以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L4が設定されている。特に本実施の形態では、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の表示位置の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段によって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段によって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段によって有効ラインL4が設定されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1〜L4に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1〜L4が設定される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そしてメイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段175と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(例えば、3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような5種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルEが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカDが用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEにおける打順ベル1〜打順ベル6や共通ベルは、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
打順ベル1〜打順ベル6および共通ベルについて図4(A)を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1は、ベル、スイカA、およびスイカBが重複して当選することを示している。また打順ベル2は、ベル、スイカC、およびスイカDが重複して当選することを示している。また打順ベル3は、ベル、スイカA、およびスイカDが重複して当選することを示している。また打順ベル4は、ベル、スイカB、およびスイカCが重複して当選することを示している。また打順ベル5は、ベル、スイカB、およびスイカDが重複して当選することを示している。また打順ベル6は、ベル、スイカA、およびスイカCが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1〜打順ベル6においてベルと2種類のスイカとが重複して当選し、ベルと重複して当選するスイカの組合せが異なっている。また共通ベルは、ベル、およびスイカA〜スイカDが重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイA、制御リプレイBが用意されており、内部抽選テーブルBにおける打順リプレイ1〜打順リプレイ3は、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。
打順リプレイ1〜打順リプレイ3について図4(B)を参照しながら具体的に説明すると、打順リプレイ1は、昇格リプレイおよび転落リプレイが重複して当選することを示している。また打順リプレイ2は、昇格リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイAが重複して当選することを示している。また打順リプレイ3は、昇格リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイBが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3において昇格リプレイが転落リプレイと重複して当選し、これらのリプレイとその他のリプレイとの重複の有無やその他のリプレイの種類が異なっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルDおよび内部抽選テーブルEでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、第1リールR1〜第3リールR3のうち、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンの押下された時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(0ms〜190msに対応する引き込み範囲)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に応じて優先度が求められ、配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように5コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に、ベルと、2種類のスイカとが重複して当選するが、各小役の配当はいずれも同一であるため、各小役が同一の優先順位で扱われ、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とスイカの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびダミー図柄「DUM」が配列されており、特にベル図柄「BL」については、第1リールR1および第3リールR3の外周面において6コマ間隔で配列され、第2リールR2の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「BL」を表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3の外周面においてリプレイ図柄「RP」が6コマ間隔で配列され、第2リールR2の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄「RP」を表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3の外周面においてスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」が6コマ間隔で配列されており、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にスイカ図柄A「WMA」あるいはスイカ図柄B「WMB」を択一的に表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2の外周面においてスイカ図柄A「WMA」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にスイカ図柄A「WMA」を表示させることができるようになっている。
なお本実施形態では、第1リールR1および第3リールR3に関してスイカ図柄A「WMA」あるいはスイカ図柄B「WMB」が有効ライン上に表示されると、ベル図柄「BL」が有効ライン上には表示されず、第2リールR2に関してスイカ図柄A「WMA」が有効ライン上に表示されると、ベル図柄「BL」が有効ライン上に表示されないように各図柄が配列されている。
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、各打順ベルに含まれる小役の配当が同一であるためにストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定され、図6に示すように、打順ベル1〜打順ベル6のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のそれぞれに2種類の正解打順が設定され、この2種類の正解打順は最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、2番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。このためリール制御手段130は、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かを判断する。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、2種類のスイカのいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにRT変動ブランクが表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお内部抽選で共通ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序や押下タイミングに関係なく、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選で打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合に参照される内部抽選テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定され、図7に示すように、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のそれぞれに2種類の正解打順が設定され、この2種類の正解打順は最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、2番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。このためリール制御手段130は、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かを判断する。そして本実施形態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、昇格リプレイの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、転落リプレイの入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図8に示すように、ビッグボーナス(BB)、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイA、制御リプレイB、ベル、スイカA〜スイカDの入賞の有無やRT変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカA〜スイカD)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイA、制御リプレイB)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合やRT変動ブランクが表示された場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている規定投入数に応じた配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。ただし本実施形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、9枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図9に示すように、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第1リプレイタイム状態およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
第1リプレイタイム状態は、RT変動ブランクを示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態で、第1リプレイタイム状態からは第2リプレイタイム状態、通常状態、およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第1リプレイタイム状態において昇格リプレイが入賞した場合には第2リプレイタイム状態へ移行し、第1リプレイタイム状態において転落リプレイが入賞した場合には通常状態へ移行し、第1リプレイタイム状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第1リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
第2リプレイタイム状態は、昇格リプレイが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第2リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第2リプレイタイム状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第2リプレイタイム状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第2リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/1.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/7.1に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、ビッグボーナス(BB)が内部抽選の対象から除外され、かつ小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDよりも高く設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
通信制御手段175は、サブ基板20に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ410(遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ)やデータカウンタ420(遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器)などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
まず通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段175は、メダルを投入するためにベットボタンB0が押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板20にベットボタンB0が押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段175は、サブ基板20に対して遊技状態通知信号を出力することによって、サブ基板20に現在の遊技状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号および遊技状態通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、通信制御手段175が、内部抽選で打順役(打順ベル1〜打順ベル6、打順リプレイ1〜打順リプレイ3)や通常リプレイが当選した場合に、正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて、特定条件判定カウンタ195Aの値に一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、特定条件判定カウンタ195Aの値がしきい値(例えば、15)に達したことに基づいて、ホールコンピュータ410やデータカウンタ420に対してAT状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始する。また通信制御手段175は、遊技状態の変動に基づいてAT状態が終了しているか否かを判断し、遊技状態が通常状態へ転落したことに基づいてAT状態が終了していると判断して特定信号の出力を終了する。ただし本実施形態では、通常リプレイについてはリールを停止させる際にストップボタンB1〜B3の押下順序や押下タイミングに関係なく通常リプレイが入賞し、リールを停止させる制御に関しては通常リプレイに対して正解打順と不正解打順の区別は存在しない。このため通信制御手段175は、内部抽選で通常リプレイが当選する毎に、メインメモリ190Mの打順抽選テーブル記憶手段195Bに記憶されている打順抽選テーブルを参照した打順抽選を行って、特定条件判定カウンタ195Aの値をインクリメント更新するか否かを決定するための正解打順を設定し、正解打順通知信号をサブ基板20に出力して打順抽選によって設定された正解打順をサブ基板20に通知する。打順抽選では、0〜65535までの65536個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を打順抽選テーブルと比較して、比較結果に応じた打順を正解打順として設定する。打順抽選テーブルでは、図10に示すように、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、ストップボタンB1〜B3の押下順序である打順1〜打順6のいずれかが対応付けられており、打順抽選で取得した乱数値に対応付けられている打順を、今回の通常リプレイの当選に対する正解打順として設定する。
また通信制御手段175は、内部抽選で打順役や通常リプレイが当選した場合に、正解打順とは異なる打順、すなわち不正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて、特定条件判定カウンタ195Aの値を初期値(例えば、0)にリセットする。すなわち本実施形態では、特定条件判定カウンタ195Aの値がしきい値に達するまで打順役や通常リプレイが当選する毎に正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されないと特定信号が出力されないようになっている。
なお特定信号は、特定条件判定カウンタ195Aの値がしきい値に達した遊技における最後に押下されたストップボタンに対応するストップスイッチ240のオフ動作を契機として出力が開始されたり、特定条件判定カウンタ195Aの値がしきい値に達した遊技の次回の遊技において規定投入数に相当するメダルが投入されたことを契機として出力が開始されたり、特定条件判定カウンタ195Aの値がしきい値に達した遊技の次回の遊技におけるスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として出力が開始される。
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、アシストタイム準備状態(AT準備状態)と、アシストタイム状態(AT状態:特定遊技区間)とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態やAT状態ではない場合に、内部抽選で共通ベルが当選したことに基づいて、AT抽選(特定演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、図11に示すように、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選(例えば、当選確率1/64)、特別当選(例えば、当選確率1/512)あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。なおAT抽選については、ビッグボーナス(BB)の当選などを契機として行われるようにしてもよい。
そして演出制御手段180は、AT抽選で通常当選あるいは特別当選のいずれかの当選が得られたことに基づいて、演出状態をAT準備状態に移行させるとともに、AT終了判定カウンタ198にAT抽選の結果に応じた値を設定する。特に本実施形態では、AT抽選の結果が通常当選である場合と特別当選である場合とにおいてAT終了判定カウンタ198に設定される値が異なるようになっており、AT抽選の結果が通常当選である場合には、例えば、30回分の遊技に相当する値として「30」がAT終了判定カウンタ198に設定され、AT抽選の結果が特別当選である場合には、例えば、150回分の遊技に相当する値として「150」がAT終了判定カウンタ198に設定される。
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態やAT状態に設定されている場合に打順役(打順ベル1〜打順ベル6、打順リプレイ1〜打順リプレイ3)が当選すると、正解打順を報知して所定の役の入賞を補助する入賞補助演出(特定演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、正解打順を報知するランプを点灯させたり、正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によってベルの入賞が補助され、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって昇格リプレイの入賞が補助される。なお本実施形態では、遊技状態が通常状態に滞在している場合には、RT変動ブランクを示す図柄組合せを表示させて遊技状態を第1リプレイタイム状態に誘導するために、演出状態がAT準備状態やAT状態に設定されている場合であっても打順ベル1〜打順ベル6の当選時に入賞補助演出を行わせないようになっている。
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態に設定されている場合に通常リプレイが当選すると、メイン基板10から通知された正解打順を報知する第1打順報知演出(特定演出)を表示装置330や音響装置340に実行させ、演出状態がAT準備状態に設定されていない場合に通常リプレイが当選すると、メイン基板10から通知された正解打順とは異なる打順、すなわち不正解打順を報知する第2打順報知演出(ダミー演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1打順報知演出や第2打順報知演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、正解打順や不正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、正解打順や不正解打順を報知するランプを点灯させたり、正解打順や不正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、通常リプレイの当選時に遊技者が正解打順あるいは不正解打順のいずれに沿ってストップボタンB1〜B3を押下しても役の入賞に関して遊技者に不利な遊技結果となることはなく、必ず通常リプレイを入賞させることができるようになっている。
そして本実施形態では、演出制御手段180が、打順役や通常リプレイの当選時に正解打順でストップボタンB1〜B3が押下される毎に、サブメモリ190SのAT発生カウンタ199の値に一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、AT発生カウンタ199の値がしきい値(例えば、15)に達したことに基づいて演出状態をAT状態に移行させる。なお演出制御手段180は、打順役や通常リプレイの当選時に不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、AT発生カウンタ199の値を初期値(例えば、0)にリセットする。
そして演出制御手段180は、演出状態がAT状態に移行したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の値を一定値ずつ減算するデクリメント更新を開始する。具体的には、AT状態での遊技が行われる毎に、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として、AT終了判定カウンタ198の値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてAT終了判定カウンタ198の値が所定値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、AT状態を終了させる制御を行う。なお本実施形態では、ビッグボーナス(BB)が当選した場合には、AT終了判定カウンタ198の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT準備状態に移行させるとともに、AT終了判定カウンタ198の値のデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に演出状態がAT状態に復帰したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおAT準備状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には、演出状態をAT状態に移行させることなくAT準備状態を終了させ、ビッグボーナス(BB)の当選に伴ってAT終了判定カウンタ198の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
以下では、図12〜図19を参照しながら、メイン基板10やサブ基板20で行われる処理を具体的に説明する。
図12は、サブ基板20が共通ベルの当選に伴って行うAT抽選に関する処理を示すフローチャートである。
まずメイン基板10から出力される内部抽選通知信号に基づいて共通ベルが当選したことが通知されると(ステップS100でY)、演出状態がAT準備状態またはAT状態ではない場合に(ステップS101でN)、AT抽選を行う(ステップS102)。AT抽選では、0〜32767の32768個の乱数値のいずれかを取得して図11に示すAT抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が通常当選あるいは特別当選のいずれかに対応づけられたものであるか否かを判定する。
そしてAT抽選の結果が通常当選あるいは特別当選のいずれかであった場合にはAT抽選に当選したと判定され(ステップS103でY)、演出状態をAT準備状態に移行し、AT抽選の結果に応じた値をAT終了判定カウンタ198にセットする(ステップS104)。本実施の形態では、AT抽選の結果が通常当選である場合には、AT終了判定カウンタ198に30回分の遊技回数に相当する値「30」がセットされ、AT抽選の結果が特別当選である場合には、AT終了判定カウンタ198に150回分の遊技回数に相当する値「150」がセットされる。
また図13は、サブ基板20が打順ベルの当選時に行う入賞補助演出に関する処理を示すフローチャートである。
まずメイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号に基づいて打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選したことが通知されると(ステップS200でY)、現在の遊技状態が第1リプレイタイム状態(第1RT状態)または第2リプレイタイム状態(第2RT状態)に滞在しているかどうかをチェックする(ステップS201)。
このとき第1リプレイタイム状態や第2リプレイタイム状態に滞在していない場合には(ステップS201でN)、通常状態や第3リプレイタイム状態に滞在している可能性があり、この場合にはRT変動ブランクを示す図柄組合せを表示させて遊技状態を第1リプレイタイム状態に誘導するべく入賞補助演出を行わずに処理を終了する。一方、第1リプレイタイム状態あるいは第2リプレイタイム状態のいずれかに滞在している場合であって(ステップS201でY)、現在の演出状態がAT準備状態あるいはAT状態のいずれかである場合には(ステップS202でY)、当選した打順ベルに対応する正解打順を報知する入賞補助演出を実行する(ステップS203)。
また図14は、サブ基板20が打順リプレイの当選時に行う入賞補助演出に関する処理を示すフローチャートである。
まずメイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号に基づいて打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選したことが通知されると(ステップS300でY)、現在の演出状態がAT準備状態あるいはAT状態のいずれかである場合には(ステップS301でY)、当選した打順リプレイに対応する正解打順を報知する入賞補助演出を実行する(ステップS302)。
また本実施の形態では、ストップボタンB1〜B3の押下態様によって役の入賞や遊技状態に関して影響がない通常リプレイの当選時にメイン基板10において特定条件判定カウンタ195Aの値を更新するための正解打順を設定する手法を採用しており、図15は、メイン基板10が通常リプレイの当選時に行う正解打順の設定に関する処理を示すフローチャートである。
まず内部抽選で通常リプレイが当選すると(ステップS400でY)、今回の通常リプレイの当選に関して正解打順を設定する打順抽選を行う(ステップS401)。打順抽選では、0〜65535の65536個の乱数値のいずれかを取得して図10に示す打順抽選テーブルを参照して、ストップボタンB1〜B3に関する6種類の押下順序に相当する打順1〜打順6のうち取得した乱数値に対応づけられた打順を正解打順として設定し、正解打順通知信号を出力して、打順抽選の結果に応じて設定された正解打順をサブ基板20へ通知する(ステップS402)。
そして本実施の形態では、通常リプレイの当選時にサブ基板20が図16に示すフローチャートに沿って打順報知演出を実行する。
まずメイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号に基づいて通常リプレイのいずれかが当選したことが通知されると(ステップS500でY)、現在の演出状態がAT準備状態あるいはAT状態のいずれであるかによって異なる打順報知演出を実行する。
具体的には、現在の演出状態がAT準備状態である場合には(ステップS501でY)、メイン基板10から出力される正解打順通知信号によって通知された正解打順を報知する第1打順報知演出を実行し(ステップS502)、現在の演出状態がAT状態である場合には(ステップS503でY)、正解打順通知信号によって通知された正解打順とは異なる打順である不正解打順を報知する第2打順報知演出を実行する(ステップS504)。なお本実施の形態では上述したように通常リプレイの当選時には正解打順あるいは不正解打順のいずれに沿ってストップボタンB1〜B3が押下されても必ず通常リプレイが入賞し、通常リプレイの入賞によっては遊技状態が変動することはない。
また本実施の形態では、打順役(打順ベル1〜打順ベル6や打順リプレイ1〜打順リプレイ3)および通常リプレイの当選時に正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことによってサブ基板20がAT発生カウンタ199の値を更新して、AT発生カウンタ199の値に基づいて演出状態を変動させる手法を採用しており、図17は、サブ基板20によって行われるAT状態への移行に関する処理を示すフローチャートである。
まずメイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号に基づいて打順役や通常リプレイの当選が通知されると(ステップS600でY)、当選態様に応じた正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されたか否かを判定する(ステップS601)。
このとき正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下された場合には(ステップS601でY)、AT発生カウンタ199の値に一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い(ステップS602)、AT発生カウンタ199の値がしきい値(例えば、15)に達すると(ステップS603でY)、演出状態をAT状態に移行させる(ステップS604)。一方、不正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下された場合には(ステップS601でN)、AT発生カウンタ199の値を初期値(例えば、0)にリセットする(ステップS605)。
そして演出状態がAT状態に移行すると、サブ基板20は図18に示すフローチャートに沿ってAT終了判定カウンタ198の更新を行う。
まずスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS700でY)、AT終了判定カウンタ198の値から1回分の遊技に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い(ステップS701)、AT終了判定カウンタ198の値が所定値(例えば、0)に達すると(ステップS702でY)、AT状態を終了させる(ステップS703)。
このように本実施の形態では、AT状態を開始するか否かをサブ基板20で決定しており、メイン基板10とサブ基板20との間ではメイン基板10からサブ基板20への短方向通信のみが可能となっているため、メイン基板10ではAT状態が開始されたか否かを把握することができない。そこで本実施の形態では、メイン基板10が、打順役(打順ベル1〜打順6や打順リプレイ1〜打順リプレイ3)あるいは通常リプレイの当選時に正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて特定条件判定カウンタ195Aの値を更新し、特定条件判定カウンタ195Aの値に基づいてAT状態が開始されたと判断された場合に、遊技機に接続されている外部装置(ホールコンピュータ410やデータカウンタ420)にAT状態に滞在していることを通知する特定信号を出力する手法を採用している。
具体的には、図19に示すように、打順役(打順ベル1〜打順ベル6や打順リプレイ1〜打順リプレイ3)または通常リプレイが当選すると(ステップS800でY)、当選態様に応じた正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて(ステップS801でY)、特定条件判定カウンタ195Aの値に一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う(ステップS802)。そして特定条件判定カウンタ195Aの値がしきい値(例えば、15)に達すると(ステップS803でY)、AT状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始し(ステップS804)、遊技状態が通常状態へ転落したことに基づいて(ステップS805でY)、AT状態が終了していると判断して特定信号の出力を終了する(ステップS806)。一方、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下された場合には(ステップS801でN)、特定条件判定カウンタ195Aの値を初期値(例えば、0)にリセットする。なお本実施の形態では、サブ基板20でAT発生カウンタ199の値をインクリメント更新する契機と同じ契機でメイン基板10が特定条件判定カウンタ195Aの値をインクリメント更新するようになっており、またサブ基板20でAT発生カウンタ199の値を初期値にリセットする契機と同じ契機でメイン基板10が特定条件判定カウンタ195Aの値を初期値にリセットするようになっている。このため、メイン基板10は特定条件判定カウンタ195Aの値に基づいてサブ基板20がAT状態を開始するか否かを判断することができるようになっている。
以上に述べた本実施の形態では、サブ基板20で行うAT抽選の結果に基づいて演出状態をAT準備状態に移行させるか否かを決定し、AT準備状態である場合には打順役や通常リプレイの当選時に正解打順を報知することによって、遊技者によるストップボタンB1〜B3に対する停止操作を経由してメイン基板10に特定条件判定カウンタ195Aの値をインクリメント更新させて、サブ基板20が演出状態をAT状態に移行させる際にメイン基板10に特定信号を出力させることができる。従って本実施の形態によれば、遊技者のストップボタンB1〜B3に対する停止操作の態様を演出内容によって誘導することによってサブ基板20が把握しているAT抽選の結果に関する情報をメイン基板10にフィードバックし、メイン基板10が行う特定信号の出力制御をサブ基板20側で管理することができるようになる。なお本実施の形態では、打順役や通常リプレイの当選時に正解打順を報知することによって、当選役に応じた正解打順に沿って停止操作が行われた場合には、メイン基板10で特定条件判定カウンタ195Aの値を更新し、サブ基板20でAT発生カウンタ199の値を更新することによって、サブ基板20が演出状態をAT状態に移行させる際にメイン基板10が特定信号の出力を開始することができるようにしたが、当選役に応じた正解打順で停止操作が行われた回数をカウントせずに、1回でも当選役に応じた正解打順で停止操作が行われた場合には、サブ基板20が演出状態をAT状態に移行させるとともに、メイン基板10が特定信号の出力を開始するようにしてもよい。
また本実施の形態では、メイン基板10が、ストップボタンB1〜B3の押下順序が遊技の結果に影響を及ぼす打順役(打順ベル1〜打順ベル6および打順リプレイ1〜打順リプレイ3)の当選時のみならず、ストップボタンB1〜B3の押下順序が遊技の結果に影響を及ぼさない通常リプレイの当選時にも打順抽選によって正解打順を付与してストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて特定条件判定カウンタ195Aの値を更新することができるようになっている。このため、通常リプレイの当選時には遊技者の有利度合いに影響を与えることなくサブ基板20が把握している情報をメイン基板10にフィードバックすることができる。
なお本実施の形態では、通常リプレイの当選時に打順抽選を行って正解打順を設定するようにしたが、共通ベルの当選時やハズレ時においてもストップボタンB1〜B3の押下態様が遊技の結果に影響を及ぼさないため、これらの内部抽選の結果が得られた場合に正解打順を設定し、特定条件判定カウンタ195Aの値やAT発生カウンタ199の値をインクリメント更新するか否かを判断できるようにしてもよい。
また本実施の形態では、サブ基板20が、通常リプレイの当選時にAT準備状態では正解打順を報知する第1打順報知演出を実行するが、AT状態では不正解打順を報知する第2打順報知演出を実行するようにしている。このようにすれば、ストップボタンB1〜B3の押下順序を報知する演出が行われても、その演出が正解打順を報知しているか否かを遊技者が正確に把握することができなくなるため、遊技機の内部状況を遊技者が把握しにくくなる。なおメイン基板10が特定信号の出力を開始すると、少なくともAT状態が終了するまではメイン基板10が特定信号の出力を継続して行うことができるようになっていれば、AT状態において通常リプレイの当選時に第2打順報知演出を実行しないようにしてもよい。
なお本実施の形態では、AT状態において第2打順報知演出を実行するようにしたが、AT準備状態ではない場合に偶発的に演出状態がAT状態に移行することを防ぐために、AT準備状態ではない遊技において通常リプレイが当選した場合には演出状態がAT状態ではなくても第2打順報知演出が実行されるようにしてもよい。またAT準備状態ではない場合にAT発生カウンタ199の値が一定値を超えた場合には、通常リプレイの当選時に第2打順報知演出を行ってAT発生カウンタ199の値と特定条件判定カウンタ195Aの値が初期値にリセットされるように遊技者の停止操作を誘導するようにしてもよい。なお本実施の形態では、1回でも当選役に応じた正解打順に沿って停止操作が行われなかった場合には、即座にAT発生カウンタ199の値や特定条件判定カウンタ195Aの値を初期値にリセットするようにしたが、当選役に応じた正解打順に沿って停止操作が行われなかった回数(不正解打順に沿って停止操作が行われた回数)が所定回数に達したことに基づいてAT発生カウンタ199の値や特定条件判定カウンタ195Aの値が初期値にリセットされるようにしてもよい。
また本実施の形態では、演出状態がAT状態である場合には、打順役の当選時に入賞補助演出によって正解打順が報知されてしまうため、特定信号を出力しているにも関わらず特定条件判定カウンタ195Aの値がしきい値に達してしまうことによってメイン基板10が特定信号の出力を開始するタイミングが到来したと誤認するおそれがある。そこでストップボタンB1〜B3の押下順序が遊技の結果に影響を与えない通常リプレイの当選時に正解打順を付与してAT状態では不正解打順を報知することによって特定条件判定カウンタ195Aの値が初期値にリセットされるように遊技者の停止操作を誘導し、特定信号の出力を開始するべきではない状況下で特定条件判定カウンタ195Aの値がしきい値に達することを防ぐことができる。なお特定信号を出力している間は、特定条件判定カウンタ195Aの更新が禁止されるようにしてもよい。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3−1.変形例1
上記実施形態では、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって特定条件判定カウンタ195Aの値やAT発生カウンタ199の値がインクリメント更新されたり初期値にリセットされたりする場合を例に取り説明をしたが、有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて特定条件判定カウンタ195Aの値やAT発生カウンタ199の値がインクリメント更新されたり初期値にリセットされたりするようにしてもよい。
具体的には、図20に示すように、入賞形態において第1リールR1の図柄が異なる3種類の小役として、赤ベル、黒ベル、白ベルを設定する。そして図5に示す第1リールR1の図柄配列によれば、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、および白7図柄「白7」は、互いに6コマ間隔となるように配列されているため、第1リールR1について押下検出位置に応じて赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、あるいは白7図柄「白7」が択一的に有効ライン上に表示可能となっている。
そして本変形例では、図21に示すように、小役の当選態様として打順ベル1〜打順ベル3の代わりに、赤ベル、黒ベル、白ベルがそれぞれ単独で当選する場合と、赤ベル、黒ベル、および白ベルが重複して当選する場合(共通ベル)とを設けている。赤ベル、黒ベル、白ベルのそれぞれが単独で当選した場合には、ストップボタンの押下タイミングによって当選した小役の入賞の適否が決定され、当選した小役を入賞させることができない場合にはRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示される。一方、共通ベルが当選した場合には、第1リールR1に関して押下検出位置に関わらずに赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、あるいは白7図柄「白7」のいずれかが必ず有効ライン上に引き込まれるようになるため、ストップボタンの押下タイミングが入賞に関する遊技の結果に影響が出ないようになっている。
そして本変形例では、赤ベル、黒ベル、白ベルの単独当選時には、当選した小役が入賞したことに基づいて特定条件判定カウンタ195Aの値やAT発生カウンタ199の値がインクリメント更新され、当選した小役が入賞しなかった場合には、特定条件判定カウンタ195Aの値やAT発生カウンタ199の値が初期値にリセットされる。
また本変形例では、共通ベルの当選時には、メイン基板10が図22に示す正解図柄抽選テーブルを参照した正解図柄抽選を行い、今回の共通ベルの当選に関して、特定条件判定カウンタ195Aの値をインクリメント更新するための正解図柄組合せを設定する。そして共通ベルの当選時に正解図柄抽選で決定された正解図柄組合せで入賞した場合には、特定条件判定カウンタ195Aの値やAT発生カウンタ199の値がインクリメント更新され、正解図柄組合せとは異なる図柄組合せで入賞した場合には、特定条件判定カウンタ195Aの値やAT発生カウンタ199の値が初期値にリセットされる。なお正解図柄抽選の結果は、打順抽選の結果と同様にメイン基板10からサブ基板20に通知される。
そして本変形例では、サブ基板20が、AT準備状態やAT状態である場合に、赤ベル、黒ベル、白ベルが単独当選した場合には、当選態様に応じて、第1リールR1に関して狙うべき図柄を報知する入賞補助演出を実行し、共通ベルが当選した場合には、AT準備状態ではメイン基板10から通知された正解図柄組合せを表示させるために第1リールR1に狙うべき図柄を報知することによりストップボタンB1の押下タイミングを示唆する第1図柄報知演出を実行し、AT状態では正解図柄組合とは異なる図柄組合せを表示させるように第1リールR1に狙うべき図柄を報知することによりストップボタンB1の押下タイミングを示唆する第2図柄報知演出を実行する。なお第1図柄報知演出や第2図柄報知演出では、遊技者が特定のリールにおいて遊技者が狙うべき図柄を報知するのではなく、遊技者が狙うべき図柄組合せを報知するようにしてもよい。
このようにしても上記実施形態の場合と同様に、遊技者のストップボタンB1〜B3に対する停止操作の態様を演出内容によって誘導することによってサブ基板20が把握しているAT抽選の結果に関する情報をメイン基板10にフィードバックし、メイン基板10が行う特定信号の出力制御をサブ基板20側で管理することができるようになる。
また本変形例では、有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて特定信号の出力を開始する条件が成立するか否かを判断できるようにした場合を説明したが、第1リールR1の押下検出位置に基づいて特定信号の出力を開始する条件が成立するか否かを判断できるようにしてもよい。なお一部のリールの押下検出位置を利用するのみならず全てのリールの押下検出位置の組合せに基づいて特定信号の出力を開始する条件が成立するか否かを判断できるようにしてもよい。
3−2.変形例2
上記実施形態では、サブ基板20でAT発生カウンタ199の値を更新して演出状態をAT状態に移行させる場合について説明をしたが、サブ基板20が例えば、打順役や通常リプレイの当選時にナビ抽選(特定演出抽選)を行って入賞補助演出や打順報知演出(または図柄報知演出)を実行するか否かを決定して、メイン基板10が特定条件判定カウンタ195Aの値がしきい値に達したことに基づいてAT抽選(内部抽選とは異なる抽選)を行ってAT抽選に当選すると、メイン基板10がサブ基板20にAT抽選に当選したことを通知して、メイン基板10からAT抽選に当選したことを通知されるとサブ基板20が演出状態をAT状態に移行させるようにしてもよい。このようにすれば、サブメモリ190SにAT発生カウンタ199を設ける必要がなくなり、メインメモリ190Mの特定条件判定カウンタ195Aの値だけでAT抽選を実行するか否かを決定することができる。ただし特定条件判定カウンタ195Aの値がしきい値に達するためには、サブ基板20が入賞補助演出や打順報知演出を実行することが必要不可欠であるため、メイン基板10においてAT状態への移行を決定するAT抽選を実行しても、実質的にはサブ基板20でAT状態への移行させる機会を与えていることになる。
すなわち本変形例では、サブ基板20で行うナビ抽選の結果に基づいて入賞補助演出や打順報知演出の実行の有無を制御することで、遊技者によるストップボタンB1〜B3に対する停止操作を経由してメイン基板10にAT抽選を実行させることができる。従って本変形例によれば、遊技者のストップボタンB1〜B3に対する停止操作の態様を誘導することによってサブ基板20が把握しているナビ抽選に関する情報をメイン基板10にフィードバックし、メイン基板10が行うAT抽選の実行制御をサブ基板20側で管理することができる。
3−3.変形例3
上記実施形態では、遊技者の停止操作の態様に基づいて演出状態がAT状態へ移行するための条件が成立する場合について説明をしたが、遊技者の停止操作の態様に関わらずAT状態へ移行するための条件が成立して演出状態がAT準備状態に移行すると、AT準備状態における通常リプレイの当選時にメイン基板10が行う打順抽選によって設定された正解打順をサブ基板20が報知して、その正解打順に沿って停止操作が行われたことに基づいてメイン基板10が特定信号の出力を開始するようにしてもよいし、演出状態がAT状態に移行してから通常リプレイの当選時にメイン基板10が打順抽選によって正解打順を設定して、サブ基板20が正解打順を報知するようにし、その正解打順に沿って停止操作が行われたことに基づいてメイン基板10が特定信号の出力を開始するようにしてもよい。
また上記実施形態では、AT状態が終了すると正解打順を報知する演出が実行されなくなるため、遊技状態が通常状態に転落しやすくなり、遊技状態が通常状態に転落したことに基づいてメイン基板10においてAT状態が終了しているものと判断して特定信号の出力を終了するように構成したが、サブ基板20においてAT状態が終了したら当選役に応じた正解打順とは異なる打順、すなわち不正解打順を報知するようにして、メイン基板10において不正解打順に沿って停止操作が行われた回数が所定回数に達したことに基づいてAT状態が終了しているものと判断して特定信号の出力を終了するようにしてもよい。
またサブ基板20がAT終了判定カウンタ198の値が所定値に達したことに基づいて不正解打順を報知するようにし、不正解打順に沿って停止操作が行われた回数が所定回数に達したことに基づいてAT状態を終了させ、メイン基板10でも不正解打順に沿って停止操作が行われた回数が所定回数に達したことに基づいてAT状態が終了しているものと判断して特定信号の出力を終了させるようにしてもよい。