判定する。前遊技は高確率再遊技状態かつリプレイに入賞した場合には、ステップ1607に進み、そうでない場合には、ステップS1606に進む。   In step S1605, based on the previous game state command and the winning determination command, it is determined whether or not the previous game has a high probability re-playing state and has won a replay in the previous game. If the previous game is in the high probability replay state and the replay is won, the process proceeds to step 1607; otherwise, the process proceeds to step S1606.

ステップS1606では、ベット音の出力設定を行う。詳しくは、(1)高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、入賞コマンド受信時にベット音の出力設定を行い、(2)前遊技が高確率再遊技状態であって前遊技においてリプレイに入賞した以外の場合は、メダル投入コマンド受信時にベット音の出力設定を行う。なお、ステップS1606の処理終了後はステップS1607に進む。   In step S1606, the bet sound output is set. Specifically, (1) When winning a replay in the high probability replaying state, the bet sound output is set when receiving the winning command. (2) The previous game is in the high probability replaying state and replaying in the previous game. Otherwise, the bet sound output is set when a medal insertion command is received. Note that after the processing in step S1606 ends, the process proceeds to step S1607.

ステップS1607では、その他の演出制御処理を行う。   In step S1607, other effect control processing is performed.

このように変形例1では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞してもリプレイ音が出力されないので、高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとなることはない。また、高確率再遊技状態においてはリプレイ入賞時にベット音が出力されるので、タイムラグもなく遊技者にとって違和感がない。   As described above, in the first modification, since the replay sound is not output even if the replay is won in the high probability replaying state, the output of the effect sound does not become annoying even in the high probability replaying state. Further, in the high probability replaying state, a bet sound is output at the time of replay winning, so there is no time lag and the player does not feel uncomfortable.

<第3実施形態>
図24は、第3実施形態のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。第3実施形態では、高確率再遊技状態において内部当選役を示唆する演出(以下、特定演出という)を実行している場合には、リプレイに入賞してもリプレイ入賞音Aを出力するようになっている。すなわち、図24に示すように、高確率再遊技状態において特定演出を実行していない場合にリプレイに入賞したときには、入賞判定コマンド受信時にリプレイ入賞音Bを出力するが、高確率再遊技状態において特定演出を実行している場合にリプレイに入賞したときには、入賞判定コマンド受信時にリプレイ入賞音Aを出力する。
<Third Embodiment>
FIG. 24 is a timing chart showing an outline of the replay effect of the third embodiment. In the third embodiment, when an effect suggesting an internal winning combination (hereinafter referred to as a specific effect) is being executed in the high-probability replaying state, the replay winning sound A is output even if the replay is won. It has become. That is, as shown in FIG. 24, when a replay is won when a specific effect is not executed in the high probability replaying state, the replay winning sound B is output when the winning determination command is received. When a specific effect is being executed and a replay is won, a replay winning sound A is output when a winning determination command is received.

ここで、特定演出とは、少なくとも再遊技役(リプレイ)を含む複数の役の当選を示唆する演出であり、本実施形態では、図24に示すように、少なくとも、今回遊技のスタートレバー操作があってから、リプレイに入賞するまでの間(より具体的には、好適な時期としては、スタートレバー操作があって内部抽選を行った直後)に、演出画像表示装置157の画面上に役に対応した図柄を表示することによって、遊技者に内部当選役を示唆する。そして、例えば、図24に示すように、特定演出としてリプレイまたはスイカの当選を示唆する演出を行った結果、スイカに入賞した場合には、入賞判定時にスイカ入賞音を出力し、リプレイに入賞した場合には、入賞判定時にリプレイ入賞音を出力する。   Here, the specific effect is an effect that suggests winning of a plurality of roles including at least a re-game character (replay). In this embodiment, as shown in FIG. 24, at least the start lever operation of the current game is operated. After that, until the replay is won (more specifically, as a suitable time immediately after the start lever operation and the internal lottery is performed), it is useful on the screen of the effect image display device 157. By displaying the corresponding symbol, the player is informed of an internal winning combination. Then, for example, as shown in FIG. 24, when the result of performing the replay or the suggestion of watermelon winning as a specific effect is performed, if watermelon is won, a watermelon winning sound is output at the time of winning determination, and the replay is won. In this case, a replay winning sound is output at the time of winning determination.

なお、特定演出は、リプレイまたはスイカの当選を示唆する音演出であってもよいし、特定演出は、リプレイまたはスイカの当選を示唆するランプ発光演出であってもよい。よって、特定演出とは、再遊技役(リプレイ)が内部当選した場合、または再遊技役(リプレイ)が内部当選しなかった場合に所定の条件(所定の演出抽選に当選した場合や、所定の遊技数に達した場合などあり)を満たした場合に開始する演出であって、再遊技(リプレイ)の当選を示唆する演出を、音、ランプ発光、画像表示、またはこれら組み合わせによって実行する演出である。   The specific effect may be a sound effect that suggests replay or watermelon winning, and the specific effect may be a lamp light emitting effect that suggests replay or watermelon winning. Therefore, the specific effect is a predetermined condition (when a replay player (replay) wins an internal winning, or when a replay player (replay) does not win an internal winner, This is an effect that starts when the number of games is reached, etc., and is an effect that suggests winning of replay (replay) by sound, lamp emission, image display, or a combination thereof is there.

また、リプレイ入賞音Aを出力するとは、通常遊技状態において再遊技役(リプレイ)に入賞した場合に出力するリプレイ入賞音Aと同出力態様にて出力することを意味する。なお、同出力態様とは、同一の音データを用いて、同一音量、同一期間で音出力することを意味する。さらに同一音量とは、スロットマシン100の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、音量値が同じになることに加え、例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合には、全てのスピーカにおいて同一の出力態様とすることを意味する。   The output of the replay winning sound A means that the replay winning sound A is output in the same output manner as the replay winning sound A that is output when a re-game player (replay) is won in the normal gaming state. The output mode means that the same sound data is used to output a sound with the same volume and the same period. Furthermore, the same sound volume means that when the sound volume at a specific position outside the slot machine 100 is measured by a sound measuring device, the sound volume value becomes the same, and for example, when a plurality of types of speakers are provided, This means that all speakers have the same output mode.

このように本実施形態では、高確率再遊技状態において特定演出を実行している場合にリプレイに入賞したときは、リプレイに入賞したことを確実に報知するため、大きな音量のリプレイ音を用いる。この結果、高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとなることはないとともに、特定演出を実行時には入賞役を確実に報知することができる。   As described above, in this embodiment, when a replay is won when a specific effect is being executed in the high-probability replaying state, a replay sound with a large volume is used in order to reliably notify that a replay has been won. As a result, the output of the production sound does not become annoying even in the high-probability re-gaming state, and the winning combination can be reliably notified when the specific production is executed.

なお、特定演出を再遊技役(リプレイ)のみの当選を示唆する演出としてもよい。この場合、特に、再遊技役(リプレイ)のみ当選を示唆する演出を行った後、再遊技役(リプレイ)の入賞がなかったときには、ボーナスに当選している遊技性とした場合、遊技者の興味は、再遊技役(リプレイ)が入賞するか/しないかに強く向くので、再遊技役(リプレイ)が入賞したときには、ボーナスに当選していなかった状況を認識させるために、リプレイ入賞音Aを出力するのが好ましい。   In addition, it is good also as an effect which suggests winning of only a re-game player (replay) as a specific effect. In this case, in particular, if there is no re-playing role (replay) winning after the re-playing role (replay) suggests winning, if the player has won the bonus, Interest is strongly directed to whether or not the re-playing role (replay) wins, so when the re-playing role (replay) wins, the replay winning sound A is used to recognize the situation where the bonus was not won. Is preferably output.

図25を用いて、第3実施形態のリプレイ演出について説明する。図25は、実施形態3の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。   The replay effect of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart illustrating the flow of the effect control process of the third embodiment.

ステップS1701では、主制御部300から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ(再遊技役;図6に示す条件装置3〜9のいずれか)に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップS1702に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。   In step S1701, based on the winning determination command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not a replay (re-playing combination; any one of the condition devices 3 to 9 shown in FIG. 6) has been won. If the replay is won, the process proceeds to step S1702, and if not, the process proceeds to step S1707.

ステップS1702では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS1704に進み、そうでない場合には、ステップS1703に進む。   In step S1702, based on the gaming state command transmitted from the main control unit 300, the gaming state is a high probability replaying state (replaying high probability state A (RT3 mode) or replaying high probability state B (RT4 mode)). It is determined whether or not there is. If the gaming state is in the high probability re-gaming state, the process proceeds to step S1704; otherwise, the process proceeds to step S1703.

ステップS1703では、高確率再遊技状態以外(通常遊技状態を含む)においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Aを出力設定する。ステップS1703の処理終了後はステップS1709に進む。   In step S1703, since the replay is won in a state other than the high probability replaying state (including the normal gaming state), the replay winning sound A is set to be output. After the process of step S1703 ends, the process proceeds to step S1709.

ステップS1704では、特定演出を実行しているか否かを判定する。特定演出を実行している場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、ステップS1705に進む。   In step S1704, it is determined whether a specific effect is being executed. If the specific effect is being executed, the process proceeds to step S1706; otherwise, the process proceeds to step S1705.

ステップS1705では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞し、かつ特定演出を実行していないので、リプレイ入賞音Bを出力設定する。ステップS1705の処理終了後はステップS1709に進む。   In step S1705, since the replay is won in the high probability replaying state and the specific effect is not executed, the replay winning sound B is output and set. After the process of step S1705 ends, the process proceeds to step S1709.

ステップS1706では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞し、かつ特定演出を実行しているので、リプレイ入賞音Aを出力設定する。ステップS1706の処理終了後はステップS1709に進む。   In step S1706, since the replay is won and the specific effect is executed in the high probability replaying state, the replay winning sound A is output and set. After the process of step S1706 ends, the process proceeds to step S1709.

ステップS1707では、主制御部300から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップS1708に進み、そうでない場合には、ステップS1709に進む。   In step S1707, based on the medal insertion command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not a medal insertion has been performed. If a medal has been inserted, the process proceeds to step S1708; otherwise, the process proceeds to step S1709.

ステップS1708では、メダル投入が行われたので、ベット音の出力設定を行う。ステップS1708の処理終了後はステップS1709に進む。   In step S1708, since a medal has been inserted, the bet sound output is set. After the process of step S1708 ends, the process proceeds to step S1709.

ステップS1709では、特定演出の設定を行う特定演出設定処理(詳しくは後述)を行う。   In step S1709, a specific effect setting process (described later in detail) for setting a specific effect is performed.

ステップS1710では、その他の演出制御処理を行う。   In step S1710, other effect control processing is performed.

ここで、図26を用いて、特定演出設定処理について詳しく説明する。図26(a)は、図25のステップS1709の特定演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、図26(b)は、特定演出種別テーブルの内容を示す図である。   Here, the specific effect setting process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 26A is a flowchart showing in detail the flow of the specific effect setting process in step S1709 of FIG. 25, and FIG. 26B is a diagram showing the contents of the specific effect type table.

ステップS1801では、主制御部300から送信された内部抽選コマンドに基づいて、リプレイ(再遊技役;図6に示す条件装置3〜9のいずれか)に内部当選したか否かを判定する。リプレイに内部当選した場合には、ステップS1802に進み、そうでない場合には、特定演出設定処理を終了する。   In step S1801, based on the internal lottery command transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not the replay (re-playing combination; any of the condition devices 3 to 9 shown in FIG. 6) has been won internally. If an internal winning is made for replay, the process proceeds to step S1802, and if not, the specific effect setting process is terminated.

ステップS1802では、特定演出実行抽選を行う。特定演出実行抽選は、特定演出を実行するか否かを判定する抽選処理である。   In step S1802, a specific effect execution lottery is performed. The specific effect execution lottery is a lottery process for determining whether or not to execute the specific effect.

ステップS1803では、特定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。特定演出実行抽選に当選した場合には、ステップS1804に進み、非当選の場合には、特定演出設定処理を終了する。   In step S1803, it is determined whether or not a specific effect execution lottery has been won. If the specific effect execution lottery is won, the process proceeds to step S1804, and if not selected, the specific effect setting process is terminated.

ステップS1804では、特定演出種別抽選を行う。特定演出種別抽選は、特定演出の種別を決定する抽選であり、図26(b)に示した特定演出種別テーブルの中からいずれか1つが抽選より選択される。   In step S1804, a specific effect type lottery is performed. The specific effect type lottery is a lottery for determining the type of the specific effect, and one of the specific effect type tables shown in FIG. 26B is selected from the lottery.

ステップS1805では、特定演出種別抽選により選択された特定演出の設定を行う。例えば、「1」が選択された場合には、「リプレイ」と「スイカ」の内部当選を示唆する表示を行う特定演出を設定する。   In step S1805, the specific effect selected by the specific effect type lottery is set. For example, when “1” is selected, a specific effect is set for performing a display suggesting internal winnings of “Replay” and “Watermelon”.

なお、本実施形態では、高確率再遊技状態において特定演出を実行している場合であって、リプレイに入賞したときに、リプレイ音Aを出力する仕様としていたが、このときのリプレイ音は、リプレイ音Aに限定されるものではない。   In the present embodiment, the specific effect is being executed in the high-probability replay state, and when the replay is won, the replay sound A is output. However, the replay sound at this time is It is not limited to the replay sound A.

例えば、特定演出を実行中にリプレイに入賞した場合、リプレイに入賞したことを確実に報知するために大きな音量のリプレイ音を出力すればよく、リプレイ入賞音A及びBと異なるリプレイ入賞音Cを出力してもよい。ここで、リプレイ入賞音Cは、音量がリプレイ入賞音Aよりも小さいが、リプレイ入賞音Bよりも大きい音である。また、リプレイ入賞音A及びBと異なるリプレイ入賞音Cとは、リプレイ入賞音Aの音色を構成する音データおよびリプレイ入賞音Bの音色を構成する音データ、とは異なる音データを使用して出力される入賞音をいう。また、音量がリプレイ入賞音Aよりも小さいとは、スロットマシン100の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、音量値がリプレイ入賞音Aよりも小さくなることを意味する(例えば、リプレイ入賞音Aの音量が90dB、リプレイ入賞音Cの音量が85dB)。例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合、全スピーカによるリプレイ入賞音Cの音量値が全スピーカによるリプレイ入賞音Aの音量値よりも相対的に小さくなっていればよく、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Cの音量が、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Aの音量よりも大きくなっていてもよい。また、例えば、指向性スピーカを備えていた場合には、リプレイ入賞音Cの音量値がリプレイ入賞音Aの音量値と相対的に同じであっても、指向角を変更することにより、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Cの音量値が、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Aの音量値より小さくなればよい。また逆に、音量がリプレイ入賞音Bよりも大きいとは、スロットマシン100の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、音量値がリプレイ入賞音Bよりも大きくなることを意味する(例えば、リプレイ入賞音Cの音量が85dB、リプレイ入賞音Bの音量が60dB)。例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合、全スピーカによるリプレイ入賞音Cの音量値が全スピーカによるリプレイ入賞音Bの音量値よりも相対的に大きくなっていればよく、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Cの音量が、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Bの音量よりも小さくなっていてもよい。また、例えば、指向性スピーカを備えていた場合には、リプレイ入賞音Cの音量値がリプレイ入賞音Bの音量値と相対的に同じであっても、指向角を変更することにより、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Cの音量値が、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Bの音量値より大きくなればよい。 For example, when winning a replay while performing a specific effect, a replay sound with a large volume may be output in order to reliably notify that the replay has been won, and a replay winning sound C different from the replay winning sounds A and B is output. It may be output. Here, the replay winning sound C is a sound whose volume is smaller than the replay winning sound A but larger than the replay winning sound B. The replay winning sound C different from the replay winning sounds A and B uses sound data different from the sound data constituting the timbre of the replay winning sound A and the sound data constituting the timbre of the replay winning sound B. The winning sound that is output. Further, the volume being smaller than the replay winning sound A means that the volume value is smaller than the replay winning sound A when the sound measuring device measures the volume at a specific position outside the slot machine 100 ( For example, the volume of the replay winning sound A is 90 dB, and the volume of the replay winning sound C is 85 dB). For example, when a plurality of types of speakers are provided, it is sufficient that the volume value of the replay winning sound C by all the speakers is relatively smaller than the volume value of the replay winning sound A by all the speakers. The volume of the replay winning sound C that is output may be larger than the volume of the replay winning sound A that is output from some speakers. Further, for example, when a directional speaker is provided, even if the volume value of the replay winning sound C is relatively the same as the volume value of the replay winning sound A, the player can be changed by changing the directional angle. The volume value of the replay winning sound C output toward the player may be smaller than the volume value of the replay winning sound A output toward the player. Conversely, the volume being larger than the replay winning sound B means that the volume value is larger than the replay winning sound B when the sound volume at a specific position outside the slot machine 100 is measured by a sound measuring device. (For example, the volume of the replay winning sound C is 85 dB, and the volume of the replay winning sound B is 60 dB). For example, when a plurality of types of speakers are provided, it is sufficient that the volume value of the replay winning sound C by all the speakers is relatively larger than the volume value of the replay winning sound B by all the speakers. The volume of the replay winning sound C that is output may be smaller than the volume of the replay winning sound B that is output from some speakers. Further, for example, when a directional speaker is provided, even if the volume value of the replay winning sound C is relatively the same as the volume value of the replay winning sound B, the player can be changed by changing the directional angle. The volume value of the replay winning sound C output toward the player may be larger than the volume value of the replay winning sound B output toward the player.

また、リプレイ音Cを、上述した構成とは別に、音量がリプレイ入賞音Bと同程度の音としてもよい。音量がリプレイ入賞音Bと同程度の音とは、スロットマシン100の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、音量値がリプレイ入賞音Bとほぼ同じとなることを意味する(例えば、リプレイ入賞音Cの音量が62dB、リプレイ入賞音Bの音量が60dBの場合。概ねリプレイ入賞音Cの音量がリプレイ入賞音Bの音量の±10%の範囲であれば、遊技者には同一音量と認識される)。例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合、全スピーカによるリプレイ入賞音Cの音量値が全スピーカによるリプレイ入賞音Bの音量値と略同一であればよく、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Cの音量が、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Bの音量よりも小さくまたは大きくなっていてもよい。 In addition, the replay sound C may be a sound having a volume similar to that of the replay winning sound B, separately from the above-described configuration. The sound having the same volume as the replay winning sound B means that the sound volume value is substantially the same as the replay winning sound B when the sound measuring device measures the sound volume at a specific position outside the slot machine 100. (For example, when the volume of the replay winning sound C is 62 dB and the volume of the replay winning sound B is 60 dB. If the volume of the replay winning sound C is in a range of ± 10% of the volume of the replay winning sound B, Are recognized as the same volume). For example, when a plurality of types of speakers are provided, the volume value of the replay winning sound C by all the speakers may be substantially the same as the volume value of the replay winning sound B by all the speakers, and the replay output from some speakers. The volume of the winning sound C may be smaller or larger than the volume of the replay winning sound B output from some speakers.

また、リプレイ音Cを、上述した構成とは別に、音量がリプレイ入賞音Aと同程度の音としてもよい。音量がリプレイ入賞音Aと同程度の音とは、スロットマシン100の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、音量値がリプレイ入賞音Aとほぼ同じとなることを意味する(リプレイ入賞音Aの音量が90dB、リプレイ入賞音Cの音量が93dB、の場合。概ねリプレイ入賞音Cの音量が、リプレイ入賞音Aの音量の±10%の範囲であれば、遊技者には同一音量と認識される)。例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合、全スピーカによるリプレイ入賞音Cの音量値が全スピーカによるリプレイ入賞音Aの音量値と略同一であればよく、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Cの音量が、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Aの音量よりも小さくまたは大きくなっていてもよい。   Further, the replay sound C may be a sound having a volume similar to that of the replay winning sound A, separately from the above-described configuration. The sound having the same volume as the replay winning sound A means that the sound volume value is substantially the same as the replay winning sound A when the sound measuring device measures the sound volume at a specific position outside the slot machine 100. (When the volume of the replay winning sound A is 90 dB and the volume of the replay winning sound C is 93 dB. If the volume of the replay winning sound C is in the range of ± 10% of the volume of the replay winning sound A, Are recognized as the same volume). For example, when a plurality of types of speakers are provided, the volume value of the replay winning sound C by all speakers may be substantially the same as the volume value of the replay winning sound A by all speakers, and the replay output from some speakers. The volume of the winning sound C may be smaller or larger than the volume of the replay winning sound A output from some speakers.

<第4実施形態>
図27は、第4実施形態のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。上記実施形態(第1〜3実施形態)及びその変形例では、高確率再遊技状態におけるリプレイ入賞音Bを、通常遊技状態におけるリプレイ入賞音Aよりも小さい音量で出力していた。そのため、高確率再遊技状態においては、遊技者はリプレイ入賞に気付きにくくなり、リプレイ入賞にもかかわらず不要なベットボタンを操作してしまうことが起こり得る。そこで、本実施形態では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した後、マックスベットボタン132を操作した場合には、当該ベット操作に対応した演出(以下、ベット演出という)を実行し、遊技者の興趣を向上させるようにしている。
<Fourth embodiment>
FIG. 27 is a timing chart showing an outline of the replay effect of the fourth embodiment. In the said embodiment (1st-3rd embodiment) and its modification, the replay winning sound B in the high probability replaying state was output with a volume smaller than the replay winning sound A in the normal gaming state. Therefore, in the high-probability re-playing state, it is difficult for the player to notice the replay winning, and an unnecessary bet button may be operated despite the replay winning. Therefore, in this embodiment, when the max bet button 132 is operated after winning a replay in the high probability replaying state, an effect corresponding to the bet operation (hereinafter referred to as a bet effect) is executed, and the player I am trying to improve my interests.

詳しくは図27に示すように、マックスベットボタン132の操作に基づいて実行される、演出画像表示装置157を介した演出A’ 、並びにスピーカ272及び277を介したベット音出力がベット演出となっている。なお、以下においては、リプレイ入賞後のマックスベットボタン132の操作を演出用マックスベットボタン操作ともいう。当然のことながら演出用マックスベットボタン操作はメダル投入のための操作ではなく、ベット演出実行の契機となる操作である。   Specifically, as shown in FIG. 27, the bet effect is an effect A ′ executed via the effect image display device 157 and a bet sound output via the speakers 272 and 277, which are executed based on the operation of the max bet button 132. ing. In the following, the operation of the max bet button 132 after the replay winning is also referred to as a production max bet button operation. Naturally, the production max bet button operation is not an operation for inserting medals, but an operation that triggers execution of a bet production.

なお、本実施形態では、高確率再遊技状態におけるリプレイ入賞から次遊技のマックスベット操作までの間(以下、マックスベットボタン受付期間ともいう)、マックスベットボタン132を点灯させ、マックスベットボタン132の操作を促すようにしている。すなわち、本実施形態のマックスベットボタン132は、高確率再遊技状態においてリプレイ入賞により点灯し、マックスベットボタン132の操作(演出用マックスベットボタン操作)により消灯する。なお、マックスベットボタン132の操作がない場合には、スタートレバー135の操作までマックスベットボタン132は点灯する。   In this embodiment, during the period from the replay winning in the high probability replaying state to the next betting operation of the next game (hereinafter also referred to as a “max betting button reception period”), the max betting button 132 is turned on, and the max betting button 132 Prompt for operation. That is, the max bet button 132 of the present embodiment is turned on by a replay winning in the high probability replaying state, and is turned off by an operation of the max bet button 132 (production max bet button operation). When the max bet button 132 is not operated, the max bet button 132 is lit until the start lever 135 is operated.

このように本実施形態では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞してもリプレイ音Bが出力されるので、高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとなることはない。また、高確率再遊技状態においてリプレイ入賞に気付かずにベットボタン132を操作したとしても、ベット演出を実行するので、ベットボタン132の操作が無駄な操作とならず、遊技者の興趣を高めることができる。   As described above, in this embodiment, the replay sound B is output even if the replay is won in the high probability replaying state, so that the output of the production sound does not become annoying even in the high probability replaying state. In addition, even if the bet button 132 is operated without noticing the replay winning in the high probability replaying state, the bet effect is executed, so that the operation of the bet button 132 is not a useless operation and the player's interest is enhanced. Can do.

<変形例1>
図28は、第4実施形態のリプレイ演出の変形例1の概要を示すタイミングチャートである。この変形例1では、高確率再遊技状態においてリプレイ入賞音Bを出力中に演出用マックスベットボタン操作があった場合にはリプレイ入賞音Bの出力をキャンセルして、ベット音を出力するとともに、メダル投入コマンドに基づくベット音出力をキャンセルするようにしている。すなわち、高確率再遊技状態においてリプレイ入賞後すぐに演出用マックスベットボタンの操作を行う場合には、演出用マックスベットボタンに基づくベット音出力、及びメダル投入コマンドに基づくベット音出力が連続して発生するので、ベット音出力が長期に亘ることになる。そこで、本変形例ではベット音出力を演出用マックスベットボタンに基づくベット音出力だけとし、ベット音出力が耳障りとならないようにした。
<Modification 1>
FIG. 28 is a timing chart illustrating an outline of Modification 1 of the replay effect according to the fourth embodiment. In the first modification, when there is a production Max bet button operation while outputting the replay winning sound B in the high probability replaying state, the output of the replay winning sound B is canceled and the betting sound is output. The bet sound output based on the medal insertion command is canceled. In other words, in the high-probability re-playing state, when the production max bet button is operated immediately after winning the replay, the bet sound output based on the production max bet button and the bet sound output based on the medal insertion command are continuously performed. Since this occurs, the bet sound output is extended over a long period of time. Therefore, in this modified example, the bet sound output is limited to the bet sound output based on the production max bet button so that the bet sound output does not become annoying.

なお、第4実施形態及びその変形例においては、第1副制御部400がリプレイ入賞を示す入賞判定コマンド受信時からマックスベットボタン操作受付期間を開始させ、マックスベットボタン132を点灯させていたが、マックスベットボタン操作受付期間の開始時期はこれに限定されるものではない。例えば、リプレイに入賞した遊技の遊技終了を示す遊技終了コマンド受信時や次遊技のメダル投入コマンド受信時からマックスベットボタン操作受付期間を開始してもよい。   In the fourth embodiment and its modification, the first sub control unit 400 starts the max bet button operation acceptance period from the time of receiving the winning determination command indicating the replay winning, and the max bet button 132 is lit. The start time of the max bet button operation acceptance period is not limited to this. For example, the max bet button operation acceptance period may be started when a game end command indicating the game end of a game won in replay or a medal insertion command for the next game is received.

<第5実施形態>
図29は、第5実施形態のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。本実施形態においても第4実施形態と同様に、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した後、マックスベットボタン132を操作した場合には、ベット演出を実行するようになっている。しかしながら、本実施形態では、このベット演出が現在の遊技状態を示唆する演出となっている。そのため、遊技者は、このベット演出の内容から、リプレイに入賞した次遊技の演出に対する期待感を高めることが可能となっている。
<Fifth Embodiment>
FIG. 29 is a timing chart showing an outline of a replay effect according to the fifth embodiment. Also in this embodiment, as in the fourth embodiment, a bet effect is executed when the max bet button 132 is operated after winning a replay in the high probability replaying state. However, in this embodiment, this betting effect is an effect that suggests the current gaming state. Therefore, the player can enhance the expectation for the production of the next game won in the replay from the contents of the betting production.

詳しくは図30に示すように、マックスベットボタン132の操作に基づいて実行される、演出画像表示装置157を介した通常画面表示演出 、並びにスピーカ272及び277を介したベット音出力がベット演出となっている。   Specifically, as shown in FIG. 30, the normal screen display effect via the effect image display device 157 and the bet sound output via the speakers 272 and 277 are executed based on the operation of the max bet button 132 and the bet effect. It has become.

ここで、通常画面表示演出とは、具体的には通常背景を表示する演出であり、図30(a)に示すように、主制御部300の遊技状態が通常遊技状態にあるときは昼を示す通常背景、高確率再遊技状態にあるときは夜を示す通常背景を表示する。そのため、遊技者は、通常画面表示演出の通常背景を視認することにより、現在の遊技状態を把握することができる。より詳しくは、スロットマシン100は、状態として、デモ状態と遊技状態とがあり、電源投入後からデモ状態を開始し、デモ状態において所定の遊技開始条件を満たした場合(例えば、メダル投入)に、デモ状態から遊技状態に状態を変更し、遊技状態において所定のデモ開始条件を満たした場合(例えば、一遊技を終了して30秒経過)に、遊技状態からデモ状態に状態を変更する。通常画面表示演出は、この遊技状態において通じて実行される演出の一部を構成する演出であって、液晶表示装置157に表示する画像演出を通常画面表示演出と称し、この通常画面表示演出は、遊技が通常状態にあることを示す場合において昼を示す通常背景を表示する演出とし、遊技が有利状態にあることを示す場合において夜を示す通常背景を表示する演出としている。   Here, the normal screen display effect is specifically an effect of displaying a normal background, and as shown in FIG. 30A, when the game state of the main control unit 300 is in the normal game state, the daytime is displayed. The normal background indicating the night, and the normal background indicating the night when the high-probability replaying state is present are displayed. Therefore, the player can grasp the current gaming state by visually recognizing the normal background of the normal screen display effect. More specifically, the slot machine 100 has a demo state and a game state as states, and starts the demo state after the power is turned on, and satisfies a predetermined game start condition in the demo state (for example, when a medal is inserted). The state is changed from the demo state to the game state, and when a predetermined demo start condition is satisfied in the game state (for example, 30 seconds have elapsed after the end of one game), the state is changed from the game state to the demo state. The normal screen display effect is an effect that constitutes a part of the effect that is executed in this gaming state, and the image effect displayed on the liquid crystal display device 157 is referred to as a normal screen display effect. When the game is in a normal state, the effect is to display a normal background indicating daytime, and when the game is in an advantageous state, the effect is to display a normal background indicating night.

なお、図29においてはリプレイに入賞した場合の演出用マックスベットボタン操作により通常画面表示演出が開始される例を示したが、リプレイ入賞以外の場合には、メダルの投入を伴うベット操作(具体的には、ベットボタン130〜132の操作、またはメダル投入口141からのメダル投入)により通常画面表示演出が開始されるようになっている。すなわち、リプレイ入賞以外の場合には、遊技者は、自ら行うベット操作により現在の遊技状態を把握することができる。   FIG. 29 shows an example in which the normal screen display effect is started by the operation Max bet button operation in the case of winning the replay, but in the case of other than the replay winning, the bet operation accompanied by the insertion of medals (specifically Specifically, the normal screen display effect is started by operating the bet buttons 130 to 132 or inserting a medal from the medal insertion slot 141. That is, in cases other than the replay winning, the player can grasp the current gaming state by the betting operation performed by himself / herself.

また、図29に示す演出Aとは、リプレイに入賞した遊技において実行されていた画像演出であり、図29に示す演出Bとは、リプレイに入賞した遊技の次の遊技のスタートレバー操作に基づいて実行される画像演出である。なお、詳しくは後述するが、演出Bは、所定の演出実行開始条件が成立した場合にだけ実行される演出となっている。例えば、スタートレバー操作に基づいて、内部抽選が実行され、この内部抽選の結果に基づいて選択されて実行される演出でもよいし、また、例えば、スタートレバー操作に基づいて、内部的にカウントしていたカウント値が加算または減算され、この加算または減算され後のカウント値が、予め定めた値となった場合に実行される演出でもよい。   In addition, the effect A shown in FIG. 29 is an image effect executed in the game won in the replay, and the effect B shown in FIG. 29 is based on the start lever operation of the game next to the game won in the replay. This is an image effect executed. As will be described in detail later, the effect B is an effect that is executed only when a predetermined effect execution start condition is satisfied. For example, an internal lottery may be executed based on the start lever operation, and an effect selected and executed based on the result of the internal lottery may be performed. The effect may be executed when the count value that has been added is added or subtracted and the count value after the addition or subtraction becomes a predetermined value.

図30(b)〜(d)は、本実施形態のリプレイ演出において、演出画像表示装置157を介して実行される演出の流れを示すタイミングチャートである。   FIGS. 30B to 30D are timing charts showing the flow of effects executed through the effect image display device 157 in the replay effect of the present embodiment.

図30(b)は、通常画面表示演出の通常背景が昼の場合であり、演出Bが実行される場合のタイミングチャートである。詳しくは、図31(b)は、演出Aを実行中にリプレイに入賞したので、遊技者による演出用マックスベットボタン操作により、演出Aがキャンセルされて通常背景が昼の通常画面表示演出が実行され、次いで、スタートレバー操作により、通常画面表示演出がキャンセルされて演出Bが実行される演出の流れを示している。この場合には、演出用マックスベットボタン操作時における主制御部300の遊技状態が通常遊技状態なので、通常背景が昼の通常画面表示演出が実行される。なお、図29に示したリプレイ演出においても、演出用マックスベット操作時には主制御部300の遊技状態は通常遊技状態となっているので、通常背景が昼の通常画面表示演出が実行される。   FIG. 30B is a timing chart in the case where the normal background of the normal screen display effect is daytime and the effect B is executed. Specifically, in FIG. 31B, since the player has won a replay during the execution of the production A, the player performs the normal screen display production in which the production A is canceled and the normal background is daytime by the operation of the production Max bet button. Then, the flow of the effect in which the normal screen display effect is canceled and the effect B is executed by the start lever operation is shown. In this case, since the gaming state of the main control unit 300 at the time of the production Max Bet button operation is the normal gaming state, the normal screen display effect with the normal background is executed. In the replay effect shown in FIG. 29 as well, the game state of the main control unit 300 is the normal game state during the effect max bet operation, so that the normal screen display effect with the normal background in the daytime is executed.

図30(c)及び(d)は、リプレイ入賞後の遊技において演出用マックスベットボタン操作が行われなかった場合のタイミングチャートである。図30(c)は、演出Bの実行条件が成立しなかったので、リプレイ入賞後のスタートレバー操作により通常背景が昼の通常画面表示演出が実行される場合を示しており、図30(d)は、演出Bの実行条件が成立したので、リプレイ入賞後のスタートレバー操作により演出Bが実行される場合を示している。   FIGS. 30C and 30D are timing charts in the case where the effect Max bet button operation is not performed in the game after the replay winning. FIG. 30C shows a case where a normal screen display effect with a normal background is executed by the start lever operation after the replay winning because the execution condition of the effect B is not satisfied, and FIG. ) Shows a case where production B is executed by the start lever operation after the replay winning because the execution condition of production B is established.

図31(a)は、通常背景が昼の場合の通常画面表示演出の画像例、図31(b)は、通常背景が夜の場合の通常画面表示演出の画像例、図31(c)は、演出Bの画像例を示している。   FIG. 31A is an image example of a normal screen display effect when the normal background is daytime, FIG. 31B is an image example of a normal screen display effect when the normal background is nighttime, and FIG. An example of an effect B image is shown.

次に図32を用いて、演出Bの演出設定について説明する。図32は、スタートレバー操作時の演出設定を中心とした演出制御処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the effect setting of effect B will be described using FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the flow of effect control processing centered on effect setting when the start lever is operated.

ステップS2001では、主制御部300から内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300から内部抽選コマンドを受信した場合には、ステップS2002に進み、そうでない場合には、ステップS2007に進む。   In step S2001, it is determined whether an internal lottery command has been received from the main control unit 300. If an internal lottery command is received from the main control unit 300, the process proceeds to step S2002, and if not, the process proceeds to step S2007.

ステップS2002では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態(再遊技高確率状態A(RT3モード)または再遊技高確率状態B(RT4モード))にあるか否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップS2003に進み、そうでない場合には、ステップS2005に進む。   In step S2002, based on the gaming state command transmitted from the main control unit 300, the gaming state is a high probability replaying state (replaying high probability state A (RT3 mode) or replaying high probability state B (RT4 mode)). It is determined whether or not. If the gaming state is in the high probability re-gaming state, the process proceeds to step S2003, and if not, the process proceeds to step S2005.

ステップS2003では、通常遊技状態(正確には高確率再遊技状態以外の状態)における特典抽選を行う。ここで、特典とは、具体的にはAT(アシストタイム)を意味し、特典抽選に当選した場合には、所定ゲーム数のATが付与される。特典抽選に用いられる抽選テーブルを図33(a)に示す。本実施形態では、図33(a)に示すように、通常遊技状態(正確には高確率再遊技状態以外の状態)においては1/200の確率で特典抽選に当選する。   In step S2003, a privilege lottery is performed in a normal gaming state (more precisely, a state other than the high probability re-gaming state). Here, the privilege specifically means AT (assist time), and when a privilege lottery is won, a predetermined number of ATs are awarded. FIG. 33A shows a lottery table used for privilege lottery. In the present embodiment, as shown in FIG. 33 (a), in the normal gaming state (exactly, a state other than the high-probability re-gaming state), the bonus lottery is won with a probability of 1/200.

ステップS2004では、特典抽選の抽選結果に応じて演出の設定を行う。上述したように、通常遊技状態(正確には高確率再遊技状態以外の状態)においては、1/200の確率で特典抽選に当選するので、この特典抽選の結果に応じて、演出B選択抽選を行う。ここで、演出B選択抽選とは、演出Bを選択するか否かを決定する抽選処理をいい、演出B選択抽選に当選した場合には、演出Bが選択される。演出B選択抽選に用いられる抽選テーブルを図33(b)に示す。本実施形態では、図33(b)に示すように、通常遊技状態(正確には高確率再遊技状態以外の状態)において、上記特典抽選に当選した場合には、100%の確率で演出Bが選択され、また、上記特典抽選に当選しなかった場合には、5%の確率で演出Bが選択される。すなわち、通常背景が昼の通常画面表示演出が実行された後に演出Bが実行されたとしても、特典抽選に当選している場合と当選していな場合の双方が考えられる。ステップS2004の処理終了後はステップS2009に進む。   In step S2004, an effect is set according to the lottery result of the privilege lottery. As described above, in the normal gaming state (exactly, the state other than the high probability re-playing state), since the bonus lottery is won with a probability of 1/200, the production B selection lottery is performed according to the result of the bonus lottery. I do. Here, the effect B selection lottery refers to a lottery process for determining whether or not to select the effect B. When the effect B selection lottery is won, the effect B is selected. FIG. 33B shows a lottery table used for the production B selection lottery. In this embodiment, as shown in FIG. 33 (b), when the bonus lottery is won in the normal gaming state (exactly, the state other than the high probability re-gaming state), the production B has a probability of 100%. If the bonus lottery is not won, the production B is selected with a probability of 5%. That is, even if the effect B is executed after the normal screen display effect with the normal background being executed, both the case where the bonus lottery is won and the case where the bonus is not won can be considered. After the process of step S2004 ends, the process proceeds to step S2009.

一方、ステップS2005では、高確率再遊技状態における特典抽選を行う。本実施形態では、図33(a)に示すように、高確率再遊技状態においては1/50の確率で特典抽選に当選する。   On the other hand, in step S2005, a privilege lottery in the high probability replay state is performed. In the present embodiment, as shown in FIG. 33 (a), in the high probability replaying state, the bonus lottery is won with a probability of 1/50.

ステップS2006では、特典抽選の抽選結果に応じて演出の設定を行う。上述したように、高確率再遊技状態においては1/50の確率で特典抽選に当選するので、特典抽選の結果に応じて、演出B選択抽選を行う。本実施形態では、図33(b)に示すように、高確率再遊技状態において、上記特典抽選に当選した場合には、100%の確率で演出Bが選択され、また、上記特典抽選に当選しなかった場合には、演出Bが選択されない。したがって、高確率再遊技状態においては、演出Bが実行された場合には、遊技者は特典抽選に当選したことを把握することができる。すなわち、通常背景が夜の通常画面表示演出が実行された後に演出Bが実行された場合には、遊技者はATが付与されたことを把握することができる。ステップS2006の処理終了後はステップS2009に進む。   In step S2006, an effect is set according to the lottery result of the privilege lottery. As described above, since the bonus lottery is won with a probability of 1/50 in the high-probability replaying state, an effect B selection lottery is performed according to the bonus lottery result. In the present embodiment, as shown in FIG. 33 (b), when the bonus lottery is won in the high probability replaying state, the effect B is selected with a probability of 100%, and the bonus lottery is won. If not, production B is not selected. Therefore, in the high probability re-gaming state, when the effect B is executed, the player can grasp that the bonus lottery has been won. That is, when the effect B is executed after the normal screen display effect with the normal background at night is executed, the player can grasp that the AT is given. After the process of step S2006 is completed, the process proceeds to step S2009.

ステップS2007では、主制御部300から遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。遊技状態コマンドを受信した場合には、ステップS2008に進み、そうでない場合には、ステップS2009に進む。   In step S2007, it is determined whether or not a gaming state command has been received from the main control unit 300. If a gaming state command has been received, the process proceeds to step S2008, and if not, the process proceeds to step S2009.

ステップS2008では、遊技状態に応じた演出設定を行う。例えば、第2副制御部500に対して、遊技状態に応じた通常画面表示演出の画像を表示させるためのコマンドを設定する。   In step S2008, the effect setting according to the gaming state is performed. For example, a command for displaying an image of a normal screen display effect corresponding to the gaming state is set for the second sub-control unit 500.

ステップS2009では、その他の演出制御処理を行う。   In step S2009, other effect control processing is performed.

このように本実施形態では、高確率再遊技状態においてリプレイ入賞に入賞し、ベットボタン132を操作した場合には、現在の遊技状態を示唆するベット演出を実行するので、このベット演出及びスタートレバー操作に基づく演出の内容を視認することにより、遊技に対する期待感を向上させることが可能である。   As described above, in this embodiment, when a replay prize is won in the high probability replaying state and the bet button 132 is operated, a betting effect that suggests the current gaming state is executed. By visually recognizing the contents of the effect based on the operation, it is possible to improve the expectation for the game.

<変形例1>
図34は、通常画面表示演出の変形例1のタイミングチャートである。この変形例1では、リプレイ入賞後、演出用マックスベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合、ストップボタン137〜139の操作により通常画面表示演出を実行するようになっている。第5実施形態では、リプレイ入賞後、演出用マックスベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合であって、スタートレバー操作時に演出Bが実行されないときには、通常画面表示演出が実行されるが(図30(c)参照)、スタートレバー操作時に演出Bが実行されるときには、通常画面表示演出が実行されないので、この場合、遊技者は通常画面表示演出を見ることはできなかった(図30(d)参照)。本変形例は、このような場合でも通常画面表示演出を見ることができるようにしたものであり、図34に示すように、スタートレバー操作に基づき演出Bが実行されたとしても、ストップボタン操作(第1停止操作)に基づき通常画面表示演出が開始されるので、遊技者は通常画面表示演出を視認することが可能となっている。なお、本変形例では、次遊技のスタートレバー操作により、当該通常画面表示演出は終了するようになっている。
<Modification 1>
FIG. 34 is a timing chart of Modification 1 of the normal screen display effect. In the first modification, after the replay winning, when the start lever operation is performed without operating the effect Max bet button, the normal screen display effect is executed by operating the stop buttons 137 to 139. In the fifth embodiment, after the replay winning, when the start lever operation is performed without operating the effect Max Bet button, and when the effect B is not executed when the start lever is operated, the normal screen display effect is executed ( When the effect B is executed at the time of operating the start lever, the normal screen display effect is not executed. In this case, the player cannot see the normal screen display effect (see FIG. 30 (FIG. 30 (c)). d)). In this modification, the normal screen display effect can be seen even in such a case. As shown in FIG. 34, even if the effect B is executed based on the start lever operation, the stop button operation is performed. Since the normal screen display effect is started based on (first stop operation), the player can visually recognize the normal screen display effect. In this modification, the normal screen display effect is ended by the start lever operation of the next game.

<変形例2>
図35は、通常画面表示演出の変形例2のタイミングチャートである。この変形例2では、リプレイ入賞後、演出用マックスベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合、スタートレバー操作後の所定時間(例えば、約1.8秒)は、通常画面表示演出を実行し、所定時間経過後、スタートレバー操作に基づく演出Bを実行するようになっている。上述したように、第5実施形態では、リプレイ入賞後、演出用マックスベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合であって、スタートレバー操作時に演出Bが実行されるときには、通常画面表示演出が実行されなかったので(図30(d)参照)、このような場合でも、第1停止操作前のウェイト期間(停止操作を受け付けない期間)の間、通常画面表示演出を実行して遊技者に通常背景の画像を視認させようとするものである。
<Modification 2>
FIG. 35 is a timing chart of the second modification of the normal screen display effect. In this modified example 2, when the start lever operation is performed without operating the production Max Bet button after the replay winning, the normal screen display effect is executed for a predetermined time (for example, about 1.8 seconds) after the start lever operation. Then, after a predetermined time has passed, the effect B based on the start lever operation is executed. As described above, in the fifth embodiment, after the replay winning is performed, when the start lever operation is performed without operating the effect max bet button, and when the effect B is executed when the start lever is operated, the normal screen display effect is performed. Is not executed (see FIG. 30D), even in such a case, during the wait period before the first stop operation (period in which the stop operation is not accepted), the normal screen display effect is executed and the player The normal background image is to be visually recognized.

<その他>
図36は、マックスベットボタン132の発光態様の変形例を示す図である。上記第4及び第5実施形態、並びにその本変形例では、リプレイ入賞後、マックスベットボタン132を点灯させて、演出用マックスベットボタン操作を促していた。本変形例では、マックスベットボタン132をメダル投入のためのボタンとして用いる場合と、演出用のボタンとして用いる場合で発光態様を変化させている。具体的には、図36に示すように、メダル投入のためのボタンとして用いる場合には、白色点灯、演出用のボタンとして用いる場合には、黄色と白色を交互に点灯する。この結果、遊技者は、マックスベットボタン132の点灯態様を見ることにより、マックスベットボタン132の用途を容易に把握することができる。なお、マックスベットボタン132内にはフルカラー対応LEDが備えつけられている。
<Others>
FIG. 36 is a diagram showing a modified example of the light emission mode of the max bet button 132. In the fourth and fifth embodiments and this modification thereof, after the replay winning, the max bet button 132 is turned on to prompt the effect max bet button operation. In this modification, the light emission mode is changed between the case where the max bet button 132 is used as a button for inserting medals and the case where it is used as a button for production. Specifically, as shown in FIG. 36, when used as a button for inserting medals, white light is turned on, and when used as an effect button, yellow and white light are turned on alternately. As a result, the player can easily grasp the application of the max bet button 132 by looking at the lighting state of the max bet button 132. The max bet button 132 is provided with a full color LED.

なお、上記実施形態においては、メダルを使用した遊技台について説明をしたが、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行う遊技台であってもよく、この場合、一遊技媒体は、一遊技媒体(メダル一枚)を電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、遊技媒体を電子化したデータを受信することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、遊技媒体を電子化したデータを出力することを含むものである。   In the above embodiment, a gaming table using medals has been described. However, a gaming table that only exchanges electronic data without using medals may be used. In this case, one gaming medium is one gaming medium. It includes data obtained by digitizing a medium (one medal), and insertion of a game medium includes receiving data obtained by digitizing the game medium from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of game media includes outputting data obtained by digitizing game media to a predetermined external device (electronic storage device).

<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、遊技媒体(例えば、メダル、メダルを電子化したデータ)の投入を受け付ける遊技媒体投入ボタン(例えば、ベットボタン130〜132)と、遊技媒体の投入を条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選S105)と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止データ選択S106、リール停止制御処理S108)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理S109)と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を配当として払い出す払出手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理S110)と、有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)と、少なくとも、遊技に関する音を出力する音出力装置(例えば、スピーカ272、277)を含み、遊技に関する演出を実行する演出装置(例えば、スピーカ272、277、各種ランプ420、シャッタ163、演出画像表示装置157など)と、前記演出装置の演出態様を決定する演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理S405、音制御処理S406、ランプ制御処理S407、演出制御処理S705、シャッタ制御処理S706、画像制御処理S707)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、再遊技役(例えば、再遊技1〜6)が含まれ、前記複数種類の遊技状態には、通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)及び前記通常遊技状態よりも前記再遊技役に内部当選する確率が高い高確率再遊技状態(例えば、再遊技高確率状態A、B)が含まれ、前記演出制御手段は、前記音出力装置により、前記再遊技役に入賞した場合には、前記再遊技役に入賞したことを示す再遊技役入賞音(例えば、リプレイ音)を出力するとともに、前記再遊技音の出力の後に遊技媒体の投入を示す遊技媒体投入音(例えば、ベット音)を出力するように制御し、前記通常遊技状態において、前記再遊技役に入賞した場合の前記再遊技役入賞音は、第一の音出力態様である第一の再遊技役入賞音(例えば、リプレイ入賞音A)であり、前記高確率再遊技状態において、前記再遊技役に入賞し、かつ前記内部当選の結果を示唆する演出(例えば、特定演出)を実行していない場合の前記再遊技役入賞音は、前記第一の音出力態様よりも音量が小さい音出力態様、または前記第一の音出力態様よりも音出力期間が短い音出力態様のうち少なくとも何れか一方の第二の音出力態様である第二の再遊技役入賞音であり、前記高確率再遊技状態において、前記再遊技役に入賞し、かつ前記内部当選の結果を示唆する演出を実行している場合の前記再遊技役入賞音は、前記第一の再遊技役入賞音(例えば、リプレイ音A)であることを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above-described embodiment, a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112) that are provided with a plurality of types of symbols and are rotationally driven, and a game medium A game medium input button (for example, bet buttons 130 to 132) that accepts input (for example, medals, data obtained by digitizing medals), and a start switch that instructs rotation start of the reels on condition that the game medium is input (E.g., start lever 135) and lottery means (e.g., main control unit 300, internal winning lottery for winning combination) for determining whether or not internal winning of a plurality of types of combinations is determined based on the operation of the start switch S105) and stop control means (for example, stop control means for stopping the reel rotation stop based on the lottery result of the lottery means) The symbol combination that is stopped and displayed on a predetermined effective line by the stop control by the main control unit 300, reel stop data selection S106, reel stop control processing S108) and the stop control means is internally won by the lottery means. The determination means (for example, the main control unit 300, display determination processing S109) for determining whether or not to win a winning combination depending on whether the combination is a symbol combination corresponding to the winning combination, and the determination by the determining means When winning a winning combination, the payout means (for example, the main control unit 300, the medal payout process S110) for paying out the game medium as a payout, and any one of a plurality of types of game states with different merits are provided. Game state setting means for setting a game state (for example, main control unit 300, game state control process S111), and at least outputs a sound related to the game Effect device (for example, speakers 272, 277, various lamps 420, shutter 163, effect image display device 157, etc.) that includes a sound output device (for example, speakers 272, 277) and the effect device Effect control means (for example, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect control process S405, sound control process S406, lamp control process S407, effect control process S705, shutter control process S706) , Image control processing S707), and the plurality of types of combinations include re-games (for example, replays 1 to 6), and the plurality of types of game states include: A normal gaming state (for example, a normal gaming state) and a high probability replaying state (for example, a replaying game) having a higher probability of winning the re-gamer than the normal gaming state. In the case where the probabilistic probability states A and B) are included, and the sound output device wins the re-playing role by the sound output device, the replaying role winning sound indicating that the re-playing role is won (E.g., replay sound) and a game medium input sound (e.g., bet sound) indicating the input of the game medium after the re-playing sound is output, and in the normal gaming state, The replaying role winning sound when winning the replaying role is a first replaying role winning sound (for example, replay winning sound A) which is a first sound output mode, and in the high probability replaying state The re-game player winning sound when winning the re-game player and not performing an effect (for example, a specific effect) that suggests the result of the internal winning is higher than the first sound output mode. Is a small sound output mode, or the first It is a second re-game player winning sound that is at least one of the second sound output modes of the sound output mode whose sound output period is shorter than the output mode, and in the high-probability re-game state, Basically, the re-game player winning sound in the case of winning the prize and executing the effect suggesting the result of the internal winning is the first re-game player winning sound (for example, replay sound A). The structure is the same.

この基本的構成においては、高確率再遊技状態において、再遊技役に入賞し、かつ内部当選の結果を示唆する演出を実行していない場合には、第一の再遊技役入賞音よりも音量が小さいまたは音出力期間が短い第二の再遊技役入賞で音出力するので、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めた高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとならない。一方、高確率再遊技状態において、再遊技役に入賞し、かつ内部当選の結果を示唆する演出を実行している場合には、第一の再遊技役入賞音で音出力するので、再遊技役に入賞したことを確実に報知することができる。   In this basic configuration, in the high-probability replay state, when the re-game player is won and an effect suggesting the result of the internal winning is not executed, the volume is higher than the first re-game player win sound. Because the sound is output in the second re-gamer winning prize with a small or short sound output period, the output of the production sound is annoying even in the high-probability replay state where the winning probability of the re-gamer is higher than normal Don't be. On the other hand, in the high-probability replaying state, if a replaying role is won and an effect that suggests the result of the internal winning is being executed, the sound is output with the first replaying role winning sound. It is possible to reliably notify that the winning combination has been won.

また、前記第二の音出力態様が前記第一の音出力態様よりも音量が小さい場合には、前記第二の音出力態様には、音量が0で前記再遊技役入賞音の出力する音出力態様、または前記再遊技役入賞音の出力処理自体を実行しない音出力態様を含んでもよい。   Further, when the volume of the second sound output mode is lower than that of the first sound output mode, the second sound output mode includes a sound with a volume of 0 and output of the re-game winning prize sound. An output mode, or a sound output mode in which the re-game winning prize output process itself is not executed may be included.

この場合、第二の再遊技役入賞音が無音となり遊技媒体投入音だけの出力となるので、高確率再遊技状態であっても遊技者は演出音の出力が耳障りとならない。   In this case, since the second re-playing role winning sound is silenced and only the game medium input sound is output, the player does not hurt the output of the production sound even in the high probability re-playing state.

また、前記演出制御手段は、前記再遊技役に入賞した場合であって、前記再遊技役に入賞した遊技の次の遊技の前記スタートスイッチの操作前に前記遊技媒体投入ボタンの操作があった場合には、所定の演出(例えば、ベット演出)を実行するように制御してもよい。   Further, the effect control means is a case where the game medium input button is operated before the operation of the start switch of the game next to the game which has won the re-game player when winning the re-game player. In such a case, control may be performed so as to execute a predetermined effect (for example, a bet effect).

この場合、再遊技役に入賞したことに気付かず遊技媒体投入ボタンを操作したとしても、遊技媒体投入ボタンの操作に合わせて演出が行われるので、遊技媒体投入ボタンの操作が無駄な操作とならず、遊技者の興趣を高めることができる。   In this case, even if the game medium input button is operated without noticing that the player has won the re-game player, the production is performed in accordance with the operation of the game medium input button. It is possible to enhance the interest of the player.

また、前記所定の演出は、前記遊技媒体投入ボタンの操作があった時点の前記遊技状態を示唆する演出(例えば、通常画面表示演出)であることが好ましい。   Further, it is preferable that the predetermined effect is an effect (for example, a normal screen display effect) suggesting the gaming state at the time when the game medium input button is operated.

この場合、遊技媒体投入ボタンの操作に合わせて、現在の遊技状態が報知されるので、遊技状態の変化を把握することができ、遊技に対する期待感を向上させることができる。   In this case, since the current game state is notified in accordance with the operation of the game medium input button, the change in the game state can be grasped, and the expectation for the game can be improved.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 157 liquid crystal display device 272, 277 speaker 300 main control unit 400 first sub Control unit 500 Second sub-control unit

Claims (4)

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技媒体の投入を受け付ける遊技媒体投入ボタンと、
遊技媒体の投入を条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、
有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
少なくとも、遊技に関する音を出力する音出力装置を含み、遊技に関する演出を実行する演出装置と、
前記演出装置の演出態様を決定する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、再遊技役が含まれ、
前記複数種類の遊技状態には、
通常遊技状態及び前記通常遊技状態よりも前記再遊技役に内部当選する確率が高い高確率再遊技状態が含まれ、
前記演出制御手段は、前記音出力装置により、
前記再遊技役に入賞した場合には、前記再遊技役に入賞したことを示す再遊技役入賞音を出力するとともに、前記再遊技役入賞音の出力の後に遊技媒体の投入を示す遊技媒体投入音を出力するように制御し、
前記通常遊技状態において、前記再遊技役に入賞した場合の前記再遊技役入賞音は、
第一の音出力態様である第一の再遊技役入賞音であり、
前記高確率再遊技状態において、前記再遊技役に入賞し、かつ前記内部当選の結果を示唆する演出を実行していない場合の前記再遊技役入賞音は、
前記第一の音出力態様よりも音量が小さい第二の音出力態様である第二の再遊技役入賞音であり、
前記高確率再遊技状態において、前記再遊技役に入賞し、かつ前記内部当選の結果を示唆する演出を実行している場合の前記再遊技役入賞音は、
前記第一の再遊技役入賞音よりも音量が大きい第三の音出力態様である第三の再遊技役入賞音であることを特徴とする遊技台。
A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
A game media input button for accepting game media input;
A start switch for instructing start of rotation of the plurality of reels on condition that a game medium is inserted;
Based on the operation of the start switch, lottery means for determining by lottery whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles,
Stop control means for performing stop control related to the stop of rotation of the reel based on the lottery result of the lottery means;
Depending on whether or not the symbol combination that is stopped and displayed on a predetermined active line by the stop control by the stop control means is a symbol combination determined corresponding to the internal winning combination by the lottery means. A determination means for determining a prize winning;
A payout means for paying out the game medium as a payout when winning a combination with a payout by the determination by the determination means;
A gaming state setting means for setting any one gaming state from a plurality of types of gaming states having different advantages,
An effect device that includes at least a sound output device that outputs a sound related to a game, and executes an effect related to a game;
An effect control means for determining the effect mode of the effect device,
The plurality of types of roles include re-playing roles,
The plurality of types of gaming states include
A normal gaming state and a high-probability re-gaming state that includes a higher probability of internal winning of the re-gamer than the normal gaming state,
The production control means is provided by the sound output device.
When winning the re-gamer, it outputs a re-game role winning sound indicating that the re-player role has been won, and a game medium input indicating the insertion of a game medium after the output of the re-game role winning sound Control to output sound,
In the normal gaming state, the re-playing role winning sound when winning the re-playing role is:
It is the first re-playing role winning sound that is the first sound output mode,
In the high-probability re-gaming state, the re-game role winning sound in the case where the re-game role is won and an effect suggesting the result of the internal winning is not executed,
The second re-playing role winning sound is a second sound output mode whose volume is lower than that of the first sound output mode ,
In the high-probability re-gaming state, the re-game player winning sound when winning the re-game player and executing an effect suggesting the result of the internal winning is:
3. A game stand characterized in that it is a third re-game role winning sound which is a third sound output mode whose volume is larger than that of the first re-playing role winning sound.
請求項1記載の遊技台であって、
前記第二の音出力態様には、音量が0で前記再遊技役入賞音の出力する音出力態様、または前記再遊技役入賞音の出力処理自体を実行しない音出力態様を含むことを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 1,
The second sound output mode includes a sound output mode in which the re-gamer winning sound is output when the volume is 0, or a sound output mode in which the re-gamer winning sound output process itself is not executed. To play.
請求項1または2記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記再遊技役に入賞した場合であって、前記再遊技役に入賞した遊技の次の遊技の前記スタートスイッチの操作前に前記遊技媒体投入ボタンの操作があった場合には、所定の演出を実行するように制御することを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
The production control means includes
If the player has won the re-gamer and the game medium input button is operated before the start switch of the game next to the game that has won the re-gamer, a predetermined effect is given. A game table that is controlled to be executed.
請求項3記載の遊技台であって、
前記所定の演出は、
前記遊技媒体投入ボタンの操作があった時点の前記遊技状態を示唆する演出であることを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 3,
The predetermined performance is
A game table that is an effect suggesting the game state at the time when the game medium input button is operated.
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