JP2002066144A - Game administration method and system - Google Patents

Game administration method and system

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JP2002066144A
JP2002066144A JP2000258592A JP2000258592A JP2002066144A JP 2002066144 A JP2002066144 A JP 2002066144A JP 2000258592 A JP2000258592 A JP 2000258592A JP 2000258592 A JP2000258592 A JP 2000258592A JP 2002066144 A JP2002066144 A JP 2002066144A
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JP
Japan
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game
fish
data
user
fishing
Prior art date
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Application number
JP2000258592A
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Japanese (ja)
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Ryusuke Yamaguchi
竜介 山口
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a player to gain the same kind of a real article corresponding to a gained virtual article. SOLUTION: An information terminal 2 transmits a participation request via a network 3 to a game server 4 (1). The server 4 transmits fishing field information and fish kind information to designate actually sendable fish (2). An information terminal 2 actuates a preliminarily downloaded game program to select a fishing field and fish and instruct them to the server 4 (3). The server 4 transmits condition data including conditions for fishing and an image file (4). The information terminal 2 advances a game according to player's operation (5). When fish is gained, the player 1 transmits a request of delivering real fish to the information terminal 2 (6). The server 4 executes a charging process corresponding to plying time of the game (7) and transmits a delivery instruction to the information processor 6 for a fresh fish shop 7 (8). The fresh fish shop 7 dresses the instructed kind of fish and asks a courier service, etc., to deliver the fish to the player 1 (9).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを介
して実行されるゲームの運営方法及びシステムに関す
る。
The present invention relates to a method and system for operating a game executed via a network.

【0002】[0002]

【従来の技術】魚釣りをコンピュータ上で擬似体験させ
るゲーム(以下、単に釣りゲームと呼ぶ)としては、釣
りゲームのソフトがあらかじめ内蔵されたゲームセンタ
ーの専用機、上記ソフトを装着してプレイする家庭用の
ゲームマシーン、又はインターネットに接続され釣りゲ
ームプログラムをダウンロードして実行されるパーソナ
ルコンピュータ等が知られている。ユーザはこのような
ゲームを通して魚釣りを擬似的に体験することができ
る。
2. Description of the Related Art As a game for simulating fishing on a computer (hereinafter simply referred to as a fishing game), a game center dedicated machine in which fishing game software is pre-installed, and a home equipped with the above software for playing. Game machines, personal computers that are connected to the Internet and download and execute fishing game programs are known. The user can experience fishing in a simulated manner through such a game.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上記各釣りゲームは、
ゲームで釣り上げる仮想的な魚が、実際の釣りで得られ
る現物の魚に対応する様に、例えば、小さな魚は簡単に
釣れ、大きな魚は釣るのを難しくするなど工夫してい
る。又、ユーザに実際の魚釣りに近い臨場感を与えるた
めの工夫もいろいろなされている。しかしながら、従来
の釣りゲームでは、ユーザは、釣った魚の現物を自分で
手にすることができず、食することもできないことが実
際の魚釣りと根本的に異なる。このため、ゲーム上の釣
りはあくまで擬似的な体験に止まることになっていた。
The above fishing games are
For example, a virtual fish caught in a game corresponds to a real fish obtained by actual fishing. For example, small fish can be easily caught, and large fish can be difficult to catch. Further, various measures have been taken to give the user a sense of realism close to actual fishing. However, in the conventional fishing game, the user cannot obtain the actual fish caught by himself and cannot eat it, which is fundamentally different from actual fishing. For this reason, fishing in the game was limited to a simulated experience.

【0004】本発明は、もしユーザが、現実の魚釣りと
いう活動を模擬体験するゲームにおける成果物を、現実
の体験で得られる現物と同様に入手出来れば、ゲーム上
の疑似体験がより現実の体験に近くなり、ゲームのおも
しろさが増大する、といった点に着目してなされたもの
である。このことは、現実にある品物を模擬した仮想的
な品物の獲得を目指す他のゲームでも同様であると考え
られる。
According to the present invention, if a user can obtain a product in a game that simulates a real fishing activity in the same manner as a real product obtained in a real experience, a simulated experience in the game becomes more realistic. And the interest of the game is increased. This is considered to be the same in other games aiming at acquisition of virtual goods simulating real goods.

【0005】したがって、本発明の目的は、現物を模擬
した仮想的な品物をゲーム参加者に獲得させるゲームに
おいてゲーム参加者が獲得に成功した仮想的な品物に対
応する現実にある品物(現物)をゲーム参加者が入手で
きるようにゲームを運営する方法及びシステムを提供す
ることである。
Accordingly, an object of the present invention is to provide a game in which a game participant obtains a virtual product simulating the actual product, and the real product (spot) corresponding to the virtual product successfully acquired by the game participant. To provide a method and system for operating a game so that game participants can obtain the game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明に係る請求項1に記載のゲーム運営方法は、
ゲームデータをネットワークを介してゲーム参加者の端
末に配信すると共に前記ゲーム参加者がそれぞれ異なっ
た複数の品目データの中から少なくとも一つの品目デー
タをゲーム上で獲得するようにゲームを進行させるゲー
ム処理ステップと、このゲーム処理ステップで前記ゲー
ム参加者が獲得したゲーム上の品目データと同じ実際の
品目を前記ゲーム上の品目データを獲得したゲーム参加
者に配送処理するステップとを含むものである。これに
より、ゲーム参加者がゲーム上で獲得した品目データと
同じ種類の現物を入手することができ、ゲームの現実感
が増大する。
According to one aspect of the present invention, there is provided a game operating method according to the present invention.
Game processing for distributing game data to a terminal of a game participant via a network and for proceeding the game so that the game participant obtains at least one item data from a plurality of different item data on the game And a step of delivering the same actual item as the item data on the game acquired by the game participant in the game processing step to the game participant who acquired the item data on the game. Thereby, the game participant can obtain the same kind of item data as the item data acquired in the game, and the realism of the game increases.

【0007】より望ましくは、請求項2に記載のゲーム
運営方法では、前記複数の品目データは、複数の魚デー
タであり、前記ゲームは、前記ゲームの参加者が前記端
末を操作して前記魚を釣るゲームである。このことによ
り、ゲームでありながら、現物の魚を得るという実体験
と同じ体験をゲーム参加者にさせることができ、釣りゲ
ームがよりおもしろくなる。
[0007] More preferably, in the game management method according to claim 2, the plurality of item data is a plurality of fish data, and in the game, a participant of the game operates the terminal to operate the fish. Fishing game. This allows the game participants to have the same experience as the actual experience of obtaining the actual fish, even though it is a game, making the fishing game more interesting.

【0008】請求項3に記載のゲーム運営システムは、
ゲームデータをネットワークを介してゲーム参加者の端
末に配信すると共に、前記ゲーム参加者がそれぞれ異な
った複数の品目データの中から少なくとも一つの品目デ
ータをゲーム上で獲得するようにゲームを進行させるゲ
ーム処理手段と、このゲーム処理ステップで前記ゲーム
参加者が獲得したゲーム上の品目データと同じ実際の品
目を前記ゲーム上の品目データを獲得したゲーム参加者
に配送処理する手段とを具備するものである。
[0008] The game management system according to claim 3 is:
A game in which game data is distributed to a game participant's terminal via a network and the game participant progresses the game such that the game participant obtains at least one item data from a plurality of different item data. Processing means, and means for delivering the same actual item as the item data on the game acquired by the game participant in the game processing step to the game participant who acquired the item data on the game. is there.

【0009】更に、請求項4に記載のゲーム運営システ
ムでは、前記複数の品目データは、複数の魚データであ
り、前記ゲームは、前記ゲームの参加者が前記端末を操
作して前記魚を釣るゲームである。
Further, in the game management system according to the fourth aspect, the plurality of item data is a plurality of fish data, and in the game, a participant of the game operates the terminal to fish the fish. It is a game.

【0010】更に、請求項5に記載のゲーム運営システ
ムでは、前記配送処理する手段は、前記獲得したゲーム
上の品目データと同じ実際の品目を、更に加工して配送
処理する。これにより、ゲーム参加者が実際の品目を入
手した後に、それを加工する必要がなくなる。
Further, in the game management system according to the fifth aspect, the delivery processing means further processes and delivers the same actual item as the acquired item data in the game. This eliminates the need for the game participant to process the actual item after obtaining it.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲーム運営方
法及びシステムの実施の形態を図面を参照して説明す
る。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of a game management method and system according to the present invention will be described with reference to the drawings.

【0012】図1は、本発明に係るゲーム運営システム
の概略ブロック図である。図において、ユーザ(以下で
はゲーム参加者を単にユーザとも呼ぶことがある)1が
操作する情報端末2は、図示しない電話回線網などを介
してインターネット等のネットワーク3に接続されてい
る。ゲームサーバ4は、本発明に係るゲーム運営方法に
より釣りゲームを運営するゲームサーバである。金融機
関用サーバ5は、ゲーム料金の課金に使用され、鮮魚店
7は実際の魚を入手しゲームの成果として入手した実際
の魚を配送する部門である。この鮮魚店7には、例えば
パソコン(パーソナルコンピュータ)あるいはワークス
テーションからなる情報処理装置6が設けられている。
FIG. 1 is a schematic block diagram of a game management system according to the present invention. In the figure, an information terminal 2 operated by a user (hereinafter, a game participant may be simply referred to as a user) 1 is connected to a network 3 such as the Internet via a telephone line network (not shown). The game server 4 is a game server that manages a fishing game by the game management method according to the present invention. The financial institution server 5 is used for charging a game fee, and the fresh fish store 7 is a section for obtaining actual fish and delivering the actual fish obtained as a result of the game. The fresh fish store 7 is provided with an information processing device 6 including, for example, a personal computer (personal computer) or a workstation.

【0013】情報端末2とゲームサーバ4は、ネットワ
ーク3により相互に接続され、金融機関用サーバ5と鮮
魚店用情報処理装置6も、ネットワーク3を介してゲー
ムサーバ4に接続されている。鮮魚店7とゲームサーバ
4の運営会社は別々の企業でもよく、同じ企業に属する
ものでもよい。ゲームサーバ4と鮮魚店7用の情報処理
装置6は、適当なネットワークにより相互に接続されて
いればよく、例えばイントラネット、LAN等で接続さ
れてもよい。これらの接続による連絡は電話、ファクシ
ミリあるいは電子メールとすることが出来る。尚、ゲー
ムサーバ4が鮮魚店7用の情報処理装置6を兼用しても
よい。
The information terminal 2 and the game server 4 are mutually connected by a network 3, and the financial institution server 5 and the information processing device 6 for a fresh fish store are also connected to the game server 4 via the network 3. The operating companies of the fresh fish store 7 and the game server 4 may be different companies or may belong to the same company. The game server 4 and the information processing device 6 for the fresh fish store 7 may be connected to each other by an appropriate network, and may be connected to each other by, for example, an intranet or a LAN. The communication via these connections can be by telephone, facsimile or email. Note that the game server 4 may also serve as the information processing device 6 for the fresh fish store 7.

【0014】金融機関用サーバ5は、銀行あるいはクレ
ジットカード会社等の金融機関のサーバであり、このサ
ーバに対してネットワークを介してオンラインでユーザ
1のゲーム料金が決済される。実際には異なる金融機関
用に複数のサーバが存在するが、図では簡単化のための
ユーザ1の口座が登録された一つの金融機関に対するサ
ーバのみを示している。
The financial institution server 5 is a server of a financial institution such as a bank or a credit card company.
1 game fee is settled. In practice, there are a plurality of servers for different financial institutions, but for the sake of simplicity, the figure shows only a server for one financial institution in which the account of user 1 is registered.

【0015】本システムの動作の概要は以下のとおりで
ある。ユーザ1は、釣りゲームを始める前にゲームサー
バ4をアクセスして会員登録を行い、上記金融機関への
ゲーム料金の支払い等について取り決めをしておく。
又、ゲームプログラムをゲームサーバ4からダウンロー
ドする為のパスワード(例えば、会員登録番号等)を入
手しておく。尚、ゲームプログラムはあらかじめCD−
ROM等により郵送などで供給される様にしてもよい。
The outline of the operation of the present system is as follows. The user 1 accesses the game server 4 to register as a member before starting the fishing game, and negotiates payment of a game fee to the financial institution.
In addition, a password (for example, a member registration number) for downloading the game program from the game server 4 is obtained. In addition, the game program is CD-
You may make it supply by mail etc. by ROM etc.

【0016】この後、ユーザ1は、ゲームを開始したい
とき、ゲームサーバ4のホームページを開き、ゲームプ
ログラムのダウンロードなどを行なった後、参加要求を
ゲームサーバ4に送信する()。ゲームサーバ4は、
釣り場データ及び魚の種類データを送信する()。釣
り場データはゲームで利用可能な釣り場を示すデータで
あり、魚の種類データは、釣りの対象となる魚を指定す
る為の魚のデータである。
Thereafter, when the user 1 wants to start the game, the user 1 opens the homepage of the game server 4, downloads the game program, and transmits a participation request to the game server 4 (). The game server 4
The fishing place data and the fish type data are transmitted (). The fishing spot data is data indicating a fishing spot that can be used in the game, and the fish type data is fish data for specifying a fish to be fished.

【0017】ユーザ1は、ゲームプログラムを起動し、
釣り場と釣りたい魚を選択し、ゲームサーバ4に通知す
る()。ゲームサーバ4は、条件データ、画像ファイ
ル等を送信する()。条件データには、ユーザ1が選
択した魚を釣るための種々の条件が含まれる。画像ファ
イルは、ユーザが選択した釣り場と魚の画像ファイルで
ある。ゲームサーバ4はこの時点からユーザ1に対する
タイマーを起動し、ゲーム実行時間を計測する。
The user 1 starts a game program,
A fishing place and a fish to be fished are selected and notified to the game server 4 (). The game server 4 transmits the condition data, the image file, and the like (). The condition data includes various conditions for catching the fish selected by the user 1. The image file is an image file of the fishing spot and the fish selected by the user. From this point, the game server 4 starts a timer for the user 1 and measures the game execution time.

【0018】情報端末2は、その後ユーザの操作に応じ
てダウンロードしたゲームプログラムを実行しゲームを
進行する()。このゲームの進行に条件データが使用
される。ユーザはゲームにおいて複数の魚を釣ることが
可能であるが少なくとも1匹の魚を所定の制限時間内に
釣ることに成功した場合、そのゲームで釣った魚に相当
する現物の魚の配送を希望するときは、情報端末2は配
送要求を送信する()。配送要求は、そのまま(魚の
まま)でもよく、或いは、魚の加工(調理)方法も指定
できる。又、ゲームサーバ4は、ゲームの遂行時間に応
じて課金処理を行い()、更に、鮮魚店7用の情報処
理装置6に配送指令を送信する配送処理を行う()。
Thereafter, the information terminal 2 executes the downloaded game program in accordance with the operation of the user and proceeds with the game (). Condition data is used for the progress of this game. The user can catch a plurality of fishes in the game, but if he succeeds in catching at least one fish within a predetermined time limit, he wants to deliver a real fish equivalent to the fish caught in the game. At this time, the information terminal 2 transmits a delivery request (). The delivery request may be as it is (as a fish), or a fish processing (cooking) method may be specified. Further, the game server 4 performs a billing process according to the game execution time (), and further performs a delivery process of transmitting a delivery command to the information processing device 6 for the fresh fish store 7 ().

【0019】鮮魚店7は、ゲームで釣られた魚に相当す
る魚を選び、場合によっては、更にユーザ1からの要求
に応じて魚を調理して、宅配便等に配送を依頼する。こ
うしてユーザがゲームで獲得した仮想的な魚と同じ種類
で且つ形状、重量等がほぼ等しい現実の魚がユーザ1に
配送される()。
The fresh fish store 7 selects a fish corresponding to the fish caught in the game, and in some cases, cooks the fish in response to a request from the user 1 and requests delivery to a home delivery service or the like. In this way, a real fish of the same type, shape, weight, and the like as the virtual fish obtained by the user in the game is delivered to the user 1 ().

【0020】本システムの詳細を以下に説明する。情報
端末2には、例えばパーソナルコンピュータを使用でき
る。図2は、パーソナルコンピュータからなる情報端末
2の概略ブロック図を示す。図に示すように、情報端末
2は、中央処理装置(CPU)からなる制御部11を有
し、制御部11に、CRTや液晶等の表示装置12、キ
ーボードとマウス等のポインティングデバイスとからな
る入力部13、RAM等からなる内部メモリ部14、ハ
ードディスク等の補助記憶部15、電話回線網を介して
ネットワーク3(図1)に接続するためのモデム等の通
信制御部16が接続されている。
The details of the present system will be described below. As the information terminal 2, for example, a personal computer can be used. FIG. 2 is a schematic block diagram of the information terminal 2 composed of a personal computer. As shown in the figure, the information terminal 2 has a control unit 11 including a central processing unit (CPU), and the control unit 11 includes a display device 12 such as a CRT or a liquid crystal, and a pointing device such as a keyboard and a mouse. An input unit 13, an internal memory unit 14 including a RAM and the like, an auxiliary storage unit 15 such as a hard disk, and a communication control unit 16 such as a modem for connecting to the network 3 (FIG. 1) via a telephone network are connected. .

【0021】ゲームサーバ4からダウンロードされたゲ
ームプログラム及びデータは、補助記憶部15に記憶さ
れる。尚、入力部13としては、釣りゲーム専用の入力
装置を使用してもよい。例えば、釣竿形状でその釣竿の
上げ下げ及びリールの回転(糸の巻き上げや解放)を電
子的に検出してその検出信号を制御部11に入力する装
置を用いてもよい。
The game program and data downloaded from the game server 4 are stored in the auxiliary storage unit 15. As the input unit 13, an input device dedicated to a fishing game may be used. For example, a device may be used that has a fishing rod shape and electronically detects lifting and lowering of the fishing rod and rotation of the reel (winding and releasing of the line) and inputs a detection signal to the control unit 11.

【0022】ゲームサーバ4は、図3の如く構成されて
いる。即ち、インターネット等のネットワーク3に接続
され、ホームページデータを送信したり、あるいは、ゲ
ームの為の種々のデータを送受信するWebサーバ17
と、Webサーバ17に接続されホームページで表示さ
れるデータを記憶するWebサーバ用データ記憶部18
と、これらと接続され、ゲームプログラムやゲーム運営
プログラム等が記憶されたプログラム記憶部19及び前
述した魚の種類データ、条件データ或いは画像データな
どゲームで使用される種々のデータを記憶するゲームデ
ータ記憶部20と、上記プログラム記憶部19に記憶さ
れているプログラムに従って、ゲーム運営やゲーム進行
を制御する管理処理サーバ21とから構成されている。
The game server 4 is configured as shown in FIG. That is, a Web server 17 connected to the network 3 such as the Internet for transmitting homepage data or transmitting and receiving various data for games.
And a Web server data storage unit 18 connected to the Web server 17 and storing data displayed on the homepage.
And a program storage unit 19 connected thereto and storing a game program, a game operation program, and the like, and a game data storage unit storing various data used in the game such as the above-described fish type data, condition data, and image data. 20 and a management processing server 21 for controlling game operation and game progress according to the program stored in the program storage unit 19.

【0023】なお、各サーバ17、21には、図示しな
いデータ入力装置や表示装置が設けられ、記憶されてい
るデータの内容を変更出来るようになっている。
Each of the servers 17 and 21 is provided with a data input device and a display device (not shown) so that the contents of the stored data can be changed.

【0024】図4は、ゲームサーバ4のゲームデータ記
憶部20に設けられているメモリ領域及びそこに記憶さ
れているデータを示す。同図(a)は、魚の種類データ
を記憶する魚の種類データメモリ100を示している。
魚の種類データは、釣りに成功したユーザに配送可能な
魚に関するデータである。このデータはユーザ1が釣り
たい魚の選択をするときの参考にユーザ1の情報端末2
に送信される。魚の種類データメモリ100は、配送可
能な魚の各々に対して、例えば、産地の種類101、魚
の名称102、重さ103、体長104、価格105、
数量106、産地107、天候108等の記憶領域を含
む。
FIG. 4 shows a memory area provided in the game data storage section 20 of the game server 4 and data stored therein. FIG. 1A shows a fish type data memory 100 for storing fish type data.
The fish type data is data on fish that can be delivered to a user who has successfully fished. This data is used as a reference when the user 1 selects a fish he wants to fish.
Sent to. The fish type data memory 100 stores, for each of the deliverable fishes, for example, a locality type 101, a fish name 102, a weight 103, a body length 104, a price 105,
The storage area includes a quantity 106, a production area 107, a weather 108, and the like.

【0025】産地の種類101の記憶領域には、例えば
海、湖・池、川等の区別を示すデータが記憶される。魚
の名称102、重さ103、体長104、価格105、
数量106及び産地107の記憶領域には、個々の魚の
名称に対応させて、その魚の重さデータ、体長データ、
価格データ、数量データ及び産地データが夫々記憶され
る。
The storage area of the type 101 of the place of production stores, for example, data indicating the distinction between the sea, lake / pond, river and the like. Fish name 102, weight 103, body length 104, price 105,
In the storage area of the quantity 106 and the production area 107, weight data, length data,
Price data, quantity data, and locality data are stored, respectively.

【0026】天候108は、産地の天候データを記憶す
るものであり、例えばその日の産地の天候に合わせてデ
ータが更新される。天候108には、例えば晴れ、曇り
等の天候の他に、気温、風向、風速、あるいは波の高さ
等の釣りに影響する情報も記憶されることが望ましい。
ただし、天候108は省略することも可能である。魚の
種類データメモリ100の内容は、実際に鮮魚店7が入
手した魚に合わせて例えば毎日更新される。
The weather 108 stores the weather data of the locality of production, and is updated, for example, according to the weather of the locality of the day. The weather 108 desirably stores information that affects fishing, such as temperature, wind direction, wind speed, or wave height, in addition to weather such as sunny or cloudy.
However, the weather 108 can be omitted. The contents of the fish type data memory 100 are updated daily, for example, according to the fish actually obtained by the fresh fish store 7.

【0027】同図(b)は、釣り場データメモリ110
の例を示す。釣り場データメモリ110は、ユーザが釣
り場を選択するための参考情報としてユーザ1の情報端
末2に送信される。本ゲーム運営システムでは、上記魚
の種類データメモリ100に記載された魚以外の魚も釣
ることができるように、多くの釣り場に関する情報が釣
り場データメモリ110に記憶される。
FIG. 2B shows a fishing ground data memory 110.
Here is an example. The fishing place data memory 110 is transmitted to the information terminal 2 of the user 1 as reference information for the user to select a fishing place. In the present game operation system, information on many fishing spots is stored in the fishing spot data memory 110 so that fish other than the fish described in the fish type data memory 100 can be caught.

【0028】例えば、釣り場データメモリ110は、釣
り場の種別111、名称112、主な漁獲113、天候
114、画像ファイル名115、解説116の記憶領域
を含んでいる。名称112の記憶領域には、実在する釣
り場の名称データが記憶される。主な漁獲113の記憶
領域には、その釣り場で実際に釣れる主な魚データが記
憶される。天候114の記憶領域は、既に述べた魚の種
類データメモリ100内の天候108と同じ内容を含
む。
For example, the fishing ground data memory 110 includes storage areas for a fishing ground type 111, a name 112, a main catch 113, a weather 114, an image file name 115, and a commentary 116. In the storage area of the name 112, name data of an actual fishing place is stored. The storage area of the main catch 113 stores main fish data that can be actually caught at the fishing spot. The storage area of the weather 114 includes the same contents as the weather 108 in the fish type data memory 100 described above.

【0029】画像ファイル名115の記憶領域には釣り
場の風景を示す画像データが含まれている画像ファイル
の名称データが記憶される。解説116の記憶領域に
は、釣り場の特徴の解説データが記憶される。天候11
4は、例えば毎日更新される。主な漁獲113は、季節
等に応じて更新される。解説116も、主な漁獲113
に応じて更新されてもよい。
The storage area of the image file name 115 stores the name data of the image file containing the image data showing the scenery of the fishing spot. In the storage area of the commentary 116, commentary data on the characteristics of the fishing spot is stored. Weather 11
4 is updated daily, for example. The main catch 113 is updated according to the season and the like. Commentary 116 also shows the main catch 113
May be updated accordingly.

【0030】図5は、ゲームサーバ4のゲームデータ記
憶部20の他の記憶領域に記憶されているデータの例を
示す。同図(a)は、画像ファイル群である。画像ファ
イル群120は、異なる釣り場の風景を示す一群の画像
ファイル120aと、いろいろの魚を示す一群の画像フ
ァイル120b等を含む。各画像ファイルは特定のファ
イル形式、例えばGIF形式で記憶される。これらの画
像はゲーム画面に釣り場あるいはユーザが釣っている魚
を表示するのに使用される。
FIG. 5 shows an example of data stored in another storage area of the game data storage section 20 of the game server 4. FIG. 3A shows an image file group. The image file group 120 includes a group of image files 120a showing scenes of different fishing places, a group of image files 120b showing various fishes, and the like. Each image file is stored in a specific file format, for example, a GIF format. These images are used to display the fishing spot or the fish the user is fishing on the game screen.

【0031】同図(b)の図形データメモリ130に
は、魚ごとに図形データが記憶されている。この図形デ
ータは、ゲーム画面にいろいろの画像を表示するのに使
用されるデータである。例えば、魚の名称131に対応
して、魚が餌等を食べ始めるときの口の形を示す第1の
図形データ132、魚が餌等を食べたときの口の形を示
す第2の図形データ133、魚が食べた餌等を吐き出し
たときの口の形を示す図形データ134などが記憶され
る。各魚の図形データは、同じ魚の画像ファイル(図5
(a))と合成されて画面に表示される実際の魚の画像
が生成される。
The graphic data memory 130 shown in FIG. 3B stores graphic data for each fish. This graphic data is data used to display various images on the game screen. For example, corresponding to the name 131 of the fish, the first graphic data 132 indicating the shape of the mouth when the fish starts eating the food, etc., and the second graphic data indicating the shape of the mouth when the fish eats the food, etc. 133, graphic data 134 indicating the shape of the mouth when the fish eats the bait or the like are stored. The graphic data of each fish is the same fish image file (Fig. 5).
(A) is combined with the actual fish image displayed on the screen.

【0032】同図(c)は、条件データを記憶する条件
データメモリ140の例である。条件データは、ゲーム
をユーザの情報端末で進行させるのに使用されるデータ
であり、ゲーム開始時に当該情報端末に送信される。条
件データメモリ140は、例えば、ゲームで使用される
魚の各々について、魚の名称141、ヒット条件14
2、バラシ条件143、制限時間144、画像ファイル
名145、ヒント146の記憶領域を含む。
FIG. 3C shows an example of the condition data memory 140 for storing condition data. The condition data is data used for causing the game to progress on the information terminal of the user, and is transmitted to the information terminal at the start of the game. The condition data memory 140 stores, for example, a fish name 141 and a hit condition 14 for each fish used in the game.
2, the storage area for the balancing condition 143, the time limit 144, the image file name 145, and the hint 146.

【0033】ここでヒット条件142には、魚が餌等を
食べ、釣れる条件、いわゆるアタリとなる条件データが
記憶される。この条件は、例えば魚と餌等の距離に関す
る条件を含む。ヒット条件には他の条件、例えば、魚が
餌等を食べた回数に関する条件が含まれていてもよい。
例えば、魚が餌等を3度目に食べたときにヒットし、魚
が最初あるいは2度目に餌等を食べたときには、まだヒ
ットとはしないということがヒット条件に含まれてもよ
い。ヒット条件142は、ユーザが選んだ魚ごとに変え
ることが望ましく、更にはその魚のサイズに応じて変え
ることも望ましい。
Here, the hit condition 142 stores condition data under which fish can eat bait and the like and can be caught, that is, so-called hits. This condition includes, for example, a condition relating to a distance between a fish and a bait. The hit condition may include other conditions, for example, a condition relating to the number of times the fish ate the bait or the like.
For example, the hit condition may include that the fish hits the food or the like for the third time, and the fish eats the food or the like for the first time or the second time, and the hit is not a hit yet. The hit condition 142 is desirably changed for each fish selected by the user, and is also desirably changed according to the size of the fish.

【0034】バラシ条件143には、魚が一度ヒットし
た後に魚が餌等を離して逃げる条件データが記憶され
る。例えば、魚が餌等を食べた後に竿が巻き上げられる
ときの釣り糸の張力に関する条件を含む。ヒット条件が
満たされても、その後竿が巻き上げられた後に釣り糸の
張力が緩んだとき、魚が餌等を離し逃げることになる。
バラシ条件143もユーザが選んだ魚ごとに変えること
が望ましく、更にはその魚のサイズに応じて変えること
も望ましい。
The balashi condition 143 stores condition data in which a fish once releases a bait or the like after the fish has hit once. For example, it includes a condition relating to the tension of the fishing line when the rod is wound up after the fish has eaten the bait or the like. Even if the hit condition is satisfied, when the tension of the fishing line is loosened after the rod is wound up thereafter, the fish will release the bait or the like and escape.
The balancing condition 143 is also preferably changed for each fish selected by the user, and is further preferably changed according to the size of the fish.

【0035】制限時間144には、この時間内に魚が釣
れないときには、ゲーム終了とするための条件データが
記憶される。釣りの難しさは魚毎に異なるため、制限時
間144はユーザが選んだ魚ごとに変えることが望まし
く更にはその魚のサイズに応じて変えることも望まし
い。しかし、簡単化のための、制限時間144を全魚に
共通に定めてもよい。
In the time limit 144, condition data for terminating the game when no fish can be caught within this time is stored. Since the difficulty of fishing varies for each fish, it is desirable to change the time limit 144 for each fish selected by the user, and more preferably for the size of the fish. However, for simplicity, the time limit 144 may be commonly set for all fish.

【0036】画像ファイル名145は、魚の画像のファ
イル名である。ヒント146は、魚を上手く釣るための
ヒントデータである。このヒントはユーザにゲーム開始
時あるいはゲーム中に閲覧可能にされる。
The image file name 145 is a file name of a fish image. The hint 146 is hint data for successfully catching a fish. The hint is made available to the user at the start of the game or during the game.

【0037】図6は、ゲームサーバ4での処理のフロー
チャートである。図7はユーザ1の情報端末2での処理
のフローチャートである。以下、これらの図を参照して
本システムの動作を説明する。
FIG. 6 is a flowchart of the processing in the game server 4. FIG. 7 is a flowchart of a process performed by the information terminal 2 of the user 1. Hereinafter, the operation of the present system will be described with reference to these figures.

【0038】図6において、ゲームサーバ4では、ま
ず、魚の種類データメモリ100(図4(a))が更新
される(ステップS101)。更新は、例えば毎朝に、
鮮魚店7が仕入れた現物の魚に応じて行われる。例え
ば、鮮魚店7が、重さ5kg、体長30cmのクロダイ
を1匹1000円で7匹仕入れたとすれば、これらのデ
ータが魚の種類データメモリ100に記憶される。
In FIG. 6, the game server 4 first updates the fish type data memory 100 (FIG. 4A) (step S101). Updates, for example, every morning
This is performed according to the actual fish purchased by the fresh fish store 7. For example, assuming that the fresh fish store 7 has purchased 7 blackfish, weighing 5 kg and 30 cm in length, for 1000 yen per fish, these data are stored in the fish type data memory 100.

【0039】このとき、天候データ108も産地の天候
に合わせて更新される。天候の更新は、釣り場での実際
の天候に合わせて釣りゲームを楽しむために更新され
る。この更新は、例えば毎日朝に実行される。あるい
は、時間の経過とともに変更されてもよい。更に、主な
漁獲113も毎月変更される。次ぎに、釣り場データメ
モリ110(図4(b))内の天候114も、上記天候
データ108と同様に更新される(ステップS10
2)。
At this time, the weather data 108 is also updated according to the weather at the place of production. The weather update is updated to enjoy the fishing game according to the actual weather at the fishing spot. This updating is performed, for example, every morning. Alternatively, it may be changed over time. In addition, the main catch 113 is changed monthly. Next, the weather 114 in the fishing ground data memory 110 (FIG. 4B) is also updated in the same manner as the weather data 108 (step S10).
2).

【0040】一方、図7において、ユーザ1は、ゲーム
をプレイするためにまずサーバをウエブブラウザプログ
ラムを用いてアクセスする(ステップS301)。ゲー
ムサーバ4は、ゲーム案内画面を表示する(ステップS
103(図6))。図8は、案内画面の内容の例を示
す。ここには魚の種類データメモリ100の要部151
も示される。又、料金の説明文152も表示される。ゲ
ーム使用料は、例えば、最初の一定時間までは定額と
し、その後は所定時間が経過する毎に所定額だけ増大さ
れる。
On the other hand, in FIG. 7, the user 1 first accesses the server using a web browser program to play a game (step S301). The game server 4 displays the game guidance screen (Step S
103 (FIG. 6)). FIG. 8 shows an example of the contents of the guidance screen. Here, the main part 151 of the fish type data memory 100 is stored.
Is also shown. A description 152 of the fee is also displayed. The game usage fee is, for example, a fixed amount until the first fixed time, and thereafter is increased by a predetermined amount every time the predetermined time elapses.

【0041】ユーザ1が初めて本システムを使用すると
きには、ユーザ1は会員登録ボタン24をクリックして
会員登録することが求められる。会員登録ボタン24を
クリックすると登録のための情報を入力する図示しない
画面が表示される。ユーザ1は、例えば、氏名、住所、
料金を支払う金融機関あるいはクレジットカードの口座
番号などの会員登録のための情報を入力し、送信する
(ステップS302(図7))。ゲームサーバ4では、
送信された情報に基づいて、ユーザ1を登録する会員登
録処理を実行する(ステップS104(図6))。
When the user 1 uses the present system for the first time, the user 1 is required to click the member registration button 24 to register as a member. When the member registration button 24 is clicked, a screen (not shown) for inputting information for registration is displayed. The user 1 has, for example, a name, an address,
Information for member registration, such as a financial institution or a credit card account number, is input and transmitted (step S302 (FIG. 7)). In the game server 4,
A member registration process for registering the user 1 is executed based on the transmitted information (step S104 (FIG. 6)).

【0042】その後、図8に示す案内画面が再度表示さ
れる。ユーザ1はダウンロードボタン23をクリックし
てダウンロードを要求する(ステップS303(図
7))。ゲームサーバ4は、プログラム記憶部19に記
憶されたゲームプログラムをユーザ1の情報端末2に送
信する(ステップS105(図6))。ダウンロードが
完了したときに、ユーザ1は、参加ボタン22(図8)
をクリックしてゲームへの参加を要求する(ステップS
304(図7))。ゲームサーバ4は、この参加要求に
応答して、魚の種類データメモリ100と釣り場データ
メモリ110を情報端末2に送信する(ステップS10
6(図6))。
Thereafter, the guidance screen shown in FIG. 8 is displayed again. The user 1 clicks the download button 23 to request a download (step S303 (FIG. 7)). The game server 4 transmits the game program stored in the program storage unit 19 to the information terminal 2 of the user 1 (Step S105 (FIG. 6)). When the download is completed, the user 1 presses the participation button 22 (FIG. 8).
Click to request participation in the game (step S
304 (FIG. 7)). The game server 4 transmits the fish type data memory 100 and the fishing ground data memory 110 to the information terminal 2 in response to the participation request (step S10).
6 (FIG. 6)).

【0043】ユーザ1は情報端末1上でゲームプログラ
ムを起動する(ステップS305(図7))。ゲームプ
ログラムは、起動されると、例えば図9に示す釣り場選
択画面を表示する。この画面にはゲームサーバ4から受
信した魚の種類データメモリ100の内容が表示され
る。ただし、図においては、元の魚の種類データメモリ
100(図4)に記載された「産地」が「釣り場」とし
て表示される。又、表示される数量データは、その釣り
場にその数量だけ魚が泳いでいることを表しており、数
量が多いほど釣り易いことを示すこととなる。更に、魚
の名称の前に番号1、2、、が付され、釣り場の名称の
前に番号A、B、C、、が付加されている。
The user 1 starts a game program on the information terminal 1 (step S305 (FIG. 7)). When started, the game program displays, for example, a fishing place selection screen shown in FIG. On this screen, the contents of the fish type data memory 100 received from the game server 4 are displayed. However, in the figure, the “producing area” described in the original fish type data memory 100 (FIG. 4) is displayed as the “fishing place”. In addition, the displayed quantity data indicates that the fish is swimming in the fishing area by the quantity, and indicates that the larger the quantity, the easier the fish is to fish. In addition, numbers 1, 2, and so on are attached before the names of fish, and numbers A, B, and C are added before the names of fishing spots.

【0044】ユーザ1は、希望する釣り場の番号と釣り
たい魚の番号をフィールド30、31に入力して、OK
ボタン32をクリックする。OKボタン32をクリック
する前に、解説ボタン33をクリックすると、ゲームサ
ーバ4から既に受信した釣り場データメモリ110(図
4(b))のうちフィールド30に入力された番号の釣
り場に関する解説が釣り場の選択の参考に表示される。
ユーザ1がOKボタン32をクリックすると、ユーザ1
が選択した釣り場と釣りたい魚がゲームサーバ4に通知
される(ステップS306(図7))。
The user 1 inputs the number of the desired fishing place and the number of the fish to be fished into the fields 30 and 31 and then inputs OK.
Click the button 32. When the commentary button 33 is clicked before the OK button 32 is clicked, the commentary on the fishing place numbered in the field 30 in the fishing place data memory 110 (FIG. 4B) already received from the game server 4 is displayed. Displayed for reference.
When the user 1 clicks the OK button 32, the user 1
Is notified to the game server 4 of the fishing spot and the fish to be fished (step S306 (FIG. 7)).

【0045】なお、本システムでは、ユーザ1が、図9
に表示された魚の種類データメモリ100の内容に記載
された釣り場以外の釣り場も使用することができる。こ
の場合には、同図において、ユーザ1は、他の釣り場ボ
タン34をクリックすると、別の画面として、ゲームサ
ーバ4から既に受信した釣り場データメモリ110(図
4(b))が表示される。
In the present system, the user 1
A fishing place other than the fishing place described in the contents of the fish type data memory 100 displayed in the above section can also be used. In this case, in this figure, when the user 1 clicks another fishing place button 34, the fishing place data memory 110 (FIG. 4B) already received from the game server 4 is displayed as another screen.

【0046】その画面でも、図9と同じく、釣り場の名
称112に記載の釣り場の名称が番号を付加されて表示
され、主な漁獲113に記載の魚の名称も番号が付加さ
れて表示される。図9の場合と同じく、釣り場番号入力
フィールドと釣りたい魚の番号を入力するフィールドも
表示される。ユーザ1は、図9の場合と同様の方法で釣
り場と釣りたい魚の番号を入力すればよい。
Also on this screen, as in FIG. 9, the name of the fishing place described in the fishing place name 112 is displayed with a number added thereto, and the name of the fish described in the main catch 113 is also displayed with a number added thereto. As in the case of FIG. 9, a fishing place number input field and a field for inputting the number of the fish to be fished are also displayed. The user 1 may input the fishing place and the number of the fish to be fished in the same manner as in the case of FIG.

【0047】図6において、ゲームサーバ4は、上記通
知を受けて、条件データメモリ140の条件データ、画
像ファイル、及び図形データメモリ130の図形データ
を情報端末2に送信する(ステップS107)。
In FIG. 6, upon receiving the above notification, the game server 4 transmits the condition data of the condition data memory 140, the image file, and the graphic data of the graphic data memory 130 to the information terminal 2 (step S107).

【0048】送信される条件データは、ゲームサーバ4
に記憶された条件データメモリ140(図5(c))の
うち、ユーザが選択した魚に関する条件データである。
送信される画像ファイルは、ゲームサーバ4に記憶され
た画像ファイル群120(図5(a))のうち、ユーザ
1が選択した釣り場と魚の画像ファイルである。送信さ
れる図形データは、ゲームサーバ4に記憶された図形デ
ータメモリ130(図5(b))のうち、ユーザ1が選
択した魚に関する図形データである。
The transmitted condition data is stored in the game server 4
Is the condition data on the fish selected by the user from the condition data memory 140 (FIG. 5 (c)) stored in.
The transmitted image files are the image files of the fishing spot and the fish selected by the user 1 from the image file group 120 (FIG. 5A) stored in the game server 4. The transmitted graphic data is graphic data relating to the fish selected by the user 1 in the graphic data memory 130 (FIG. 5B) stored in the game server 4.

【0049】ゲームサーバ4は、上記条件データ等の送
信後に、ユーザ1に対するタイマーを起動する(ステッ
プS108(図6))。タイマーは、課金のためとゲー
ムの制限時間を管理するために、各ユーザに対応して起
動される。図7において、ユーザ1の情報端末2は、上
記送信されたいろいろのデータを受信すると、ゲームを
進行できる状態になり、ユーザの操作にしたがってゲー
ム進行処理S400が後に説明する方法で実行される。
After transmitting the condition data and the like, the game server 4 starts a timer for the user 1 (step S108 (FIG. 6)). The timer is started for each user for charging and for managing the time limit of the game. In FIG. 7, when the information terminal 2 of the user 1 receives the various data transmitted as described above, the information terminal 2 is in a state where the game can be advanced, and the game progress processing S400 is executed in accordance with a user's operation by a method described later.

【0050】ゲーム進行処理S400の中で、ユーザ1
が魚を釣ることに成功した場合、釣った魚と同じ現物を
配送するか否かをユーザ1に問うための画面が表示され
る。図10は、そのような画面の例である。この画面に
は、ユーザ1が釣った魚に関するデータ41として、魚
の名前と、重さ、長さ、その魚の現物の市場での販売価
格が表示される。
In the game progress processing S400, the user 1
If the user succeeds in catching a fish, a screen for asking the user 1 whether or not to deliver the same actual product as the caught fish is displayed. FIG. 10 is an example of such a screen. On this screen, as the data 41 relating to the fish caught by the user 1, the name of the fish, the weight, the length, and the selling price of the fish in the actual market are displayed.

【0051】配送希望の有無を入力する一対のチェック
ボタン42も表示される。更に、調理方法を指定するチ
ェックボタン群43も表示される。ここでは、調理方法
として、内蔵抜き、切り身、刺身盛りを指定できる。魚
を2分し、それぞれを切り身と刺身盛りにすることも指
定可能になっている。魚を調理しないで配送することも
指定できる。
A pair of check buttons 42 for inputting the presence / absence of a delivery request are also displayed. Further, a check button group 43 for specifying a cooking method is also displayed. Here, as the cooking method, it is possible to specify a built-in punch, a fillet, and a sashimi prime. It is also possible to divide the fish into two parts and fill them with fillets and sashimi. You can also specify that the fish be delivered without cooking.

【0052】ユーザは、釣った魚の配送を希望する場
合、「希望する」を示すチェックボタンをクリックし、
更にいずれかの調理方法を指定するチェックボタンをク
リックし、その後OKボタン44をクリックする。ユー
ザは、釣った魚の配送を希望しない場合、「希望しな
い」を示すチェックボタンをクリックし、OKボタン4
4をクリックする。
When the user wants to deliver the caught fish, he or she clicks a check button indicating “I want”,
Further, the user clicks a check button for specifying one of the cooking methods, and then clicks an OK button 44. If the user does not wish to deliver the caught fish, the user clicks a check button indicating “I do not want” and clicks the OK button 4
4 Click

【0053】ユーザ1がOKボタン44をクリックする
と、配送希望の場合には、図7において配送要求とユー
ザ1が指定した調理方法がゲームサーバ4に通知される
(ステップS307)。その後、ユーザがゲームの終了
を指示したか否かが判断され(ステップS308)、そ
うでないときには、ゲーム進行処理S400が繰り返さ
れる。ユーザ1がゲーム終了を指示したときには、情報
端末2は、ゲームの終了をゲームサーバ4に通知し(ス
テップS309)、ゲームプログラムの実行を終了す
る。
When the user 1 clicks the OK button 44, if a delivery is desired, the delivery request and the cooking method designated by the user 1 are notified to the game server 4 in FIG. 7 (step S307). Thereafter, it is determined whether or not the user has instructed the end of the game (step S308). If not, the game progress processing S400 is repeated. When the user 1 instructs to end the game, the information terminal 2 notifies the game server 4 of the end of the game (step S309), and ends the execution of the game program.

【0054】図6において、ゲームサーバ4は、タイマ
ーを起動後、タイムオーバか否か、すなわち、ユーザ1
のゲーム実行時間が、既に受信した条件データにより規
定されている制限時間を越えたか否かを監視する(ステ
ップS109)。ゲーム実行時間が制限時間を超えてい
ない場合、情報端末2より終了通知が通知されたか否か
が監視される(ステップS110)。
In FIG. 6, after starting the timer, the game server 4 determines whether or not the time is over, ie, the user 1
It is monitored whether or not the game execution time has exceeded the time limit specified by the already received condition data (step S109). If the game execution time has not exceeded the time limit, it is monitored whether or not an end notification has been sent from the information terminal 2 (step S110).

【0055】終了通知がされていない場合、配送要求が
通知されたか否かが判断される(ステップS111)。
配送要求が通知された場合には、魚の種別、通知された
調理方法を記憶し(ステップS112)、残数管理処理
S200を実行する。配送要求が通知されていない場合
には、これらの処理S112,S200はスキップされ
る。
If the end notification has not been issued, it is determined whether a delivery request has been notified (step S111).
When the delivery request is notified, the type of fish and the notified cooking method are stored (step S112), and the remaining number management process S200 is executed. If the delivery request has not been notified, these processes S112 and S200 are skipped.

【0056】図11は、残数管理処理S200の概略フ
ローチャートである。まず、魚の種類データメモリ10
0の数量データから配送が要求された魚の数量を1だけ
減じる(ステップS201)。次ぎに、残数が0か否か
が判断される(ステップS202)。残数が0のときに
は、同じ魚の釣りをしているユーザの全員に完売を通知
し(ステップS203)、残数管理処理S200が終了
する。この通知を受けた情報端末2では、ゲーム進行中
に、割り込みを発生して、画面に完了を表示する。ユー
ザは釣りを継続するか又は終了するかを選択することが
できる。
FIG. 11 is a schematic flowchart of the remaining number management processing S200. First, the fish type data memory 10
The quantity of fish requested to be delivered is reduced by 1 from the quantity data of 0 (step S201). Next, it is determined whether or not the remaining number is 0 (step S202). When the remaining number is 0, all the users fishing for the same fish are notified of the sold out (step S203), and the remaining number management processing S200 ends. The information terminal 2 that has received the notification generates an interrupt during the progress of the game and displays the completion on the screen. The user can choose to continue fishing or to end fishing.

【0057】ステップS202の判定により、残数が0
でないと判断されたときには、原則として何の処理も実
行されないで、残数管理処理S200が終了する。しか
し、場合によっては、同じ魚についてのヒット条件、バ
ラシ条件を緩めるように適宜変更し、変更後のヒット条
件とバラシ条件を同じ魚を釣りの対象としているユーザ
の情報端末に通知する処理S204を行ってもよい。
According to the determination in step S202, the remaining number is 0.
If it is determined that this is not the case, no processing is performed in principle, and the remaining number management processing S200 ends. However, in some cases, the hit condition and the balancing condition for the same fish are appropriately changed so as to be relaxed, and the changed hit condition and the balancing condition are notified to the information terminal of the user who is fishing for the same fish. May go.

【0058】例えば、同じ魚に対する複数のユーザによ
るヒットの件数が単位時間当たりで見て所定値より少な
く、ヒット条件、バラシ条件が厳しすぎると思われる場
合にこれらの条件を緩めてもよい。あるいはっている魚
の数が所定数より多い場合、魚の釣りあげ成功率をアッ
プさせるためにこれらの条件を緩和してもよい。
For example, if the number of hits for the same fish by a plurality of users is less than a predetermined value per unit time and the hit conditions and the variance conditions are considered to be too severe, these conditions may be relaxed. Alternatively, when the number of fish being fished is larger than a predetermined number, these conditions may be relaxed in order to increase the fishing success rate.

【0059】こうして、残数管理処理S200が終了し
たとき、あるいは処理S112と残数管理処理S200
がスキップされたときには、処理は、図6に戻り、ゲー
ムサーバ4は、タイムオーバの監視ステップS109、
終了通知の監視ステップS110、配送要求の監視ステ
ップS111を繰り返す。
Thus, when the remaining number management processing S200 is completed, or when processing S112 and the remaining number management processing S200 are completed.
Is skipped, the process returns to FIG. 6, and the game server 4 executes the time-out monitoring step S109,
The end notification monitoring step S110 and the delivery request monitoring step S111 are repeated.

【0060】ユーザ1に関してタイムオーバが検出され
た場合又は終了通知が受信されたときに、ユーザ1に対
する課金処理を行う(ステップS113)。すなわち、
ゲーム実行時間に基づいて、ゲーム使用料を計算し、金
融機関用サーバ5に登録されたユーザの口座から引き落
とす処理を実行する。
When a time-over is detected for the user 1 or when an end notification is received, a billing process for the user 1 is performed (step S113). That is,
A game usage fee is calculated based on the game execution time, and a process of deducting the fee from the user's account registered in the financial institution server 5 is executed.

【0061】ユーザ1が魚の配送を要求している場合に
は、更に配送処理を実行する(ステップS114)。す
なわち、鮮魚店用の情報処理装置6に対してユーザの氏
名、配送先、魚の種別(名称、重さ)、調理方法を通知
して、当該種別の魚の配送を指令する。ユーザ1が魚の
配送を要求していない場合には、配送処理S114はス
キップされる。こうしてユーザ1に対する処理が終了す
る。
If the user 1 has requested the delivery of the fish, the delivery process is further executed (step S114). That is, the information processing device 6 for the fresh fish store is notified of the user's name, the delivery destination, the type (name, weight) and the cooking method of the fish, and instructs the delivery of the fish of the type. If the user 1 has not requested the delivery of the fish, the delivery process S114 is skipped. Thus, the process for the user 1 ends.

【0062】鮮魚店7は、この指令にしたがって要求さ
れた魚をユーザ1に配送するように宅配便等に発注す
る。配送には、郵便等の配送サービスを利用してユーザ
に送付してもよい。あるいは、ユーザが指定したコンビ
ニエンスストア等に送付して、そこでユーザに引き渡す
方法でもよい。こうして、ユーザ1に対するゲームの運
営が終了する。
The fresh fish store 7 places an order with a home delivery service or the like to deliver the requested fish to the user 1 in accordance with this instruction. The delivery may be sent to the user using a delivery service such as mail. Alternatively, a method of sending the information to a convenience store or the like designated by the user and handing it over to the user there may be used. Thus, the operation of the game for the user 1 ends.

【0063】ゲーム進行処理S400では、釣りゲーム
ができるだけ高いリアリティで進行されることが望まし
い。特にユーザが選んだ釣り場と魚に応じて釣ゲームの
進行を変えることが望ましい。
In the game proceeding process S400, it is desirable that the fishing game proceed with as high a reality as possible. In particular, it is desirable to change the progress of the fishing game according to the fishing place and the fish selected by the user.

【0064】図12は一例としてのゲーム進行処理S4
00の概略フローチャートである。まずユーザ1が選ん
だ釣り場の画像が画面に表示される(ステップS40
1)。図13(a)はそのような画面の例である。海の
釣り場に釣り人50、釣り竿51、釣り糸52、魚影5
4等が表示されている。このような画面を表示すること
により釣りゲームがよりリアルになる。
FIG. 12 shows an example of the game progress processing S4.
It is a general flowchart of 00. First, an image of the fishing spot selected by the user 1 is displayed on the screen (step S40).
1). FIG. 13A shows an example of such a screen. Angler 50, fishing rod 51, fishing line 52, fish shadow 5 at sea fishing place
4 and the like are displayed. Displaying such a screen makes the fishing game more realistic.

【0065】更に、いくつかのボタンが表示される。天
候ボタン55をクリックすると、ユーザ1が選んだ釣り
場に対して魚の種類データメモリ100内の天候データ
(図9)あるいは釣り場データメモリ110(図4
(a))内の天候データ108が表示される。解説ボタ
ン56をクリックすると、釣り場データメモリ110
(図4(a))内の解説データ116が表示される。ヒ
ントボタン57をクリックすると、ユーザ1が選んだ魚
に対する条件データ(図5(c))内のヒント146が
表示される。メニューボタン58をクリックすると、タ
ックルを選択する画面が表示される。
Further, several buttons are displayed. When the weather button 55 is clicked, the weather data (FIG. 9) in the fish type data memory 100 or the fishing ground data memory 110 (FIG. 4) for the fishing ground selected by the user 1 is displayed.
The weather data 108 in (a) is displayed. When the commentary button 56 is clicked, the fishing ground data memory 110
The commentary data 116 in (FIG. 4A) is displayed. When the hint button 57 is clicked, a hint 146 in the condition data (FIG. 5C) for the fish selected by the user 1 is displayed. When the menu button 58 is clicked, a screen for selecting a tackle is displayed.

【0066】図12に戻り、ユーザ1は、メニューボタ
ン58をクリックし、表示される画面に従いタックルを
選択する(ステップS402)。タックルとは、仕掛
け、リール、竿等の釣りに用いる道具の総称であり、仕
掛けとは、ルアー、擬似餌あるいは餌等を指す。その
後、ユーザ1は、入力部13(図2)内の図示しないキ
ーボード上の特定のキーを操作してキャスティングを行
う。すなわち、竿を操作して釣り糸を投じる(ステップ
S403)。
Returning to FIG. 12, the user 1 clicks the menu button 58 and selects a tackle according to the displayed screen (step S402). The tackle is a general term for tools used for fishing, such as a tackle, a reel, a rod, and the like, and a tackle refers to a lure, artificial bait, bait, or the like. Thereafter, the user 1 performs casting by operating a specific key on a keyboard (not shown) in the input unit 13 (FIG. 2). In other words, the fishing line is thrown by operating the rod (step S403).

【0067】キャスティングに当たっては、釣りをする
ポイントが複数あるときには、その一つを選ばせるよう
にしてもよい。あるいは、釣り糸を投じる距離と方向を
ユーザ1に指定させてもよい。その後、ユーザ1は、上
記キーボード内の所定のキーを操作して、竿を操作する
(ステップS404)。
In casting, when there are a plurality of fishing points, one of them may be selected. Alternatively, the user 1 may specify the distance and direction in which the fishing line is thrown. Thereafter, the user 1 operates a rod by operating a predetermined key in the keyboard (step S404).

【0068】ゲームプログラムは、魚が餌等に適当な時
間間隔で近づくように魚を移動させる。魚が餌等に近づ
いたとき、図13(b)に示すような拡大画面を表示す
ることが望ましい。図では釣り糸52、餌等(例えばル
アー)53、魚54の位置関係が示されている。魚54
の画像は、ゲームサーバ4内の魚の画像ファイル群12
0b(図5(a))のうち、既にダウンロードされた、
ユーザ1が選択した魚の画像ファイルを用いて表示され
る。ユーザ1は、この画面を見ながら竿を更に操作する
か、魚が餌等53を食べるのを待つ。
The game program moves the fish such that the fish approaches bait or the like at appropriate time intervals. When a fish approaches bait or the like, it is desirable to display an enlarged screen as shown in FIG. In the figure, the positional relationship among a fishing line 52, bait (for example, a lure) 53, and a fish 54 is shown. Fish 54
Is a group of fish image files 12 in the game server 4.
0b (FIG. 5 (a)) already downloaded,
The image is displayed using the image file of the fish selected by the user 1. The user 1 further operates the rod while watching this screen, or waits for the fish to eat the bait 53.

【0069】魚が餌等を食べるために口を開いたとき、
あるいは餌等を口に入れたとき、更には一度食べた餌等
を吐き出したときなどには、魚の口の形を変えることが
望ましい。口の形を変えた魚の画像は、ゲームサーバ4
内の図形データメモリ130(図5(b))のうち、既
にダウンロードされた、ユーザ1が選択した魚に対する
図形データを用いて表示される。
When a fish opens its mouth to eat food, etc.,
Alternatively, it is desirable to change the shape of the fish mouth when the food or the like is put into the mouth, or when the food or the like once eaten is exhaled. The image of the fish whose mouth shape has been changed is displayed on the game server
In the figure data memory 130 (FIG. 5B), the figure is displayed using the figure data for the fish selected by the user 1 which has already been downloaded.

【0070】図12に戻り、ゲームプログラムは、アタ
リが発生したかを監視する(ステップS405)。アタ
リが発生したときに、画面にその旨を表示するかあるい
は音響でユーザ1に知らせてもよい。ユーザ1は所定の
キーを操作し、釣り糸を巻き上げる操作を行う(ステッ
プS406)。このとき、竿の撓みが見える画面が表示
されることが望ましい。
Returning to FIG. 12, the game program monitors whether a hit has occurred (step S405). When the hit has occurred, the fact may be displayed on the screen or the user 1 may be notified by sound. The user 1 operates a predetermined key to wind up the fishing line (step S406). At this time, it is desirable to display a screen on which the bending of the rod is visible.

【0071】巻き上げ途中でバラシが発生したか否かが
判断される(ステップS407)。バラシが発生しない
ときには、巻き上げが続けられる(ステップS40
8)。バラシが発生することなく、ユーザ1が巻き上げ
を完了したとき、釣った魚の情報を表示する(ステップ
S409)。図13(c)はそのような情報を表示する
画面の例を示す。ここでは、釣れた魚の名称、重さ、体
長とともに、ユーザが選んだ魚の画像が表示される。こ
うしてゲーム進行処理S400が終了する。
It is determined whether or not dispersion has occurred during winding (step S407). When no variance occurs, winding is continued (step S40).
8). When the user 1 completes the hoisting without occurrence of variance, information on the fish caught is displayed (step S409). FIG. 13C shows an example of a screen displaying such information. Here, an image of the fish selected by the user is displayed along with the name, weight, and body length of the fish caught. Thus, the game progress processing S400 ends.

【0072】ステップS405でアタリが発生したと検
出されないときには、ユーザ1が終了を指示したか否か
が判断され(ステップS410)、そうでないときには
ステップS404の竿の操作に戻る。終了が指示された
ときには、ゲーム進行処理S400は終了する。
If it is not detected in step S405 that a hit has occurred, it is determined whether or not the user 1 has instructed termination (step S410). If not, the flow returns to the rod operation in step S404. When the end is instructed, the game progress processing S400 ends.

【0073】ステップS407においてバラシが発生し
たと判定されたときには、バラシの発生を文字若しくは
音響でユーザに通知することが望ましい。バラシが発生
したときには、巻き上げ操作は中止され、終了か否かの
判定がなされる。その後の処理は、アタリが発生しない
場合について既に述べたのと同じである。
When it is determined in step S407 that a variation has occurred, it is desirable to notify the user of the occurrence of the variation by text or sound. When a variance occurs, the hoisting operation is stopped and it is determined whether or not the winding operation is to be ended. Subsequent processing is the same as described above for the case where no hit occurs.

【0074】このように、本発明の実施の形態によれ
ば、魚という品目データを釣りあげる釣りゲームにおい
て、ネットワークを介してゲームデータ、即ちプログラ
ム記憶部19のプログラムデータやゲームデータ記憶部
20に記憶された各種データをユーザーに供給するにあ
たって、実際に入手してある現物の商品である魚のデー
タを含めてユーザーに供給し、ユーザーが釣りゲームに
おいてそのデータに基づいた魚を釣り揚げることが出来
るようにしたので、ゲームにおいてその魚を釣り上げた
ユーザーに対し、そのゲーム上で釣り上げたの魚と同じ
種類、同じ形状及び重量の現物の魚をゲームの景品とし
てプレゼントすることが出来る。
As described above, according to the embodiment of the present invention, in a fishing game for catching item data of fish, the game data, that is, the program data of the program storage unit 19 and the game data storage unit 20 are stored via the network. In supplying the stored data to the user, including the data of the actual product, the fish actually obtained, to the user, the user can catch the fish based on the data in the fishing game. Thus, a user who has caught the fish in the game can be presented with a real fish of the same type, same shape and weight as the fish caught in the game as a prize of the game.

【0075】その結果、ユーザーとしては現物の魚を入
手出来るのでゲームを行なう楽しみが増え、又、本ゲー
ムを運営する主催者、即ち、ゲームサーバ4を運営する
会社にとっても、ホームページへのアクセス数やゲーム
参加者等が増え、ビジネスとして成功が期待出来るもの
である。
As a result, since the user can obtain the actual fish, the pleasure of playing the game increases, and the organizer who operates the game, that is, the company which operates the game server 4 also has the number of accesses to the homepage. And the number of game participants increase, and it can be expected to succeed as a business.

【0076】なお、以上の実施の形態に更に以下のよう
な改良を付け加えることもできる。例えば、ヒット条
件、バラシ条件をユーザが変更できるようにしてもよ
い。あるいは、各魚について複数の難易度を定める。難
易度に応じてヒット条件、バラシ条件あるいは他の条件
を異ならせてもよい。ユーザが難易度を選択できるよう
にすることにより、ユーザの釣りの能力に応じた楽しみ
方をさせることもできる。あるいは、ボーナスポイント
の魚を泳がせ、その魚を釣った場合には、別の鮮魚をプ
レゼントするサービスを行っても良い。
Incidentally, the following improvements can be added to the above embodiment. For example, the user may be able to change the hit condition and the balancing condition. Alternatively, a plurality of difficulty levels are determined for each fish. Hit conditions, balance conditions, or other conditions may be changed according to the degree of difficulty. By allowing the user to select the degree of difficulty, it is possible to make the user enjoy the game in accordance with the fishing ability. Alternatively, a service may be provided in which a bonus point fish is made to swim, and when the fish is caught, another fresh fish is presented.

【0077】釣った魚は景品として釣ったユーザーに配
送するようにしたが、釣った魚を有料で、例えば、図4
の(a)の価格データ105の料金でユーザーに買い取
らせるようにしてもよい。この場合も釣った魚を料理し
て配送することが更に望ましい。その場合、料理方法を
ユーザが指定することができることが望ましい。料理方
法としては、例えば焼き魚、煮付け等の一般的な料理方
法の他に、各魚に固有の料理方法があるときにはその料
理方法を選べることが望ましい。
Although the caught fish is delivered to the user who caught it as a premium, the caught fish is charged, for example, as shown in FIG.
(A) The user may be made to buy at the price of the price data 105. In this case as well, it is more desirable to cook and deliver the fish caught. In that case, it is desirable that the user can specify the cooking method. As a cooking method, in addition to a general cooking method such as grilled fish and boiled fish, it is desirable to be able to select a cooking method when there is a cooking method unique to each fish.

【0078】釣った魚を他の魚と交換するサービスを行
ってもよい。釣った魚を他の人の魚と交換できるように
してもよい。例えば、釣ったときに、ゲームを一時中断
し、ゲームサーバ4の掲示板に交換したい魚を掲載し、
他の人が交換を申し込めば、その魚の持ち主を申し込み
者に変更する。申込み者は、交換で得た魚について、調
理方法及び料理方法を指定できるようにすることが望ま
しい。
A service for exchanging caught fish for another fish may be provided. The caught fish may be exchanged for another person's fish. For example, when catching, the game is temporarily suspended and the fish to be exchanged is posted on the bulletin board of the game server 4,
If another person applies for the exchange, the owner of the fish is changed to the applicant. It is desirable that the applicant can specify a cooking method and a cooking method for the fish obtained by the exchange.

【0079】ゲームサーバ4は、ユーザが釣っている魚
のうち販売可能な魚の数(残数)をリアルタイムで各ユ
ーザの情報端末に通知し表示させてもよい。ゲームサー
バ4は、ユーザが最初にアクセスしたときあるいはユー
ザが既にゲームを進行しているとき、小画面を利用し
て、本日のおすすめ品、狙い目等をユーザに知らせても
よい。
The game server 4 may notify the information terminal of each user of the number of fish that can be sold (remaining number) among the fish caught by the user in real time and display it. The game server 4 may use a small screen to notify the user of today's recommended items, target items, and the like, when the user first accesses or when the user is already playing the game.

【0080】各情報端末は、釣りの成果に応じて得点を
付けてリアルタイムで表示してもよい。更に、ゲームサ
ーバ4は、複数のユーザの得点のうちハイスコアをゲー
ムサーバ4上で公表してもよく、あるいは同じ魚を釣っ
ているユーザの中でハイスコアを計算し、結果をこれら
のユーザに通知してもよい。釣りゲームに参加している
人の人数、プロフィール、獲物の獲得状況等をゲームサ
ーバ4上に掲載してもよい。
Each information terminal may display a score in accordance with the result of fishing in real time. Further, the game server 4 may publish the high score among the scores of the plurality of users on the game server 4, or calculate the high score among the users who are catching the same fish, and report the result to these users. May be notified. The number of people participating in the fishing game, the profile, the prey acquisition status, and the like may be posted on the game server 4.

【0081】ゲームサーバ4は、お役立ち情報として、
釣った魚の料理方法、魚の特徴や釣り方、釣り情報のリ
ンク等を表示してもよい。更に、釣り大会の開催案内、
参加者同士の情報交換の場を設けてもよい。
The game server 4 provides useful information as
The cooking method of the caught fish, the characteristics and how to fish the fish, a link to fishing information, and the like may be displayed. In addition, information on the holding of fishing competitions,
A place for exchanging information between participants may be provided.

【0082】本発明は、以上に記載した実施の形態に限
定されないことは言うまでもない。例えば、情報端末2
として携帯電話機により無線を使用してゲームサーバ4
をアクセスするようにすることも可能である。あるい
は、コンビニエンスストア等に配置された複数の人が利
用可能な装置を使用することもできる。更にゲームセン
ターに設置された釣りゲーム装置を使用してもよい。更
に、上記ゲームプログラムは、ゲームサーバ4の上で実
行されてもよい。このときユーザの情報端末は、操作入
力を与えるためと画面を表示するために使用される点は
実施の形態と同じである。
It goes without saying that the present invention is not limited to the embodiment described above. For example, information terminal 2
Game server 4 using a mobile phone as a wireless
It is also possible to access. Alternatively, a device that can be used by a plurality of persons arranged in a convenience store or the like can be used. Furthermore, you may use the fishing game apparatus installed in the game center. Further, the game program may be executed on the game server 4. At this time, the information terminal of the user is the same as that of the embodiment in that it is used for giving an operation input and for displaying a screen.

【0083】更に、本発明は、釣りゲーム以外の他のゲ
ームにも適用できる。特に、現物に対応する仮想的な品
物の獲得を目指すゲームに適用できる。その中でも生物
を獲得するゲームに有効である。例えば、昆虫採集、キ
ノコ狩りでもよい。更に、獲得ゲームは、家庭菜園のよ
うに、生物を育てることを楽しむゲームでもよい。
Further, the present invention can be applied to games other than the fishing game. In particular, the present invention can be applied to a game aiming at obtaining a virtual article corresponding to the actual thing. Among them, it is effective for games that acquire creatures. For example, insect collection and mushroom hunting may be used. Further, the acquisition game may be a game in which a living creature is enjoyed, such as a home garden.

【0084】[0084]

【発明の効果】本発明によれば、現物を模擬した仮想的
な品物をゲーム参加者に獲得させるゲームにおいてゲー
ム参加者が獲得に成功した仮想的な品物と同じ種類の現
物をゲーム参加者が入手できるので、ゲームの楽しみが
大きくなる。
According to the present invention, in a game in which a virtual participant simulating the real thing is obtained by the game participant, the game participant can display the same kind of virtual goods that the game participant has successfully obtained. Because it is available, the pleasure of the game increases.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るゲーム運営システムの概略的ブロ
ック図である。
FIG. 1 is a schematic block diagram of a game management system according to the present invention.

【図2】ユーザの情報端末の概略ブロック図である。FIG. 2 is a schematic block diagram of a user information terminal.

【図3】本発明に係るゲームサーバの概略ブロック図で
ある。
FIG. 3 is a schematic block diagram of a game server according to the present invention.

【図4】ゲームサーバに記憶されるデータメモリの例を
示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a data memory stored in a game server.

【図5】ゲームサーバに記憶される他のデータメモリの
例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of another data memory stored in the game server.

【図6】ゲームサーバの処理の概略的フローチャートで
ある。
FIG. 6 is a schematic flowchart of a process of a game server.

【図7】ユーザの情報端末の処理の概略的フローチャー
トである。
FIG. 7 is a schematic flowchart of processing of a user information terminal.

【図8】ゲーム案内画面の例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a game guidance screen.

【図9】釣り場選択用の画面の例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of a screen for selecting a fishing place.

【図10】釣った魚の調理を指定するための画面の例で
ある。
FIG. 10 is an example of a screen for designating cooking of caught fish.

【図11】ゲームサーバで実行される残数管理の概略的
なフローチャートである。
FIG. 11 is a schematic flowchart of remaining number management executed by the game server.

【図12】ユーザの情報端末で実行されるゲーム進行処
理の概略的なフローチャートである。
FIG. 12 is a schematic flowchart of a game progress process executed on the information terminal of the user.

【図13】ユーザ情報端末に表示される複数の画面の例
を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a plurality of screens displayed on the user information terminal.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

3…ネットワーク 3. Network

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームデータをネットワークを介してゲ
ーム参加者の端末に配信すると共に前記ゲーム参加者が
それぞれ異なった複数の品目データの中から少なくとも
一つの品目データをゲーム上で獲得するようにゲームを
進行させるゲーム処理ステップと、このゲーム処理ステ
ップで前記ゲーム参加者が獲得したゲーム上の品目デー
タと同じ実際の品目を前記ゲーム上の品目データを獲得
したゲーム参加者に配送処理するステップとを含むこと
を特徴とするゲーム運営方法。
1. A game in which game data is distributed to a game participant's terminal via a network, and the game participant obtains at least one item data from a plurality of different item data in the game. And delivering the same actual item as the item data on the game acquired by the game participant to the game participant who acquired the item data on the game in this game processing step. A game management method characterized by including.
【請求項2】 前記複数の品目データは、複数の魚デー
タであり、前記ゲームは、前記ゲームの参加者が前記端
末を操作して前記魚を釣るゲームであることを特徴とす
る請求項1に記載のゲーム運営方法。
2. The game machine according to claim 1, wherein the plurality of item data are a plurality of fish data, and the game is a game in which a participant of the game operates the terminal to catch the fish. Game management method described in.
【請求項3】 ゲームデータをネットワークを介してゲ
ーム参加者の端末に配信すると共に前記ゲーム参加者が
それぞれ異なった複数の品目データの中から少なくとも
一つの品目データをゲーム上で獲得するようにゲームを
進行させるゲーム処理手段と、このゲーム処理ステップ
で前記ゲーム参加者が獲得したゲーム上の品目データと
同じ実際の品目を前記ゲーム上の品目データを獲得した
ゲーム参加者に配送処理する手段とを具備したことを特
徴とするゲーム運営システム。
3. A game in which game data is distributed to a terminal of a game participant via a network, and the game participant obtains at least one item data from a plurality of different item data in the game. And a means for delivering the same actual item as the item data on the game acquired by the game participant in this game processing step to the game participant who acquired the item data on the game. A game management system, comprising:
【請求項4】 前記複数の品目データは、複数の魚デー
タであり、前記ゲームは、前記ゲームの参加者が前記端
末を操作して前記魚を釣るゲームであることを特徴とす
る請求項3に記載のゲーム運営システム。
4. The game device according to claim 3, wherein the plurality of item data are a plurality of fish data, and the game is a game in which a participant of the game operates the terminal to catch the fish. The game operation system described in 1.
【請求項5】 前記ゲーム処理手段は、前記ゲームの前
記複数の種類の品目データを変更する手段を備えている
ことを特徴とする請求項3又は4に記載のゲーム運営シ
ステム。
5. The game management system according to claim 3, wherein said game processing means includes means for changing said plurality of types of item data of said game.
【請求項6】 前記配送処理する手段は、前記獲得した
ゲーム上の品目データと同じ実際の品目を、更に加工し
て配送処理することを特徴とする請求項3から5のいず
れか一つに記載のゲーム運営システム。
6. The delivery processing means according to claim 3, wherein the delivery processing means further processes and delivers an actual item identical to the acquired item data in the game. Game management system described.
【請求項7】 前記ゲームの参加者が獲得したいずれか
の品目データと同じ実際の品目を配送処理するごとに、
当該実際の品目の残数を減少する残数管理手段を更に具
備することを特徴とする請求項3から6のいずれか一つ
に記載のゲーム運営システム。
7. Every time a participant of the game processes delivery of the same actual item as any item data obtained,
7. The game management system according to claim 3, further comprising a remaining number management unit for reducing the remaining number of the actual items.
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