JP6106214B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM Download PDF

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JP6106214B2 JP2015120822A JP2015120822A JP6106214B2 JP 6106214 B2 JP6106214 B2 JP 6106214B2 JP 2015120822 A JP2015120822 A JP 2015120822A JP 2015120822 A JP2015120822 A JP 2015120822A JP 6106214 B2 JP6106214 B2 JP 6106214B2
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本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、複数のゲーム装置の間で実行されるゲームを制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。   The present invention relates to a game control technique, and more particularly to a game device, a game control method, and a game control program for controlling a game executed between a plurality of game devices.

通信可能なゲーム装置の普及と、通信のインフラの整備により、複数のゲーム装置の間で実行されるゲームが広く普及してきた。ユーザは、マッチングサーバにアクセスすることにより、ゲームをともに実行する相手を容易に見つけることができる。   With the spread of communicable game devices and the development of communication infrastructure, games executed between a plurality of game devices have become widespread. By accessing the matching server, the user can easily find a partner who plays the game together.

本出願人は、マッチングサーバに現在アクセスしているユーザ間でマッチングを行うのではなく、新たな観点からユーザをグループ化し、連携してゲームを実行させる技術に想到した。   The present applicant has come up with a technique for grouping users from a new point of view and executing a game in cooperation, instead of performing matching between users currently accessing the matching server.

本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a game control technique with higher entertainment.

本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータを、複数のゲーム装置で構成されたグループの生成を管理する管理サーバに、グループへの配属を要求するマッチング要求送信部、管理サーバから、配属されたグループに属する他のゲーム装置の情報を取得するグループ情報取得部、として機能させ、マッチング要求送信部は、管理サーバに、新たなグループを生成して、生成されたグループに配属されることを要求するか、既存のグループに配属されることを要求するかを決定し、決定された方法でのグループへの配属を前記管理サーバに要求する。   One embodiment of the present invention relates to a game control program. In this game control program, a computer requests a management server that manages generation of a group composed of a plurality of game devices, a matching request transmission unit that requests assignment to the group, a management server, and the like that belongs to the assigned group. The matching request transmission unit requests the management server to generate a new group and be assigned to the generated group, or to make an existing one. The management server is requested to be assigned to the group in the determined method.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a representation of the present invention converted between a method, an apparatus, a system, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。   According to the present invention, a more entertaining game control technique can be provided.

実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game system which concerns on embodiment. 管理サーバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a management server. ユーザデータベースの内部データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal data of a user database. グループデータベースの内部データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal data of a group database. オブザーバ参加受付部によりゲーム装置に提示される画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen shown to a game device by the observer participation reception part. 図6(a)は、ゲーム装置の前面を示す図であり、図6(b)は、ゲーム装置10の背面を示す図である。FIG. 6A is a diagram illustrating a front surface of the game apparatus, and FIG. 6B is a diagram illustrating a rear surface of the game apparatus 10. 図7(a)は、ゲーム装置の上面を示す図であり、図7(b)は、ゲーム装置の下面を示す図であり、図7(c)は、ゲーム装置の左側面を示す図である。FIG. 7A is a diagram showing the upper surface of the game device, FIG. 7B is a diagram showing the lower surface of the game device, and FIG. 7C is a diagram showing the left side surface of the game device. is there. ゲーム装置の回路構成を示す図である。It is a figure which shows the circuit structure of a game device. 実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on embodiment. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. 本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game control method which concerns on this Embodiment. 図16のS120の詳細な手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed procedure of S120 of FIG. 図17のS144の詳細な手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed procedure of S144 of FIG.

図1は、実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す。ゲームシステム1において、複数のゲーム装置10と、複数のゲーム装置10の間で実行されるゲームを管理する管理サーバ100は、インターネット6を介して接続される。   FIG. 1 shows a configuration of a game system according to the embodiment. In the game system 1, a plurality of game devices 10 and a management server 100 that manages a game executed between the plurality of game devices 10 are connected via the Internet 6.

実施の形態に係るゲーム装置10は、ユーザが設定した時刻が到来したことをユーザに報知するために、その時刻にアラーム音を鳴らすとともに、ゲームを起動する。この機能は、主として目覚まし時計として用いられることを企図している。ユーザに、単に時刻の到来を報知するだけでなく、簡単なゲームに挑戦させることで、ユーザが確実に眠りから覚めるようにすることができ、一度は目が覚めたものの再度眠りに落ちてしまう事態を低減することができる。   In order to notify the user that the time set by the user has arrived, the game device 10 according to the embodiment sounds an alarm sound at that time and starts the game. This function is primarily intended to be used as an alarm clock. By letting the user not only notify the arrival of the time but also challenge a simple game, the user can be sure to wake up from sleep, but once woke up, he will fall asleep again The situation can be reduced.

管理サーバ100は、ゲーム装置10から、ユーザが設定した時刻を受け付けると、同じ時刻を設定している他の複数のユーザとグループ化する。ゲーム装置10は、ユーザが設定した時刻が到来すると、管理サーバ100により生成されたグループに属する他のユーザのゲーム装置10との間で連携してゲームを実行する。ユーザは、ゲームに成功すると、まだゲームに成功していない他のユーザのゲーム装置10に音声を出力させるなどして、他のユーザの目覚めをサポートすることができる。グループに属するユーザの全てがゲームに成功しないと、グループとしてゲームに成功したことにならないので、ユーザは、同じグループに属する他のユーザに迷惑を掛けないようにするために、一人だけでゲームをする場合よりも緊張感を持って真剣にゲームに取り組むと考えられる。これにより、より確実にユーザの目覚めを促進することができる。グループとしてゲームに成功することにより、より大きな達成感をユーザに与えることができ、爽やかな目覚めを提供することができる。また、他のユーザと連携してゲームに挑戦することにより、他のユーザとの連帯感が生まれ、新たなユーザと知り合う契機を提供することができる。   When the management server 100 receives the time set by the user from the game apparatus 10, the management server 100 groups it with a plurality of other users who set the same time. When the time set by the user arrives, the game apparatus 10 executes the game in cooperation with the game apparatuses 10 of other users belonging to the group generated by the management server 100. When the user succeeds in the game, the user can support the awakening of the other user by, for example, outputting sound to the game device 10 of another user who has not yet succeeded in the game. If all the users belonging to the group do not succeed in the game, the game is not successful as a group. Therefore, in order not to bother other users belonging to the same group, the user can play the game alone. It is thought that the game will be tackled seriously with more tension than you would. Thereby, a user's awakening can be promoted more reliably. By succeeding in the game as a group, a greater sense of accomplishment can be given to the user, and a refreshing awakening can be provided. Also, by challenging the game in cooperation with other users, a sense of solidarity with other users is born, and an opportunity to get acquainted with new users can be provided.

図2は、管理サーバの構成を示す。管理サーバ100は、通信部130、制御部140、ユーザデータベース160、グループデータベース162を備える。制御部140は、マッチング要求受付部141、グループ生成部142、グループ配属部143、オブザーバ参加受付部144、グループ情報送信部145、及び履歴情報管理部146を含む。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。   FIG. 2 shows the configuration of the management server. The management server 100 includes a communication unit 130, a control unit 140, a user database 160, and a group database 162. The control unit 140 includes a matching request reception unit 141, a group generation unit 142, a group assignment unit 143, an observer participation reception unit 144, a group information transmission unit 145, and a history information management unit 146. In terms of hardware components, these configurations are realized by a CPU of a computer, a memory, a program loaded in the memory, and the like, but here, functional blocks realized by their cooperation are illustrated. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.

図3は、ユーザデータベース160の内部データの例を示す。ユーザデータベース160は、ユーザに関する情報を格納する。ユーザデータベース160には、ユーザID欄111、装置ID欄112、IPアドレス欄113、設定時刻欄114、グループID欄115、利用回数欄116、失敗回数欄117、成功回数欄118、最短時間欄119、最長時間欄120、及び平均時間欄121が設けられている。ユーザID欄111は、ユーザを一意に識別するIDを格納する。装置ID欄112は、ユーザが使用するゲーム装置のIDを格納する。IPアドレス欄113は、ゲーム装置に割り当てられたIPアドレスを格納する。設定時刻欄114は、ユーザが設定した時刻を格納する。グループID欄115は、ユーザが配属されたグループのIDを格納する。利用回数欄116は、ユーザが本実施の形態のシステムを利用した回数を格納する。失敗回数欄117は、ユーザがゲームに失敗した回数、すなわち、目覚まし機能により起きられなかった回数を格納する。成功回数欄118は、ユーザが属するグループの全員がゲームに成功した回数を格納する。最短時間欄119、最長時間欄120、平均時間欄121は、それぞれ、ゲームが起動されてからユーザがゲームに成功するまで、すなわち、ユーザが起きるまでに要した時間の最短時間、最長時間、平均時間を格納する。ユーザデータベース160には、その他の履歴情報、例えば、他のユーザをサポートした回数、他のユーザにサポートされた回数、他のユーザからのサポートを無視した回数などが格納されてもよい。   FIG. 3 shows an example of internal data of the user database 160. The user database 160 stores information about users. The user database 160 includes a user ID column 111, a device ID column 112, an IP address column 113, a set time column 114, a group ID column 115, a usage count column 116, a failure count column 117, a success count column 118, and a shortest time column 119. The longest time column 120 and the average time column 121 are provided. The user ID column 111 stores an ID that uniquely identifies the user. The device ID column 112 stores the ID of the game device used by the user. The IP address column 113 stores an IP address assigned to the game device. The set time column 114 stores the time set by the user. The group ID column 115 stores the ID of the group to which the user is assigned. The number-of-uses column 116 stores the number of times the user has used the system according to the present embodiment. The number-of-failures column 117 stores the number of times that the user has failed in the game, that is, the number of times the user has not been woken up by the alarm function. The success count column 118 stores the number of times that all of the groups to which the user belongs succeeded in the game. The shortest time column 119, the longest time column 120, and the average time column 121 are respectively the shortest time, the longest time, and the average of the time required until the user succeeds in the game after the game is started, that is, until the user wakes up. Store time. The user database 160 may store other history information, for example, the number of times that other users are supported, the number of times that other users are supported, the number of times that support from other users is ignored, and the like.

図4は、グループデータベース162の内部データの例を示す。グループデータベース162には、グループID欄131、設定時刻欄132、装置ID欄133、ユーザID欄134、IPアドレス欄135、ステータス欄136が設けられている。グループID欄131は、グループを一意に識別するIDを格納する。設定時刻欄132は、グループに属するゲーム装置において設定された時刻を格納する。前述したように、本実施の形態では、同じ時刻、又は、所定の範囲内の時刻が設定されたゲーム装置をグループ化するので、グループに属するゲーム装置において設定された時刻又は時刻の範囲は共通である。装置ID欄133は、グループに属するゲーム装置のIDを格納する。ユーザID欄134は、グループに属するユーザのIDを格納する。IPアドレス欄135は、グループに属するゲーム装置のIPアドレスを格納する。ステータス欄136は、ユーザが、ゲームを起動する時刻を設定してゲームに参加している通常のユーザであるか、ゲームを起動する時刻を設定せずに、後述するオブザーバとしてゲームに参加しているユーザであるかを示す情報を格納する。装置ID欄133、ユーザID欄134、IPアドレス欄135、及びステータス欄136は、グループに属するユーザの数だけ設けられる。本実施の形態では、1つのグループは最大で12名のユーザを含むので、装置ID欄133、ユーザID欄134、IPアドレス欄135、及びステータス欄136は、12名分設けられる。   FIG. 4 shows an example of internal data of the group database 162. The group database 162 includes a group ID column 131, a setting time column 132, a device ID column 133, a user ID column 134, an IP address column 135, and a status column 136. The group ID column 131 stores an ID that uniquely identifies a group. The set time column 132 stores the time set in the game devices belonging to the group. As described above, in the present embodiment, game devices having the same time or a time within a predetermined range are grouped, so the time or time range set in the game devices belonging to the group is common. It is. The device ID column 133 stores the IDs of game devices belonging to the group. The user ID column 134 stores IDs of users belonging to the group. The IP address column 135 stores the IP addresses of game devices belonging to the group. The status column 136 indicates that the user is a normal user who participates in the game by setting the time to start the game, or does not set the time to start the game and participates in the game as an observer described later. Information indicating whether the user is a user is stored. The device ID column 133, the user ID column 134, the IP address column 135, and the status column 136 are provided as many as the number of users belonging to the group. In this embodiment, since one group includes a maximum of 12 users, the device ID column 133, the user ID column 134, the IP address column 135, and the status column 136 are provided for 12 people.

図2に戻り、通信部130は、インターネット6を介した他の装置との間の通信を制御する。マッチング要求受付部141は、ゲーム装置10から、ユーザが設定した時刻を受け付け、同じ時刻、又は、所定の範囲内の時刻を設定している他のユーザとのマッチングの要求を受け付ける。マッチング要求受付部141は、ユーザから設定時刻を受け付けるときに、ユーザIDとパスワードなどを用いてユーザを認証してもよい。マッチング要求受付部141は、ゲーム装置10からマッチング要求を受け付けるときに、新たなグループを生成して自身がホストになるのか、既存のグループを検索してマッチしたグループに属するのかの選択を受け付ける。以下、前者を「クリエイト要求」と呼び、後者を「スキャン要求」と呼ぶ。後述するように、ゲーム装置10は、管理サーバ100にマッチングを要求する際に、グループの定員数の逆数の確率、すなわち、本実施の形態では、12分の1の確率でクリエイト要求を発し、残りの12分の11の確率でスキャン要求を発する。   Returning to FIG. 2, the communication unit 130 controls communication with other devices via the Internet 6. The matching request reception unit 141 receives a time set by the user from the game apparatus 10 and receives a request for matching with another user who has set the same time or a time within a predetermined range. The matching request reception unit 141 may authenticate the user using a user ID and a password when receiving the set time from the user. When receiving a matching request from the game apparatus 10, the matching request receiving unit 141 generates a new group and receives a selection as to whether it is a host or whether it belongs to a matched group by searching for an existing group. Hereinafter, the former is referred to as “create request” and the latter is referred to as “scan request”. As will be described later, when the game apparatus 10 requests matching to the management server 100, the game apparatus 10 issues a create request with a probability of the reciprocal of the number of groups, that is, a probability of 1/12 in the present embodiment. A scan request is issued with the remaining 11/12 probability.

グループ生成部142は、マッチング要求受付部141がゲーム装置10からクリエイト要求を受け付けると、同じ時刻、又は、所定の範囲内の時刻を設定しているユーザのグループを新たに生成する。グループ生成部142は、グループを新たに生成すると、新たなグループにIDを割り当て、設定時刻とともにグループデータベース162に登録する。また、グループ生成部142は、設定時刻を受け付けたゲーム装置10の情報を、先頭の装置ID欄133、ユーザID欄134、IPアドレス欄135、及びステータス欄136に、グループのホストの情報として登録する。設定時刻が到来したときに起動されるゲームにおいて、グループ内にホストの役割を果たすゲーム装置10の存在が必要となる場合は、このゲーム装置10がホストとなることを示すために、ステータス欄136にホストであることを示す情報を格納してもよい。   When the matching request receiving unit 141 receives a create request from the game apparatus 10, the group generating unit 142 newly generates a group of users who have set the same time or a time within a predetermined range. When the group is newly generated, the group generation unit 142 assigns an ID to the new group and registers it in the group database 162 together with the set time. Further, the group generation unit 142 registers the information of the game device 10 that has received the set time in the first device ID column 133, the user ID column 134, the IP address column 135, and the status column 136 as group host information. To do. In a game that is activated when the set time has arrived, if the presence of the game device 10 serving as a host is required in the group, a status field 136 is displayed to indicate that the game device 10 is a host. May also store information indicating that it is a host.

グループ配属部143は、マッチング要求受付部141がゲーム装置10からスキャン要求を受け付けると、グループデータベース162を参照して、設定時刻が同じ、又は所定の範囲内で、まだ空きがある既存のグループを検索する。設定時刻が同じ、又は所定の範囲内で、定員数に達していないグループが発見された場合、グループ配属部143は、そのグループにゲーム装置10を配属し、グループデータベース162に、装置ID、ユーザID、IPアドレス、及びステータスを登録する。設定時刻が同じ、又は所定の範囲内で、定員数に達していないグループが発見されなかった場合、グループ配属部143は、所定回数検索を繰り返し、それでも発見されなかった場合は、グループ生成部142に新たなグループを生成させて、そのグループにゲーム装置10を配属する。   When the matching request receiving unit 141 receives a scan request from the game apparatus 10, the group allocating unit 143 refers to the group database 162 and searches for an existing group that has the same set time or is still vacant within a predetermined range. Search for. When a set time is the same or within a predetermined range and a group that has not reached the capacity is found, the group assignment unit 143 assigns the game device 10 to the group, and stores the device ID and user in the group database 162. ID, IP address, and status are registered. When the set time is the same or within the predetermined range and the group that has not reached the capacity is not found, the group assignment unit 143 repeats the search a predetermined number of times, and when the group is still not found, the group generation unit 142 A new group is generated and the game apparatus 10 is assigned to the group.

オブザーバ参加受付部144は、グループデータベース162を参照して、グループのリストをゲーム装置10へ提示し、グループへの参加を受け付ける。前述したように、本実施の形態のゲームシステムにおいては、同じグループに属するユーザの間で、先に起きたユーザがまだ起きていないユーザを起こすためのインタラクションを行い、グループに属するユーザ全員が所定時間内に起きることを目指すゲームを実行する。オブザーバ参加受付部144は、このゲームに、他のユーザを起こすだけを目的として、自身が起こしてもらうことを目的としないユーザの参加を受け付ける。このユーザを、以下、「オブザーバ」と呼ぶ。   The observer participation reception unit 144 refers to the group database 162, presents a list of groups to the game apparatus 10, and receives participation in the group. As described above, in the game system according to the present embodiment, among users belonging to the same group, an interaction is performed for a user who has already occurred to wake up a user who has not yet occurred, and all users belonging to the group are predetermined. Run a game that aims to happen in time. The observer participation acceptance unit 144 accepts participation of a user who is not intended to wake him up only for the purpose of waking up another user in the game. This user is hereinafter referred to as an “observer”.

図5は、オブザーバ参加受付部144によりゲーム装置10に提示される画面の例を示す。画面300には、現在生成されているグループのリストが表示されている。グループ151は、既に12名のユーザが配属されており、定員に達しているので、オブザーバが参加することはできないが、その他のグループ152、153、154は、まだ定員に達していないので、オブザーバが参加することができる。オブザーバ参加受付部144は、ユーザからグループに対するオブザーバとしての参加を受け付けると、グループデータベース162の該当するグループのレコードに、オブザーバの情報を登録する。   FIG. 5 shows an example of a screen presented to the game apparatus 10 by the observer participation receiving unit 144. The screen 300 displays a list of currently generated groups. The group 151 has 12 users already assigned and has reached the capacity, so observers cannot participate, but the other groups 152, 153, 154 have not yet reached capacity, so Can participate. When accepting participation as an observer for the group from the user, the observer participation receiving unit 144 registers the information of the observer in the record of the corresponding group in the group database 162.

前述したように、グループ生成部142は、グループの定員数の逆数に当たる確率で新たにグループを生成するので、既存のグループの全てが定員に達する前に新たにグループが生成される可能性が高い。これにより、定員に達していないグループが存在する状態を維持することができ、オブザーバがグループに参加する余地を残すことができる。   As described above, since the group generation unit 142 generates a new group with a probability corresponding to the reciprocal of the number of groups, the possibility that a new group will be generated before all the existing groups reach the capacity is high. . Thereby, it is possible to maintain a state where there is a group that has not reached the capacity, and it is possible to leave room for the observer to join the group.

オブザーバ参加受付部144は、グループ生成部142により新たなグループが生成されたり、グループ配属部143によりグループに新たなユーザが配属されたりして、グループデータベース162が更新されると、グループのリストの表示を更新する。   When a new group is generated by the group generation unit 142 or a new user is assigned to a group by the group assignment unit 143 and the group database 162 is updated, the observer participation reception unit 144 updates the list of groups. Update the display.

グループ生成部142により生成されたグループに、グループ配属部143及びオブザーバ参加受付部144によりユーザが追加され、グループの定員に達すると、以降、そのグループへのユーザの追加は締め切られる。グループ配属部143及びオブザーバ参加受付部144は、グループが定員に達していなくても、設定時刻の所定の第2時間前になると、新たなユーザの配属及び新たなオブザーバの参加を締め切って、グループに属するユーザを確定する。定員に達しないで締め切られたグループには、後述するように、ゲーム装置10において、ノンプレイヤーキャラクタが定員に達するまで追加される。   When a user is added to the group generated by the group generation unit 142 by the group assignment unit 143 and the observer participation reception unit 144, and the number of users in the group is reached, the addition of the user to the group is closed. Even if the group has not reached the capacity, the group assignment unit 143 and the observer participation reception unit 144 end the assignment of a new user and the participation of the new observer at the second predetermined time before the set time. Confirm users belonging to. As will be described later, in the game apparatus 10, a non-player character is added to the group that has been closed without reaching the capacity until it reaches the capacity.

グループ情報送信部145は、ゲーム装置10に、そのゲーム装置10のユーザが配属されたグループの情報を送信する。グループ情報送信部145は、ゲーム装置10が、同じグループに属する他のユーザのゲーム装置10との間で、ピアツーピア接続して直接通信することを可能とするために、各ゲーム装置10のIPアドレスを送信する。グループ情報送信部145は、グループ配属部143によりゲーム装置10がグループに配属されたときに、既にそのグループに配属されている他のゲーム装置10の情報をグループデータベース162から読み出して送信し、以降、そのグループに新たにゲーム装置10が配属されるごとに、新たに配属されたゲーム装置10の情報を送信してもよい。または、グループへのユーザの追加が締め切られ、グループに属するユーザが確定されたときに、グループに配属されている他のゲーム装置10の情報を一括して送信してもよい。前者の場合、各ゲーム装置10は、グループにゲーム装置10が追加されるごとに、そのゲーム装置10との間で事前にピアツーピア接続を確立して待機することができる。後者の場合、通信量を低減することができる。   The group information transmission unit 145 transmits to the game device 10 information on the group to which the user of the game device 10 is assigned. The group information transmission unit 145 is configured so that the game apparatus 10 can directly communicate with the game apparatuses 10 of other users belonging to the same group in a peer-to-peer connection. Send. When the game device 10 is assigned to a group by the group assignment unit 143, the group information transmission unit 145 reads the information of the other game devices 10 already assigned to the group from the group database 162 and transmits the information. Each time a game device 10 is newly assigned to the group, information on the newly assigned game device 10 may be transmitted. Alternatively, when the addition of the user to the group is closed and the user belonging to the group is confirmed, the information of the other game apparatuses 10 assigned to the group may be transmitted in a lump. In the former case, each game device 10 can wait in advance by establishing a peer-to-peer connection with the game device 10 each time the game device 10 is added to the group. In the latter case, the amount of communication can be reduced.

設定された時刻が到来すると、各ゲーム装置10がアラーム音を出力するとともに、ゲームを起動し、同じグループに属する他のゲーム装置10との間で通信を行いながらゲームを進行させる。管理サーバ100は、ゲームの進行に直接関与しない。   When the set time arrives, each game device 10 outputs an alarm sound, starts a game, and advances the game while communicating with other game devices 10 belonging to the same group. The management server 100 is not directly involved in the progress of the game.

履歴情報管理部146は、各ゲーム装置10から、ゲームの結果を取得して、ユーザデータベース160に登録する。履歴情報管理部146は、各ゲーム装置10から、履歴情報の提示を要求されると、ユーザデータベース160から、そのゲーム装置10のユーザの履歴情報を読み出して提示する。   The history information management unit 146 acquires a game result from each game apparatus 10 and registers it in the user database 160. When requested to present history information from each game device 10, the history information management unit 146 reads out and presents the history information of the user of the game device 10 from the user database 160.

つづいて、本実施の形態に係るゲーム装置10の外観構成および回路構成を説明する。以下に示すゲーム装置10は、携帯型のゲーム機であるが、他の種類の携帯型端末装置であってもよい。   Next, the external configuration and circuit configuration of game device 10 according to the present embodiment will be described. The game device 10 shown below is a portable game machine, but may be another type of portable terminal device.

[前面部の構成]
図6(a)は、ゲーム装置10の前面を示す。ゲーム装置10は、横長の筐体により形成され、ユーザが把持する左右の領域は、円弧状の外郭を有している。ゲーム装置10の前面には、矩形のタッチパネル50が設けられる。タッチパネル50は、表示装置20と、表示装置20の表面を覆う透明な前面タッチパッド21から構成される。表示装置20は有機EL(Electro-Liminescence)パネルであり、画像を表示する。なお表示装置20は液晶パネルなどの表示手段であってもよい。前面タッチパッド21は、同時にタッチされた複数ポイントの検出機能をもつマルチタッチパッドであって、タッチパネル50はマルチタッチスクリーンとして構成される。
[Configuration of the front part]
FIG. 6A shows the front surface of the game apparatus 10. The game apparatus 10 is formed by a horizontally long case, and the left and right areas gripped by the user have an arcuate outline. A rectangular touch panel 50 is provided on the front surface of the game apparatus 10. The touch panel 50 includes a display device 20 and a transparent front touch pad 21 that covers the surface of the display device 20. The display device 20 is an organic EL (Electro-Liminescence) panel and displays an image. The display device 20 may be a display unit such as a liquid crystal panel. The front touch pad 21 is a multi-touch pad having a function of detecting a plurality of points touched at the same time, and the touch panel 50 is configured as a multi-touch screen.

タッチパネル50の右側には、菱形の頂点にそれぞれ位置する△ボタン22a、○ボタン22b、×ボタン22c、□ボタン22d(以下、総称する場合には「操作ボタン22」とよぶ)が設けられ、タッチパネル50の左側には、上キー23a、左キー23b、下キー23c、右キー23d(以下、総称する場合には「方向キー23」とよぶ)が設けられる。ユーザは方向キー23を操作して、上下左右および斜方の8方向を入力できる。方向キー23の下側には左スティック24aが設けられ、また操作ボタン22の下側には右スティック24bが設けられる。ユーザは左スティック24aまたは右スティック24b(以下、総称する場合には「アナログスティック24」とよぶ)を傾動して、方向および傾動量を入力する。筐体の左右頂部には、Lボタン26a、Rボタン26bが設けられる。操作ボタン22、方向キー23、アナログスティック24、Lボタン26a、Rボタン26bは、ユーザが操作する操作手段を構成する。   On the right side of the touch panel 50, a triangle button 22a, a circle button 22b, a x button 22c, and a square button 22d (hereinafter collectively referred to as “operation buttons 22”) are provided on the right side of the rhombus. On the left side of 50, an upper key 23a, a left key 23b, a lower key 23c, and a right key 23d (hereinafter, collectively referred to as “direction key 23”) are provided. The user can input the eight directions of up / down / left / right and diagonal by operating the direction key 23. A left stick 24 a is provided below the direction key 23, and a right stick 24 b is provided below the operation button 22. The user tilts the left stick 24a or the right stick 24b (hereinafter, collectively referred to as “analog stick 24”), and inputs a direction and a tilt amount. An L button 26a and an R button 26b are provided on the left and right tops of the housing. The operation button 22, the direction key 23, the analog stick 24, the L button 26a, and the R button 26b constitute operation means operated by the user.

操作ボタン22の近傍に、前面カメラ30が設けられる。左スティック24aの左側および右スティック24bの右側には、それぞれ音声を出力する左スピーカ25aおよび右スピーカ25b(以下、総称する場合には「スピーカ25」とよぶ)が設けられる。また左スティック24aの下側にHOMEボタン27が設けられ、右スティック24bの下側にSTARTボタン28およびSELECTボタン29が設けられる。   A front camera 30 is provided in the vicinity of the operation button 22. On the left side of the left stick 24a and the right side of the right stick 24b, a left speaker 25a and a right speaker 25b (hereinafter, collectively referred to as “speaker 25”) that output sound are provided, respectively. A HOME button 27 is provided below the left stick 24a, and a START button 28 and a SELECT button 29 are provided below the right stick 24b.

[背面部の構成]
図6(b)は、ゲーム装置10の背面を示す。ゲーム装置10の背面には、背面カメラ31および背面タッチパッド32が設けられる。背面タッチパッド32は、前面タッチパッド21と同様に、マルチタッチパッドとして構成される。ゲーム装置10は、前面および背面において、2つのカメラおよびタッチパッドを搭載している。
[Configuration of back side]
FIG. 6B shows the back surface of the game apparatus 10. A rear camera 31 and a rear touch pad 32 are provided on the back of the game apparatus 10. The rear touch pad 32 is configured as a multi-touch pad, like the front touch pad 21. The game apparatus 10 is equipped with two cameras and a touchpad on the front surface and the back surface.

[上面部の構成]
図7(a)は、ゲーム装置10の上面を示す。既述したように、ゲーム装置10の上面の左右端側に、Lボタン26a、Rボタン26bがそれぞれ設けられる。Lボタン26aの右側には電源ボタン33が設けられ、ユーザは、電源ボタン33を押下することで、電源をオンまたはオフする。なおゲーム装置10は、操作手段が操作されない時間(無操作時間)が所定時間続くと、サスペンド状態に遷移する電力制御機能を有している。ゲーム装置10がサスペンド状態に入ると、ユーザは電源ボタン33を押下することで、ゲーム装置10をサスペンド状態からアウェイク状態に復帰させることができる。
[Configuration of top surface]
FIG. 7A shows the upper surface of the game apparatus 10. As described above, the L button 26a and the R button 26b are provided on the left and right ends of the upper surface of the game apparatus 10, respectively. A power button 33 is provided on the right side of the L button 26 a, and the user turns the power on or off by pressing the power button 33. Note that the game apparatus 10 has a power control function of transitioning to a suspend state when a time during which the operation means is not operated (no operation time) continues for a predetermined time. When the game apparatus 10 enters the suspend state, the user can return the game apparatus 10 from the suspend state to the awake state by pressing the power button 33.

ゲームカードスロット34は、ゲームカードを差し込むための差込口であり、この図では、ゲームカードスロット34がスロットカバーにより覆われている状態が示される。なおゲームカードスロット34の近傍に、ゲームカードがアクセスされているときに点滅するLEDランプが設けられてもよい。アクセサリ端子35は、周辺機器(アクセサリ)を接続するための端子であり、この図ではアクセサリ端子35が端子カバーにより覆われている状態が示される。アクセサリ端子35とRボタン26bの間には、ボリュームを調整するための−ボタン36aと+ボタン36bが設けられている。   The game card slot 34 is an insertion slot for inserting a game card. In this figure, the game card slot 34 is covered with a slot cover. An LED lamp that blinks when the game card is being accessed may be provided in the vicinity of the game card slot 34. The accessory terminal 35 is a terminal for connecting a peripheral device (accessory), and this figure shows a state where the accessory terminal 35 is covered with a terminal cover. Between the accessory terminal 35 and the R button 26b, a-button 36a and a + button 36b for adjusting the volume are provided.

[下面部の構成]
図7(b)は、ゲーム装置10の下面を示す。メモリカードスロット37は、メモリカードを差し込むための差込口であり、この図では、メモリカードスロット37が、スロットカバーにより覆われている状態が示される。ゲーム装置10の下面において、音声入出力端子38、マイク39およびマルチユース端子40が設けられる。マルチユース端子40はUSB(Universal Serial Bus)に対応し、USBケーブルを介して他の機器と接続できる。
[Configuration of bottom surface]
FIG. 7B shows the lower surface of the game apparatus 10. The memory card slot 37 is an insertion slot for inserting a memory card, and this figure shows a state in which the memory card slot 37 is covered with a slot cover. On the lower surface of the game apparatus 10, a voice input / output terminal 38, a microphone 39, and a multi-use terminal 40 are provided. The multi-use terminal 40 corresponds to USB (Universal Serial Bus) and can be connected to other devices via a USB cable.

[左側面部の構成]
図7(c)は、ゲーム装置10の左側面を示す。ゲーム装置10の左側面には、SIMカードの差込口であるSIMカードスロット41が設けられる。
[Configuration of left side]
FIG. 7C shows the left side surface of the game apparatus 10. On the left side of the game apparatus 10, a SIM card slot 41, which is a SIM card insertion slot, is provided.

[ゲーム装置の回路構成]
図8は、ゲーム装置10の回路構成を示す。各構成はバス92によって互いに接続されている。無線通信モジュール71はIEEE802.11b/g等の通信規格に準拠した無線LANモジュールによって構成され、AP2を介して、外部ネットワークに接続する。なお無線通信モジュール71は、ブルートゥース(登録商標)プロトコルの通信機能を有してもよい。携帯電話モジュール72は、ITU(International Telecommunication Union;国際電気通信連合)によって定められたIMT−2000(International Mobile Telecommunication 2000)規格に準拠した第3世代(3rd Generation)デジタル携帯電話方式に対応し、携帯電話網4に接続する。SIMカードスロット41には、携帯電話の電話番号を特定するための固有のID番号が記録されたSIMカード74が挿入される。SIMカード74がSIMカードスロット41に挿入されることで、携帯電話モジュール72は、携帯電話網4との間で通信可能となる。
[Circuit configuration of game device]
FIG. 8 shows a circuit configuration of the game apparatus 10. Each component is connected to each other by a bus 92. The wireless communication module 71 is configured by a wireless LAN module compliant with a communication standard such as IEEE802.11b / g, and is connected to an external network via the AP2. The wireless communication module 71 may have a Bluetooth (registered trademark) protocol communication function. The mobile phone module 72 corresponds to the 3rd generation digital mobile phone system conforming to the IMT-2000 (International Mobile Telecommunication 2000) standard defined by ITU (International Telecommunication Union), and is portable. Connect to the telephone network 4. Into the SIM card slot 41, a SIM card 74 in which a unique ID number for specifying the telephone number of the mobile phone is recorded is inserted. By inserting the SIM card 74 into the SIM card slot 41, the mobile phone module 72 can communicate with the mobile phone network 4.

CPU(Central Processing Unit)60は、メインメモリ64にロードされたプログラムなどを実行する。GPU(Graphics Processing Unit)62は、画像処理に必要な計算を実行する。メインメモリ64は、RAM(Random Access Memory)などにより構成され、CPU60が使用するプログラムやデータなどを記憶する。ストレージ66は、NAND型フラッシュメモリ(NAND-type flash memory)などにより構成され、内蔵型の補助記憶装置として利用される。   A CPU (Central Processing Unit) 60 executes a program loaded in the main memory 64. A GPU (Graphics Processing Unit) 62 performs calculations necessary for image processing. The main memory 64 is configured by a RAM (Random Access Memory) or the like, and stores programs and data used by the CPU 60. The storage 66 is configured by a NAND-type flash memory or the like, and is used as a built-in auxiliary storage device.

モーションセンサ67は、ゲーム装置10の動きを検出し、地磁気センサ68は、3軸方向の地磁気を検出する。GPS制御部69は、GPS衛星からの信号を受信し、現在位置を算出する。前面カメラ30および背面カメラ31は、画像を撮像し、画像データを入力する。前面カメラ30および背面カメラ31は、CMOSイメージセンサ(Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor)によって構成される。   The motion sensor 67 detects the movement of the game apparatus 10, and the geomagnetic sensor 68 detects triaxial geomagnetism. The GPS control unit 69 receives a signal from a GPS satellite and calculates a current position. The front camera 30 and the rear camera 31 capture an image and input image data. The front camera 30 and the rear camera 31 are constituted by CMOS image sensors (Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensors).

表示装置20は、有機EL表示装置であり、陰極および陽極に電圧を印加することで発光する発光素子を有する。省電力モードでは、電極間に印加する電圧を通常よりも低くすることで、表示装置20を減光状態とすることができ、電力消費を抑えられる。なお表示装置20はバックライトを備えた液晶パネル表示装置であってもよい。省電力モードでは、バックライトの光量を下げることで、液晶パネル表示装置を減光状態として、電力消費を抑えることができる。   The display device 20 is an organic EL display device and includes a light emitting element that emits light by applying a voltage to a cathode and an anode. In the power saving mode, the voltage applied between the electrodes is made lower than usual, so that the display device 20 can be dimmed and power consumption can be suppressed. The display device 20 may be a liquid crystal panel display device provided with a backlight. In the power saving mode, by reducing the amount of light from the backlight, the liquid crystal panel display device can be in a dimmed state and power consumption can be suppressed.

インタフェース90において、操作部70は、ゲーム装置10における各種操作手段を含み、具体的には、操作ボタン22、方向キー23、アナログスティック24、Lボタン26a、Rボタン26b、HOMEボタン27、STARTボタン28、SELECTボタン29、電源ボタン33、−ボタン36a、+ボタン36bを含む。前面タッチパッド21および背面タッチパッド32は、マルチタッチパッドであり、前面タッチパッド21は、表示装置20の表面に重ね合わせて配置される。スピーカ25は、ゲーム装置10の各機能により生成される音声を出力し、マイク39は、ゲーム装置10の周辺の音声を入力する。音声入出力端子38は、外部のマイクからステレオ音声を入力し、外部のヘッドホンなどへステレオ音声を出力する。   In the interface 90, the operation unit 70 includes various operation means in the game apparatus 10. Specifically, the operation button 22, the direction key 23, the analog stick 24, the L button 26a, the R button 26b, the HOME button 27, and the START button. 28, a SELECT button 29, a power button 33, a-button 36a, and a + button 36b. The front touchpad 21 and the rear touchpad 32 are multi-touchpads, and the front touchpad 21 is disposed on the surface of the display device 20. The speaker 25 outputs sound generated by each function of the game apparatus 10, and the microphone 39 inputs sound around the game apparatus 10. The audio input / output terminal 38 inputs stereo sound from an external microphone and outputs stereo sound to external headphones or the like.

ゲームカードスロット34には、ゲームファイルを記録したゲームカード76が差し込まれる。ゲームカード76は、データの書込可能な記録領域を有しており、ゲームカードスロット34に装着されると、メディアドライブにより、データの書込/読出が行われる。メモリカードスロット37には、メモリカード78が差し込まれる。メモリカード78は、メモリカードスロット37に装着されると、外付け型の補助記憶装置として利用される。マルチユース端子40は、USB端子として利用でき、USBケーブル80を接続されて、他のUSB機器とデータの送受信を行う。アクセサリ端子35には、周辺機器が接続される。   A game card 76 in which a game file is recorded is inserted into the game card slot 34. The game card 76 has a recording area in which data can be written. When the game card 76 is inserted into the game card slot 34, data is written / read by the media drive. A memory card 78 is inserted into the memory card slot 37. When the memory card 78 is inserted into the memory card slot 37, it is used as an external auxiliary storage device. The multi-use terminal 40 can be used as a USB terminal, and is connected to a USB cable 80 to transmit / receive data to / from another USB device. A peripheral device is connected to the accessory terminal 35.

図9は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、通信部230、制御部240、ゲームデータ保持部260、NPCデータ保持部262、画面生成部266を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。   FIG. 9 shows a configuration of the game apparatus 10 according to the embodiment. The game apparatus 10 includes a communication unit 230, a control unit 240, a game data holding unit 260, an NPC data holding unit 262, and a screen generation unit 266. These configurations can also be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.

制御部240は、ゲームのプログラムが格納された記録媒体などからプログラムを読み出して実行し、インタフェース90が受け付けたユーザからの操作入力に基づいて、ゲームを進行させる。ゲームデータ保持部260は、ゲームの進行に必要な情報を保持する。NPCデータ保持部262は、ノンプレイヤキャラクタに関する情報を保持する。画面生成部266は、制御部240により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置20に表示させる。   The control unit 240 reads and executes the program from a recording medium or the like in which the game program is stored, and advances the game based on the operation input from the user received by the interface 90. The game data holding unit 260 holds information necessary for the progress of the game. The NPC data holding unit 262 holds information related to non-player characters. The screen generation unit 266 generates a game screen controlled by the control unit 240 and causes the display device 20 to display the game screen.

制御部240は、時刻設定部241、マッチング要求送信部242、グループ情報取得部243、自PC制御部244、他PC制御部245、NPC制御部246、インタラクション受信部247、インタラクション送信部248、ゲーム制御部249を含む。   The control unit 240 includes a time setting unit 241, a matching request transmission unit 242, a group information acquisition unit 243, a local PC control unit 244, another PC control unit 245, an NPC control unit 246, an interaction reception unit 247, an interaction transmission unit 248, a game A control unit 249 is included.

時刻設定部241は、ユーザから到来を報知すべき時刻の設定を受け付ける。マッチング要求送信部242は、設定された時刻に実行されるゲームを連携して行う他のユーザとのマッチングを管理サーバ100へ要求する。グループ情報取得部243は、管理サーバ100から、マッチングの結果として、ゲーム装置10が配属されたグループに属する他のゲーム装置10の情報を取得する。ゲーム制御部249は、設定された時刻にゲームを開始し、ゲームの進行を制御する。ゲーム制御部249は、報知部の機能も有し、設定された時刻にスピーカ25からアラーム音を出力する。   The time setting unit 241 receives a setting of a time at which the arrival should be notified from the user. The matching request transmission unit 242 requests the management server 100 to perform matching with another user who performs the game executed at the set time in cooperation with each other. The group information acquisition unit 243 acquires information of other game devices 10 belonging to the group to which the game device 10 is assigned as a result of matching from the management server 100. The game control unit 249 starts the game at the set time and controls the progress of the game. The game control unit 249 also has a function of a notification unit, and outputs an alarm sound from the speaker 25 at a set time.

設定された時刻にゲームが開始される前に、管理サーバ100においてマッチングを実行する必要があるので、マッチング要求送信部242は、設定された時刻よりも前に処理を開始する必要がある。しかし、本実施の形態に係る機能を提供するアプリケーション(以下、「目覚ましアプリ」と呼ぶ)は、通常、ユーザが眠る前に起床時刻を設定し、そのまま放置しておくという使い方がされるので、前処理を開始すべき時刻が到来したときに、ゲーム装置10がサスペンドされている場合もある。このような場合、例えば、以下のような手順でゲームが開始される。   Since it is necessary to execute matching in the management server 100 before the game is started at the set time, the matching request transmission unit 242 needs to start processing before the set time. However, since the application that provides the function according to the present embodiment (hereinafter referred to as “wake-up application”) is usually used to set the wake-up time before the user sleeps and leave it as it is, In some cases, the game apparatus 10 is suspended when the time to start the preprocessing has arrived. In such a case, for example, the game is started in the following procedure.

目覚ましアプリが起動されて、時刻設定部241により時刻が設定された後、目覚ましアプリが起動された状態のまま、設定された時刻より第1の時間前の時刻が到来すると、マッチング要求送信部242は、マッチング要求を管理サーバ100へ送信する。設定された時刻より第2の時間前の時刻まで、グループ情報取得部243により同じグループの他のゲーム装置10の情報が取得され、設定された時刻に、アラーム音が出力されるとともに、ゲーム制御部249によりゲームが開始される。   After the alarm application is activated and the time is set by the time setting unit 241, the matching request transmission unit 242 is reached when a time before the first time arrives with the alarm application being activated. Transmits a matching request to the management server 100. The group information acquisition unit 243 acquires information on other game devices 10 of the same group from the set time to a time before the second time, and at the set time, an alarm sound is output and game control is performed. Part 249 starts the game.

目覚ましアプリは、時刻設定部241により時刻が設定されると、ゲーム装置10のシステムタイマ(図示せず)に、設定された時刻よりも第1の時間前の時刻を、サスペンド状態から復帰すべき時刻として設定する。このとき、サスペンド状態から復帰すべき時刻を設定したアプリケーションの情報が、システムコントローラ又はメインメモリ64のシステム領域に記録される。目覚ましアプリにより時刻が設定された後、電源ボタンの操作により、又は、無操作のまま所定時間が経過することにより、ゲーム装置10がサスペンド状態に移行すると、CPU60の電源はオフされるが、メインメモリ64は通電状態のまま保持される。システムタイマが、設定された時刻が到来したと判定すると、ゲーム装置10は、レジューム機能により、サスペンド状態になる直前の状態に復帰する。目覚ましアプリが起動された状態でサスペンド状態に移行していた場合は、目覚ましアプリが起動された状態に復帰するので、上述したように、マッチング要求送信部242がマッチング要求を管理サーバ100へ送信して、前処理が開始される。目覚ましアプリを終了又は非アクティブ状態にした後にサスペンド状態に移行していた場合は、レジューム機能は、サスペンド状態から復帰すべき時刻を設定したアプリケーションが何であったかという情報を、システムコントローラ又はメインメモリ64のシステム領域から読み出して、目覚ましアプリを起動する。目覚ましアプリが起動されると、マッチング要求送信部242がマッチング要求を管理サーバ100へ送信して、前処理が開始される。目覚ましアプリにより時刻が設定された後、目覚ましアプリが終了され、他のアプリケーションが実行されているときにサスペンド状態に移行していた場合は、レジューム機能により、他のアプリケーションが起動された状態に復帰する。この場合、他のアプリケーションを終了させて目覚ましアプリを起動してもよいし、他のアプリケーションが起動されたままの状態で目覚まし状態を起動させなくてもよい。後者の場合、本実施の形態のゲームは開始されないが、設定された時刻にアラーム音が出力されてもよい。   When the time is set by the time setting unit 241, the alarm application should return the time before the first time from the set time to the system timer (not shown) of the game apparatus 10 from the suspended state. Set as time. At this time, information on the application that sets the time to return from the suspended state is recorded in the system area of the system controller or main memory 64. After the time is set by the alarm application, the CPU 60 is turned off when the game apparatus 10 shifts to the suspended state by operating the power button or when a predetermined time elapses without any operation. The memory 64 is held in an energized state. When the system timer determines that the set time has arrived, the game apparatus 10 returns to the state immediately before entering the suspended state by the resume function. If the wake-up application has been activated and has transitioned to the suspended state, the wake-up application returns to the activated state, so that the matching request transmission unit 242 transmits the matching request to the management server 100 as described above. Thus, preprocessing is started. When the wake-up application is terminated or inactivated, the resume function shifts to the suspend state, and the resume function stores information indicating what the application has set the time to return from the suspend state in the system controller or the main memory 64. Read from the system area and start the alarm application. When the alarm application is activated, the matching request transmission unit 242 transmits a matching request to the management server 100, and pre-processing is started. After the time is set by the wake-up application, if the wake-up application is terminated and the other application is running, the system resumes to the state in which the other application was started by the resume function. To do. In this case, another application may be terminated and the alarm application may be activated, or the alarm condition may not be activated while the other application is activated. In the latter case, the game of this embodiment is not started, but an alarm sound may be output at a set time.

マッチング要求送信部242は、前述したように、所定の確率で「クリエイト要求」又は「スキャン要求」を管理サーバ100へ送信する。マッチング要求送信部242は、グループの定員数の逆数の確率、すなわち、本実施の形態では、12分の1の確率でクリエイト要求を発し、残りの12分の11の確率でスキャン要求を発する。これにより、グループの数が多くなり過ぎたり、少な過ぎたりする事態を低減することができる。早朝など、ユーザが集中する時間帯には、他の時間帯よりも多くのグループを新たに生成するために、他の時間帯よりも高い確率でクリエイト要求を送信してもよい。これにより、新たなグループの生成が間に合わず、管理サーバ100のグループ配属部143が空いているグループを何度も検索しなければならない事態を低減することができる。また逆に、クリエイト要求を送信した後、一定期間中に他のメンバが参加してこなかった場合は、一度クリエイト要求をキャンセルして、改めてスキャン要求を送信してもよい。   As described above, the matching request transmission unit 242 transmits a “create request” or a “scan request” to the management server 100 with a predetermined probability. The matching request transmission unit 242 issues a create request with a probability of the reciprocal of the group capacity, that is, with a probability of 1/12 in this embodiment, and issues a scan request with the remaining 11/12 probability. Thereby, the situation where the number of groups becomes too large or too small can be reduced. In a time zone in which the user is concentrated, such as early morning, a create request may be transmitted with a higher probability than other time zones in order to newly generate more groups than in other time zones. Accordingly, it is possible to reduce a situation where a new group cannot be generated in time and the group allocating unit 143 of the management server 100 has to search for a free group many times. Conversely, after the create request is transmitted, if another member does not participate during a certain period, the create request may be canceled once and the scan request may be transmitted again.

グループ情報取得部243は、管理サーバ100から、ゲーム装置10が配属されたグループに関する情報を取得する。グループ情報取得部243は、同じグループに配属されている他のゲーム装置10のIPアドレスを取得して、通信部230へ伝達する。通信部230は、IPアドレスをもとに、他のゲーム装置10との間でピアツーピア接続を確立する。   The group information acquisition unit 243 acquires information regarding the group to which the game apparatus 10 is assigned from the management server 100. The group information acquisition unit 243 acquires the IP addresses of other game devices 10 assigned to the same group and transmits them to the communication unit 230. The communication unit 230 establishes a peer-to-peer connection with another game apparatus 10 based on the IP address.

ゲーム制御部249は、ユーザが設定した時刻が到来すると、スピーカ25からアラーム音を出力するとともに、ゲームを開始する。ユーザがゲームに成功すると、ゲーム制御部249は、アラーム音の出力を停止する。自PC制御部244、他PC制御部245、及びNPC制御部246は、後述するように、それぞれ、ゲーム画面に表示される自PCアイコン、他PCアイコン、及びNPCアイコンを制御する。インタラクション受信部247は、同じグループに属する他のゲーム装置10からのインタラクションを受信し、ゲームに反映させる。インタラクション送信部248は、ユーザの操作入力に応じて、同じグループに属する他のゲーム装置10へインタラクションを送信する。   When the time set by the user arrives, the game control unit 249 outputs an alarm sound from the speaker 25 and starts the game. When the user succeeds in the game, the game control unit 249 stops outputting the alarm sound. The own PC control unit 244, the other PC control unit 245, and the NPC control unit 246 respectively control the own PC icon, the other PC icon, and the NPC icon displayed on the game screen, as will be described later. The interaction receiving unit 247 receives interactions from other game devices 10 belonging to the same group and reflects them in the game. The interaction transmission unit 248 transmits the interaction to other game devices 10 belonging to the same group in response to a user operation input.

図10は、ゲーム画面の例を示す。ゲーム画面300には、ユーザのアバター又はプレイヤーズキャラクタ(PC)が表示されたアイコン301が表示されている。このアイコン301を、以降、自PCアイコン301と呼ぶ。自PC制御部244は、自PCアイコン301を画面300内でランダムに移動させる。ユーザが、自PCアイコン301を所定回数タップすると、ゲーム制御部249は、ゲームに成功したと判定する。ユーザが自PCアイコン301をタップすべき回数は、1回であってもよいし、複数回であってもよく、ゲームの開始時にゲーム制御部249によりランダムに決定されてもよい。   FIG. 10 shows an example of the game screen. The game screen 300 displays an icon 301 on which the user's avatar or player character (PC) is displayed. Hereinafter, this icon 301 is referred to as the own PC icon 301. The own PC control unit 244 moves the own PC icon 301 at random within the screen 300. When the user taps the own PC icon 301 a predetermined number of times, the game control unit 249 determines that the game is successful. The number of times that the user should tap the own PC icon 301 may be one or a plurality of times, or may be determined randomly by the game control unit 249 at the start of the game.

図11は、ゲーム画面の例を示す。自装置のユーザよりも先に、同じグループに属する他のゲーム装置10のユーザがゲームに成功すると、そのゲーム装置10のユーザのアバター又はプレイヤーズキャラクタが表示されたアイコン302及び304がゲーム画面300に表示される。このアイコン302及び304を、以降、他PCアイコン302及び304と呼ぶ。他PCアイコン302及び304は、その外側にオブジェクト303及び305を伴っている。他PC制御部245は、他PCアイコン302及び304と、オブジェクト303及び305を、ゲーム画面300内でランダムに移動させる。   FIG. 11 shows an example of the game screen. When a user of another game apparatus 10 belonging to the same group succeeds in the game before the user of the own apparatus, icons 302 and 304 on which the avatar or player's character of the user of the game apparatus 10 is displayed are displayed on the game screen 300. Is displayed. The icons 302 and 304 are hereinafter referred to as other PC icons 302 and 304. Other PC icons 302 and 304 are accompanied by objects 303 and 305 on the outside thereof. The other PC control unit 245 moves the other PC icons 302 and 304 and the objects 303 and 305 at random within the game screen 300.

他PCアイコン302及び304と、オブジェクト303及び305は、自PCアイコン301よりも上に表示されるので、他PCアイコン302及びオブジェクト303が自PCアイコン301と重なって表示されるとき、自PCアイコン301は、他PCアイコン302及びオブジェクト303の下に隠れてしまう。自PCアイコン301のうち、他PCアイコン302又はオブジェクト303の下に隠れている部分をタップしても、ゲーム制御部249は、ゲームに成功したと判定しない。したがって、他のゲーム装置10のユーザがゲームに成功するほど、ゲーム画面300に多くの他PCアイコン及びオブジェクトが表示されて、自PCアイコン301をタップしてゲームに成功するのが困難となる。   Since the other PC icons 302 and 304 and the objects 303 and 305 are displayed above the own PC icon 301, when the other PC icon 302 and the object 303 are displayed overlapping the own PC icon 301, the own PC icon 301 is hidden under the other PC icon 302 and the object 303. Even if the portion hidden behind the other PC icon 302 or the object 303 in the own PC icon 301 is tapped, the game control unit 249 does not determine that the game is successful. Therefore, as the user of the other game apparatus 10 succeeds in the game, more other PC icons and objects are displayed on the game screen 300, and it becomes difficult to tap the own PC icon 301 and succeed in the game.

他PC制御部245は、ゲーム画面310に表示されている他PCアイコン302及び304に対応する音声をスピーカ25へ出力する。この音声は、予めゲームデータ保持部260に格納されていてもよいし、グループ情報取得部243又はインタラクション受信部247により、他のゲーム装置10から取得してもよい。この音声は、例えば、ユーザを起床させるための励ましあるいは叱咤の声であってもよい。ユーザが、他PCアイコン302又は304に対して、タップなどの操作入力を行ったときに、他PC制御部245は、その他PCアイコン302又は304に対応する音声の音量やピッチなどを変更する。   Other PC control unit 245 outputs sound corresponding to other PC icons 302 and 304 displayed on game screen 310 to speaker 25. This sound may be stored in advance in the game data holding unit 260 or may be acquired from another game device 10 by the group information acquisition unit 243 or the interaction reception unit 247. This voice may be, for example, an encouragement or a jealous voice to wake up the user. When the user performs an operation input such as a tap on the other PC icon 302 or 304, the other PC control unit 245 changes the volume or pitch of the sound corresponding to the other PC icon 302 or 304.

図12は、ゲーム画面の例を示す。ユーザが、他PCアイコン302又はオブジェクト303に対してドラッグ又はフリックなどの操作入力を行ったときに、他PC制御部245は、他PCアイコン302及びオブジェクト303を、ドラッグ又はフリックされた方向へ移動させる。これにより、ユーザは、自PCアイコン301をタップしてゲームに成功しやすくすることができる。他PC制御部245は、ユーザが他PCアイコン302又はオブジェクト303に対してフリックなどの操作入力を行ったときに、他PCアイコン302及びオブジェクト303を、ゲーム画面310の外側に移動させてもよい。このとき、他PC制御部245は、ゲーム画面310の外側に移動された他PCアイコン302に対応する音声の出力を停止してもよい。他PC制御部245は、ユーザが、ゲーム装置10を上下又は左右に振る動作を行ったことを、モーションセンサ67、地磁気センサ68、及びGPS制御部69などから取得される情報に基づいて検知したときに、他PCアイコン302及びオブジェクト303を、振られた方向に移動させてもよい。このとき、他PCアイコン302及びオブジェクト303を、ゲーム画面310の外側に移動させてもよい。   FIG. 12 shows an example of the game screen. When the user inputs an operation such as dragging or flicking to the other PC icon 302 or the object 303, the other PC control unit 245 moves the other PC icon 302 and the object 303 in the dragged or flicked direction. Let As a result, the user can easily tap the own PC icon 301 to make the game successful. The other PC control unit 245 may move the other PC icon 302 and the object 303 to the outside of the game screen 310 when the user inputs an operation such as flicking to the other PC icon 302 or the object 303. . At this time, the other PC control unit 245 may stop outputting the sound corresponding to the other PC icon 302 moved to the outside of the game screen 310. The other PC control unit 245 detects that the user has performed the operation of shaking the game apparatus 10 up and down or left and right based on information acquired from the motion sensor 67, the geomagnetic sensor 68, the GPS control unit 69, and the like. Sometimes, the other PC icon 302 and the object 303 may be moved in the shake direction. At this time, the other PC icon 302 and the object 303 may be moved to the outside of the game screen 310.

図13は、ゲーム画面の例を示す。ユーザが、自PCアイコン301をタップすると、ゲーム制御部249は、ゲームに成功したと判定し、スピーカ25へのアラーム音の出力を停止するとともに、同じグループに属する他の全てのゲーム装置10に対して、ゲームに成功した旨をブロードキャストする。このとき、同じグループに属する他のゲーム装置10において、ユーザがまだゲームに成功していない場合は、そのゲーム装置10のゲーム画面310に、他PC制御部245により、ゲームに成功したゲーム装置10の他PCアイコンが表示される。ユーザが既にゲームに成功していた場合は、後述するように、そのゲーム装置10のゲーム画面320において、ゲームに成功したゲーム装置10の他PCアイコンに付されていたオブジェクトが消去される。ゲーム制御部249は、ゲームに成功した旨をユーザに提示した後、図14に示すゲーム画面に移行させる。   FIG. 13 shows an example of the game screen. When the user taps the own PC icon 301, the game control unit 249 determines that the game has been successful, stops outputting the alarm sound to the speaker 25, and applies to all other game devices 10 belonging to the same group. On the other hand, it broadcasts that the game was successful. At this time, in the other game devices 10 belonging to the same group, if the user has not yet succeeded in the game, the game device 10 that has succeeded in the game is displayed on the game screen 310 of the game device 10 by the other PC control unit 245. Other PC icons are displayed. When the user has already succeeded in the game, as will be described later, in the game screen 320 of the game apparatus 10, the object attached to the other PC icon of the game apparatus 10 that has succeeded in the game is deleted. The game control unit 249 presents to the user that the game was successful, and then shifts to the game screen shown in FIG.

図14は、ゲーム画面の例を示す。ゲーム画面320には、同じグループに属する他のゲーム装置10の他PCアイコン322a、322bが表示されている。他PCアイコンのうち、オブジェクト324とともに表示されているものは、そのアイコンに対応するゲーム装置10のユーザが、まだゲームに成功していないことを示す。ゲーム制御部249は、ゲームに成功した旨の情報をまだ受信していないゲーム装置10に対応する他PCアイコン322aにはオブジェクト324を付して、既に受信しているゲーム装置10に対応する他PCアイコン322bにはオブジェクト324を付さずに表示する。グループの定員数を所定数に固定することにより、ゲーム画面320のレイアウトを同一にすることができる。これにより、シンプルで分かりやすいユーザインタフェースとすることができるとともに、必要なデータ量などを低減することができる。   FIG. 14 shows an example of the game screen. On the game screen 320, other PC icons 322a and 322b of other game apparatuses 10 belonging to the same group are displayed. Of the other PC icons, the icon displayed together with the object 324 indicates that the user of the game apparatus 10 corresponding to the icon has not yet succeeded in the game. The game control unit 249 attaches the object 324 to the other PC icon 322a corresponding to the game apparatus 10 that has not yet received information indicating that the game was successful, and corresponds to the game apparatus 10 that has already been received. The PC icon 322b is displayed without the object 324 attached. By fixing the number of groups in a predetermined number, the layout of the game screen 320 can be made the same. As a result, a simple and easy-to-understand user interface can be obtained, and a necessary amount of data can be reduced.

ゲーム画面320において、ユーザが、ゲームに未成功のゲーム装置10に対応する他PCアイコンに対して、タップなどの操作入力を行うと、インタラクション送信部248は、そのゲーム装置10に、ユーザがインタラクションを行った旨をユニキャストする。送信先のゲーム装置10においては、インタラクション受信部247がインタラクションを受信し、その内容に応じて、図11に示したゲーム画面310において、インタラクションを反映させる。例えば、図11に示したゲーム画面310において、他PCアイコン302又はオブジェクト303が拡大又は縮小されてもよいし、移動されてもよいし、対応する音声が出力されてもよいし、対応する音声の音量又はピッチが変更されてもよい。これにより、ユーザは、まだゲームに成功していない他のユーザに対して、ゲームの成功を促すようなインタラクションを行うことができる。   When the user performs an operation input such as a tap on another PC icon corresponding to the game device 10 that has not been successfully played on the game screen 320, the interaction transmitting unit 248 causes the user to interact with the game device 10. Unicast to the effect. In the game device 10 of the transmission destination, the interaction receiving unit 247 receives the interaction and reflects the interaction on the game screen 310 shown in FIG. 11 according to the content. For example, in the game screen 310 shown in FIG. 11, the other PC icon 302 or the object 303 may be enlarged or reduced, moved, a corresponding sound may be output, or a corresponding sound may be output. The volume or pitch may be changed. Thereby, the user can perform an interaction that promotes the success of the game to other users who have not yet succeeded in the game.

図15は、ゲーム画面の例を示す。ゲーム制御部249は、同じグループに属する全てのゲーム装置10から、ゲームに成功した旨の情報を受信したとき、又は、いずれかのゲーム装置10から、同じグループに属する全てのゲーム装置10がゲームに成功した旨の情報を受信したときに、グループ全体がゲームに成功した旨を示すゲーム画面330を表示する。ゲーム制御部249は、同じグループに属する全てのゲーム装置10から、ゲームに成功した旨の情報を受信したとき、同じグループに属する全てのゲーム装置10がゲームに成功した旨の情報を、同じグループに属する全てのゲーム装置10に対してブロードキャストする。これにより、通信不良により、いずれかのゲーム装置10からゲームに成功した旨の情報を受信できなかったとしても、最終的にグループ全体がゲームに成功したことを知ることができる。ゲーム制御部249は、ゲームが終了すると、ゲームの結果を管理サーバ100へ送信する。   FIG. 15 shows an example of the game screen. When the game control unit 249 receives information indicating that the game was successful from all the game devices 10 belonging to the same group, or from any one of the game devices 10, all the game devices 10 belonging to the same group When the information indicating that the game has been successful is received, a game screen 330 indicating that the entire group has successfully played the game is displayed. When the game control unit 249 receives information indicating that the game has succeeded from all the game devices 10 belonging to the same group, the game control unit 249 displays information indicating that all the game devices 10 belonging to the same group have successfully played the game. Broadcast to all the game devices 10 belonging to. As a result, even if information indicating that the game has been successful cannot be received from any of the game apparatuses 10 due to poor communication, it is possible to finally know that the entire group has succeeded in the game. When the game ends, the game control unit 249 transmits the game result to the management server 100.

NPC制御部246は、ゲーム装置10が配属されたグループの構成メンバが定員に達しなかったときに、足りない人数分のノンプレイヤーキャラクタ(NPC)をグループに追加し、追加されたNPCを制御する。前述したように、設定時刻から所定の第2時間前の時刻が到来すると、管理サーバ100において、グループへの新たなユーザの追加が締め切られ、グループの構成メンバが確定される。グループ情報取得部243が管理サーバ100から情報を取得したグループの構成メンバの数が、グループの定員に達していない場合、NPC制御部246は、ゲーム制御部249がゲームを開始する前に、NPCデータ保持部262にデータが格納されているNPCのうち、いずれのNPCをグループに追加するかを、所定の条件に基づいて判定し、追加すると判定されたNPCのデータをNPCデータ保持部262から読み出す。ゲーム開始時のゲーム画面310では、NPCアイコンがすぐには表示されていなくてもよいので、NPC制御部246は、ゲーム制御部249がゲームを開始した直後にNPCを追加してもよい。   When the constituent members of the group to which the game apparatus 10 is assigned do not reach the capacity, the NPC control unit 246 adds the non-player characters (NPCs) for the insufficient number to the group and controls the added NPC. . As described above, when a predetermined second time before the set time arrives, the management server 100 closes the addition of a new user to the group and determines the members of the group. If the number of members of the group for which the group information acquisition unit 243 has acquired information from the management server 100 has not reached the group capacity, the NPC control unit 246 determines the NPC before the game control unit 249 starts the game. Of the NPCs whose data is stored in the data holding unit 262, which NPC is to be added to the group is determined based on a predetermined condition, and the NPC data determined to be added is determined from the NPC data holding unit 262. read out. Since the NPC icon may not be displayed immediately on the game screen 310 at the start of the game, the NPC control unit 246 may add the NPC immediately after the game control unit 249 starts the game.

NPC制御部246は、NPCについて設定されている各種の属性などのパラメータを参照して、NPCの行動をシミュレートする。NPC制御部246は、人工知能などの技術を用いてNPCの行動をシミュレートしてもよい。NPC制御部246は、NPCの属性に基づいて、NPCがゲームに成功する時刻、すなわち、NPCが起きる時刻を決定する。NPCがユーザよりも早く起きると決定された場合は、図11に示すように、先に起きたNPCのアイコン(以下、「NPCアイコン」と呼ぶ)がオブジェクトとともにゲーム画面310に表示される。NPC制御部246は、NPCアイコンをゲーム画面310内で移動させる。また、NPC制御部246は、NPCがユーザのゲーム装置10にインタラクションを送信したものとして、NPCアイコンのサイズや表示態様を変更したり、対応する音声の音量やピッチを変更したりする。   The NPC control unit 246 simulates the behavior of the NPC with reference to parameters such as various attributes set for the NPC. The NPC control unit 246 may simulate the behavior of the NPC using a technique such as artificial intelligence. The NPC control unit 246 determines the time when the NPC succeeds in the game, that is, the time when the NPC occurs based on the attribute of the NPC. If it is determined that the NPC will occur earlier than the user, as shown in FIG. 11, the icon of the NPC that has occurred first (hereinafter referred to as “NPC icon”) is displayed on the game screen 310 together with the object. The NPC control unit 246 moves the NPC icon within the game screen 310. Further, the NPC control unit 246 changes the size and display mode of the NPC icon, and changes the volume and pitch of the corresponding sound, assuming that the NPC has transmitted the interaction to the game device 10 of the user.

NPCが起きると決定された時刻よりもユーザの方が先に起きて、自PCアイコン301をタップしてゲームに成功すると、ゲーム画面310にはNPCアイコンは表示されず、図14に示したゲーム画面320において、NPCアイコンがオブジェクトとともに表示される。ユーザが、NPCアイコンに対してインタラクションを行うと、NPC制御部246は、そのインタラクションに基づいて、NPCが起きる時刻を再度決定する。例えば、ユーザがNPCに対してインタラクションを行うたびに、NPCが起きる時刻を所定時間早めてもよい。   When the user wakes up earlier than the time determined to cause NPC and taps the own PC icon 301 to succeed in the game, the NPC icon is not displayed on the game screen 310, and the game shown in FIG. On the screen 320, an NPC icon is displayed with the object. When the user performs an interaction with the NPC icon, the NPC control unit 246 determines again the time when the NPC will occur based on the interaction. For example, every time a user interacts with an NPC, the time at which the NPC occurs may be advanced by a predetermined time.

グループに追加されたNPCは、各ゲーム装置10において個別に制御されるので、NPCが起きる時刻はグループ内で統一されない。したがって、あるゲーム装置10においては、全員がゲームに成功していても、他のゲーム装置10においては、NPCがまだゲームに成功していないという事態が発生する。ゲーム制御部249は、NPC以外のグループの構成メンバのゲーム装置10の全てから、ゲームに成功した旨の情報を取得すると、グループ全体がゲームに成功した旨を他のゲーム装置10の全てにブロードキャストしつつ、自装置における判定においては、NPCも含めて全員がゲームに成功したときに、グループ全体がゲームに成功したと判定する。例えば、12人中、9人がユーザであり、3人がNPCであった場合に、9人のユーザと3人のNPCの全てがゲームに成功すると、9人のグループにおいてゲームに成功したと判定し、9人のユーザと3人のNPCのいずれかがゲームに失敗すると、グループ全体がゲームに失敗したと判定する。別の例においては、グループ全体がゲームに成功したか否かを判定する際に、NPCがゲームに成功したか否かは考慮されなくてもよい。この場合、ゲーム制御部249は、NPC以外のグループの構成メンバのゲーム装置10の全てから、ゲームに成功した旨の情報を取得すると、その時点で自装置のNPCが起きていたか否かにかかわらず、グループ全体がゲームに成功したと判定する。これにより、NPCが追加されたことにより、グループ全体のゲームの成否が、それぞれのゲーム装置10において異なってしまうことを防ぐことができる。   Since the NPC added to the group is individually controlled in each game apparatus 10, the time when the NPC occurs is not unified within the group. Therefore, even if all of the game devices 10 are successful in the game, the other game device 10 may have a situation in which the NPC has not yet succeeded in the game. When the game control unit 249 acquires information indicating that the game has been successful from all of the game devices 10 that are members of a group other than the NPC, the game control unit 249 broadcasts to the other game devices 10 that the entire group has been successfully played. However, in the determination in the own device, when all the players including the NPC succeed in the game, it is determined that the entire group succeeds in the game. For example, if 9 out of 12 users and 3 are NPCs, and all 9 users and 3 NPCs succeed in the game, the game succeeds in a group of 9 people. If any of the nine users and three NPCs fails in the game, the entire group determines that the game has failed. In another example, whether or not the NPC succeeds in the game may not be considered when determining whether or not the entire group has succeeded in the game. In this case, when the game control unit 249 acquires information indicating that the game has been successful from all of the game devices 10 that are members of a group other than the NPC, whether or not the NPC of the own device has occurred at that time. First, it is determined that the entire group has succeeded in the game. Thereby, it can prevent that the success or failure of the game of the whole group differs in each game device 10 by adding NPC.

NPCの属性などのパラメータは、NPCをグループに追加するたびにランダムに生成されてもよいし、ゲームデータ保持部260に保持されていてもよい。有名人やキャラクタなどのアバターとパラメータを含むNPCのデータが、何らかの特典としてユーザに与えられてもよい。例えば、NPCのデータが、追加コンテンツとして、管理サーバ100などからダウンロードされ、NPCデータ保持部262に格納されてもよい。NPCデータ保持部262に格納された複数のNPCのうち、優先的に選択されるべきNPCをユーザが指定できるようにしてもよい。この場合、NPC制御部246は、グループ情報取得部243が管理サーバ100から情報を取得したグループの構成メンバの数が、グループの定員に達していない場合、まず、ユーザから指定されたNPCをグループに追加し、それでもグループの定員に達しない場合は、さらに所定の条件によりNPCを選択して追加する。ユーザにより選択されたNPCが必ずグループに含まれるようにするために、例えば、マッチング要求送信部242は、グループの定員から、ユーザにより選択されたNPCの数を減じた数を定員とするグループの生成を管理サーバ100へ要求してもよい。これにより、ユーザは、好みの人物やキャラクタなどに起こしてもらう楽しみを味わうことができる。NPCのパラメータは、グループに追加されたときのユーザとのインタラクションなどに基づいて変更され、ゲームデータ保持部260に保持されてもよい。NPCアイコンは、NPCであることが視覚的に認識できるように、他PCアイコンとは異なる表示態様でゲーム画面に表示されてもよいし、他PCアイコンと視覚的に区別できないように、他PCアイコンと同じ表示態様でゲーム画面に表示されてもよい。   Parameters such as NPC attributes may be randomly generated each time an NPC is added to a group, or may be held in the game data holding unit 260. NPC data including avatars and parameters such as celebrities and characters may be given to the user as some privilege. For example, NPC data may be downloaded as additional content from the management server 100 or the like and stored in the NPC data holding unit 262. Of the plurality of NPCs stored in the NPC data holding unit 262, the user may be allowed to designate an NPC to be preferentially selected. In this case, when the number of members of the group whose information is acquired from the management server 100 by the group information acquisition unit 243 has not reached the group capacity, the NPC control unit 246 first assigns the NPC designated by the user to the group. If the group capacity is still not reached, an NPC is further selected and added according to a predetermined condition. In order to ensure that the NPC selected by the user is always included in the group, for example, the matching request transmission unit 242 includes the group capacity that is obtained by subtracting the number of NPCs selected by the user from the group capacity. Generation may be requested to the management server 100. As a result, the user can enjoy the pleasure caused by a favorite person or character. The NPC parameters may be changed based on the interaction with the user when added to the group, and held in the game data holding unit 260. The NPC icon may be displayed on the game screen in a display mode different from that of the other PC icon so that it can be visually recognized as an NPC, or the other PC icon cannot be visually distinguished from the other PC icon. It may be displayed on the game screen in the same display mode as the icon.

図16は、本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。時刻設定部241がユーザから時刻の設定を受け付けると(S100)、マッチング要求送信部242は、設定時刻から第1時間前の時刻が到来するまで待機し(S102のN)、その時刻が到来すると(S102のY)、クリエイト要求を送信するかスキャン要求を送信するかを決定し(S104)、設定時刻を管理サーバ100へ送信する(S106)。グループ情報取得部243が、管理サーバ100から、グループの構成メンバのゲーム装置10の情報を取得すると(S108のY)、通信部230は、そのゲーム装置10との間でピアツーピア接続を確立する(S110)。グループの構成メンバのゲーム装置10の情報を取得しないときは(S108のN)、S110をスキップする。グループ情報取得部243は、設定時刻から第2時間前の時刻が到来するまで(S112のN)、S108及びS110を繰り返し、その時刻が到来すると(S112のY)、グループが定員に達しているか判定する(S114)。定員に達していない場合(S114のN)、NPC制御部246は、定員に達するまでNPCを追加する(S116)。定員に達している場合(S114のY)、S116をスキップする。ゲーム制御部249は、設定時刻が到来するまで待機し(S118のN)、設定時刻が到来すると(S118のY)、ゲームを実行する(S120)。   FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of the game control method according to the present embodiment. When the time setting unit 241 receives time setting from the user (S100), the matching request transmission unit 242 waits until the time before the first time comes from the setting time (N in S102), and when that time comes (Y in S102), it is determined whether to send a create request or a scan request (S104), and the set time is sent to the management server 100 (S106). When the group information acquisition unit 243 acquires information on the game devices 10 of the group members from the management server 100 (Y in S108), the communication unit 230 establishes a peer-to-peer connection with the game devices 10 ( S110). When the information of the game devices 10 of the group members is not acquired (N in S108), S110 is skipped. The group information acquisition unit 243 repeats S108 and S110 until the second time before the set time arrives (N in S112). When the time arrives (Y in S112), does the group reach the capacity? Determine (S114). When the capacity is not reached (N in S114), the NPC control unit 246 adds NPCs until the capacity is reached (S116). When the capacity is reached (Y in S114), S116 is skipped. The game control unit 249 waits until the set time arrives (N in S118), and when the set time comes (Y in S118), the game is executed (S120).

図17は、図16のS120の詳細な手順を示すフローチャートである。自PC制御部244は、ゲーム画面に自PCアイコンを表示し、ゲーム画面内で自PCアイコンを移動させる(S130)。ユーザが自PCアイコンをタップすると(S132のY)、ゲーム制御部249はゲームに成功したと判定し、その旨を他のゲーム装置10へブロードキャストして(S142)、グループの構成メンバのアイコンを一覧表示する(S144)。ユーザが自PCアイコンをタップしない間は(S132のN)、グループ情報取得部243が、他の構成メンバが起床した旨の情報を取得すると(S134のY)、他PC制御部245がゲーム画面に他PCアイコンを表示し、ゲーム画面内で他PCアイコンを移動させる(S136)。また、インタラクション受信部247が、既に起床している他の構成メンバからインタラクションを受信すると(S138のY)、ゲーム制御部249は、インタラクションの内容に応じて、他PCアイコンの表示態様を変更したり、対応する音声を変更したりして、インタラクションを実行する(S140)。他の構成メンバが起床していないとき(S134のN)、インタラクションを受信しないとき(S138のN)は、S130に戻る。ユーザが自PCアイコンをタップするまでの間、S130からS140の手順が繰り返される。   FIG. 17 is a flowchart showing a detailed procedure of S120 of FIG. The own PC control unit 244 displays the own PC icon on the game screen and moves the own PC icon within the game screen (S130). When the user taps the own PC icon (Y in S132), the game control unit 249 determines that the game is successful, broadcasts the fact to other game devices 10 (S142), and displays the icon of the group member. A list is displayed (S144). While the user does not tap the own PC icon (N in S132), when the group information acquisition unit 243 acquires information indicating that another member has woken up (Y in S134), the other PC control unit 245 displays the game screen. The other PC icon is displayed on the screen, and the other PC icon is moved in the game screen (S136). When the interaction receiving unit 247 receives an interaction from another member who has already woken up (Y in S138), the game control unit 249 changes the display mode of the other PC icon in accordance with the content of the interaction. Or change the corresponding voice to execute the interaction (S140). When no other member has woken up (N in S134), when no interaction is received (N in S138), the process returns to S130. Until the user taps the own PC icon, the procedure from S130 to S140 is repeated.

図18は、図17のS144の詳細な手順を示すフローチャートである。ゲーム制御部249は、同じグループに属する他の構成メンバの他PCアイコンをゲーム画面に一覧表示する(S150)。このとき、まだ起床していないメンバの他PCアイコンにはオブジェクトが付される。ユーザが、まだ起床していないメンバに対してインタラクションを送信する操作入力を行うと(S152のY)、インタラクション送信部248は、そのメンバのゲーム装置10へインタラクションを送信する(S154)。インタラクションを送信しない場合は(S152のN)、S154をスキップする。グループ情報取得部243が、他の構成メンバが起床した旨の情報を取得すると(S156のY)、他PC制御部245は、その構成メンバの他PCアイコンに付されていたオブジェクトを消去する(S158)。NPCを除く全ての構成メンバから起床した旨の情報を取得した場合は(S160のY)、グループ全体がゲームに成功した旨を示す情報をブロードキャストする(S162)。NPCも含めて全ての構成メンバが起床していた場合は、グループ全体がゲームに成功した旨をゲーム画面に表示する(S164)。他の構成メンバが起床した旨の情報を取得しないとき(S156のN)、まだ起床していない構成メンバがいるとき(S160のN)は、S150に戻る。   FIG. 18 is a flowchart showing a detailed procedure of S144 of FIG. The game control unit 249 displays a list of other PC icons of other members belonging to the same group on the game screen (S150). At this time, an object is attached to the other PC icon of the member who has not yet woken up. When the user performs an operation input for transmitting an interaction to a member who has not yet woken up (Y in S152), the interaction transmitting unit 248 transmits the interaction to the game device 10 of the member (S154). When the interaction is not transmitted (N in S152), S154 is skipped. When the group information acquisition unit 243 acquires information indicating that another constituent member has woken up (Y in S156), the other PC control unit 245 deletes the object attached to the other PC icon of the constituent member ( S158). When information indicating that the user has woken up is obtained from all the constituent members except for the NPC (Y in S160), information indicating that the entire group has succeeded in the game is broadcast (S162). If all the constituent members including the NPC have woken up, the fact that the entire group has successfully played the game is displayed on the game screen (S164). When information indicating that another member has woken up is not acquired (N in S156), and there is a member who has not yet woken up (N in S160), the process returns to S150.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is an exemplification, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to each component and combination of processing processes, and such modifications are within the scope of the present invention.

実施の形態においては、クリエイト要求を送信するかスキャン要求を送信するかをゲーム装置10のマッチング要求送信部242が決定したが、別の例においては、ゲーム装置10側ではクリエイト要求とスキャン要求を区別せずにマッチング要求を管理サーバ100へ送信し、管理サーバ100のマッチング要求受付部141が、新たなグループを生成するのか、既存のグループに配属するのかを決定してもよい。   In the embodiment, the matching request transmission unit 242 of the game apparatus 10 determines whether to transmit a create request or a scan request. However, in another example, the game apparatus 10 side generates a create request and a scan request. A matching request may be transmitted to the management server 100 without distinction, and the matching request reception unit 141 of the management server 100 may determine whether to generate a new group or to belong to an existing group.

10 ゲーム装置、100 管理サーバ、141 マッチング要求受付部、142 グループ生成部、143 グループ配属部、144 オブザーバ参加受付部、145 グループ情報送信部、146 履歴情報管理部、160 ユーザデータベース、162 グループデータベース、241 時刻設定部、242 マッチング要求送信部、243 グループ情報取得部、244 自PC制御部、245 他PC制御部、246 NPC制御部、247 インタラクション受信部、248 インタラクション送信部、249 ゲーム制御部、260 ゲームデータ保持部、262 NPCデータ保持部、266 画面生成部。   10 game devices, 100 management server, 141 matching request reception unit, 142 group generation unit, 143 group assignment unit, 144 observer participation reception unit, 145 group information transmission unit, 146 history information management unit, 160 user database, 162 group database, 241, time setting unit, 242 matching request transmission unit, 243 group information acquisition unit, 244 own PC control unit, 245 other PC control unit, 246 NPC control unit, 247 interaction reception unit, 248 interaction transmission unit, 249 game control unit, 260 Game data holding unit, 262 NPC data holding unit, 266 screen generation unit.

Claims (7)

コンピュータを、
複数のゲーム装置で構成されたグループの生成を管理する管理サーバに、グループへの配属を要求するマッチング要求送信部、
前記管理サーバから、配属されたグループに属する他のゲーム装置の情報を取得するグループ情報取得部、
として機能させ、
前記マッチング要求送信部は、前記管理サーバに、新たなグループを生成して、生成されたグループに配属されることを要求するか、既存のグループに配属されることを要求するかを所定の基準に基づいて自動的に決定し、決定された方法でのグループへの配属を前記管理サーバに要求することを特徴とするゲーム制御プログラム。
Computer
A matching request transmission unit that requests assignment to a group to a management server that manages generation of a group configured by a plurality of game devices;
A group information acquisition unit for acquiring information of other game devices belonging to the assigned group from the management server;
Function as
The matching request transmitting unit, the management server generates a new group, or required to be assigned to the generated group, or a predetermined reference requests to be assigned to an existing group A game control program that automatically determines based on the request and requests the management server to be assigned to a group in the determined method.
コンピュータを、
前記グループ情報取得部が取得した情報に基づいて、配属されたグループに属する他のゲーム装置との間で通信を行う通信部、
配属されたグループに属する他のゲーム装置との間で連携して実行されるゲームを制御するゲーム制御部、
として更に機能させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
Computer
Based on the information acquired by the group information acquisition unit, a communication unit that communicates with other game devices belonging to the assigned group,
A game control unit for controlling a game executed in cooperation with another game device belonging to the assigned group;
The game control program according to claim 1, further functioning as:
前記グループ情報取得部は、グループへの配属を前記管理サーバに要求し、前記管理サーバによりグループに配属されて前記ゲームに参加している通常のユーザのゲーム装置の情報と、前記管理サーバから定員に達していないグループのリストを提示され、そのうちのいずれかのグループに参加することを前記管理サーバに要求して前記ゲームに参加しているユーザのゲーム装置の情報とを、前記グループに属する他のゲーム装置の情報として取得することを特徴とする請求項に記載のゲーム制御プログラム。 The group information acquisition unit requests the management server to be assigned to a group, information on a game device of a normal user who is assigned to the group by the management server and participates in the game, and the capacity from the management server A list of groups that have not been reached is presented, the management server is requested to join any of the groups, and information on the game devices of users who are participating in the game, and other information belonging to the group The game control program according to claim 2 , wherein the game control program is acquired as information on the game device. 前記マッチング要求送信部は、前記グループの定員数の逆数の確率で、新たなグループを生成して、生成されたグループに配属されることを要求すると決定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 The matching request transmission section, with a probability of Capacity of the inverse of the group, to produce a new group, claims 1 to 3, characterized in that determining the requests to be assigned to the generated group The game control program in any one of. 複数のゲーム装置で構成されたグループの生成を管理する管理サーバに、グループへの配属を要求するマッチング要求送信部と、
前記管理サーバから、配属されたグループに属する他のゲーム装置の情報を取得するグループ情報取得部と、
を備え、
前記マッチング要求送信部は、前記管理サーバに、新たなグループを生成して、生成されたグループに配属されることを要求するか、既存のグループに配属されることを要求するかを所定の基準に基づいて自動的に決定し、決定された方法でのグループへの配属を前記管理サーバに要求することを特徴とするゲーム装置。
A matching request transmission unit that requests assignment to a group to a management server that manages generation of a group including a plurality of game devices;
A group information acquisition unit for acquiring information of other game devices belonging to the assigned group from the management server;
With
The matching request transmitting unit, the management server generates a new group, or required to be assigned to the generated group, or a predetermined reference requests to be assigned to an existing group A game apparatus characterized in that the game server is automatically determined based on the request and requests the management server to be assigned to the group in the determined method.
マッチング要求送信部が、複数のゲーム装置で構成されたグループの生成を管理する管理サーバに、グループへの配属を要求するステップと、
グループ情報取得部が、前記管理サーバから、配属されたグループに属する他のゲーム装置の情報を取得するステップと、
を含み、
前記マッチング要求送信部は、前記管理サーバに、新たなグループを生成して、生成されたグループに配属されることを要求するか、既存のグループに配属されることを要求するかを所定の基準に基づいて自動的に決定し、決定された方法でのグループへの配属を前記管理サーバに要求することを特徴とするゲーム制御方法。
A step of requesting a matching request transmission unit to be assigned to a group from a management server that manages generation of a group configured by a plurality of game devices;
A group information acquisition unit acquiring information of other game devices belonging to the assigned group from the management server;
Including
The matching request transmitting unit, the management server generates a new group, or required to be assigned to the generated group, or a predetermined reference requests to be assigned to an existing group A game control method comprising: automatically determining a request based on the management server, and requesting the management server to be assigned to the group in the determined method.
請求項1から4のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the game control program according to claim 1 is recorded.
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