JP2013252369A - 遊技装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 大当りやボーナスなどの当り状態後から特定ゲーム回数に至るまでのゲーム回数と、特定ゲーム回数に至るまでの残りゲーム回数や費やされる遊技媒体数とを表示することにより、遊技機から付与される特典の存在を知らしめながら、遊技者の気分を徐々に高揚させる遊技装置を提供する。
【解決手段】 呼出ランプ1は、当り状態後からのゲーム回数を算出する当り後ゲーム回数算出手段と、当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数以内のときに発生する当り状態を連続当りと判定する連続当り判定手段と、特定ゲーム回数を入力操作に基づいて設定する特定ゲーム回数設定手段と、当り状態後から1ゲームごとに特定ゲーム回数をマイナス1更新して特定ゲーム回数に至るまでの残りゲーム回数を算出する残りゲーム回数算出手段と、当り後ゲーム回数及び残りゲーム回数をそれぞれ表示する表示領域202,203を有するデータ表示部2と、を備える構成としてある。
【選択図】 図3

Description

本発明は、併設される遊技機から出力される所定の遊技信号に基づいて当該遊技機に関する所定の情報を報知する遊技装置に関し、特に、大当りやボーナスなどの当り状態後のゲーム回数を表示する遊技装置に関する。
一般に、スロットマシン、パチンコ機などの遊技機に併設され、遊技機に関する所定の情報を報知する報知手段を備える遊技装置が知られている。
このような遊技装置として、遊技機の上方等に配置されるとともに、LEDや液晶表示器などの表示手段、音声や効果音などをスピーカから発する音出力手段などの報知手段を備え、これらの報知手段を駆動することにより、大当りやボーナスなどの遊技機の当り状態を所定の態様(例えば、LEDの点滅)で報知したり、当り状態の発生回数や当り状態になるまでに費やしたゲーム回数を所定の態様(例えば、液晶表示器に文字表示)で報知したりする遊技装置がある(例えば、特許文献1)。
この特許文献1記載の遊技装置は、パチンコ機において大当りが終了してから次の大当りが発生するまでの間のゲーム回数、及び遊技時間が、特定ゲーム回数、及び特定遊技時間以内の場合は、大当りが連続する連チャン状態であると判定し、所定の表示手段に連チャン回数と、大当り回数を表示するようになっている。
ところで、近年、当り状態後のゲーム回数が特定ゲーム回数以内、又は、まさにその特定ゲーム回数のときに次の当り状態が発生すると、遊技者に所定の特典を付与する遊技機がある。
例えば、ボーナス遊技終了後、特定ゲーム回数(例えば、100ゲーム)以内、又はその特定ゲーム回数のときに次回ボーナス遊技が発生すると、ボーナスの連チャン等を称える特典演出をボーナス遊技中に行うスロットマシンがある。
具体的な特典演出としては、プレミアムな画像、楽曲の再生などの純粋な遊技演出としての特典や、現時点において設定されている当り状態の発生確率(6段階設定確率)を示唆する機能的な演出としての特典などの様々な演出が行われるようになっている。
また、単なる演出のみならず、出玉率に影響を及ぼす特典を付与する遊技機がある。
具体的には、連チャンしたボーナス遊技後に、ボーナス遊技以外の遊技者に有利な特典遊技の発生確率を高める遊技機もある。
例えば、遊技媒体であるメダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ(再遊技役)の当選確率が高まるRT遊技(リプレイタイム)と、内部的に小役に当選したときにこれに入賞させるためにリール停止時に停止ボタンに対して行う操作内容を外部に報知し、その操作内容に従った操作により小役の入賞率が高められるAT遊技(アシストタイム)とを組合せたART遊技(アシスト・リプレイタイム)の発生確率を、連チャンしたボーナス遊技後に高めるスロットマシンもある。
このような特典は、ボーナス遊技終了後、特定ゲーム回数に至るまで、又はその特定ゲーム回数でボーナス当選しない限り付与されることはないため、遊技者は、ボーナス遊技終了後、特定ゲーム回数に至るまでの残りゲーム回数を気にしながら、ゲームを進行させることになる。
特開平6−319863号公報
ところが、特許文献1記載の遊技装置では、連チャン回数、大当り回数を表示するものの、特定ゲーム回数に至るまでの残りゲーム回数を表示する機能はなかった。
また、残りゲーム回数を表示するにしても、当り状態後のゲーム回数を表示しないことは、本来の機能を損なうことになるので、特定ゲーム回数に至るまでの残りゲーム回数と同時に、当り状態後のゲーム回数を表示する必要があった。
また、特定ゲーム回数に至るまでのゲーム進行過程において、気分を徐々に高揚させる演出や、特定ゲーム回数に至るまでに当り状態が発生するなどの目的を達成したときには、これを賞賛する演出が求められていた。
また、特定ゲーム回数に至るまでの残りゲーム回数に代わり、特定ゲーム回数に至るまでに費やさなければならない遊技媒体数が認識できれば、特典を享受すべきか、それとも遊技媒体を減らさないために遊技をやめるべきかの選択を行うことができるため、この判断材料となる新たな目安となる表示が求められていた。
本発明は、このような従来の問題を解決するために提案されたもので、当り状態後から特定ゲーム回数に至るまでのゲーム進行過程において、当り状態後のゲーム回数を表示しながら、特定ゲーム回数に至るまでの残りゲーム回数や費やされる遊技媒体数を表示することで、特典の存在を明確に知らしめるとともに、遊技者の気分を徐々に高揚させることができる遊技装置の提供を目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の遊技装置は、併設される遊技機から出力される所定の遊技信号に基づいて当該遊技機に関する所定の情報を報知する遊技装置であって、遊技機の所定の当り状態後から実行されたゲームの実行回数を示す当り後ゲーム回数を算出する当り後ゲーム回数算出手段と、前記当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数以内のときに発生する前記当り状態を、連続当りと判定する連続当り判定手段と、前記特定ゲーム回数を所定の入力操作に基づいて設定する特定ゲーム回数設定手段と、前記当り状態後から1ゲームの実行ごとに前記特定ゲーム回数をマイナス1更新して前記特定ゲーム回数に至るまでの残りゲーム回数を算出する残りゲーム回数算出手段と、前記当り後ゲーム回数を表示する当り後ゲーム回数表示領域と、前記残りゲーム回数を表示する残りゲーム回数表示領域と、を有する表示手段と、を備え、前記当り後ゲーム回数と前記残りゲーム回数とを加算した値が前記特定ゲーム回数となる構成としてある。
また、本発明の遊技装置は、併設される遊技機から出力される所定の遊技信号に基づいて当該遊技機に関する所定の情報を報知する遊技装置であって、遊技機の所定の当り状態後から実行されたゲームの実行回数を示す当り後ゲーム回数を算出する当り後ゲーム回数算出手段と、前記当り状態後から費やした遊技媒体数が特定遊技媒体数以内のときに発生する当り状態を、連続当りと判定する連続当り判定手段と、前記特定遊技媒体数を所定の入力操作に基づいて設定する特定遊技媒体数設定手段と、前記当り状態後から所定のタイミングごとに当該タイミング間で投入した遊技媒体数と当該タイミング間で払い出された遊技媒体数との差を前記特定遊技媒体数から減算して前記特定遊技媒体数に至るまでの残り遊技媒体数を算出する残り遊技媒体数算出手段と、前記当り後ゲーム回数を表示する当り後ゲーム回数表示領域と、前記残り遊技媒体数を表示する残りゲーム遊技媒体数表示領域と、を有する表示手段と、を備え、前記差と前記残り遊技媒体数とを加算した値が前記特定遊技媒体数となる構成としてある。
また、本発明の遊技装置は、併設される遊技機から出力される所定の遊技信号に基づいて当該遊技機に関する所定の情報を報知する遊技装置であって、遊技機の所定の当り状態後から実行されたゲームの実行回数を示す当り後ゲーム回数を算出する当り後ゲーム回数算出手段と、前記当り後ゲーム回数のうちの特定ゲーム回数を所定の入力操作に基づいて設定する特定ゲーム回数設定手段と、前記当り後ゲーム回数が前記特定ゲーム回数となったときに、この当り後ゲーム回数での当り発生により当該遊技機において所定の特典が付与されることとなるゲーム回数であることを所定の報知態様で報知する報知手段と、を備える構成としてある。
本発明の遊技装置によれば、大当りやボーナスなどの当り状態後から特定ゲーム回数に至るまでのゲーム進行過程において、当り状態後のゲーム回数を表示しながら、特定ゲーム回数に至るまでの残りゲーム回数や費やされる遊技媒体数を表示するので、特典の存在を明確に知らしめるとともに、遊技者の気分を徐々に高揚させることができる。
また、当り状態後のゲーム回数が特定ゲーム回数に達した時点で、所定の報知態様による報知を行うことで、当該ゲーム回数での当り発生により当該遊技機において特典が付与されることを遊技者に伝えることができる。
遊技装置を含む遊技システム全体を模式的に示す概略図である。 遊技システムにおいて送受されるデータの種類を示すブロック図である。 遊技装置の一部を示す正面図であり、(a)は、所定の表示領域に当り後ゲーム回数と残りゲーム回数を表示したときの図であり、(b)は、所定の表示領域に当り後ゲーム回数と残りメダル数を表示したときの図である。 遊技装置の他の部分を示し、(a)は、他の部分の斜視図であり、(b)は、他の部分の正面図であって、所定の表示領域に当り後ゲーム回数と残りゲーム回数を表示したときの図である。 遊技装置の制御構成を示すブロック図である。 制御部において実行される特定ゲーム回数設定処理を示すフローチャートである。 制御部において実行されるゲーム回数更新処理を示すフローチャートである。 制御部において実行される特定メダル数設定処理を示すフローチャートである。 制御部において実行されるメダル数更新処理を示すフローチャートである。 制御部において実行される特定ゲーム回数報知処理を示すフローチャートである。 制御部において実行される連続当り判定処理1を示すフローチャートである。 制御部において実行される投資金額判定処理を示すフローチャートである。 制御部において実行される連続当り判定処理2を示すフローチャートである。 光出力パターンを示し、(a)は、制御部において実行される光出力パターン設定処理を示すフローチャートであり、(b)は、連続当り回数と光出力パターンとの関係を示す図表である。
以下、本発明に係る遊技装置の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。
遊技機の上方等に配置されるとともに、LED,ランプや液晶表示器などの表示手段、音声や効果音などをスピーカから発する音出力手段などの報知手段を備える遊技装置としては、様々な形態や種類のものがあるが、本実施形態では、これらの表示手段と音出力手段とを備え、遊技者による操作に基づいて所定の呼出演出を行うことで遊技場の店員を呼び出す、いわゆる呼出ランプに本発明を適用した場合について説明する。
本実施形態の呼出ランプ1は、遊技場に設置される遊技機50であって、例えば、複数のリールを回転させることによって遊技媒体であるメダルを獲得できるスロットマシンに併設され、ボーナス遊技と称される当り状態後から特定ゲーム回数に至るまでのゲーム進行過程において、ボーナス遊技後のゲーム回数を表示しながら、特定ゲーム回数に至るまでの残りゲーム回数や費やされるメダル数を表示することにより、スロットマシンから付与される特典の存在を明確に知らしめるとともに、遊技者の気分を徐々に高揚させるように構成されている。
また、当り状態後のゲーム回数が特定ゲーム回数に達した時点で、所定の報知態様による報知を行うことで、当該ゲーム回数での当り発生により当該スロットマシンにおいて特典が付与されることを遊技者に伝えることができるようになっている。
このような呼出ランプ1は、遊技場における遊技システムSの一部として組み込まれ、遊技機50と、現金等の投入の代償として遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出機40とから、遊技の進行に伴い出力される所定の遊技信号を受信しながら、所定の遊技データ(例えば、ゲーム回数、当りの回数、売上げ等)を集計・管理するように構成されている。
遊技システムSは、図1に示すように、遊技機50、遊技媒体貸出機40、及び呼出ランプ1に加え、データ通信可能に接続された、台コンピュータ10、島コンピュータ20などの中継情報処理装置、ホールコンピュータ30などの集中情報処理装置を備え、遊技機50、遊技媒体貸出機40から呼出ランプ1に入力される遊技信号が、呼出ランプ1を介して、台コンピュータ10と島コンピュータ20を中継してホールコンピュータ30に入力されるようになっている。
遊技機50及び遊技媒体貸出機40から出力される遊技信号は、各装置において蓄積、集計されながら、遊技者や遊技場の管理者等が解読可能なデータ形式に改変されるようになっている。
遊技機50から出力される遊技信号には、図2に示すように、遊技機50への遊技媒体の投入数を示す投入信号、遊技機50からの遊技媒体の払出数を示す払出信号、所定の当り状態(ボーナス遊技)を示す大当り信号(大当り1信号、大当り2信号)がある。
大当り信号は、遊技機50の当り状態中に出力される信号であり、その出力がオンされたタイミングが遊技資金を投じる遊技状態から当り状態への遊技状態の遷移を示し、その出力がオフ(停止)されたタイミングが当り状態から遊技資金を投じる遊技状態である通常遊技中への遊技状態の遷移を示すことになる。
また、投入信号は、遊技機50への遊技媒体の投入数を示す信号であると同時に、遊技機50がスロットマシンの場合は、1ゲームの実行を示す信号となる。
具体的には、スロットマシンでは、投入信号は、投入数を示すパルス波形(例えば、投入数がメダル3枚のときには3パルス)を有するものの、リールの回転から停止までのスロットマシン遊技を1回行う度に出力される信号であることから、そのパルス波形を一塊の信号として捉えることで、1ゲームの実行が識別可能となる。これにより、大当り信号がオンからオフに変化したタイミングから、一塊の信号として捉えた投入信号の入力数を計数することにより、当り状態後から実行されたゲームの実行回数となる当り後ゲーム回数を算出することができる。
なお、遊技機50がパチンコ機の場合は、投入信号(アウト信号)に加えて、1ゲームの実行を示すスタート信号が出力されていることから、大当り信号がオンからオフに変化したタイミングから、このスタート信号の入力数を計数することにより、当り状態後から実行されたゲームの実行回数となる当り後ゲーム回数を算出することができる。
また、遊技媒体貸出機40から出力される遊技信号には、遊技媒体の貸し出しに際してその代償として投入された投入金額を示す売上信号がある。なお、遊技媒体貸出機40から貸し出される遊技媒体はメダルであり、このメダルは、所定の単価(例えば、1000円)単位で、例えば、50枚が貸し出される。
遊技システムSの中で、呼出ランプ1は、遊技機50及び遊技媒体貸出機40から入力される投入信号、払出信号、大当り信号、及び売上信号に基づいて、LEDや液晶表示器などの表示手段と、音声や効果音などをスピーカから発する音出力手段とからなる報知手段を駆動させることにより、当り状態であるボーナス遊技後のゲーム回数を表示しながら、特定ゲーム回数に至るまでの残りゲーム回数や、費やされるメダル数を表示するように構成されている。
また、当り状態後のゲーム回数が特定ゲーム回数に達したときには、当該ゲーム回数での当り発生(ボーナス当選)により遊技機50において所定の特典が付与されることとなるゲーム回数であることを所定の報知態様で報知するようになっている。
さらに、当り(ボーナス当選)の連続回数に対応する所定の報知パターンでの遊技演出を、当り状態中(ボーナス遊技中)や、投資金額を投じる通常遊技中に行うように構成されている。
以下、本発明に係る遊技装置の一例である呼出ランプ1について、図3〜図14を参照しながら詳述する。
[呼出ランプ]
呼出ランプ1は、表示手段と音出力手段とがそれぞれ内蔵された、二つの呼出ランプ1a,1bから構成されている。
呼出ランプ1は、図3〜図5に示すように、遊技機50及び遊技媒体貸出機40から出力される遊技信号を受信するとともに、この遊技信号を台コンピュータ10に送信する通信部5と、受信した遊技信号から生成される所定の遊技データを表示するデータ表示部2(2a,2b)と、複数のLED(フルカラーLED)が内蔵され、遊技機50に関する情報を所定の光出力パターンで報知する発光部3(3a,3b)と、遊技機50に関する情報を音声や効果音からなる音出力パターンで報知する音出力部4(4a,4b)と、CPUなどの中央演算処理装置、ROM、RAMなどの記憶手段を備えるコンピュータとして構成され、通信部5から受信した遊技信号に基づいて、データ表示部2、発光部3、及び音出力部4を駆動制御する制御部6と、を備えている。
図3に示す呼出ランプ1aは、データ表示部2a、発光部3a、音出力部4a、通信部5、制御部6を備えるとともに、図3に示す正面と遊技機50の設置される図4に示す設置面Sとが平行になるように、遊技機50の上部中央に配置されている。
一方、図4に示す呼出ランプ1bは、データ表示部2b、発光部3b、音出力部4bを備えるとともに、設置面Sからほぼ垂直に突出するように、遊技機50の上部左側等に配置されている。
このように呼出ランプ1は、呼出ランプ1aと呼出ランプ1bの二つの呼出ランプから構成されるものの、呼出ランプ1aに備える制御部6により、統合制御されるようになっている。
各データ表示部2は、例えば、液晶表示器、液晶駆動用ドライバ回路、画像制御用のプロセッサ(VDPなど)、VRAM、画像データを記憶した画像ROMなどから構成され、制御部6からの指示に従い、所定の遊技データを、数字、文字、図形等の文字情報に変換して液晶表示器に出力表示する報知手段である。
また、データ表示部2a(液晶表示器)は、遊技者によるタッチ操作を検出するタッチパネルからなり、所定の表示領域をタッチ操作することにより、遊技場の店員を呼び出す信号と、表示内容の変更を指示する信号とを制御部6に出力可能に構成され、制御部6はこの出力信号に基づいて、データ表示部2の表示内容を変更させたり、発光部3と音出力部4を駆動制御することにより、所定の呼出演出等を行わせたりするようになっている。
また、所定表示領域のタッチ操作により、数字や文字等の入力可能なテンキー画面が表示され、このテンキー画面を介したタッチ操作によって、当り状態(ボーナス遊技)後のゲーム回数であって、遊技機50が遊技者に対して所定の特典を付与する「特定ゲーム回数」、又は当り状態後から特定ゲーム回数に至るまでに費やされる「特定メダル数」を、制御部6の記憶手段(例えば、不揮発性ROMなど)に設定(記憶)することができる。
また、データ表示部2(液晶表示器)は、図3の各図に示すように、複数の表示領域200〜205に区画され、各表示領域には、特徴的な遊技データがそれぞれ表示される。
例えば、表示領域200には、本日、前日、及び前々日におけるそれぞれの大当り1信号(例えば、ビッグボーナス[BB]遊技に係る大当り信号)の入力回数が表示され、表示領域201には、本日、前日、及び前々日におけるそれぞれの大当り2信号(例えば、レギュラーボーナス[RB]遊技に係る大当り信号)の入力回数が表示される。
また、表示領域202には、大当り(1又は2)信号がオンからオフに変化した後からの一塊の信号として捉えた投入信号の入力数、すなわち、当り(ボーナス遊技)後ゲーム回数と、そのゲーム回数が設定された特定ゲーム回数に達したことを示す画像(例えば、「チャンス!」の文字)が表示される。
また、表示領域203には、図3(a)に示すように、大当り(1又は2)信号がオンからオフに変化した後からの一塊の信号として捉えた投入信号の入力数を、設定された特定ゲーム回数から減算したゲーム数、すなわち、当り状態後から特定ゲーム回数に至るまでの残りゲーム回数が表示される。
また、表示領域203には、タッチ操作に基づく表示変更により、図3(b)に示すように、当り状態後から特定メダル数に至るまでに費やされる残りメダル数を表示することもできる。
また、表示領域204には、大当り信号間のゲーム回数を、例えば、100ゲームを1つのマーク(本実施形態では、四角形)とした棒グラフで表すとともに、これを当り状態(ボーナス遊技)の発生順に並べた、当り(ボーナス)間ゲーム回数の履歴が表示される。
各発光部3は、制御系統別に区分けされた多色(RGB)発光(フルカラー)のLED(L1〜L5)と、各制御系統のLEDを点灯制御するLEDドライバ回路を備え、制御部6からの指示に従い、LED(L1〜L5)を点灯制御することにより、遊技機50に関する情報を所定の光出力パターンで報知する報知手段である。
また、各発光部3は、各呼出ランプ1の周縁部に形成され、LED(L1〜L5)は、周縁部に沿って一列に配置されているとともに、LEDの光出力パターンが視認可能なように、光を拡散する所定のカット(例えば、ダイヤカット)の形成された無色又は有色透明な樹脂カバーで覆われている。
特に、呼出ランプ1bにおいて、発光部3bを覆うカバーは、図4に示すように、設置面Sに対してほぼ垂直に突出するとともに、設置面Sに沿って水平方向に並んで配置される二つの透明な窓部(カバーのうちで水平方向において対向する二面を指す)を備えている。
そして、発光部3bにおける各LEDは、二つの透明な窓部の間であって、周縁部に沿って一列に配置されている。
これにより、各LEDは一列に配置されているにもかかわらず、設置面Sに沿った水平二方向から一のLEDを視認することができるので、遊技機50の設置される遊技機島の両端部から一のLEDの光出力パターンを視認できる。
これにより、設置面Sに沿った対向する二面にLEDをそれぞれ取り付けるよりも、構造が簡単になるとともに、LEDの個数を削減できる。
また、各音出力部4は、例えば、スピーカ、PCM音源、アンプなどを備え、制御部6からの指示に従い、スピーカを駆動制御することにより、遊技機50に関する情報を所定の音出力パターンで報知する報知手段である。
このような構成により、制御部6は、通信部5を介して入力される投入信号、払出信号、大当り信号、及び売上信号に基づいて、表示領域202に当り後ゲーム回数を表示させるとともに、表示領域203に残りゲーム回数及び残りメダル数を表示させるべく、本発明の特徴となる以下のような動作を行う。
制御部6は、当り後ゲーム回数算出手段として動作し、表示領域202に表示させる当り後ゲーム回数を算出する。
具体的には、制御部6は、通信部5を介して入力される、遊技機50(スロットマシン)へのメダルの投入数に対応する複数のパルス波形からなる投入信号を、一塊の信号として捉えるとともに、この入力数を計数することにより、ゲームの実行回数となるゲーム回数を算出する。
例えば、遊技機50がスロットマシンの場合、1回のリールの回転から停止までの時間(正確には、今回リールの回転開始から次回リール回転開始までの時間)、すなわち、1ゲームに要する時間のミニマム時間が定められていることから、制御部6が、このミニマム時間内に所定パルス数の検出で1ゲームと判定、又はパルス信号の立ち上がりエッジ又は立下りエッジの検出で1ゲームと判定するとともにその後ミニマム時間内のパルス検出を無効とすることにより、複数のパルス波形からなる投入信号を、一塊の信号として捉えることができる。この一塊の信号として捉えた投入信号の入力数を計数することにより、当り(ボーナス遊技)後のみならず、遊技機50の電源投入後からのゲーム回数も算出することができる。
さらに、制御部6は、通信部5を介して入力される大当り信号のオンからオフへの変化を監視し、変化のタイミングから一塊の信号として捉えた投入信号の入力数を計数することにより、当り後ゲーム回数を算出する。
具体的には、制御部6は、大当り信号のオンからオフへ変化を検出すると、RAM等における所定の作業領域(当り後ゲーム回数更新領域)に初期値としてゼロをセットし、一塊の信号として捉えた投入信号が入力される度に、この作業領域をプラス1更新することにより、この更新された値が当り後ゲーム回数として算出されることになる。さらに、データ表示部2に、この作業領域に記憶された当り後ゲーム回数(電源投入後ゲーム回数も含む)を、更新の度に表示させるように指示することにより、1ゲーム実行されるごとに更新される当り後ゲーム回数が表示領域202に表示されることになる。
また、制御部6は、特定ゲーム回数設定手段として動作し、データ表示部2(タッチパネル)を介して受け付けた特定ゲーム回数と、当り状態後から特定ゲーム回数に至るまでに費やされる特定メダル数とを、不揮発性メモリ等における所定の記憶領域に記憶することにより、特定ゲーム回数及び特定メダル数の設定を行う。
ここで、特定ゲーム回数とは、遊技機50から所定の特典を付与されることとなるゲーム回数であるが、付与される特典の内容(プレミアム演出など)のみならず、付与されるタイミングも様々で、例えば、遊技機50よっては、この特定ゲーム回数までに次の当り(ボーナス当選)が発生すると所定の特典を付与するものや、当り後ゲーム回数がまさに特定ゲーム回数に達したときに当り(ボーナス当選)が発生すると所定の特典を付与するものなどがある。
また、特定ゲーム回数に至るまでに費やされる特定メダル数は、遊技媒体(遊技資金)を投じる遊技状態である通常遊技中における遊技機50の出玉率に基づいて算定された値であり、例えば、この出玉率に1ゲームあたりの投入メダル数と特定ゲーム回数とを乗算することにより算出した値を特定メダル数とすることができる。
また、制御部6は、残りゲーム回数算出手段として動作し、表示領域203に表示させる当り状態後から特定ゲーム回数に至るまでの残りゲーム回数を算出する。
具体的には、制御部6は、大当り信号のオンからオフへの変化を監視し、変化後から一塊の信号として捉えた投入信号が入力される度に、特定ゲーム回数をマイナス1更新することにより、残りゲーム回数を算出する。
例えば、制御部6は、大当り信号のオンからオフへ変化を検出すると、不揮発性メモリ等における所定の記憶領域に記憶した特定ゲーム回数を、RAM等における所定の作業領域(残りゲーム回数更新領域)に初期値としてセットし、一塊の信号として捉えた投入信号が入力される度に、この作業領域をマイナス1更新することにより、更新された値が残りゲーム回数として算出されることになる。
制御部6は、データ表示部2に、この作業領域に記憶された残りゲーム回数を、更新の度に表示させるように指示することにより、1ゲーム実行されるごとに更新される残りゲーム回数が表示領域203に表示されることになる。
これにより、表示領域203に表示された残りゲーム回数がゼロ(0)になるまでは、遊技機50から何らかの特典が付与されることが明らかになるとともに、ゼロ(0)になるまでに次の当りが発生することを願いつつゲームを進行させることから、遊技者の気分を徐々に高揚させることができる。
また、制御部6は、残り遊技媒体数算出手段として動作し、表示領域203に表示させる当り状態後から特定メダル数に至るまでの残りメダル数を算出する。
具体的には、制御部6は、大当り信号のオンからオフへの変化を監視し、変化後から一塊の信号として捉えた投入信号が入力される度に、当該ゲームで投入されたメダル数と当該ゲームで払い出されたメダル数との差を、特定メダル数から減算することにより、残りメダル数を算出する。
例えば、制御部6は、大当り信号のオンからオフへ変化を検出すると、不揮発性メモリ等における所定の記憶領域に記憶した特定メダル数を、RAM等における所定の作業領域(残りメダル数更新領域)に初期値としてセットし、一塊の信号として捉えた投入信号が入力される度に、この投入信号の示すメダル投入数と当該ゲームで入力された払出信号の示すメダル払出数との差(メダル投入数−メダル払出数)を、この作業領域に記憶された値から減算するとともに減算された値に更新することにより、更新された値が残りメダル数として算出されることになる。
制御部6は、データ表示部2に、この作業領域に記憶された残りメダル数を、更新の度に表示させるように指示することにより、1ゲーム実行されるごとに更新される残りメダル数が表示領域203に表示されることになる。
これにより、表示領域203に表示された残りメダル数がゼロ(0)になるまでは、遊技機50から何らかの特典が付与されることが明らかになるとともに、ゼロ(0)になるまでに次の当りが発生することを願いつつゲームを進行させることから、遊技者の気分を徐々に高揚させることができる。
なお、遊技機50がパチンコ機の場合は、当り状態後から所定のタイミング(例えば、遊技球10個の投入を示すアウト信号の入力)ごとに当該タイミング間(遊技球10個を計数する間)で投入した遊技球数(10個)と当該タイミング間で払い出された遊技球数との差を特定遊技球数から減算することにより、特定遊技球数に至るまでの残り遊技球数を算出することができる。
また、制御部6は、連続当り判定手段として動作し、当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数以内のときに発生する前記当り状態を、連続当りと判定する。
例えば、制御部6は、一塊の信号として捉えた投入信号が入力される度に、更新された当り後ゲーム回数と、特定ゲーム回数とを比較し、当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数以内か否かの判定を行いながら、大当り信号のオフからオンへの変化を監視する。
そして、当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数以内のときに、大当り信号のオフからオンへの変化を検出すると、当該当り状態の発生を、連続当りと判定する。
また、当り後ゲーム回数がまさに特定ゲーム回数のときに、大当り信号のオフからオンへの変化を検出すると、当該当り状態の発生を、プレミアム連続当りと判定することもできる。
他の連続当りの判定方法として、一塊の信号として捉えた投入信号が入力される度に、更新された残りゲーム回数と、ゼロ(0)とを比較し、残りゲーム回数がゼロ以上か否かの判定を行いながら、大当り信号のオフからオンへの変化を監視する。
そして、残りゲーム回数がゼロ以上のときに、大当り信号のオフからオンへの変化を検出すると、当該当り状態の発生を、連続当りと判定することもできる。
また、残りゲーム回数がまさにゼロのときに、大当り信号のオフからオンへの変化を検出すると、当該当り状態の発生を、プレミアム連続当りと判定することもできる。
さらに、制御部6は、当り状態後から費やしたメダル数が特定メダル数以内のときに発生する当り状態を、連続当りと判定することもできる。
例えば、制御部6は、大当り信号のオンからオフへの変化を監視し、変化後から一塊の信号として捉えた投入信号が入力される度に、当該ゲームで投入されたメダル数と当該ゲームで払い出されたメダル数との差(投入メダル数−払出メダル数)を累計することにより、当り状態後から費やしたメダル数を算出するとともに、この費やしたメダル数と、特定メダル数とを比較し、当り状態後から費やしたメダル数が特定メダル数以内か否かの判定を行いながら、大当り信号のオフからオンへの変化を監視する。
そして、当り状態後から費やしたメダル数が特定メダル数以内のときに、大当り信号のオフからオンへの変化を検出すると、当該当り状態の発生を、連続当りと判定する。
また、当り状態後から費やしたメダル数がまさに特定メダル数のときに、大当り信号のオフからオンへの変化を検出すると、当該当り状態の発生を、プレミアム連続当りと判定することもできる。
なお、遊技機50がパチンコ機の場合は、当り状態後から所定のタイミング(例えば、遊技球10個の払出を示すアウト信号の入力)ごとに当該タイミング間(遊技球10個を計数する間)で投入した遊技球数(10個)と当該タイミング間で払い出された遊技球数との差を累計することにより、当り状態後から費やした遊技球数を算出するとともに、この遊技球数と、特定遊技球数とを比較し、当り状態後から費やした遊技球数が特定遊技球数以内か否かの判定を行いながら、大当り信号のオフからオンへの変化を監視する。
そして、当り状態後から費やした遊技球数が特定遊技球数以内のときに、大当り信号のオフからオンへの変化を検出すると、当該当り状態の発生を、連続当りと判定することができる。
また、当り状態後から費やした遊技球数がまさに特定遊技球数のときに、大当り信号のオフからオンへの変化を検出すると、当該当り状態の発生を、プレミアム連続当りと判定することもできる。
また、他の連続当りの判定方法として、一塊の信号として捉えた投入信号が入力される度に、更新された残りメダル数と、ゼロ(0)とを比較し、残りメダル数がゼロ以上か否かの判定を行いながら、大当り信号のオフからオンへの変化を監視する。
そして、残りメダル数がゼロ以上のときに、大当り信号のオフからオンへの変化を検出すると、当該当り状態の発生を、連続当りと判定することもできる。
また、残りメダル数がまさにゼロのときに、大当り信号のオフからオンへの変化を検出すると、当該当り状態の発生を、プレミアム連続当りと判定することもできる。
この判定方法は、投入信号をアウト信号に、残りメダル数を残り遊技球数に置き換えることで、遊技機50がパチンコ機の場合でも適用できる。
また、制御部6は、以上のような、当り後ゲーム回数、残りゲーム回数、及び残りメダル数の算出と、連続当りの判定を行いながら、データ表示部2、発光部3、及び音出力部4に指示することで、算出及び判定の結果に応じた所定の報知態様での報知演出をこれらに行わせるようになっている。
例えば、制御部6は、残りゲーム回数、及び残りメダル数に応じて報知態様を変化させるように、データ表示部2、発光部3、及び音出力部4に指示することもできる。
具体的には、残りゲーム回数及び残りメダル数がゼロに近づくにつれ、表示領域203に表示された残りゲーム回数、及び残りメダル数を示す数字の発光色を変化させるように、データ表示部2に指示することもできる(図7,図9参照)。
また、制御部6は、連続当りと判定したときに、目的達成(連チャン)を祝福すべく、連続当りと判定しないときの当り状態とは異なる態様の報知演出を行うように、データ表示部2、発光部3、及び音出力部4に指示することもできる。
例えば、連続当りと判定しないときの当り状態では、発光部3のLED(L1〜L5)を、赤色発光で点滅させるが、連続当りと判定した当り状態では、発光色を7色に変化させるグラデーション発光を行わせて、目的達成(連チャン)を祝福することもできる。また、連続当りと判定しないときの当り状態では、当り状態開始時に所定のファンファーレ音を出力させるように音出力部4に指示し、連続当りと判定した当り状態では、ファンファーレ音に加え、所定の楽曲をフルコーラスで出力させるように指示することもできる。
また、制御部6は、当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数に達したときに、所定の報知態様による報知演出を行うように、データ表示部2、発光部3、及び音出力部4に指示することもできる(図10参照)。
例えば、特定ゲーム回数(例えば、55ゲーム)での当り発生(ボーナス当選又はボーナス遊技の開始)により当該遊技機50において所定の特典(例えば、ボーナス遊技開始時にプレミアムファンファーレ音を出力するなど)が付与される場合には、当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数に達したときには、そのときに当りが発生しなくても、図3、図4(b)に示すように、表示領域202に「チャンス!」のメッセージを表示させるように、データ表示部2に指示することもできる。これにより、当該ゲーム回数での当り発生により当該遊技機50において特典が付与されることを遊技者に伝えることができる。
以上のような制御部6が行う特徴的な動作は、制御部6(CPU)が、ROM等の記憶手段に記憶された所定のプログラムを実行処理することで実現される。
以下、制御部6で実行されるプログラムの流れを示すフローチャートを参照しながら、制御部6が行う特徴的な動作について具体的に説明する。
例えば、前述したように、制御部6が残りゲーム回数算出手段として動作するのに先立ち、不揮発性メモリ等における所定の記憶領域に記憶した特定ゲーム回数を、RAM等における所定の作業領域(残りゲーム回数更新領域)に初期値としてセットする動作は、図6のフローチャートに示す特定ゲーム回数設定処理の実行により実現される。
この処理では、まず、当り状態(例えば、ボーナス遊技)の終了を判定する(S1)。具体的には、当り状態の終了判定は、大当り(1又は2)信号のオンからオフへの変化を監視することで行われ、変化を検出するまで監視を続け(S1−No)、大当り信号のオンからオフへの変化を検出すると、当り状態の終了を判定する(S1−Yes)。続いて、タッチ操作を介して不揮発性メモリ等における所定の記憶領域に記憶された特定ゲーム回数を、RAM等における残りゲーム回数更新領域に初期値としてセットして(S2)、処理を終了する。
また、当り後ゲーム回数算出手段、及び残りゲーム回数算出手段としての動作と、残りゲーム回数に応じて報知態様を変化させるように、データ表示部2、発光部3、及び音出力部4に指示する動作は、図7のフローチャートに示すゲーム回数更新処理の実行により実現される。
この処理では、まず、制御部6は、大当り信号のオンからオフへの変化を検出すると、RAM等における当り後ゲーム回数更新領域に初期値としてゼロをセットし、その後、投入信号の入力を監視し(S10)、入力待ちとなる(S10−No)。
投入信号が入力されると(S10−Yes)、一塊の信号として捉えた投入信号の入力により1ゲームが実行されたものとみなし、当り後ゲーム回数更新領域をプラス1更新するとともに(S11)、初期値として特定ゲーム回数の記憶されている残りゲーム回数更新領域をマイナス1更新する(S12)。
この更新された当り後ゲーム回数と残りゲーム回数が、それぞれ表示領域202,203に表示されることになる。
次いで、制御部6は、更新された残りゲーム回数に応じて報知態様を変化させるべく、残りゲーム回数と所定の閾値との比較を行い、比較結果に応じて、表示領域203に表示されている残りゲーム回数を示す数字の発光色を変化させるように、データ表示部2に指示する。
例えば、特定ゲーム回数を「100」ゲームとした場合では、残りゲーム回数が81回を超え100回以下であれば(S13−Yes)、残りゲーム回数を示す数字の青色点灯表示を指示する(S14)。
また、残りゲーム回数が81回を超えず(S13−No)、残りゲーム回数が61回を超え80回以下であれば(S15−Yes)、残りゲーム回数を示す数字の緑色点灯表示を指示する(S16)。
また、残りゲーム回数が61回を超えず(S15−No)、残りゲーム回数が41回を超え60回以下であれば(S17−Yes)、残りゲーム回数を示す数字の黄色点灯表示を指示する(S18)。
また、残りゲーム回数が41回を超えず(S17−No)、残りゲーム回数が21回を超え40回以下であれば(S19−Yes)、残りゲーム回数を示す数字の紫色点灯表示を指示する(S20)。
また、残りゲーム回数が21回を超えず(S19−No)、残りゲーム回数が1回を超え20回以下であれば(S21−Yes)、残りゲーム回数を示す数字の赤色点灯表示を指示する(S22)。
そして、残りゲーム回数が1回を超えず(S21−No)、残りゲーム回数がゼロ(0)回となったときには、残りゲーム回数を示す数字の消灯を指示する(S23)。
このように表示領域203に表示された残りメダル数がゼロ(0)に近づくにつれ、発光色を変化(徐々に赤みを帯びる色に変化)させることにより、遊技者の気分を徐々に高揚させることができる。
なお、更新された残りゲーム回数に応じて報知態様を変化させる報知手段は、データ表示部2に限らず、発光部3及び音出力部4も報知手段として動作させることもできる。例えば、発光部3におけるLED(L1〜L5)の発光色を、表示領域203の残りゲーム回数を示す数字の発光色に合わせて変化させることもできる。また、音出力部4からは、発光色の変化タイミングで、残りゲーム回数を音声で出力することもできる。
また、前述したように、制御部6が残りメダル数算出手段として動作するのに先立ち、不揮発性メモリ等における所定の記憶領域に記憶した特定メダル数を、RAM等における所定の作業領域に初期値としてセットする動作は、図8のフローチャートに示す特定メダル数設定処理の実行により実現される。
この処理では、まず、当り状態(例えば、ボーナス遊技)の終了を判定する(S25)。具体的には、当り状態の終了判定は、大当り(1又は2)信号のオンからオフへの変化を監視することで行われ、変化を検出するまで監視を続け(S25−No)、大当り信号のオンからオフへの変化を検出すると、ボーナス遊技の終了を判定する(S25−Yes)。続いて、タッチ操作を介して不揮発性メモリ等における所定の記憶領域に記憶された特定メダル数を、RAM等における残りメダル数更新領域に初期値としてセットして(S26)、処理を終了する。
また、当り後ゲーム回数算出手段、及び残りメダル数算出手段としての動作と、残りゲーム回数に応じて報知態様を変化させるように、データ表示部2、発光部3、及び音出力部4に指示する動作は、図9のフローチャートに示すメダル数更新処理の実行により実現される。
この処理では、まず、制御部6は、大当り信号のオンからオフへ変化を検出すると、RAM等における当り後ゲーム回数更新領域に初期値としてゼロ(0)をセットし、その後、投入信号の入力を監視し(S30)、入力待ちとなる(S30−No)。
投入信号が入力されると(S30−Yes)、一塊の信号として捉えた投入信号の入力により1ゲームが実行されたものとみなし、当り後ゲーム回数更新領域をプラス1更新するとともに(S31)、初期値として特定メダル数の記憶されている残りメダル数更新領域の値から投入信号の示す投入メダル数を減算する(S32)。
また、このような投入信号の入力の監視と同時に、払出信号の入力も監視しており(S33、S33−No)、払出信号が入力されると(S33−Yes)、残りメダル数更新領域の値に払出信号の示す払出メダル数を加算する(S34)。
この更新された当り後ゲーム回数と残りメダル数が、それぞれ表示領域202,203に表示されることになる。
次いで、制御部6は、更新された残りメダル数に応じて報知態様を変化させるべく、残りメダル数と所定の閾値との比較を行い、比較結果に応じて、表示領域203に表示されている残りメダル数を示す数字の発光色を変化させるように、データ表示部2に指示する。
例えば、特定メダル数を「400」枚とした場合では、残りメダル数が280枚を超え400枚以下であれば(S35−Yes)、残りメダル数を示す数字の青色点灯表示を指示する(S36)。
また、残りメダル数が280枚を超えず(S35−No)、残りメダル数が210枚を超え280枚以下であれば(S37−Yes)、残りメダル数を示す数字の緑色点灯表示を指示する(S38)。
また、残りメダル数が210枚を超えず(S37−No)、残りメダル数が140枚を超え210枚以下であれば(S39−Yes)、残りメダル数を示す数字の黄色点灯表示を指示する(S40)。
また、残りメダル数が140枚を超えず(S39−No)、残りメダル数が70枚を超え140枚以下であれば(S41−Yes)、残りメダル数を示す数字の紫色点灯表示を指示する(S42)。
また、残りメダル数が70枚を超えず(S41−No)、残りメダル数が0枚を超え70枚以下であれば(S43−Yes)、残りメダル数を示す数字の赤色点灯表示を指示する(S44)。
そして、残りメダル数が0枚を超えず(S43−No)、残りメダル数がゼロ(0)枚となったときには、残りメダル数を示す数字の消灯を指示する(S45)。
このように表示領域203に表示された残りメダル数がゼロに近づくにつれ、発光色を変化(徐々に赤みを帯びる色に変化)させることにより、遊技者の気分を徐々に高揚させることができる。
なお、更新された残りメダル数に応じて報知態様を変化させる報知手段は、データ表示部2に限らず、発光部3及び音出力部4も報知手段として動作させることもできる。例えば、発光部3におけるLED(L1〜L5)の発光色を、表示領域203の残りメダル数を示す数字の発光色に合わせて変化させることもできる。また、音出力部4からは、発光色の変化タイミングで、残りメダル数を音声で出力することもできる。
また、前述したように、当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数に達したときに、所定の報知演出を行うように、データ表示部2、発光部3、及び音出力部4に指示する動作は、図10のフローチャートに示す特定ゲーム回数報知処理の実行により実現される。
この処理では、当り後ゲーム回数更新領域の値と、不揮発性メモリ等における所定の記憶領域に記憶した特定ゲーム回数とを、当り後ゲーム回数が更新される度に比較し(S46)、当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数に達したときには(S46−Yes)、当該当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数であることを報知すべく、データ表示部2、発光部3、及び音出力部4に指示して、所定の報知態様による報知を行わせる(S47)。
例えば、特定ゲーム回数(例えば、55ゲーム)での当り発生(ボーナス当選又はボーナス遊技の開始)により当該遊技機50において所定の特典(例えば、ボーナス遊技開始時にプレミアムファンファーレ音を出力するなど)が付与される場合には、当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数に達したときには、図3、図4(b)に示すように、表示領域202に「チャンス!」のメッセージを表示させ、音出力部4からも「チャンス」の音声を出力させるように、データ表示部2と音出力部4とに指示する。
これにより、当該ゲーム回数での当り発生により当該遊技機50において特典が付与されることを遊技者に伝えることができる。
なお、特定ゲーム回数報知処理で報知される特定ゲーム回数と、ゲーム数更新処理で使用される特定ゲーム回数は、同じ値であっても、異なる値であってもよい。
すなわち、特定ゲーム回数報知処理で報知される特定ゲーム回数は、当り後ゲーム回数がまさにその特定ゲーム回数のときに当り状態となると、所定の特典の付与されるゲーム回数であり、一方のゲーム数更新処理で使用される特定ゲーム回数は、当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数となるまでに当りが発生すると、所定の特典の付与されるゲーム回数である。そのため、同じ値であるときには、ゲーム数更新処理において、残りゲーム回数がゼロ(0)となるタイミングで、特定ゲーム回数報知処理を実行することもできるし、異なる値であるときには、ゲーム数更新処理の途中で(55ゲーム<100ゲーム)、特定ゲーム回数報知処理を実行することもできる。
また、制御部6は、連続当りの判定を行いながら、当りの連続性を示す連続当り回数を計数するとともに、その記憶・更新を行い、データ表示部2、発光部3及び音出力部4に指示することにより、この連続当り回数に対応する所定の報知パターンでの報知演出を行わせるようになっている。
連続当りの判定は、前述したように、制御部6が連続当り判定手段として動作し、当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数以内のときに発生する当り状態を、連続当りと判定する方法と、当り状態後から費やしたメダル数が特定メダル数以内のときに発生する当り状態を、連続当りと判定する方法とがある。
また、当り状態後から費やしたメダル数が特定メダル数以内のときに発生する当り状態を連続当りと判定する方法に代えて、当り状態後から遊技に費やした投資金額が所定の投資金額以内のときに発生する当り状態を、連続当りと判定する方法もある。
このような判定に基づいて行われる連続当り回数の計数処理は、連続当りが発生する限り、連続当り回数のプラス1更新を行い、次回の当り状態が特定ゲーム回数以内に発生しないとき、又は特定メダル数以内に発生しないとき、若しくは所定の投資金額以内で発生しないときは、連続当り回数を更新せずに、連続当り回数をゼロ(0)にリセットするような処理となっている。
さらに、このように計数された連続当り回数に対応する所定の報知パターンをROM等の記憶手段に記憶しておくことで、データ表示部2、発光部3及び音出力部4が連続当り回数に応じた報知演出をそれぞれ行うようになっている。
最初に、連続当り回数を、当り後ゲーム回数に基づいて計数する方法について説明する。この方法では、当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数以内で発生した当り状態を連続当りと判定しながら、このような判定が継続する限り、連続当り回数をプラス1更新し、連続当りの判定が途切れた時点で連続当り回数をゼロ(0)にリセットする処理となっている。また、計数した連続当り回数は、制御部6のRAMに記憶されるようになっている(連続当り回数記憶手段)。
この方法は、制御部6が図11のフローチャートに示す連続当り判定処理1を実行することにより実現される。
この処理では、まず、当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数(例えば、100回)以下かそれとも特定ゲーム回数を超えるかの判定を、当り後ゲーム回数が更新される度、及び当り状態が発生する度(例えば、大当り信号のオフからオンへの変化を検出)に行う(S50)。
そして、当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数を超えているのであれば(S50−No)、RAM等における所定の記憶領域に記憶されている連続当り回数をゼロにリセットして(S51)、処理を終了する。
一方、当りの発生があってそのときの当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数以下であれば(S50−Yes)、さらに、そのときRAMに記憶されている連続当り回数を判定し(S52)、連続当り回数がゼロ(0)であれば(S52−Yes)、連続当り回数を1回として(S53)、処理を終了する。RAMに記憶されている連続当り回数がゼロ(0)でなければ(S52−No)、連続当り回数をプラス1更新して(S54)、処理を終了する。
このような処理を実行することにより、特定ゲーム回数以内で連続して当り状態になる度に連続当り回数がプラス1ずつ増加し、ゲームの途中で当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数を超えることで連続当り回数がリセットされるので、当り後ゲーム回数を基準とした遊技機50の連チャン特性を把握することができる。
さらに、制御部6は、計数された連続当り回数に対応する報知パターンでの報知演出を行うように、データ表示部2、発光部3、及び音出力部4に指示するようになっている。
そのため、制御部6は、連続当り回数に対応する光音出力パターンの設定処理を行う。
例えば、発光部3から連続当り回数に対応する光出力パターンによる報知を行わせるために、図14(a)に示すフローチャートのように、光出力パターン設定処理を実行する。
この処理では、当り状態中に行う演出の報知パターンと、当り状態以外の通常遊技中に行う演出の報知パターンの設定を行う。
具体的には、光出力パターン設定処理では、通常遊技中と当り状態中に行う演出の報知パターンとして、算出された連続当り回数に対応する光出力パターンを設定して(S100)、処理を終了する。
この場合の設定とは、例えば、演出番号などの出力パターンを特定可能な識別子をRAMに設定することを意味し、この識別子はそれぞれの遊技状態で制御部6(CPU)により参照され、この識別子に対応する出力パターンがROM(報知パターン記憶手段)からロードされることにより、発光部3が当り状態中と通常遊技中の光出力パターンとして出力する。
また、発光部3が出力する光出力パターンは、連続当り回数に対応する発光部3に行わせる光出力パターンを示すもので、例えば、図14(b)に示すように、連続当り回数が0回あれば、発光部3を点灯させず、1回あれば、発光部3を赤色で移動点滅させ、2回であれば、発光部3を青色で移動点滅させ、3回であれば、発光部3を緑色で移動点滅させ、4回であれば、発光部3を黄色で移動点滅させ、5回以上であれば、虹色(赤、青、緑、黄を短時間で繰り返し点灯させる出力パターン)で移動点滅させるようになっている。
なお、移動点滅とは、発光部3のLEDをL1〜L5の順に点灯させる、いわゆるランニングと称される光出力パターンである。
この光出力パターンは、制御部6(CPU)により通常遊技中及び当り状態中に参照されることで、通常遊技中及び当り状態中の光演出として実行されるようになっている。
このような演出の実行により、連続当り回数を把握することができる。
次に、連続当り回数を、当り後の投資金額に基づいて計数する方法について説明する。この方法では、遊技機50が当り状態に至るまでに一の遊技者が投じた投資金額を算出する必要がある。
このため、制御部6は、遊技機50が当り状態に至るまでに一の遊技者が投じた投資金額を算出し、算出した投資金額に基づいて連続当り回数を計数する。
さらに、投資金額を遊技者ごとに管理するために、遊技者の入れ替わりを監視している。
以下、制御部6のこのような動作を実現する方法について詳述する。
まず、制御部6は、当り状態に至るまでに遊技機50に投じた投資金額を算出する。
この算出は、当り状態に至るまでに投じた投資金額を遊技媒体貸出機40に投入した投入金額から直接求めるのではなく、遊技機50に投入した遊技媒体の投入数と、遊技機50にから払い出される遊技媒体の払出数から遊技機50に投じた投資金額を間接的に求める手法となっている。このようにするのは、遊技媒体貸出機40から出力される売上信号により、当り状態に至るまでに投じた投資金額を直接的に求めることもできるが、一旦当り状態に至ることにより遊技者が所定数のメダルを獲得した後には、メダルの貸し出しは行われず、獲得したメダルを用いた遊技に移行することになるから、この間は、売上信号は出力されなくなり、この間において、獲得したメダルを遊技機50に投じるという実質的な投資に係る投資金額を求めることができないからである。
このような理由から、投入数と払出数から遊技機50に投じた投資金額を間接的に求めるために、制御部6は、通信部5を介して遊技機50から入力される投入信号と払出信号とに基づいてそれぞれ投入数と払出数とを取得し、これらをそれぞれ累計するとともに、投入数の累計値から払出数の累計値を減算した差分を算出する。
遊技資金を投じる遊技状態である通常遊技中は、例えば、1ゲームごとに3枚のメダルを投入し、その結果、所定の当選確率(例えば、1/12)で入賞となり、10枚のメダルが払い出される遊技状態であり、1ゲームあたりの投資に対して見返りのほとんどない遊技状態となっている。
このような遊技状態では、平均してみると、投入数の累計値が払出数の累計値に対して上回り、遊技の進行に伴いその差分(投入数の累計値−払出数の累計値)が拡大することになる。
このような遊技状態で、遊技を継続して進行させるには、その差分を補うためにメダルを買い足す必要がある。
また、メダルは、所定の単価、例えば、1000円単位で買い足すことができるようになっている。
これらのことから、投入数の累計値と払出数の累計値との差分が、1000円単位で買い足すことができるメダル数(貸出単位数)の公倍数となる度に、その時点で遊技者が1000円分のメダルを買い足したものと推定することができる。
つまり、投入数と払出数との差分が、所定の単価で買い足すことができるメダル数の公倍数に至る度に、遊技者が所定の単価を費やしたものと判定し、この所定の単価を投資金額に加算するとともに、大当り信号が入力されるまでこのような加算を繰り返すことで、当り状態に至るまでに遊技機50に投じた投資金額を算出するようになっている。
なお、所定の単価で買い足すことができるメダル数である貸出単位数は、予め制御部6のROMに記憶されているとともに、算出した投資金額は、制御部6のRAMに逐次記憶されるようになっている。
次に、制御部6は、算出した投資金額に基づいて連続当り回数を計数する。
この連続当り回数の計数は、当り状態に至るまでに投じた投資金額が所定の投資金額以下である度に、当りの連続性を示す連続当り回数をプラス1更新する手法となっている。
具体的には、制御部6は、大当り信号が入力されたときの投資金額が所定の金額以下(例えば、3000円以下)のときは、連続当り回数をプラス1更新するとともに、大当り信号の入力の有無を問わず、投資金額が所定の投資金額を超えたときは、連続当り回数をゼロ(0)にリセットすることにより、連続当り回数を管理するようになっている。
なお、計数した連続当り回数は、制御部6のRAMに記憶されるようになっている。
さらに、制御部6は、遊技に投じた遊技資金を遊技者ごとに管理するために、遊技者の入れ替わりを監視している。
遊技者の入れ替わりは、遊技機50及び遊技媒体貸出機40から入力される遊技信号に基づいて判定され、投入信号又は払出信号が所定時間以上検出されず、かつ、売上信号が入力された場合に、遊技機50において遊技中の遊技者が他の遊技者に入れ替わったものとみなすようになっている。
具体的には、制御部6は、遊技機50から投入信号又は払出信号が入力されるごとに計時を開始する非稼動時間を監視し、非稼動時間が所定時間以上となった後に、売上信号が入力されたときに、遊技中の遊技者が他の遊技者に入れ替わったものとみなし、その時点でRAMに記憶されている投資金額をゼロにリセットする。
このように遊技者の入れ替わりを監視することにより、遊技に投じた遊技資金を遊技者ごとに管理することができる。
すなわち、遊技者が入れ替わったとしても、それぞれの遊技者が一の遊技機に投じた遊技資金が累積されることなく、遊技者ごとの遊技資金として管理することができるので、一遊技者限りの遊技資金を正確に算出することができる。
以上のような、投資金額の算出、連続当り回数の計数、遊技者の入れ替わりの監視は、図12、図13に示すフローチャートに従ったプログラム(ROMに記憶)を制御部6(CPU)が実行することで実現される。以下、これらのフローチャートを参照しながら、制御部6の動作の流れを説明する。
図12に示すフローチャートは、遊技媒体貸出機40及び遊技機50から入力される遊技信号に基づいて投資金額の算出と遊技者の入れ替わりを監視する処理を表し、図13に示すフローチャートは、図12に示すフローチャートから呼び出されるサブルーチンに係るフローチャートであって、算出された投資金額に基づいて連続当り回数を計数する処理を表したものとなっている。
制御部6は、図12に示すように、遊技媒体貸出機40及び遊技機50から入力される遊技信号を監視し、遊技信号の種類に応じて処理を分岐させる(S60、S70、S77、S81)。
まずは、入力された遊技信号が投入信号又は払出信号か否かの監視を行う(S60)。この監視には、二つの目的があり、一つ目は、投資金額の算出のためと、もう一つは、遊技者の入れ替わりの監視のためである。
具体的には、投資金額を算出するためには、投入数と払出数とが欠かせないことから、これらを取得するために、投入信号と払出信号の入力を監視している。
また、遊技者の入れ替わりを監視するためには、遊技機50に対する遊技者による入力操作の有無又は遊技機50における所定の内部動作の有無を検出する必要がある。
投入信号は、遊技者による遊技媒体の投入操作の結果として遊技機50から出力される信号であり、払出信号は、遊技媒体が払い出された結果として遊技機50から出力される信号であることから、遊技者による操作の結果と、遊技機50の内部動作の結果として発生する信号であり、この信号が入力された時点では、まさに一の遊技者が遊技中であることを示す信号となっている。
このような投入信号と払出信号の特性から、投入信号又は払出信号の監視を行うことで、これらの入力を検出した後に、所定時間経過してもこれらの入力がないときは、遊技機50が非稼動状態にあるとみなすことができる。つまり、制御部6は、投入信号又は払出信号を、非稼働時間の計時を開始するためのトリガーとして監視している。
次いで、制御部6は、投入信号又は払出信号の入力を検出すると(S60−Yes)、検出の度に計時中の非稼働時間をゼロにリセットする(S61)。これは、所定時間経過前に投入信号又は払出信号が入力されるのは、遊技者による遊技操作が行われている、遊技中であるとみなすことができるからである。
続いて、投資金額を算出するために、貸出単位数から、投入数(累計値)と払出数(累計値)との差分を減算した値(X=貸出単位数−[投入数−払出数])を算出する(S62)。
投入数(累計値)と払出数(累計値)は、投入信号と払出信号が遊技機50から入力されるごとにそれぞれを累計したもので、貸出単位数は予めROMに記憶されている値を参照する。
なお、貸出単位数は、所定の単価、例えば、1000円単位で貸し出し可能なメダル枚数を示し、例えば、メダル1枚あたりの貸出料金が20円の遊技場の場合、貸出単位数は50枚となる。
また、この貸出単位数は、メダル1枚あたりの貸出料金の違いに応じて変化する値であることから、例えば、予めROMに記憶された複数の貸出単位数のなかから一の貸出単位数を選択可能な所定のスイッチ(例えば、DIPスイッチ)を制御部6に設け、遊技場の店員などの管理者にその遊技場の貸出料金に見合った貸出単位数を選択させることもできる。
また、データ表示部2をタッチ操作することにより、貸出単位数を、直接、入力設定することもできるし、呼出ランプ1に赤外線受信部を設け、これに店員等の携行する赤外線リモコンから送信される貸出単位数を受信させることもできる。
次に、算出した値(X)とゼロ(0)とを比較し(S63)、算出した値(X)がゼロ(0)以下であれば(S63−Yes)、遊技機50で遊技を行う遊技者が貸出単位数分のメダル(例えば、50枚)を遊技に費やしたものとみなし、投資金額に単価(例えば、1000円)を加算し、投資金額を更新する(S64)。
この場合には、さらに、累計した投入数及び払出数をゼロにリセットするとともに、新たな貸出単位数(例えば、50枚)を、算出式(X=貸出単位数−[投入数−払出数])に代入する(S65)。
つまり、本実施形態では、投入数(累計値)と払出数(累計値)との差分が貸出単位数に至るたびに、投入数の累計値と払出数の累計値をリセットするように構成してある。
なお、算出した値(X)とゼロ(0)とを比較し算出した値(X)がゼロ(0)未満であるときには、その値(X)をリセット後の差分に持ち越すようになっている。
例えば、貸出単位数(例えば、50枚)から、投入数と払出数との差分(例えば、52枚)を減算した値(X)がゼロ(0)未満(例えば、−2枚)のときには、リセット後の差分(投入数−払出数)は、ゼロ(0枚)からではなく、持ち越した差分(例えば、2枚)から始まるようにしてある。
これにより、過不足のない正確な投資金額を算出できる。
また、この構成に限らず、投入数の累計値と払出数の累計値をリセットすることなく、これらの差分が貸出単位数の公倍数に至るたびに、その遊技者が貸出単位数分のメダルを遊技に費やしたものとみなし、投資金額に単価(例えば、1000円)を加算し、投資金額を更新するように構成することもできる。
一方、算出した値(X)がゼロ(0)以下でなければ(S63−No)、未だ貸出単位数分のメダルを消化していないものとみなし、S69に移行する。
投資金額を更新した場合には、続いて、制御部6は、更新した投資金額を監視し(S66)、更新した投資金額が所定の金額(例えば、3000円)を超えていれば(例えば、4000円)(S66−Yes)、さらに、連続当り回数に対応する報知パターンの出力中を示す連続演出中か否かの判定を行い(S67)、連続演出中であれば(S67−Yes)、連続演出を終了する。
これは、連続演出(連続当り回数に対応する報知パターン)は、通常遊技中にも行われる連続当り回数に対応する演出であり、この連続当り回数は、前述したように、大当り信号が入力されたときの投資金額が所定の金額以下(例えば、3000円以下)のときに、プラス1更新され、大当り信号の入力を問わず、投資金額が所定の金額を超えたときに、ゼロにリセットされる値であることから、大当り信号の入力の有無にかかわらず、通常遊技中に更新された投資金額が所定の金額を超えていれば(例えば、4000円)、連続当り回数に対応する報知パターンを出力する意義を失うことから、連続演出を終了させるようにしてある。
一方、更新した投資金額が所定の金額を超えていなければ(S66−No)、また、更新した投資金額が所定の金額を超えていたとしても(S66−Yes)、連続演出中でなければ(S67−No)、連続演出を終了する必要性がないため、S69に移行する。
そして、S69において、投入信号又は払出信号の入力に基づいて非稼働時間の計時を開始して処理を終了する。
なお、このようなS61〜S69までの処理は、大当り信号が検出されてない、通常遊技中において実行されるようになっている。
次に、制御部6は、入力された遊技信号が投入信号又は払出信号ではなく(S60−No)、大当り信号が検出されると(S70−Yes)、そのときRAMに記憶されている投資金額を、当り状態に至るまでに投じた投資金額として確定させる(S71)。
これにより、当り状態に至るまでに投じた投資金額に対応する報知パターンが一義的に決定されるとともに、連続当り回数をプラス1更新するか又はリセットするかの判定材料となる投資金額が確定される。
次いで、制御部6は、算出された投資金額に基づいて連続当り回数を計数する連続当り判定処理2を実行する(S72)。
この連続当り判定処理2については、図13に示すフローチャートを参照しながら説明する。
連続当り判定処理2では、まず、算出された投資金額が所定の金額以下かそれとも所定の金額を超える金額かの判定を行う(S90)。
そして、算出された投資金額が所定の金額を超える金額(例えば、4000円)であれば(S90−No)、そのときRAMに記憶されている連続当り回数をゼロにリセットして(S91)、処理を終了する。
一方、算出された投資金額が所定の金額(例えば、3000円)以下であれば(S90−Yes)、さらに、そのときRAMに記憶されている連続当り回数を判定し(S92)、連続当り回数がゼロであれば(S92−Yes)、連続当り回数を1回として(S93)、処理を終了する。RAMに記憶されている連続当り回数がゼロでなければ(S92−No)、連続当り回数をプラス1更新して(S94)、処理を終了する。
このような処理を実行することにより、少ない投資金額を投じて連続して当り状態になる度に連続当り回数がプラス1ずつ増加し、投資金額が所定の金額を超えることで連続当り回数がリセットされるので、投資金額を基準とした遊技機50の連チャン特性を把握することができる。
次に、制御部6は、連続当り判定処理2(S72)に続いて、算出された投資金額と、連続当り判定処理で更新された連続当り回数とに基づいて、報知パターンを設定する光出力パターン設定処理を実行する(S73)。
この光出力パターン設定処理は、前述した図14(a)に示すフローチャートに係る処理と同様であり、これにより、連続当り回数に応じた光出力パターン(図14(b))での報知が行われることになる。
次に、制御部6は、光出力パターン設定処理(S73)に続いて、算出された投資金額とその当り(例えば、発生順の通し番号)とを対応付けてRAMに記憶し、当り状態ごとに費やした投資金額の履歴を作成する(S74)。
そして、算出した投資金額をゼロ(0)にリセットするとともに(S75)、当り状態中における投資金額の更新を防止すべく(当り状態中にも投入信号と払出信号が入力されるため)、投資金額の算定を中断して(S76)、処理を終了する。
なお、算出した投資金額のリセットは、後述の当り状態の終了を検出した時でもよい。
次に、制御部6は、制御部10から入力される遊技信号が投入信号又は払出信号ではなく(S60−No)、大当り信号でもないときには(S70−No)、計時中の非稼動時間と売上信号とを監視することで、遊技者の入れ替わりを判定する処理を実行する。
具体的には、S69において計時を開始した非稼動時間が所定時間を経過しているか否かの判定を行う(S77)。
非稼動時間が所定時間以上経過していれば(S77−Yes)、所定時間以上、遊技が継続して行われていないものとみなし、さらに、遊技媒体貸出機40からの売上信号の入力を監視する(S78)。
そして、売上信号の入力があれば(S78−No)、非稼動時間が所定時間以上継続しているうえに、現金の投入により新たなメダルの貸し出しが行われたことから、遊技中の遊技者が他の新たな遊技者に入れ替わって遊技を開始したものと判定する(S79)。一方、売上信号の入力がなければ(S78−Yes)、遊技者の入れ替わりを判定することなく、処理を終了する。
このように判定するのは、以下の理由による。
遊技中の遊技者が遊技機50から席を離れると、非稼動時間が所定時間以上となる。そして、新た遊技者が着座すると、遊技媒体貸出機40から遊技媒体を貸し出すために、必ず現金等を投入することになる。
そうすると、非稼動時間が所定時間以上となった後に、売上信号の入力があったときには、遊技者が入れ替わったものと判断できるからである。
そして、遊技者の入れ替わりを判定したときには、さらに、RAMに記憶されているその遊技者限りの投資金額をゼロにリセットするとともに、連続演出中であれば、演出を終了させ(S80)、処理を終了する。
次に、制御部6は、遊技機50から入力される遊技信号が投入信号又は払出信号ではなく(S60−No)、大当り信号でもなく(S70−No)、さらに、計時中の非稼動時間が所定時間を経過していないときには(S77−No)、当り状態の終了か否かの監視を行う。
当り状態の終了の監視は、例えば、当り状態中に出力される大当り信号の出力停止(オフ)を検出することで行うことができる。
そして、大当り信号の出力停止を検出したときには、当り状態中に中断していた(S76)投資金額の算定を再開して(S82)、処理を終了する。
次に、制御部6は、遊技機50から入力される遊技信号が投入信号又は払出信号ではなく(S60−No)、大当り信号でもなく(S70−No)、さらに、計時中の非稼動時間が所定時間を経過することなく(S77−No)、当り状態の終了を示す大当り信号の出力停止も検出されないときには(S81−No)、入力されたその他の遊技信号に従ったその他の処理を実行して(S83)、すべての処理を終了する。
以上のような図12、図13に示すフローチャートに基づく処理を実行することにより、遊技媒体貸出機40及び遊技機50から入力される遊技信号に基づいて投資金額の算出を行いながら、遊技者の入れ替わりを監視するとともに、算出された投資金額に基づいて連続当り回数を計数し、連続当り回数に対応する報知パターンを設定することができる。
これにより、通常遊技中・当り状態中の演出として行われる報知演出により、連続当り回数を把握することができる。
また、遊技者の入れ替わりを監視することにより、遊技に投じた遊技資金を遊技者ごとに管理することができるので、一の遊技機で獲得した遊技媒体を他の遊技機に投入して遊技を行う台移動遊技を許容している遊技場であっても、遊技者ごとの投資金額に基づいた報知演出を行うことができる。
また、制御部6は、前述したように、当り後ゲーム回数、当り後に費やしたメダル数、及び当り後に費やした投資金額に基づいて連続当りと判定したときには、通信部5を受信手段又は送信手段として動作させ、隣接している呼出ランプ1が存在しているか否かを確認し、確認の結果、隣接している呼出ランプ1が存在しているときは、その呼出ランプ1へ連続当り回数に対応する報知バターンを示すパターン信号を送信する。
例えば、図1に示すように、複数の遊技機50のそれぞれに対応して呼出ランプ1が設けられており、それら呼出ランプ1の各間は、通信部5を介してパターン信号を送受信可能に接続されている。ここで、例えば、図中中央の呼出ランプ1が、併設された遊技機50から大当り信号を受信し、連続当りと判定すると、この呼出ランプ1の制御部6が隣接している呼出ランプ1が存在しているか否かを確認する。確認の結果、隣接している呼出ランプ1として、左右の呼出ランプ1の存在が確認されると、それら呼出ランプ1に対して、連続当り回数に対応する報知バターンを示すパターン信号を送信する。
パターン信号を受信した左右の呼出ランプ1の制御部6は、中央の呼出ランプ1の制御部6と同様、隣接している呼出ランプ1が存在しているか否かを確認し、確認の結果、隣接している呼出ランプ1が存在しているときは、その呼出ランプ1へ同様のパターン信号を送信する。
このようにして、一の遊技機島に設置された複数の呼出ランプ1のすべてに対してパターン信号が送信されると、これらパターン信号を受信した複数の呼出ランプ1の制御部6が、自己の呼出ランプ1に設けられたデータ表示部2、表示部3、及び音出力部4に指示し、そのパターン信号の示す報知パターンによる所定の報知を行わせる(例えば、図14(b)の光出力パターンによる報知)。これにより、一の遊技機50での連続当り回数に対応する報知演出が、当該遊技機島に設置されているすべての呼出ランプ1に波及することになり、連続当りを盛大に祝福するような装飾演出を実現できる。
なお、それぞれの呼出ランプ1から出力される報知パターンの出力タイミングの同期をとるために、パターン信号とは別に報知パターンの出力タイミングを指定する同期信号を送信することもできる。
以上説明したように、本実施形態の遊技装置の一例である呼出ランプ1によれば、大当りやボーナスなどの当り状態後から特定ゲーム回数に至るまでのゲーム進行過程において、当り状態後のゲーム回数を表示しながら、特定ゲーム回数に至るまでの残りゲーム回数や費やされる遊技媒体数を表示するので、特典の存在を明確に知らしめるとともに、遊技者の気分を徐々に高揚させることができる。
また、当り状態後のゲーム回数が特定ゲーム回数に達した時点で、所定の報知態様による報知を行うことで、当該ゲーム回数での当り発生により当該遊技機において特典が付与されることを遊技者に伝えることができる。
以上、本発明の遊技装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技装置は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、連続当り回数に対応する報知パターンとして、光による報知パターンのみを採用したが、音による報知パターン(音出力パターン)を設けることもできる(例えば、効果音が連続当り回数によって異なるなど)。
また、本実施形態では、当り状態を、ボーナス遊技としたが、AT(アシストタイム)又はART(アシストリプレイタイム)とすることもできる。
また、光・音出力パターン(報知パターン)は、連続当り回数が識別可能な態様であれば、どのような出力パターンでも構わない。
また、本実施形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、パチンコ機やその他の遊技機にも適用可能であり、パチンコ機に適用した場合、当り状態は大当りと称されることになる。
また、本実施形態では、呼出ランプ1を、呼出ランプ1aと呼出ランプ1bの二つの呼出ランプから構成したが、呼出ランプ1a又は呼出ランプ1bのいずれか一方の呼出ランプ1のみで構成することもできる。
なお、呼出ランプ1を、呼出ランプ1bのみで構成する場合には、呼出ランプ1bに通信部5と、制御部6を設ける必要がある。
また、本実施形態では、特定ゲーム回数、及び特定メダル数の設定を、データ表示部2aのタッチパネルを介して行ったが、制御部6にこれらを入力可能なスイッチ(例えば、ディップスイッチ)を設けることもできるし、ホールコンピュータ30(キーボードなど)からこれらの入力を行うことで、通信を介して、呼出ランプ1に送信して設定(記憶)させることもできる。
また、呼出ランプ1に赤外線受信部を設け、これに店員等の携行する赤外線リモコンから送信される特定ゲーム回数、及び特定メダル数を受信させ、設定することもできる。
また、本実施形態では、本発明に係る遊技装置を呼出ランプに適用したが、例えば、遊技機の間に設置され、TV等の表示手段を備える台間表示機に適用することもできる。
また、本実施形態では、特定ゲーム数、又は特定遊技媒体数以内に当り状態となったときに行われる遊技演出を遊技機から付与される特典として扱ったが、特定ゲーム数、又は特定遊技媒体数以内に当り状態となること自体が遊技者にとって最大の特典であるので、当り状態の発生を遊技機から付与される特典として扱うこともでき、当り状態となること以外の特典がなくてもよい。
本発明は、大当りやボーナスなどの当り状態後のゲーム回数を表示する遊技装置に好適に利用することができる。
1 呼出ランプ
2(2a,2b) データ表示部(報知手段、表示手段、表示領域)
3(3a,3b) 発光部(報知手段)
4(4a,4b) 音出力部(報知手段)
5 通信部(受信手段、送信手段)
6 制御部(当り後ゲーム回数算出手段、連続当り判定手段、残りゲーム回数算出手段、残り遊技媒体数算出手段、特定ゲーム回数設定手段、特定メダル数設定手段、連続当り回数記憶手段、報知パターン記憶手段)
10 台コンピュータ
20 島コンピュータ
30 ホールコンピュータ
40 遊技媒体貸出機
50 遊技機(スロットマシン)
S 遊技システム

Claims (4)

  1. 併設される遊技機から出力される所定の遊技信号に基づいて当該遊技機に関する所定の情報を報知する遊技装置であって、
    遊技機の所定の当り状態後から実行されたゲームの実行回数を示す当り後ゲーム回数を算出する当り後ゲーム回数算出手段と、
    前記当り後ゲーム回数が特定ゲーム回数以内のときに発生する前記当り状態を、連続当りと判定する連続当り判定手段と、
    前記特定ゲーム回数を所定の入力操作に基づいて設定する特定ゲーム回数設定手段と、
    前記当り状態後から1ゲームの実行ごとに前記特定ゲーム回数をマイナス1更新して前記特定ゲーム回数に至るまでの残りゲーム回数を算出する残りゲーム回数算出手段と、
    前記当り後ゲーム回数を表示する当り後ゲーム回数表示領域と、前記残りゲーム回数を表示する残りゲーム回数表示領域と、を有する表示手段と、を備え、
    前記当り後ゲーム回数と前記残りゲーム回数とを加算した値が前記特定ゲーム回数となる
    ことを特徴とする遊技装置。
  2. 併設される遊技機から出力される所定の遊技信号に基づいて当該遊技機に関する所定の情報を報知する遊技装置であって、
    遊技機の所定の当り状態後から実行されたゲームの実行回数を示す当り後ゲーム回数を算出する当り後ゲーム回数算出手段と、
    前記当り状態後から費やした遊技媒体数が特定遊技媒体数以内のときに発生する当り状態を、連続当りと判定する連続当り判定手段と、
    前記特定遊技媒体数を所定の入力操作に基づいて設定する特定遊技媒体数設定手段と、
    前記当り状態後から所定のタイミングごとに当該タイミング間で投入した遊技媒体数と当該タイミング間で払い出された遊技媒体数との差を前記特定遊技媒体数から減算して前記特定遊技媒体数に至るまでの残り遊技媒体数を算出する残り遊技媒体数算出手段と、
    前記当り後ゲーム回数を表示する当り後ゲーム回数表示領域と、前記残り遊技媒体数を表示する残りゲーム遊技媒体数表示領域と、を有する表示手段と、を備え、
    前記差と前記残り遊技媒体数とを加算した値が前記特定遊技媒体数となる
    ことを特徴とする遊技装置。
  3. 併設される遊技機から出力される所定の遊技信号に基づいて当該遊技機に関する所定の情報を報知する遊技装置であって、
    遊技機の所定の当り状態後から実行されたゲームの実行回数を示す当り後ゲーム回数を算出する当り後ゲーム回数算出手段と、
    前記当り後ゲーム回数のうちの特定ゲーム回数を所定の入力操作に基づいて設定する特定ゲーム回数設定手段と、
    前記当り後ゲーム回数が前記特定ゲーム回数となったときに、この当り後ゲーム回数での当り発生により当該遊技機において所定の特典が付与されることとなるゲーム回数であることを所定の報知態様で報知する報知手段と、を備える
    ことを特徴とする遊技装置。
  4. 前記連続当り判定手段が連続当りと判定したときに、当り状態の連続回数を示す連続当り回数をプラス1更新して記憶する連続当り回数記憶手段と、
    所定の報知を行う報知手段と、
    前記報知手段が行う前記連続当り回数に対応する所定の報知パターンを記憶する報知パターン記憶手段と、
    通信可能に接続された複数の前記遊技装置のうち隣接する遊技装置へ前記報知パターンを示すパターン信号を送信する送信手段と、
    隣接する遊技装置から前記パターン信号を受信する受信手段と、を備え、
    前記報知手段は、隣接する遊技装置から前記パターン信号を受信すると、前記パターン信号に対応する前記報知パターンに基づく報知を行う
    ことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技装置。
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