JP6180570B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
一般的なパチンコ遊技機として、所謂デジパチが知られている。デジパチには、様々な機種があり、機種によって、一部構造や設定が異なる。例えば、発射される遊技球が流下する遊技盤上の遊技領域に二つの第1および第2始動口を備えるとともに、一方の第2始動口に電動チューリップ(電チュー)を備えている。電チューを備えた第2始動口は、電チューが閉じた状態では遊技球が入賞できず、電チューが開放した際に遊技球が入賞可能であり、電チューが備えられていない場合より遊技球が入賞し易くなる。
電チューのない第1始動口に遊技球が入賞すると第1変動表示ゲームが開始され、電チューの有る第2始動口に遊技球が入賞すると第2変動表示ゲームが開始される。
これら第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームは、パチンコ遊技機の制御装置における擬似乱数を用いた抽選により大当りまたははずれが決定される。大当りになった場合には、遊技領域に設けられた大入賞口を備えるアタッカが繰り返し開放され、大入賞口に遊技球が入賞可能な大当り状態になる。
変動表示ゲームの進行においては、同時に実行できる変動表示ゲームが一つとされている。したがって、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが行われている間は、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームの両方とも開始できない。また、大当り状態中においても、変動表示ゲームを開始できない。
ここで、第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞し、入賞に基づいた変動表示ゲームを開始できない場合には、変動表示ゲームの開始を第1変動表示ゲームと、第2変動表示ゲームとでそれぞれ最大たとえば4つずつまで保留可能としている。また、はずれになる変動表示ゲームが終わった際、または大当りになる変動表示ゲームが終わるとともに、それに伴う大当り状態が終わった際に保留された変動表示ゲームが開始される。従って、保留されている変動表示ゲームがある間は、始動口に遊技球が入賞してもその入賞に基づいて直ちに変動表示ゲームが開始されることがない。
第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの両方が開始可能な場合には、第2変動表示ゲームが優先的に開始される。したがって、第2変動表示ゲームの保留数が1以上の場合に、はずれになる変動表示ゲームの終了時または大当り状態の終了時に第2変動表示ゲームが開始され、第2変動表示ゲームの保留数が0で、第1変動表示ゲームの保留数が1以上の場合に第1変動表示ゲームが開始される。
変動表示ゲームの大当り確率は、所謂確率変動(確変)状態になった場合に通常状態より10倍程度高くなる。また、電チューの開放は、遊技領域に設けられたスルーチャッカーを遊技球が通過したことに基づいて開始される普通図柄(普図)変動表示ゲームが当たりになった場合に行われる。上述の確率変動中は、通常状態に比較して、普図変動表示ゲームのゲーム時間が短くなり(普通図柄時間短縮状態)、また当たり確率が高くなり(普通図柄高確率状態)、さらに当たりになった場合の電チューの開放時間が長くなる(開放時間延長状態)。なお、電チューの開放時間を長くする際に、一回の当たりに対して電チューを複数回開放するものとしてもよい。このような電チューが開放し易い状態を、電チューにより遊技が支援された状態として、電チューサポート(電サポ)状態と称する。なお、変動表示ゲームの大当り確率が通常状態と同じで、電サポ状態だけが発生する時間短縮(時短)状態と称する。
ここで、変動表示ゲームの変動表示時間には、複数が設定されており、複数の変動表示時間から抽選で選択された変動表示時間だけ変動表示ゲームが行われる。なお、変動表示ゲームは、特別図柄(特図)と呼ばれる複数種の識別情報を、複数箇所で変動表示(例えば、複数種の特図を順次切り替えるように移動して表示)させた後に、大当りまたははずれを示す組み合わせの特別図柄を停止表示する。なお、特図を変動表示する変動表示時間と、その後の特図を停止表示する停止表示時間とがある。また、停止表示時間は停止する図柄に応じて決められている。変動表示時間の選択(決定)は、変動表示時間を抽選で決定することにより行われる。
変動表示時間の抽選には、変動表示時間が含まれている変動パターンが複数種登録されたデータテーブル(変動テーブル)を用いており、保留数によって変動表示時間を変更する場合には、保留数によって使用する変動テーブルを変更している。変動テーブルには、複数の変動パターンと、これらから一つを抽選により選択するための判定値とが関連づけられており、テーブルに登録された変動パターンのいずれかが抽選で選択されることで変動表示時間を決定している。
登録されている変動パターンが異なる変動テーブルを用いることにより、変動テーブルによって、選択される変動表示時間の平均が異なるようになっている。なお、変動テーブルによって、選択される変動表示時間が広範囲にばらついていたり、比較的同じような変動表示時間が選択されるようになったりもする。
基本的に、保留数が多い場合には、短い変動表示時間が登録された変動テーブルが用いられ、保留数が少ない場合には、長い変動表示時間が登録された変動テーブルが用いられる。
また、変動表示ゲームがリーチになる場合に、第1の変動表示ゲームと第2の変動表示ゲームの保留数の合計が、1以下、2〜3、4〜5、6以上のいずれかで、それぞれに対応した変動テーブルを参照して変動表示時間を決めることが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
また、通常状態では、第1変動表示ゲームの変動表示時間を第1変動表示ゲームの保留数で決定し、第2変動表示ゲームは保留数に関係なく変動表示時間を決定し、電サポ状態中においては、第1変動表示ゲームの保留数と、第2変動表示ゲームの保留数との合計に基づいて変動表示時間を決めることが提案されている(例えば、特許文献2参照)。
特開2009−61225号公報 特開2011−104054号公報
ところで、第1変動表示ゲームでの大当りより第2変動表示ゲームでの大当りの方が遊技者に有利になるように設定する場合がある。例えば、大当り状態で開閉を繰り返すアタッカの開放回数、すなわち、ラウンド数が15ラウンド、2ラウンド等のように複数種類ある場合に、第2変動表示ゲームの大当りでは必ず15ラウンドになるのに対して、第1変動表示ゲームの大当り状態では、15ラウンド、2ラウンドのいずれかになり、第1変動表示ゲームでは、大当り状態が15ラウンドになる確率が低くなっている場合がある。
このような場合に、電サポ状態では、電チューを備える第2始動口への遊技球の入賞率が高くなるとともに、第2始動口への遊技球の入賞で開始される第2変動表示ゲームが第1変動表示ゲームより優先して開始されるので、主に第2変動表示ゲームが実施される。したがって、電サポ状態中(特定遊技状態)は、第2変動表示ゲームが主に行われているので、第2変動表示ゲームが大当りになって15ラウンドの大当り状態が発生する確率が高くなっている。
電サポ状態は、大当り状態終了後に開始され、大当り状態中は、変動表示ゲームが開始されないので、保留が消化されないが、電サポ状態ではないので、電サポ状態開始時には、第2変動表示ゲームの保留数は少ないか0の可能性がある。また、電サポ状態開始時に、大当り状態中に開始された比較的長い変動表示時間の普図変動表示ゲームが行われていることによって、電チューの開放が、電サポ状態開始時から少し遅れる場合も多い。
したがって、電サポ状態開始時、または開始直後の短い間に、第1変動表示ゲームが行われる可能性がある。また、電サポ状態中においては、変動表示ゲームの変動表示時間の平均が短くされて保留の消化が早いことから、電チュー開放時にたまたま遊技球が入賞しないようなことが連続すると、優先して開始される第2変動表示ゲームの保留が途切れて、第1変動表示ゲームが開始されてしまうことがある。
電サポ状態中において、第1変動表示ゲームの変動表示時間も短いものとすると、上述のように電サポ状態中に第1変動表示ゲームが開始されてしまった場合に、変動表示時間が短いため第1変動表示ゲーム中に電チューの開放がないときや、電チューが開放しても遊技球が入賞しなかったりすると、第1変動表示ゲームが連続して開始されることになる。
電サポ状態中に第1変動表示ゲームが開始される場合が多くなると、電サポ状態中に第1変動表示ゲームでの大当りになって、電サポ状態中にもかかわらず、第2変動表示ゲームでの大当りより不利な大当りが発生してしまう可能性が高くなる。電サポ状態中の第1変動表示ゲームを長くすることや、第2変動表示ゲームの保留数が少ない場合に第2変動表示ゲームを長くすることが考えられる。この長くした変動表示ゲームの間に、電チューが開放して電チューに遊技球が入賞することにより、第2変動表示ゲームの保留数が0より多くなり、第1変動表示ゲームが終了した際に、できるだけ、続けて第1変動表示ゲームを開始させることなく、第2変動表示ゲームを開始させるようにすることができる。また、第2変動表示ゲームの保留が途切れ難くなるため第1変動表示ゲームが開始されるのを抑制できる。
電サポ状態中は、基本的に保留数が多く、変動表示ゲームの変動表示時間が短く、短期間に多くの変動表示ゲームが消化される状態になっているのに対して、上述のように長い変動表示ゲームが行われると、遊技者にストレスを与えてしまう可能性がある。遊技者は、第2始動口に遊技球が円滑に入賞することにより、第2変動表示ゲームの保留数が多い状態に維持され、かつ、第2変動表示ゲームが大当りになる場合を除いて順次短期間で終了することを望んでいる。
それなのに、第2変動表示ゲームの保留数が少なかったり、0だったりすることによって、長い第2変動表示ゲームや、長い第1変動表示ゲームが行われることが遊技者へのストレスになってしまい、電サポ状態中の遊技の楽しさを減少させてしまう。
したがって、電サポ状態中に第1変動表示ゲームが開始される可能性を低減するために長い変動表示ゲームが行われる場合に、この長い変動表示ゲームの行われる回数をできるだけ減らすことが望まれている。
本発明は、上記事情に鑑みて為されたもので、電サポ状態中に第2変動表示ゲームに比較して遊技者に不利な第1変動表示ゲームが行われるのを抑制するための長い変動表示ゲームが行われる場合に、できるだけ長い変動表示ゲームの発生回数を減らすことができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の第1の態様は、
遊技球が流下する遊技領域を備える遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する第1始動口および第2始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な進入領域と、
前記第2始動口に設けられ、当該第2始動口に対して遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球が入賞し難い閉状態との間で可変する可変入賞手段と、
前記可変入賞手段が前記開状態となることが少ない通常遊技状態に対して、前記通常遊技状態より前記可変入賞手段が前記開状態となる確率が高い特定遊技状態を発生させる遊技状態制御手段と、
前記第1始動口および前記第2始動口への入賞に基づいて当たり又ははずれを抽選により決定する抽選手段と、
前記第1始動口への入賞に基づいて前記抽選手段によって決定された抽選結果に基づいて行われる第1変動表示ゲームと、前記第2始動口への入賞に基づいて前記抽選手段によって決定された抽選結果に基づいて行われる第2変動表示ゲームを表示する表示手段と、
抽選結果が当たりである場合に当たり状態を発生させる当たり状態制御手段と、
前記第1始動口への入賞に基づく第1入賞情報を上限数まで記憶し、前記第2始動口への入賞に基づく第2入賞情報を上限数まで記憶を行う保留制御手段と、
前記保留制御手段に前記第1入賞情報および前記第2入賞情報が記憶されている場合には前記第2変動表示ゲームを開始する変動表示ゲーム開始手段と、
前記第1変動表示ゲームおよび前記第2変動表示ゲームの変動パターンを振り分ける変動テーブルを複数記憶している変動テーブル記憶手段と、
前記変動テーブルから変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記進入領域への遊技球の進入に基づき、所定の時間に亘り普図変動を実行した後に前記可変入賞手段を前記開状態へ制御する普図制御手段と、を備え、
前記第1始動口への入賞に基づいた抽選による当たりよりも前記第2始動口への入賞に基づいた抽選による当たりの方が遊技者に有利な当たりとなる確率が高い遊技機において、
前記変動テーブル記憶手段が記憶する前記変動テーブルには、変動表示時間が短い変動パターンが選択されやすい短変動テーブルと、前記短変動テーブルにより選択される変動パターンと比べ変動表示時間が長い変動パターンが選択されやすい長変動テーブルとがあり、
変動パターン選択時に前記変動テーブル記憶手段が記憶する複数の前記変動テーブルのうちの何れを用いるかを前記保留制御手段が記憶している前記第1入賞情報の数と前記第2入賞情報の数とに基づき設定する変動テーブル設定手段を有し、
前記特定遊技状態である場合に、前記保留制御手段が記憶している前記第2入賞情報の数が残存しなくなる前記第2変動表示ゲームの開始に際して前記保留制御手段が前記第1入賞情報を記憶している場合と記憶していない場合とで、前記変動テーブル設定手段が設定する前記変動テーブルが異なり、かつ、前記第1入賞情報を記憶している場合に設定される前記変動テーブルでは、前記普図制御手段が前記特定遊技状態である場合に実行する普図変動の時間より長い変動表示時間の変動パターンが選択されることを特徴とする。
本発明の第1の態様においては、第1始動口に遊技球が入賞することに基づいて第1変動表示ゲームが開始され、開閉する可変入賞手段を供えた第2始動口に遊技球が入賞することに基づいて第2変動表示ゲームが開始される。また、可変入賞手段が通常遊技状態より開状態になっている確率が高い特定遊技状態が発生する。また、第1変動表示ゲームが当たりになるより、第2変動表示ゲームが当たりになった場合の方が遊技者に有利になり易い設定になっている。また、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとの両方が保留されている場合に、第2変動表示ゲームの保留が先に消化される。
以上のような状況においては、特定遊技状態では、遊技者に有利な第2変動表示ゲームが主に行われるようになるが、可変入賞手段が開状態なのに第2始動口に遊技球が入賞しなかった場合などに、第1変動表示ゲームが行われてしまう可能性がある。
本発明では、特定遊技状態で変動パターンを決定するための変動テーブルとして、短い変動パターンが登録された短変動テーブルと、長い変動パターンが登録された長変動テーブルとがあり、いずれの変動テーブルを用いるかを、第1変動表示ゲームの第1保留数と、第2変動表示ゲームの第2保留数との組み合わせにより決定する。この際には第1変換テーブルと第2変換テーブルを用いて決定する。
短変動テーブルを用いるか長変動テーブルを用いるかの決定に際しては、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームの開始時に、次変動表示ゲームの開始時までに第2始動口への遊技球の入賞がなされなかったときに、次変動表示ゲームに第1変動表示ゲームが開始される第1保留数および第2保留数の組み合わせの場合には、前記長変動テーブルが選択される。それ以外の場合には、短変動テーブルが選択される。
この場合に、第2保留数が0になると、第2始動口に遊技球が入賞して第2保留数が1以上にならなければ、第1変動表示ゲームが開始されてしまう。しかし、第2保留数が0であっても、第1保留数が0ならば、第1変動表示ゲームは開始されない。したがって、第1保留数と、第2保留数との組み合わせが0,0の場合には、長変動テーブルを選択することなく、短変動テーブルを選択することになる。
すなわち、長変動テーブルが選択されるのは、第1保留数と、第2保留数との組み合わせが、1〜4、0の場合であり、0,0の場合は、長変動テーブルが選択されない。第2変動表示ゲーム開始時に第2保留数が1から0になる場合と、第1変動表示ゲーム開始時に第2保留数が0の場合に、必ず長変動テーブルを選択する場合と比較して、長い変動表示時間が選択される割り合いを減少させ、特定遊技状態としての電サポ状態中に長い変動表示時間の変動表示ゲームが行われることによって遊技者に与えるストレスの低減を図ることができる。
なお、上述の構成では、変動表示ゲームが途切れる可能性が高くなるが、始動口に遊技球が入賞した際に直ぐに次の変動表示ゲームが開始されるので、遊技者に対するストレスが少ない。一方、変動表示ゲームが途切れないように、第1保留数と第2保留数との両方が0になる場合に、長い変動表示時間の変動表示ゲームが行われる設定とした場合に、長い変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞した際に直ぐに次の変動表示ゲームが開始されず、長い変動表示ゲームが終了するのを待たなければならず、それが遊技者のストレスになる可能性がある。
本発明の第2の態様は、前記変動テーブル設定手段は、前記第2変動表示ゲームの開始時に、前記保留制御手段が前記第1入賞情報を記憶している場合に前記長変動テーブルを設定し、前記第2変動表示ゲームの開始時に、前記保留制御手段が前記第1入賞情報を記憶していない場合に前記短変動テーブルを設定することを特徴とする。
本発明の第2の態様においては、第2変動表示ゲームが開始される際に、第1保留数が0ならば、第2保留数が0であっても、長変動テーブルが選択されないので、上述のように長い変動パターンが選択される確率を低減し、特定遊技状態中に長い変動表示時間の第2変動表示ゲームが行われる可能性を低減できる。
本発明の第3の態様は、前記変動テーブル設定手段は、前記保留制御手段が前記第1入賞情報および前記第2入賞情報の両方を記憶していない場合に開始される前記第2変動表示ゲームで前記短変動テーブルを設定し、前記第1入賞情報を記憶し、前記第2入賞情報を記憶していない場合に開始される前記第2変動表示ゲームで前記長変動テーブルを設定することを特徴とする。
本発明によれば、電サポ状態中に遊技者に有利な第2変動表示ゲームが開始されない状況になるのを変動表示ゲームのゲーム時間を長くして回避する際に、できるだけ長いゲーム時間の変動表示ゲームが開始されるのを抑制することができる。
本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤上の遊技領域を示す正面図である。 前記パチンコ遊技機の制御係を示すブロック図である。 前記パチンコ遊技機の主制御装置による確変状態における変動時間決定処理方法を示すフローチャートである。
本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図1に示すように、この実施の形態のパチンコ遊技機は、所謂デジパチと呼ばれる種類のパチンコ遊技機としての基本的な構成を有するものである。
遊技盤1の盤面上の遊技領域2内には、その略中央部に可変表示装置(表示手段)3が設けられている。可変表示装置3は、例えば、液晶表示装置からなるもので、抽選手段として機能する後述の主制御装置14で行われる抽選の各種大当りおよびはずれの抽選結果を表示するものであり、抽選結果の表示に際し、識別情報としての装飾図柄の変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの大当りおよびはずれによって上述の抽選結果を報知するようになっている。
可変表示装置3の近傍には、第1および第2特図表示器4a,4bが設けられている。第1および第2特図表示器4a,4bは、7セグ等のセグメント型のLED表示装置からなる。第1および第2特図表示器4a,4bは、後述の変動パターンの一部として設定される変動表示時間だけ変動表示(一部のセグメントを点滅表示)した後にセグメントのオンオフの組み合わせである特図を停止表示する。すなわち、変動表示ゲーム開始制御手段としての主制御装置14は、変動表示ゲームの開始から、変動表示時間と停止表示時間とからなるゲーム時間が経過した際に変動表示ゲームを終了させる。
第1変動表示ゲームを点滅表示し点滅表示後に特図を停止表示する第1特図表示器4aが設けられている。また、第2変動表示ゲームを点滅表示し点滅表示後に特図を停止表示する第2特図表示器4bが設けられている。第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとが同時に行われることがなく、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとの両方が開始可能な場合には第2変動表示ゲームが優先して開始され、開始すべき第2変動表示ゲームが無い場合に第1変動表示ゲームが開始される。
第1および第2特図表示器とは別に第1および第2変動表示ゲームを装飾図柄を用いて変動表示を行う可変表示装置3が設けられている。
可変表示装置3の直ぐ下には、第1始動口52が設けられている。
また、可変表示装置3の右下には、第2始動口54を備えた所謂電チューと呼ばれる普通可変入賞装置(可変入賞手段)5が設けられている。
この普通可変入賞装置5は、開閉動作自在な1対の可動片51,51を備え、第2始動口54に遊技球が入賞できないように可動片51,51が閉じた状態(閉状態)と、遊技球が入賞し易くなるように可動片51,51が開いた状態(開状態)との間で可変するようになっている。
第1始動口52には、遊技球の入賞を検知する第1始動入賞球検知センサ53a(図2に図示)が設けられており、第1始動入賞球検知センサ53aは、主制御装置14に、第1始動口52に入賞した遊技球を検知した際に第1始動入賞信号(第1入賞情報)を出力する。また、第2始動口54には、遊技球の入賞を検知する第2始動入賞球検知センサ53b(図2に図示)が設けられており、第2始動入賞球検知センサ53bは、主制御装置14に、第2始動口54に入賞した遊技球を検知した際に第2始動入賞信号(第2入賞情報)を出力する。主制御装置14は、第1始動入賞信号の入力に基づいて第1変動表示ゲームの各大当りおよびはずれを決める乱数を取得し、第2始動入賞信号の入力に基づいて第2変動表示ゲームの各大当りおよびはずれを決める乱数の取得を行う。
第1始動口52は、通常の弱い発射勢で遊技球を発射する打ち方(左打ち)をした場合に入賞率が高く、第2始動口54は、通常の発射勢より強い発射勢で遊技球を発射する打ち方(右打ち)をした場合に、遊技球が入賞し易くなるよう遊技者から見て右側の遊技領域に設けられている。したがって、後述の電サポ状態では、右打ちすることにより、第1始動口52への遊技球の入賞率を低下させるとともに、第2始動口54への遊技球の入賞率を上げることができる。なお、右打ちしなければ入賞しない位置に第2始動口を設けてもよい。
可変表示装置3には、画面の周縁部分に後述の特図保留数の表示が行われる特図保留数表示領域31a、31bが設定されている。保留制御手段としての主制御装置14では、第1始動入賞球検知センサ53aから第1始動入賞信号(第1入賞情報)が入力した場合に、上限になる数値(例えば4)の範囲内で第1保留数に1加算し記憶する。記憶されている第1入賞情報に基づいて第1変動表示ゲームが開始される場合に、第1保留数から1減算する。この第1保留数が特図保留数表示領域31aにマークの数として表示される。同様に、保留制御手段としての主制御装置14では、第2始動入賞球検知センサ53bから第2始動入賞信号(第2入賞情報)が入力した場合に、上限になる数値(例えば4)の範囲内で第2保留数に1加算し記憶する。記憶されている第2入賞情報に基づいて第2変動表示ゲームが開始される場合に、第2保留数から1減算する。この第2保留数が特図保留数表示領域31bにマークの数として表示される。
また、可変表示装置3の下方で、かつ、普通可変入賞装置5の下方に、大入賞口61を有する特別可変入賞装置6が設けられている。この特別可変入賞装置6には、大入賞口61を開閉する可動扉62が備えられ、通常遊技状態では、可動扉62が遊技球を大入賞口61に流入させないように立って閉じた閉状態になり、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの結果が各大当りになって大当り遊技状態が発生した場合に遊技球が流入し易いように前に略水平に倒れて開いた開状態になる。特別可変入賞装置6には、その大入賞口61に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ63が設けられている。大入賞口61は、第2始動口54と同様に上述の左打ちより右打ちした方が遊技球の入賞率が高くなるようになっている。なお、右打ちしなければ入賞しない位置に大入賞口を設けてもよい。
第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが、大当りになった場合には、大当り遊技状態として、特別可変入賞装置6が閉塞状態から開放状態になって再び閉塞状態になる開閉動作としての1ラウンドの動作を、所定ラウンド数行うようになっている。遊技機によって異なる場合があるが、大当り遊技状態では、所定ラウンド数が2〜16程度になっている。ラウンド数は、大当りの種類によって異なるものになっている。
また、特別可変入賞装置6は、いわゆる突然確変、突然時短等の大当りに対応する大当り遊技状態では、所定ラウンド数の開放動作を通常の1ラウンドの動作よりも短い時間で開閉動作を行うものになっている。大当り遊技状態における特別可変入賞装置6の制御は、当たり状態制御手段としての主制御装置14が行う。
可変表示装置3の左側方および右側方には、普通図柄(普図)に対応している普通図柄(普図と略す)始動ゲート(スルーチャッカー)7が設けられている。また、普図始動ゲート7に対応して、普図始動ゲート7内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ71が設けられ、通過球検知センサ71は遊技球を検知すると主制御装置14に通過球検知信号を出力する。当該通過球検知信号の入力に基づいて主制御装置14は、普通可変入賞装置5を開状態とする当たりと、普通可変入賞装置5を閉状態のままとするはずれとを抽選する普図抽選を行う。なお、この普図抽選の結果は、普図変動表示ゲーム(普図ゲーム)を普図表示装置8で表示することにより報知される。上述の普図表示装置8の下には、普図保留数表示ランプ9が設けられており、普図保留数が表示される。
上述のように、普図ゲームが当たりになった場合に、普通可変入賞装置5が開放し、普通可変入賞装置5(第2始動口54)への遊技球の入賞が可能になり、第2変動表示ゲームの開始機会が増加するようになっている。なお、普通可変入賞装置5が閉状態の場合に、第2始動口に遊技球が入賞できないように遊技釘等が配置されている。また、遊技領域2の左側部には、複数の一般入賞口10,10が設けられている。また、一般入賞口10,10に対応して、一般入賞口10,10に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ11がそれぞれ設けられている。
また、特別可変入賞装置6の下方の遊技領域2の最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域2の外部になる遊技盤1裏面に排出させるアウト口12が設けられている。また、遊技盤1の前面には、遊技球の流下方向を規制するとともに流下方向を転換する遊技釘81(一部だけ図示)や風車(図示略)等の流下規制転換部材が設けられている。
次に、この例のパチンコ遊技機の制御系を図2に示されるブロック図を参照して説明する。パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部(主基板の制御装置としての主制御手段)15と、副制御部(副基板の制御装置としての副制御手段)16と、これら主制御部15および副制御部16に電力を供給する電源供給装置とから構成されている。主制御部15には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置14が備えられ、主制御装置14には、プログラムを実行するCPU14a、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したROM14bや、プログラムに基づいて発生したデータやROM14bから読み出した各種データ等を記憶するRAM14cや周波数発生回路部14d等が備えられている。
主制御装置14(CPU14a)には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能になっており、前述の第1および第2始動入賞球検知センサ53a,53b、大入賞球検知センサ63、通過球検知センサ71、一般入賞球検知センサ11が接続されるとともに、遊技球の入賞に対応して賞球を払出す遊技球払出装置17から払い出された賞球を検知する遊技球払出検知センサ18、パチンコ遊技機におけるエラーを検知するエラー検知センサ19等が接続されている。
主制御装置14は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっており、主制御装置14には、遊技店において設置された各遊技機のデータを集計管理するためのホールコンピュータ(集中管理装置)20が払出制御装置22から外部情報端子板40を介してデータを入力可能に接続されている。また、主制御装置14には、副制御部16に設けられている副制御装置30、払出制御装置22等が接続され、これらに対してコマンド(制御指令)を出力可能とされている。
また、副制御装置30に図柄制御装置23、ランプ制御装置24、音声制御装置25が接続され、副制御装置30からこれらに対してコマンドを出力可能とされている。
なお、ここで、払出制御装置22は実質的に賞球を払出すためのパチンコ遊技機における遊技の主要な制御を行うことから主制御部15に含まれるものになっている。
また、主制御装置14には、第1および第2特図表示器4a,4b、普図表示装置(LED表示装置)8、普図保留数表示ランプ9が接続され、主制御装置14が第1および第2特図表示器4a,4bにおける特図の表示制御を行い、普図表示装置8における普図の表示を行う。
また、主制御装置14には、上述の普通可変入賞装置5の可動片51,51を駆動する普通可変ソレノイド55が接続されるとともに、特別可変入賞装置6の可動扉62を駆動する特別可変ソレノイド64が接続され、主制御装置14が、普通可変入賞装置5および特別可変入賞装置6の開閉動作を制御する。
また、払出制御装置22には、払出制御装置22により制御されて賞球および貸球を払出す遊技球払出装置17が接続されるとともに、プリペードカード(記録媒体)26のデータを読み込で遊技球の貸出制御を行うためのCRユニット27が球貸信号制御装置28を介して接続されている。払出制御装置22は、主制御装置14からのコマンドに基づいて賞球を払出すとともに、CRユニット27から球貸信号制御装置28を介して入力される球貸信号に基づいて貸球を払出す制御を行う。
また、払出制御装置22には、遊技球を遊技領域2に発射する打球発射装置(図示略)の発射駆動装置29を制御する発射制御装置29aが接続され、発射制御装置29aには、遊技球の発射を操作するための回転式操作ハンドル29b、発射停止釦29c、タッチセンサ29dが接続されている。
主制御部15の主制御装置14は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、第1および第2始動入賞球検知センサ53a,53b、大入賞球検知センサ63、一般入賞球検知センサ11から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置22にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行なう。
また、主制御装置14は、通過球検知センサ71から遊技球の検知信号が入力された場合に、普図保留数が上限未満ならば、上述の普図保留数を加算する処理を行うとともに、普図ゲームの当たりはずれを決定する抽選処理で用いられる各種乱数を取得し、乱数を記憶する。また、所定の開始条件として、前の普図ゲームのはずれでの終了もしくは当たり後の普通可変入賞装置5の開閉動作の終了の際に普図ゲームを開始するとともに、普図ゲームが行われていない状態で、通過球検知センサ71から遊技球の検知信号が入力して普図保留数が1になった場合に普図ゲームを開始し、普図保留数を1減算する。この際に乱数による抽選処理によって、普図ゲームの当たりはずれを決定し、普図ゲームの結果を普図表示装置(LED表示装置)8に指定コマンドを送り変動表示および結果を報知する。また、演出のために必要に応じて副制御装置30に指定コマンドを出力し、副制御装置30から図柄制御装置23やランプ制御装置24や音声制御装置25にコマンドを出力する。 また、普図保留数表示ランプ9が接続されており、普図保留数を表示している。
また、主制御装置14は、第1および第2始動入賞球検知センサ53a,53bからの始動入賞信号の入力に基づいて、第1および第2の特図保留数が上限未満の場合に、上述の特図保留数の加算処理を行い、変動表示ゲームが開始される際に減算処理を行う。また、変動表示ゲームの大当りはずれを決定する抽選処理で用いられる抽選決定情報としての乱数(当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数)を取得し、当該乱数をRAM14cに記憶する。なお、前記抽選処理によって、当たり判定乱数に基づいて第1および第2変動表示ゲームの大当りおよびはずれを決定し、第1および第2特図表示器4a,4bを制御して第1および第2変動表示ゲームを表示するとともに、可変表示装置3における装飾図柄の変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のために副制御装置30に指定コマンドを出力し、副制御装置30から図柄制御装置23やランプ制御装置24や音声制御装置25等に開始コマンドを出力する。
なお、変動表示ゲーム開始制御手段としての主制御装置14で設定されている第1および第2変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)の開始条件は、前の第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが大当りになったことにより、特別可変入賞装置6を開放する大当り遊技状態になった場合に、この大当り遊技状態が終了した際に、第1保留数、第2保留数が1以上になっているか、第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲーム、大当り遊技状態のいずれでもない場合に、第1始動入賞信号または第2始動入賞信号が入力して第1保留数または第2保留数が1になった場合である。また、それに加えて第1変動表示ゲームでは、開始すべき第2変動表示ゲームが無いこと(第2保留数が0になっていること)が開始条件の1つになる。また、開始条件の成立に伴って、変動表示ゲームの開始時に、この変動表示ゲームに対応する乱数の大当りおよびはずれ等の判定を行う。
また、主制御装置14は、普図ゲームが当たりになった場合には、普通可変入賞装置5の可動片51,51を駆動する普通可変ソレノイド55を制御して普通可変入賞装置5を閉状態から開状態とする制御を行う。また、主制御装置14は、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが各大当りになった場合には、特別可変入賞装置6の可動扉62の特別可変ソレノイド64を制御して所定の条件に基づいて特別可変入賞装置6を閉状態から開状態に可変させて上述の大当り遊技状態を発生させる制御を行う。
また、抽選手段としての主制御装置14は、前述の始動入賞信号に基づいて第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが大当りになるかはずれになるかを決める抽選処理を行う。また、遊技状態制御手段としての主制御装置14は、大当りとはずれとのいずれかを示す第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームを順次表示する際に、確変大当り等の発生に基づいて前記抽選処理により第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが大当りになる確率を低確率状態より高い高確率状態とし、通常大当り等の発生に基づいて前記抽選処理により第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが大当りになる確率を高確率状態より低い低確率状態とする制御を行う。また、遊技状態制御手段としての主制御装置14は、所定の大当りの発生に基づいて、通常状態より普通可変入賞装置の単位時間あたりの開放時間(開放回数)が多くなる時短状態(電サポ状態)とする制御を行う。なお、確変状態(高確率支援状態)では、大当りになる確率が高確率状態になるとともに電サポ状態になり、時短状態(支援状態)では、低確率状態で電サポ状態になる。
また、副制御装置30に接続されている変動表示ゲーム表示制御手段としての図柄制御装置23は、可変表示装置3を制御するものであり、可変表示装置3がビデオディスプレイプロセッサ35を介して接続されている。上述の主制御装置14により決定された各大当りおよびはずれと、変動パターンに基づいて、図柄制御装置23により装飾図柄の変動表示ゲームの可変表示装置3における表示が制御される。また、図柄制御装置23は、主制御装置14において、算出される特図保留数に基づいて、可変表示装置3の特図保留数表示領域31a,31bにおける特図保留数のマークの表示を制御する。また、パチンコ遊技機の遊技盤1を支持する前面枠等に設けられたボタンスイッチ23aを遊技者等が操作した場合に、ボタンスイッチ23aからの外部入力信号40が副制御装置30へ送られ、副制御装置30から図柄制御装置23へ入力されるようになっている。
副制御装置30に接続されているランプ制御装置24は、遊技盤1の盤面に設けられた盤面関係の電飾(LED等の光源)24aと、パチンコ遊技機の遊技盤1を支持する前面枠に設けられ、遊技盤1の前面を覆うガラス枠等の枠扉関係の電飾(LED等の光源)24bとが接続され、LEDやランプ等による演出を制御する。
音声制御装置25には、サウンドプロセッサ、アンプ、スピーカ等からなる音声発生装置25aが接続されており、音声制御装置25は、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
主制御装置14では、上述のように第1始動入賞信号が入力された場合、または、第2始動入賞信号が入力された場合に、乱数の取得処理が行われる。主制御装置14は、所定範囲内の数値からなる乱数(擬似乱数)を生成する。例えば、0から所定数まで高速にカウントアップし、所定数に達したら再び0とする処理を行い、この数値を擬似乱数とする。なお、乱数の生成に際して、周期性のある擬似乱数の周期性を乱すような処理を加えてもよい。また、主制御装置14とは、別に乱数生成手段を設けてもよい。
乱数取得手段としての主制御装置14が第1および第2始動入賞球検知センサ53a,53bからの始動入賞信号の入力時に生成された乱数を取得する。なお、始動入賞信号が入力された際に、上述の対応する保留数が上限未満の場合は乱数を取得するが、対応する特図保留数が上限の場合には、乱数を取得しない。
また、乱数記憶手段としての主制御装置14は、上述のように取得した乱数をRAM14cに記憶し、この乱数に対応する変動表示ゲームの開始条件が成立し、記憶された乱数による抽選処理が行われた場合を乱数消去条件として乱数を消去し、変動表示ゲームに用いた特図保留数が一つ減算される。
抽選手段としての主制御装置14は、変動表示ゲーム開始の際に、取得された乱数(当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数)を用いて第1および第2変動表示ゲームを表示するための抽選処理を行う。抽選処理においては、まず、当否抽選処理として、当たり判定乱数と、設定されている当たり判定テーブル(低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブル)に登録された当たり判定値とを比較する。主制御装置14のROM14bには、当たり判定テーブルが記憶されている。
当たり判定値は、当たり判定乱数になる所定範囲の数値(整数)のうちから予め決められた数値であり、大当り確率は、(当たり判定値の数)/(当たり判定乱数になる所定範囲の数値(全ての整数)の個数)になる。また、当たり判定値には、当たり確率が低確率になる通常時の低確率判定テーブルに登録された当たり判定値と、確変大当り後の高確率時の高確率判定テーブルに登録された当たり判定値とがあり、通常時(低確率時)の当たり判定値の数に対して、高確率時の当たり判定値の数が約10倍多く設けられている。これにより、低確率時に対して高確率時の大当り確率が約10倍に設定されている。
取得された当たり判定乱数の数値と、当たり判定値とが一致した場合に、大当りになり、一致しない場合にはずれになる。
また、低確率判定テーブルを用いるか、高確率判定テーブルを用いるかは、上述のように制御される確率状態が高確率状態か低確率状態かにより、主制御装置14で決定される。
大当りと判定された場合には、当たり状態制御手段として主制御装置14により、変動表示ゲーム終了後に大当り状態が発生する。
当否判定処理の次に、停止図柄抽選処理が行われる。図柄乱数は、第1および第2特図表示器4a,4bに停止表示される停止図柄の種類を決定するものであるが、変動表示ゲームがはずれの場合には、はずれに対応した特図が決定される。大当りの場合には、各大当りの種類毎、15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当り、7ラウンド通常大当り、7ラウンド確変大当り、2ラウンド通常大当り、2ラウンド確変大当り等のそれぞれに対して複数種類ずつの特図が設定されている。
停止図柄の抽選に際しては、図柄抽選用のデータテーブルとしての図柄テーブルが用いられ、図柄テーブルには、各大当りに対応してそれぞれ複数の図柄が登録されるとともに、各図柄に関連付けて抽選確率に対応した数の判定値が登録されている。抽選に際しては、図柄乱数と一致する判定値に対応する図柄が選択される。また、図柄テーブルには、第1変動表示ゲーム用と第2変動表示ゲーム用とがある。
第1変動表示ゲーム用の図柄テーブルでは、15ラウンド大当り(通常、確変)が発生せずに、7ラウンド大当り(通常、確変)および2ラウンド大当り(通常、確変)が発生するようになっている。また、第2変動表示ゲーム用の図柄テーブルでは、7ラウンド大当りおよび2ラウンド大当りが発生せずに、15ラウンド大当りが発生するようになっている。これによって、第2変動表示ゲームの方が、第1変動表示ゲームより遊技者に有利なゲームになる。
なお、第1変動表示ゲームでは、15ラウンド当たり、7ラウンド当たり、2ラウンド当たりが全て発生可能になっていてもよい。この場合に、15ラウンド当たりになれば、第2変動表示ゲームに対して不利な状態にならないが、7ラウンド当たりや2ラウンド当たりが発生することにより、遊技者に対して第2変動表示ゲームの方が第1変動表示ゲームより有利になる確率が高いものになる。
また、遊技者に有利な状況としては、大当り状態後の確変状態または時短状態が所定回数の変動表示ゲームの実施で終了する場合に、前記所定回数が第1変動表示ゲームでの大当りよりも第2変動表示ゲームでの大当りの方が確変状態や時短状態が終了するまでに実施できる変動表示ゲームの回数が多くなっているようにしてもよい。また、第1変動表示ゲームで大当りになった場合に開放するアタッカと、第2変動表示ゲームで大当りになった場合に開放するアタッカとをそれぞれ設け、アタッカによって、単位時間当たりの入賞率が異なるように設定してもよい。すなわち、第2変動表示ゲーム用のアタッカの方が第1変動表示ゲーム用のアタッカより遊技球が入賞しやすい構造としてもよい。
停止図柄抽選処理の次に、変動パターン抽選処理が行われる。
上述の演出乱数は、変動表示ゲームの変動表示時間を含む変動パターンを決定するものであり、はずれの場合にリーチになるか否か、また、リーチの場合に変動表示時間が短いノーマルリーチか、変動表示時間の長いスーパーリーチになるかを決定するものである。また、大当りの場合は、ノーマルリーチかスーパーリーチやプレミアムリーチなどのリーチの演出の種類を決定するものになる。なお、変動パターン選択手段としての主制御装置14は、変動パターンの選択に際して、複数の変動パターンと、複数の変動パターンそれぞれに抽選確率の数に対応して関連付けられている判定値との組み合わせからなる変動テーブルに従って選択を行い、変動パターンを選択する。
変動テーブルは、大当り用と、はずれ用とがあり、変動テーブル記憶手段として主制御装置14に記憶されている。各変動テーブルでは、各変動パターン毎に判定値が割り当てられており、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数で、抽選確率が決定される。各判定値は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる整数であり、抽選確率は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる全ての整数の個数を分母とし、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数を分子とした数値である。
変動テーブルは、さらに、通常状態用と、時短状態や確変状態などの電サポ状態(特定遊技状態)用とがある。はずれの通常状態用の変動テーブルに比較して、はずれの電サポ状態用の変動テーブルには変動表示時間が短い変動パターンが登録されている。
この実施形態においては、電サポ状態用の変動テーブルとして、主に2秒程度の短い変動表示時間が登録されている短変動テーブルと、短変動テーブルに登録されている変動表示時間より長く設定され、平均時間が12秒程度の変動表示時間が登録されている長変動テーブルとが記憶されている。
基本的にリーチの変動パターンにならなければ、短変動テーブルでは変動表示時間が2秒程度のものが変動パターンとして選択され、長編動テーブルでは変動表示時間が12秒程度のものが変動パターンとして選択される。
また、電サポ状態においては、この短変動テーブルを用いるか、長変動テーブルを用いるかを、第1保留数の値と、第2保留数の値との組み合わせで決定している。この際に、第1保留数と第2保留数とから変動テーブルを決定するデータテーブルとして、変換テーブルが用いられる。この変換テーブルには、電サポ状態において、第1変動表示ゲームが開始される際に変動パターンを決めるために用いられる変動テーブルを決定(第1保留数と第2保留数との組み合わせを変動テーブルに変換)するための第1変換テーブルと、電サポ状態において、第2変動表示ゲームが開始される際に変動パターンを決めるために用いられる変動テーブルを決定(変換)するための第2変換テーブルとがある。
以下に、第1変換テーブルを表1に示し、第2変換テーブルを表2に示す。
Figure 0006180570
Figure 0006180570
電サポ状態中に第1変動表示ゲームが開始される際に変動パターンを決定する場合には、第1変換テーブルを使用する。第1変換テーブルは、一方の軸に第1保留数を取り、他方の軸に第2保留数をとり、これらの組み合わせで、変動パターンの決定に短変動テーブルを用いるか、長変動テーブルを用いるかを決定するものである。
表1に示すように第1変換テーブルにおいて、第1変動表示ゲーム開始する時には、第2保留数に入賞情報が記憶されていない状態である0になっている必要がある。すなわち、第2変動表示ゲームが優先して開始されるので、第2保留数に入賞情報が記憶されている状態(1以上)ならば第1変動表示ゲームは開始されない。
したがって、第1変動表示ゲーム開始時の第2保留数は0確定となり、第1保留数は0〜3となる。なお、ここでは、第1および第2保留数の上限はそれぞれ4であるが、第1変動表示ゲーム開始時に第1特図保留数が1減算されるので、第1変動表示ゲーム開始時の第1保留数は0〜3になる。
第1変換テーブルにおいては、第1保留数が0で、第2保留数が0の場合には短変動テーブルが選択され、短い2秒程度の変動表示時間が選択される確率が高くなる。
また、第1保留数が1〜3のいずれかで、第2保留数が0の場合に長変動テーブルが選択され、電サポ状態中のはずれの変動表示時間としては長い12秒程度の変動表示時間が選択される確率が高くなる。
第1保留数と第2保留数とがともに0の場合には、開始される第1変動表示ゲームが終了するまでに第1始動口52および第2始動口54のいずれにも遊技球が入賞しなければ、第1変動表示ゲームも第2変動表示ゲームも行われない状態になる。電サポ状態中は、第1始動口52より第2始動口54の方が、頻繁に開放する普通可変入賞装置5により入賞率が高くなっているので、第1変動表示ゲーム終了後に、第2変動表示ゲームが開始される可能性が高い。したがって、開始される第1変動表示ゲームの変動表示時間が短くても、第1変動表示ゲーム終了後に、第1変動表示ゲームが開始されるよりも第2変動表示ゲームが開始される確率が高いことになる。
それに対して、第2保留数が0で、第1保留数が1以上の場合には、開始された第1変動表示ゲーム中に第2始動口54に遊技球が入賞しない限り、必ず第1変動表示ゲームが開始される。したがって、開始される第1変動表示ゲームの変動表示時間を長くして、第2始動口52への遊技球の入賞により第2保留数が1以上になる確率を高めることが好ましい。なお、第2始動口を右打ちしなければ入賞しない遊技領域の位置に配設し、右打ちでは入賞しない遊技領域の位置に第1始動口を配設した場合には、電サポ状態中に第1保留数が0である場合に右打ちをすることで第2変動表示ゲームのみを開始可能な構成となる。
電サポ状態中に第2変動表示ゲームが開始される際に変動パターンとしての変動表示時間を決定する場合には、表2の第2変換テーブルを使用する。第2変換テーブルは、一方の軸に第1保留数を取り、他方の軸に第2保留数をとり、これらの組み合わせで、変動パターンの決定に短変動テーブルを用いるか、長変動テーブルを用いるかを決定するものである。
第2変換テーブルでは、第1保留数が0で第2保留数が0の場合に、短変動テーブルを選択する設定になっている。これにより、変動表示時間としては、2秒程度の短い変動表示時間が選択される可能性が高い。
また、第2変換テーブルでは、第2保留数が0で、第1保留数が1〜4のいずれかの場合に、長変動テーブルを選択する設定になっている。これにより、長い変動表示時間が選択される可能性が高い。
また、第2変換テーブルでは、第2保留数が1〜3のいずれかで、第1保留数が0〜4のいずれかの場合に、短変動テーブルを選択する設定になっている。これにより、短い変動表示時間が選択される可能性が高い。
第2変動表示ゲーム開始時に、第2保留数が0で、その後第2変動表示ゲームが終了するまで第2保留数が変化しない場合に、第1保留数が1〜4のいずれかなら、開始された第2変動表示ゲームの後に、第1変動表示ゲームが開始されることになる。この場合には、開始される第2変動表示ゲームの変動表示時間を長くすることによって、第2変動表示ゲーム中に第2始動口54に遊技球が入賞して、第2保留数が1以上になる確率を高めることが好ましい。
また、第2保留数が1〜3のいずれかで、第1保留数が0〜4の場合には、第2保留数が1以上であるために、開始される第2変動表示ゲームが終了した際に、再び、第2変動表示ゲームが開始されるので、短い変動表示時間で、順次、第2変動表示ゲームが早く消化されていくことが遊技者にとって好ましい。
また、第2特図保留数が0であっても、第1特図保留数が0であれば、第2変動表示ゲーム中に第1保留数が変化しない限り、第2変動表示ゲーム終了時に、第1変動表示ゲームが開始されない。電サポ状態中の場合は、第1始動口52より第2始動口54の方が遊技球の入賞率が高いので、第2変動表示ゲーム終了後に、第1変動表示ゲームより第2変動表示ゲームが開始される可能性が高い。したがって、開始される第2変動表示ゲームの変動表示時間を長くする必要がなく、第2変動表示ゲームに短い変動表示時間を設定することができる。
ここで、長変動テーブルに登録される主な変動表示時間(例えば、12秒程度)と、短変動テーブルに登録される主な変動表示時間(例えば、2秒程度)とは、例えば、2倍以上の差があることが好ましく、さらに5倍以上の差であってもよく、10倍程度であってもよい。しかし、長変動テーブルに主に登録される変動表示時間が長すぎると、遊技者のストレスになる可能性が高まるので、リーチにならない場合には、例えば、20秒以下が好ましい。また、第2始動口54への遊技球の入賞により、第2変動表示ゲームが実行されるため、普図ゲームが当たりとなり普通可変入賞装置5が開放され開状態となる必要があるので、電サポ状態中の普図ゲームの主な変動表示時間よりも長い時間を長変動テーブルに登録される主な変動表示時間として設定してもよい。
上述のように変動表示ゲーム開始時に、当否、停止図柄(大当りの場合の大当り種類)、変動パターン(変動表示時間)が決定され、これらに基づいて第1特図表示器4aまたは第2特図表示器4bで、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが表示される。
また、これらの情報は、開始コマンドとして、主制御装置14から副制御装置30等に送信される。
この開始コマンドに基づいて、可変表示装置3における装飾図柄の変動表示ゲームの表示制御が副制御部16の図柄制御装置23により行われる。
基本的に選択された変動パターンに基づいて変動表示ゲームを表示することになり、変動表示ゲームの変動表示時間経過後、所定の組み合わせで装飾図柄を停止表示することになる。はずれの場合は、はずれの組み合わせになる複数の装飾図柄を停止表示し、大当りの場合に大当りを示す複数の装飾図柄を停止表示する。
次に、図3のフローチャートを参照して、主制御装置14で電サポ状態中に、上述の変動表示時間を決定する変動表示時間決定処理を説明する。なお、この処理は、リアルタイム処理として、メインフローが繰りし行われる際に、同様に繰り返し行われる処理である。
まず、電サポ状態中に行う処理なので、電サポ状態中か否かが判定される(ステップS1)。なお、電サポ状態中は、確変状態または時短状態になっているものとする。また、電サポ状態中でない場合には、処理を終了する。
次に、第2変動表示ゲームが開始されるタイミングか否かを判定する(ステップS2)。第2変動表示ゲームが開始されるタイミングの場合には、次に第1保留数と第2保留数を、それらを記憶しているRAM14cの記憶領域から読み出して取得する。(ステップS3)
次に、表2示す第2変換テーブルに、取得した第1保留数と、第2保留数とを当てはめる(ステップS4)。
第2変換テーブルに第1保留数と第2保留数を当てはめて、第1の保留数と第2の保留数との組み合わせに対応する変動テーブルを決める(ステップS5)。次に、決定されたのが短変動テーブルか否かを判定する(ステップS6)。
決定されたのが短変動テーブルならば、上述のように演出乱数と、短変動テーブルにおいて、変動パターンに関連づけて登録された判定値とを比較し、演出乱数と同じ判定値に関連付けられた変動パターンを選択する(ステップS7)。
決定されたのが長変動テーブルならば、上述のように演出乱数と、長変動テーブルにおいて、変動パターンに関連づけて登録された判定値とを比較し、演出乱数と同じ判定値に関連付けられた変動パターンを選択する(ステップS8)。
これらの選択のいずれかにより変動パターンが決定されることにより変動表示時間が決定される(ステップS9)。
また、ステップS2において、第2変動表示ゲームの開始のタイミングでない場合に、第1変動表示ゲームの開始のタイミングか否かが判定され(ステップS10)、第1変動表示ゲーム開始のタイミングでない場合に処理を終了する。以後、ステップS11からステップS17までの処理は、上述のステップS3からステップS9までの処理と略同等の処理で、ステップS11からステップS17までの処理では、第1変動表示ゲームの開始時に、第1変動表示ゲームの変動表示時間を決定するために、第1保留数と第2保留数との組み合わせから第1変換テーブルで、短変動テーブルまたは長変動テーブルを選択した後に、選択された変動テーブルと演出乱数を用いて変動表示時間を決定している。
以上の処理では、第1保留数と第2保留数とをそれぞれ参照することにより、開始される第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが終了するまでに、第2始動口54に遊技球が入賞しないと開始される第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの終了時に第1保留数に入賞情報が記憶されており、次変動時に第1変動表示ゲームが開始される場合にだけ、開始される第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの変動表示時間が長くなる設定になっている。
第2保留数が0であっても、第1保留数が0であれば、開始される第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲーム中に第1始動口52に新たに遊技球が入賞しなければ、第1変動表示ゲームは開始されない。
また、第1始動口52に遊技球が入賞しても第2始動口54に遊技球が入賞すれば、第2変動表示ゲームが優先して行われる。電サポ状態中である場合、第2始動口54の方が、第1始動口52より遊技球の入賞率が高く、開始時に第1保留数と第2保留数が0であっても、終了後に第1変動表示ゲームより第2変動表示ゲームが開始される可能性が高い。この場合に、短い変動表示時間を選択することによって、第2保留数が0で開始される第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームにおいて、長い変動表示時間を用いる機会が削減される。
以上のことから、電サポ状態中に、第1保留数が0で、第2保留数が0の場合には、短い変動表示ゲームが開始されるようになり、第1保留数が1以上で、第2保留数が0の場合には、長い変動表示ゲームが開始されるようにすることにより、長い変動表示ゲームにより第1変動表示ゲームの発生を抑制する際に、長い変動表示ゲームの発生をできるだけ少なくすることが可能になる。これにより、電サポ状態中にリーチでもないのに長い変動表示ゲームが発生することによって遊技者に生じるストレスの低減を図ることができる。なお、電サポ状態中の変動テーブルには、上述のはずれの長変動テーブルおよび短変動テーブルのほかに、大当りの変動テーブルがある。いずれにしろ登録された変動表示時間が長い長変動テーブルのグループと、登録された変動表示時間が短い短変動テーブルとに分け、これらグループを上述の変換テーブルを用いて、長変動テーブルのグループと、短変動テーブルのグループとに分けることになる。なお、本実施例では電サポ状態中であるが通常状態中も同様の選択処理を行うようにしてもよい。
以上、本発明を適用した実施の形態について説明したが、本実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述および図面により本発明は限定されることはない。すなわち、本実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例および運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
1 遊技盤
2 遊技領域
3 可変表示装置(表示手段)
4a 第1特図表示器
4b 第2特図表示器
5 普通可変入賞装置(可変入賞手段)
14 主制御装置(遊技状態制御手段、抽選手段、当たり状態制御手段、保留制御手段、変動表示ゲーム開始制御手段、変動表示ゲーム終了制御手段、変動テーブル記憶手段、変動パターン選択手段)
52 第1始動口
54 第2始動口

Claims (1)

  1. 遊技球が流下する遊技領域を備える遊技盤と、
    前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する第1始動口および第2始動口と、
    前記遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な進入領域と、
    前記第2始動口に設けられ、当該第2始動口に対して遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球が入賞し難い閉状態との間で可変する可変入賞手段と、
    前記可変入賞手段が前記開状態となることが少ない通常遊技状態に対して、前記通常遊技状態より前記可変入賞手段が前記開状態となる確率が高い特定遊技状態を発生させる遊技状態制御手段と、
    前記第1始動口および前記第2始動口への入賞に基づいて当たり又ははずれを抽選により決定する抽選手段と、
    前記第1始動口への入賞に基づいて前記抽選手段によって決定された抽選結果に基づいて行われる第1変動表示ゲームと、前記第2始動口への入賞に基づいて前記抽選手段によって決定された抽選結果に基づいて行われる第2変動表示ゲームを表示する表示手段と、
    抽選結果が当たりである場合に当たり状態を発生させる当たり状態制御手段と、
    前記第1始動口への入賞に基づく第1入賞情報を上限数まで記憶し、前記第2始動口への入賞に基づく第2入賞情報を上限数まで記憶を行う保留制御手段と、
    前記保留制御手段に前記第1入賞情報および前記第2入賞情報が記憶されている場合には前記第2変動表示ゲームを開始する変動表示ゲーム開始手段と、
    前記第1変動表示ゲームおよび前記第2変動表示ゲームの変動パターンを振り分ける変動テーブルを複数記憶している変動テーブル記憶手段と、
    前記変動テーブルから変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
    前記進入領域への遊技球の進入に基づき、所定の時間に亘り普図変動を実行した後に前記可変入賞手段を前記開状態へ制御する普図制御手段と、を備え、
    前記第1始動口への入賞に基づいた抽選による当たりよりも前記第2始動口への入賞に基づいた抽選による当たりの方が遊技者に有利な当たりとなる確率が高い遊技機において、
    前記変動テーブル記憶手段が記憶する前記変動テーブルには、変動表示時間が短い変動パターンが選択されやすい短変動テーブルと、前記短変動テーブルにより選択される変動パターンと比べ変動表示時間が長い変動パターンが選択されやすい長変動テーブルとがあり、
    変動パターン選択時に前記変動テーブル記憶手段が記憶する複数の前記変動テーブルのうちの何れを用いるかを前記保留制御手段が記憶している前記第1入賞情報の数と前記第2入賞情報の数とに基づき設定する変動テーブル設定手段を有し、
    前記特定遊技状態である場合に、前記保留制御手段が記憶している前記第2入賞情報の数が残存しなくなる前記第2変動表示ゲームの開始に際して前記保留制御手段が前記第1入賞情報を記憶している場合と記憶していない場合とで、前記変動テーブル設定手段が設定する前記変動テーブルが異なり、かつ、前記第1入賞情報を記憶している場合に設定される前記変動テーブルでは、前記普図制御手段が前記特定遊技状態である場合に実行する普図変動の時間より長い変動表示時間の変動パターンが選択されることを特徴とする遊技機。
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