JP2013128557A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】釘調整によりベースや確変ベースが変更されても、変動表示ゲームが途切れ易い傾向や、保留数のオーバーフローが発生し易い傾向になるのを抑制し、釘調整に対する遊技者の不満の発生を抑制することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】予め、釘調整により第1始動口52に遊技球が入賞し難い場合のための特殊変動パターンテーブルと、釘調整により第1始動口52に遊技球が入賞し易い場合のための特殊変動ターンテーブルとを記億しておく。電源投入後、設定された回数の第1変動表示ゲームの開始時毎に、開始時の第1保留数の値が幾つかを判定し、第1保留数の各値毎に、その値が判定された回数をカウントする。これら各第1保留数の各値毎のカウント値から第1始動口52への遊技球の入賞し難さを示す難易度を求める。難易度によって、特殊変動パターンテーブルを選択する。
【選択図】図3

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
一般的なパチンコ遊技機として、所謂デジパチと呼ばれるものが知られている。
デジパチと称されるパチンコ遊技機においては、遊技球が打ち込まれて流下する遊技盤面に形成された遊技領域に始動口が設けられ、当該始動口に遊技球が始動入賞することに基づいて、内部の制御装置において、大当たり、はずれ(小当たりを含む場合がある)の抽選が行われ、抽選で大当たりになると遊技領域に設けられたアタッカが開放して、アタッカに遊技球が入賞可能になる大当たり遊技状態が発生する。
また、所定の変動表示ゲームの開始条件が成立すると、制御装置における複数種の大当たり、はずれの抽選が行われるとともに、特図表示装置および演出表示装置(可変表示装置)で複数種の大当たりのいずれかもしくははずれになる同じ抽選結果を報知するための変動表示ゲームが同時進行的に行われる。この変動表示ゲームが終了する直前に各種大当たりもしくははずれを、識別情報としての1つの特別図柄(以下特図と略す)や、複数の装飾図柄の組み合わせで表示する。
確変大当たり、突確大当たり、潜確大当たり等では、大当たり遊技状態後に確率変動状態(確変状態)になり、通常時より大当たりになる確率が高くなるとともに、始動口に設けられた所謂電チュー(普通可変入賞装置)が開放し易くなる電チューサポート状態(電サポ状態)になり、始動口に遊技球が流入し易くなる。なお、電チューの開放は、始動通過口を遊技球が通過した際に行われる普通図柄(普図)の変動表示ゲームが当たりになった場合に行われる。電サポ状態では、普図の変動表示ゲームの単位時間当たりの当たり回数が増加するとともに、当たりなった際の電チューの開放時間や開放回数が増加する設定になっている。
また、変動表示ゲームが開始される際には、大当たり抽選の後に、変動表示ゲームが終了する直前に停止した状態に表示される特別図柄(特図)を選択する図柄抽選が行われる。変動表示ゲームの表示結果が大当たりの場合には、停止した状態に表示される特図が例えば、確変大当たりの特図ならば確変大当たりになり、通常大当たりの特図ならば通常大当たりになる。すなわち、図柄抽選は、大当たりの種類を決める抽選になる。
また、変動表示ゲームが開始される際には、抽選で変動表示ゲームの変動表示の仕方としての変動パターンを決める演出抽選が行われる。
例えば、大当たりの場合の変動パターンは、必ずリーチになるので、短いノーマルリーチ演出か、長いスーパーリーチ演出かなどが決定される。また、はずれの場合の変動パターンでは、リーチにならないはずれ演出か、はずれのノーマルリーチ演出か、はずれのスーパーリーチ演出かなどが演出抽選で決定される。
なお、リーチとは、変動表示ゲームで外れが確定可能な段階で、外れが確定せずに未だ当たりの可能性のある状態である。例えば、3つの領域でそれぞれ図柄が変動表示されるとともに、各領域での変動表示を順番に停止することにより図柄を停止表示し、かつ、3つの領域で同じ図柄が表示された場合に大当たりが報知されたことになる場合に、未だ1つの領域で図柄が変動表示された状態で、残りの2つの領域で図柄が停止表示されている際に、これら2つの領域に停止表示された図柄が異なる場合に、はずれ確定になり、図柄が同じ場合にはずれ不確定で当たりの可能性があるリーチの表示とされる。
この演出抽選に際しては、複数の変動パターンが登録された変動パターンのデータテーブルを用いる。このデータテーブルでは、例えば、変動パターンと抽選用の判定値の範囲とが関連付けられている。このデータテーブルを用い、演出抽選用に取得された演出乱数の値と同じ判定値を含む判定値の範囲に関連付けられた変動パターンが選択される。
この変動パターンには、変動表示ゲームの変動時間が含まれる。変動表示ゲームは、一般的に装飾図柄を変動表示する状態と、変動表示終了後に当たりおよびはずれの変動表示ゲームの結果を表示するために全ての装飾図柄を停止表示する状態とからなり、たとえば、変動パターンには、上述の変動表示する状態になる変動表示時間のデータが含まれている。
例えば、リーチにならないはずれの変動パターンには、短い変動表示時間が設定され、プレミアムリーチになる変動パターンには、長い変動表示時間が設定されている。
また、デジパチでは、現状で変動表示ゲームが行われている状態や、アタッカが開放される大当たり遊技状態では、新たに変動表示ゲームを開始できないので、このような状況で変動表示ゲームを行う条件として始動口に遊技球が入賞した場合に、変動表示ゲームの開始を保留するようになっている。この際には、上限になる数だけ変動表示ゲームを保留可能になっており、例えば、上限として4つまで変動表示ゲームを保留するようになっている。
したがって、変動表示ゲームが上限まで保留されている状態では、現状の変動表示ゲームが終了後に、上限になる4回の変動表示ゲームが開始されることが決定している。また、保留された変動表示ゲームを消化している間に、始動口に遊技球が入賞することによって、再び変動表示ゲームの保留数が増えることになる。すなわち、始動口に遊技球が入賞すると変動表示ゲームの保留数が1つ増加し、変動表示ゲームが開始されると保留数が1つ減少する。
この変動表示ゲームの保留数は、上限を4にした場合に、0から4まで変動することになる。
また、発射した遊技球数に対して賞球として戻された遊技球数の割合をベースというが、工場出荷時のパチンコ遊技機においては、設定されたベースとされており、同じ機種ならばどのパチンコ遊技機でも略同じベースになる。また、デジパチでは、電サポ状態のベースである確変ベースも設定されており、工場出荷状態では、同じ機種の各遊技機でほぼ同じにされている。
デジパチにおいては、変動表示ゲームを遊技者に見せることが大きな遊技の要素になっているが、保留数が0で、かつ、始動口に遊技球が入賞しない状態が続くと、変動表示ゲームが行われない状態になり、遊技者にとって遊技がつまらないものになってしまう。
逆に、保留数が上限の4の状態でスーパーリーチ等の長い変動表示ゲームが比較的頻繁に発生すると、保留数が上限の状態で始動口に遊技球が入賞しても保留数が増加せず無駄になること、言い換えれば、時間当たりの始動口への遊技球の入賞数に対応して実行可能な変動表示ゲーム数に対して実際に実行される変動表示ゲーム数が少なくなることに遊技者が不満を持つ場合がある。
パチンコ遊技機が工場出荷状態の場合には、始動口の入賞率に対応して、上述の変動パターンテーブルに登録されている変動パターンにおける変動表示時間と、その抽選率が設定されているので、保留数が0になって、上述のように経動表示ゲームが途切れる状態や、保留数が上限になった状態で、始動口に遊技球が多く入賞する状態(保留数がオバーフローする状態)が発生するのが抑制されている。すなわち、始動口の入賞率と、変動表示ゲームの変動表示時間のバランスが取られている場合が多い。なお、後述のような釘調整を見込んで、始動口の入賞率を工場出荷状態より低く見積って、変動パターテーブルを作成することも考えられる。
各遊技店は、遊技盤面に打ち込まれた遊技釘の遊技盤面に対する角度を変更することによって、始動口を含む各入賞口への遊技球の入賞率を調整し、上述のベースを工場出荷状態から変更している。また、始動ゲートにおける遊技球の通過率も遊技釘により調整され、確変ベースも変更されている。各遊技店においては、設置されている遊技機数、各遊技機の稼働率等を考慮し、遊技店での収益が安定するように、各遊技機のベースおよび確変ベースを設定するために釘調整を行なっている。また、遊技機毎にベースや確変ベースを異なるものとして、遊技者が利益を得られ易い遊技機と、得られ難い遊技機とがあるように設定して、遊技者が選択した遊技機によって、遊技結果に変化があるようにしている。
このようにベースや確変ベースを釘調整により変更してしまうと、始動口の遊技球の入賞率や、始動ゲートの遊技球の通過率と、変動パターンテーブルにおける各変動パターンの抽選確率に基づく変動表示時間とのバランスが崩れ、変動表示ゲームが行われない状態が頻繁に発生したり、オーバーフローする状態が頻繁に発生したりする虞がある。
そこで、変動表示ゲームの変動表示時間を、変動表示ゲームが開始される際の保留数によって変更することが行われている。すなわち、保留数が少ない場合に変動表示時間を長くし、保留数が多い場合に変動表示時間を短くしている(例えば、特許文献1参照)。
この場合に、保留数が少ない場合に変動表示時間を長くして変動表示ゲームが途切れるのを抑制し、保留数が多い場合に、変動表示時間を短くしてオーバーフローになるのを抑制することができる。
また、各パチンコ遊技機からのデータを収集して管理する集中管理装置において、各パチンコ遊技機の保留数の変動を一括管理し、釘調整のデータを利用することが提案されている(例えば、特許文献2参照)。この場合に、例えば、保留数が0の状態が多いパチンコ遊技機において、ベースを高めるように釘調整を行い、変動表示ゲームが途切れ難いようにすることができる。
特開2007−209402号公報 特開2001−198327号公報
ところで、特許文献1のパチンコ遊技機では、上述のように変動表示ゲームが途切れることや、オーバーフローを抑制できるが、対処療法的なものであり、保留数が少なくなる傾向や、保留数が多くなる傾向を完全には修正できない。保留数によって変動表示時間を変更しても、保留数が0や1で長い変動表示ゲームが行われ易い状況と、保留数が3,4で短い変動表示ゲームが行われやすい状況とのいずれかが発生するのを必ずしも抑制することができない。遊技者は、例えば、保留数が0や1で長い変動表示ゲームが行われ易い状況だと思った場合に、この遊技機はベースが低いと判断して、他の遊技機に移る虞があり、当該遊技機の稼働率が低下してしまう虞がある。
特許文献2のシステムにおいては、集中管理装置の各遊技機の保留数の状況を見て、変動表示ゲームが途切れ易い遊技機のベースを釘調整により高くして、変動表示ゲームが途切れるのを防止できるが、釘調整は、遊技機毎に変化を付けるとともに、遊技店側で安定した収益が得られるように行われるものである。単に変動表示ゲームが途切れないようにしたのならば、パチンコ遊技機の遊技釘を工場出荷状態のままとしておけば、変動表示ゲームが途切れるのを抑制した状態になる。釘調整が過度になっているのを修正する上では有効であるが、目的に沿った適度な範囲の釘調整でも、変動表示ゲームが途切れるような場合に、釘調整により変動表示ゲームが途切れないようにしてしまうと、遊技店で安定した収益を確保できなくなったり、各遊技機で略同じ用な出球(賞球数)になって、かえって遊技者の興趣を削いでしまう虞がある。
本発明は、前記事情に鑑みて為されたものであり、釘調整によりベースや確変ベースが変更されても、変動表示ゲームが途切れ易い傾向や、保留数のオーバーフローが発生し易い傾向になるのを抑制し、釘調整に対する遊技者の不満の発生を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、請求項1に記載の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域を備えている遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられている始動口と、
識別情報を変動表示した後に当たりまたはずれを報知する変動表示ゲームを表示する表示手段と、
前記始動口に遊技球が入賞することに基いて前記変動表示ゲームの当たりおよび外れの抽選を行う当たり抽選手段と、
前記変動表示ゲームの前記識別情報を変動表示する変動表示時間を含む変動パターンが復数登録されるとともに、各変動パターンに関連付けて、設定されている抽選確率で抽選により選択される前記変動パターンを決めるための抽選要素が登録されている復数の変動パターンテーブルからなる変動パターンテーブル群を記億し、かつ、前記変動パターンに、前記変動表示ゲームの変動表示中にはずれを確定する表示が可能になった段階で、未だ当たりの可能性のある表示になっていることを演出するリーチ演出を含むとともに、前記リーチ演出を含まない変動パターンより長くされている長変動パターンが含まれる変動パターンテーブル記億手段と、
前記始動口に遊技球が入賞することに基いて、前記当たり抽選手段による当たりまたははずれの抽選結果を含む所定の選択条件にしたがって、前記変動パターンテーブル記億手段に記億されている前記変動パターンテーブル群から1つの変動パターンテーブルを選択するとともに、当該変動パターンテーブルの前記抽選要素に基いて、前記変動パターンテーブルに登録されている復数の変動パターンから1つの変動パターンを抽選により選択する変動パターン抽選手段と、
前記始動口に遊技球が入賞した際に、上限になる変動表示ゲームの数の範囲内で前記変動表示ゲームの開始を保留するとともに保留されている変動表示ゲームの数を示す保留数に1加算し、かつ前記始動口への遊技球の入賞を含む所定の開始条件が成立する場合に保留されている前記変動表示ゲームを開始させるとともに前記保留数から1減算する変動表示ゲーム保留制御手段と、
前記変動表示ゲームが開始される場合に、前記変動パターン抽選手段で選択される前記変動パターンの前記変動表示時間だけ識別情報を変動表示した後に、前記当たり抽選手段で抽選される当たりまたははずれの結果を報知させる変動表示ゲーム制御手段と、
前記変動表示ゲームにより当たりが報知される場合に所定期間だけ通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段とを備えている遊技機において、
予め定めた復数の変動表示ゲームが行われるカウント期間中に、前記変動表示ゲームの開始毎に、各保留数のうちの前記変動表示ゲーム開始時における保留数の個数をカウントアップすることにより、各保留数毎のカウント値を求める保留数別ゲームカウンタと、
前記カウント期間が終了する場合に、前記保留数別ゲームカウンタの各保留数毎のカウント値から前記始動口への遊技球の入賞のし難さを示す値として難易度を算出する難易度算出手段とを備え、
前記変動パターンテーブル記億手段には、前記変動パターンテーブル群に加えて、複数段階に分けられる各難易度の範囲に関連付けられて復数の特殊変動パターンテーブル群が記億されているとともに、前記難易度が高い範囲ほど、前記長変動パターンが抽選される確率が高く設定されている前記特殊変動パータンテーブル群が関連付けられ、
前記変動パターン抽選手段は、前記難易度算出手段により前記難易度が算出された後に発生する最初の前記特別遊技状態の後から電断するまで、前記変動パターンテーブル群に代えて、復数の前記特殊変動パターンテーブル群から、算出された前記難易度を含む前記範囲に関連付けられている前記特殊変動パターンテーブル群を選択し、選択された前記特殊変動パターンテーブル群から前記所定の選択条件に基いて1つの前記特殊変動パターンテーブルを選択するとともに、当該特殊変動パターンテーブルの前記抽選要素に基いて、前記特殊変動パターンテーブルに登録されている復数の前記変動パターンから1つの変動パターンを抽選により選択することを特徴とする。
請求項1に記載の発明においては、予め設定された復数の変動表示ゲームが行われるカウント期間、例えば、電源投入時からの所定期間中に、変動表示ゲームが開始される度に、その変動表示ゲームが開始される際の保留数の個数がカウントアップされる。
例えば、変動表示ゲーム開始時の保留数が1ならば、保留数1の個数が例えば1カウントアップされてカウント値が1とされる。
また、変動表示ゲーム開始時の保留数が再び1だと、保留数1の個数が再びカウントアップされてカウント値が2とされる。これにより、カウント期間中に、例えば、保留数が1〜4の場合に、各保留数毎に、変動表示ゲーム開始時にその保留数になった回数がカウント値としてカウントされることになる。例えば、保留数1のカウント値が52、保留数2のカウント値が99、保留数3のカウント値が103、保留数4のカウント値が46とのように各カウント値が決定される。なお、カウント値の合計は、カウント期間中に行われた変動表示ゲームの回数と一致することになる。
なお、保留数は0〜4の値を取るものであるが、変動表示ゲーム開始時の保留数は、保留数が0の状態では、変動表示ゲームが開始されないので、変動表示ゲーム開始時の保留数は、1〜4の値のいずれかになる。なお、ここでは変動表示ゲーム開始時に1減算される前の保留数を用いるものとしている。1減算された後の保留数を保留数としてもよい。
この保留数毎のカウント値を見た場合に、少ない保留数(例えば、1,2)のカウント値が、多い保留数(例えば、3,4)のカウント値より多い場合は、始動口に遊技球が入賞し難い状態を示し、その逆の場合は、始動口に遊技球が入賞し易い状態を示す。始動口に遊技球が入賞し難い状態は、釘調整により平均的なベースよりベースを下げられた状態であり、始動口に遊技球が入賞し易い状態は、釘調整により平均的なベースよりベースを上げられた状態である。なお、デジパチにおいては、大当たり時の開放したアタッカを除いて、始動口が最も遊技球が入賞する入賞口であり、始動口の入賞率でベースが略決まるようになっている。
以上のことから、保留数毎のカウント値から、始動口への入賞のし難さを示す難易度を求めることができる。例えば、各カウント値に重み付けを行った後の合計や、加重平均等を用いてもよい。この場合に、少ない保留数ほど、重み付けの値を大きくすることによって、始動口への遊技球のし難さを示す難易度になる。
この難易度に対応して、難易度が高いほど、リーチ演出を含まない変動表示ゲームよりリーチ演出を含むことによって変動表示時間の長い長変動パターンが選ばれ易い変動パターンテーブルが選択されるようになっている。なお、リーチ演出を含む変動表示ゲームであっても、リーチ演出を含まない変動表示ゲームで最も変動表示時間が長いものより、変動表示時間が短いものがあり、この長変動パターンの変動表示ゲームには、このような短いリーチの変動表示ゲームを含まない。
また、変動パターンテーブルは、当たりや、はずれや、当たりの種類や、遊技状態などによって、異なる変動パターンテーブルが用いられ、同じ難易度の範囲内であっても、状況に応じて異なる変動パターンテーブルが用いられるので、予め同じ難易度の範囲内で用いられる復数の変動パターンテーブルとしての変動パターンテーブル群が選択され、そこから状況に応じて1つの変動パターンテーブルが選択される。なお、基本的には、通常時のはずれの場合の変動パターンテーブルが、難易度の高さに対応して、長変動パターンが抽選で選択される確率が高くなっていればよい。
また、この難易度に対応する変動パターンテーブルは、特別遊技状態(例えば、大当たり遊技状態)後に開始される変動表示ゲームから採用される特殊変動パターンテーブルであり、大当たり遊技状態が発生するまで、変動表示ゲームの変動パターンの抽選に用いられない。
また、始動口への遊技球のし難さを示す難易度に対応する変動パターンテーブルが選択された場合に、例えば、保留数が0や4になる場合が減少し、保留数が2か3になる可能性を増やすことができる。
この場合に保留数に応じて変動表示時間を変える場合と違い、保留数が0になり易い傾向や、保留数が4になり易い傾向を緩和することができる。したがって、釘調整により始動口への遊技球の入賞率が変更されても、変動表示ゲームが途切れる状態や、保留数がオーバーフローする状態が発生するのを抑制することができる。これにより、変動表示ゲームが途切れることやオーバーフローが発生することによって、遊技者が不快に思う状況になるのを抑制して、快適に遊技を行なってもらうことができる。
また、保留数に応じて変動表示時間を変更する場合には、上述のように保留数が0になり易い傾向を完全に抑制できず、保留数が0になり易いことから、ベースが低い遊技機と判断して、遊技者が遊技を辞めたり、他の遊技機に移動したりする虞がある。それに対して、この遊技機では、変動表示パターンテーブルにおいて、各変動表示パターンにおける変動表示時間や、各変動パターンの抽選確率を変えることが可能であり、釘調整後に保留数が0になり易い傾向になることを防止することが可能になる。
したがって、上述のようにベースが低いことを、保留数が0になり易い傾向になることによって、遊技者に気づかれてしまうのを抑制し、ベースが低い遊技機の稼働率が大きく低下するのを防止できる。なお、変動パターンテーブルを特殊変動パターンテーブルに変更することにより、スーパーリーチの発生率が高くなったり、逆に低くなったりするのが遊技者に分かってしまうと、それによって、ベースの高さを判定されてしまう可能性があるので、保留数が0になり易い傾向と、スーパーリーチの発生し易い傾向とのバランスを取って、遊技者に変動パターンテーブルの変更を気づかれ難くする必要がある。
なお、ここで電断は、遊技機において、電源がバックアップされたRAMの電源も落として、RAMの記億内容もクリアされる場合を指す。例えば、通常時は、RAMをクリアせずに遊技機本体の電源を落とし、特殊変動パターンテーブルが引き続き使用されるようにし、釘調整を行った場合に、RAMの電源と本体の電源の両方を切断して、新たに特集変動パターンテーブルが選び直されるようにすることができる。
また、難易度に対応して選択される特殊変動パターンテーブルでは、長変動パターンの抽選確率が異なるだけではなく、各変動パターンの変動表示時間も、難易度に対応して短くなったり、長くなったりすることが好ましい。すなわち、難易度が低い場合には、各変動パターンにおける変動表示時間を少し短くするか、変動表示時間が短い変動パターンの抽選確率を高くしてもよい。逆に難易度が高い場合には、各変動パターンにおける変動表示時間を少し長くするか、少し長い変動表示時間の変動パターンの抽選確率を高くしてもよい。
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の発明において、前記遊技盤の遊技領域に設けられている始動通過口と、
前記始動口に設けられ、前記始動口に遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球が入賞し難い閉状態との間で変動する変動入賞手段と、
前記始動通過口を遊技球が通過することに基いて、前記変動入賞手段を開状態にさせるための開放ゲームの当たりまたははずれを決定する開放当たり抽選手段と、
前記開放ゲームが当たりになった場合に前記変動入賞手段を閉状態から開状態にして再び閉状態に戻す制御を行う変動制御手段と、
前記始動通過口を遊技球が通過した際に、上限になる開放ゲームの数の範囲内で前記開放ゲームの開始を保留させるとともに、保留されている開放ゲームの数を示す開放保留数に1加算し、かつ前記始動通過口を遊技球が通過することを含む所定の開放ゲーム開始条件が成立する場合に保留されている前記開放ゲームを開始させるとともに前記開放保留数から1減算する開放ゲーム保留制御手段と、
前記通常遊技状態に比較して、単位時間当たりの前記開放当たり抽選手段により前記開放ゲームが当たりにされる回数を多くされるとともに、前記開放ゲームが当たりになった場合に前記変動制御手段により前記変動入賞手段が開状態にされる時間が長くされる特定遊技状態を所定期間に渡って発生させる特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態の特定カウント期間中に、前記開放ゲームの開始時毎に、各開放保留数のうちの前記開放ゲーム開始時における開放保留数の個数をカウントアップすることにより、各開放保留数毎のカウント値を求める開放保留数別ゲームカウンタと、
前記特定カウント期間が終了する場合に、前記開放保留数別ゲームカウンタの各開放保留数毎のカウント値から前記始動通過口における遊技球の通過のし難さを示す値として通過難易度を算出する通過難易度算出手段とを備え、
前記変動パターンテーブル記億手段には、複数段階に分けられる各通過難易度の範囲に関連付けて復数の特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブル群が記億されるとともに、前記通過難易度が高い範囲ほど、前記長変動パターンが抽選される確率が高く設定されている前記特定遊技用変動パターンが関連付けられ、
前記変動パターン抽選手段は、前記通過難易度算出手段により前記通過難易度が算出された後に発生する最初の前記特別遊技状態後から電断するまで、前記特定遊技状態中に、復数の前記特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブル群から前記通過難易度を含む前記範囲に関連付けられている前記特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブル群を選択し、選択された前記特定遊技状態用の前記特殊変動パターンテーブル群から前記所定の選択条件に基いて1つの前記特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブルを選択するとともに、当該特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブルの前記抽選要素に基いて、前記特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブルに登録されている復数の変動パターンから1つの変動パターンを抽選により選択することを特徴とする。
請求項2に記載の発明においては、例えば、時短状態や確変状態等の電サポ状態として、変動入賞手段(例えば、電チュー)が開放し易い状態である特定遊技状態中における始動ゲートへの遊技球の通過し難さを求めるようになっている。
変動入賞手段の開放は、始動通過口に遊技球が通過することに基いて実行される開放ゲームが当たりになった場合に行われる。特定遊技状態では、単位時間当たりの開放ゲームが当たりになる回数が多くされるとともに、当たりになった場合の変動入賞手段が開になっている時間が長くされる。
したがって、変動入賞手段の始動口への遊技球の入賞率が高まる。これによって特定遊技状態のベースである確変ベースは、通常時のベースより高いものになる。ここで、確変ベースを決定しているのは、ベースの場合と同様に始動口への遊技球の入賞率である。但し、この入賞率は、単位時間当たりの変動入賞手段が開になっている時間の合計に大きく影響を受ける。ここで、始動通過口における遊技球の通過率が低くなると、上述のように開放ゲームが当たり易い条件であっても、開放ゲームが開始されない状態が頻繁に発生する虞があり、変動入賞手段が開になる時間が減少してしまう。これにより、始動口への遊技球の入賞率が低下し、確変ベースも低下してしまう。
なお、開放ゲームにおいても、変動表示ゲームと同様に保留が行われ、開放ゲームが保留される数である開放保留数が求められるようになっている。
特定遊技状態中の特定カウント期間に行われる開放ゲーム開始時の各開放保留数の個数を保留数の場合と同様にカウントして、カウント値の重み付けした合計や平均を求めることにより、保留数の場合の始動口への遊技球の始動入賞のし難さと同様に、始動通過口の遊技球の通過のし難さを求めることができる。これに基いて、特定遊技状態における変動パターンを設定することにより、始動通過口に対する遊技球の通過し難さを示す通過難易度に対応して変動表示時間が決定されることになる。
例えば、始動通過口を遊技球が通過し難く、開放保留数が0や1で開放ゲームが開始されることが多い場合には、長変動パターンが選ばれやすい変動パターンテーブルを用い、始動通過口を遊技球が通過し易く、開放保留数が3や4で開放ゲームが開始されることが多い場合には、長変動パターンが選ばれ難い変動パターンテーブルが選ばれる。
これにより、始動通過口を遊技球が通過し難く、開放変動ゲームが途切れることによって、変動入賞手段が比較的長く開放しない状況になり、電サポ状態なのにも関わらず、変動入賞手段の始動口に遊技球が入賞する頻度が低く、変動表示ゲームが途切れ易い場合に、上述の長変動パターンの変動表示ゲームを発生し易くすることによって、電サポ状態においても変動表示ゲームが途切れるのを抑制するとともに、保留数の増加を図ることができる。
本発明によれば、釘調整により変動表示ゲームが途切れることが多くなったり、保留数がオーバーフローすることが多くなるような場合に、これらが多くなるのを抑制することができる。
本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤上の遊技領域を示す正面図である。 前記パチンコ遊技機の制御係を示すブロック図である。 前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる非電サポ中カウント処理を説明するためのフローチャートである。 前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる電サポ中カウント処理を説明するためのフローチャートである。 前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる第1変動パターンテーブル切替処理を説明するためのフローチャートである。 前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる第2変動パターンテーブル切替処理を説明するためのフローチャートである。 前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる電サポ中普図カウント処理を説明するためのフローチャートである。
本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
このパチンコ遊技機は、発射された遊技球が流下する遊技領域2を備える遊技盤1を有する。
遊技盤1の盤面上の遊技領域2内には、表示手段として、可変表示装置3や第1および第2特図表示装置4a,4bが設けられている。可変表示装置3は遊技領域内の略中央部に設けられている。また、可変表示装置3は液晶表示装置からなるもので、当たり抽選手段として機能する後述の主制御装置14で行われる抽選の各種大当りおよびはずれの抽選結果を表示するものであり、抽選結果の表示に際し、識別情報としての装飾図柄の変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの大当りおよびはずれによって抽選結果を報知するようになっている。
遊技領域2の下部には、第1および第2特図表示装置4a,4bが設けられている。第1および第2特図表示装置4a,4bは、例えば、7セグ等のセグメント型のLED表示装置からなる。第1および第2特図表示装置4a,4bは、後述の変動パターンの一部として設定される変動表示時間だけ変動表示(一部のセグメントを点滅表示)した後に識別情報としての特別図柄(特図)を停止表示する。
ここで、第1および第2特図表示装置4a,4bの前記点滅表示後に特図を停止表示する特図の変動表示ゲームを表示する。また、変動表示ゲームには、第1特図表示装置4aで行われる第1変動表示ゲームと、第2特図表示装置4bで行われる第2変動表示ゲームとがある。第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとは、同時に行われることがなく、後述の変動表示ゲームの開始条件に基いて、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが開始可能な場合に、第1変動表示ゲームではなく、第2変動表示ゲームが開始される。言い換えれば、開始可能な第2変動表示ゲームが後述のように保留されている場合に、第1変動表示ゲームの開始条件が成立しない。また、装飾図柄の変動表示ゲームは、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームのうちの実行されている第1または第2変動表示ゲームと略同時に表示されるとともに、実行されている第1または第2変動表示ゲームと同じ結果になる実質的に同一のゲームである。
前記可変表示装置3の直ぐ下には、第1始動口52が設けられている。
また、第1始動口52の直ぐ下には第2始動口54を備えた所謂電チューと呼ばれる普通可変入賞装置(変動入賞手段)5が設けられている。
この普通可変入賞装置5は、開閉動作自在な1対の可動片51,51を備え、第2始動口54に遊技球が入賞し難い可動片51,51が閉じた状態(閉状態)と、遊技球が入賞し易くなるように可動片51,51が開いた状態(開状態)との間で可変するようになっている。なお、閉じた状態の2つの可動片51,51の間には、遊技球が通過可能な遊技球の直径より少し広い間隔が開けられているが、この例では、閉じた可動片51,51の直上に第1始動口52があり、可動片51,51が閉じた状態で遊技球が入賞できないようになっている。
第1始動口52には、遊技球の入賞を検知する第1始動球検知センサ53a(図2に図示)が設けられており、第1始動球検知センサ53aは、主制御装置14に、遊技球が第1始動口52に入賞した際に第1始動入賞信号を出力する。また、第2始動口54には、遊技球の入賞を検知する第2始動球検知センサ53b(図2に図示)が設けられており、第2始動球検知センサ53bは、主制御装置14に、遊技球が第2始動口54に入賞した際に第2始動入賞信号を出力する。主制御装置14は、第1始動入賞信号の入力に基づいて第1変動表示ゲームの各大当りおよびはずれを決める乱数を取得し、第2始動入賞信号の入力に基づいて第2変動表示ゲームの各大当りおよびはずれを決める乱数の取得を行う。これら第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームの大当たり判定に用いられる乱数は、後述のハード乱数発生回路14eで生成されたハード乱数が用いられる。
また、可変表示装置3には、画面の周縁部分に後述の保留数の表示が行われる保留数表示領域31a、31bが設定されている。変動表示ゲーム保留制御手段としての主制御装置14では、第1始動球検知センサ53aから始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値(例えば4)の範囲内で第1保留数に1加算し、この始動入賞に基づいて第1変動表示ゲームおよび装飾図柄の変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から1減算する。この第1保留数が保留数表示領域31aにマークの数として表示される。
同様に、主制御装置14では、第2始動球検知センサ53bから始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値(例えば4)の範囲内で第2保留数に1加算し、この始動入賞に基づいて第2変動表示ゲームおよび装飾図柄の変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から1減算する。この第2保留数が保留数表示領域31bにマークの数として表示される。なお、後述のように保留数は、状態表示装置9でも表示される。
普通可変入賞装置5の下方に、大入賞口61を有する特別可変入賞装置6が設けられている。この特別可変入賞装置6には、大入賞口61を開閉する可動扉62が備えられ、通常遊技状態では可動扉62が遊技球を大入賞口61に流入させないように立って閉じた閉状態であり、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの結果が各大当りになり大当たり遊技状態(特別遊技状態)が発生した場合に遊技球が流入し易いように前に略水平に倒れて開いた開状態になる。また、大入賞口61に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ63(図2に図示)が設けられている。
大当たり遊技状態として、特別可変入賞装置6が閉状態から開状態になって再び閉状態になる開閉動作としての1ラウンドの動作を、所定ラウンド数だけ行うようになっている。パチンコ遊技機によって異なる場合があるが、所定ラウンド数が2〜16程度になっている。なお、ラウンド数は、大当りの種類によって異なる場合がある。
また、大当たりには、特別可変入賞装置6が2ラウンドだけの動作を行うものがあり、これらを2ラウンド当たりと称する。大当たり遊技状態における特別可変入賞装置6の制御は、特定遊技制御手段としての主制御装置14が行う。
可変表示装置3の左側方には、普通図柄(普図と略す)ゲート(始動通過口:スルーチャッカ)7が設けられている。また、普図ゲート7内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ71(図2図示)が設けられ、通過球検知センサ71は遊技球を検知すると主制御装置14に通過球検知信号を出力する。当該通過球検知信号の入力に基づいて開放当たり抽選手段としての主制御装置14は、普通可変入賞装置5を開状態とする当たりと、普通可変入賞装置5を閉状態のままとするはずれとを抽選する普図抽選を行う。この普図抽選の結果は、普図の変動表示ゲーム(開放ゲーム)をLED表示装置である普図表示装置8で表示することにより報知される。
普図ゲームが当たりになった場合に、普通可変入賞装置5が開放し、第2始動口54への遊技球の入賞率が高まり、第2変動表示ゲームの開始機会が増加するようになっている。また、遊技領域2の左側部には、複数の一般入賞口10,10が設けられている。また、一般入賞口10,10に対応して、一般入賞口10,10に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ11(図2図示)がそれぞれ設けられている。
また、図示しないが、遊技盤1には、大当たり遊技状態(特別遊技状態)の際の大当たりの種類に基づくラウンド数、第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームの保留数、また、これら保留数と同様に求められる普図の変動表示ゲームの普図保留数(開放保留数)等を表示する状態表示装置9(図2に図示)が設けられている。
なお、普図保留数は、開放ゲーム保留制御手段としての主制御装置14により、普図ゲート7を遊技球が通過して、通過球検知センサ71から主制御装置14に通過球検知信号が入力した際に、上限になる数(例えば、4)の範囲で、1加算され、普図の変動表示ゲームが開始されると1減算される。なお、普図の表示ゲームの開始条件は、普図の変動表示ゲームおよび普通可変入賞装置5の開放が行われていない状態で普図保留数が1になるか、はずれになる普図の変動表示ゲームの終了した際、または、当たりになる普図の変動表示ゲームが終了して普通可変入賞装置5が開放し、その開放が終了した際に普図保留数が1以上の場合である。
また、特別可変入賞装置6の下方の遊技領域2の最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域2の外部になる遊技盤1裏面に排出させるアウト口12が設けられている。また、遊技盤1の前面には、遊技球の流下方向を規制するとともに流下方向を転換する遊技釘81(一部だけ図示)や風車(図示略)等の流下規制転換部材が設けられている。
次に、パチンコ遊技機の制御系を図2に示されるブロック図を参照して説明する。パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部(主基板の制御装置としての主制御手段)15と、副制御部(副基板側の制御装置としての副制御手段)16と、これら主制御部15および副制御部16の各装置に電力を供給する電源供給装置18とから構成されている。電源供給装置18は、遊技店に設けられた遊技機外のAC24V電源21に接続され、交流を直流に変換して電力を供給する。
主制御部15には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置14が備えられ、主制御装置14には、プログラムを実行するCPU14a、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したROM14bや、ROM14bから読み出したプログラムを実行可能に記億するとともに、プログラムの実行に基づいて発生したデータやROM14bから読み出した各種データ等を記憶するRAM14cや、同期用のクロック(周波数)信号を出力するクロック14dや、変動表示ゲームの大当たり判定に用いる乱数(擬似乱数)を発生するハード乱数発生回路14e等が備えられている。
主制御装置14(CPU14a)には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能になっており、前述の第1および第2始動球検知センサ53a,53b、大入賞球検知センサ63、通過球検知センサ71、一般入賞球検知センサ11が接続されるとともに、パチンコ遊技機におけるエラー(例えば、磁気検知、電波検知等)を検知するエラー検知センサ19等が接続されている。
また、主制御装置14は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置14には、外部情報端子基板40が接続されており、この外部情報端子基板40を介して各種データを遊技機外のホールコンピュータ20に出力可能になっている。ホールコンピュータ20は、各遊技機からのデータを集中管理し、各遊技機の稼動状況を出力可能になっている。
また、主制御装置14には、副制御部16のサブ制御装置30、主制御部15の払出制御装置22等が接続され、これらに対してコマンド(制御指令)を出力可能とされている。
サブ制御装置30は、可変表示装置3における画像表示を制御する図柄制御部、演出用の後述のランプ(LED)の点灯及び消灯を制御するランプ制御装部、各種音声、音楽等の出力を制御する音声制御部としての機能を有する。
また、払出制御装置22は、賞球としての遊技球の払い出しの制御を行う払出制御部としての機能と、遊技領域2への遊技球の発射を制御する発射制御部としての機能を有する。
また、変動表示ゲーム制御手段としての主制御装置14には、第1および第2特図表示装置4a,4bと普図表示装置8と状態表示装置9が接続され、主制御装置14が第1および第2特図表示装置4a,4bにおける第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームの表示制御と、普図表示装置8における普図の変動表示ゲームの表示制御と、状態表示装置9における上述の各種の状態を示すLEDの表示制御とを行う。
また、主制御装置14には、普通可変入賞装置5の可動片51,51を駆動する普通可変入賞駆動装置55が接続されるとともに、特別可変入賞装置6の可動扉62を駆動する特別可変入賞駆動装置64が接続され、変動制御手段としての主制御装置14が、普通可変入賞装置5および特別可変入賞装置6の開閉動作を制御する。
主制御装置14は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、第1および第2始動球検知センサ53a,53b、大入賞球検知センサ63、一般入賞球検知センサ11から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置22にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行なう。
また、主制御装置14は、通過球検知センサ71から遊技球の検知信号が入力した場合に、普図保留数が上限未満ならば、上述の普図保留数に1加算する処理を行うとともに、普図ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる各種乱数を取得し、乱数を記憶する。なお、この乱数は、主制御装置14で生成されるソフト乱数である。また、主制御装置14は、上述の所定の開始条件にしたがって普図ゲームを開始し、普図保留数を1減算する。この際に乱数による抽選処理によって、普図ゲームの当たり外れを決定し、普図ゲームの演出のために必要に応じてサブ制御装置30にコマンドを出力する。
また、主制御装置14は、第1および第2始動球検知センサ53a,53bからの始動入賞信号の入力に基づいて、第1変動表示ゲームの第1保留数および第2の変動表示ゲームの第2保留数が上限未満の場合に、上述の第1および第2保留数の加算処理を行い、変動表示ゲームが開始される際に減算処理を行う。また、変動表示ゲームの大当り外れを決定する抽選処理で用いられる抽選決定情報としての各種乱数(当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数)を取得し、当該乱数をRAM14cに記憶する。
なお、当たり判定乱数は、上述のハード乱数を用い、その他は上述のソフト乱数を用いる。なお、前記抽選処理によって、当たり判定乱数に基づいて第1および第2変動表示ゲームの大当りおよびはずれを決定し、第1および第2特図表示装置4a,4bを制御して第1および第2変動表示ゲームを表示するとともに、可変表示装置3における装飾図柄の変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のためにサブ制御装置30にコマンドを出力する。
主制御装置14で設定されている第1変動表示ゲームの所定の開始条件は、前の第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが大当りになったことにより、特別可変入賞装置6を開放する大当たり遊技状態になり、この大当たり遊技状態が終了した際とのいずれかにおいて、第2保留数が0で、第1保留数が1以上になっている場合と、第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲーム、大当たり遊技状態のいずれでもない場合に、第1始動入賞信号が入力して第1保留数が1になった場合(第2保留数は0)である。
主制御装置14で設定されている第2変動表示ゲームの開始条件は、前の第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが大当りになったことにより、特別可変入賞装置6を開放する大当たり遊技状態になり、この大当たり遊技状態が終了した際とのいずれかにおいて、第2保留数が1以上になっている場合と、第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲーム、大当たり遊技状態のいずれでもない場合に、第2始動入賞信号が入力して第2保留数が1になった場合である。
また、主制御装置14は、普図ゲームが当たりになった場合に、普通可変入賞装置5の可動片51,51を駆動する普通可変入賞駆動装置55を制御して普通可変入賞装置5を閉状態から開状態とする制御を行う。また、特別遊技制御手段としての主制御装置14は、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが各大当りになった場合には、特別可変入賞装置6の可動扉62の特別可変入賞駆動装置64を制御して所定の条件に基づいて特別可変入賞装置6を閉状態から開状態に可変させて大当たり遊技状態を発生させる制御を行う。
また、当たり抽選手段としての主制御装置14は、前述の始動入賞信号に基づいて第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが大当りになるかはずれになるかを決める抽選処理を行う。また、主制御装置14は、大当りとはずれとのいずれかを示す第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームを順次表示する際に、確変大当り等の発生に基づいて前記抽選処理により第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが大当りになる確率を低確率状態より高い高確率状態へ移行し、通常大当り等の発生に基づいて前記抽選処理により第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが大当りになる確率を高確率状態より低い低確率状態に移行する移行制御を行う。また、特定遊技状態制御手段としての主制御装置14は、高確率状態としての確変状態となった際に、上述の電サポ状態(特定遊技状態)にする。
また、副制御部16のサブ制御装置30は、制御装置としてCPU30a、ROM30b、RAM30c等を備える。このサブ制御装置30は、図柄制御部として可変表示装置3を制御するものであり、可変表示装置3がグラフィックプロセッサ38を介して接続されている。
主制御装置14により決定された各大当りおよびはずれと、変動パターンとしての変動表示時間等に基づいて、サブ制御装置30により装飾図柄の変動表示ゲームの可変表示装置3における表示が制御される。
また、サブ制御装置30は、ランプ制御部として遊技盤1の盤面に設けられた盤面ランプ32と、パチンコ遊技機のガラス扉に設けられたガラス扉ランプ33とが接続され、これら盤面ランプ32、ガラス扉ランプ33としてのLEDの点灯や消灯による演出を制御する。
また、サブ制御装置30は、音声制御装部としてサウンドプロセッサ34およびアンプを介してスピーカ35が接続され、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
また、サブ制御装置30には、パチンコ遊技機の上皿の近傍等に設けられた演出ボタン36が接続され、演出ボタン36が有効な状態で演出ボタン36が操作された場合に、演出ボタン36(スイッチ)からのオン信号がサブ制御装置30へ送られ、サブ制御装置30が演出ボタン36が操作された場合のために用意されている演出用の画像表示や音声出力を制御する。
また、遊技盤1に演出可動役物が設けられる場合に、サブ制御装置30は、この演出可動役物を作動させる演出可動役物駆動装置37を制御することにより、演出可動役物による遊技演出を制御する。
払出制御装置22は、制御装置としてCPU22a、ROM22b、RAM22c等を備える。この払出制御装置22は、払出制御部として、払出装置29が接続され、上述のように遊技球の入賞に基いて主制御装置14から出力されるコマンドに基いて払出装置29を制御して、賞球を払い出す制御を行う。
また、払出制御装置22には、ガラス扉および遊技盤1を収納する内枠の開放を検知する扉開放スイッチ41、払い出された遊技球を保持する皿(例えば、上皿や下皿)に溜まった遊技球が満タンになったことを検知する皿満タンスイッチ42が接続され、これら扉開放スイッチ41、皿満タンスイッチ42からの信号に基づき、払出装置29からの払出や、発射装置からの遊技球の発射が制限される。
また、払出制御装置は、払出装置29から払い出される遊技球の数を計数する払出計数スイッチ43が接続され、実際に払い出された遊技球の数が計数され、この計数結果に基いて払い出すべき遊技球が払い出されるように払出装置29を制御される。
また、払出制御装置22には、中継基板23が接続され、この中継基板23に、遊技機外に設けられて、挿入されたプリペイドカード(記録媒体)のデータを読み込んで遊技球の貸出制御を行うためのCRユニット28が接続されている。
また、この中継基板23には、遊技機の例えば、上皿の近傍に設けられる球貸スイッチ24、返却スイッチ25、度数表示装置26、球貸表示装置27が接続されている。
度数表示装置26には、CRユニット28に読み込まれたプリペイドカードに記億されて遊技球に変換可能な度数が表示される。度数に残りがある状態で、球貸スイッチ24が操作されると払出制御装置22の制御により払出装置度数の範囲内の設定された度数に対応する数の遊技球が払い出される。球貸表示装置27では、遊技球が払い出される際にLEDが点灯する。度数表示装置26に表示される度数に残りがある状態で、返却スイッチ25が操作されると、CRユニット28に挿入されたプリペイドカードが返却される。
また、払出制御装置22は、発射制御部として遊技球発射装置を駆動する発射駆動装置39と、遊技球発射装置の遊技球の発射位置に遊技球を送る球送り装置を駆動する球送り駆動装置47が接続されている。これら球送り駆動装置47および発射駆動装置39を作動させることによって、上皿から供給される遊技球を遊技領域2に向けて発射する制御を行う。
また、発射制御装置としての払出制御装置22には、遊技球の発射を操作するためのハンドル操作に基いて、発射駆動装置39に供給される電力を変更するための発射ボリューム44が接続され、遊技者のハンドル操作により発射ボリューム44が調整されることにより遊技球発射装置から発射される遊技球の発射勢が調整される。
また、払出制御装置22には、発射停止スイッチ45、タッチセンサ46が接続され、発射停止スイッチ45が操作された場合と、タッチセンサ46で操作者の手のタッチが検知されない場合に、球送り駆動装置47および発射駆動装置39を停止することにより、遊技球の発射を停止する。
また、払出制御装置22は、外部情報端子基板40を介してホールコンピュータ20にデータを出力可能に接続されている。
このような遊技機の制御系において、主制御装置14では、上述のように第1始動入賞信号が入力された場合、または、第2始動入賞信号が入力された場合に、乱数の取得処理が行われる。主制御装置14は、ハード乱数発生回路14eから第1および第2変動表示ゲームの大当たりの抽選用のハード乱数を取得するとともに、その他の抽選用のソフト乱数を生成して取得する。
主制御装置14が第1および第2始動球検知センサ53a,53bからの始動入賞信号の入力時にハード乱数とソフト乱数を取得する。なお、始動入賞信号が入力された際に、上述の対応する保留数が上限未満の場合に乱数を取得するが、対応する保留数が上限の場合には、乱数を取得しない。
また、主制御装置14は、上述のように取得した乱数をRAM14cに記憶し、この乱数に対応する変動表示ゲームの開始条件が成立し、記憶された乱数による抽選処理が行われた場合に乱数消去条件が成立したものとして乱数を消去し、第1または第2変動表示ゲームに用いた第1または第2保留数が一つ減算される。
当たり抽選手段および変動パターン抽選手段としての主制御装置14は、変動表示ゲーム開始の際に、上述のように取得された乱数(当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数)を用いて第1および第2変動表示ゲームを表示するための抽選処理を行う。抽選処理においては、まず、当否抽選処理として、当たり判定乱数と、設定されている当たり判定テーブル(低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブル)に記憶された当たり判定値(抽選要素)とを比較する。主制御装置14のROM14bには、当たり判定テーブルが記憶されている。
当たり判定値は、当たり判定乱数になる所定範囲の数値(整数)のうちから予め決められた数値であり、大当り確率は、(当たり判定値の数)/(当たり判定乱数になる所定範囲の数値の個数)になる。また、当たり判定値には、当たり確率が低確率になる通常時の低確率判定テーブルに記憶された当たり判定値と、確変大当り後の高確率時の高確率判定テーブルに記憶された当たり判定値とがあり、通常時(低確率時)の当たり判定値の数に対して、高確率時の当たり判定値の数が例えば約10倍多く設けられている。これにより、低確率時に対して高確率時の大当り確率が例えば約10倍に設定されている。
取得された当たり判定乱数の数値と、当たり判定値とが一致した場合に、大当りになり、一致しない場合にはずれになる。
また、低確率判定テーブルを用いるか、高確率判定テーブルを用いるかは、上述のように制御される確率状態が高確率状態か低確率状態かにより、主制御装置14で決定される。
大当りと判定された場合には、主制御装置14により、大当たりになる変動表示ゲーム終了後に大当たり遊技状態が発生する。
当否判定処理の次に、停止図柄抽選処理が行われる。図柄乱数は、第1および第2特図表示装置4a,4bに停止表示される停止図柄(特図)の種類を決定するものであるが、変動表示ゲームがはずれの場合には、はずれに対応した例えば一種類の特図が決定される。大当りの場合には、各大当りの種類毎、例えば、15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当り、7ラウンド通常大当り、7ラウンド確変大当り、2ラウンド通常大当り、2ラウンド確変大当りのそれぞれに対して複数種類ずつの特図が設定されている。なお、大当たり遊技状態における特別可変入賞装置6の開閉回数であるラウンド数は、上述のものに限られるものではない。
大当たり時の停止図柄の抽選に際しては、図柄抽選用のデータテーブルとしての図柄テーブルが用いられ、図柄テーブルには、各大当りに対応してそれぞれ複数の図柄が記憶されるとともに、各図柄に関連付けて抽選確率に対応した数の判定値(抽選要素)が記憶されている。抽選に際しては、図柄乱数と一致する判定値に対応する図柄が選択される。また、図柄テーブルには、第1変動表示ゲーム用と第2変動表示ゲーム用とがあり、発生する大当たりの種類や、各種類の大当たりの発生率等を異ならせることが可能になっている。
停止図柄抽選処理の次に、変動パターン抽選手段としての主制御装置14では、変動パターン抽選処理が行われる。
上述の演出乱数は、変動表示ゲームの変動表示時間を含む変動パターンを決定するものであり、はずれの場合にリーチになるか否か、また、リーチの場合に変動表示時間が短いノーマルリーチか、変動表示時間の長いスーパーリーチになるか(リーチ演出の種類)を決定するものである。
また、大当りの場合は、ノーマルリーチかスーパーリーチやプレミアムリーチなどのリーチの演出の種類を決定するものになる。なお、主制御装置14は、変動パターンの選択に際して、複数の変動パターンと、複数の変動パターンそれぞれに抽選確率の数に対応して関連付けられている判定値との組み合わせからなる変動パターンテーブルに従って抽選を行い、変動パターンを選択する。
変動パターンテーブルは、例えば、大当り用と、はずれ用とがあり、変動パターンテーブル記憶手段としての主制御装置14のROM14bに記憶されている。各変動パターンテーブルでは、各変動パターン毎に判定値が割り当てられており、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数で、抽選確率が決定される。各判定値は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる整数であり、抽選確率は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる全ての整数の個数を分母とし、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数を分子とした数値である。
変動パターンテーブルは、さらに、通常状態用と、時短状態や確変状態などの電サポ状態(特定遊技状態)用とがある。基本的には、はずれの通常状態用の変動パターンテーブルに比較して、はずれの電サポ状態用の変動パターンテーブルには変動表示時間が短い変動パターンが記憶されている。また、リーチになる変動パターンの場合に、短い変動表示時間のリーチが多くなるとともに、長いリーチ演出の場合には、スーパーリーチやプレミアムリーチになる演出が増加するようになっている。
さらに、この実施形態では、上述のような変動パターンテーブルからなる通常用変動パターンテーブル群に加えて後述の特殊変動パターンテーブル群が変動パターンテーブル記億手段としての主制御装置14(ROM14b)に復数記億されている。
この実施の形態のパチンコ遊技機においては、主制御装置14が、電源投入時から予め設定された復数の第1変動表示ゲームが開始されるまでの所定のカウント期間中において、第1変動表示ゲームの開始時における第1保留数の値がいくつであるかを判定し、判定された例えば1〜4の第1保留数の判定回数をカウントするカウント処理を行うようになっている。
すなわち、第1変動表示ゲームの開始時の第1保留数が1と判定された場合に、第1保留数が1と判定された回数を1だけカウントアップする。したがって、復数回の第1変動表示ゲームを開始した際に、それらの開始時のうち、第1保留数が1と判定されることが5回あれば、第1保留数1のカウント値が5とされる。したがって、設定された複数回の第1変動表示ゲームとして例えば300回の第1変動表示ゲームが行われる間、第1保留数の上限を4とした場合に、第1保留数1のカウント値、第1保留数2のカウント値、第1保留数3のカウント値,第1保留数4のカウント値が求められる。
すなわち、保留数別ゲームカウンタとしての主制御装置14においては、RAM14c上に第1保留数1カウンタ、第1保留数2カウンタ、第1保留数3カウンタ、第1保留数4カウンタが設定され、電源投入時から例えば300回の第1変動表示ゲームが行われる間、第1変動表示ゲーム開始時の第1保留数が判定され、1から4の各第1保留数が判定されたそれぞれの回数が、各第1保留数毎に設定されたソフト上のカウンタによりカウントされる。カウント処理における第1変動表示ゲームのサンプル数が300回になる。
なお、遊技機においては、電断時にRAM14cの電源がバックアップされて、RAM14cの記憶内容が保持されるが、ここでの電源投入は、RAM14cの記億がクリアされた場合の電源投入であり、RAM14cの記億がクリアされていない電源投入時には、上述の変動表示ゲーム開始時に各第1保留数の判定回数をカウントする処理を行わない。
ここで、第1保留数は、第1変動表示ゲーム開始時に1減算されるが、ここでの第1変動表示ゲーム開始時の第1保留数は、減算前の値である。なお、減算後の値を用いてもよい。
さらに、この例では、上述の第1保留数の算出に際して、第1保留数が上限4になっている状態で、第1始動口52に遊技球が入賞した場合に、オーバーフローと判定してオーバーフローフラグをセットし、第1変動表示ゲーム開始時に第1保留数が4であってもオーバーフローフラグがセットされている場合には、第1保留数4カウンタのカウント値をカウントアップすることなく、予めRAM14cに設定されたオーバーフローカウンタのカウント値をカウントアップするようになっている。
したがって、カウンタは、第1保留数が1から4までの4つにオーバーフローカウンタを加えた5つになる。なお、オーバーフローカウンタを1つとして、保留数が上限の4の場合に、第1始動口52に遊技球がいくつ入賞しても、次の第1変動表示ゲーム開始時には、オーバーフローカウンタの値を1カウントアップするものとしているが、保留数が上限の4の場合に、第1始動口52に入賞する遊技球の数をカウントしてもよい。
このカウントのカウント値に対応して、オーバーフローカウンタ1、オーバーフローカウンタ2、オーバーフローカウンタ3等のように第1保留数が上限の場合の第1始動口52への遊技球の入賞数に応じて復数のオーバーフローカウンタを設定し、各オーバーフローカウンタ毎に、変動表示ゲーム開始時の各オーバーフローカウンタのカウント値をカウントアップするものとしてもよい。
なお、RAM14cをクリアした電源投入時の遊技状態は、確変や時短等の電サポ状態ではなく、通常の非電サポ状態であり、上述のカウント処理は、通常時に行われるものである。また、通常時のカウント期間中に、大当たりが発生して大当たり遊技状態になった場合は、カウント処理を中断し、大当たり遊技状態終了後にカウント処理を再開する。但し、大当たり遊技状態後に確変や時短等の電サポ状態になった場合には、カウント処理を再開せず、電サポ状態が終了して非電サポ状態になった場合にカウント処理を再開する。
設定された数(復数)の第1変動表示ゲームが全て開始された場合に、各保留数カウンタおよびオーバーフローカウンタのカウント値が決定される。
Figure 2013128557
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この際の各カウント値が、一例として、例えば、表1に示す第1の場合と、表2に示す第2の場合とがあったとすると、第1の場合の方が、第2の場合よりも明らかに保留数が3,4の場合が多く、保留数1,2の場合が少ない。
この場合に、第1の場合の方が、第1始動口52の入賞率が高く、釘調整が甘い状態であり、それに対して第1の場合は、第1始動口52の入賞率が低く、釘調整が厳しい状態であることがわかる。
ここで、難易度算出手段としての主制御装置14は、復数のカウント値同士を比較するのが困難なので、例えば、統計処理により、それぞれの第1始動口52への入賞し難さを示す難易度(見方を変えれば入賞し易さを示すものになる)を求めることが好ましい。この例では、加重平均を行うものとし、第1保留数1カウンタのカウント値に5を乗算し、第1保留数2カウンタのカウント値に4を乗算し、第1保留数3カウンタのカウント値に3を乗算し、第1保留数4カウンタのカウント値に2を乗算し、オーバーフローカウンタのカウント値に1を乗算する。
表1および表2に示すように第2の場合の加重平均76,6で第1の場合の加重平均が60になり、第2の場合の方が大きく、ここでは、第2の場合の方が、第1始動口52に遊技球が入賞し難いことを示している。
この実施形態では、加重平均を3つの範囲に分けるものとし、例えば60以下の範囲と、61〜75の範囲と、75以上の範囲とに段階的に分けるものとする。なお、範囲の数は3つに限られるものではなく、2つの範囲であっても、3つより多い範囲であってもよい。また、各範囲の区切りになる難易度の値も上述のものに限定されるものではない。
この実施形態では、通常の非電サポ状態ではなく、電サポ状態においてもカウント処理を行うものになっている。電サポ状態においては、第1保留数ではなく、第2保留数をカウントする。すなわち、電サポ状態であることにより、非電サポ状態と比較して、普図の変動表示ゲームの当たり確率が高く、かつ、変動表示時間が短いことにより、単位時間当たりの当たりの数が多くされている。また、電サポ状態では、普図の変動表示ゲームが当たりになって、普通可変入賞装置5が開放する際に、非電サポ状態より、開放時間が長くされる。また、開放回数が増やされる場合もある。
この場合も、保留数の上限を4とした場合に、第2変動表示ゲーム開始時の各第2保留数に対応して、主制御装置14においては、RAM14c上に第2保留数1カウンタ、第2保留数2カウンタ、第2保留数3カウンタ、第2保留数4カウンタ、オーバーフローカウンタが設定される。
各第2保留数のカウンタは、第1保留数の場合と同様に第2変動表示ゲームの開始時に第2保留数の値を判定し、判定された値に対応する第2保留数の個数(判定された値になる第2保留数の個数)をカウントアップするようになっている。
なお、オーバーフローカウンタは、第2保留数が上限の4の状態で、第2始動口54に遊技球が入賞した場合に、オーバーフローフラグをセットし、この状態で第2変動表示ゲームが開始された場合にカウントアップされる。なお、この際の第2保留数は4になるが、第2保留数4カウンタではなく、オーバーフローカウンタがカウントアップされる。
この電サポ状態におけるカウント処理は、例えば、確変状態もしくは時短状態のいずれかの電サポ状態で行われる。なお、ここではカウント期間におけるサンプル数を100としているので、100回以上の第2変動表示ゲームが実行可能な電サポ状態で第2保留数のカウント処理が行われる。なお、時短状態が第1および第2変動表示ゲームを合わせて100回で終了する場合に、第2変動表示ゲームの回数が100回に至らなかった場合に、カウント処理を中断し、次の時短状態でカウント処理を再開し、合わせて100回の第2変動表示ゲームが行われたところで、カウント処理を終了するものとしてもよい。
この電サポ状態中の第2保留数のカウント処理の場合も、非電サポ中の第1保留数のカウント処理の場合と同様に、カウント処理終了後に、難易度として加重平均を求め、加重平均を段階的に復数の範囲として例えば3つに分ける。なお、難易度の範囲は、非電サポ中の第1保留数のカウント処理の場合と同様に3つに限定されるものではない。
以上のようなカウント処理で得られた難易度の範囲に対応して、特殊変動パターンテーブル群が設定されて、ROM14bに記億されている。各特殊変動パターンテーブル群の特殊変動パターンテーブルには、通常の変動パターンテーブルと同様に、遊技状態毎、例えば、電サポ状態である確変状態用および時短状態用と、非電サポ状態である通常遊技状態用がある。また、停止図柄としての特定の特図が抽選された場合の大当たり遊技状態後に選択される特殊変動パターンテーブルがある。さらに、これら各遊技状態および特定の特図の場合において、大当たりの場合用の特殊変動パターンテーブルとはずれの場合用の特殊変動パターンテーブルがある。
また、はずれの場合には、保留数によって、異なる特殊変動パターンテーブルが選択されるか、保留数によって、選択された変動パターンの変動表示時間が変更され、保留数が少ないと、変動表示時間が長くなり、保留数が多いと変動表示時間が短くなる。
ここで、これらの特殊変動パターンテーブルにおいて、通常の変動パターンテーブルと異なるのは、はずれの場合用の特殊変動パターンテーブルであればよく、大当たりの場合用の特殊変動パターンテーブルは、通常の大当たりの場合用の変動パターンテーブルと同じ変動パターンテーブルを用いるものとしてもよい。逆に、大当たりの場合用に通常時と異なる特殊変動パターンテーブルを用いるものとしてもよい。
この特殊変動パターンテーブルは、上述の難易度の範囲の数に対応して3つに分けられている。非電サポ中に選択される特殊変動パターンテーブルは、上述の非電サポ中の第1保留数のカウント処理により求められる難易度として加重平均の範囲に対応して、加重平均が高い範囲用の特殊変動パターンテーブル群と、加重平均が低い範囲用の特殊変動パターンテーブル群と、加重平均がこれらの間の範囲用の特殊変動パターンテーブル群とに分けられている。
また、電サポ中に選択される特殊変動パターンテーブルは、上述の電サポ中の第2保留数のカウント処理により求められる電サポ難易度としての加重平均の範囲に対応して、加重平均が高い範囲用の特殊変動パターンテーブル群と、加重平均が低い範囲用の特殊変動パターンテーブル群と、加重平均がこれらの間の範囲用の特殊変動パターンテーブル群とに分けられている。
非電サポ状態のはずれ用の変動パターンテーブルとして、表3に、難易度としての加重平均が高い範囲用の特殊変動パターンテーブル(A)の概略を示し、表4に加重平均が低い範囲用の特殊変動パターンテーブル(B)の概略を示し、表5に加重平均がこれらの間の範囲用の特殊変動パターンテーブル(C)の概略を示す。なお、これらの表3〜表5においては、多数の変動パターンのうちのリーチにならない非リーチの変動パターンを、変動表示時間が12秒のものと、8秒のものと、4秒ものとに分類し、リーチになる変動パターンを、変動表示時間が短いノーマルリーチと、変動表示時間が長いスーパーリーチとに分類し、変動パターンの各分類毎に選択割合(抽選確率)を示している。
電サポ状態のはずれ用の変動パターンテーブルとして、表6に、電サポ難易度としての加重平均が高い範囲用の特殊変動パターンテーブル(D)の概略を示し、表7に加重平均が低い範囲用の特殊変動パターンテーブル(E)の概略を示し、表8に加重平均がこれらの間の範囲用の特殊変動パターンテーブル(F)の概略を示す。なお、これらの表6〜表8においては、上述の非電サポ状態の場合と同様に変動パターンを分類し、各分類毎の変動パターンテーブルにおける選択割合(抽選確率)を示している。また、表1から表6の変動パターンは保留数が1の場合のものである。
Figure 2013128557
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基本的に電サポ状態用および非電サポ状態用の各外れの変動パターンテーブルにおいては、第1始動口52または第2始動口54への遊技球の入賞し難さを示す難易度が高い範囲は、それより難易度が低い範囲の場合に比較して、長い変動パターンが選択され易い用になっている。例えば、リーチにならない変動パターンの場合に、複数種類の変動表示時間が異なる変動パターンにおいて、変動表示時間が長い変動パターンの抽選確率は、難易度が低い場合に選択される変動パターンテーブルより難易度が高い場合に選択される変動パターンテーブルにおいて、高くなっている。
また、リーチになる変動パターンにおいて、リーチ演出を含むことにより、リーチにならずにリーチ演出を含まない変動パターンより確実に変動表示時間が長い変動パターン、例えば、スーパーリーチになる変動パターンの抽選確率は、難易度が低い場合に選択される変動パターンテーブルより難易度が高い場合に選択される変動パターンテーブルにおいて、高くなっている。
また、ノーマルリーチおよびスーパーリーチを含むリーチになる変動パターンの抽選確率は、難易度が低い場合に選択される変動パターンテーブルより難易度が高い場合に選択される変動パターンテーブルにおいて、高くなっている。
これらのことから、カウント処理により、難易度が高い始動口に遊技球が入賞し難くする釘調整が行われた遊技機では、変動パターンテーブルにより選択される変動パターンが、それより難易度が低い遊技機に比較して、長い変動表示時間になっている。なお、表3〜表8の変動パターンテーブルには、各変動パターンテーブルの違いが分り易いように、選択確率に大きな差をつけているが、例えば、リーチの出現率等によって、遊技者に難易度が推測できないように、各選択確率の差を調整する必要がある。
以下に、フローチャートを参照して、上述のカウント処理と、変動パターンテーブル群選択処理を説明する。
図3に示すように、非電サポ中カウント処理は、RAM14cをクリアしての電源オンの際に主制御装置14で開始される処理であり、非電サポ中の第1変動表示ゲームの開始時の第1保留数の値を判定し、判定された各第1保留数の値毎に判定回数をカウントする処理である。
まず、カウントフラグをセットし(ステップS1)、上述の第1保留数1カウンタ、第1保留数2カウンタ、第1保留数3カウンタ、第1保留数4カウンタ、オーバーフローカウンタをRAM14c上に設定する(ステップS2)。
なお、カウントフラグは、RAM14cをクリアしての電源オンの際にだけセットされ、所定の複数回(ここでは300回)の第1変動表示ゲームが実行されるカウント期間が終了した際にリセットされるフラグである。なお、非電サポ中のカウント処理は、主制御装置14で短い間隔で繰り返し行われるが、電源オンの後の2回目移行の処理においては、初期化処理としてのステップS1およびステップS2は行われず、ステップS3から始まる処理が繰り返される。
初期化処理後に、カウントフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS3)。カウントフラグがセットされていない場合に処理を終了する。カウントフラグがセットされている場合には、非電サポ中か否かを判定する(ステップS4)。電サポ中または大当たり遊技状態の場合は、処理を終了する。
非電サポ中の場合には、第1変動表示ゲームが開始されるタイミングか否かを判定する(ステップS5)。第1変動表示ゲームの開始タイミングでない場合は、処理を終了する。
第1変動表示ゲームの開始のタイミングの場合には、第1変動表示ゲーム開始に基いて第1保留数が1減算される前の第1保留数の値を判定する処理を行う(ステップS6)。なお、この際には、上述のオーバーフローカウンタの処理として、第1保留数が上限の4になっている状態で、第1始動口52に遊技球が入賞した場合には、オーバーフローフラグをセットする処理が行われ、第1変動表示ゲームが開始されて第1保留数が1減算された際にオーバーフローフラグをリセットする処理が行われているものとする。
ステップS6において、第1保留数が1〜3のいずれかの場合には、それぞれ第1保留数が1〜3のいずれかであることを判定し、第1保留数が4の場合にオーバーフローフラグがセットされていなければ、第1保留数が4であると判定し、オーバーフローフラグがセットされている場合には、第1変動表示ゲーム開始時に第1保留数が4ではなく、オーバーフローであると判定する。なお、オーバーフローの発生回数まで考慮することにより、第1始動口52への遊技球の入賞し難さ(し易さ)を、より精細に判定することができる。
次に、第1保留数が1と判定されたか否かを判定し(ステップS7)、1の場合に第1保留数1カウンタの値を1だけカウントアップする(ステップS8)。
第1保留数が1でない場合に、第1保留数が2と判定されたか否かを判定し(ステップS9)、2の場合に第1保留数2カウンタの値を1だけカウントアップする(ステップS10)。
第1保留数が2でない場合に、第1保留数が3と判定されたか否かを判定し(ステップS11)、3の場合に第1保留数3カウンタの値を1だけカウントアップする(ステップS12)。
第1保留数が3でない場合に、第1保留数が4と判定されたか否かを判定し(ステップS13)、4の場合に第1保留数4カウンタの値を1だけカウントアップする(ステップS14)。第1保留数が4でない場合(オーバーフローフラグがセットされている場合)に、オーバーフローカウンタの値を1だけカウントアップする(ステップS15)。
次に、カウント期間カウンタの値を1カウントアップする(ステップS16)。
次に、カウント期間カウンタの値が300か否かを判定する(ステップS17)。
カウント期間カウンタの値が300でない場合に処理を終了し、上述のようにステップS3から再び処理を開始することになる。
カウント期間カウンタの値が300になって、カウント期間が終了した場合には、カウントフラグをリセットするとともにカウント期間カウンタをリセットして0にする(ステップS18)。
次に各カウンタの値の加重平均を取って(統計処理を行なって)、第1始動口52への遊技球の入賞し難さを示す難易度を求め、RAM14cに記億する(ステップS19)とともに、カウント終了フラグをセットして(ステップS20)、非電サポ中カウント処理を終了する。
次に電サポ中カウント処理を図4のフローチャートを参照して説明する。
電サポ中カウント処理は、RAM14cをクリアしての電源オンの際に主制御装置14で開始される処理であり、電サポ中の特定期間(例えば100の第2変動表示ゲームが開始される期間)において、第2変動表示ゲームの開始時に第2保留数の値を判定し、判定された各第2保留数の値毎に判定回数をカウントする処理である。
まず、電サポカウントフラグをセットし(ステップS31)、上述の第2保留数1カウンタ、第2保留数2カウンタ、第2保留数3カウンタ、第2保留数4カウンタ、オーバーフローカウンタ(第2保留数用)をRAM14c上に設定する(ステップS32)。
なお、電サポカウントフラグは、RAM14cをクリアしての電源オンの際にだけセットされ、電サポ中に所定の複数回(ここでは100回)の第2変動表示ゲームが実行される電サポ特定カウント期間(特定遊技状態としての電サポ中の特定カウント期間)が終了した際にリセットされるフラグである。なお、電サポ中カウント処理は、主制御装置14で短い間隔で繰り返し行われるが、電源オンの後の2回目移行の処理においては、初期化処理としてのステップS31およびステップS32は行われず、ステップS33から始まる処理が繰り返される。
初期化処理後に、電サポカウントフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS33)。電サポカウントフラグがセットされていない場合に処理を終了する。電サポカウントフラグがセットされている場合には、電サポ中か否かを判定する(ステップS34)。電サポ中でない場合(非電サポ中か大当たり遊技状態)は、処理を終了する。
電サポ中の場合には、第2変動表示ゲームが開始されるタイミングか否かを判定する(ステップS35)。第2変動表示ゲームの開始タイミングでない場合は、処理を終了する。
第2変動表示ゲームの開始のタイミングの場合には、第2変動表示ゲーム開始に基いて第2保留数が1減算される前の第2保留数の値を判定する処理を行う(ステップS36)。なお、この際には、上述のオーバーフローカウンタの処理として、第2保留数が上限の4になっている状態で、第2始動口54に遊技球が入賞した場合には、オーバーフローフラグをセットする処理が行われ、第2変動表示ゲームが開始されて第2保留数が1減算された際にオーバーフローフラグをリセットする処理が行われているものとする。
ステップS36において、第2保留数が1〜3のいずれかの場合には、それぞれ第2保留数が1〜3のいずれかであることを判定し、第2保留数が4の場合にオーバーフローフラグがセットされていなければ、第2保留数が4であると判定し、オーバーフローフラグがセットされている場合には、第2変動表示ゲーム開始時に第2保留数が4ではなく、オーバーフローであると判定する。
次に、第2保留数が1と判定されたか否かを判定し(ステップS37)、1の場合に第2保留数1カウンタの値を1だけカウントアップする(ステップS38)。
第2保留数が1でない場合に、第2保留数が2と判定されたか否かを判定し(ステップS39)、2の場合に第2保留数2カウンタの値を1だけカウントアップする(ステップS40)。
第2保留数が2でない場合に、第2保留数が3と判定されたか否かを判定し(ステップS41)、3の場合に第2保留数3カウンタの値を1だけカウントアップする(ステップS42)。
第2保留数が3でない場合に、第2保留数が4と判定されたか否かを判定し(ステップS43)、4の場合に第2保留数4カウンタの値を1だけカウントアップする(ステップS44)。第2保留数が4でない場合(オーバーフローフラグがセットされている場合)に、オーバーフローカウンタの値を1だけカウントアップする(ステップS45)。
次に、特定カウント期間カウンタの値を1カウントアップする(ステップS46)。
次に、特定カウント期間カウンタの値が100か否かを判定する(ステップS47)。
特定カウント期間カウンタの値が100でない場合に処理を終了し、上述のようにステップS33から再び処理を開始することになる。
特定カウント期間カウンタの値が100になって、特定カウント期間が終了した場合には、電サポカウントフラグをリセットするとともに特定カウント期間カウンタをリセットして0とする(ステップS48)。
次に各カウンタの値の加重平均を取って(統計処理を行なって)、第2始動口54への遊技球の入りに難さを示す電サポ難易度を求め、RAM14cに記億する(ステップS49)とともに、電サポカウント終了フラグをセットして(ステップS50)、電サポ中カウント処理を終了する。
次に、図5のフローチャートを参照して主制御装置14で行われる第1変動表示ゲーム用の第1変動パターンテーブル切替処理を説明する。
第1変動パターンテーブ切替処理は、上述の難易度に基いて、第1変動表示ゲームに用いる変動パターンテーブル群を通常の変動パターンテーブル群から、特殊変動パターンテーブル群に切り替える処理である。
まず、RAM14cをクリアしての電源オン後に処理が開始され、初期化処理として、通常の変動パターンテーブル群をROM14bから読み出してRAM14cに設定する(ステップS61)。これにより、この状態では、変動表示ゲームにおける演出を決める変動パターンの抽選においては通常の変動パターンテーブルが用いられる。
なお、初期化処理は、電源オンの際にだけ行われる処理であり、以後繰り返される処理では、ステップS62から処理が開始される。
次に、カウント終了フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS62)。カウント終了フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。
カウント終了フラグがセットされている場合には、大当たり遊技状態終了のタイミングか否かを判定する(ステップS63)。
大当たり遊技状態終了でない場合には、処理を終了する。大当たり遊技状態終了の場合には、上述のように得られた難易度が予め設定された高い範囲か否かを判定する(ステップS64)。高い範囲の場合には、第1変動表示ゲーム用の上述の通常の変動パターンテーブル群に代えて、高い範囲用に予め設定されている第1変動表示ゲーム用の特殊変動パターン群をROM14bから読み出してRAM14cに設定する(ステップS65)。
難易度が高い範囲内でない場合に、難易度が予め設定された低い範囲か否かを判定する(ステップS66)。低い範囲の場合には、第1変動表示ゲーム用の上述の通常の変動パターンテーブル群に代えて、低い範囲用に予め設定されている第1変動表示ゲーム用の特殊変動パターン群をROM14bから読み出してRAM14cに設定する(ステップS67)。
難易度が低い範囲内でない場合には、難易度が高い範囲でも低い範囲でもなく、これらの間の範囲であり、第1変動表示ゲーム用の上述の通常の変動パターンテーブル群に代えて、間の範囲用に予め設定されている第1変動表示ゲーム用の特殊変動パターン群をROM14bから読み出してRAM14cに設定する(ステップS68)。なお、間の範囲の場合には、特殊変動パターンテーブル群に切り替えずに、通常の変動パターンテーブル群をそのまま用いるものとしてもよい。また、間の範囲に対応する特集変動パターンテーブル群として、通常の変動ポターンテーブル群と同じものを用いてもよい。
次いで、カウント終了フラグをリセットして(ステップS69)処理を終了する。なお、第1変動表示ゲームの変動パターンテーブル群は、以降、RAM14cをクリアして電源オンされるまで、上述のように選択された特殊変動パターンテーブルが用いられる。
次に、図6のフローチャートを参照して主制御装置14で行われる第2変動表示ゲーム用の第2変動パターンテーブル切替処理を説明する。
第2変動パターンテーブ切替処理は、上述の電サポ難易度に基いて、第2変動表示ゲームの通常の変動パターンテーブル群から、特殊変動パターンテーブル群に切り替える処理である。
なお、上述の第1変動パターン切替処理で通常の変動パターンテーブル群をセットする初期化処理は終了しているので、第2変動パターン切替処理では、初期化処理を行わない。
まず、電サポカウント終了フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS81)。電サポカウント終了フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。
電サポカウント終了フラグガセットされている場合には、大当たり遊技状態終了のタイミングか否かを判定する(ステップS82)。
大当たり遊技状態終了でない場合には、処理を終了する。大当たり遊技状態終了の場合には、上述のように得られた電サポ難易度が予め設定された高い範囲か否かを判定する(ステップS83)。高い範囲の場合には、第2変動表示ゲーム用の上述の通常の変動パターンテーブル群に代えて、高い範囲用に予め設定されている第2変動表示ゲーム用の特殊変動パターン群をROM14bから読み出してRAM14cに設定する(ステップS84)。
難易度が高い範囲内でない場合に、電サポ難易度が予め設定された低い範囲か否かを判定する(ステップS85)。低い範囲の場合には、第2変動表示ゲーム用の上述の通常の変動パターンテーブル群に代えて、低い範囲用に予め設定されている第2変動表示ゲーム用の特殊変動パターン群をROM14bから読み出してRAM14cに設定する(ステップS86)。
難易度が低い範囲内でない場合には、電サポ難易度が高い範囲でも低い範囲でもない、これらの間の範囲であり、第2変動表示ゲーム用の上述の通常の変動パターンテーブル群に代えて、間の範囲用に予め設定されている第2変動表示ゲーム用の特殊変動パターン群をROM14bから読み出してRAM14cに設定する(ステップS87)。
次いで、電サポカウント終了フラグをリセットして(ステップS88)処理を終了する。
なお、第2変動表示ゲームの変動パターンテーブル群は、以降、RAM14cをクリアして電源オンされるまで、上述のように選択された特殊変動パターンテーブルが用いられる。
このようなパチンコ遊技機にあっては、釘調整した後に、RAM14cをクリアして電源オンにすると、予め設定された復数の第1変動表示ゲームとして、例えば、設定された復数の第1変動表示ゲームが行われるカウント期間中に、第1変動表示ゲームの開始時の保留数の値を判定し、各値が判定された回数が各保留数毎のカウンタでカウントアップされて記億される。この場合に、変動表示ゲームが開始される際の保留数が大きい場合(例えば、3,4)が多いと、第1変動表示ゲームの開始の契機(始動権利)を付与する第1始動口52への入賞が容易になるように釘調整がなされていることになる。逆に保留数が少ない場合(1,2)が多いと、第1始動口52への入賞がし難くなるように釘調整がなされていることになる。
したがって、これらのカウント値を統計処理して、第1始動口52への遊技球の入賞のし難さを示す難易度を求め、この難易度に基いて、各変動表示時間に対応する変動パターンの抽選確率が設定されている変動パターンテーブルを変更することができる。この場合に、例えば、釘調整により第1始動口52に遊技球が入賞し難くされることによって、被電サポ中に第1変動表示ゲームの時間当たりの実行数が減少し、第1変動表示ゲームが実行されない状態が長く続いたり、第1変動表示ゲームが実行されない状態が頻繁に発生するのを、長い変動パターンを多く発生することによって防止することができる。
したがって、第1変動表示ゲームが途切れることを遊技者が不満に思うのを防止することができる。
また、第1始動口52に対して遊技球の入賞を容易にする釘調整がなされている場合には、難易度が低くなり、外れになる変動表示ゲームの変動表示時間が短い変動パターンが選ばれやすくなり、保留数が多くなるのに対して、短い変動表示ゲームが効率的に行われることによって第1保留数のオーバーフローを減少させることができる。
これにより、遊技者がオーバーフローが多いのに、例えば、長い外れのリーチ演出が多く発生することや、第1始動口52への遊技球の入賞率に対して、第1変動表示ゲームが長すぎることにより、時間当たりの大当たり発生回数が減少するなどを不満に思うのを防止することができる。また、オーバーフローが減少すること、相対的に保留数が上限になる場合が減少することなどにより、保留数が上限になった際に、遊技者が遊技球の発射を中断して遊技球を温存するのを防止することができる。これにより、パチンコ遊技機において、遊技球が発射されない非稼働状態を減らして、稼働率の向上を図ることができる。
また、電サポ中に普通可変入賞装置5が開放し易くなることによって、電サポ中に主に実行される第2変動表示ゲームにおいても、釘調整に対応して、各変動パターンが選択できるので、電サポ中においても、第2始動口54に遊技球が入賞し難い釘調整がされた場合に第2変動表示ゲームが途切れるのを抑制し、第2始動口54に遊技球が入賞し易い釘調整がなされた場合に、変動表示ゲームを効率的に消化させ、時間当たりの大当たりの発生確率を高くすることができる。
以上のことから、遊技店に設置さているパチンコ遊技機において変動表示ゲームの変動パターンの選択を釘調整に対応したものとすることができる。
また、各変動表示ゲームを開始する際の保留数に対応して、変動表示ゲームの変動表示時間を変更する場合には、保留数が少ない状態が多い傾向や、保留数が多い状態が多い傾向を完全に調整することができず、保留数が少ない傾向の遊技機は、釘調整が厳しい遊技機と遊技者に判断されてしまう可能性が高い。
それに対して、釘調整の状態によって変動パターンテーブルを異なるものとして、変動パターン(変動表示時間)の長さや、各変動パターンの選択確率等を全体的に変更することによって、保留数が少なくなりすぎたり、多くなりすぎたりすることがないように調整することができる。これにより、釘調整が厳しい遊技機の稼働率が極端に悪くなるのを防止することができる。
したがって、遊技者に対して釘調整の状態を分かりづらくすることができる。但し、はずれの際に、リーチにならない変動表示ゲームで、長い変動表示ゲームの回数が多かったり、リーチの発生割合が多かったり、スーパーリーチの発生回数が多かったりすることによって、遊技者に釘調整が厳しい遊技機だと思われてしまう場合があり、変動パターンテーブルにおいて、長い変動パターンが選ばれる抽選確率を大きく変えることは好ましくなく、遊技者に分かり難い範囲で各変動パターンにおける変動表示時間の長さや、各変動パターンの選択確率を設定することが好ましい。
ここで、電サポ中の第2始動口54の遊技球の入賞のし難さは、必ずしも第2始動口54への遊技球の入賞に関する釘調整によって決まるわけではなく、普図ゲート7における遊技球の通過し難さに大きく影響を受ける。すなわち、普図ゲート7に遊技球が入賞し難い場合い、普図の変動表示ゲームが途切れる状態になり、それに基いて普通可変入賞装置5の開放回数が減少し、第2始動口54に遊技球が入賞し難くなる。
したがって、電サポ中に求める難易度を、第2始動口54を直接の対象とした、第2変動表示ゲームの第2保留数とするのではなく、上述の実施の形態の変形例として普図ゲート7を対象とした普図の変動表示ゲーム(開放ゲーム)の普図保留数(開放保留数)としてもよい。
この場合には、開放保留数別ゲームカウンタとしての主制御装置14は、電サポ中の普図の変動表示ゲームの開始時の普図保留数の値を判定し、判定された値の普図保留数の個数をカウントアップすることにより、各普図保留数の値毎の判定回数を求め、これを統計処理(例えば、加重平均)して、通過難易度を求めることになる。
図7のフローチャートを参照して、電サポ中の普図カウント処理を説明する。
普図カウント処理は、RAM14cをクリアしての電源オンの際に主制御装置14で開始される処理であり、普図の変動表示ゲーム開始時に普図保留数の値を判定し、判定された普図保留数の値毎に、判定された回数をカウントする処理である。
まず、普図カウントフラグをセットし(ステップS101)、開放保留数別ゲームカウンタとしての主制御装置14が、普図保留数1カウンタ、普図保留数2カウンタ、普図保留数3カウンタ、普図保留数4カウンタ、オーバーフローカウンタ(普図ゲート7用)をRAM14c上に設定する(ステップS102)。
なお、普図カウントフラグは、RAM14cをクリアしての電源オンの際にだけセットされ、電サポ中に所定の複数回(ここでは100回)の普図の変動表示ゲームが実行される電サポ特定カウント期間(特定遊技状態(例えば、時短状態または確変状態)としての電サポ中の特定カウント期間)が終了した際にリセットされるフラグである。なお、電サポ中カウント処理は、主制御装置14で短い間隔で繰り返し行われるが、電源オンの後の2回目移行の処理においては、初期化処理としてのステップS101およびステップ102は行われず、ステップS103から始まる処理が繰り返される。
初期化処理後に、普図カウントフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS103)。普図カウントフラグがセットされていない場合に処理を終了する。普図カウントフラグがセットされている場合には、電サポ中か否かを判定する(ステップS104)。電サポ中でない場合(非電サポ中か大当たり遊技状態)は、処理を終了する。
電サポ中の場合には、普図の変動表示ゲームが開始されるタイミングか否かを判定する(ステップS105)。普図の変動表示ゲームの開始タイミングでない場合は、処理を終了する。
普図の変動表示ゲームの開始のタイミングの場合には、普図の変動表示ゲーム開始に基いて普図保留数が1減算される前の普図保留数がいくつであるかを判定する処理を行う(ステップS106)。なお、この際には、オーバーフローカウンタの処理として、普図保留数が上限の4になっている状態で、普図ゲート7を遊技球が通貨した場合には、オーバーフローフラグをセットする処理が行われ、普図の変動表示ゲームが開始されて普図保留数が1減算された際にオーバーフローフラグをリセットする処理が行われているものとする。
ステップS105において、普図保留数が1〜3のいずれかの場合には、それぞれ普図保留数が1〜3のいずれかであることを判定し、普図保留数が4の場合にオーバーフローフラグがセットされていなければ、普図保留数が4であると判定し、オーバーフローフラグがセットされている場合には、普図の変動表示ゲーム開始時に普図保留数が4ではなく、オーバーフローであると判定する。
次に、普図保留数が1と判定されたか否かを判定し(ステップS107)、1の場合に普図保留数1カウンタの値を1だけカウントアップする(ステップS108)。
普図保留数が1でない場合に、普図保留数が2と判定されたか否かを判定し(ステップS109)、2の場合に普図保留数2カウンタの値を1だけカウントアップする(ステップS110)。
普図保留数が2でない場合に、普図保留数が3と判定されたか否かを判定し(ステップS111)、3の場合に普図保留数3カウンタの値を1だけカウントアップする(ステップS112)。
第2保留数が3でない場合に、普図保留数が4と判定されたか否かを判定し(ステップS113)、4の場合に普図保留数4カウンタの値を1だけカウントアップする(ステップS114)。普図保留数が4でない場合(オーバーフローフラグがセットされている場合)に、オーバーフローカウンタの値を1だけカウントアップする(ステップS115)。
次に、特定カウント期間カウンタの値を1カウントアップする(ステップS116)。
次に、特定カウント期間カウンタの値が100か否かを判定する(ステップS117)。
特定カウント期間カウンタの値が100でない場合に処理を終了し、上述のようにステップS103から再び処理を開始することになる。
特定カウント期間カウンタの値が100になって、特定カウント期間が終了した場合には、普図カウントフラグをリセットするとともに特定カウント期間カウンタをリセットして0とする(ステップS118)。
次に各カウンタの値の加重平均を取って(統計処理を行なって)、普図ゲート7の遊技球の通過し難さを示す通過難易度を求め、RAM14cに記億する(ステップS119)とともに、普図カウント終了フラグをセットして(ステップS120)、電サポ中の普図カウント処理を終了する。
この通過難易度も、電サポ中の第2変動表示ゲームの時間当たりの開始回数に大きな影響を与えるものであり、上述の電サポ難易度と同様に用いることができる。すなわち、上述の図6のフローチャートに示す第2変動表示ゲーム用の第2変動パターンテーブル切替処理において、上述の電サポ難易度に代えて通過難易度を用いることにより、同様の作用効果を得ることができる。
なお、上述の例では、第1始動口52と第2始動口54との2つの始動口を備えるとともに、それに対応して第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとを行うパチンコ遊技機に本発明を適用したが、始動口が1つでそれに対応する変動表示ゲームを行うパチンコ遊技機に本発明を用いてもよい。この場合に、第1変動表示ゲームにおける上述の処理が、通常遊技状態としての非電サポ中の変動表示ゲームに適用され、第2変動表示ゲームにおける上述の処理が、電サポ中(確変状態、または時短状態)の変動表示ゲームに適用される。
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述および図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例および運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
1 遊技盤
2 遊技領域
3 可変表示装置(表示手段)
4a 特図表示装置(表示手段)
4b 特図表示装置(表示手段)
5 普通可変入賞装置(変動入賞手段)
52 第1始動口(始動口)
54 第2始動口(始動口)
7 普図ゲート(始動通貨口)
14 主制御装置(当たり抽選手段、変動パターンテーブル記億手段、変動パターン抽選手段、変動表示ゲーム保留制御手段、変動表示ゲーム制御手段、特別遊技制御手段、保留数別ゲームカウンタ、難易度算出手段、開放当たり抽選手段、変動制御手段、開放ゲーム保留制御手段、特定遊技状態制御手段、開放保留数別ゲームカウンタ、通過難易度算出手段)

Claims (2)

  1. 遊技球が流下する遊技領域を備えている遊技盤と、
    前記遊技盤の遊技領域に設けられている始動口と、
    識別情報を変動表示した後に当たりまたはずれを報知する変動表示ゲームを表示する表示手段と、
    前記始動口に遊技球が入賞することに基いて前記変動表示ゲームの当たりおよび外れの抽選を行う当たり抽選手段と、
    前記変動表示ゲームの前記識別情報を変動表示する変動表示時間を含む変動パターンが復数登録されるとともに、各変動パターンに関連付けて、設定されている抽選確率で抽選により選択される前記変動パターンを決めるための抽選要素が登録されている復数の変動パターンテーブルからなる変動パターンテーブル群を記億し、かつ、前記変動パターンに、前記変動表示ゲームの変動表示中にはずれを確定する表示が可能になった段階で、未だ当たりの可能性のある表示になっていることを演出するリーチ演出を含むとともに、前記リーチ演出を含まない変動パターンより長くされている長変動パターンが含まれる変動パターンテーブル記億手段と、
    前記始動口に遊技球が入賞することに基いて、前記当たり抽選手段による当たりまたははずれの抽選結果を含む所定の選択条件にしたがって、前記変動パターンテーブル記億手段に記億されている前記変動パターンテーブル群から1つの変動パターンテーブルを選択するとともに、当該変動パターンテーブルの前記抽選要素に基いて、前記変動パターンテーブルに登録されている復数の変動パターンから1つの変動パターンを抽選により選択する変動パターン抽選手段と、
    前記始動口に遊技球が入賞した際に、上限になる変動表示ゲームの数の範囲内で前記変動表示ゲームの開始を保留するとともに保留されている変動表示ゲームの数を示す保留数に1加算し、かつ前記始動口への遊技球の入賞を含む所定の開始条件が成立する場合に保留されている前記変動表示ゲームを開始させるとともに前記保留数から1減算する変動表示ゲーム保留制御手段と、
    前記変動表示ゲームが開始される場合に、前記変動パターン抽選手段で選択される前記変動パターンの前記変動表示時間だけ識別情報を変動表示した後に、前記当たり抽選手段で抽選される当たりまたははずれの結果を報知させる変動表示ゲーム制御手段と、
    前記変動表示ゲームにより当たりが報知される場合に所定期間だけ通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段とを備えている遊技機において、
    予め定めた復数の変動表示ゲームが行われるカウント期間中に、前記変動表示ゲームの開始毎に、各保留数のうちの前記変動表示ゲーム開始時における保留数の個数をカウントアップすることにより、各保留数毎のカウント値を求める保留数別ゲームカウンタと、
    前記カウント期間が終了する場合に、前記保留数別ゲームカウンタの各保留数毎のカウント値から前記始動口への遊技球の入賞のし難さを示す値として難易度を算出する難易度算出手段とを備え、
    前記変動パターンテーブル記億手段には、前記変動パターンテーブル群に加えて、複数段階に分けられる各難易度の範囲に関連付けられて復数の特殊変動パターンテーブル群が記億されているとともに、前記難易度が高い範囲ほど、前記長変動パターンが抽選される確率が高く設定されている前記特殊変動パータンテーブル群が関連付けられ、
    前記変動パターン抽選手段は、前記難易度算出手段により前記難易度が算出された後に発生する最初の前記特別遊技状態の後から電断するまで、前記変動パターンテーブル群に代えて、復数の前記特殊変動パターンテーブル群から、算出された前記難易度を含む前記範囲に関連付けられている前記特殊変動パターンテーブル群を選択し、選択された前記特殊変動パターンテーブル群から前記所定の選択条件に基いて1つの前記特殊変動パターンテーブルを選択するとともに、当該特殊変動パターンテーブルの前記抽選要素に基いて、前記特殊変動パターンテーブルに登録されている復数の前記変動パターンから1つの変動パターンを抽選により選択することを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技盤の遊技領域に設けられている始動通過口と、
    前記始動口に設けられ、前記始動口に遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球が入賞し難い閉状態との間で変動する変動入賞手段と、
    前記始動通過口を遊技球が通過することに基いて、前記変動入賞手段を開状態にさせるための開放ゲームの当たりまたははずれを決定する開放当たり抽選手段と、
    前記開放ゲームが当たりになった場合に前記変動入賞手段を閉状態から開状態にして再び閉状態に戻す制御を行う変動制御手段と、
    前記始動通過口を遊技球が通過した際に、上限になる開放ゲームの数の範囲内で前記開放ゲームの開始を保留させるとともに、保留されている開放ゲームの数を示す開放保留数に1加算し、かつ前記始動通過口を遊技球が通過することを含む所定の開放ゲーム開始条件が成立する場合に保留されている前記開放ゲームを開始させるとともに前記開放保留数から1減算する開放ゲーム保留制御手段と、
    前記通常遊技状態に比較して、単位時間当たりの前記開放当たり抽選手段により前記開放ゲームが当たりにされる回数を多くされるとともに、前記開放ゲームが当たりになった場合に前記変動制御手段により前記変動入賞手段が開状態にされる時間が長くされる特定遊技状態を所定期間に渡って発生させる特定遊技状態制御手段と、
    前記特定遊技状態の特定カウント期間中に、前記開放ゲームの開始時毎に、各開放保留数のうちの前記開放ゲーム開始時における開放保留数の個数をカウントアップすることにより、各開放保留数毎のカウント値を求める開放保留数別ゲームカウンタと、
    前記特定カウント期間が終了する場合に、前記開放保留数別ゲームカウンタの各開放保留数毎のカウント値から前記始動通過口における遊技球の通過のし難さを示す値として通過難易度を算出する通過難易度算出手段とを備え、
    前記変動パターンテーブル記億手段には、複数段階に分けられる各通過難易度の範囲に関連付けて復数の特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブル群が記億されるとともに、前記通過難易度が高い範囲ほど、前記長変動パターンが抽選される確率が高く設定されている前記特定遊技用変動パターンが関連付けられ、
    前記変動パターン抽選手段は、前記通過難易度算出手段により前記通過難易度が算出された後に発生する最初の前記特別遊技状態後から電断するまで、前記特定遊技状態中に、復数の前記特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブル群から前記通過難易度を含む前記範囲に関連付けられている前記特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブル群を選択し、選択された前記特定遊技状態用の前記特殊変動パターンテーブル群から前記所定の選択条件に基いて1つの前記特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブルを選択するとともに、当該特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブルの前記抽選要素に基いて、前記特定遊技状態用の特殊変動パターンテーブルに登録されている復数の変動パターンから1つの変動パターンを抽選により選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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