JP2014012194A - Method for supporting team-play in multiple participation-type game - Google Patents

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Japan
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player
team
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multiplayer
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Japanese (ja)
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Jonathan Ira Hussman
フスマン、ジョナサン、アイラ
Jon Hayes Snoddy
スノディ、ジョン、ヘイズ
John Andrew Race
レイス、ジョン、アンドルー
Mark Rider
ライダー、マーク
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TimePlay IP Inc
Original Assignee
TimePlay IP Inc
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Publication date
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    • F16H37/08Combinations of mechanical gearings, not provided for in groups F16H1/00 - F16H35/00 comprising essentially only toothed or friction gearings with a plurality of driving or driven shafts; with arrangements for dividing torque between two or more intermediate shafts with differential gearing
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique related to a system including a communication infrastructure and a handheld game controller, the technique for improving handling of a number of players in a multiple participation-type game when the game is played at a game arena having a single large screen showing a multiple participation-type game image.SOLUTION: A system includes a game server 110 for controlling a display system so as to display a multiple participation-type game on a large screen and plural game controllers 135. Further, an individual game controller 135 includes: secondary display means for providing a secondary game display; and input means for receiving a player input. The system includes a game server 110 and communication means for enabling communication with each of the game controllers 135. The plural game controllers 135 are disposed in proximity with the large display screen to enable game players operating the game controllers 135 to see the screen while playing the multiple participation-type game.

Description

本発明は、多人数参加型ゲームのシステム、方法および装置に関する。詳細には、この多人数参加型ゲームには、複数のゲームコントローラのそれぞれが、特定のゲームキャラクタに関連付けられた個々のプレーヤ(参加者)によって制御される間、複数のプレーヤから視覚可能な共通表示を含む。   The present invention relates to a multiplayer game system, method and apparatus. Specifically, in this multiplayer game, each of the plurality of game controllers is commonly viewed by a plurality of players while being controlled by an individual player (participant) associated with a specific game character. Includes display.

多数のユーザが、例えば、映画などに見られるような単一の大型表示画面上で、対話式のアクションベースゲームをプレーすることのできる多人数参加型ゲーム環境では、多数のプレーヤのうちの1人が、自分の画面上のキャラクタ(またはアバタ)を、画面上のその他のプレーヤのすべてのキャラクタの中から識別するのが難しいことがある。この難しさは、様々なプレーヤによって選ばれたゲームキャラクタが互いに似通って見える場合には、増大するはずである。   In a multiplayer gaming environment where a large number of users can play an interactive action-based game on a single large display screen, such as found in a movie, for example, one of many players It may be difficult for a person to identify a character (or avatar) on his screen among all the characters of other players on the screen. This difficulty should increase if the game characters selected by the various players look similar to each other.

プレーヤが大画面上で自分のゲームキャラクタを容易に(またはすぐに)識別することができない場合、そのプレーヤにとってのゲームの楽しさ、即ちゲームをプレーしようとする動機付けが弱められる可能性がある。   If a player cannot easily (or quickly) identify his game character on the big screen, the game's enjoyment for the player, ie the motivation to play the game, may be weakened .

かかる多人数参加型ゲーム環境での別の問題は、多数のプレーヤのすべてからゲーム入力コマンドを受け取ることに関連して生じる。例えば、既存の映画館やその他の大規模な会場では、プレーヤ入力コマンドを受け取るために多数のプレーヤ入力端末へのケーブルや配線を設けることは、必ずしも費用効果的、または実際的であるとは限らない。   Another problem in such multiplayer gaming environments arises in connection with receiving game input commands from all of a number of players. For example, in existing movie theaters and other large venues, providing cables and wiring to multiple player input terminals to receive player input commands is not always cost effective or practical. Absent.

既存の多人数参加型ゲームシステムの1つ以上の短所に対処し、またはこれらを改善し、あるいは少なくとも、従来技術の有用な代替技術を提供することが求められている。   There is a need to address or improve one or more disadvantages of existing multiplayer gaming systems, or at least provide a useful alternative to the prior art.

本発明の態様は、多人数参加型ゲームのシステムおよび方法に関するものである。いくつかの態様は、改善された通信インフラおよび改善された手持ち式ゲームコントローラに関するものであり、他の態様は、例えば、プレーヤの画面上のキャラクタ(またはアバタ)の容易な識別を可能にすることによる、あるいは、プレーヤを多人数参加型ゲームに参入させる前の手持ち式ゲームコントローラ上でのゲーム前アクティビティを設けることによる、多人数参加型ゲームにおいて多数のプレーヤを扱う際の改善に関するものである。さらに別の態様は、多人数参加型ゲームの方法および多人数参加型ゲームでのプレーヤ登録の方法に関するものである。   Aspects of the invention relate to systems and methods for multiplayer games. Some aspects relate to an improved communication infrastructure and an improved handheld game controller, while other aspects, for example, allow easy identification of characters (or avatars) on the player's screen. Or by providing a pre-game activity on a hand-held game controller before a player enters a multiplayer game, which relates to an improvement in handling a large number of players in a multiplayer game. Still another aspect relates to a multiplayer game method and a player registration method in a multiplayer game.

一態様において、本発明は、多人数参加型ゲームシステムであって、
多人数参加型ゲームを表示する表示信号を提供するように構成されるゲームサーバと、
1次表示手段を有する表示システムであり、表示信号に応答して、1次表示手段に多人数参加型ゲームの1次ゲーム表示を提供するように構成される表示システムと、
それぞれが、2次ゲーム表示を提供する2次表示手段およびプレーヤ入力を受け取る入力手段を有する複数のゲームコントローラと、
ゲームサーバと複数のゲームコントローラのそれぞれとの間の通信を可能にする通信手段と
を備え、
1次表示手段が個々のゲームコントローラを操作するゲームプレーヤから見えるように、複数のゲームコントローラが1次表示手段に近接して位置するシステムに関するものである。
In one aspect, the present invention is a multiplayer game system,
A game server configured to provide a display signal for displaying a multiplayer game;
A display system having primary display means, wherein the display system is configured to provide a primary game display of a multiplayer game to the primary display means in response to a display signal;
A plurality of game controllers each having secondary display means for providing a secondary game display and input means for receiving player input;
Communication means for enabling communication between the game server and each of the plurality of game controllers,
The present invention relates to a system in which a plurality of game controllers are located in proximity to the primary display means so that the primary display means can be seen by a game player who operates each game controller.

2次ゲーム表示は、多人数参加型ゲームに関連する、多人数参加型ゲームとは異なるものでもよく、多人数参加型ゲームとは無関係な、あるいは、多人数参加型ゲームの先行版や前段としての、別のゲームまたはアクティビティに関連するものでもよい。1つの好ましい実施形態では、2次ゲーム表示は、多人数参加型ゲームに直接関連する1人プレーゲームを表示し得る。   The secondary game display may be different from the multi-player game related to the multi-player game, unrelated to the multi-player game, or as a previous version or preceding stage of the multi-player game. It may be related to another game or activity. In one preferred embodiment, the secondary game display may display a single player game that is directly related to a multiplayer game.

1次表示手段は、好ましくは、例えば、映画で使用されるサイズの大表示画面を含む。大表示画面は、映写(プロジェクタ)画面とすることもでき、この場合、表示システムは、多人数参加型ゲームの画像を表示画面に映写する映写機を含む。表示システムは、通常は映画の映写に使用される映写機器を、その装置がデジタル画像を投影するように構成されている場合には、使用してもよい。   The primary display means preferably includes a large display screen of a size used in movies, for example. The large display screen may be a projection (projector) screen. In this case, the display system includes a projector that projects an image of the multiplayer game on the display screen. The display system may use a projection device normally used for movie projection if the device is configured to project a digital image.

ゲームコントローラは、好ましくは、ゲームサーバと通信する無線送信手段を備える小型の手持ち式コンピュータ装置である。或いは、手持ち式コンピュータ装置は、イーサネット(登録商標)などのネットワークを介してゲームサーバと有線通信を行ってもよい。   The game controller is preferably a small handheld computer device with wireless transmission means for communicating with the game server. Alternatively, the handheld computer device may perform wired communication with the game server via a network such as Ethernet (registered trademark).

一実施形態では、各手持ち式コンピュータ装置が、外付けバッテリパックなどの外部電源から電力を受け取る。手持ち式コンピュータ装置は、好ましくは、それぞれ、ゲーム場内の座席のアーム、またはその他の固定構造に接続される。   In one embodiment, each handheld computing device receives power from an external power source such as an external battery pack. The handheld computer devices are preferably each connected to a seat arm or other fixed structure within the game arcade.

バッテリパックは、好ましくは、座席のアームまたはその他の固定構造に着脱可能に取り付けられ、手持ち式コンピュータ機器は、座席のアームまたは他の固定構造に、係留部材(コード)によって接続される。係留部材は、手持ち式コンピュータ機器を座席のアームまたは他の構造に対して動かせるようにする可動接続手段を備え、バッテリパックから手持ち式コンピュータ機器に電力を供給する電源ケーブルを収容する。係留部材は、剛性の接続アームを備えていてもよく、柔軟な格納式ケーブルを備えていてもよい。   The battery pack is preferably removably attached to a seat arm or other fixed structure, and the handheld computer device is connected to the seat arm or other fixed structure by a tether (cord). The mooring member includes movable connection means that allow the handheld computer device to move relative to the seat arm or other structure, and houses a power cable that provides power from the battery pack to the handheld computer device. The anchoring member may comprise a rigid connection arm or a flexible retractable cable.

ゲーム場は、映画館などの閉鎖型劇場でもよく、屋外円形劇場や、会議場や、会議室や、適切な表示システム、およびゲームコントローラとゲームサーバの間の通信を可能にする通信インフラストラクチャを有する他の相応の大きさの場所などといった別種の開催場所でもよい。   The game venue may be a closed theater such as a movie theater, with an outdoor amphitheater, a conference hall, a conference room, an appropriate display system, and a communication infrastructure that enables communication between the game controller and the game server. It may be a different type of venue, such as other suitably sized venues.

ゲーム場は、好ましくは、プレーヤが、ゲーム場内の座席に着席している間、表示画面を向き、ゲームコントローラの2次表示を視野内に保持することができるように、表示画面を向いた、多数の座席(例えば、50から数百席程度)を有する。   The game site preferably faces the display screen so that the player can face the display screen while the player is seated in the game site and keep the secondary display of the game controller in the field of view. It has a large number of seats (for example, about 50 to several hundred seats).

ゲームシステムは、好ましくは、数百人の収容可能人員を有するゲーム場において、所望であれば、または許容される場合、ほぼ全員が多人数参加型ゲームに参加し得るように、最大で数百台までのゲームコントローラをサポートする。かかる環境では、数百人のプレーヤのそれぞれが、1次表示上の対応するゲームキャラクタまたはアバタを制御する場合、各プレーヤが自分のゲームキャラクタまたはアバタを識別し、または見つけるのに役立つ何らかの手段、あるいは1次表示上のアバタの数を制限する何らかの手段がなければ、各プレーヤが、表示される多くの中から自分に対応するゲームキャラクタまたはアバタを識別するのが困難となり得ることが理解されるはずである。   The gaming system preferably has a maximum of several hundreds in a game arena having hundreds of accommodated personnel so that almost everyone can participate in a multiplayer game if desired or allowed. Supports up to game controllers. In such an environment, if each of the hundreds of players controls the corresponding game character or avatar on the primary display, some means to help each player identify or find their game character or avatar, Alternatively, it will be understood that without some means of limiting the number of avatars on the primary display, it may be difficult for each player to identify the game character or avatar that corresponds to him from the many displayed. It should be.

好ましい環境では、表示画面およびゲームコントローラは、プレーヤが、自分の前に保持されたゲームコントローラを操作することによって、大表示画面上の自分のゲームキャラクタまたはアバタを制御することができるように、ゲーム場内に位置する。これにより、プレーヤは自分の目を大画面からゲームコントローラ上の2次表示に、またその逆に、容易に切り換えることができる。一実施形態では、2次表示は、ゲーム環境内のプレーヤのゲームキャラクタまたはアバタを示す、そのゲーム環境の簡略化された表現を提供してもよい。このように、2次表示は、各プレーヤが、表示ゲーム環境内で自分のゲームキャラクタを容易に探し出すことを可能にする。   In a preferred environment, the display screen and game controller allow the player to control his game character or avatar on the large display screen by manipulating the game controller held in front of him. Located in the hall. Thereby, the player can easily switch his / her eyes from the large screen to the secondary display on the game controller and vice versa. In one embodiment, the secondary display may provide a simplified representation of the game environment showing the player's game character or avatar in the game environment. Thus, the secondary display allows each player to easily find his game character within the display game environment.

各ゲームコントローラは、好ましくは、プレーヤ入力手段を備える。プレーヤ入力手段は、好ましくは、少なくとも、ジョイスティック、アクションボタン、およびキャラクタ所在特定機能をトリガする所在特定ボタンを備える。ゲームコントローラの表示画面は、好ましくは、ユーザが、表示画面の部分に触れることによって入力を提供するためのタッチスクリーンとして形成されている。また、ゲームコントローラは、プレーヤのゲームへの参加を認証するために、例えば、スマートカードスロットや磁気ストリップリーダの形の、カード読取装置を備えていてもよい。   Each game controller preferably includes player input means. The player input means preferably includes at least a joystick, an action button, and a location specifying button that triggers a character location specifying function. The display screen of the game controller is preferably formed as a touch screen for the user to provide input by touching portions of the display screen. The game controller may also include a card reader in the form of a smart card slot or a magnetic strip reader, for example, to authenticate the player's participation in the game.

また、ゲームコントローラは、好ましくは、例えば、それぞれ、振動出力と聴覚出力とを提供する振動モジュールとオーディオ出力(スピーカ)などを含む、プレーヤに感覚出力を提供する手段も含む。また、ゲームコントローラの表示画面は、振動またはオーディオ出力に対応する、プレーヤへの感覚(視覚)出力を提供するのにも使用されてもよい。   The game controller also preferably includes means for providing sensory output to the player, including, for example, a vibration module and audio output (speaker), for example, which provide vibration output and auditory output, respectively. The display screen of the game controller may also be used to provide a sensory (visual) output to the player corresponding to vibration or audio output.

通信手段は、好ましくは、高速インターフェースを介してゲームサーバと通信し、無線送信機と、少なくとも1つの無線受信機とを有する通信コントローラを含む。また、各ゲームコントローラも、無線送信機から信号を受信し、少なくとも1つの無線受信機を介してゲームサーバに信号を送り返すための、通信手段の一部を形成する無線送受信モジュールを有する。ゲームコントローラとゲームサーバの間での有効な通信を可能にするために、無線送信機および無線受信機は、ゲーム場内に位置する。ゲームサーバおよび通信コントローラは、ゲーム場内に位置する必要はない。   The communication means preferably communicates with the game server via a high speed interface and includes a communication controller having a wireless transmitter and at least one wireless receiver. Each game controller also has a wireless transceiver module that forms part of the communication means for receiving a signal from a wireless transmitter and sending the signal back to the game server via at least one wireless receiver. In order to enable effective communication between the game controller and the game server, the wireless transmitter and the wireless receiver are located in the game field. The game server and the communication controller do not need to be located in the game field.

送信機は、好ましくは、ゲーム場の天井または上部壁面に、一般には表示画面に向けて配置される。好ましくは、送信機は、全般的に表示画面から離れる方向でゲームコントローラに通信信号を送るために、特定の方向に向けられている。   The transmitter is preferably placed on the ceiling or upper wall of the game arcade, generally facing the display screen. Preferably, the transmitter is oriented in a specific direction to send a communication signal to the game controller in a direction generally away from the display screen.

ゲーム場は、好ましくは、ゲーム場の周りに間隔を置いた構成で配置された数台の受信機を有する。受信機は、好ましくは、全般的に、表示画面から離れた、ゲーム場の天井または側壁または後方壁に位置する。   The game venue preferably has several receivers arranged in a spaced configuration around the game venue. The receiver is preferably located generally on the ceiling or side wall or rear wall of the game arcade, remote from the display screen.

本発明の別の態様では、多人数参加型ゲームシステムであって、
プレーヤが個々のアバタによって表される多人数参加型ゲームを表示する表示信号を提供するように構成されるゲームサーバと、
表示信号に応答して多人数参加型ゲームを表示する視覚表示手段を有する表示システムと、
ゲームサーバと通信する複数のゲームコントローラであり、それぞれが、多人数参加型ゲームに関連して個々のプレーヤからゲームコマンドを受け取る入力手段、および個々のプレーヤに感覚出力を提供する出力手段を有するゲームコントローラと、
を備え、
入力手段がアバタ識別要求を受け取る手段を含み、各ゲームコントローラが、アバタ識別要求に対応する通信信号をゲームサーバに送信するように構成され、ゲームサーバがアバタ識別要求に応答して、個々のプレーヤへの感覚出力と実質的に同時に、個々のアバタの強調視覚標示を視覚表示手段上に提供させるシステムが提供される。
In another aspect of the present invention, a multi-player game system,
A game server configured to provide display signals for a player to display a multiplayer game represented by individual avatars;
A display system having visual display means for displaying a multiplayer game in response to a display signal;
A plurality of game controllers that communicate with a game server, each having input means for receiving game commands from individual players in connection with a multiplayer game, and output means for providing sensory output to the individual players A controller,
With
The input means includes means for receiving an avatar identification request, and each game controller is configured to transmit a communication signal corresponding to the avatar identification request to the game server, and the game server responds to the avatar identification request with each individual player. A system is provided that provides an enhanced visual indication of the individual avatars on the visual display means substantially simultaneously with the sensory output to the visual display.

本発明の関連する一態様は、多人数参加型ゲームにおけるアバタ識別の方法であって、
複数のアバタを含む多人数参加型ゲームの表示を提供し、
ゲームサーバと通信する複数のゲームコントローラであり、それぞれが、多人数参加型ゲーム内のアバタの1つを制御するためにゲームサーバにコマンドデータを送信するように構成されるゲームコントローラを設け、
ゲームサーバにおいて、複数のゲームコントローラの1つに対応するアバタのアバタ識別要求に対応するコマンドデータを受信するステップと、
アバタ識別要求に応答して、前記表示上にアバタの強調視覚表現を表示し、
強調視覚表現の表示と実質的に同時に、1つのゲームコントローラを操作するプレーヤにその1つのゲームコントローラから感覚出力を提供すること、
を含む方法を提供する。
A related aspect of the present invention is an avatar identification method in a multiplayer game,
Provides display of multiplayer games that include multiple avatars,
A plurality of game controllers in communication with the game server, each providing a game controller configured to send command data to the game server to control one of the avatars in the multiplayer game;
In the game server, receiving command data corresponding to an avatar identification request of an avatar corresponding to one of the plurality of game controllers;
In response to the avatar identification request, a highlighted visual representation of the avatar is displayed on the display;
Providing sensory output from the single game controller to a player operating the single game controller substantially simultaneously with the display of the enhanced visual representation;
A method comprising:

感覚出力は、聴覚、振動または視覚出力の1つ以上とすることができる。かかる感覚出力を提供するために、ゲームコントローラのそれぞれは、好ましくは、スピーカ、振動発生器および表示画面を備える。好ましくは、各ゲームコントローラの感覚出力は、独自の出力シーケンスまたはパターンを備える。   The sensory output can be one or more of auditory, vibration or visual output. In order to provide such sensory output, each of the game controllers preferably comprises a speaker, a vibration generator and a display screen. Preferably, the sensory output of each game controller comprises a unique output sequence or pattern.

本発明の別の態様は、娯楽システムであって、
多人数参加型ゲームを処理し、多人数参加型ゲームを表示する表示信号を提供するように構成されるゲームサーバと、
表示信号に応答して多人数参加型ゲームの1次表示を提供する1次表示手段を有する表示システムと、
それぞれが、処理手段、2次表示を提供する2次表示手段、およびプレーヤ入力手段を有する複数のゲームコントローラと、
ゲームサーバとゲームコントローラの間の通信を可能にする通信手段と、
を備え、
各ゲームコントローラの処理手段が、ゲームコントローラのプレーヤ入力手段を操作するプレーヤが1次表示上のアバタを制御し、2次表示手段が、多人数参加型ゲームのプレーに関連する表示を提供する多人数参加型ゲームモードで動作するか、または、プレーヤがゲームコントローラ上で1人プレーアクティビティを行い、2次表示手段が1人プレーアクティビティの表示を提供する1人プレーモードで動作するように構成されているシステムに関するものである。
Another aspect of the present invention is an entertainment system comprising:
A game server configured to process a multiplayer game and provide a display signal for displaying the multiplayer game;
A display system having primary display means for providing a primary display of a multiplayer game in response to a display signal;
A plurality of game controllers each having processing means, secondary display means for providing a secondary display, and player input means;
Communication means for enabling communication between the game server and the game controller;
With
The processing means of each game controller controls the avatar on the primary display by the player operating the player input means of the game controller, and the secondary display means provides a display related to the play of the multiplayer game. It is configured to operate in a multiplayer game mode, or to operate in a single player mode in which the player performs a single player activity on the game controller and the secondary display means provides a display of the single player activity. Is related to the system.

一実施形態では、1人プレーアクティビティは、多人数参加型ゲームに直接関連する1人プレーゲームである。或いは、1人プレーアクティビティは、多人数参加型ゲームに関連しないゲームであってもよく、インターネットやイントラネットのサイトを閲覧するなど、ゲーム以外のアクティビティであってもよい。一実施形態では、1人プレーは、プレーヤが多人数参加型ゲームに参加する資格を得ることを可能にする事前の資格認定ゲームとすることもできる。   In one embodiment, the single player activity is a single player game that is directly related to a multiplayer game. Alternatively, the one-player activity may be a game that is not related to the multiplayer game, or may be an activity other than a game, such as browsing the Internet or an intranet site. In one embodiment, a single player may be a pre-qualification game that allows a player to qualify for a multiplayer game.

視覚表示手段およびゲームコントローラは好ましくは、第一の態様に関連して説明しているように、ゲーム場内に位置する。ゲームコントローラは好ましくは、少なくとも部分的にゲーム場内に配置された通信手段を介してゲームサーバと通信する。かかる通信手段は、好ましくは、ゲームコントローラ内の無線送受信機と、ゲームサーバと通信する無線送信機および少なくとも1つの無線受信機とを含む。   The visual display means and the game controller are preferably located in the game field as described in connection with the first aspect. The game controller preferably communicates with the game server via communication means located at least partially within the game venue. Such communication means preferably includes a wireless transceiver in the game controller, a wireless transmitter in communication with the game server, and at least one wireless receiver.

別の態様では、多人数参加型ゲームシステムであって、
多人数参加型ゲームを表示する表示信号を提供するように構成されるゲームサーバと、
ゲーム場であり、
表示信号に応答して多人数参加型ゲームを表示する視覚表示手段を有する表示システムと、
ゲーム場内でゲームデータ信号を送信するためにゲームサーバと通信する無線送信機と、
無線送信機からゲームデータ信号を受信し、プレーヤ入力コマンドに対応するコマンドデータ信号を送信するよう構成される複数のゲームコントローラと、
複数のゲームコントローラからコマンドデータ信号を受信し、ゲームサーバにコマンドデータ信号を伝達するためにゲームサーバと通信する少なくとも1つの無線受信機と、
を備えるゲーム場と
を備え、
無線送信機がゲーム場の上部に配置されており、無線送信機からのゲームデータ信号の送信方向が、全体としてゲームコントローラを向いており、
少なくとも1つの無線受信機が、ゲーム場内に、全般的に、無線送信機から離れて配置されているシステムが提供される。
In another aspect, a multiplayer game system comprising:
A game server configured to provide a display signal for displaying a multiplayer game;
A game venue,
A display system having visual display means for displaying a multiplayer game in response to a display signal;
A wireless transmitter that communicates with the game server to transmit game data signals within the game venue;
A plurality of game controllers configured to receive a game data signal from a wireless transmitter and transmit a command data signal corresponding to a player input command;
At least one wireless receiver that receives command data signals from a plurality of game controllers and communicates with the game server to communicate the command data signals to the game server;
And a game arcade with
The wireless transmitter is arranged in the upper part of the game field, the transmission direction of the game data signal from the wireless transmitter is directed to the game controller as a whole,
A system is provided in which at least one wireless receiver is located in the game arena, generally remote from the wireless transmitter.

本発明の関連する一態様は、前述のような複数の多人数参加型ゲームシステムを備える複数会場ゲームシステムを提供する。   A related aspect of the present invention provides a multi-site game system including a plurality of multiplayer game systems as described above.

複数のゲームコントローラはそれぞれ、表示画面と、ジョイスティック、アクションまたはコマンドボタン、タッチスクリーンなどのプレーヤ入力手段とを備えていてもよい。ゲームデータの受信およびコマンドデータの送信は、各ゲームコントローラ内の無線送受信機によって行われる。また、各ゲームコントローラは、ゲーム中、プレーヤに振動および聴覚出力を提供する振動モジュールおよびスピーカを備えていてもよい。この感覚出力は、各ゲームコントローラ上の表示画面によって補強されてもよい。   Each of the plurality of game controllers may include a display screen and player input means such as a joystick, an action or command button, or a touch screen. The reception of game data and the transmission of command data are performed by a wireless transceiver in each game controller. Each game controller may also include a vibration module and a speaker that provide vibration and auditory output to the player during the game. This sensory output may be reinforced by a display screen on each game controller.

各ゲームコントローラ上の表示画面は、多人数参加型ゲームの2次表示を提供し、または、多人数参加型ゲームに関連する、プレーヤ統計などのゲーム情報を提供するのに使用されてもよい。或いは、各ゲームコントローラ上の2次画面は、多人数参加型ゲームに無関係な、または間接的に関連する、例えば、多人数参加型ゲームに参入するための資格認定や準備作業などのアクティビティを行うのに使用されてもよい。   The display screen on each game controller may provide a secondary display of the multiplayer game or may be used to provide game information such as player statistics related to the multiplayer game. Alternatively, the secondary screen on each game controller performs activities that are irrelevant or indirectly related to the multiplayer game, such as qualification and preparation work to enter the multiplayer game. May be used.

別の態様では、多人数参加型ゲーム用手持ち式ゲームコントローラであって、
多人数参加型ゲームに関連する第1の表示を表示する表示画面と、
多人数参加型ゲームの対応するアバタに関連して、多人数参加型ゲームのプレーヤからのゲーム制御入力を受け取るプレーヤ入力手段と、
第1のゲーム信号を生成するようにゲーム制御入力を処理し、受信される第2のゲーム信号に少なくとも部分的に基づいて第1の表示を生成する処理手段と、
第1のゲーム信号を、多人数参加型ゲームを支援するゲームサーバに送信して、ゲームサーバに、第1のゲーム信号に少なくとも部分的に基づく多人数参加型ゲームの第2の表示を生成させ、ゲームサーバから第2のゲーム信号を受信する送受信機と、
を備え、
第2の表示がアバタを含み、プレーヤ入力手段が、プレーヤによって、多人数参加型ゲーム内のアバタを制御するのに使用可能であるゲームコントローラが提供される。
In another aspect, a handheld game controller for a multiplayer game,
A display screen for displaying a first display related to the multiplayer game;
Player input means for receiving game control input from a player of the multiplayer game in relation to the corresponding avatar of the multiplayer game;
Processing means for processing a game control input to generate a first game signal and generating a first display based at least in part on the received second game signal;
The first game signal is transmitted to a game server that supports the multiplayer game, causing the game server to generate a second display of the multiplayer game based at least in part on the first game signal. A transceiver for receiving a second game signal from the game server;
With
A game controller is provided wherein the second display includes an avatar and the player input means can be used by the player to control the avatar in the multiplayer game.

好ましくは、プレーヤ入力手段は、ジョイスティック、アクションボタン、コマンドボタンおよびタッチスクリーンを備える。また、手持ち式ゲームコントローラは、多人数参加型ゲームのプレーヤから支払を受けるために、スマートカードまたは磁気ストリップカードを読み取るカード読取装置を備えていてもよい。また、好ましくは、手持ち式ゲームコントローラは、それぞれ、振動と音を生成する振動モジュールとスピーカも備える。   Preferably, the player input means includes a joystick, an action button, a command button, and a touch screen. The handheld game controller may also include a card reader that reads a smart card or a magnetic strip card in order to receive payment from a player of the multiplayer game. Preferably, the handheld game controller also includes a vibration module and a speaker that generate vibration and sound, respectively.

好ましくは、手持ち式ゲームコントローラは、横向き又は長手方向(縦)向きで操作されてもよく、表示画面は、かかるモードでは、対応する横または縦の表示向きを有する。   Preferably, the handheld game controller may be operated in a landscape orientation or a longitudinal (vertical) orientation, and the display screen has a corresponding landscape or portrait display orientation in such a mode.

送受信機は、好ましくは、無線送受信機である。ゲームサーバと手持ち式ゲームコントローラの間に無線通信インフラストラクチャを設ければ、各手持ち式ゲームコントローラとゲームサーバの間に専用の有線接続を設ける必要がなくなり、結果として、多人数参加型ゲームシステムをインストールする際の時間とコストの節約になり、設計の簡潔さと洗練性がより高まるため有利である。   The transceiver is preferably a wireless transceiver. If a wireless communication infrastructure is provided between the game server and the handheld game controller, it is not necessary to provide a dedicated wired connection between each handheld game controller and the game server. This saves time and money during installation, and is advantageous because of the simplicity and sophistication of the design.

手持ち式ゲームコントローラ上に画面を設ければ、多人数参加型ゲームの操作に際してより豊富な変化が可能になるので有利である。というのは、プレーヤが、ゲーム場の大表示画面のみならず、手持ち式ゲームコントローラの小画面でも多人数参加型ゲームを体験することができるからである。さらに、手持ち式ゲームコントローラの表示画面は、多人数参加型ゲームシステムへのユーザインターフェースとして働き、プレーヤが、ゲームコントローラ画面上に提供される選択肢または指示に応答して選択を行い、入力を提供することができるようにする。さらに、手持ち式ゲームコントローラの表示画面は、多人数参加型ゲームに直接参加していないプレーヤが、ゲーム前アクティビティを行ったり、または、独立の1人プレーゲームや、ゲームサーバが接続されているネットワークによって提供されるコンテンツを閲覧するなど、多人数参加型ゲームに関連しないアクティビティに関与するのに使用されてもよい。さらに、手持ち式ゲームコントローラの表示画面は、プレーヤが、大表示画面に表示される多人数参加型ゲーム環境内の自分のゲームアバタの所在特定を助けるのに使用されてもよい。   Providing a screen on a hand-held game controller is advantageous because it allows for more abundant changes when operating a multiplayer game. This is because the player can experience a multiplayer game not only on the large display screen of the game field but also on the small screen of the handheld game controller. In addition, the display screen of the handheld game controller serves as a user interface to the multiplayer game system, and the player makes selections and provides input in response to options or instructions provided on the game controller screen. To be able to. Further, the display screen of the handheld game controller is a network in which a player who has not directly participated in the multiplayer game performs pre-game activities or is connected to an independent one-player game or a game server. May be used to engage in activities that are not related to multiplayer games, such as browsing content provided by. Further, the display screen of the handheld game controller may be used to help players locate their game avatar in a multiplayer gaming environment displayed on a large display screen.

手持ち式ゲームコントローラは、大表示画面上にプレーヤのアバタの強調視覚標示を提供するのと同時にプレーヤに感覚出力を提供して、プレーヤがプレーヤのアバタをより識別しやすくする、振動や聴覚出力手段などの感覚出力手段を備えると有利である。また、多人数参加型ゲームシステムは、新規の多人数参加型ゲーム及びプレーヤ登録の方法も可能にする。   The handheld game controller provides a visual indication of the player's avatar on a large display screen and at the same time provides a sensory output to the player so that the player can more easily identify the player's avatar. It is advantageous to provide sensory output means such as The multiplayer game system also enables a new multiplayer game and player registration method.

さらに別の態様では、本発明は、多人数参加型ゲームをプレーするためのプレーヤ登録の方法に関する。プレーヤ登録は、多人数参加型ゲームの各見込みプレーヤが、口座番号とすることのできる支払許可(承認)コードを手持ち式ゲームコントローラに入力することによって開始される。支払許可コードは、内蔵されたカード読取装置に通されるか、または差し込まれるから受信されてよく、あるいは手動入力によって受信されてもよい。手持ち式ゲームコントローラは、支払許可コードの検証を試み、有効である場合コードを暗号化し、暗号化したコードを、多人数参加型ゲームを支援するゲームサーバに送る。ゲームサーバはコードを暗号化解除し、暗号化解除したコードを、多人数参加型ゲームの支払に使用可能な既存の(事前登録された)口座に関するものとして認識しようとする。ゲームサーバは暗号化解除されたコードを認識した場合、その口座に、プレーヤに多人数参加型ゲームをプレーさせるのに十分な資金があるかどうかチェックする。口座に十分な資金がある場合、口座に適切な金額が課金され、プレーヤは多人数参加型ゲームをプレーするよう登録される。次いで、手持ち式ゲームコントローラは、プレーヤが多人数参加型ゲームをプレーする(または別のアクティビティを行う)のに使用するためにロック解除され、関連するゲームソフトウェアがゲームサーバから手持ち式ゲームコントローラにダウンロードされて、プレーヤが、手持ち式ゲームコントローラを操作することによって多人数参加型ゲームに参加することができるようになる。   In yet another aspect, the present invention relates to a player registration method for playing a multiplayer game. Player registration is initiated by each prospective player of the multiplayer game entering a payment authorization (approval) code that can be an account number into the handheld game controller. The payment authorization code may be received from a built-in card reader or plugged in, or may be received by manual input. The handheld game controller attempts to verify the payment authorization code, encrypts the code if it is valid, and sends the encrypted code to a game server that supports the multiplayer game. The game server decrypts the code and attempts to recognize the decrypted code as relating to an existing (pre-registered) account that can be used to pay for multiplayer games. When the game server recognizes the decrypted code, it checks whether the account has enough funds to allow the player to play the multiplayer game. If there is enough funds in the account, the appropriate amount is charged to the account and the player is registered to play the multiplayer game. The handheld game controller is then unlocked for use by the player to play a multiplayer game (or perform another activity) and the associated game software is downloaded from the game server to the handheld game controller. Thus, the player can participate in the multiplayer game by operating the handheld game controller.

プレーヤ登録の方法は、好ましくは、表示システムを有するゲーム場内に配置された多人数参加型ゲームシステムと連動して行われる。ゲーム場は、複数の手持ち式ゲームコントローラと、表示システムと、手持ち式ゲームコントローラがゲームサーバと通信することを可能にする無線通信手段とを含む。   The player registration method is preferably performed in conjunction with a multi-player game system arranged in a game place having a display system. The game venue includes a plurality of handheld game controllers, a display system, and wireless communication means that allow the handheld game controller to communicate with a game server.

別の態様では、本発明は、多人数参加型ゲームを実行する方法に関するものである。この方法は、ゲームサーバにおいて、多人数参加型ゲームの見込みプレーヤによって操作される個々のゲームコントローラから複数の登録要求を受信するステップを伴う。登録要求は、適格な見込みプレーヤを、多人数参加型ゲームの登録プレーヤとして登録するように処理される。何人かの登録プレーヤが、所定のプレーヤ数まで多人数参加型ゲームに追加され、次いでゲームが開始される。多人数参加型ゲームのプレー中、1つ以上の所定のゲーム除外イベントに応答して、以前にゲームに追加された1人以上の登録プレーヤがゲームから除外される。登録プレーヤがゲームから除外されると、対応する数の登録プレーヤが、多人数参加型ゲームをプレーする登録プレーヤの数が所定のプレーヤ数を超えないにようにゲームに追加される。所定のゲーム終了イベントが発生すると、多人数参加型ゲームは終了する。ゲーム終了後に、多人数参加型ゲームのプレー中の登録プレーヤの成績に応じて、プレーヤの1人以上に、勝者であることが宣言されてもよい。   In another aspect, the present invention relates to a method for executing a multiplayer game. The method involves receiving at a game server a plurality of registration requests from individual game controllers operated by a prospective player of a multiplayer game. The registration request is processed to register an eligible prospective player as a registered player for a multiplayer game. Several registered players are added to the multiplayer game up to a predetermined number of players, and then the game is started. During play of a multiplayer game, in response to one or more predetermined game exclusion events, one or more registered players previously added to the game are excluded from the game. When a registered player is excluded from the game, a corresponding number of registered players are added to the game so that the number of registered players playing the multiplayer game does not exceed a predetermined number of players. When a predetermined game end event occurs, the multiplayer game ends. After the game is over, one or more players may be declared a winner according to the performance of the registered player who is playing the multiplayer game.

多人数参加型ゲームは、好ましくは、ゲームコントローラと登録プレーヤを収容するゲーム場内の大表示画面に表示される。1つ以上の所定のゲーム終了イベントには、所定のゲーム時間の満了、プレーヤの1人以上によるゲーム目的の達成、または登録プレーヤ全員が多人数参加型ゲームから除外された場合が含まれ得る。   The multiplayer game is preferably displayed on a large display screen in a game room that houses a game controller and a registered player. One or more predetermined game end events may include expiration of a predetermined game time, achievement of a game objective by one or more of the players, or when all registered players are excluded from the multiplayer game.

適格な見込みプレーヤの登録に続いて(適格性は、多人数参加型ゲームのための正常な支払に少なくとも部分的に基づくものである)、ゲームサーバは、好ましくは、多人数参加型ゲームのプレーを支援するために、各ゲームコントローラにゲームモジュールをダウンロードする。或いは、ゲームモジュールがゲームコントローラにプリロードされ、登録が完了した後で使用可用とされてもよい。   Following enrollment of eligible prospective players (eligibility is based at least in part on normal payments for multiplayer games), the game server preferably plays multiplayer games. In order to assist, the game module is downloaded to each game controller. Alternatively, the game module may be preloaded on the game controller and made available after registration is completed.

本発明のさらに別の態様は、1つ以上のプロセッサによって実行されると、前記1つ以上のプロセッサに、本明細書で説明している方法のいずれか1つを実行させるコンピュータプログラム命令を格納しているコンピュータ可読記憶媒体に関するものである。   Yet another aspect of the invention stores computer program instructions that, when executed by one or more processors, cause the one or more processors to perform any one of the methods described herein. The present invention relates to a computer-readable storage medium.

本発明の別の態様は、多人数参加型ゲームにおいてチームプレーを支援する方法に関するものである。かかる一態様では、複数の手持ち式ゲームコントローラがゲーム場に設けられる。手持ち式ゲームコントローラはそれぞれ、個々のプレーヤからプレーヤ入力を受け取る入力手段と、ゲーム関連の画像を表示する第1の表示画面とを備える。また、各手持ち式ゲームコントローラから第1の信号を受信し、手持ち式ゲームコントローラに第2の信号を送信するために、手持ち式ゲームコントローラと通信するゲームサーバも設けられる。第1の信号は、個々の手持ち式ゲームコントローラで受け取られるプレーヤ入力に少なくとも部分的に対応する。   Another aspect of the present invention relates to a method for supporting team play in a multiplayer game. In such an aspect, a plurality of handheld game controllers are provided in the game field. Each handheld game controller includes input means for receiving player inputs from individual players, and a first display screen for displaying game-related images. A game server is also provided that communicates with the handheld game controller to receive a first signal from each handheld game controller and to transmit a second signal to the handheld game controller. The first signal corresponds at least in part to player input received at an individual handheld game controller.

第1のプレーヤからのプレーヤ入力に応答して、ゲームサーバは、第1の手持ち式ゲームコントローラからチーム作成要求を受け取る。チーム作成要求に応答して、ゲームサーバは、ゲームサーバによって保持されるチーム表にチームエントリを作成する。次いで、ゲームサーバは、第1のプレーヤのプレーヤエントリをチームエントリに追加する。第2のプレーヤからのプレーヤ入力に応答して、ゲームサーバは、第2の手持ち式ゲームコントローラからチーム参入要求を受け取る。チーム参入要求に応答して、ゲームサーバは、第2のプレーヤのプレーヤエントリをチームエントリに追加する。次いで、チームエントリに基づいてチームが編成され、次いで、多人数参加型ゲームが開始され得る。多人数参加型ゲームが開始されると、ゲームサーバは、多人数参加型ゲームのゲーム画像を第2の表示画面上に表示させる。ゲーム画像は複数のアバタを含み、その少なくとも1つがチームに対応し、第1および第2のプレーヤからのプレーヤ入力に応答して制御され得る。   In response to a player input from the first player, the game server receives a team creation request from the first handheld game controller. In response to the team creation request, the game server creates a team entry in the team table held by the game server. The game server then adds the player entry for the first player to the team entry. In response to the player input from the second player, the game server receives a team entry request from the second handheld game controller. In response to the team entry request, the game server adds the player entry of the second player to the team entry. A team can then be organized based on the team entries, and then a multiplayer game can be started. When the multiplayer game is started, the game server displays a game image of the multiplayer game on the second display screen. The game image includes a plurality of avatars, at least one of which corresponds to the team, and can be controlled in response to player input from the first and second players.

ゲームは、複数のプレーヤから複数のチーム参入要求を受け取り、任意選択的に、第1のプレーヤが、複数のプレーヤがチームに参入することに同意した場合に限り、チームエントリにプレーヤエントリを追加し得る。チームは、好ましくは、例えば、4、6といった所定の限定された数のチームでの位置付け(地位)を有し、これらの位置付けの少なくとも一部は、チーム内で異なる役割または機能を果たすことを伴う。好ましくは、プレーヤは、ゲーム中に地位を交換し合ってもよい。   The game receives multiple team entry requests from multiple players, and optionally adds a player entry to the team entry only if the first player agrees that multiple players will join the team. obtain. The team preferably has a predetermined limited number of team positions (positions), eg 4, 6, and at least some of these positions play different roles or functions within the team. Accompany. Preferably, players may exchange positions during the game.

別の態様では、本発明は、多人数参加型ゲームシステムであって、多人数参加型ゲームを表示する表示信号を提供するように構成されているゲームサーバと、1次表示手段を有する表示システムであり、表示信号に応答して1次表示手段上に多人数参加型ゲームの1次ゲーム表示を提供するように構成される表示システムと、それぞれが多人数参加型ゲームに関連するプレーヤ入力を受け取る入力手段を備える複数のゲームコントローラであり、前記1次ゲーム表示が個々のゲームコントローラを操作するゲームプレーヤから見えるように、1次表示手段に近接して位置する複数のゲームコントローラと、ゲームサーバと複数のゲームコントローラのそれぞれの間の通信を可能にする通信手段と、1次表示手段から離れた場所に位置し、多人数参加型ゲームの2次ゲーム表示を表示する2次表示手段と、多人数参加型ゲームに関連するプレーヤ入力を受け取る入力手段とを備える少なくとも1つのリモートゲームコントローラであり、ネットワークを介してゲームサーバと通信する少なくとも1つのゲームコントローラと、を備えるシステムに関するものである。   In another aspect, the present invention is a multiplayer game system, a game server configured to provide a display signal for displaying a multiplayer game, and a display system having primary display means A display system configured to provide a primary game display of the multiplayer game on the primary display means in response to the display signal, and player inputs each associated with the multiplayer game A plurality of game controllers having input means for receiving, a plurality of game controllers positioned close to the primary display means so that the primary game display can be seen by a game player operating each game controller, and a game server And communication means for enabling communication between each of the plurality of game controllers and the primary display means. At least one remote game controller comprising secondary display means for displaying a secondary game display of a participatory game and input means for receiving player input related to the multiplayer game, and a game server via a network The present invention relates to a system including at least one game controller that communicates.

以下で、例示にすぎないが、本発明の実施形態の例を、添付の図面を参照してさらに詳細に説明する。   In the following, by way of example only, examples of embodiments of the invention will be described in more detail with reference to the accompanying drawings.

本発明の実施形態による多人数参加型ゲームシステムを示すブロック図である。1 is a block diagram illustrating a multi-player game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の別の実施形態による多人数参加型ゲームシステムを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the multiplayer game system by another embodiment of this invention. 本発明の別の実施形態によるゲームサーバを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the game server by another embodiment of this invention. 本発明の別の実施形態によるゲーム場を示す側面概略図である。It is a side schematic diagram showing a game field according to another embodiment of the present invention. 本発明の別の実施形態による多人数参加型ゲームの方法を示すプロセスフロー図である。FIG. 6 is a process flow diagram illustrating a method for multiplayer gaming according to another embodiment of the present invention. 本発明の別の実施形態による手持ち式ゲームコントローラを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the handheld game controller by another embodiment of this invention. 手持ち式ゲームコントローラを示す斜視図である。It is a perspective view which shows a handheld game controller. 本発明の別の実施形態によるアバタ識別の方法を示すプロセスフロー図である。FIG. 5 is a process flow diagram illustrating a method for avatar identification according to another embodiment of the invention. 1次表示の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of a primary display. 2次表示の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of a secondary display. 1次表示および2次表示に表示される、多人数参加型ゲームのゲーム表示の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the game display of a multiplayer participation type game displayed on a primary display and a secondary display. 1次表示および2次表示に表示される、多人数参加型ゲームのゲーム表示の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the game display of a multiplayer participation type game displayed on a primary display and a secondary display. 1次表示および2次表示に表示される、多人数参加型ゲームのゲーム表示の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the game display of a multiplayer participation type game displayed on a primary display and a secondary display. プレーヤ登録の方法を示すプロセスフロー図である。It is a process flow figure showing a method of player registration. 本発明の別の実施形態による多人数参加型ゲームシステムを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the multiplayer game system by another embodiment of this invention. 本発明の別の実施形態による多人数参加型ゲームでチームプレーを支援する方法を示すプロセスフロー図である。FIG. 6 is a process flow diagram illustrating a method for supporting team play in a multiplayer game according to another embodiment of the present invention. チーム編成時に表示される手持ち式ゲームコントローラ上の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display on the hand-held game controller displayed at the time of team organization. チーム編成時に表示される手持ち式ゲームコントローラ上の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display on the hand-held game controller displayed at the time of team organization. チーム編成時に表示される手持ち式ゲームコントローラ上の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display on the hand-held game controller displayed at the time of team organization. チーム編成時に表示される手持ち式ゲームコントローラ上の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display on the hand-held game controller displayed at the time of team organization. 本発明の別の実施形態による多人数参加型ゲームシステムを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the multiplayer game system by another embodiment of this invention.

以下で、例示にすぎないが、本発明の実施形態を、添付の図面を参照してさらに詳細に説明する。以下の説明では、類似の参照番号を使って、各図面間と、図面に示す実施形態間における、類似の、同等の、または対応する特徴、機能または要素を示す。   In the following, by way of example only, embodiments of the present invention will be described in more detail with reference to the accompanying drawings. In the following description, like reference numerals are used to indicate similar, equivalent, or corresponding features, functions, or elements between the drawings and the embodiments shown in the drawings.

本発明の実施形態は、多人数参加型ゲームの方法およびシステムに関するものである。以下のこれらの実施形態の説明では、実施形態のいくつかの態様を別々に説明する。例えば、システムアーキテクチャを、ゲーム実現例とゲームソフトウェアの例とに対して別々に説明する。しかしながら、これらの態様のそれぞれが、説明する実施形態の少なくとも一部を形成するものであることを理解されたい。   Embodiments of the present invention relate to a multiplayer game method and system. In the following description of these embodiments, several aspects of the embodiments are described separately. For example, the system architecture will be described separately for a game implementation example and a game software example. However, it should be understood that each of these aspects forms at least a portion of the described embodiments.

<多人数参加型ゲームシステムアーキテクチャ>
次に、図1、2、3および4を参照して、多人数参加型ゲームシステムのシステムアーキテクチャ態様を説明する。図1には、ゲームサーバ110と、通信コントローラ115と、ゲーム場120とを備える、本発明の一態様による多人数参加型ゲームシステム100が示されている。
<Multiplayer game system architecture>
Next, with reference to FIGS. 1, 2, 3, and 4, a system architecture aspect of the multiplayer game system will be described. FIG. 1 shows a multiplayer game system 100 according to an aspect of the present invention, which includes a game server 110, a communication controller 115, and a game place 120.

ゲームサーバ110は、多人数参加型ゲームを円滑に行わせる(支援する)ゲームソフトウェア310を格納し、実行する。ゲームサーバ110は、通信コントローラ115を介してゲーム場120とインターフェースし、通信コントローラ115は、ゲーム場120内の高速無線(無線周波数)通信と、ゲームサーバ110との間の高速有線通信とを制御する。ゲーム場120は、表示システム125と、無線送信機130と、複数の手持ち式ゲームコントローラ135と、少なくとも1つの(最大で例えば6台までの)無線受信機140とを備える。   The game server 110 stores and executes game software 310 that smoothly (supports) a multiplayer game. The game server 110 interfaces with the game field 120 via the communication controller 115, and the communication controller 115 controls high-speed wireless (radio frequency) communication in the game field 120 and high-speed wired communication with the game server 110. To do. The game hall 120 includes a display system 125, a wireless transmitter 130, a plurality of handheld game controllers 135, and at least one (for example, up to six) wireless receivers 140.

ゲーム場120は、好ましくは、映画館、劇場、会議場、講演会場などといった、大規模な屋内映写区域400である。或いは、ゲーム場120は、野外劇場、屋外競技場、または参加者の注意が大規模な中央ディスプレイに集中され得るその他の野外区域などの屋外施設としてもよい。   The game venue 120 is preferably a large indoor projection area 400 such as a movie theater, theater, conference hall, lecture hall, and the like. Alternatively, the game venue 120 may be an outdoor facility, such as an amphitheater, outdoor stadium, or other outdoor area where participants' attention may be concentrated on a large central display.

表示システム125はゲーム場120内に配置され、映写機と、ゲームがプレーされているときに多人数参加型ゲームの画像が表示される大型表示画面とを備える。映写機は、好ましくは、通常、映画のデジタル上映に使用される種類のものである。適切な映写機の一例は、三洋製のワイドXGAディジタルマルチメディア映写機、モデルPLV−WF10である。   The display system 125 is disposed in the game place 120 and includes a projector and a large display screen on which an image of a multiplayer game is displayed when the game is played. The projector is preferably of the type normally used for digital screening of movies. One example of a suitable projector is the Sanyo wide XGA digital multimedia projector, model PLV-WF10.

表示画面(図4の、参照番号425で示される)は、画像を表示する任意の適切な画面、例えば、映写幕や、ビデオ画像を見るのに適した反射率の他の平坦な、または実質上平面的な表面とすることができる。表示画面は、ゲーム場120の物理的特性に応じて、壁または壁の一部を含んでいてもよい。   The display screen (indicated by reference numeral 425 in FIG. 4) can be any suitable screen for displaying images, such as a projection screen or other flat or substantially reflective material suitable for viewing video images. It can be an upper planar surface. The display screen may include a wall or a part of the wall depending on the physical characteristics of the game field 120.

ゲーム場120は、比較的多数の手持ち式ゲームコントローラ135、例えば、20から250台程度の手持ち式ゲームコントローラ135を収容することが意図されている。各手持ち式ゲームコントローラ135は、多人数参加型ゲームの個々のプレーヤが、ゲーム場120内に着席するか、または何らかのかたちで位置している間に使用される。例えば、各手持ち式ゲームコントローラ135は、多人数参加型ゲームのプレーヤが、ゲーム場120内の座席に着席し、表示画面425上の多人数参加型ゲームの表示を見ながら手持ち式ゲームコントローラ135を操作することができるように、大表示画面425を向いた座席と結合されていてもよい。手持ち式ゲームコントローラ135の構成要素と動作を、以下でより詳細に説明する。   The game venue 120 is intended to accommodate a relatively large number of handheld game controllers 135, for example, about 20 to 250 handheld game controllers 135. Each handheld game controller 135 is used while an individual player of the multiplayer game is seated in or located in the game venue 120. For example, each handheld game controller 135 is configured such that a player of a multiplayer game sits on a seat in the game hall 120 and uses the handheld game controller 135 while watching the display of the multiplayer game on the display screen 425. It may be combined with a seat facing the large display screen 425 so that it can be operated. The components and operation of the handheld game controller 135 will be described in more detail below.

図1に示すゲームシステム100は、多人数参加型ゲームが単一のゲーム場120で行われ得る実施形態である。図2に示すものなど、別の実施形態では、いくつかの多人数参加型ゲームが、相互に比較的近くに位置するか、または相互に離れて位置する別々のゲーム場120で行われてもよい。   The game system 100 shown in FIG. 1 is an embodiment in which a multiplayer game can be played in a single game place 120. In another embodiment, such as that shown in FIG. 2, several multiplayer games may be played in separate game venues 120 that are located relatively close to each other or located apart from each other. Good.

図2に示す実施形態では、各多人数参加型ゲームシステム100は、図1に関して前述したように、ゲームサーバ110と、通信コントローラ115と、ゲーム場120とを有する。これらの多人数参加型ゲームシステム100のそれぞれは、より大規模な複数会場ゲームシステム200内に含まれていてもよい。複数会場ゲームシステム200は、多人数参加型ゲームシステム100のそれぞれのゲームサーバ110と通信する管理サーバシステム210、ならびにプレーヤ認証および支払処理のための支払/認証システム220を備える。   In the embodiment shown in FIG. 2, each multi-player game system 100 includes a game server 110, a communication controller 115, and a game place 120 as described above with reference to FIG. 1. Each of these multiplayer game systems 100 may be included in a larger multiple venue game system 200. The multi-site game system 200 includes a management server system 210 that communicates with each game server 110 of the multiplayer game system 100, and a payment / authentication system 220 for player authentication and payment processing.

管理サーバシステム210は、全般的システム管理機能と実施すると共に、異なる多人数参加型ゲームシステム100のゲームサーバ110間の通信を円滑化する。例えば、管理サーバシステム210は、ゲームをプレーする前か、及び/または支払情報の提供の一部として登録情報を提供するよう選択しているプレーヤの登録を保持してもよい。また、管理サーバシステム210は、ゲームに特定の機能以外の機能を実行するようにも構成される。例えば、管理サーバシステム210は、システム性能および顧客利用の分析に役立つように、平均プレーヤ数、平均プレー時間、各プレーヤの平均支出などの統計を記録する。   Management server system 210 implements general system management functions and facilitates communication between game servers 110 of different multiplayer game systems 100. For example, the management server system 210 may maintain a registration of players who have selected to provide registration information before playing the game and / or as part of providing payment information. The management server system 210 is also configured to execute functions other than the functions specific to the game. For example, the management server system 210 records statistics such as average number of players, average play time, average spend for each player, etc. to help analyze system performance and customer usage.

一実施形態では、複数会場ゲームシステム200内のゲーム場120を、複合映画施設内の隣り合う映画館とすることができる。かかる場合、あるゲーム場120からの無線通信が、隣接するゲーム場120を横切り、多人数参加型ゲームへの干渉または中断を引き起こし得る。   In one embodiment, the game venue 120 in the multi-site game system 200 may be an adjacent movie theater in a complex movie facility. In such a case, wireless communication from one game place 120 may cross adjacent game places 120 and cause interference or interruption to the multiplayer game.

隣り合うゲーム場120でのゲームデータの同時送信を回避するために、通信クロック信号230が、複数会場ゲームシステム200内のすべての多人数参加型ゲームシステム100の通信コントローラ115を同期させるように用いられる。よって、隣り合うゲーム場120は、ゲームデータを同時に送信しないように制御される。代わりに、例えば40ヘルツ程度のクロックサイクルを使って、1つ以上の離れたゲーム場120内の通信に12.5ミリ秒の伝送期間が割り振られる。その12.5ミリ秒の期間が経過すると、隣り合うゲーム場120が、続く12.5ミリ秒の期間にわたって送信することを許される。最大限度(256)より大幅に少ない台数、例えば128台未満の手持ち式ゲームコントローラ135が使用されている場合、伝送期間は、2倍またはこれ以上に増大されてもよい。   In order to avoid simultaneous transmission of game data in adjacent game venues 120, communication clock signal 230 is used to synchronize communication controllers 115 of all multiplayer game systems 100 in multi-site game system 200. It is done. Therefore, the adjacent game fields 120 are controlled so as not to transmit game data at the same time. Instead, a transmission period of 12.5 milliseconds is allocated to communications within one or more remote game venues 120 using, for example, a clock cycle on the order of 40 hertz. When the 12.5 millisecond period elapses, adjacent game venues 120 are allowed to transmit over the subsequent 12.5 millisecond period. If a number of handheld game controllers 135 significantly less than the maximum limit (256) is used, for example, less than 128, the transmission period may be increased by a factor of two or more.

クロック制御のために、管理サーバシステム210によって1台の通信コントローラ115が、他の通信コントローラ115が従うマスタ通信クロック信号230を提供して、伝送タイミングを調整するように指定される。マスタ通信クロック信号230を伝送するために、ツイストペアなどの専用クロックケーブルが設けられる。   For clock control, one communication controller 115 is designated by the management server system 210 to provide a master communication clock signal 230 followed by other communication controllers 115 to adjust the transmission timing. In order to transmit the master communication clock signal 230, a dedicated clock cable such as a twisted pair is provided.

複数会場ゲームシステム200内の複数のゲーム場120の数と物理的配置に応じ、通信クロック230を使って、直接隣り合うゲーム場同士120はデータを同時に送信せず、相互に十分離れているゲーム場同士120には(この場合には干渉の可能性が少ないため)同時に送信させるようにすることができる。或いは、各ゲーム場120が、隣り合うゲーム場120からの干渉の可能性を十分に低減するのに足るほどの電磁遮蔽を有する場合には、通信クロック230が不要になることもあり、各ゲーム場120内のデータ通信速度が低減される必要はなくなる。   According to the number and physical arrangement of the plurality of game venues 120 in the multi-site game system 200, the game venues 120 that are directly adjacent to each other do not transmit data simultaneously using the communication clock 230, and are sufficiently separated from each other The fields 120 can be transmitted simultaneously (since there is less possibility of interference in this case). Alternatively, when each game place 120 has sufficient electromagnetic shielding to sufficiently reduce the possibility of interference from the adjacent game place 120, the communication clock 230 may not be necessary, and each game The data communication speed in the field 120 need not be reduced.

図2に、3つの多人数参加型ゲームシステム100を有する複数会場ゲームシステム200を示す。しかしながら、複数会場ゲームシステム200内には任意の数の多人数参加型ゲームシステム100があってもよいことを理解されたい。例えば、複合映画施設が、複数会場ゲームシステム200全体で、各劇場が多人数参加型ゲームシステム100のゲーム場120である10の異なる劇場で、10の多人数参加型ゲームを開催してもよい。さらに、異なる場所にある複合映画施設が、単一の管理サーバシステム210を共用する同じ多人数参加型ゲームシステム200によって制御されてもよい。   FIG. 2 shows a multi-site game system 200 having three multiplayer game systems 100. However, it should be understood that there may be any number of multiplayer game systems 100 within the multi-site game system 200. For example, a complex movie facility may hold 10 multiplayer games in 10 different theaters in which the multi-site game system 200 as a whole and each theater is the game venue 120 of the multiplayer game system 100. . Further, complex movie facilities at different locations may be controlled by the same multiplayer gaming system 200 sharing a single management server system 210.

複数の多人数参加型ゲームシステム100を有する複数会場ゲームシステム200が示されているが、代替的の実施形態では、独自の管理サーバシステム210と支払/認証システム220を用いて動作する単一の多人数参加型ゲームシステム100を提供する。この実施形態は、ある場所でただ1つのゲーム場120だけしか収容され得ない場合にはより適し得る。   Although a multi-venue game system 200 having multiple multiplayer game systems 100 is shown, in an alternative embodiment, a single management server system 210 and payment / authentication system 220 that operates using a single A multiplayer game system 100 is provided. This embodiment may be more suitable when only one game venue 120 can be accommodated at a location.

次に、図3を参照して、ゲームサーバ110をさらに詳細に説明する。ゲームサーバ110は、メモリ312に格納されたゲームソフトウェア310の形態のコンピュータプログラム命令にアクセスする。ゲームソフトウェア310は、メモリ312からロードされ、コンピュータプロセッサ(不図示)によって処理される。また、ゲームサーバ110は、ゲームソフトウェア310からの命令に応答して、表示システム125に表示命令を提供する表示ドライバ314も備える。ゲームサーバ110は、通信コントローラ115を介して手持ち式ゲームコントローラ135にゲームデータを提供し、手持ち式ゲームコントローラ135からプレーヤコマンドデータを受け取るゲームコントローラドライバ316をさらに備える。   Next, the game server 110 will be described in more detail with reference to FIG. Game server 110 accesses computer program instructions in the form of game software 310 stored in memory 312. The game software 310 is loaded from the memory 312 and processed by a computer processor (not shown). The game server 110 also includes a display driver 314 that provides a display command to the display system 125 in response to a command from the game software 310. The game server 110 further includes a game controller driver 316 that provides game data to the handheld game controller 135 via the communication controller 115 and receives player command data from the handheld game controller 135.

ゲームサーバ110上で動作するゲームソフトウェア310は、多人数参加型ゲームシステム100上でプレーされるべき所望のゲームによって異なり得る。適切なソフトウェアは、多人数参加型ゲームを開始するときのプレーヤによる投票に応答して、あるいは、ゲームサーバ110または管理サーバシステム210の管理オペレータによる選択に応答して、メモリ312からロードされ得る。   The game software 310 running on the game server 110 may vary depending on the desired game to be played on the multiplayer game system 100. Appropriate software may be loaded from memory 312 in response to a vote by a player when starting a multiplayer game or in response to a selection by a management operator of game server 110 or management server system 210.

プレーされるべきゲームが選択されており、ゲームソフトウェア310がメモリ312からロードされると、ゲームサーバ110は、多人数参加型ゲームの開始前に、通信コントローラ115を介して各手持ち式ゲームコントローラ135にゲームソフトウェアモジュールをダウンロードする。このダウンロードには数分を要することがあるが、多人数参加型ゲームの動作中に手持ち式ゲームコントローラ135の表示画面上に提供される補完表示を使用可能にするのに必要である。   When a game to be played is selected and the game software 310 is loaded from the memory 312, the game server 110 communicates with each handheld game controller 135 via the communication controller 115 before the start of the multiplayer game. Download the game software module. This download may take a few minutes, but is necessary to enable the complementary display provided on the display screen of the handheld game controller 135 during operation of the multiplayer game.

このようにゲームサーバ110から手持ち式ゲームコントローラ135にダウンロードされるゲームソフトウェアモジュールは、ゲーム前資格認定アクティビティなど、多人数参加型ゲームに直接関連しないアクティビティが行われることを可能にするソフトウェアを含むこともある。或いは、プレーヤからの要求に応答して、ゲームサーバ110が、手持ち式ゲームコントローラ135に、プレーヤによって1人プレーゲームとしてプレーされる、多人数参加型ゲーム以外のゲームのゲームソフトウェアモジュールをダウンロードして、プレーヤが、多人数参加型ゲームに興味がない場合に、多人数参加型ゲームから抜け出ることができるようにしてもよい。   The game software module thus downloaded from the game server 110 to the handheld game controller 135 includes software that allows activities that are not directly related to multiplayer games, such as pre-game qualification activities, to be performed. There is also. Alternatively, in response to a request from the player, the game server 110 downloads to the handheld game controller 135 a game software module for a game other than a multiplayer game that is played by the player as a one-player game. When the player is not interested in the multiplayer game, the player may be able to exit the multiplayer game.

各手持ち式ゲームコントローラ135は、ゲーム開始前にプレーヤから受け取られる支払許可情報の処理(暗号化を含む)など、いくつかの基本機能を達成するためにメモリに格納された適切なソフトウェアを備える。また、このプリロードソフトウェアは、インターネットや、劇場内イントラネットなどのより限定されたネットワークの閲覧などを可能にするブラウザアプリケーションを含んでいてもよい。このようなイントラネット閲覧は、閲覧者に、これから公開される映画、ゲーム、販売促進および別の形の製品またはサービス販売活動を事前に見せることを可能にするため有利である。また、手持ち式ゲームコントローラ135には、例えば、手持ち式ゲームコントローラ135の1つを操作する人がこれから公開される映画や、ゲームや、その他の製品またはサービスの広告を(表示画面640上で)見ることができるように、メモリにビデオ画像または静止画像がプリロードされていてもよい。   Each handheld game controller 135 includes appropriate software stored in memory to accomplish some basic functions, such as processing payment authorization information received from the player before the game begins (including encryption). The preload software may include a browser application that enables browsing of a more limited network such as the Internet or an intranet in a theater. Such intranet browsing is advantageous because it allows viewers to pre-show movies, games, promotions and other forms of product or service sales activities to be released. In addition, the handheld game controller 135 can be used to display advertisements (on the display screen 640) of movies, games, and other products or services that will be released by a person who operates one of the handheld game controllers 135. The video image or still image may be preloaded into the memory so that it can be seen.

図1に戻って、無線送信機130および無線受信機140は、無線周波数での手持ち式ゲームコントローラ135との無線通信に適したハードウェアおよび/またはソフトウェアを含む。通信コントローラ115は、手持ち式ゲームコントローラ135に送信するために送信機130にデータを送り、無線受信機140を介して手持ち式ゲームコントローラ135からコマンドデータを受け取るための高速シリアルインターフェースを備える。   Returning to FIG. 1, the wireless transmitter 130 and the wireless receiver 140 include hardware and / or software suitable for wireless communication with the handheld game controller 135 at a radio frequency. The communication controller 115 includes a high-speed serial interface for sending data to the transmitter 130 for transmission to the handheld game controller 135 and for receiving command data from the handheld game controller 135 via the wireless receiver 140.

通信コントローラ115は、約2.4ギガヘルツの伝送周波数を使用し、無線送信機130を介して、最大毎秒1メガビットまでの速度で手持ち式ゲームコントローラ135にデータパケットを送信するように構成されている。   The communication controller 115 is configured to transmit data packets to the handheld game controller 135 via the wireless transmitter 130 at a rate of up to 1 megabit per second using a transmission frequency of approximately 2.4 gigahertz. .

本明細書で説明する伝送速度および通信インフラストラクチャは例示のためのものにすぎず、将来的には改善された伝送速度および通信インフラストラクチャが利用可能になることが予期されていることを理解されたい。よって、本明細書で説明するは、目下のところは、高速通信を提供するものとみなされるが、このようなインフラストラクチャは、将来の規格では高速とみなされないことも考えられる。   It is understood that the transmission rates and communication infrastructure described herein are for illustration only and that improved transmission rates and communication infrastructure are expected to be available in the future. I want. Thus, as described herein, it is currently considered to provide high speed communication, but such infrastructure may not be considered high speed in future standards.

通信コントローラ115は、好ましくは、少なくとも双方向に毎秒10メガビットの伝送速度を有する高速有線接続を介して、ゲームサーバ110に受信したコマンドデータを送り、ゲームサーバ110からゲームデータを受け取る。ゲームサーバ110と通信コントローラ115の間の1つの好適な接続はイーサネット(登録商標)接続である。   The communication controller 115 preferably sends the received command data to the game server 110 and receives game data from the game server 110 via a high-speed wired connection having a transmission rate of 10 megabits per second at least in both directions. One suitable connection between game server 110 and communication controller 115 is an Ethernet connection.

無線送信機130は、高速無線データ送信のための適切なRF送受信機、コントローラ、増幅器およびアンテナハードウェアモジュール(不図示)を備える。RFモジュールの一例は、RFW112−M送受信機を備える無線周波RFW−D100リンクマネージャである。無線送信機130の送信アンテナは、ゲーム場120へのデータ信号の指向性ブロードキャストを提供する。   The wireless transmitter 130 comprises a suitable RF transceiver, controller, amplifier and antenna hardware module (not shown) for high speed wireless data transmission. An example of an RF module is a radio frequency RFW-D100 link manager with an RFW112-M transceiver. The transmit antenna of the wireless transmitter 130 provides a directional broadcast of the data signal to the game venue 120.

無線受信機140は、それぞれ、アンテナ、増幅器、コントローラおよび送受信ハードウェアモジュールを含む、同様のRF受信モジュールを備える。手持ち式ゲームコントローラ135によって送られるコマンドデータは、各無線受信機140の受信アンテナによって受け取られる。ゲーム場120内での各無線受信機140の手持ち式ゲームコントローラ135に対する場所に応じて、ある無線受信機140は、個々の手持ち式ゲームコントローラ135からより強い信号を受け取ることもあり、その信号が、その無線受信機140において、他の無線受信機140よりもわずかに早く受け取られることもある。   Each radio receiver 140 includes a similar RF receiving module including an antenna, an amplifier, a controller, and a transceiver hardware module. Command data sent by the handheld game controller 135 is received by the receiving antenna of each wireless receiver 140. Depending on the location of each wireless receiver 140 within the game venue 120 relative to the handheld game controller 135, one wireless receiver 140 may receive a stronger signal from the individual handheld game controller 135, The wireless receiver 140 may be received slightly earlier than the other wireless receivers 140.

手持ち式ゲームコントローラ135から送信されるコマンドデータは、無線受信機140で受け取られ、次いで無線受信機140は、コマンドデータを、通信コントローラ115内の高速シリアルインターフェースに出力し、通信コントローラ115はさらにそのデータをゲームサーバ110に提供する。   The command data transmitted from the handheld game controller 135 is received by the wireless receiver 140, and then the wireless receiver 140 outputs the command data to the high-speed serial interface in the communication controller 115. Data is provided to the game server 110.

データは、手持ち式ゲームコントローラ135とゲームサーバ110の間で、パケットの形でやりとりされる。通信の目的に応じて、各パケット内のバイト数は異なり得る。パケットの種類には少なくとも、ゲームサーバ110から個々の手持ち式ゲームコントローラ135へのポーリングパケットと、プレーヤから受け取られるあらゆる入力に対応するデータを提供する、手持ち式ゲームコントローラ135からゲームサーバ110への標準応答パケットと、ゲームサーバ110から受け取られる問合せパケットに応答して送られる、手持ち式ゲームコントローラ135からゲームサーバ110に提供される問合せ応答パケットが含まれる。他のデータパケット構造を使って、登録関連情報や、データまたはソフトウェアダウンロードなど、多人数参加型ゲームに特に関係のないゲーム/コマンドデータおよび情報が送られてもよい。   Data is exchanged in the form of packets between the handheld game controller 135 and the game server 110. Depending on the purpose of the communication, the number of bytes in each packet may vary. The packet type includes at least a polling packet from the game server 110 to an individual handheld game controller 135 and a standard from the handheld game controller 135 to the game server 110 that provides data corresponding to any input received from the player. A response packet and an inquiry response packet provided to the game server 110 from the handheld game controller 135 that is sent in response to the inquiry packet received from the game server 110 are included. Other data packet structures may be used to send game / command data and information not particularly relevant to multiplayer games, such as registration related information, data or software downloads.

無線データ伝送は減衰をこうむり、雑音の影響を受けるため、ゲームサーバ110と手持ち式ゲームコントローラ135の間のすべてのデータ通信は、何らかの形の誤り検出コード、例えば、チェックサムバイトや巡回冗長検査コードなどを含む。   Since wireless data transmission suffers attenuation and is susceptible to noise, all data communication between the game server 110 and the handheld game controller 135 is subject to some form of error detection code, such as a checksum byte or cyclic redundancy check code. Etc.

(図3に示す)ゲームコントローラドライバ316は、それぞれ、各手持ち式ゲームコントローラ135との間のデータの受信と送信のための入力バッファ(不図示)と出力バッファ(不図示)を含む。プレーヤが登録されている各手持ち式ゲームコントローラ135との通信のために別々の入力および出力バッファが専用に割り当てられる。以下の表1〜3に、ポーリングパケット、標準応答パケットおよび問合せ応答パケットのそれぞれのパケット構造例を示す。   Each game controller driver 316 (shown in FIG. 3) includes an input buffer (not shown) and an output buffer (not shown) for receiving and transmitting data to and from each handheld game controller 135. Separate input and output buffers are dedicated to communication with each handheld game controller 135 with which the player is registered. Tables 1 to 3 below show examples of packet structures of polling packets, standard response packets, and inquiry response packets.

表1に例示するポーリングパケットは、マスタ通信クロック230によって許可される伝送期間内(例えば、12.5ミリ秒など)にゲームサーバ110によって送信される。ポーリングパケットは、コマンド、会場識別子、ゲームコントローラ識別子を送るための6バイト、2または3バイトのデータペイロードおよびチェックサムバイトを含む。   The polling packet illustrated in Table 1 is transmitted by the game server 110 within a transmission period permitted by the master communication clock 230 (for example, 12.5 milliseconds). The polling packet includes a 6 byte, 2 or 3 byte data payload and a checksum byte for sending a command, venue identifier, game controller identifier.

Figure 2014012194
Figure 2014012194

手持ち式ゲームコントローラ135は、チェックサムが正しくない場合には、ポーリングパケットを無視する。チェックサムバイトが正しい場合、手持ち式ゲームコントローラ135は、手持ち式ゲームコントローラ135の現在の状態を示す5バイト標準応答パケットで応答する。手持ち式ゲームコントローラ135の現在の状態が正常である場合、コントローラIDがチェックサムに追加される。そうでない場合、0x0FF(10進数で255)などの誤りコードがチェックサムに追加される。   The handheld game controller 135 ignores the polling packet if the checksum is incorrect. If the checksum byte is correct, the handheld game controller 135 responds with a 5-byte standard response packet indicating the current state of the handheld game controller 135. If the current state of the handheld game controller 135 is normal, the controller ID is added to the checksum. Otherwise, an error code such as 0x0FF (decimal 255) is added to the checksum.

Figure 2014012194
Figure 2014012194

問合せ応答パケット(表3に例示)は、ゲームサーバ110からの状態要求(問合せパケット)に応答して手持ち式ゲームコントローラ135の状態情報を提供する5バイトパケットである。   The inquiry response packet (illustrated in Table 3) is a 5-byte packet that provides state information of the handheld game controller 135 in response to a state request (inquiry packet) from the game server 110.

Figure 2014012194
Figure 2014012194

手持ち式ゲームコントローラ135のプロセッサ605(図6に示す)は、RF送受信機615を介して受け取られたポーリングパケットを構文解析し、ポーリングパケット内に符号化されているコマンドを判断するように構成されている。プロセッサ605は、必要であれば標準応答パケットまたは問合せ応答パケットを構成することを含め、受け取られるコマンドに従って応答する。手持ち式ゲームコントローラ135がゲームサーバ110からのデータダウンロードを受け取るとき、プロセッサ605は、ダウンロードされるパケットを構文解析し、このようにして受け取られるソフトウェアを格納するが、受信パケットの単純な受信確認(acknowledgement)以外の応答を提供しない。   The processor 605 (shown in FIG. 6) of the handheld game controller 135 is configured to parse the polling packet received via the RF transceiver 615 and determine the command encoded in the polling packet. ing. The processor 605 responds according to the received command, including constructing a standard response packet or an inquiry response packet if necessary. When the handheld game controller 135 receives a data download from the game server 110, the processor 605 parses the downloaded packet and stores the software received in this way, but with a simple acknowledgment of the received packet ( No response other than acknowledgement) is provided.

ゲームコントローラドライバ316は、各手持ち式ゲームコントローラ135ごとに入力バッファと出力のバッファ(以下でそれぞれ表4と表5に例示する)を保持する。入力バッファは、手持ち式ゲームコントローラ135から受け取られた最後(最新)のデータ、ならびにまだ構文解析されていない新規に受け取られたデータを保持する。また、入力バッファは、様々な入力の現在の状態及びそれらの入力の状態の変化も追跡する。出力バッファは、コントローラに送られるべき次のデータパケットを保持する。各入力および出力バッファは、一方のバッファが、他方のバッファがゲームサーバ110からアクセスされている間に、送信または受信を行い得るように複製される。   The game controller driver 316 holds an input buffer and an output buffer (illustrated in Table 4 and Table 5 below) for each handheld game controller 135. The input buffer holds the last (latest) data received from the handheld game controller 135 as well as newly received data that has not yet been parsed. The input buffer also tracks the current state of the various inputs and changes in the state of those inputs. The output buffer holds the next data packet to be sent to the controller. Each input and output buffer is replicated so that one buffer can transmit or receive while the other buffer is being accessed from the game server 110.

Figure 2014012194
Figure 2014012194

Figure 2014012194
Figure 2014012194

図4に示すように、ゲーム場120には、無線送信機130、無線受信機140、複数の手持ち式ゲームコントローラ135および表示システム125(映写機428と表示画面425を備える)が位置している。これらのゲーム場120構成要素は、映写領域400の周囲の様々な場所に配置される。   As shown in FIG. 4, a wireless transmitter 130, a wireless receiver 140, a plurality of handheld game controllers 135, and a display system 125 (including a projector 428 and a display screen 425) are located in the game place 120. These game field 120 components are arranged at various locations around the projection area 400.

無線送信機130は、好ましくは、映写領域の天井、またはその近くに位置し、一般的に、プレーヤが多人数参加型ゲームプレー中に位置している可能性の高い、映写領域400の座席領域に向けられた、対象をしぼった指向性ブロードキャスト430を有する。指向性ブロードキャスト430のビーム角θは、好ましくは、映写領域400の物理的構成および無線送信機130の場所に応じて、約45度から90度である。より特異な構成の映写領域400に対応するには、より広くまたは狭いブロードキャスト角度が使用され得る。   The wireless transmitter 130 is preferably located at or near the ceiling of the projection area, and generally the seat area of the projection area 400 where the player is likely to be located during multiplayer gameplay. And a targeted directional broadcast 430 directed to. The beam angle θ of the directional broadcast 430 is preferably about 45 to 90 degrees, depending on the physical configuration of the projection area 400 and the location of the wireless transmitter 130. To accommodate a more specific configuration of projection area 400, a wider or narrower broadcast angle may be used.

無線受信機140は、好ましくは、手持ち式ゲームコントローラ135の無線送受信機からの出力信号を受け取るために、いくつかの位置に、映写領域400の天井に沿って、間隔を置いて配置される。また、無線受信機140における信号対雑音特性を最適化するのに望ましいとみなされる場合には、1つ以上の無線受信機140が、映写領域400の後方壁または側壁に位置していてもよい。   The wireless receiver 140 is preferably spaced at several locations along the ceiling of the projection area 400 to receive output signals from the wireless transceiver of the handheld game controller 135. Also, one or more wireless receivers 140 may be located on the rear wall or sidewall of the projection area 400 if deemed desirable for optimizing signal to noise characteristics at the wireless receiver 140. .

図4に例示する映写領域400は、映画館や講堂、または別種の大規模な閉鎖空間の形とすることができる。かかる映写領域では、映写機428から映写される画像が、映写領域400前方の表示画面425に向けられるように、映写機428が、映写領域400の後方壁側、またはその後側に配置されるのが一般的である。しかしながら、映写領域400の物理的レイアウトに適合させるために、別の映写機428の場所が用いられてもよい。例えば、映写機428は、天井から吊り下げられるか、または床から突出した構造に設置されていてもよい。   The projection area 400 illustrated in FIG. 4 can be in the form of a movie theater, a lecture hall, or another type of large enclosed space. In such a projection area, the projector 428 is generally arranged on the rear wall side or the rear side of the projection area 400 so that the image projected from the projector 428 is directed to the display screen 425 in front of the projection area 400. Is. However, another projector 428 location may be used to match the physical layout of the projection area 400. For example, the projector 428 may be hung from the ceiling or installed in a structure protruding from the floor.

一実施形態では、無線送信機130を、全般的に、表示画面425側に配置し、指向性ブロードキャスト430が表示画面425から多少離れる方向に向けられ、ビーム角θが、全般的に下向きに、かつ映写領域400後方に向けられるようにするのが好ましい。この配置では、無線受信機140は、映写領域400後方に、無線送信機130からの指向性ブロードキャスト430の直接の視野方向の外になるように配置される。この配置では、無線送信機130は、好ましくは、表示画面425に最も近い映写領域400の天井領域の3分の1以内に位置し、無線受信機140は、好ましくは、映写領域400の映写機428側の天井または側壁領域の2分の1以内に位置する。   In one embodiment, the wireless transmitter 130 is generally positioned on the display screen 425 side, the directional broadcast 430 is directed slightly away from the display screen 425, and the beam angle θ is generally downward, In addition, it is preferable to be directed to the rear of the projection area 400. In this arrangement, the radio receiver 140 is arranged behind the projection area 400 so that it is outside the direct viewing direction of the directional broadcast 430 from the radio transmitter 130. In this arrangement, the wireless transmitter 130 is preferably located within one third of the ceiling area of the projection area 400 closest to the display screen 425, and the wireless receiver 140 is preferably a projector 428 in the projection area 400. Located within one-half of the side ceiling or sidewall area.

代替的実施形態では、無線送信機130は映写領域400後方に位置し、全般的に、前方かつ下方に向けられた(ただし、やはりプレー中に手持ち式ゲームコントローラが位置することになる座席領域に向けられた)指向性ブロードキャスト430を有していてもよい。かかる配置では、無線受信機140は、表示画面425により近接し、全般的に無線送信機130から離れた場所に位置する。   In an alternative embodiment, the wireless transmitter 130 is located behind the projection area 400 and is generally directed forward and downward (although in the seat area where the handheld game controller will also be located during play). May be directed) directed broadcast 430. In such an arrangement, the wireless receiver 140 is located closer to the display screen 425 and generally away from the wireless transmitter 130.

様々な実施形態において、映写領域400内の無線送信機130と無線受信機140の正確な場所は、多人数参加型ゲームシステム100で使用される映写領域400の物理的構成に左右される。無線送信機130から映写領域400内に位置する手持ち式ゲームコントローラ135への直接的な効率のよい通信、および手持ち式ゲームコントローラ135から無線受信機140への高速で効率のよい通信の必要性に留意して、無線送信機130および無線受信機140の位置決めにはいくつかの変形および変更が行われてもよい。   In various embodiments, the exact location of the wireless transmitter 130 and wireless receiver 140 within the projection area 400 depends on the physical configuration of the projection area 400 used in the multiplayer gaming system 100. The need for direct and efficient communication from the wireless transmitter 130 to the handheld game controller 135 located within the projection area 400 and the need for fast and efficient communication from the handheld game controller 135 to the wireless receiver 140. It should be noted that several variations and modifications may be made to the positioning of the wireless transmitter 130 and the wireless receiver 140.

参照番号1300で示される多人数参加型ゲームシステムの代替の実施形態では、手持ち式ゲームコントローラは、図13に示すように、有線方式でゲームサーバ110と通信し得る。手持ち式ゲームコントローラとゲームサーバ110の間の通信は、イーサネット(登録商標)などの有線ネットワーク1350を介して行われ得る。   In an alternative embodiment of the multiplayer gaming system indicated by reference numeral 1300, the handheld game controller may communicate with the game server 110 in a wired manner as shown in FIG. Communication between the handheld game controller and the game server 110 may be performed via a wired network 1350 such as Ethernet.

多人数参加型ゲームシステム1300は、多人数参加型ゲームシステム100と実質的に同じであり、実質的に同様に動作する。しかしながら、多人数参加型ゲームシステム1300は、多人数参加型ゲームシステム100の無線アーキテクチャではなく、有線システムアーキテクチャを使用する。多人数参加型ゲームシステム1300では、ゲームサーバ110をネットワーク1350を介して手持ち式ゲームコントローラと相互接続するため、無線送信機および受信機をゲーム場120内に配置する必要がない。   The multiplayer game system 1300 is substantially the same as the multiplayer game system 100 and operates in substantially the same manner. However, the multiplayer game system 1300 uses a wired system architecture instead of the wireless architecture of the multiplayer game system 100. In the multiplayer game system 1300, the game server 110 is interconnected with the handheld game controller via the network 1350, so that it is not necessary to arrange a wireless transmitter and a receiver in the game field 120.

手持ち式ゲームコントローラは、手持ち式ゲームコントローラ135(図6および図7に関連して詳細に説明している)と、無線送受信機を必要としないという点でやや異なっており、図13では参照番号1335で示す。代わりに手持ち式ゲームコントローラ1335は、ネットワーク1350へのイーサネット(登録商標)接続などの有線接続を利用する。ネットワーク1350と各手持ち式ゲームコントローラ1335の間の有線接続は、好ましい実施形態では、少なくとも1つの肘掛け(アームレスト)を有する座席である各プレー位置まで敷設されている配線を介して確立される。イーサネット(登録商標)接続ケーブルは、好ましくは肘掛けと、手持ち式ゲームコントローラ1335を肘掛けに接続する機械的接続部とを貫通する。この機械的接続部は、剛性のものでも柔軟なものでもよい。   The hand-held game controller is slightly different from the hand-held game controller 135 (described in detail in connection with FIGS. 6 and 7) in that it does not require a wireless transceiver. 1335. Instead, the handheld game controller 1335 uses a wired connection such as an Ethernet connection to the network 1350. The wired connection between the network 1350 and each handheld game controller 1335 is established via wiring that, in the preferred embodiment, runs to each play position, which is a seat with at least one armrest. The Ethernet connection cable preferably passes through the armrest and the mechanical connection that connects the handheld game controller 1335 to the armrest. This mechanical connection may be rigid or flexible.

ネットワーク1350を介するイーサネット(登録商標)接続は、多人数参加型ゲームの操作時に手持ち式ゲームコントローラ1335に電力供給するには不適切な電圧を提供するために、手持ち式ゲームコントローラ1335が使用される際には電池電源を使用する。手持ち式ゲームコントローラが使用されていないときには、イーサネット(登録商標)接続を介して電池が細流充電される。   The Ethernet connection over the network 1350 uses the handheld game controller 1335 to provide a voltage that is inappropriate for powering the handheld game controller 1335 when operating a multiplayer game. In some cases, battery power is used. When the handheld game controller is not in use, the battery is trickle charged via an Ethernet connection.

多人数参加型ゲームシステム1300は、多人数参加型ゲーム操作のいずれにも影響を及ぼさずに、本明細書で説明する様々な実施形態に関連して、多人数参加型ゲームシステム100の代わりに使用され得ることを理解されたい。主要な影響は、ゲームサーバ110と手持ち式ゲームコントローラの間の通信に対するものであり、これは主に通信アーキテクチャおよびハードウェアの問題である。   The multiplayer game system 1300 does not affect any of the multiplayer game operations, and instead of the multiplayer game system 100 in connection with the various embodiments described herein. It should be understood that it can be used. The main impact is on the communication between the game server 110 and the handheld game controller, which is mainly a communication architecture and hardware issue.

多人数参加型ゲームシステム1300は、無線通信を使用しないため、隣り合うゲーム場120間の干渉から保護する必要をなくする点で有利である。他方、多人数参加型ゲームシステム1300は、多人数参加型ゲームシステム100の無線インフラストラクチャと比べて、有線通信インフラストラクチャを設置するためにより大きな構造的障害が必要とされるため、映画館などの既存の会場に設置する場合は、より高くつくこともある。   Since the multiplayer game system 1300 does not use wireless communication, it is advantageous in that it is not necessary to protect against interference between adjacent game venues 120. On the other hand, the multi-player game system 1300 requires a larger structural obstacle to install a wired communication infrastructure than the wireless infrastructure of the multi-player game system 100. If installed in an existing venue, it may be more expensive.

次に、図5を参照して、多人数参加型ゲームを行う方法500を説明する。方法500はステップ510から開始し、ここでプレーヤ登録が受け取られる。プレーヤ登録は、プレーヤが特定の多人数参加型ゲームをプレーしたいことを(すなわち、手持ち式ゲームコントローラ135上で適切な入力コマンドを介して)指示した結果として受け取られる。またプレーヤ登録は、支払の受領または支払許可、或いははプレーヤから支払を受けるその他の手段も伴う。プレーヤ登録については図12に関連して以下でより詳細に説明する。   Next, a method 500 for playing a multiplayer game will be described with reference to FIG. Method 500 begins at step 510 where a player registration is received. The player registration is received as a result of the player indicating that he wants to play a particular multiplayer game (ie, via an appropriate input command on the handheld game controller 135). Player registration also involves payment receipt or authorization, or other means of receiving payment from the player. Player registration will be described in more detail below with respect to FIG.

プレーヤが多人数参加型ゲームをプレーするよう登録すると、ステップ515で、ゲームソフトウェアモジュールがゲームサーバ110から、プレーヤが登録されている手持ち式ゲームコントローラにダウンロードされる。このゲームソフトウェアモジュールは、多人数参加型ゲームのプレー中の手持ち式ゲームコントローラ135上での対応するゲームアクティビティ、またはプレーヤが多人数参加型ゲームに参入する前に行うアクティビティを円滑に行わせるために使用される。代替的実施形態では、ステップ515は、プレーヤ登録手続を開始する前に、手持ち式ゲームコントローラ135すべてにゲームソフトウェアモジュールをプリロードするために、ステップ510の前に行われてもよい。   When the player registers to play the multiplayer game, at step 515, the game software module is downloaded from the game server 110 to the handheld game controller where the player is registered. This game software module facilitates the corresponding game activity on the handheld game controller 135 during the multiplayer game play, or the activities that the player performs before entering the multiplayer game. used. In an alternative embodiment, step 515 may be performed prior to step 510 to preload the game software module to all handheld game controllers 135 before initiating the player registration procedure.

プレーヤ登録が完了し、ゲームソフトウェアダウンロードが終了すると、ステップ520で登録プレーヤがゲームに追加される。受け取られた登録の数と、プレーされる多人数参加型ゲームに参加し得るプレーヤ数の任意の所定の限度とに応じて、最大で所定の切捨て数(定員)までの第1の登録プレーヤがゲームに追加される。切捨て数後に登録されたプレーヤには、ゲームへのエントリを待つ間、代替的なアクティビティが提供されてもよい。切捨て数は、例えば、ゲームの種類と登録プレーヤの数に応じて、20から100人などとすることができる。   When the player registration is completed and the game software download is completed, the registered player is added to the game in step 520. Depending on the number of registrations received and any predetermined limit on the number of players that can participate in the multiplayer game being played, the first registered players up to a predetermined number of truncations (capacity) Added to the game. Players registered after the truncation count may be provided with alternative activities while waiting for entry into the game. The cut-off number can be 20 to 100 people, for example, depending on the type of game and the number of registered players.

ステップ520で十分な数の登録プレーヤがゲームに追加されると、ステップ530でゲームが開始され、ステップ520でゲームに追加されたプレーヤだけが、多人数参加型ゲームに参加することを許される。   When a sufficient number of registered players are added to the game at step 520, the game is started at step 530 and only the players added to the game at step 520 are allowed to participate in the multiplayer game.

ゲームの過程において、プレーヤによって制御されるアバタは通常、その他のプレーヤのアバタによる影響や、ゲームソフトウェア310による指示により、そのゲーム内での経験に応じて、何らかの種類の利益または損失をこうむることになる。アバタがある一定量の損失をこうむるか、またはある所定のイベントを経験した場合、そのアバタは「死ぬ」こともあり、または別のやり方で多人数参加型ゲームから除外されることもあり、その場合プレーヤはもはや多人数参加型ゲームのアクティブ(動作可能な)プレーヤではなくなり、プレーヤのアバタは大表示画面425上で見えなくなる。   In the course of a game, an avatar controlled by a player typically incurs some kind of gain or loss depending on the influence of other players' avatars and instructions from the game software 310 depending on the experience in the game. Become. If an avatar suffers a certain amount of loss or experiences a certain event, the avatar may “die” or be otherwise excluded from the multiplayer game, In this case, the player is no longer an active (operable) player of the multiplayer game, and the player's avatar is not visible on the large display screen 425.

プレーヤのゲームへの追加およびゲームからの除外がステップ540で行われ、これによってプレーヤがゲームから除外されると、そのプレーヤの場所で別のプレーヤがゲームに追加され得る。プレー登録されているが、まだ多人数参加型ゲームに追加されていないプレーヤは、他のプレーヤが多人数参加型ゲームから除外された後で多人数参加型ゲームに追加されるように、待ち行列に入れられる。ゲームから除外されたプレーヤは、待ち行列の末尾に参入してもよい。待ち行列中の最初のプレーヤが、次の機会にゲームへの参入することを許される。待ち行列中のプレーヤの前に他のプレーヤがいない場合、そのプレーヤはゲームに参入することも再参入することもできる。このようにプレーヤは間断なくゲームに追加またはゲームから除外され、これによって多人数参加型ゲームへの関心を生み出すと同時に、多人数参加型ゲームでのプレーヤ数を制限して、過密になることによって各プレーヤのアバタが判別しにくくなるのを防ぐ。   Adding a player to the game and excluding it from the game is made at step 540, so that if a player is excluded from the game, another player may be added to the game at that player's location. Players that are registered for play but have not yet been added to the multiplayer game are queued so that other players are added to the multiplayer game after they are excluded from the multiplayer game. Be put in. Players excluded from the game may enter the end of the queue. The first player in the queue is allowed to enter the game at the next opportunity. If there are no other players in front of the player in the queue, that player can enter or re-enter the game. In this way, players are continually added to or removed from the game, thereby creating interest in the multiplayer game and at the same time limiting the number of players in the multiplayer game and becoming overcrowded This prevents the avatar of each player from becoming difficult to distinguish.

ステップ540でプレーヤがゲームから除外されると、そのプレーヤは例えば手持ち式ゲームコントローラ135上で提示される対応する選択肢を選択するなどによって、次の機会にゲームに再参入するために待ち行列に入ることにしてもよい。或いはプレーヤは、1人プレーゲームをプレーしたり手持ち式ゲームコントローラ135上で利用可能なブラウザアプリケーションを使用したりするなど、別のアクティビティを行うことにしてもよい。   When a player is removed from the game at step 540, the player is queued to reenter the game at the next opportunity, for example, by selecting a corresponding option presented on the handheld game controller 135. You may decide. Alternatively, the player may perform another activity such as playing a one-player game or using a browser application available on the handheld game controller 135.

一実施形態では、プレーヤが待ち行列で多人数参加型ゲームに再参入するのを待っている間に、そのプレーヤに、多人数参加型ゲームへの興味を維持させるために、ゲーム関連のアクティビティが提供される。例えば、このゲーム関連のアクティビティは、アバタのメンテナンスを行ったり、プレーヤのアバタの装備や道具を交換し、または購入したりすることを含んでもよい。或いは、ゲーム関連のアクティビティは、任務や射撃の演習など訓練アクティビティや、チーム内の位置の選択(図14から18に関連して説明する)など、チーム編成アクティビティを含んでいてもよい。   In one embodiment, while waiting for a player to re-enter the multiplayer game in a queue, game-related activities are performed to maintain that player's interest in the multiplayer game. Provided. For example, this game-related activity may include performing avatar maintenance, exchanging or purchasing player avatar equipment and tools. Alternatively, game-related activities may include training activities such as missions and shooting exercises and team organization activities such as selection of positions within the team (described in connection with FIGS. 14-18).

ステップ550で、ゲームソフトウェア310は、ゲームが終了したかどうか、または多人数参加型ゲームをプレーするのに割り当てられた期間が満了しているかどうか判定する。ゲームが終了するか、または時間が満了している場合、ステップ560でゲームが終了され、勝者が宣言される。そうでない場合、ゲームは続行し、ゲームが終了するか、または期間が満了するまでステップ540および550を繰り返す。   At step 550, game software 310 determines whether the game is over or whether the time allotted to play the multiplayer game has expired. If the game is over or the time has expired, at step 560 the game is over and a winner is declared. If not, the game continues and steps 540 and 550 are repeated until the game ends or the period expires.

ゲームは、プレーヤの1人がある一定の目標に到達し、または別のやり方で多人数参加型ゲームにおける勝ちを達成した場合に、終了していると判定することができ、そのプレーヤが勝者であると宣言され得る。或いは、ゲームの勝者は、例えば、成績や得点の累積に応じて宣言されてもよい。ゲームの割り当て期間満了のためにゲームが終了する場合、最多累積得点またはその他の成績を有するプレーヤが、勝者であると宣言されてもよい。ゲームは終了しているが、まだゲームをプレーできる時間が残っている場合、新規にゲームが開始されてもよい。   A game can be determined to be finished if one of the players reaches a certain goal or otherwise wins in a multiplayer game, and that player is the winner. Can be declared to be. Or the winner of a game may be declared according to accumulation of a grade and a score, for example. If the game ends due to the expiration of the game allocation period, the player with the highest cumulative score or other score may be declared the winner. If the game is over, but there is still time to play the game, a new game may be started.

<手持ち式ゲームコントローラ>
次に、図6および7を参照して、手持ち式ゲームコントローラ135についてさらに詳細に説明する。手持ち式ゲームコントローラ135は、手持ち式ゲームコントローラ135の動作を制御するプロセッサ605を備える。手持ち式ゲームコントローラ135は、プレーヤ入力手段610と、無線RF送受信機615と、カード読取装置620と、振動モジュール625と、メモリ630と、電源モジュール635と、表示画面640と、オーディオ出力手段645とをさらに備える。これらの構成要素は、コントローラハウジング710(図7に示す)に収容されている。
<Handheld game controller>
Next, the handheld game controller 135 will be described in more detail with reference to FIGS. The handheld game controller 135 includes a processor 605 that controls the operation of the handheld game controller 135. The handheld game controller 135 includes a player input unit 610, a wireless RF transceiver 615, a card reader 620, a vibration module 625, a memory 630, a power supply module 635, a display screen 640, and an audio output unit 645. Is further provided. These components are housed in a controller housing 710 (shown in FIG. 7).

プロセッサ605は、好ましくは、画像処理、音声処理および高速ソフトウェアアルゴリズム実行を行うことができると共に、制御機能および高速入出力機能も有する高速プロセッサである。適切なプロセッサ1つは、画像処理ユニットと音声処理ユニット(NTSCおよびPALデータ形式をサポートする)を備えるSunplus SPG200プロセッサであり、これは、様々なプレーヤ作動の入力手段からのデータ入力、およびカード読取装置620やRF送受信機615など他の入力を受け取るように構成可能である。   The processor 605 is preferably a high-speed processor that can perform image processing, audio processing, and high-speed software algorithm execution, and also has a control function and a high-speed input / output function. One suitable processor is a Sunplus SPG200 processor with an image processing unit and an audio processing unit (supporting NTSC and PAL data formats), which includes data input from various player-operated input means, and card reading Other inputs such as device 620 and RF transceiver 615 can be received.

プレーヤ入力手段610は、ジョイスティックと、少なくとも4つのアクションボタンと、6から8個のその他のコマンドボタンを含む。これらのボタンに関連付けられたコマンドおよびアクションは、プレーされる多人数参加型ゲームに従って構成可能である。コマンドボタンのいくつかは、コマンドボタンが、事実上、表示画面640に示されるメニュー選択肢を選択するのに使用され得るように、表示画面640上の隣接表示部分に示される機能を有していてもよい。   The player input means 610 includes a joystick, at least four action buttons, and 6 to 8 other command buttons. The commands and actions associated with these buttons can be configured according to the multiplayer game being played. Some of the command buttons have the function shown in the adjacent display portion on the display screen 640 so that the command button can be used to select menu options shown on the display screen 640 in effect. Also good.

プレーヤ入力手段610は好ましくは、プレーヤが表示画面640の特定の部分に関連付けられたコマンドまたは選択肢を、タッチ式スクリーンオーバーレイのその部分に触れることによって選択するための、表示画面640に重ね合わされたタッチ式透明スクリーンも含む。   The player input means 610 preferably provides a touch superimposed on the display screen 640 for the player to select a command or option associated with a particular portion of the display screen 640 by touching that portion of the touch screen overlay. Includes a transparent screen.

ジョイスティックの動き、アクションまたはコマンドボタンの押下、およびタッチ式スクリーンへのタッチを含む、様々なプレーヤ入力手段の操作が、信号をプロセッサ605に送らせ、これらがコマンド信号または他の種類の入力信号として解釈され得る。プレーヤが現在多人数参加型ゲームをプレーしている場合、プロセッサ605は、必要に応じてこれらの入力コマンド信号を処理し、コマンドを、RF送受信機615を介してゲームサーバ110に送信されるデータパケットとして符号化する。   Various player input means operations, including joystick movements, action or command button presses, and touch-screen touches, cause signals to be sent to the processor 605, which may serve as command signals or other types of input signals. Can be interpreted. If the player is currently playing a multiplayer game, the processor 605 processes these input command signals as needed and sends the commands to the game server 110 via the RF transceiver 615. Encode as a packet.

RF送受信機615は、信号調整および増幅機能を有する適切な送信および受信モジュール(不図示)、ならびにアンテナ(不図示)を備える。RF送受信機615は、無線信号の送信と受信が、コントローラハウジング710の周辺部分で実施されるように、手持ち式ゲームコントローラ135内に配置される。これにより、無線信号と、手持ち式ゲームコントローラ135内の他の構成要素の作用との干渉が最小限に抑えられる。1つの適切なRF送受信機が、RFW112−M送受信機用RFW−D100リンクマネージャと専用Atmel89c52組み込み式プロセッサを用いて、RF Waves社によって製造されている。   The RF transceiver 615 includes a suitable transmit and receive module (not shown) having signal conditioning and amplification functions, and an antenna (not shown). The RF transceiver 615 is arranged in the handheld game controller 135 so that transmission and reception of radio signals are performed in the peripheral part of the controller housing 710. This minimizes interference between the radio signal and the action of other components in the handheld game controller 135. One suitable RF transceiver is manufactured by RF Waves using an RFW-D100 link manager for the RFW112-M transceiver and a dedicated Atmel 89c52 embedded processor.

カード読取装置620は、好ましくは、表面に符号化磁気ストリップを有する紙またはプラスチックカードを読み取る磁気ストリップカード読取装置である。格納されたデータを読み取らせるためにカードがカード読取装置620に通されるか、または差し込まれると、カードから読み取られたデータが、検証のためにプロセッサ605に送られる。或いは、カード読取装置620は、磁気ストリップカードと共に、またはその代わりに、スマートカードを読み取るように適合されていてもよい。   Card reader 620 is preferably a magnetic strip card reader that reads a paper or plastic card having an encoded magnetic strip on its surface. When the card is passed through or inserted into the card reader 620 to read stored data, the data read from the card is sent to the processor 605 for verification. Alternatively, the card reader 620 may be adapted to read smart cards with or instead of a magnetic strip card.

カードから読み取られた符号化データが有効なコードを構成しない場合、プロセッサ605は、表示画面640上に、プレーヤにカードをカード読取装置620に挿入し直すよう指示し、またはカードから読み取られたコードが無効なコードであることを指示するエラーメッセージを表示させる。   If the encoded data read from the card does not constitute a valid code, the processor 605 instructs the player to reinsert the card into the card reader 620 on the display screen 640, or the code read from the card Display an error message indicating that is an invalid code.

カード読取装置620によってカードから読み取られたコードがプロセッサ605によって有効なコードであると判定された場合、このコードは、プロセッサ605によって実行される暗号化アルゴリズムを使って暗号化され、RF送受信機615および無線受信機140を介してゲームサーバ110に送信される。暗号化アルゴリズムは、例えば、128ビットWEP、3DES、RSAアルゴリズムなどとすることができる。   If the code read from the card by card reader 620 is determined by processor 605 to be a valid code, this code is encrypted using an encryption algorithm executed by processor 605 and RF transceiver 615. And transmitted to the game server 110 via the wireless receiver 140. The encryption algorithm can be, for example, a 128-bit WEP, 3DES, RSA algorithm, or the like.

振動モジュール625は、小型DCモータ(不図示)によって駆動されるオフセット重りを備える。DCモータは、電源モジュール635から電力を受け取り、プロセッサ605からオン(ON)信号を受け取ったことに応答して、オフセット重りを回転するように駆動する。プロセッサ605からのオン信号は、好ましくは、オン信号に応答して、事実上、電力をDCモータに切り換えるように、ドライバトランジスタのベース端子に加えられる。モータがオフセット重りを駆動すると、手持ち式ゲームコントローラ135内のオフセット重りの配置と回転が、手持ち式ゲームコントローラ135全体を、オフセット重りが回転するに従って振動させる。   The vibration module 625 includes an offset weight driven by a small DC motor (not shown). The DC motor receives power from the power supply module 635 and drives the offset weight to rotate in response to receiving an ON signal from the processor 605. The on signal from the processor 605 is preferably applied to the base terminal of the driver transistor so as to effectively switch power to the DC motor in response to the on signal. When the motor drives the offset weight, the placement and rotation of the offset weight in the handheld game controller 135 causes the entire handheld game controller 135 to vibrate as the offset weight rotates.

プロセッサ605は、オン状態の振動モジュール625を、プレーヤがプレーヤ入力手段610のコマンドボタンの1つを押すことによって作動されるプレーヤキャラクタ識別プロセス(以下でさらに詳細に説明する)の一部として、表示画面425上の画面上アバタの強調視覚的表示と同期して、特定の反復シーケンスに従って、振動モジュール625を駆動するように構成されている。   The processor 605 displays the on-state vibration module 625 as part of a player character identification process (described in more detail below) that is activated by the player pressing one of the command buttons on the player input means 610. Synchronized with the highlighted visual display of the on-screen avatar on the screen 425, is configured to drive the vibration module 625 according to a specific repetitive sequence.

メモリ630は、プロセッサ605によって、(前述のステップ515で)手持ち式ゲームコントローラ135にダウンロードされたゲームソフトウェアモジュールを含むコンピュータプログラム命令を格納し、例えば、ブラウザアプリケーション、インスタントメッセージングやチャットアプリケーションといった特定のゲームに特有のものではないプレーヤインターフェースソフトウェア、多人数参加型ゲームのプレー中にゲームサーバ110から受け取られるゲーム変数およびデータなどを含む、アプリケーション情報を格納するのに使用される。メモリ630は、ランダムアクセスメモリ(RAM)およびフラッシュメモリを含む、揮発性と不揮発性両方のメモリを備える。プロセッサ605は、メモリ630に格納されたコンピュータプログラム命令を実行することにより、様々な通信、データ処理表示およびユーザインターフェース機能を制御する。   Memory 630 stores computer program instructions including game software modules downloaded by processor 605 to handheld game controller 135 (in step 515 described above), for example, certain games such as browser applications, instant messaging and chat applications. Is used to store application information, including player interface software, game variables and data received from the game server 110 during multiplayer game play, etc. Memory 630 comprises both volatile and non-volatile memory, including random access memory (RAM) and flash memory. The processor 605 controls various communication, data processing display and user interface functions by executing computer program instructions stored in the memory 630.

電源モジュール635は、例えば、AAニッケル金属水素(NiMH)充電池などの形態の電池電源と、プロセッサ605その他のモジュールに電力を供給する、電源調整回路とを備え得る。電源モジュール635からの電力は、プロセッサ605によって、必要に応じて手持ち式ゲームコントローラ135内の他のモジュールに電力を提供するように制御される。例えば、プロセッサ605は、表示画面640の照明を提供する電源モジュール635からの電力、オーディオ出力645に音声エネルギを出させるオーディオ出力645への電力、振動モジュール625内のDCモータを駆動する電力、カード読取装置620内の磁気ストリップ読取装置への電力、およびRF送受信機615の送信電力を切り換える。また、電源モジュール635は、外部電源から電池に再充電する充電回路を備えていてもよい。   The power supply module 635 may include a battery power supply in the form of, for example, an AA nickel metal hydride (NiMH) rechargeable battery, and a power supply adjustment circuit that supplies power to the processor 605 and other modules. The power from the power supply module 635 is controlled by the processor 605 to provide power to other modules in the handheld game controller 135 as needed. For example, processor 605 may include power from power supply module 635 that provides illumination of display screen 640, power to audio output 645 that causes audio output 645 to emit audio energy, power to drive a DC motor in vibration module 625, card The power to the magnetic strip reader in the reader 620 and the transmission power of the RF transceiver 615 are switched. The power supply module 635 may include a charging circuit that recharges the battery from an external power supply.

代替的な実施形態では、各手持ち式ゲームコントローラ135は、外付けバッテリパック(不図示)などの外部電源から電力を受け取る。かかる実施形態では、外部電源が、電源モジュール635に電力を供給する。手持ち式ゲームコントローラ135は、それぞれ、座席のアームまたはゲーム場内のその他の固定構造に接続されていてもよい。   In an alternative embodiment, each handheld game controller 135 receives power from an external power source such as an external battery pack (not shown). In such an embodiment, an external power supply supplies power to the power supply module 635. Each hand-held game controller 135 may be connected to a seat arm or other fixed structure within the game arena.

バッテリパックは、好ましくは、座席のアームまたはその他の固定構造に着脱可能に取り付けられており、手持ち式ゲームコントローラ135は、座席のアームまたはその他の構造に、係留手段(tether)によって接続されている。係留手段は、手持ち式ゲームコントローラ135が座席のアームまたはその他の構造に対して動くことを可能にする可動接続手段を備え、バッテリパックから手持ち式ゲームコントローラ135に電力を供給する電源ケーブルを収容する。係留手段は剛性の接続アームを備えていてもよく、柔軟な巻取式ケーブルを備えていてもよい。   The battery pack is preferably removably attached to the seat arm or other fixed structure, and the handheld game controller 135 is connected to the seat arm or other structure by a tether. . The mooring means includes a movable connection means that allows the handheld game controller 135 to move relative to the seat arm or other structure, and houses a power cable that provides power to the handheld game controller 135 from the battery pack. . The anchoring means may comprise a rigid connection arm or a flexible winding cable.

表示画面640は、プロセッサ605からの表示画像を提供するための出力を受け取る。表示画面640は、好ましくは、320×240画素の画面解像度を有する、発光ダイオード(LED)バックライト付きの、カラー超ねじれネマティック(CSTN)画面である。   Display screen 640 receives output from processor 605 for providing a display image. Display screen 640 is preferably a color super twisted nematic (CSTN) screen with a light emitting diode (LED) backlight having a screen resolution of 320 × 240 pixels.

プレーヤ入力手段610に関連して前述したように、タッチ式スクリーンが、表示画面640の外面上に、表示画面640の液晶表示ユニットが、ガラスや透明プラスチックなど適切な分割層によってタッチ式層から分離されるように重ね合わされている。表示画面640上に重ね合わされたタッチ式層によってこのように形成される「タッチスクリーン」は、プレーヤに触れられるタッチスクリーンの部分に対応する電気出力が生成されるように構成されている。タッチスクリーンは、電気信号を受け取り、対応する信号をプロセッサ605に出力する前に、例えばアナログ/デジタル変換などによって、それらの電気信号を調整するプリプロセッサ(不図示)を備えていてもよい。タッチスクリーンからの電気出力は、プロセッサ605によって受け取られ、プレーヤが選択肢またはゲームコマンドの有効な選択を行ったかどうか判定するように処理される。   As described above with respect to the player input means 610, the touch screen is separated from the touch layer on the outer surface of the display screen 640 and the liquid crystal display unit of the display screen 640 is separated from the touch layer by an appropriate dividing layer such as glass or transparent plastic. It is overlapped to be done. The “touch screen” thus formed by the touch-type layer superimposed on the display screen 640 is configured to generate an electrical output corresponding to the portion of the touch screen that is touched by the player. The touch screen may include a preprocessor (not shown) that receives the electrical signals and adjusts the electrical signals, for example, by analog / digital conversion, before outputting the corresponding signals to the processor 605. The electrical output from the touch screen is received by the processor 605 and processed to determine whether the player has made a valid selection of choices or game commands.

タッチスクリーンの全領域が有効な選択肢またはコマンドに対応するとは限らず、タッチスクリーンのいくつかの部分は、任意のときにプロセッサ605によって実行されているアプリケーションに応じて、様々なときにアクティブになったり、非アクティブになったりし得る。選択された選択肢またはゲームコマンドが有効である場合、選択された選択肢またはコマンドは、手持ち式ゲームコントローラ135上で実行中の(メモリ630に格納された)ゲームソフトウェアモジュールに従い、プロセッサ605によって処理される。かかる処理は、選択された選択肢またはコマンドに対応する1つ以上のパケットを生成し、ゲームサーバ110に送信することを含んでいてもよく、メモリ630に格納された別のグラフィックスやテキストを表示することを伴っていてもよい。   Not all areas of the touch screen correspond to valid choices or commands, and some parts of the touch screen are active at various times, depending on the application being executed by the processor 605 at any given time. Or become inactive. If the selected option or game command is valid, the selected option or command is processed by processor 605 according to the game software module (stored in memory 630) running on handheld game controller 135. . Such processing may include generating one or more packets corresponding to the selected option or command and sending them to the game server 110, displaying another graphic or text stored in the memory 630. May be accompanied by.

表示画面640上に重ね合わされたタッチスクリーンは、プロセッサ605によって実行される適切なソフトウェアアプリケーションと組み合わせて、有利には、手持ち式ゲームコントローラ135または1335間のインスタントメッセージングを可能にしてもよい。これは、メッセージテキストの入力を可能にするキーボードに対応する表示画面640上のボタンを含むユーザインターフェースを提供することによってなされてもよい。タッチスクリーンは、キーボードキーに対応するボタンを押させるようにする。かかるユーザインターフェースは、テキストメッセージングに使用することもでき、プレーヤ名やチーム名など、他のテキストストリング(文字列)を入力するのに使用することもできる。   The touch screen superimposed on the display screen 640 may be advantageously combined with a suitable software application executed by the processor 605 to enable instant messaging between the handheld game controller 135 or 1335. This may be done by providing a user interface that includes buttons on display screen 640 corresponding to a keyboard that allows entry of message text. The touch screen causes a button corresponding to the keyboard key to be pressed. Such a user interface can be used for text messaging and can also be used to enter other text strings, such as player names and team names.

プレーヤが、例えば、メニュー選択肢を選択するなどによって、別のプレーヤにインスタントメッセージを送ろうしていることを示した場合、プロセッサ605は、インスタントメッセージングアプリケーションを起動するか、または別のやり方で、表示画面640にインスタントメッセージングユーザインターフェースを提供する。プレーヤが送られるべきテキストストリングを入力し、リストから受信者を選択するかまたは受信者とすべきプレーヤのチームを選択するなどによって、1人以上の所望の受信者を識別すると、プロセッサ605はそのテキストストリングを1つ以上のパケットとして符号化し、パケットをゲームサーバ110に送信する。次いで、ゲームサーバ110は、テキストメッセージの対象受信者に対応する手持ち式ゲームコントローラ135を識別し、送信者名、件名など他の任意の関連情報と共にそのテキストストリングを含む1つ以上のパケットを準備し、パケットを個々の表示画面640上に表示するために、関連する手持ち式ゲームコントローラ135に送信する。このようにして、プレーヤは、敵、味方または味方になりそうな人を含めて、多人数参加型ゲーム内の他の任意のプレーヤとやりとりしてもよい。   If the player indicates that he is sending an instant message to another player, such as by selecting a menu option, the processor 605 launches the instant messaging application or otherwise displays the display screen. 640 provides an instant messaging user interface. When the player identifies one or more desired recipients, such as by entering a text string to be sent and selecting a recipient from the list or selecting a team of players to be a recipient, the processor 605 Encode the text string as one or more packets and send the packets to the game server 110. The game server 110 then identifies the handheld game controller 135 corresponding to the intended recipient of the text message and prepares one or more packets containing the text string along with any other relevant information such as the sender name, subject, etc. The packet is then sent to the associated handheld game controller 135 for display on the individual display screen 640. In this way, the player may interact with any other player in the multiplayer game, including enemies, allies or people who are likely to be friends.

代替の実施形態では、プロセッサ605は、プレーヤまたは多人数参加型ゲームに参加していない他の人たちが、例えば、ゲームについて、またはこれから公開される映画についてチャットを行うことを可能にするチャットルームアプリケーションを実行してもよい。チャットルームアプリケーションは、インスタントメッセージングアプリケーションのものと類似したユーザインターフェースを使用する。特に、チャットルームアプリケーションでは、表示画面640上に、タッチスクリーンを介してテキストストリングを入力するのに使用され得るキーボードを表示させる必要がある。   In an alternative embodiment, the processor 605 allows the player or other people who are not participating in the multiplayer game to chat, for example, about the game or about a movie to be released. An application may be executed. Chat room applications use a user interface similar to that of instant messaging applications. In particular, the chat room application needs to display a keyboard on the display screen 640 that can be used to enter a text string via the touch screen.

また、表示画面640は、プロセッサ605によって、プレーヤキャラクタ識別プロセス(図8から11に関連して以下でさらに詳細に説明する)でも使用され、これによってプロセッサ605は、表示画面640またはその一部分を、振動モジュール625によって生じる振動およびオーディオ出力645から発せられる音声と同期して点滅させる。   The display screen 640 is also used by the processor 605 in the player character identification process (discussed in more detail below with respect to FIGS. 8-11) so that the processor 605 can display the display screen 640 or a portion thereof. Flashes in synchronization with the vibration generated by the vibration module 625 and the sound emitted from the audio output 645.

オーディオ出力645は、ある一定のゲームイベントに対応する音声を出力する少なくとも1つのスピーカを備える。オーディオ出力645から発せられる音声は、ゲーム及び、多人数参加型ゲームのプレー中に発生する個々のゲームイベントによって異なる。音声は例えば、プレーヤにゲーム時間がもう少しで満了すること、プレーヤのアバタの健康状態が低下していること、あるいはプレーヤに通知されるべき他のシナリオについて警告するために発せられ得る。オーディオ出力645には、1つ以上の標準8オーム250mWコンピュータ用スピーカが使用され得る。   The audio output 645 includes at least one speaker that outputs sound corresponding to a certain game event. The sound emitted from the audio output 645 varies depending on the game and individual game events that occur during the play of the multiplayer game. The audio may be emitted, for example, to alert the player that the game time is about to expire, that the health of the player's avatar is degraded, or other scenarios that should be notified to the player. One or more standard 8 ohm 250 mW computer speakers may be used for the audio output 645.

図7に手持ち式ゲームコントローラ135の一実施形態の斜視図を示す。手持ち式ゲームコントローラ135は、プロセッサ605、RF送受信機615、カード読取装置620、振動モジュール625、メモリ630および電源モジュール635を含む電気および電子構成部品を収容する、剛性のケーシングの形状のハウジング710を有する。ハウジング710は好ましくは成形プラスチックであり、プレーヤの両手で軽く容易に支えるのに適した小型のものである。   FIG. 7 shows a perspective view of one embodiment of the handheld game controller 135. The handheld game controller 135 includes a housing 710 in the form of a rigid casing that houses electrical and electronic components including a processor 605, an RF transceiver 615, a card reader 620, a vibration module 625, a memory 630 and a power supply module 635. Have. The housing 710 is preferably molded plastic and is small enough to be lightly and easily supported by both hands of the player.

ハウジング710は、前面(または上面)712および背面(または下面)(不図示)を有する。表示画面640は前面712の、一般に、ハウジング710の中央部分に位置し、プレーヤが手持ち式ゲームコントローラ135を通常のプレー時の向き(横向き)で持ったときに、前面712が一般に上を向き、表示画面640がプレーヤから見えるようにされる。   The housing 710 has a front surface (or top surface) 712 and a back surface (or bottom surface) (not shown). The display screen 640 is located on the front surface 712, generally in the center of the housing 710, so that when the player holds the handheld game controller 135 in a normal playing orientation (landscape), the front surface 712 is generally facing up, Display screen 640 is made visible to the player.

ハウジング710は、ハウジング710の左右の両側端部に左グリップ730と右グリップ732を含む。左グリップ730は、好ましくは、手持ち式ゲームコントローラ135の使用時にプレーヤの手で楽に握ることができるように、ゴムなどの軟らかく、しかも摩擦性の材料で形成される。右グリップ732も同じ材料で形成されるが逆向きに配置され、プレーヤの右手で握るように構成される。前面712は実質的に覆い隠されないままとされるが、左右のグリップ730、732はハウジング710の左右の端部を覆い、手持ち式ゲームコントローラ135が衝撃を受けたり、落とされたりした場合の少なくとも部分的な衝撃吸収機能を提供する。   The housing 710 includes a left grip 730 and a right grip 732 at both left and right ends of the housing 710. The left grip 730 is preferably formed of a soft and frictional material such as rubber so that it can be easily gripped by the player's hand when using the handheld game controller 135. The right grip 732 is also made of the same material but is placed in the opposite direction and configured to be gripped by the player's right hand. The front surface 712 is left substantially uncovered, but the left and right grips 730, 732 cover the left and right ends of the housing 710, at least when the handheld game controller 135 is impacted or dropped. Provides partial shock absorption function.

プレーヤ入力手段610は、ジョイスティック720、コマンド(または選択)ボタン722、アクションボタン724、ならびに表示画面640上に重ね合わされたタッチセンサ式スクリーンなどの、動き選択部材の形態で設けられる。ジョイスティック720は左グリップ730の隣の、左手がグリップ730上に置かれたときに左手の親指による操作に適した位置に配置され、親指以外の指でハウジング710の下面を支持し、親指で前面712に触ることができるようにされている。   The player input means 610 is provided in the form of a movement selection member such as a joystick 720, a command (or selection) button 722, an action button 724, and a touch-sensitive screen superimposed on the display screen 640. The joystick 720 is positioned next to the left grip 730 and suitable for operation with the left thumb when the left hand is placed on the grip 730, and supports the lower surface of the housing 710 with a finger other than the thumb, and the front with the thumb. 712 can be touched.

ジョイスティック720は、好ましくは、X−Y平面上で360度にわたって任意の方向に動かせるようにハウジング710に固定されている。或いは、ジョイスティック720は、X−Y平面上の所定の互いに異なる位置、例えば、最大限可能な360度内の45度ずつの区分に対応する位置にだけ動かせるように固定されていてもよい。ジョイスティック720は、好ましくは、プレーヤが所望の方向に倒した後、垂直な位置に戻るよう、ばねで留められている。さらに、ジョイスティック720は、好ましくは、プレーヤが快適に握り、容易に操作できるように、軟らかく、しかも摩擦性の材料が上面に配置されるか、または上面を覆っている。   The joystick 720 is preferably fixed to the housing 710 so that it can be moved in any direction over 360 degrees on the XY plane. Alternatively, the joystick 720 may be fixed so that it can be moved only to predetermined different positions on the XY plane, for example, positions corresponding to sections of 45 degrees within 360 degrees possible. The joystick 720 is preferably spring-loaded so that it returns to a vertical position after the player has tilted in the desired direction. In addition, the joystick 720 is preferably soft or frictional material disposed on or covering the top surface so that the player can comfortably grip and operate easily.

アクションボタン724は、好ましくは右グリップ732に隣接し、プレーヤの右手のひらが右グリップ732上に置かれ、右手の親指以外の指がハウジング710の背面を支持するときに、右親指で容易に押し下げることができるような位置に配置されている。図7には4つのアクションボタン724が示されているが、手持ち式ゲームコントローラ135にはより多数または少数のアクションボタン724が設けられていてもよいことを理解されたい。しかしながら、最低限の機能として、少なくとも2つのアクションボタン724が設けられるべきである。各アクションボタン724は、一般に、多人数参加型ゲームのプレー中に異なるプレーヤ入力コマンドを提供する。   The action button 724 is preferably adjacent to the right grip 732 and is easily depressed with the right thumb when the player's right palm rests on the right grip 732 and a finger other than the right thumb supports the back of the housing 710. It is arranged in such a position that it can. Although four action buttons 724 are shown in FIG. 7, it should be understood that the handheld game controller 135 may have more or fewer action buttons 724. However, at a minimum, at least two action buttons 724 should be provided. Each action button 724 typically provides a different player input command while playing a multiplayer game.

コマンド(または選択)ボタン722は、好ましくは、図7に示すように、表示画面640に隣接した、左グリップ730と右グリップ732の中間に設けられている。コマンドボタン722は、好ましくはハウジング710の外縁(上端/前端)に沿って配置されている。好ましくは、6つのコマンドボタン722が表示画面640の下端に隣接して設けられ、これらのボタンが表示画面640に近接していることによって、表示画面640の下側部分に沿って設けられるメニュー選択肢に視覚的に対応するようにされている。表示画面640の下端に隣接して配置されるのではなく、コマンドボタン722は、表示画面640の上端に沿って、あるいは表示画面640の右または左端に沿って配置されてもよい。   The command (or selection) button 722 is preferably provided in the middle of the left grip 730 and the right grip 732 adjacent to the display screen 640 as shown in FIG. The command button 722 is preferably disposed along the outer edge (upper end / front end) of the housing 710. Preferably, six command buttons 722 are provided adjacent to the lower end of the display screen 640, and the menu options provided along the lower portion of the display screen 640 by the proximity of the buttons to the display screen 640. To be visually responsive. Rather than being arranged adjacent to the lower end of the display screen 640, the command button 722 may be arranged along the upper end of the display screen 640, or along the right or left end of the display screen 640.

図7では、コマンドボタン722が、アクションボタン724とジョイスティック720が配置されているハウジング710の側と反対側に配置されているが、コマンドボタン722は、ハウジング710のより中央寄りに配置され、アクションボタン724とジョイスティック720は、ハウジング710のより端近くに配置されている。   In FIG. 7, the command button 722 is arranged on the opposite side of the housing 710 where the action button 724 and the joystick 720 are arranged, but the command button 722 is arranged closer to the center of the housing 710, Button 724 and joystick 720 are located closer to the end of housing 710.

図示の実施形態では、右グリップ732にはカード読取装置620にカードを受け取るためのスロット740が配置されている。カードスロット740は、磁気ストリップカードが、スロット740に通す動作で受け入れられ、カード読取装置620がカード上の磁気ストリップに符号化されているデータを読み取ることができるように構成されている。或いは、スロット740は、手持ち式ゲームコントローラ135の別の側、例えば、左右の側端部の間の手前側または向こう側などに配置されていてもよい。   In the illustrated embodiment, the right grip 732 is provided with a slot 740 for receiving a card in the card reader 620. The card slot 740 is configured to allow a magnetic strip card to be received by passing it through the slot 740 so that the card reader 620 can read the data encoded on the magnetic strip on the card. Alternatively, the slot 740 may be arranged on another side of the handheld game controller 135, for example, the front side or the other side between the left and right side end portions.

図示の実施形態では、左グリップ730は、電池再充電器またはその他の形態の外部電源を受け入れるためのコネクタ部750を有する。コネクタ部分750は、特定の所望のケーシング設計に従って、手持ち式ゲームコントローラ135の別の部分に位置していてもよい。例えば、コネクタ部分750は、手持ち式ゲームコントローラ135の上、下または右側あるいは下面に配置されていてもよい。   In the illustrated embodiment, the left grip 730 has a connector portion 750 for receiving a battery recharger or other form of external power source. Connector portion 750 may be located on another portion of handheld game controller 135 according to the particular desired casing design. For example, the connector portion 750 may be disposed on the top, bottom, right side, or bottom surface of the handheld game controller 135.

スピーカ760が、ハウジング710内に、オーディオ出力645を提供するために設けられている。ハウジング710上のスピーカ760の場所は設計要件によって異なり得るが、前面712の、プレーヤの両手がグリップ730および732の上、または周りに置かれたときにプレーヤの両手によって覆われない位置に配置されるのが好ましい。   A speaker 760 is provided in the housing 710 to provide an audio output 645. The location of the speaker 760 on the housing 710 may vary depending on design requirements, but is located on the front surface 712 in a position that is not covered by the player's hands when the player's hands are placed on or around the grips 730 and 732. It is preferable.

手持ち式ゲームコントローラ135は、横向きで、前述のようにプレーヤの左右の手が左右のグリップ730、732の周りに置かれた状態で操作されるか、または縦向きで操作され得る点で有利である。縦向きでは、手持ち式ゲームコントローラ135は、プレーヤによって、左グリップ730と右グリップ732が縦方向に向けられ、左グリップ730がプレーヤから見て手前に、右グリップ732がプレーヤから見て向こう側になるように保持される。かかる向きでは、プレーヤの左手は一般に左グリップ730に置かれたままであり、プレーヤの右手は、プレーヤの指が表示画面640下のハウジング710の背面を支持し、プレーヤの右手親指がコマンドボタン722を押すことができるように位置するよう、より中央よりに移動される。プレーヤの左手は引き続き、左親指でジョイスティック720を操作するように置かれる。縦向きの状態では、表示画面640も縦向きとされる。   The hand-held game controller 135 is advantageous in that it can be operated sideways, with the player's left and right hands placed around the left and right grips 730, 732 as described above, or can be operated vertically. is there. In the vertical orientation, the hand-held game controller 135 has the left grip 730 and the right grip 732 oriented vertically by the player, with the left grip 730 facing away from the player and the right grip 732 facing away from the player. Is held to be. In such an orientation, the player's left hand typically remains on the left grip 730, the player's right hand supports the back of the housing 710 below the display screen 640, and the player's right hand thumb holds the command button 722. It is moved more centrally so that it can be pushed. The player's left hand is then placed to operate the joystick 720 with the left thumb. In the vertically oriented state, the display screen 640 is also oriented vertically.

個々のゲームまたは手持ち式ゲームコントローラ135によって行われるべきその他の機能によっては、手持ち式ゲームコントローラ135を横向きではなく、縦向きで操作する方が好ましいこともある。しかしながら、手持ち式ゲームコントローラ135では、全般的に横向きでの使用が意図されている。   Depending on the individual game or other functions to be performed by the handheld game controller 135, it may be preferable to operate the handheld game controller 135 in a portrait orientation rather than a landscape orientation. However, the hand-held game controller 135 is generally intended to be used sideways.

<プレーヤアバタ識別>
次に図8を参照して、プレーヤキャラクタ(またはアバタ)識別の方法800を説明する。アバタ識別は、プレーヤがステップ810でコマンドボタン722の1つを押すことによって開始される。或いは、アバタ識別要求を作動させる専用のアクションボタン724が設けられていてもよい。有利には、プレーヤは、プレーヤの選択する任意のときにアバタ識別要求を作動させてもよい。この機能は、多人数参加型ゲームの1次表示上に多数のアバタが存在する状況や、例えばプレーヤのアバタが別のアバタとの戦闘に入っており、プレーヤが制御するアバタがどちらか混乱している状況などにおいて、プレーヤにとって特に役立つ。
<Player avatar identification>
Next, a player character (or avatar) identification method 800 will be described with reference to FIG. Avatar identification is initiated by the player pressing one of the command buttons 722 at step 810. Alternatively, a dedicated action button 724 that activates the avatar identification request may be provided. Advantageously, the player may activate the avatar identification request at any time the player selects. This function can be used in situations where there are a large number of avatars on the primary display of a multiplayer game, for example, when a player's avatar is in a battle with another avatar, and the avatar controlled by the player is confused. This is particularly useful for players in situations such as

プレーヤが手持ち式ゲームコントローラ135上でアバタ識別要求を作動させたことに応答して、プロセッサ605はステップ815でゲームサーバ110にアバタ識別要求パケットを送信する。手持ち式ゲームコントローラ135からのアバタ識別要求パケットの受信に応答して、ゲームサーバ110は、大表示画面425上のアバタの強調視覚表現の表示を、手持ち式ゲームコントローラ135からの感覚出力と同期させるために、手持ち式ゲームコントローラ135に同期パケットを送り返す。同期パケットは、振動モジュール625による振動、オーディオ出力645からの音声、および、表示画面425上の(例えば、1つ以上の点滅アイコンなどの)反復視覚表示として出力されるべき特定の反復シーケンスを指定する。   In response to the player activating an avatar identification request on the handheld game controller 135, the processor 605 sends an avatar identification request packet to the game server 110 at step 815. In response to receiving the avatar identification request packet from the handheld game controller 135, the game server 110 synchronizes the display of the highlighted visual representation of the avatar on the large display screen 425 with the sensory output from the handheld game controller 135. Therefore, a synchronization packet is sent back to the handheld game controller 135. The synchronization packet specifies a particular repetitive sequence to be output as vibration by vibration module 625, sound from audio output 645, and repetitive visual display (eg, one or more flashing icons) on display screen 425. To do.

ステップ820で、ゲームサーバは、視覚指示と、プレーヤが自分の対応するアバタを表示画面上で認識するための対応する同期された感覚出力を提供する期間を、ステップ825で設定する。この期間は、同期パケットに適切なデータを含めることによって手持ち式ゲームコントローラ135に通知される。   At step 820, the game server sets a period of time to provide the visual indication and the corresponding synchronized sensory output for the player to recognize his corresponding avatar on the display screen. This period is notified to the handheld game controller 135 by including appropriate data in the synchronization packet.

ステップ830で、(そこからアバタ識別要求パケットが発せられた手持ち式ゲームコントローラ135に対応する)アバタの強調視覚標示が表示画面425に表示される。この強調視覚示は、例えば、特定の反復シーケンスに従ってアバタの画像の拡大と縮小を繰り返す、またはアバタの上、下、または別の隣接する場所に点滅ポインタ、光輪またはアイコンを提供するなどを含む、いくつかの方法のいずれかで提供され得る。別の例では、プレーヤがユーザ名またはチーム名を登録している場合、その名前が表示画面425のアバタの上、下、またはその他の隣接する場所に一時的に現れるか、または点滅してもよい。   At step 830, the avatar's highlighted visual indication (corresponding to the handheld game controller 135 from which the avatar identification request packet was issued) is displayed on the display screen 425. This highlighting visual indication includes, for example, repeating the avatar's image scaling and scaling according to a specific iterative sequence, or providing a blinking pointer, halo or icon at the top, bottom, or another adjacent location of the avatar, etc. It can be provided in any of several ways. In another example, if a player has registered a username or team name, that name may temporarily appear above or below the avatar on display screen 425, or other adjacent location, or may flash. Good.

ステップ830と同時に、ステップ835が実行され、同期された感覚出力が手持ち式ゲームコントローラ135からプレーヤに提供される。この感覚出力は、表示画面425上の反復点滅またはその他の強調視覚標示に対応する反復振動シーケンスを含む。加えて、感覚出力は振動シーケンスと表示画面425上の点滅視覚標示に対応する反復音声シーケンスも含む。任意選択で、手持ち式ゲームコントローラ135上の表示画面640が、対応する反復シーケンスとして点滅してもよい。   Concurrently with step 830, step 835 is executed and a synchronized sensory output is provided from the handheld game controller 135 to the player. This sensory output includes a repetitive vibration sequence corresponding to repetitive flashing or other highlighted visual indications on display screen 425. In addition, the sensory output includes a repetitive audio sequence corresponding to the vibration sequence and the blinking visual indication on the display screen 425. Optionally, the display screen 640 on the handheld game controller 135 may flash as a corresponding repetitive sequence.

手持ち式ゲームコントローラ135からの特定の反復シーケンスとしての感覚出力は、プレーヤが表示画面425上の適切なアバタを識別するのに役立つ。というのは、プレーヤは、手持ち式ゲームコントローラ135から受け取る反復シーケンスを、表示画面425上の視覚的反復シーケンスと合致させることができるからである。   The sensory output as a specific repetitive sequence from the handheld game controller 135 helps the player identify the appropriate avatar on the display screen 425. This is because the player can match the repeat sequence received from the handheld game controller 135 with the visual repeat sequence on the display screen 425.

ゲームサーバ110もプロセッサ605も、ステップ840で期間が満了するまで、繰り返し、表示画面425と手持ち式ゲームコントローラ135に、強調視覚標示と感覚出力を提供させる。これに関する期間が満了すると、ステップ845で、強調視覚標示と感覚出力が中止され、プレーヤが強調視覚標示と感覚出力引き続きを受け取ろうとする場合には、プレーヤは手持ち式ゲームコントローラ135で、ステップ810のアバタ識別要求を再作動させなければならない。   Both game server 110 and processor 605 repeatedly cause display screen 425 and handheld game controller 135 to provide enhanced visual indication and sensory output until the period expires at step 840. When the period for this expires, at step 845, the enhanced visual indication and sensory output are stopped and if the player is to continue receiving the enhanced visual indication and sensory output, the player is at hand-held game controller 135 at step 810. The avatar identification request must be reactivated.

アバタ識別方法800の一実施形態では、表示画面640は、プレーヤのアバタが位置するゲーム環境の低解像度バージョンを、ゲーム環境と相手のプレーヤのアバタとに対して、プレーヤのアバタの場所を指示するように表示し得る。かかる低解像度表示では、プレーヤのアバタは、他の色のブロックで表される他のアバタと対比して示される、色付きブロックなどの単純なアイコンで表されてもよい。或いは、表示画面640上の低解像度表示は、その上のプレーヤのアバタを、光輪で取り囲むことによって、矢印で指し示すことによって、またはゲーム環境内のアバタの場所をプレーヤに指示するその他のグラフィックスを提供することによって指し示してもよい。   In one embodiment of the avatar identification method 800, the display screen 640 indicates a low resolution version of the game environment in which the player's avatar is located, and indicates the location of the player's avatar to the game environment and the opponent player's avatar. Can be displayed. In such a low resolution display, the player's avatar may be represented by a simple icon, such as a colored block, shown in contrast to other avatars represented by other color blocks. Alternatively, the low resolution display on the display screen 640 may display the player's avatar above it by surrounding it with a halo, pointing with an arrow, or other graphics that tell the player where the avatar is in the gaming environment. You may point by providing.

また低解像度表示は、好ましくはゲーム環境を、表示画面425上に提供されるゲーム環境の別のビューとしても示す。例えば、手持ち式ゲームコントローラ135の表示画面640上の低解像度表示はゲーム環境の上からの眺望とし、ゲーム場120内の表示画面425は、地上の視野からのゲーム環境の眺望を提供してもよい。   The low resolution display also preferably shows the game environment as another view of the game environment provided on the display screen 425. For example, the low resolution display on the display screen 640 of the handheld game controller 135 is a view from above the game environment, and the display screen 425 in the game place 120 may provide a view of the game environment from the ground view. Good.

この代替的実施形態では、手持ち式ゲームコントローラ135がゲーム環境の低解像度バージョンを表示するために、手持ち式ゲームコントローラ135に、適切なときに表示するための適切な低解像度グラフィックスがプリロードされていなければならない。かかる低解像度グラフィックスは、適切なときに、または、特にステップ820のゲームサーバ110からの同期パケットの受信に応答して、メモリ630から取得され得る。画面640上のかかる低解像度表示の一例が図11Cに示されている。   In this alternative embodiment, the handheld game controller 135 is preloaded with appropriate low resolution graphics for display at the appropriate time for the handheld game controller 135 to display a low resolution version of the gaming environment. There must be. Such low resolution graphics may be obtained from the memory 630 when appropriate or in particular in response to receiving a synchronization packet from the game server 110 in step 820. An example of such a low resolution display on screen 640 is shown in FIG. 11C.

<ゲーム表示の例>
次に、図9、10および11A〜11Cを参照して、多人数参加型ゲームのゲーム表示の例をさらに詳細に説明する。図9に、多人数参加型ゲームのプレー中に大表示画面425上に表示されるゲーム環境の例900を示す。ゲーム環境900内には、多人数参加型ゲームのプレーヤによって制御されるアバタ910が示されている。
<Example of game display>
Next, an example of the game display of the multiplayer game will be described in more detail with reference to FIGS. FIG. 9 shows an example 900 of a game environment displayed on the large display screen 425 while playing a multiplayer game. In the game environment 900, an avatar 910 controlled by a player of a multiplayer game is shown.

ゲーム環境例900には、スポーツゲームの状況における多くのプレーヤアバタ910が示されている。プレーヤが表示される多くのアバタの中から自分のアバタを識別するために、プレーヤは手持ち式ゲームコントローラ135上に設けられたアバタ識別要求ボタンまたは選択肢(オプション)を作動させようとすることがある(図8との関連で説明しているプロセスである)。ゲーム環境例900では、こうしたプレーヤの1人がアバタ識別要求を作動させる選択をしており、そのプレーヤのキャラクタに、この例ではプレーヤのアバタ910の前後を囲う光輪アイコン920の形状を取る強調視覚標示が提供される。   The example game environment 900 shows a number of player avatars 910 in a sports game situation. In order to identify his avatar from the many avatars displayed by the player, the player may try to activate an avatar identification request button or option (option) provided on the handheld game controller 135. (This is the process described in connection with FIG. 8). In the example game environment 900, one of these players has chosen to activate an avatar identification request, and the player's character is highlighted visually in the form of a halo icon 920 surrounding the player's avatar 910 in this example. Signs are provided.

多人数参加型ゲームシステム100の一実施形態では、プレーヤらがチームを形成するよう選択してもよく、これによって、それらのプレーヤのプレーヤアバタ910は団結し、他のチームと対抗してもよい。かかる実施形態では、アバタ識別要求に応答して提供される強調視覚表示もまた、要求作動側プレーヤがその一員であるチームに属するプレーヤアバタを表示するように拡張され得る。ゲーム環境例900において、要求作動側プレーヤと同じチームのプレーヤアバタは、関連するプレーヤアバタ(アバタ識別要求を行っているプレーヤのアバタを含む)に隣接して位置する標識アイコン925で示される。   In one embodiment of the multiplayer gaming system 100, players may choose to form a team so that their player avatars 910 may unite and compete with other teams. . In such an embodiment, the enhanced visual display provided in response to the avatar identification request can also be extended to display player avatars belonging to the team of which the requesting player is a member. In the example game environment 900, a player avatar of the same team as the requesting player is indicated by a sign icon 925 located adjacent to the associated player avatar (including the avatar of the player making the avatar identification request).

本明細書で説明している方法およびシステムにより、多人数参加型ゲームを円滑に行わせるために多種多様なゲーム環境が作成され得ることを理解されたい。したがって、本発明は本明細書で図示し、説明する具体例のいずれかに限定されるものではない。   It should be understood that a wide variety of gaming environments can be created by the methods and systems described herein to facilitate a multiplayer game. Accordingly, the present invention is not limited to any of the specific examples shown and described herein.

次に、図10を参照して、手持ち式ゲームコントローラ135の表示画面640によって提供される1人プレーアクティビティ表示1000を示す。1人プレーアクティビティ表示1000は、ゲームアクション表示部分1052とゲーム情報表示部分1054とを有する。ゲームアクション表示部分1052は、手持ち式ゲームコントローラ135へのプレーヤ入力によって制御されるアクションを行うプレーヤアバタ1070(多人数参加型ゲームで示されるプレーヤアバタと異なっていてもよい)を示す。また、プレーヤアクティビティ表示部分は、ゲーム統計やメトリック1072などといった、他のアクティブ表示要素も含む。ゲーム情報表示部分1054は、得点表示1060および1人プレーアクティビティを行うための指示1062を含み、これは好ましくはグラフィックスおよび適切なアイコンを含む。得点表示1060は、個々の得点とすることもでき、プレーヤがチームの一員としてプレーしている場合には、得点表示1060は、チーム得点を示してもよい。   Next, referring to FIG. 10, a single player activity display 1000 provided by the display screen 640 of the handheld game controller 135 is shown. The single player activity display 1000 includes a game action display portion 1052 and a game information display portion 1054. The game action display portion 1052 indicates a player avatar 1070 (which may be different from the player avatar shown in the multiplayer game) that performs an action controlled by a player input to the handheld game controller 135. The player activity display portion also includes other active display elements such as game statistics and metrics 1072. The game information display portion 1054 includes a score display 1060 and instructions 1062 for performing a one-player activity, which preferably includes graphics and appropriate icons. The score display 1060 may be an individual score, and when the player is playing as a member of a team, the score display 1060 may indicate a team score.

プレーヤは、多人数参加型ゲームへの参入(または再参入)を待っている間、または多人数参加型ゲームの目標を達成するために完了されるべきいくつかのタスクの1つとして行われる選択された補助アクティビティとして、例えば図10に示すような1人プレーアクティビティを行ってもよい。   A choice that is made while a player is waiting to enter (or re-enter) a multiplayer game or as one of several tasks to be completed to achieve the multiplayer goal For example, a one-player activity as shown in FIG. 10 may be performed as the supplementary activity.

次に、図11A、11Bおよび11Cを参照して、ゲーム環境1100を有する別のゲームシナリオ例を示す。各プレーヤアバタ1110は、ゲーム環境1100内を動き回り、例えば、相互に破壊しあったり、ある一定のやり方でゲーム環境を通過したり、ポイントを獲得するなど、相互に争って、ゲームの1つ以上の目的を達成する。ゲーム環境例1100では、各プレーヤが、車両の形のアバタを制御する。各車両は、ある一定の装備、資源およびパラメータ(寿命/健康状態/状態ポイントなど)を有する。   Next, with reference to FIGS. 11A, 11B, and 11C, another example game scenario having a game environment 1100 is shown. Each player avatar 1110 moves around in the game environment 1100 and competes with each other, for example, by destroying each other, passing through the game environment in a certain way, or earning points. To achieve the objectives. In example game environment 1100, each player controls an avatar in the form of a vehicle. Each vehicle has certain equipment, resources and parameters (life / health / status points, etc.).

プレーヤの車両アバタの関連する装備、統計および条件の2次ゲーム表示1150が、手持ち式ゲームコントローラ135の表示画面640上に提供されてもよい。プレーヤがチームの一員である場合には、2次表示1150の情報表示部分1154の一部として、チーム情報が、アバタ1110の装備、統計および条件と共に提供される。この例では、アクティビティ表示部分(図10のアクティビティ表示部分1052のような)は提供されないが、代替的ゲームシナリオでは、このような表示が2次表示1150の一部として提供されてもよい。   A secondary game display 1150 of the relevant equipment, statistics and conditions of the player's vehicle avatar may be provided on the display screen 640 of the handheld game controller 135. If the player is part of a team, team information is provided along with the avatar 1110 equipment, statistics and conditions as part of the information display portion 1154 of the secondary display 1150. In this example, an activity display portion (such as activity display portion 1052 in FIG. 10) is not provided, but in alternative game scenarios, such a display may be provided as part of secondary display 1150.

図11Cを参照すると、前述のように、アバタ識別要求のプレーヤによる作動に応答して、手持ち式ゲームコントローラ135の表示画面640上に低解像度表示1180が表示され得る。本ゲーム環境例1100では、プレーヤのアバタ1110に対応する低解像度表示1180は、表示1180中央に位置し、ゲーム環境内の上からの眺望による低解像度アイコン1185を提供する。プレーヤアバタ1110に対応するアイコン1185の周りには、強調視覚標示1190が示されている。表示画面640上での低解像度表示1180の表示と同時に、プレーヤのアバタ1110が、大表示画面425上のゲーム環境1100内に、光輪や点滅ポインタやアイコンといった強調視覚外観を有するものとして示される。   Referring to FIG. 11C, as described above, the low resolution display 1180 may be displayed on the display screen 640 of the handheld game controller 135 in response to the action of the avatar identification request by the player. In the present game environment example 1100, the low resolution display 1180 corresponding to the player's avatar 1110 is located in the center of the display 1180 and provides a low resolution icon 1185 with a view from above in the game environment. A highlighted visual indicator 1190 is shown around the icon 1185 corresponding to the player avatar 1110. Simultaneously with the display of the low resolution display 1180 on the display screen 640, the player's avatar 1110 is shown in the game environment 1100 on the large display screen 425 as having an enhanced visual appearance such as a halo, flashing pointer, or icon.

<支払処理>
好ましい実施形態では、支払が、多人数参加型ゲームの各参加プレーヤから、そのプレーヤがゲームをプレーするのを許される前に受け取られる。代替的実施形態では、多人数参加型ゲームは無料でプレーされてもよい。例えば、新しい映画が映画館で公開される予定である場合、その新しい映画のテーマと類似のテーマを有する多人数参加型ゲームが、宣伝のために、映画の公開または上映に先立って映画館で提供されてもよい。
<Payment processing>
In a preferred embodiment, payment is received from each participating player in a multiplayer game before the player is allowed to play the game. In an alternative embodiment, the multiplayer game may be played free of charge. For example, if a new movie is scheduled to be released in a movie theater, a multiplayer game with a theme similar to the theme of the new movie will be promoted in the theater prior to the release or screening of the movie for promotion. May be provided.

好ましい実施形態によれば、多人数参加型ゲームをプレーしようとするプレーヤは、個人口座又はクレジット口座を作成するか、または前払い勘定(プリペイドアカウント)を購入するために事前登録しなければならない。この例外としては、プレーヤはゲーム場120に入った後で、手持ち式ゲームコントローラ135にクレジットカードの詳細を提供してもよく、クレジットカードの支払が許可された場合、そのプレーヤの一時勘定(アカウント)が作成されてもよい。或いは、クレジットカード情報が、個人口座または前払い勘定を有するプレーヤによって、それらのプレーヤの初期クレジットを使い切った後で、多人数参加型ゲームを続行または再参入するために提供されてもよい。必要な場合には、支払/認証システム220を使って、クレジットカード口座への課金を有効にするために、クレジットカード機関とのやりとりが行われる。   According to a preferred embodiment, a player who wants to play a multiplayer game must pre-register to create a personal or credit account or purchase a prepaid account. An exception to this is that a player may provide credit card details to the handheld game controller 135 after entering the game venue 120, and if credit card payment is authorized, the player's temporary account (account) ) May be created. Alternatively, credit card information may be provided by players with personal or prepaid accounts to continue or re-enter the multiplayer game after they have used up their initial credits. If necessary, the payment / authentication system 220 is used to interact with a credit card authority to validate billing to a credit card account.

次に、図12を参照して、プレーヤ支払処理を含む、プレーヤ登録の方法を説明する。プレーヤ登録の方法は参照番号1200で示されており、ステップ1205で、プレーヤに支払許可(承認/認証)コード入力を促すプロンプトを出すことから開始する。このプロンプトは手持ち式ゲームコントローラ135の表示画面640に提供され、プレーヤに、支払許可コードを手入力させ(例えば、プレーヤがタッチスクリーンを介して数字を入力することができるように、表示画面640上にテンキーパッドを提供することにより)、または支払許可コードが格納されたカードをカード読取装置620に挿入させる。支払許可コードの手入力は、例えば、カード読取装置620がクレジットカードを読み取ることができない場合にクレジットカード番号を入力するか、またはプレーヤ口座番号などのその他の一意の番号を入力するのに使用され得る。   Next, a player registration method including player payment processing will be described with reference to FIG. The player registration method is indicated by reference numeral 1200 and begins at step 1205 by prompting the player to enter a payment authorization (approval / authentication) code. This prompt is provided on the display screen 640 of the handheld game controller 135 and allows the player to manually enter a payment authorization code (eg, on the display screen 640 so that the player can enter a number via the touch screen). Or a card with a payment authorization code stored in the card reader 620. Manual entry of the payment authorization code is used, for example, to enter a credit card number if the card reader 620 cannot read the credit card, or other unique number such as a player account number. obtain.

多人数参加型ゲームシステム100は、好ましくは、プレーヤに(管理サーバシステム210を介して)クレジット口座または引き落とし口座としての口座を事前登録させ、プレーヤがゲーム場120にいるときに、自分の口座番号(またはPINなどその他の識別情報)を手持ち式ゲームコントローラ135に入力して自分のプレーヤ口座の課金を許可することによってゲームに登録することができるようにセットアップされる。   The multiplayer game system 100 preferably allows the player to pre-register an account as a credit account or debit account (via the management server system 210) and when the player is at the game venue 120, (Or other identification information such as PIN) is entered into the handheld game controller 135 and set up so that it can be registered in the game by allowing charging for his player account.

事前設定される登録プレーヤ口座を持つことの代替として、新規プレーヤは、有効なクレジットカードの詳細を入力するか、または前払い一般勘定を購入することによって、一定金額のプレークレジットまたはプレー時間を購入してもよい。例えば、前払い勘定は、勘定詳細(名義)を有する任意のプレーヤが多人数参加型ゲームをプレーするのに使用できる、10プレークレジットまたはこれに関連付けられたドル価値を有していてもよい。この前払い勘定は、これと関連付けられた磁気ストリップカード、または、プレーヤが、多人数参加型ゲームに登録するために支払許可コードとして手持ち式ゲームコントローラ135に入力する必要のある一意の識別コードを有していてもよい。   As an alternative to having a pre-registered registered player account, a new player purchases a certain amount of play credit or play time by entering valid credit card details or purchasing a prepaid general account. May be. For example, a prepayment account may have 10 play credits or an associated dollar value that any player with account details (in the name) can use to play a multiplayer game. This prepayment account has a magnetic strip card associated with it or a unique identification code that the player must enter into the handheld game controller 135 as a payment authorization code in order to register for a multiplayer game. You may do it.

ステップ1205は、プレーヤが例えば、ボタンを押す、ジョイスティックを動かす、カード読取装置620にカードを挿入する、タッチ式スクリーンに振れるなどによって、手持ち式ゲームコントローラ135を操作するか、または別のやり方でゲームコントローラに入力を提供しようしたことに応答して実行され得る。ステップ1205での表示画面640上のプロンプト表示に続き、手持ち式ゲームコントローラ135は、ステップ1210で、支払許可コードの受信を待つ。   Step 1205 may involve operating the handheld game controller 135 or otherwise playing the game, for example, by pressing a button, moving a joystick, inserting a card into the card reader 620, swinging on a touch screen, etc. It can be executed in response to attempting to provide input to the controller. Following the prompt display on display screen 640 at step 1205, handheld game controller 135 awaits receipt of a payment authorization code at step 1210.

ステップ1210で支払許可コードが受け取られると、ステップ1215で、コードが有効であるかどうかチェックされる。この有効性チェックを使って、例えば、コード内の桁数のチェックし、コードの内部整合性が取れていること(すなわち、コードが誤り検出を可能にする場合)、または他の解析可能な誤りの有無をチェックすることなどによって、支払許可コードが有効なコードたり得る種類のものであることが検証される。   When a payment authorization code is received at step 1210, it is checked at step 1215 whether the code is valid. Using this validity check, for example, checking the number of digits in the code, ensuring that the code is internally consistent (ie if the code allows error detection), or other parseable errors It is verified that the payment authorization code is a valid code by checking the presence or absence of the payment.

ステップ1215で、プレーヤから受け取られたコードが無効であると判定された場合、手持ち式ゲームコントローラ135は、ステップ1220で表示画面640にエラーメッセージを表示し、プレーヤに再度ステップ1205で有効な支払許可コードを入力するよう促すプロンプトを出す。ステップ1215でコードが有効であると判定された場合、プロセッサ605は引き続きステップ1225で、メモリ630に格納された暗号化アルゴリズムを使ってコードを暗号化する。暗号化は、クレジットカード情報や他の機密情報を含み得る支払許可コードの機密性を、手持ち式ゲームコントローラ135からゲームサーバ110への伝送時の傍受から保護するために使用される。   If it is determined in step 1215 that the code received from the player is invalid, the handheld game controller 135 displays an error message on the display screen 640 in step 1220 and the player is again permitted to pay in step 1205. Prompt for code. If it is determined in step 1215 that the code is valid, the processor 605 continues to encrypt the code using the encryption algorithm stored in the memory 630 in step 1225. Encryption is used to protect the confidentiality of the payment authorization code, which may include credit card information and other sensitive information, from interception during transmission from the handheld game controller 135 to the game server 110.

ステップ1230で、暗号化コードが、RF送受信機615、無線受信機140および通信コントローラ115を介してゲームサーバ110に送信される。ステップ1235で、ゲームサーバ110は、ステップ1225で手持ち式ゲームコントローラ135によって用いられた暗号化アルゴリズムに対応する暗号化解除アルゴリズムを使って支払許可コードを暗号化解除(解読)する。   In step 1230, the encryption code is transmitted to the game server 110 via the RF transceiver 615, the wireless receiver 140 and the communication controller 115. At step 1235, game server 110 decrypts (decrypts) the payment authorization code using the decryption algorithm corresponding to the encryption algorithm used by handheld game controller 135 at step 1225.

ステップ1240で、ゲームサーバ110は、ステップ1235で暗号化解除されたコードが登録口座(アカウント)に対応するコードであるかどうかチェックする。このチェックは、暗号化解除されたコードを、匿名ユーザによって前払い勘定が購入されているアカウントと、課金口座又はクレジット口座勘定を有する完全なプレーヤ登録アカウントの両方について、既存口座(アカウント)のデータベースと比較することによって行われる。   In step 1240, the game server 110 checks whether the code decrypted in step 1235 is a code corresponding to the registered account (account). This check will decrypt the decrypted code into the existing account (account) database for both accounts where prepaid accounts are purchased by anonymous users and full player registration accounts with billing or credit account accounts. This is done by comparing.

ステップ1240で、暗号化解除されたコードが、ゲームサーバ110によって(対応する個人口座または前払い勘定として)認められなかった場合、ゲームサーバ110は、そのコードが例えばコードがクレジットカード番号に似ている場合には、引き落とし取引を実施するために、外部信用機関に照会してもよい。ステップ1250で、クレジットカード口座と多人数参加型ゲーム口座のどちらの口座にも十分な資金がないと判定された場合、ステップ1255で、ゲームサーバ110は、手持ち式ゲームコントローラ135にメッセージを送り返し、ステップ1220でプレーヤにエラーメッセージを表示する。次いでステップ1205で、プレーヤに有効な支払許可コードの入力を促すプロンプトが出される。   If, at step 1240, the decrypted code is not accepted by the game server 110 (as a corresponding personal account or prepaid account), the game server 110 may verify that the code is similar to a credit card number, for example. In some cases, an external credit agency may be queried to conduct a debit transaction. If it is determined in step 1250 that neither the credit card account nor the multiplayer game account has sufficient funds, the game server 110 sends a message back to the handheld game controller 135 in step 1255, In step 1220, an error message is displayed on the player. Next, at step 1205, the player is prompted to enter a valid payment authorization code.

ステップ1250で、プレーヤの口座に十分な資金があると判定された場合、ステップ1260で、関連する口座に所定の金額が課金される。プレーヤの口座に課金されると、ゲームサーバ110はステップ1265で、暗号化コードがそこから受信された手持ち式ゲームコントローラ135に、支払取引が完了した旨のメッセージを送信し、手持ち式ゲームコントローラ135の入力手段をロック解除する。ステップ1265の前には、プレーヤが手持ち式ゲームコントローラ135を操作し、または別のやり方でゲームコントローラ135に入力しようとしても、その入力がステップ1205での支払許可コードの入力を促すプロンプトに関連するものでない限り処理されない。この意味で、手持ち式ゲームコントローラ135の制御は、ステップ1265の前には「ロック」されている。ステップ1265の後、それらの制御は「ロック解除」される。   If it is determined at step 1250 that there is sufficient funds in the player's account, at step 1260 a predetermined amount is charged to the associated account. Once the player's account is charged, the game server 110 sends a message to the handheld game controller 135 from which the encrypted code has been received in step 1265 that the payment transaction has been completed, and the handheld game controller 135. Unlock the input means. Prior to step 1265, if the player operates the handheld game controller 135 or otherwise enters the game controller 135, that input is associated with a prompt to enter a payment authorization code in step 1205. Not processed unless it is a thing. In this sense, the control of the handheld game controller 135 is “locked” before step 1265. After step 1265, those controls are “unlocked”.

ステップ1260で、プレーヤの口座に課金されると、プレーヤは、事実上、多人数参加型ゲームをプレーする(またはその他の選択されたアクティビティを行う)ように登録される。よって、ステップ1260から1270は、全般的に、図5に関して前述したステップ510と515に対応する。   At step 1260, once the player's account is charged, the player is effectively registered to play a multiplayer game (or perform other selected activities). Thus, steps 1260 through 1270 generally correspond to steps 510 and 515 described above with respect to FIG.

ステップ1265で手持ち式ゲームコントローラをロック解除した後、ゲームサーバ110は、続いてステップ1270で、1つ以上のソフトウェアモジュールを手持ち式ゲームコントローラ135にダウンロードする。こうしてダウンロードされる1つ以上のソフトウェアモジュールは一般にゲームモジュールを含むが、必要に応じて他のソフトウェアモジュールを含んでいてもよい。一実施形態では、選択ステップ(不図示)でプレーヤによってゲームモジュールが要求され、その場合少なくとも1つの多人数参加型ゲームに加えて、少なくとも1つの1人プレーゲームもプレーヤによって選択され得る。   After unlocking the handheld game controller at step 1265, the game server 110 subsequently downloads one or more software modules to the handheld game controller 135 at step 1270. The one or more software modules downloaded in this manner generally include game modules, but may include other software modules as needed. In one embodiment, a game module is requested by the player in a selection step (not shown), in which case at least one single player game may be selected by the player in addition to at least one multiplayer game.

プレーヤに特定の事前に選択された多人数参加型ゲームをプレーすることだけが許される別の実施形態では、プレーヤに所望のゲームを選択させるステップは省略される。この実施形態では、ソフトウェアモジュールのダウンロードはプレーヤ登録が開始する前に行われる。このように、ダウンロードはプレーヤ登録プロセスで不必要に貴重な帯域幅を使用することを回避するために、すべての手持ち式ゲームコントローラ135に、ゲームおよびその他のソフトウェアモジュールを構成するデータを同時にブロードキャストすることによって行われ得る。   In another embodiment where the player is only allowed to play certain preselected multiplayer games, the step of having the player select the desired game is omitted. In this embodiment, the software module is downloaded before the player registration starts. In this way, the download simultaneously broadcasts the data comprising the game and other software modules to all handheld game controllers 135 to avoid unnecessarily using valuable bandwidth in the player registration process. Can be done.

代替的な実施形態では、様々な暗号化解除、口座登録および課金機能が、ゲームサーバ110ではなく、管理サーバシステム210によって実行されてもよい。さらに別の代替例では、それらの機能の一部が、処理負荷を分散するために、ゲームサーバ110と管理サーバシステム210の間で共有されてもよい。   In alternative embodiments, various decryption, account registration and billing functions may be performed by the management server system 210 rather than the game server 110. In yet another alternative, some of those functions may be shared between the game server 110 and the management server system 210 to distribute the processing load.

好ましい実施形態では、多人数参加型ゲームシステム110は、プレーヤに、手持ち式ゲームコントローラ135を使って行われるいくつかのアクティビティの中から選択させるよう構成されている。これらのアクティビティの1つが、多人数参加型ゲームをプレーすることであり、これがシステムの主要な目的である。しかしながらシステムは、プレーヤが、多人数参加型ゲームの代替アクティビティを選択して楽しむこともできるようにする点で有利である。これは、システムが、単一のアクティビティを行わせることのみを提供するものよりも幅広い人気を得ることを可能にする。   In a preferred embodiment, the multiplayer gaming system 110 is configured to allow a player to select from a number of activities that are performed using a handheld game controller 135. One of these activities is playing a multiplayer game, which is the main purpose of the system. However, the system is advantageous in that it also allows the player to select and enjoy alternative activities for multiplayer games. This allows the system to gain a wider popularity than those that only provide a single activity.

加えて、多人数参加型ゲームシステム100および複数会場ゲームシステム200は、登録プレーヤに、複数の利用可能な多人数参加型ゲームのどれをゲーム場120でプレーすべきか投票させるように構成されていてもよい。かかる投票プロセスは、図12に関連して前述した、ステップ1265と1270の間に行わることができる。   In addition, the multiplayer game system 100 and the multi-site game system 200 are configured to allow a registered player to vote on which of the multiple available multiplayer games to play on the game venue 120. Also good. Such a voting process can be performed between steps 1265 and 1270 described above in connection with FIG.

<チームプレー>
次に図14から18を参照して、特に、多人数参加型ゲームのチームプレーを円滑に行わせる、さらに別のゲームの実施形態を説明する。チームプレー実施形態では、数人のプレーヤがメイン表示画面425上で単一のアバタを共用する。例えば、アバタは車両とすることもでき、この車両は、それぞれがそのチームメンバ自身の手持ち式ゲームコントローラ135を使用するチームの様々なメンバによって、操縦され、操作されることもできる。
<Team play>
Next, with reference to FIGS. 14 to 18, a further embodiment of the game that facilitates team play in a multiplayer game will be described. In the team play embodiment, several players share a single avatar on the main display screen 425. For example, the avatar can be a vehicle, which can be steered and operated by various members of the team, each using its own handheld game controller 135.

図14は、多人数参加型ゲームのプレーヤの間でチームプレーを円滑に行わせる(支援する)方法1400を示すフロー図である。本発明のチームプレー実施形態に関連する画面表示の例が、図15から18に示されている。これらの画面表示例は、多人数参加型ゲームのチーム編成段階の間に、個々の手持ち式ゲームコントローラ135の表示画面640で個々のプレーヤに表示される。   FIG. 14 is a flow diagram illustrating a method 1400 that facilitates (supports) team play among players in a multiplayer game. Examples of screen displays associated with the team play embodiment of the present invention are shown in FIGS. These screen display examples are displayed to individual players on the display screen 640 of each handheld game controller 135 during the team formation stage of the multiplayer game.

多人数参加型ゲームシステム100(または1300)への登録に続いて、プレーヤに、チームの一員としてプレーヤするか、それとも単独でプレーするかの選択肢が提供され得る。プレーヤがチームプレーに参加することを選択した場合、そのプレーヤには、図15に示すような初期選択表示1500が示される。表示1500は、プレーヤに新しいチームを作成するか、または既存のチームに参入するボタン(タッチスクリーンに触れることによって、またはジョイスティック720を使って所望のボタンの上にカーソルを移動させ、機能ボタン724の1つを押すことによって選択され、または押され得る)が提供される。チーム作成ボタン1510は、選択されると、手持ち式ゲームコントローラ135に、図16、17および18に示すようなチーム編成プロセスのステップに対応するさらに別の画面を表示させる。チーム参入ボタン1520は選択されると、表示画面640に、新規チームメンバを受け入れる用意があり、プレーヤが参入を要求するためにそこから選択することのできる、既に作成されたチームのリストを表示させる。   Following registration with the multiplayer gaming system 100 (or 1300), the player may be provided with the option of playing as a member of a team or playing alone. When a player chooses to participate in team play, the player is presented with an initial selection display 1500 as shown in FIG. Display 1500 is a button for creating a new team for a player or joining an existing team (by touching the touch screen or using joystick 720 to move the cursor over the desired button and Can be selected or pressed by pressing one). When selected, the team creation button 1510 causes the handheld game controller 135 to display additional screens corresponding to the steps of the team organization process as shown in FIGS. When the team entry button 1520 is selected, the display screen 640 is ready to accept new team members and displays a list of teams already created that the player can select from to request entry. .

チーム編成方法1400は、ステップ1410で、プレーヤがチーム作成ボタン1510を選択したときに開始する。チームを作成するプレーヤは自動的にそのチームのキャプテンに指名され、メンバ構成と、大表示画面425上でチームを表すことになるアバタの種類に対する制御権が与えられる。また、チームを作成するプレーヤはそのチームのメンバでもあり、チーム内のある一定の位置または役割を選択することもできる。   The team organization method 1400 begins when the player selects the team creation button 1510 at step 1410. The player who creates the team is automatically nominated as the captain of the team, and is given control over the member configuration and the type of avatar that will represent the team on the large display screen 425. A player who creates a team is also a member of the team and can select a certain position or role in the team.

チーム作成ボタン1510の選択に応答して、手持ち式ゲームコントローラ135はプレーヤにチーム名を入力するよう求め、その後、手持ち式ゲームコントローラ135は、チーム名を含むチーム作成要求をゲームサーバ110に送る。次いで、ゲームサーバ100は、そのチーム名を使い、以下でさらに詳細に説明する所定のデータ構造に従って、チーム表(テーブル)に新規のチームエントリを作成する。チーム表に入力されたチーム名は、ゲームサーバ110によって格納され、維持され、チームに参入しようとするプレーヤがチーム参入ボタン1520を選択したときにゲームサーバ110によって提供される。   In response to the selection of the team creation button 1510, the handheld game controller 135 requests the player to input the team name, and then the handheld game controller 135 sends a team creation request including the team name to the game server 110. Next, the game server 100 uses the team name to create a new team entry in the team table (table) according to a predetermined data structure described in more detail below. The team name entered in the team table is stored and maintained by the game server 110, and is provided by the game server 110 when a player entering the team selects the team entry button 1520.

プレーヤが、ステップ1420で、空きのあるチームのリストから選択することによってチームへの参入を要求すると、チームキャプテンにチーム参入要求が通知され、チームキャプテンにチーム編成表示1600が表示される。表示1600はチーム編成に関連し、そのための情報および選択ボタンを提供するものである。   When the player requests entry to a team by selecting from a list of free teams in step 1420, the team captain is notified of the team entry request and a team organization display 1600 is displayed on the team captain. Display 1600 relates to team formation and provides information and selection buttons for it.

表示1600は、表示記述フィールド1605と、チーム名を示すチーム名フィールド1610と、チームリスト1620と、プレーヤがチームへの参入を要求している場合には、参入要求1630とを備える。また、表示1600は、チームキャプテンが、チーム編成が完了したことを示すことを可能にする開始ボタン1670も備える。   The display 1600 includes a display description field 1605, a team name field 1610 indicating a team name, a team list 1620, and an entry request 1630 when the player requests entry to the team. The display 1600 also includes a start button 1670 that allows the team captain to indicate that team formation has been completed.

チームリスト1620は、すでにチームメンバであるプレーヤのプレーヤ名と、空いているチーム位置(ポジション)とを示すリストを備える。チームリスト1620に示される各プレーヤごとに、チームキャプテンによって選択された場合、対応するプレーヤをチームから除外させる、対応プレーヤ除外ボタン1625がある。チームから除外されると、除外されたプレーヤには除外が通知され、そのプレーヤは表示1500に戻る。   The team list 1620 includes a list indicating player names of players who are already team members and vacant team positions (positions). For each player shown in the team list 1620, there is a corresponding player exclusion button 1625 that, when selected by the team captain, causes the corresponding player to be excluded from the team. When excluded from the team, the excluded player is notified of the exclusion and the player returns to display 1500.

また、チームリスト1620は、多人数参加型ゲームにおける登録プレーヤとしてのプレーヤの経験レベルや、以前の成績を示す、プレーヤに関連付けられたランクを指示してもよい。高いランクにはより優れたゲーム関連のアバタ属性を関連付け、それによってプレーヤに、そのゲームを繰り返しプレーし、より高いランクに到達しようとする動機付けを与えるようにしてもよい。   In addition, the team list 1620 may indicate a player's experience level as a registered player in a multiplayer game and a rank associated with the player indicating previous results. A higher rank may be associated with a better game-related avatar attribute, thereby giving the player the motivation to repeatedly play the game and reach a higher rank.

参入要求1630は、チームキャプテンに参入要求を通知するテキストフィールドと、プレーヤの名前およびランクを示すテキストフィールド1640と、受け入れボタン1650と、拒絶ボタン1660とを備える。チームキャプテンがステップ1430で受け入れボタン1650を選択した場合、参入要求は受け入れられ、要求側プレーヤはステップ1450でチームに加えられる。チームキャプテンがステップ1430で拒絶ボタン1660を選択した場合、チームへの参入を要求しているプレーヤにはステップ1440で要求の拒絶が通知され、表示1500に戻される。   The entry request 1630 includes a text field for notifying the team captain of the entry request, a text field 1640 indicating the name and rank of the player, an accept button 1650, and a reject button 1660. If the team captain selects the accept button 1650 in step 1430, the entry request is accepted and the requesting player is added to the team in step 1450. If the team captain selects the reject button 1660 at step 1430, the player requesting to join the team is notified of the rejection of the request at step 1440 and returned to display 1500.

チームキャプテンには、チームキャプテンによって受け入れられるか、または拒絶されるべき参入要求1630がある、ステップ1420のチーム編成の間、表示1600が表示される。それ以外の場合、チームキャプテンは、図17に示すアバタ選択表示1700を見て、チームのアバタを選択してもよい。表示1700は、記述または指示フィールド1705と、チーム名フィールド1710と、アバタ画像1715と、チームリスト1720と、アバタ属性記述1730とを備える。チームリスト1720は、現在チームに含まれるチームメンバと、チームメンバに現在割り振られ、または選択されているチーム内での役割または位置(地位)を示す。アバタ属性記述1730は、アバタ名を含み、現在表示1700上に表示されているアバタ画像1715に対応するアバタのゲーム関連属性をリストし、または記述し、または図で表す。例えば、アバタは、速度、攻撃能力、防御能力、機敏さ、または特別な能力に関連するある一定の属性を有していてもよい。   During the team formation of step 1420, the display 1600 is displayed, where the team captain has an entry request 1630 to be accepted or rejected by the team captain. In other cases, the team captain may select a team avatar by looking at the avatar selection display 1700 shown in FIG. The display 1700 includes a description or instruction field 1705, a team name field 1710, an avatar image 1715, a team list 1720, and an avatar attribute description 1730. The team list 1720 shows the team members currently included in the team and the roles or positions (positions) within the team that are currently allocated or selected to the team members. The avatar attribute description 1730 includes the avatar name, and lists or describes the avatar's game-related attributes corresponding to the avatar image 1715 currently displayed on the display 1700, or represents the figure. For example, an avatar may have certain attributes related to speed, attack ability, defense ability, agility, or special ability.

表示1700は、戻るボタン1750と、進むボタン1760と、多種多様なアバタ画像1715をスクロールし所望の属性を有するアバタを選択するための選択ボタン1770とをさらに備える。選択ボタン1770は、ステップ1460で、そのアバタのアバタ画像1715が表示1700上に現れているときに、チームキャプテンによって選択されてもよい。   Display 1700 further includes a return button 1750, a forward button 1760, and a selection button 1770 for scrolling through various avatar images 1715 and selecting an avatar having a desired attribute. The select button 1770 may be selected by the team captain when an avatar image 1715 for that avatar appears on the display 1700 at step 1460.

チームアバタが選択されると、チームメンバはそれぞれ、図18にその一例が示されている役割選択表示1800を見て、ステップ1470で、チームの所望の役割または位置1820を選択することができる。表示1800は、テキスト記述または指示フィールド1805と、チーム名フィールド1810と、アバタ画像1815と、アバタ画像1815の、またはアバタ画像1815に関連するいくつかの位置または役割1820と、それらの位置または役割1820に対応するいくつかのテキストフィールド1830とを備える。各役割または位置1820は、1人のチームメンバによって使用されてもよいが、用意されている役割または位置1820を超えるメンバがいてはならない。他方、必ずしもすべての役割または位置1820がチームメンバによって使用されなくともよい。チームメンバは、ゲーム中の任意のときに役割または位置1820を変更しようとしてもよいが、キャプテンによって選択されたチームアバタは、ゲームが開始された後で変更することはできない。テキストフィールド1830は、役割または位置1820の記述と、もしあれば、その位置の役割1820を占めるプレーヤの名前を含む。   When a team avatar is selected, each team member can select a desired role or location 1820 for the team at step 1470, looking at the role selection display 1800, an example of which is shown in FIG. The display 1800 includes a text description or instruction field 1805, a team name field 1810, an avatar image 1815, a number of positions or roles 1820 on or associated with the avatar image 1815, and their positions or roles 1820. And a number of text fields 1830 corresponding to. Each role or location 1820 may be used by one team member, but there should be no more than the role or location 1820 provided. On the other hand, not all roles or locations 1820 may be used by team members. Team members may attempt to change roles or positions 1820 at any time during the game, but the team avatar selected by the captain cannot be changed after the game has begun. Text field 1830 includes a description of the role or position 1820 and, if any, the name of the player who occupies the role 1820 of that position.

また、表示1800は、プレーヤが前の表示に戻れるようにする戻るボタン1850と、チームキャプテンだけに見える、チームがゲームをプレーする用意ができていることを示す開始ボタン1870とを備える。チームキャプテンが、開始ボタン1870を選択するか、または所定期間の満了などその別のゲーム開始イベントが発生したときに、チームはステップ1480でゲームに入る。   Display 1800 also includes a return button 1850 that allows the player to return to the previous display, and a start button 1870 that is visible only to the team captain and indicates that the team is ready to play the game. The team enters the game at step 1480 when the team captain selects the start button 1870 or when another game start event occurs, such as the expiration of a predetermined period of time.

アバタ画像1815は、一般に、表示1700で選択されたアバタに対応する。表示1700で選択されたアバタに応じて、アバタ画像1815は変化してもよく、そのアバタに関連する様々な場所または役割の機能を含めて、様々な役割または位置1820を提供してもよい。   Avatar image 1815 generally corresponds to the avatar selected on display 1700. Depending on the avatar selected in display 1700, avatar image 1815 may vary and may provide various roles or locations 1820, including the functions of various locations or roles associated with that avatar.

図6と関連して前述したように、手持ち式ゲームコントローラ135または1335は、プレーヤ間でインスタントメッセージングを行うのに使用され得る。これは、チームメンバが他のチームメンバにコメントや指示を送ろうとし得るチーム状況においては、特に有利である。前述のように、インスタントメッセージングは、プロセッサ605によって実行されるインスタントメッセージングアプリケーションを介して支援される。このように、プレーヤはインスタントメッセージングアプリケーションを使って、チームメイトあるいはチームメイトになりそうな人や敵や味方になりそうな人など、他のプレーヤにメッセージを送信することができる。   As described above in connection with FIG. 6, the handheld game controller 135 or 1335 can be used for instant messaging between players. This is particularly advantageous in team situations where team members may attempt to send comments and instructions to other team members. As mentioned above, instant messaging is supported via an instant messaging application executed by processor 605. In this way, a player can use an instant messaging application to send a message to other players, such as teammates, people who are likely to be teammates, people who are likely to be enemies or friends.

また、一実施形態では、プロセッサ605は、例えば、チームアバタを選択するために、チームメンバの間での投票を円滑に行わせるソフトウェアを実行してもよい。投票はチームキャプテンによって開始されても、別のチームメンバによって開始されてもよい。かかる投票プロセスは、インスタントメッセージングと同様に行われ、投票を開始するプレーヤが、実質上、その他のチームメンバのそれぞれへのインスタントメッセージの送信を開始する。   In one embodiment, processor 605 may also execute software that facilitates voting among team members, for example, to select a team avatar. Voting may be initiated by the team captain or by another team member. Such a voting process is performed in the same way as instant messaging, in which the player who initiates the voting effectively begins sending instant messages to each of the other team members.

ゲームサーバ110がプレーヤから(そのプレーヤの手持ち式ゲームコントローラ135を介して)投票開始要求を受け取ると、ゲームサーバ110は対象となる受信者(すなわち、開始側プレーヤのチームメイト)のそれぞれに書式設定されたメッセージを送信し、プレーヤに票を投じるよう要求する投票表示が表示画面640上に表示される。投票表示は、投票するプレーヤが選択を行い、その選択を含むゲームサーバ110への応答メッセージを開始することができるようにするいくつかの選択ボタンを提供する。   When game server 110 receives a vote start request from a player (via the player's handheld game controller 135), game server 110 formats each of the intended recipients (ie, the initiating player's teammate). A voting display is transmitted on the display screen 640 requesting the player to cast a vote. The voting display provides a number of selection buttons that allow the voting player to make a selection and initiate a response message to the game server 110 that includes the selection.

ゲームサーバ110は投票の応答を照合し、チームメンバに投票結果を通知する。ゲームサーバ110が各プレーヤから所定の期間内に応答を受け取らなかった場合、ゲームサーバ110はプレーヤの何人かの入力なしでも、投票結果を決定することができる。同点の場合、キャプテンの票で結果を決定してもよい。   The game server 110 verifies the vote response and notifies the team member of the vote result. If the game server 110 does not receive a response from each player within a predetermined period of time, the game server 110 can determine the voting result without any input from the players. In the case of a tie, the result may be determined by the captain's vote.

ゲーム中に、チームアバタが死に、または別のやり方でゲームから除外された場合、そのチームアバタは大表示画面425上に表示されなくなる。チームがゲームに再参入しようとする場合、キャプテンは別のアバタを選択してもよい。或いは、チームは、前述の投票プロセスによって新規のアバタを選択してもよい。単一のチームアバタを用いる実施形態では、チームアバタが死ぬとチームメンバすべてがゲームから除外され、すべてのプレーヤがチームのメンバに留まろうとしているものと仮定して、チームは同じまたは新規に選択されたアバタと共にゲームに再参入する。図5に関連して前述したように、ゲームは常に限られた数のアバタだけを大表示画面425上に表示させることができる。したがって、ゲームに再参入しようとするチームは、再参入を許されるまで待ち行列で待機しなければならないこともある。   If a team avatar dies or is otherwise removed from the game during the game, the team avatar will not be displayed on the large display screen 425. If the team wants to re-enter the game, the captain may choose another avatar. Alternatively, the team may select a new avatar through the voting process described above. In an embodiment using a single team avatar, if the team avatar dies, all team members are removed from the game, and the teams are either the same or new, assuming that all players are trying to remain members of the team. Re-enter the game with the selected avatar. As described above with reference to FIG. 5, the game can always display only a limited number of avatars on the large display screen 425. Therefore, teams that are re-entering the game may have to wait in a queue until they are allowed to re-enter.

支払処理の一実施形態では、各プレーヤは、そのプレーヤがゲームに参入し、または再参入する都度、自分の口座に課金される。したがって、チームが除外された後でゲームに再参入する場合、ゲームに参入するための引き落とし金額に対応する所定の金額、またはゲームに再参入するための割引金額が、チームの各プレーヤに課金される。   In one embodiment of the payment process, each player is charged to his account each time the player enters or reenters the game. Therefore, when re-entering the game after the team is excluded, each player of the team is charged a predetermined amount corresponding to the debit amount for entering the game or a discount amount for re-entering the game. The

図15から18には、多人数参加型ゲームのチーム編成態様に関連する表示例が示されているが、チーム編成、チームメンバ役割のアバタ選択をさらに円滑に行わせるために、必要に応じて別の表示が提供されてもよいことを理解されたい。さらに、図15から18の表示例は、海賊ゲームのモチーフに関連して示されており、この場合チームメンバは、大表示画面425上で見える単一チームアバタである海賊船上である特定の役割を占める。チームベースの参加を含む多人数参加型ゲームのベースとしては、他のモチーフやテーマも使用され得ることを理解されたい。例えば、戦車や飛行機や他の形の乗り物が、対応する軍隊その他の戦闘をテーマとするゲーム中でのアバタに使用されてもよい。   FIGS. 15 to 18 show display examples related to the team organization mode of the multiplayer game. In order to make the team organization and the avatar selection of the team member roles more smooth, as necessary, It should be understood that another indication may be provided. Further, the display examples of FIGS. 15-18 are shown in connection with a pirate game motif, in which case team members have a specific role on a pirate ship that is a single team avatar visible on the large display screen 425. Occupy. It should be understood that other motifs and themes can be used as the basis for multiplayer games, including team-based participation. For example, tanks, airplanes, and other forms of vehicles may be used for avatars in the corresponding army or other battle-themed games.

或いは、チームメンバは、単一のアバタを共用せずにチームとして動いてもよい。例えば、各チームメンバが、戦場の戦士または運動場の競技者に対応する単一のアバタを持っていてもよい。このような場合には、プレーヤアバタの視覚的機能的形態は、それらのチームでの役割によって決まるものとしてもよい。   Alternatively, team members may move as a team without sharing a single avatar. For example, each team member may have a single avatar corresponding to a battlefield warrior or playground player. In such a case, the visual functional form of the player avatar may depend on their role in the team.

チームが編成され、アバタが選択され、多人数参加型ゲームが開始されると、チームそれぞれのすべてのアバタが、個人としてプレーすることを選択した任意のプレーヤのアバタと共に大表示画面425上に表示される。単独プレーヤが選択できるアバタは、プレーヤのチームが利用できるものと異なっていてもよい。例えば、単独プレーヤのアバタはチームアバタより小さく、低い攻撃または防御能力を有していてもよい。   When a team is formed, an avatar is selected, and a multiplayer game is started, all avatars on each team are displayed on the large display screen 425 along with the avatars of any player who has chosen to play as an individual. Is done. The avatars that can be selected by a single player may be different from those available to a team of players. For example, a single player avatar may be smaller than a team avatar and may have a lower attack or defense capability.

アバタが個人を表すか、それともチームを表すかに関わりなく、図8から11との関連で前述したアバタ識別機能は同様に動作する。さらに、チームアバタでは、各プレーヤは、そのプレーヤのチーム内での位置または役割に従ってチームアバタ上に表示され得る。図15から18に示す海賊船の例を使うと、あるプレーヤは、例えば、チームアバタ上のそのチームメンバの場所に対応するアバタ上の大砲のところに小さい色付きの四角または光輪または他の標識を示すことによって、大砲についているものとして示され得る。ゲームプレー中、チームメンバは、チームアバタ上の自分の位置を容易に確認し、必要に応じて容易に位置を交換できるように、表示画面640上の表示1800を見ることができる。   Regardless of whether the avatar represents an individual or a team, the avatar identification function described above in connection with FIGS. 8-11 operates similarly. Further, in a team avatar, each player may be displayed on the team avatar according to the player's position or role in the team. Using the pirate ship example shown in FIGS. 15-18, a player may, for example, place a small colored square or halo or other sign on the cannon on the avatar that corresponds to the location of that team member on the team avatar. By showing, it can be shown as being on the cannon. During game play, team members can view the display 1800 on the display screen 640 so that they can easily check their position on the team avatar and easily swap positions as needed.

チームプレーの間、各プレーヤによる個々の手持ち式ゲームコントローラ135の操作は、プロセッサ605によって1つ以上のパケットとして符号化されてゲームサーバ110に送信され、ゲームサーバ110はチーム内の各プレーヤのアクションを、チームの一員として、別々に処理する。   During team play, operations of individual handheld game controllers 135 by each player are encoded as one or more packets by processor 605 and transmitted to game server 110, which game server 110 takes action for each player in the team. Are handled separately as part of a team.

チームプレーを管理するために、ゲームサーバ110は、以下の表6にその一例を示す、サーバ側データ構造を実装する。このデータ構造は、すべてのチームを追跡するチーム表(team Table)と、様々なチーム内の各プレーヤを追跡するプレーヤ表(player Table)とを備える。各チームおよびプレーヤは、データ構造内に独自のレコードを有する。サーバ側データ構造内のレコードは、ゲームサーバ110によって頻繁に更新される。対応する(縮小サイズの)データ構造が、各手持ち式ゲームコントローラ135または1335によって保持され、ゲームサーバ110との通信に使用される。   In order to manage team play, the game server 110 implements a server-side data structure, an example of which is shown in Table 6 below. This data structure comprises a team table that tracks all teams and a player table that tracks each player in the various teams. Each team and player has its own record in the data structure. Records in the server-side data structure are frequently updated by the game server 110. A corresponding (reduced size) data structure is maintained by each handheld game controller 135 or 1335 and used for communication with the game server 110.

Figure 2014012194
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ゲームサーバ110と手持ち式ゲームコントローラ135(または1335)は、相互にやりとりして、チーム編成を円滑に行わせ、プレーヤ中のゲームの進捗を制御し、追跡する。以下の表7に、ゲームサーバ110によって行われるアルゴリズム例を擬似コードで示す。表7では、「ノード」という語は、ゲームをプレーすることを登録しているプレーヤによって操作される手持ち式ゲームコントローラを指す。   The game server 110 and the handheld game controller 135 (or 1335) interact with each other to facilitate team formation and control and track the progress of the game in the player. Table 7 below shows an example algorithm executed by the game server 110 in pseudo code. In Table 7, the term “node” refers to a handheld game controller that is operated by a player who has registered to play the game.

Figure 2014012194

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多人数参加型ゲームシステムの別の実施形態では、プレーヤは、ゲーム場内に位置せずに、リモート接続を介して多人数参加型ゲームに参入することができる。かかる多人数参加型ゲームシステムを、図19に、参照番号1900で示す。多人数参加型ゲームシステム1900では、ゲームサーバ110は、図1から4および13に関連して前述したように、通信コントローラ115(不図示)を介して手持ち式ゲームコントローラ135と通信し、表示システム125上に多人数参加型ゲームの1次表示を表示する。手持ち式ゲームコントローラ135からゲーム入力を受け取ることに加えて、ゲームサーバ110は、ゲーム場120とゲームサーバ110から離れた場所に位置するリモートゲームコントローラ1910から、ネットワーク1930を経由した通信接続1920を介してゲーム入力を受け取ってもよい。   In another embodiment of the multiplayer game system, the player can enter the multiplayer game via a remote connection without being located within the game venue. Such a multiplayer game system is shown in FIG. In the multiplayer game system 1900, the game server 110 communicates with the handheld game controller 135 via the communication controller 115 (not shown) as described above in connection with FIGS. The primary display of the multiplayer game is displayed on 125. In addition to receiving game input from the handheld game controller 135, the game server 110 can communicate from the game site 120 and a remote game controller 1910 located remotely from the game server 110 via a communication connection 1920 via the network 1930. You may receive game input.

リモートゲームコントローラ1910は、例えば、デスクトップまたはラップトップパーソナルコンピュータ、あるいはビデオゲームコンソールであってよい。リモートゲームコントローラ1910では、多人数参加型ゲームをプレーするために、ゲームソフトウェア1940がインストールされ、実行されている。ゲームソフトウェア1940は、ゲームサーバ110または管理サーバシステム210からダウンロードされ、多人数参加型ゲームの見込みプレーヤによってゲームコントローラ1910にインストールされる。   Remote game controller 1910 may be, for example, a desktop or laptop personal computer, or a video game console. In the remote game controller 1910, game software 1940 is installed and executed in order to play a multiplayer game. The game software 1940 is downloaded from the game server 110 or the management server system 210 and is installed in the game controller 1910 by a prospective player of the multiplayer game.

各リモートゲームコントローラ1910は、多人数参加型ゲームの画像を見るために、例えば、ビデオゲームコンソールに接続されたテレビや、デスクトップまたはラップトップコンピュータシステムの一部などの、表示1950と結合されている。表示1950上の画像が、多人数参加型ゲームのリアルタイムプレーを可能にするのに十分なほど最新表示されるように、ゲームソフトウェア1940とゲームサーバ110の間の通信接続1920は、比較的高速なものとする必要がある。   Each remote game controller 1910 is coupled to a display 1950, such as a television connected to a video game console, or part of a desktop or laptop computer system, for viewing images of a multiplayer game. . The communication connection 1920 between the game software 1940 and the game server 110 is relatively fast so that the image on the display 1950 is refreshed enough to allow real-time play of a multiplayer game. Need to be.

リモートゲームコントローラ1910へのゲーム関連のユーザ入力に応答して、ゲームソフトウェア1940は、ユーザ入力から生じるゲーム関連コマンドを表すデータパケットを、ネットワーク1930を介してゲームサーバ110に送信する。ゲームサーバ110はゲーム状態を更新し、ゲームソフトウェア1940が表示1950上に表示するための更新されたゲーム画像を生成することができるように、ネットワーク1930を介してゲームソフトウェア1940に応答してデータパケットを提供する。   In response to game-related user input to remote game controller 1910, game software 1940 sends a data packet representing game-related commands resulting from the user input to game server 110 over network 1930. The game server 110 updates the game state and data packets in response to the game software 1940 over the network 1930 so that the game software 1940 can generate an updated game image for display on the display 1950. I will provide a.

多人数参加型ゲームシステム1900は、プレーヤが自宅から、または多人数参加型ゲームが主要に行われるゲーム場120から離れた別の場所から、多人数参加型ゲームに参入することを可能にする。リモートゲームコントローラ1910を介して多人数参加型ゲームに参入するプレーヤは、単独プレーヤとして参入しても、チームに参加してもよい。一実施形態では、リモートゲームコントローラ1910を操作するプレーヤには共用アバタではなく、単独アバタを使ってゲームに参入することだけが許される。かかるプレーヤは、他のプレーヤとチームまたは同盟を形成してもよいが、チームアバタは共用しない。かかる実施形態では、表示1950上でリモートプレーヤに見えるゲーム画像は、そのプレーヤのアバタの視野からの眺望に対応する。この第1の個人視野は、ゲーム場120の大表示画面425で見られる多人数参加型ゲームの全体図と対照をなすものである。任意選択的に、リモートゲームコントローラ1910を操作するリモートプレーヤは、第1の個人視野と全体図の間で切り換えることができてもよい。   The multiplayer game system 1900 allows players to enter the multiplayer game from home or from another location away from the game venue 120 where multiplayer games are primarily played. A player who enters a multiplayer game via the remote game controller 1910 may enter as a single player or join a team. In one embodiment, players operating remote game controller 1910 are only allowed to enter the game using a single avatar, not a shared avatar. Such players may form teams or alliances with other players, but do not share team avatars. In such an embodiment, the game image visible to the remote player on the display 1950 corresponds to a view from the field of view of the player's avatar. This first individual field of view contrasts with the overall view of the multiplayer game seen on the large display screen 425 of the game venue 120. Optionally, a remote player operating remote game controller 1910 may be able to switch between the first personal view and the overall view.

ゲームサーバ110は、多人数参加型ゲームに参加し得る潜在的に多数のプレーヤを処理する多数のプロセッサを備えるサーバシステムとして実施されうることを理解されたい。   It should be understood that the game server 110 may be implemented as a server system that includes multiple processors that process a potentially large number of players that may participate in a multiplayer game.

以上では、様々な特徴、機能または特性を有するいくつかの実施形態を別々に説明しているが、多くのかかる特徴、機能または特性は、かかる特徴、機能または特性がそれらと関連して個々に説明された実施形態以外の1つ以上の実施形態に、様々な組み合わせとして組み込まれてもよいことを理解されたい。よって、任意の1つ以上のかかる特徴、機能または特性のあらゆる有用で、実現可能な組み合わせが、本明細書に明確に組み込まれるものである。   While the above describes several embodiments having different features, functions or characteristics separately, many such features, functions or characteristics may be individually associated with such features, functions or characteristics. It should be understood that various combinations may be incorporated into one or more embodiments other than those described. Thus, any useful and realizable combination of any one or more such features, functions or characteristics is expressly incorporated herein.

当分野の技術者には、本発明の精神および範囲を逸脱することなく、前述の実施形態の様々な改変形態または変形形態が明らかであると考えられ、かかるすべての改変形態または変形形態は、本発明の精神および範囲内に含まれるとみなされる。   Various modifications or variations of the foregoing embodiments will be apparent to those skilled in the art without departing from the spirit and scope of the invention, and all such modifications or variations are It is considered to be within the spirit and scope of the present invention.

Claims (10)

多人数参加型ゲームにおいてチームプレーを支援する方法であって、
(a)ゲーム場内に、複数のプレーヤのそれぞれからプレーヤ入力を受け取る入力手段と、ゲーム関連の画像を表示する第1の表示画面とを有する複数の手持ち式ゲームコントローラを設け、
(b)各手持ち式ゲームコントローラから、少なくとも部分的に前記個々の手持ち式ゲームコントローラで受信されるプレーヤ入力に対応する、第1の信号を受信し、前記手持ち式ゲームコントローラに第2の信号を送信するために、前記複数の手持ち式ゲームコントローラと通信するゲームサーバを設け、
(c)前記ゲームサーバにおいて、第1のプレーヤからのプレーヤ入力に応答して、第1の手持ち式ゲームコントローラからチーム作成要求を受信し、
(d)前記チーム作成要求に応答して、前記ゲームサーバによって保持されるチーム表にチームエントリを作成し、
(e)前記チームエントリに前記第1のプレーヤのプレーヤエントリを追加し、
(f)前記ゲームサーバにおいて、第2のプレーヤからのプレーヤ入力に応答して、第2の手持ち式ゲームコントローラからチーム参入要求を受信し、
(g)前記チームエントリに前記第2のプレーヤのプレーヤエントリを追加し、
(h)前記チームエントリに基づいてチームを編成し、
(i)前記チームが各手持ち式ゲームコントローラを操作することにより前記多人数参加型ゲームに参加することを可能にするために、前記ゲームサーバからゲームソフトウェアを前記第1及び第2のプレーヤの各手持ち式ゲームコントローラにダウンロードし、
(j)前記多人数参加型ゲームを開始し、
(k)少なくとも部分的に前記プレーヤ入力によって制御される複数のアバタを含む前記多人数参加型ゲームのゲーム画像を、前記ゲーム場内のプレーヤから見える表示画面に表示すること、
を含む方法。
A method for supporting team play in a multiplayer game,
(A) A plurality of hand-held game controllers having input means for receiving player input from each of a plurality of players and a first display screen for displaying game-related images are provided in the game field,
(B) receiving from each handheld game controller a first signal corresponding at least in part to a player input received by said individual handheld game controller and sending a second signal to said handheld game controller; Providing a game server for communicating with the plurality of handheld game controllers for transmission;
(C) The game server receives a team creation request from the first handheld game controller in response to a player input from the first player;
(D) In response to the team creation request, create a team entry in the team table held by the game server;
(E) adding a player entry for the first player to the team entry;
(F) The game server receives a team entry request from the second handheld game controller in response to a player input from the second player;
(G) adding a player entry of the second player to the team entry;
(H) organize a team based on the team entry;
(I) In order to allow the team to participate in the multiplayer game by operating each handheld game controller, game software is sent from the game server to each of the first and second players. Download to a handheld game controller
(J) Start the multiplayer game,
(K) displaying a game image of the multiplayer game including a plurality of avatars controlled at least in part by the player input on a display screen visible to the players in the game field;
Including methods.
前記ゲームサーバと前記手持ち式ゲームコントローラは、無線通信手段を介して通信する請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, wherein the game server and the handheld game controller communicate via wireless communication means. 前記手持ち式ゲームコントローラは、それぞれ、前記多人数参加型ゲームに関連する関連画像を表示する表示画面を有し、前記プレーヤ入力に応答して、前記関連画像を表示することをさらに含む請求項1に記載の方法。   The handheld game controller further includes a display screen for displaying a related image related to the multiplayer game, and further includes displaying the related image in response to the player input. The method described in 1. 前記アバタの少なくとも1つが、前記チームに対応し、少なくとも部分的に前記チームエントリに追加されたプレーヤからのプレーヤ入力に応答して制御可能である請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, wherein at least one of the avatars is controllable in response to player input from a player corresponding to the team and at least partially added to the team entry. ステップf)の後に、前記ゲームサーバは、前記チーム参入要求に応答して、前記第1のプレーヤに許可要求を送信し、ステップg)は、前記ゲームサーバによって、前記第1のプレーヤの前記手持ち式ゲームコントローラからチーム参入許可が受信された場合に限って行われる請求項1に記載の方法。   After step f), the game server transmits a permission request to the first player in response to the team entry request, and step g) is performed by the game server by the hand of the first player. The method according to claim 1, which is performed only when a team entry permission is received from an interactive game controller. 前記ゲームサーバは、前記ゲームサーバが、前記チームがそろったと判定するまでステップf)およびg)を行う請求項5に記載の方法。   The method according to claim 5, wherein the game server performs steps f) and g) until the game server determines that the team is ready. 前記ゲームサーバは、前記第1のプレーヤからのプレーヤ入力に応答して前記チームがそろったと判定する請求項6に記載の方法。   The method of claim 6, wherein the game server determines that the team is ready in response to player input from the first player. 前記ゲームサーバは、前記ゲームサーバが、チーム編成期間が満了したと判定した場合に、前記チームがそろったと判定する請求項6に記載の方法。   The method according to claim 6, wherein the game server determines that the team is ready when the game server determines that the team formation period has expired. 前記ゲームサーバは、前記チームエントリに追加されるプレーヤエントリの数が、前記チームの所定の最大限度のプレーヤ数に達したときに、前記チームがそろったと判定する請求項6に記載の方法。   The method according to claim 6, wherein the game server determines that the team is ready when the number of player entries added to the team entry reaches a predetermined maximum number of players of the team. 前記チームのプレーヤに前記チーム内のプレーヤ位置付けを選択させることをさらに含む請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, further comprising causing a player on the team to select a player positioning within the team.
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