JP2013085808A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数に分割した表示領域に一変動表示ゲーム以外の複数の変動表示ゲームの結果に基づいた演出を行い、かつ、変動時間が短縮されても遊技者の遊技に対する興味の低下を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】遊技制御手段は、始動口への遊技球の入賞を変動表示ゲームの始動記憶として上限数の範囲内で記憶可能な始動入賞記憶手段と、始動入賞記憶手段の始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に基づいて、変動表示ゲームの実行制御を行う変動実行制御手段とを備え、演出制御手段は、遊技結果情報に特定の情報がある場合、変動表示装置の表示領域を分割する表示領域分割手段と、表示領域分割手段により分割された一の表示領域において、変動実行制御手段による制御に対応した変動表示ゲームを実行するとともに、二の表示領域において、特定の情報に対応した演出を実行する表示領域演出手段とを備えることを特徴とする。
【選択図】図12

Description

本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備えた遊技機に関し、特に、該表示装置の表示領域を分割可能な遊技機に関する。
従来、パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示手段に、複数の識別情報(特別図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行うものがある。そして、変動表示ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態を生起するものが知られている。
このような変動表示ゲームを行う遊技機では、遊技者の遊技に対する興味を向上させるために変動表示ゲームの態様に様々な興趣を凝らしている。例えば、特許文献1では、変動表示ゲームの演出として、通常の遊技状態の場合には画像表示手段(表示装置)に形成される単一の表示領域で変動表示ゲームを行い、特定の条件を満たしたときには識別情報の変動途中で単一の表示領域を複数の表示領域に分割し、その複数の表示領域毎に異なる演出内容で変動表示ゲームを行う遊技機が提供されている。
また、特許文献2のように、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段を備えている遊技機では、保留可能な始動記憶数の上限が定められており、記憶されている始動記憶は、古いものから順に対応する変動表示ゲームが実行されるように構成されている。そして、始動記憶数が予め定められた上限に達した場合には、変動表示ゲームの変動時間の短縮を行う遊技機が提供されている。
特開2002−159684号公報 特開2002−239145号公報
しかしながら、従来の遊技機では、表示領域を複数に分割したとしても、一変動表示ゲームの演出方法を変えただけに過ぎず、全体として一変動表示ゲームを行っているだけであり面白みがなかった。
また、始動記憶が増えるに従って変動時間を短縮するようにした場合に、当初予定されていた変動時間に基づいた演出内容が、短縮された変動時間に応じた別の演出内容に変更されてしまう。例えハズレ変動であっても、当たりに期待の持てる演出が実行されるはずが、変動時間が短く当たりに期待の持てない演出に変更され、遊技の興趣が損なわれていた。
本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、複数に分割した表示領域に一変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの結果に基づいた演出を行い、かつ、変動時間が短縮されても遊技者の遊技に対する興味の低下を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示領域で実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御し、前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行い、該変動表示ゲームの制御に用いる制御指令を送信する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御指令に基づいて前記変動表示装置において行われる変動表示ゲームを含む演出表示の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、前記遊技制御手段は、前記始動口へ入賞した遊技球の入賞を前記変動表示ゲームの始動記憶として予め定めた上限数を限度として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段の始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に基づいて、変動表示ゲームの実行制御を行う変動実行制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技結果情報に特定の情報がある場合、前記表示領域を分割する表示領域分割手段と、前記表示領域分割手段により分割された一の表示領域において、前記変動実行制御手段による制御に対応した変動表示ゲームを実行するとともに、二の表示領域において、前記特定の情報に対応した演出を実行する表示領域演出手段と、を備えることを特徴とする。
本発明によれば、変動表示装置の表示領域を分割する場合には、分割された表示領域において、実行中の変動表示ゲームが表示されるとともに、分割の契機となった始動記憶が含む特定の情報に対応した演出も表示されるので、遊技者の遊技に対する興味を向上させることができる。また、始動記憶の増加により変動表示ゲームの変動時間が短縮されても、当該変動表示ゲームの表示とは別に分割された表示領域において関連した演出を表示することができるので、遊技者の遊技に対する興味の低下を防止することができる。
本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。 本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。 本発明の実施の形態の遊技盤に備えられる可動役物の可動図である。 本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。 本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の演出制御装置によって実行される1stメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の変動表示領域設定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の未分割演出処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の分割演出処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の分割領域処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態において未分割演出処理が実行された場合の画面表示の一例である。 本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物が動作しない場合の画面表示の一例である。 本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により2分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。 本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により2分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。 本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により3分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。 本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により3分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。 本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により4分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。 本発明の実施の形態において、可動役物を用いた2分割処理が実行される先読み演出の画面遷移の一例である。 本発明の実施の形態において、可動役物を用いた2分割処理が実行される先読み演出の画面遷移の一例である。 本発明の実施の形態において、可動役物を用いた4分割処理が実行される先読み演出の画面遷移の一例である。 本発明の実施の形態における先読み演出の演出開始タイミングの決定について説明するタイミングチャートである。 本発明の実施の形態における先読み演出の演出開始タイミングの決定について説明するタイミングチャートである。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
(実施の形態)
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。
図1を参照して、本発明の実施の形態における遊技機1について説明する。
遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。
前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図4参照)等にアクセスすることができる。
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図5参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。
ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図5参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動(例えば回転駆動)するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図5参照)の一部を構成している。
遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。
左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図4参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図4参照)によって振動を検出したりすることで検知される。
また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図4参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図4参照)によって検出される。
ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられた打球発射装置(図示省略)に供給される。
ガラス枠6の下方位置であって前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、打球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、打球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。
上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、表示装置35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)、又は小当り遊技状態等である。
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン17の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン17を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出等を実行することができる。
ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。
図2を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、本発明の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。
遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体32の表面に、区画部材としてのガイドレール33を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。そして、このガイドレール33で囲まれた遊技領域31内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域31には、打球方向変換部材としての風車330や多数の障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域31を流下する。
遊技領域31の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース34が取り付けられている。センターケース34に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置35が配置されている。表示装置35は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース34の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置35は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)35aには、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
なお、本発明では、センターケース34の窓部の縁裏には可動役物(大形可動部510、第1小形可動部520、第2小形可動部530)(図3参照)が格納されている。各可動部が可動して表示領域35aの前面に移動することで、表示領域35aの分割を画面表示上だけでなく、立体的に表すことができる。すなわち、各可動部によって表示領域35aが複数の表示領域に区分けされているように見せることができる。なお、可動役物についての詳細は、図3にて後述する。
センターケース34の右上方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。
センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄(第1特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第1始動入賞口37が配設される。なお、センターケース34には、遊技領域31を流下する遊技球をセンターケース34の内側に導くためのワープ通路200と、ワープ通路200を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第1始動入賞口37の上方の遊技領域31へと流下させるステージ部80とが設けられる。
センターケース34の右下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第2特別図柄(第2特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第2始動入賞口(図示省略)が配設される。第2始動入賞口は装飾板39の後方に位置している。第2始動入賞口は、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に遊技領域31の前方に突出して、流下してくる遊技球を第2始動入賞口へと導くことが可能な可動受入部(図示省略)を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤30の裏面側に収納され、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口に入賞不能な状態(遊技者にとって不利な状態)となり、遊技球は第2始動入賞口に入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド27(図4参照)の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口に流入しやすい状態(遊技者にとって有利な状態)となる。第2始動入賞口に備えられる可動受入部は、遊技制御装置600(図4)によって制御される。遊技制御装置600は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態(普電サポート状態)を発生させる。
第1始動入賞口37の左右両側の遊技領域31には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が複数配設される。
第1始動入賞口37の右側方の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28(図4参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉41aを有する大入賞口を備えた第1変動入賞装置41が設けられる。第1変動入賞装置41は、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。
なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口42が配設される。
センターケース34の右側部には、第2変動入賞装置100が設けられる。第2変動入賞装置100は、装置内に受け入れた遊技球を図示しない特別入賞口又は一般入賞口に振り分け、振り分けられた遊技球が入賞した入賞口に応じて所定の遊技状態を発生可能な装置である。第2変動入賞装置100は、遊技球を受け入れる受入口101と、受入口101を開閉する開閉部102とを備える。第2変動入賞装置100の受入口101は、上下方向において、装飾板39の後方に設けられる第2始動入賞口と、普図始動ゲート36との間に位置するように配設される。
第2変動入賞装置100は、第2特図変動表示ゲームの結果に基づいて、小当り遊技を実行可能に構成されている。第2特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、開閉部102は、受入口101を閉じており、遊技球が第2変動入賞装置100内に流入不能な状態(遊技者にとって不利な状態)となる。一方、特図2変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、開閉部102は、受入口101を開いて、遊技球が第2変動入賞装置100内に流入しやすい状態(遊技者にとって有利な状態)となる。第2変動入賞装置100内に流入した遊技球は、特別入賞口又は一般入賞口に振り分けられる。
なお、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数(普図変動表示ゲームの始動記憶数)、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する状態表示器50が配設される。
本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態や大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には遊技者によって左打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、表示装置35の表示領域35aには左打ち又は右打ちの指示が表示されてもよい。
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の左側方の遊技領域31を流下して、第1始動入賞口37や第1始動入賞口37の左側に配設された一般入賞口40に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42から遊技機1の外部に排出される。ワープ通路200を通ってステージ部80に導かれた遊技球も第1始動入賞口37に入賞したり、第1始動入賞口37の左側の一般入賞口40に入賞したりする。なお、一般入賞口40や第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、状態表示器50で第1特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置35で実行される。表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示領域35aに表示される。第1始動入賞口37への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、第1変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。
大当り遊技状態中は、遊技球を第1変動入賞装置41の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の右側方の遊技領域31を流下する。第1変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これが所定ラウンド数(例えば、15回又は2回)継続される。
ところで、大当り時の停止図柄が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が所定回数(例えば100回)行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機1は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。なお、大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には、表示装置35の表示領域35aに左打ちの指示が表示されてもよい。これにより、遊技者は左打ちを行えばよいことがわかる。
時短状態中に右打ちが行われ、遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、状態表示器50で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート36への遊技球の通過が所定のタイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、装飾板39の後方に位置する第2始動入賞口の可動受入部が普電ソレノイド27(図4参照)の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、第2始動入賞口への遊技球の入賞可能性が高められる。
第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、状態表示器50で第2特図変動表示ゲームが実行される。第2始動入賞口への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲームの結果が当り(小当り)となる。この場合には、第2変動入賞装置100の開閉部102が開いて、小当り遊技状態となる。なお、第2始動入賞口に遊技球が入賞した時に、状態表示器50において第2特図変動表示ゲームを実行し、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置35で実行して、第2特図変動表示ゲームの結果が当り(小当り)となった場合は飾り特図変動表示ゲームで対応する結果(例えば、三つの表示図柄が「1、2、3」等、特定の並び順で揃った状態で停止)を表示するようにしてもよい。
小当り遊技状態では、第2変動入賞装置100の開閉部102が受入口101を開いて、遊技球が第2変動入賞装置100内に流入しやすい状態となる。第2変動入賞装置100内に流入した遊技球は、特別入賞口103又は一般入賞口104に振り分けられる。振り分けられた遊技球が特別入賞口に入賞した場合には、第1変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。これに対して、遊技球が一般入賞口に入賞した場合には、大当り遊技状態は発生しない。このように第2変動入賞装置100は、遊技球が特別入賞口に入賞した場合に、一般入賞口に入賞した場合よりも遊技者に有利な遊技状態を発生させる。
なお、時短状態終了後には、表示装置35の表示領域35aに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。上記の通り、本実施形態の遊技機1では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。
続いて、図3を参照して、可動前はセンターケース34の窓部の縁裏に格納され、可動後は表示装置35の前面に現される可動役物(大形可動部510、第1小形可動部520、第2小形可動部530)について説明する。図3は、本発明の実施の形態の遊技盤に備えられる可動役物の可動図である。
図3(A)は、可動後の可動役物の配置を示す図である。また、図3(B)は、図3(A)の状態における可動役物の動作状態がわかるように、表示装置35及び可動役物だけを描いた図である。
まず、可動役物には、大形可動部510と、第1小形可動部520と、第2小形可動部530と、が含まれる。これらの可動部は、鎌の形状を模した装飾部材である。大形可動部510は、第1小形可動部520及び第2小形可動部530よりも大きく形成されている。
大形可動部510は、可動前はセンターケース34の窓部上方の縁裏、すなわち、表示装置35の上方に格納される。そして、可動時には、基端寄りの位置に設けられる軸510aを中心に反時計周りに回動し、表示装置35の画面が左右に分割されたように見せることが可能である。
第1小形可動部520は、可動前はセンターケース34の窓部左方の縁裏、すなわち、表示装置35の左方に格納される。そして、可動時には、基端寄りの位置に設けられる軸520aを中心に時計周りに回動し、表示装置35の左画面が上下に分割されたように見せることが可能である。
同様に、第2小形可動部530は、可動前はセンターケース34の窓部右方の縁裏、すなわち、表示装置35の右方に格納される。そして、可動時には、基端寄りの位置に設けられる軸530aを中心に反時計周りに回動し、表示装置35の右画面が上下に分割されたように見せることが可能である。
本発明では、大形可動部510、第1小形可動部520、及び第2小形可動部530の可動の組み合わせにより、表示装置35に設けられていたメインの表示領域35a(図2参照)が複数の表示領域35a〜35dに分割されたかのように見せることが可能である。ここで、メインの表示領域35aでは、前述したように実行中の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示され、他の表示領域35b〜35dでは、当該飾り特図変動表示ゲーム以外の演出が表示される。各表示領域における表示についての詳細は、図16〜図22にて後述する。
次に、図4及び図5を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。
図4は、本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。図5は、本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
図4に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。
入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。
入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。
第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。
第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。
近接I/F621への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F621に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F621はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。
磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。
ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。
遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12や状態表示器50等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。
水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。
ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。
バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。
ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。また、カードユニットと接続されていることを条件に、払出制御装置640が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置641が発射可能状態になる。
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は第1変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は装飾板39の後方に配置される第2始動入賞口の可動受入部を前後方向に移動させる。
一括表示装置は、遊技状態報知LED12及び状態表示器50等から構成されている。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631cとが接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。
外部情報端子660は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。
遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830とを備える。
バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。
制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
図5に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って表示装置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705とを備える。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続され、VDP730にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続され、音源LSI705には音声データが記憶された音声ROM706が接続されている。主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン720へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI705への再生音の指示、LED等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
VDP730から主制御用マイコン710へは、表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。
映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。
主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。
演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や演出装置70等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これら制御回路741〜744は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。
また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ(SW)751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ(SW)752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。
電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。
電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路741〜744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用のポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。
以下、遊技制御装置600による制御について具体的な処理を説明する。
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、遊技制御装置600による制御のうちメイン処理について説明する。図6Aは、本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図6Bは、本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
遊技制御装置600は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(S601)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S602)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S603)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S604)。
次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで待機する(S605)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置600が先に起動してしまい、払出制御装置640の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置640に送信してしまい、払出制御装置640が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S606)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S607)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S608)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S609)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S609の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S610〜S613)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S610及びS611の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S612及びS613の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。
遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S613の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S614)。
そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S615)、これらの値が一致するか否かを判定する(S616)。
一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S609の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S611又はS613の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS614の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S616の結果が「N」)、図6BのS641〜S645の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S616の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図6BのS617〜S623)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S617)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S618)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S619)。
次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S620)。高確率でないと判定された場合には(S620の結果が「N」)、S623以降の処理を実行する。
また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S620の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S621)。続いて、状態表示器50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)に設定する(S622)。
さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(S623)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(S641)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S642)。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S643)。
続いて、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする(S644)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(S645)、S624以降の処理を実行する。
遊技制御装置600は、S623又はS645の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S624)。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S625)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S626)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(S627)。
なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。
続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S628)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(S629)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S630)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S630の結果が「N」)、S628の初期値乱数更新処理を再び実行し、S628からS630までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
また、初期値乱数更新処理(S628)の前に割り込みを許可(S627)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
なお、初期値乱数更新処理(S628)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S630の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS629の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S631)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S631の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S630)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S631の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S632〜S638)。
遊技制御装置600は、割込みを禁止し(S632)、全出力ポートをオフに設定する(S633)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(S634)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S635)。
さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S636)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S637)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S638)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU611aに入力されることによって開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S701)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS701の処理を実装することが可能である。
次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S702)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(S703)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド(SOL)28、普電ソレノイド(SOL)27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力するも含まれる。
次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S704)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。
さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S705)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S706)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S707)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。
さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S708)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図8にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S709)。
次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S710)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、状態表示器50)に出力するためのパラメータを編集する。
遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する(S711)。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ10aや下スピーカ10bから報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。
次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S712)。
そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S713)。その後、S701の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S714)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S715)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S708)の詳細について説明する。図8は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(特別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S801)。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S802)。カウントスイッチ監視処理では、開放される第1変動入賞装置41内に設けられたカウントスイッチ605によって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S803)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S809〜S815)を実行するときに初期値がセットされ、S803の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(S809;特図ゲーム処理番号「0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。
遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S804の結果が「N」)、S816以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S804の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S805)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S806)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S807)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S808)。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S808の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(S809)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S808の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(S810)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S808の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(S811)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S808の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S812)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S808の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(S813)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて第1変動入賞装置41の開閉扉41aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置600が特別遊技状態制御手段をなす。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S808の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(S814)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S808の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(S815)。大当り終了処理は、S809の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
その後、遊技制御装置600は、状態表示器50における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S816)。続いて、状態表示器50に係る図柄変動制御処理を実行する(S817)。
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図9は、本発明の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S901)。次に作業領域であるRAM711を0クリアする(S902)。そしてCPU初期化処理を実行する(S903)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(S904)、乱数初期化処理を実行する(S905)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S906)。そして割込みを許可する(S907)。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S908)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S903)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出し、検出した信号に応じた処理を行う演出ボタン入力処理を実行する(S909)。また遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S910)。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置600のバッファ632aにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、テストモード処理を実行する(S911)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、LEDの点灯等が必要な場合は後述するS915〜S917の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)710は、遊技制御コマンド解析処理(S910)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S912)。なお、1stシーン制御処理についての詳細は、図10を参照して後述する。
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S913)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知を行う情報の設定など所定の処理を実行する。ここで、実際に遊技状態報知LED12を点灯したり、上スピーカ10aや下スピーカ10bから警報音を発する制御は、後述するS915〜S917の処理において行われる。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S914)。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に出力される。
また、主制御用マイコン(1stCPU)710は、上スピーカ10aや下スピーカ10bから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S915)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置760、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(S916)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置770、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S917)。
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S918)、S908の処理に戻る。以降、S908からS918までの処理を繰り返す。
〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
次に、前述した1stメイン処理(図9)における1stシーン制御処理(S912)の詳細について説明する。図10は、本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(S1001)。テストモードは、工場出荷時などCPUを検査するときに実行されるモードである。テストモード中である場合には(S1001の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、テストモード中でない場合には(S1001の結果が「N」)、表示装置35に表示させるシーン(表示内容全て)を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し(S1002)、シーン変更コマンドを受信していない場合には(S1002の結果が「N」)、S1003〜S1006の処理を実行せずにS1007の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するS1008〜S1016の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、シーン変更コマンドを受信した場合には(S1002の結果が「Y」)、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する(S1003)。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置600から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理(S910)において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する(S1004)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には(S1004の結果が「Y」)、作業領域であるRAM711に受信したシーン変更コマンドをセーブする(S1005)。そして、シーン(表示内容)を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする(S1006)。
なお、主制御用マイコン(1stCPU)710は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には(S1004の結果が「N」)、S1005及びS1006の処理を実行せずにS1007の処理に移行する。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、前述した遊技制御コマンド解析処理(S910)において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する(S1007)。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する(S1008)。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する(S1009)。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する(S1010)。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する(S1011)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については、図11にて後述する。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する(S1012)。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、大当りファンファーレ処理を実行する(S1013)。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「大入開放n回目コマンド」に設定されている場合には、大当りラウンド中処理を実行する(S1014)。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、大当りインターバル処理を実行する(S1015)。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、大当りエンディング処理を実行する(S1016)。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置600から送信される飾り特図コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する(S1017)。また、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置600から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する(S1018)。さらに、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む先読みコマンドにより保留表示の演出等を設定する先読みコマンド受信処理を実行する(S1019)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信する確率情報コマンド受信処理を実行する(S1020)。その後、1stシーン制御処理を終了する。
〔変動中処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図10)における変動中処理(S1011)の詳細について説明する。図11は、本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(S1101)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン制御処理のS1006で、主制御用マイコン(1stCPU)710が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン(1stCPU)710は、演出リクエストフラグがない場合には(S1101の結果が「N」)、表示装置35に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S1102)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、更新タイマが0の場合には(S1102の結果が「Y」)、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し(S1103)、変動中処理を終了する。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、更新タイマが0でない場合には(S1102の結果が「N」)、現在の表示を継続するので、変動中処理を終了する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、演出リクエストフラグがある場合には(S1101の結果が「Y」)、表示装置35に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、変動表示ゲームの終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン17など演出ボタン関連情報(履歴)をクリアする(S1104)。これにより、前回の変動表示ゲームにおける操作が今回の変動表示ゲームに影響しない。そして、可動体(役物)の作動リクエストをセットして初期化する(S1105)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、表示装置35の表示領域の未分割又は分割を設定したり、設定した表示領域に対応する演出態様を決定したりする変動表示領域設定処理を実行する(S1106)。なお、変動表示領域設定処理の詳細については、図12にて後述する。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、遊技制御装置600から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置700の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する(S1107)。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する(S1108)。
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)710は、S1107で設定された変動パターンに対応して、表示装置35で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する(S1109)。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)710は、時間短縮変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行する(S1110)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし(S1111)、変動中処理を終了する。
〔変動表示領域設定処理〕
次に、前述した変動中処理(図11)における変動表示領域設定処理(S1106)の詳細について説明する。図12は、本発明の実施の形態の変動表示領域設定処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドに基づいて作成される先読みコマンドを受信したか否かを判定する(S1201)。そして、先読みコマンドを受信していない場合には(S1201の結果が「N」)、変動表示領域設定処理を終了する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、先読みコマンドを受信している場合には(S1201の結果が「Y」)、先読みコマンドに含まれる先読み情報を記憶する(S1202)。そして、記憶した先読み情報を取得し(S1203)、該先読み情報により所定の確率で処理を分岐させる(S1204)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、今回の変動表示ゲーム中に「先読み演出を実行しない」に分岐する場合には、表示装置35の変動表示領域35aで実行される演出の開始タイミングや演出時間を設定する演出時間設定処理を実行して(S1207)、変動表示領域設定処理を終了する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、今回の変動表示ゲーム中に「先読み演出を実行する」に分岐する場合には、さらに所定の確率で処理を分岐させる。分岐は、表示装置35の変動表示領域35aにおける変動表示ゲームの表示場所の「変更なし」又は「変更あり」に分かれる。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、「変動表示ゲームの表示場所変更なし」に分岐する場合には、表示領域の変更は実行せず、既存の表示領域における演出態様を決定する未分割演出処理を実行する(S1205)。なお、未分割演出処理についての詳細は、図13にて後述する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、「変動表示ゲームの表示場所変更あり」に分岐する場合には、新たに表示領域の分割を実行し、新たな表示領域における演出態様を決定する分割演出処理を実行する(S1206)。なお、分割演出処理についての詳細は、図14にて後述する。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、演出時間設定処理を実行する(S1207)。ここでは、S1205又はS1206の処理で決定された先読み演出の開始タイミングや演出時間を設定する。その後、変動表示領域設定処理を終了する。
なお、先読みコマンドには、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドが含まれる。そこで、前述したように所定の確率で処理を分岐させるのではなく、先読みコマンドに大当りとなる信頼度が高い演出となる情報が含まれている場合に、先読み演出を実行する処理に分岐させたり、表示領域の新たな分割を実行する処理に分岐させたりするようにしてもよい。
〔未分割演出処理〕
続いて、前述した変動表示領域設定処理(図12)における未分割演出処理(S1205)の詳細について説明する。図13は、本発明の実施の形態の未分割演出処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、先読み演出に対応する始動記憶(保留)の変動表示ゲームが始動するか否かを判定する(S1301)。そして、まだ始動しない場合には(S1301の結果が「N」)、先読み演出が表示される表示場所により処理を分岐させる(S1302)。先読み演出が表示される表示場所は、所定の確率で決定される。ここでは、表示装置35の表示領域がメインの表示領域35a(表示領域1)のほかに1つの表示領域35b(表示領域2)が設けられている場合(図16参照)を示す。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、「表示領域1」に分岐する場合には、表示領域1フラグをオンにする(S1303)。
また、主制御用マイコン(1stCPU)710は、「表示領域2」に分岐する場合には、表示領域2フラグをオンにする(S1304)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、S1303又はS1304の処理でオンとなったフラグに基づいて、対応する表示領域における先読み演出の演出態様の種類を決定する(S1305)。演出態様の種類とは表示領域に表示される数字(識別情報)、キャラクタ(模様)、文字等を指し、ここではいずれかの表示によって先読み演出を行うことが決定される。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、前述した変動表示領域設定処理(図12)のS1207の処理で設定した演出時間に基づいて、先読み演出の演出態様の内容を決定する(S1306)。演出態様の内容とはS1305の処理で決定された種類の表示態様を指し、例えば種類が数字であった場合に数字のスクロール方向(上から下)を逆方向や左右方向に切り替え、数字を何秒間変動させるか等を決定する。
ここで、S1207で設定される演出時間は、保留数が変化すると逐一変更される。このとき、本処理では先読み演出態様の種類は変えずに内容だけを見直すように両者の処理をS1305とS1306とに分けている。これにより、先読み演出の種類の決定は1保留に対して1回となるので、処理の負担が軽減される。
なお、演出態様の内容を、短時間演出(例えば5秒)の繰り返しやキャラクタの単なる継続表示としてもよい。このようにすれば、S1207で設定される演出時間に左右されることがない。
また、前述したS1302の処理の分岐では、2つの表示領域のうち一方の表示領域で先読み演出を行うとしたが、これに限らない。2つの表示領域の両方で先読み演出を行うように両方の表示領域フラグをオンにする分岐処理を追加して設けてもよい。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、先読み演出に対応する始動記憶(保留)の変動表示ゲームが始動する場合には(S1301の結果が「Y」)、先読み演出を終了するので、全ての表示領域フラグ(1、2)をオフにする(S1307)。また、各表示領域において演出態様の表示の継続又は終了を設定して(S1308)、未分割演出処理を終了する。
〔分割演出処理〕
続いて、前述した変動表示領域設定処理(図12)における分割演出処理(S1206)の詳細について説明する。図14は、本発明の実施の形態の分割演出処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、分割領域フラグがオンになっているか否かを判定する(S1401)。分割領域フラグは、後述する分割領域処理(S1405、図15)のS1505、S1507、又はS1509の処理でオンに設定される。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、分割領域フラグがオンでない、すなわちオフである場合には(S1401の結果が「N」)、分割領域を終了(クリア)する(S1402)。一方、分割領域フラグがオンである場合には(S1401の結果が「Y」)、分割領域を継続する(S1403)。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、先読み演出に対応する始動記憶(保留)の変動表示ゲームが始動するか否かを判定する(S1404)。そして、まだ始動しない場合には(S1404の結果が「N」)、表示装置35の表示領域の分割を設定する分割領域処理を実行する(S1405)。なお、分割領域処理についての詳細は、図15にて後述する。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、前述のS1405で設定される分割領域フラグに基づいて、新たに分割される領域(今回の変動表示ゲームを表示している表示領域35aの他の表示領域)における先読み演出の演出態様の種類を決定する(S1406)。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、前述した変動表示領域設定処理(図12)のS1207の処理で設定した演出時間に基づいて、先読み演出の演出態様の内容を決定する(S1407)。その後、分割演出処理を終了する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、先読み演出に対応する始動記憶(保留)の変動表示ゲームが始動する場合には(S1404の結果が「Y」)、分割領域フラグをオフにして(S1408)、分割演出処理を終了する。
〔分割領域処理〕
続いて、前述した分割演出処理(図14)における分割領域処理(S1405)の詳細について説明する。図15は、本発明の実施の形態の分割領域処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、先読み情報に基づいて所定の確率で分割方法を決定し、処理を分岐させる(S1501)。ここでは、表示装置35の表示領域の分割に可動役物を用いるか否かを決定している。なお、所定の確率で可動役物の使用を決定するのではなく、例えば設定されている演出時間が所定時間よりも長い場合に可動役物を使用するようにしてもよい。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、「可動役物なし」に分岐する場合には可動役物動作フラグをオフに設定し(S1502)、「可動役物あり」に分岐する場合には可動役物動作フラグをオンに設定する(S1503)。
なお、表示領域を分割する可動役物として、大形可動部510、第1小形可動部520、及び第2小形可動部530が設けられている。ここで、大当りとなる信頼度が高い演出が実行される場合に、大形可動部510が用いられる確率が高くなるようにしてもよい。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、分割領域フラグをオフに設定し(S1504)、分割数(ここでは2分割〜4分割)に応じて処理を分岐させる。分割数は、保留の数に応じて決めてもよい。例えば、保留が2つの場合は、表示装置35の表示領域は3分割される。しかし、保留が4つの場合は、保留数が多いため4つの保留のうち変動表示ゲームの実行順が早い(1番目、2番目)の保留に対応する演出時間は短く設定される。このため、表示領域を5分割しても、1番目、2番目の保留の消化が早く、表示領域の変化が目まぐるしい。そこで、実行順が後方の保留に対応する先読み演出のみを分割された表示領域で表示するようにしてもよい。例えば、実行順が最後から2つの保留に対して先読み演出を行う場合には、保留が4つのときに表示装置35の表示領域を3分割し、実行順が3番目と4番目の保留に対応する先読み演出を実行する。また、保留が3つのときに表示装置35の表示領域を3分割し、実行順が2番目と3番目の保留に対応する先読み演出を実行する。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、「2分割」に分岐する場合には2分割領域フラグをオンに設定し(S1505)、2分割処理を実行して(S1506)、分割領域処理を終了する。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、「3分割」に分岐する場合には3分割領域フラグをオンに設定し(S1507)、3分割処理を実行して(S1508)、分割領域処理を終了する。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、「4分割」に分岐する場合には4分割領域フラグをオンに設定し(S1509)、4分割処理を実行して(S1510)、分割領域処理を終了する。
〔未分割演出処理実行時の画面表示例〕
次に、前述した未分割演出処理(図13)が実行された場合の表示装置35の画面表示について、図16を参照して説明する。図16は、本発明の実施の形態において未分割演出処理が実行された場合の画面表示の一例である。ここで、表示装置35は、現在の変動表示ゲームを表示する表示領域35a(表示領域1)と、その他の表示領域35b(表示領域2)とが設けられている。
図16(A)は、変動表示ゲームの開始画面表示である。表示装置35の表示領域35aには、画面中央に識別情報が変動表示され、画面左下に保留が表示されている。また、画面右下には、表示領域35aと仕切られた表示領域35bが設けられている。
図16(B)は、変動表示ゲーム中に保留が1つ追加になったときの画面表示である。このとき、表示領域35aに表示される保留の数が1つ増える。ここでは追加された保留に大当りとなる信頼度が高い(期待度が高い)情報が含まれており、保留表示の色を変化させることでその期待度が表される。
図16(C)〜(E)は、表示領域35bにおいて前述の追加保留に対応する先読み演出が実行される場合の画面表示であり、それぞれ順に、演出態様の種類が文字、数字、キャラクタのときの画面表示である。なお、図16(D)の数字はスクロールさせてもよい。
ここで、表示領域35aで表示される保留表示は、期待度に応じて表示色を変化させることで先読み演出の実行ともなるが、本図では表示領域35bにおいても期待度の高い保留に対応する先読み演出が実行される。すなわち、本図は、前述した未分割演出処理(図13)のS1302の処理で、表示領域1(表示領域35a)及び表示領域2(表示領域35b)の表示領域フラグをオンにする処理に分岐されるパターンに対応する。
〔分割演出処理実行時(可動役物動作なし)の画面表示例〕
次に、前述した分割演出処理(図14)が実行された場合の表示装置35の画面表示について、図17を参照して説明する。図17は、本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物が動作しない場合の画面表示の一例である。
図17(A)は、表示装置35の表示領域が分割される前の画面表示である。表示装置35は全画面がメインの表示領域35aである。表示領域35aでは、実行中の特図変動表示ゲームに対応して飾り特図変動表示ゲームが実行され、識別情報がスクロールしている。
図17(B)〜(D)は、分割領域処理(S1405、図15)において、可動役物動作フラグがオフに設定され(S1502)、かつ、それぞれ2分割処理(S1506)、3分割処理(S1508)、4分割処理(S1510)が実行された場合の画面表示である。図17(B)に示すように、2分割処理が実行されると表示装置35の画面は、左右もしくは上下に分割線が設けられ、表示領域35aと表示領域35bとに区切られる。同様に、3分割処理が実行される場合には図17(C)に示すように表示領域35cが追加され、4分割処理が実行される場合には図17(D)に示すようにさらに表示領域35dが追加される。
なお、メインの表示領域35a以外の表示領域35b〜35dにおける演出態様の種類は、図中のような数字に限らず、文字やキャラクタでもよく、それらをスクロールさせたりしてもよい。
本発明では、実行中の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示されるメインの表示領域35aにおいて保留を表示するので、他の表示領域35b〜35dにおいて数字を用いた演出を行っていても、遊技者は、どの表示領域がメインであるか判断しやすい。
〔分割演出処理実行時(可動役物動作あり)の画面表示例〕
次に、前述した分割演出処理(図14)が実行された場合であって、可動役物が動作するときの表示装置35の画面表示について、図18〜22を参照して説明する。
図18及び図19は、本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により2分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。図18は大形可動部510によって分割する場合の画面表示であり、図19は第1小形可動部520及び第2小形可動部530によって分割する場合の画面表示である。ここで、表示装置35の表示領域が分割される前の状態は、前述した図17(A)の画面表示と同じである。
分割されて新たに形成される表示領域35bでは、大当りとなる期待度が高い保留に基づく先読み演出が行われる。先読み演出の対象となる保留は実行順が3番目の保留であり、当該保留の消化(変動表示ゲーム)が開始されるまで表示領域35bには対応する先読み演出が表示される。
本発明では、2分割の方法として、図18に示すように大形可動部510によって画面を左右に分割するパターンと、図19に示すように第1小形可動部520及び第2小形可動部530によって画面を上下に分割するパターンとがある。ここでは、先読み演出に対応する保留の信頼度によって選択されるパターン(可動役物)が異なり、例えば信頼度が高い場合に実行される所定の演出情報が先読み情報に含まれている場合に大形可動部510による分割が行われ、それ以外の場合に第1小形可動部520及び第2小形可動部530による分割が行われる。
また、表示領域35bは、可動役物によって仕切られる2つの表示領域のうち可動軌跡側に形成される。図18において、大形可動部510はセンターケース34の窓部上方の縁裏から反時計周りに、その先端が表示装置35の画面下中央に到達するまで回動する。そして、可動役物の動作前に表示装置35の画面全体を占めていた表示領域35aは、大形可動部510の可動によって可動方向(画面右側)に表示領域が狭められる。このとき、表示装置35の画面左下に表示されていた保留表示(図17(A)参照)も表示領域35aの変化に伴い表示位置が変わる。このようにして、大形可動部510可動後の画面左側の表示領域が新たな表示領域35bとなる。図19においても同様に、第1小形可動部520がセンターケース34の窓部左方の縁裏から時計回りに、第2小形可動部530がセンターケース34の窓部右方の縁裏から反時計回りに、各先端が表示装置35の画面中央に到達するまで回動する。そして、可動役物の動作前に表示装置35の画面全体を占めていた表示領域35aは、第1小形可動部520及び第2小形可動部530の可動によって可動方向(画面下側)に表示領域が狭められる。このようにして第1小形可動部520及び第2小形可動部530の可動後の画面上側の表示領域が新たな表示領域35bとなる。
なお、表示装置35は、可動役物によって表示領域35aと表示領域35bとに区切ってもよいが、さらに画面表示上で前述の図17(B)のように分割線を設けて区切ってもよい。
続いて、図20及び図21は、本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により3分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。図20は大形可動部510を用いて分割する場合の画面表示であり、図21は大形可動部510を用いずに分割する場合の画面表示である。ここで、図20及び図21における2分割までの分割方法は、それぞれ図18及び図19と同じである。ここでは2分割状態から3分割状態に分割する方法について説明する。
図20では、まず、前述の図18に示すように表示装置35が画面右側の表示領域35aと、画面左側の表示領域35bとに2分割された状態から、第2小形可動部530がセンターケース34の窓部右方の縁裏から反時計回りに、その先端が表示装置35の画面中央に到達するまで回動する。そして、第2小形可動部530の動作前に表示装置35の画面右側を占めていた表示領域35aは、第2小形可動部530の可動によって可動方向(画面右下側)に表示領域が狭められる。そして、第2小形可動部530可動後の画面右上側の表示領域が新たな表示領域35cとなる。このとき、表示装置35の表示領域35a〜35cの区分けは、前述した図17(C)の分割Cパターンの区分けと同じである。
図21では、前述の大形可動部510と同位置に第1小形可動部520及び第2小形可動部530と同サイズの第3小形可動部540が設けられており、大形可動部510と同様に反時計回りに回動することが前提である。図21では、前述の図19に示すように表示装置35が画面下側の表示領域35aと、画面上側の表示領域35bとに2分割された状態から、第3小形可動部540がセンターケース34の窓部上方の縁裏から反時計回りに、その先端が表示装置35の画面中央に到達するまで回動する。そして、第3小形可動部540の動作前に表示装置35の画面上側を占めていた表示領域35bは、第3小形可動部540の可動によって可動方向(画面右上側)に表示領域が狭められる。そして、第3小形可動部540可動後の画面左上側の表示領域が新たな表示領域35cとなる。このとき、表示装置35の表示領域35a〜35cの区分けは、前述した図17(C)の分割Aパターンの区分けと同じである。
続いて、図22は、本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により4分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。ここで、図22における3分割までの分割方法は図20と同じである。ここでは、3分割状態から4分割状態にする方法について説明する。
図22では、まず、前述の図20に示すように表示装置35が画面右側の表示領域35aと表示領域35cと、画面左側の表示領域35bとに3分割された状態から、第1小形可動部520がセンターケース34の窓部左方の縁裏から時計回りに、その先端が表示装置35の画面中央に到達するまで回動する。そして、第1小形可動部520の動作前に表示装置35の画面左側を占めていた表示領域35bは、第1小形可動部520の可動によって可動方向(画面左下側)に表示領域が狭められる。そして、第1小形可動部520可動後の画面左上側の表示領域が新たな表示領域35dとなる。このとき、表示装置35の表示領域35a〜35dの区分けは、前述した図17(D)の分割Aパターンの区分けと同じである。
なお、4分割処理において、大形可動部510を用いない場合には、センターケース34の窓部下方の縁裏に、第1〜第3小形可動部520〜540と同サイズの第4小形可動部を設け、前述の図21の第3小形可動部540とともに大形可動部510の画面分割の役割を担うようにする。このようにすれば前述の図21の3分割の状態から第4小形可動部を可動させることにより、表示装置35の画面を4つの表示領域に分割することができる。
〔画面遷移例〕
次に、前述した分割演出処理(図14)が実行された場合であって、可動役物が動作するときの先読み演出の画面遷移について、図23〜図25を参照して説明する。
図23及び図24は、本発明の実施の形態において、可動役物を用いた2分割処理が実行される先読み演出の画面遷移の一例である。
図23(A)は変動表示ゲームの開始画面表示である。このとき、表示装置35は画面全体が表示領域35aであり、画面中央では識別情報が変動する。画面左下には2つの保留が表示されているが、これらは先読み演出の対象とはならない。
図23(B)は3つ目の保留が追加されたときの画面表示である。このとき追加された保留は、先読み演出の実行対象保留である。また、該保留に大当りとなる信頼度が高い(期待度が高い)情報が含まれており、保留の表示色が他の保留の表示色と異なる。
図23(C)は2分割処理の実行画面表示である。ここでは、信頼度に応じて画面の分割に用いる可動役物が選択され、大形可動部510が用いられる。大形可動部510の可動に応じて、現在の変動表示ゲームが表示されている表示領域35aが縮小され画面右側に移動される。
図23(D)は2分割処理により新たに形成された表示領域35bにおいて、表示領域35aに表示される3つ目の保留に対応する先読み演出の開始画面表示である。このとき、演出態様の種類は数字(識別情報)であり、表示領域35bで識別情報の変動が開始される。そして、表示領域35aでは、現変動表示ゲーム実行後、2つ分の保留に対応する変動表示ゲームが実行される。
図23(E)は先読み演出対象の保留以外が消化されたときの画面表示である。表示領域35aでは2つ目の保留に対応する変動表示ゲームが終了し、表示領域35bでは先読み演出としてリーチ前演出まで実行されている。そして、このタイミングで画面を分割していた大形可動部510が戻されて表示領域の分割が終了する。
図23(F)は先読み演出が行われていた保留の本始動の開始画面表示である。表示装置35は画面全体が表示領域35aとなり、そこで該保留に対応する変動表示ゲームのリーチ演出から開始される。このように分割した表示領域35bにおいてリーチ前演出まで実行済みであるので、表示領域35aにおける該保留の本始動における変動時間はリーチ演出に充てることができる。本始動になってからリーチ前演出及びリーチ演出を行うよりもリーチ演出が長くなるので、遊技者はリーチ状態を長く楽しむことができる。また、該保留に対応する変動表示ゲームは、表示領域35bと表示領域35aとで流れのある(関連した)演出が実行されるので、遊技者は図23(F)において全画面でリーチ演出から開始されても違和感なく、一連の演出の続きとして楽しむことができる。
なお、図23(E)で先読み演出の変動表示ゲームがリーチにならない場合には、図23(F)で3つの識別情報の変動表示が実行される。
図24は、図23における先読み演出態様の種類が数字であったのに対し、種類が花びら模様であった場合の画面遷移である。図24(A)〜(C)は図23(A)〜(C)と同じであり、図24(D)〜(F)は図23(D)〜(F)に対応しているので、適宜説明を省略する。
図24(D)では、表示領域35bで花びらが4枚舞う。そして、表示領域35aにおいて、該保留以前に記憶されている2つの保留に対応する変動表示ゲームが実行されるにつれ、図24(E)に示すように花びらの枚数が増える。そして、図24(F)で該保留の本変動が表示領域35aで実行されると、表示領域35bに表示されていた花びらが表示領域35aに表示されるようになる。
このように表示領域35bと表示領域35aとで共通した演出(花びらを用いた演出)が実行される。このため、例えば、リーチ前の導入演出を表示領域35bで、それ以降の演出を全画面領域となった表示領域35aで実行する場合においても、遊技者はそれらの演出を一連の演出として楽しむことができる。
図25は、本発明の実施の形態において、可動役物を用いた4分割処理が実行される先読み演出の画面遷移の一例である。表示装置35の画面分割は、前述の図22に示す分割方法により行われる。ここでは、4つ目に記憶された保留4が先読み演出実行対象の保留となることを契機に、画面の分割が実行される。そして、各保留は、それぞれの直前に記憶された保留に対応する変動表示ゲームが実行される表示領域に表示される。
図25(A)は、表示領域35aで実行される識別情報の変動が停止したときの画面表示である。このとき表示領域35a〜35dには、それぞれ記憶が古い順に保留1〜4が表示されている。したがって、表示領域35a〜35cに表示される保留1〜3に対応する変動表示ゲームがそれぞれ表示領域35b〜35dに表示されている。そして、表示領域35aにおける変動表示ゲームが終了すると、図25(B)に示すように第2小形可動部530が格納位置に戻り、表示領域35aが第2小形可動部530の可動に伴い表示装置35から削除される。このとき表示領域35aに表示されていた保留1も削除され、対応する変動表示ゲームが表示領域35bで本始動する。
図25(B)は、保留1に対応する変動表示ゲームが終了したときの画面表示である。表示領域35bにおける変動表示ゲームが終了すると、図25(C)に示すように第1小形可動部520が格納位置に戻り、表示領域35bが第1小形可動部520の可動に伴い表示装置35から削除される。このとき表示領域35bに表示されていた保留2も削除され、対応する変動表示ゲームが表示領域35cで本始動する。
図25(C)は、保留2に対応する変動表示ゲームが終了したときの画面表示である。表示領域35cにおける変動表示ゲームが終了すると、図25(D)に示すように大形可動部510が該大形可動部510の画面右側に形成される表示領域35cの領域をなくすようにさらに反時計回りに回動する。そして、表示領域35cが大形可動部510の可動に伴い表示装置35から削除される。このとき表示領域35cに表示されていた保留3も削除され、対応する変動表示ゲームが表示領域35dで本始動する。
図25(D)は、保留3に対応する変動表示ゲームの本始動の画面表示である。このとき、表示領域35dには、画面左上に今回の画面分割による先読み演出の契機となった保留4が表示されている。そして、表示領域35dにおける変動表示ゲームが終了すると、図25(E)に示すように大形可動部510が格納位置に戻り、表示領域35dが大形可動部510の可動に伴い表示装置35から削除される。このとき表示領域35dに表示されていた保留4も削除され、対応する変動表示ゲームが新たに表示装置35の全画面を占める表示領域35aで本始動する。
図25(E)は、保留4に対応する変動表示ゲームの本始動の画面表示である。このとき、画面分割に用いた可動役物は全て可動前のセンターケース34の裏に格納され、表示装置35は画面全体が表示領域35aに戻る。
ここでは、図25(A)〜図25(E)の直前までの画面遷移が保留4を契機とする先読み演出に該当する。先読み演出が開始されると、まず、表示装置35の画面が4分割される。そして、保留1〜3に対応する変動表示ゲームが表示領域35b〜35dに表示される。分割された表示領域35a〜35dは順次本変動の終了とともに削除され、保留4に対応する変動表示ゲームの本始動前に可動役物が元の格納位置に戻され、表示装置35の画面全体が表示領域35aとなることで、先読み演出が終了する。
本始動が実行される表示領域にのみ保留が表示される場合は本始動の変動表示ゲームを認識しやすいが、図25のように各表示領域に保留が表示される場合は本始動の変動表示ゲームが認識しにくい。本発明の実施の形態では、本始動の変動表示ゲームに対応する表示領域の形成に用いた可動役物を可動させ、可動役物の鎌で切り落とすかのように該表示領域を表示装置35から削除する。これにより、図25のような各表示領域に保留が表示されている場合であっても、遊技者は本始動の変動表示ゲームを容易に認識できる。また、可動役物と表示領域とが連動した演出となるので、遊技の興趣が向上する。
〔先読み演出の演出開始タイミングの決定〕
次に、前述した変動表示領域設定処理(図12)の演出時間設定処理(S1207)における先読み演出の演出開始タイミングの決定について、図26及び図27を参照して説明する。
図26及び図27は、本発明の実施の形態における先読み演出の演出開始タイミングの決定について説明するタイミングチャートである。
図26は、前述の図23に対応している。ここでは、3つ目の保留(保留3)に大当りとなる信頼度が高い情報が含まれており、図23に示すように保留3の表示色が変更される。これにより、遊技者は、保留3が大当りとなる期待を抱く。
しかし、図26(A)に示すように保留3にSPリーチ等の変動時間が長いリーチ演出が設定されていても、図26(B)に示すようにその後に4つ目の保留(保留4)が発生すると、それ以前の保留の変動時間が短縮される。この結果、保留3の表示色が変化したにも関わらず、対応する変動表示ゲームは短縮により短時間変動で終わってしまい、保留表示の色変化に対する遊技者の期待を裏切っていた。
これに対し、本発明では、前述の図23(D)〜(F)に示すように、保留3の本始動が開始されるまでに、分割された表示領域においてリーチ前演出を実行しておくことが可能である。ここで、保留4の発生による短縮前(図26(A)の状態)において保留3に対応して設定されたリーチ前演出時間をAとすると、図26(B)では、保留3の本始動開始時から時間Aだけ手前の時点で画面を分割して分割して形成される新たな表示領域でリーチ前演出を実行する(図23(C)〜(E))。そして、保留3の本始動開始時にはリーチ状態から変動が開始される(図23(F))。これにより、保留3のトータルの演出時間として、短縮前に設定された保留3の本変動時間と同等の時間が確保できる。
このように、本発明では、先読み演出対象の保留の本変動時間が短縮されても、該保留の先読み演出として、表示装置35の画面を分割し、該保留の本変動前に対応する演出を分割画面に表示する演出を行う。このため、保留の表示の色変化に対する遊技者の期待を裏切ることなく、該保留の信頼度に応じた演出を遊技者に見せることができる。
また、図27は、先読み演出実行対象の保留3の開始時間が最短のときを想定して先読み演出の演出開始タイミングを決定する場合のタイミングチャートである。保留追加による変動時間の短縮は、ランダムに短縮時間が設定される。図27(A)に示すように保留4が追加される前に長い変動時間が設定されていた保留3は、図27(B)に示すように保留4が追加されるとその変動時間が短くなり、他の保留の変動時間も短縮されるため変動開始時間が早まる。このとき、図27(C)に示すように、他の保留1及び保留2の変動時間が最短になる場合を想定すると、保留3の変動開始時間は最短で図27(B)における保留2の変動開始時間と同じになる。そこで、図27(B)における保留2の変動開始時間から保留3の変動開始時間までの間を分割演出が行うことができる表示領域分割演出期間とする。
このように事前に先読み演出実行対象となる保留の変動開始時間が最短となるときを想定して表示領域分割演出期間を設けることで、保留追加による変動時間の短縮に速やかに対応することができる。
(本発明の実施の形態の効果)
本発明の実施の形態によれば、変動表示装置の表示領域を分割する場合には、分割された表示領域において、実行中の変動表示ゲームが表示されるとともに、分割の契機となった始動記憶が含む特定の情報に対応した演出も表示されるので、遊技者の遊技に対する興味を向上させることができる。また、始動記憶の増加により変動表示ゲームの変動時間が短縮されても、当該変動表示ゲームの表示とは別に分割された表示領域において関連した演出を表示することができるので、遊技者の遊技に対する興味の低下を防止することができる。
そして、分割の契機となった始動記憶の変動表示ゲームが本始動する際、他の保留において分割を行う条件が成立していない場合には、分割を解除する。このとき、分割された表示領域で実行していた先読み演出(図23、図24)を、対応する変動表示ゲームが実行される表示領域でも表示する。このため、遊技者は各表示領域で表示される演出を一連の演出として楽しむことができる。
また、所定の条件を満たす場合には、可動役物を用いて表示領域の分割が行われる。表示装置35の画面表示上だけでなく立体的な演出が追加されるので、遊技の興趣が高まる。
また、可動役物を用いる場合には、可動役物の動きに合わせて分割された表示領域の配置が設定される。可動役物と表示領域との連動した演出の実行によって遊技の興趣が高まるとともに、遊技者の遊技に対する興味が向上する。
また、保留されている始動記憶は、実行中の変動表示ゲームが表示される表示領域35aに表示される。このため、表示装置35が複数の表示領域に分割されていても、遊技者は本変動の変動表示ゲームが行われている表示領域を容易に判断できる。
また、保留されている始動記憶に対応する変動表示ゲームの変動時間は、始動記憶数が所定数以上になると、保留当初に設定されていた変動時間よりも短縮される。そこで、短縮された時間に基づいて、先読み演出実行対象となる始動記憶に関する演出を当該始動記憶の変動表示ゲームの開始前に実行する。このように先読み演出対象の始動記憶の変動時間が短縮されても、該始動記憶の先読み演出が本変動の前に実行されるので、該始動記憶に係る演出の演出時間は確保できる。このため、先読み演出対象の始動記憶に対する遊技者の期待を裏切ることなく、該始動記憶の信頼度に応じた演出を遊技者に見せることができる。よって、遊技者の遊技に対する興味が向上する。
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機
30 遊技盤
17 演出ボタン
34 センターケース
35 表示装置(変動表示装置)
35a〜35d 表示領域
510 大形可動部(可動役物)
520 第1小形可動部(可動役物)
530 第2小形可動部(可動役物)
600 遊技制御装置
700 演出制御装置

Claims (7)

  1. 始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示領域で実行可能な変動表示装置と、
    遊技を統括的に制御し、前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行い、該変動表示ゲームの制御に用いる制御指令を送信する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段からの制御指令に基づいて前記変動表示装置において行われる変動表示ゲームを含む演出表示の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
    前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、
    前記遊技制御手段は、
    前記始動口へ入賞した遊技球の入賞を前記変動表示ゲームの始動記憶として予め定めた上限数を限度として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
    前記始動入賞記憶手段の始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に基づいて、変動表示ゲームの実行制御を行う変動実行制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記遊技結果情報に特定の情報がある場合、前記表示領域を分割する表示領域分割手段と、
    前記表示領域分割手段により分割された一の表示領域において、前記変動実行制御手段による制御に対応した変動表示ゲームを実行するとともに、二の表示領域において、前記特定の情報に対応した演出を実行する表示領域演出手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示領域分割手段は、
    前記特定の情報を含む始動記憶の変動表示ゲームを実行する際に、他の始動記憶に特定の情報が無かった場合、前記表示領域の分割を解除することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記表示領域演出手段は、
    前記表示領域分割手段による表示領域の分割が解除された場合に、前記二の表示領域において解除時に実行していた演出を、前記一の表示領域における解除後の変動表示ゲームにて実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記変動表示装置の近傍に、所定の条件で動作する可動役物を備え、
    前記可動役物は、前記表示領域分割手段により分割された表示領域の境界を形成するように前記特定の情報に基づいて動作し、分割の解除を条件に動作前の位置に移動することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記表示領域は、前記表示領域分割手段による領域分割時に前記可動役物が移動する方向に位置する領域を前記一の表示領域とすることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記遊技制御手段は、
    前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶数を前記変動表示装置に表示させるために該始動記憶数を前記演出制御手段に指示する始動記憶数指示手段を備え、
    前記始動記憶数の表示は、前記変動表示ゲームが表示される前記一の表示領域内に表示されることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記遊技制御手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶数が所定数に達しているか否かを判定する始動記憶数判定手段を備え、
    前記変動実行制御手段は、前記始動記憶数判定手段によって始動記憶数が前記所定数に達していると判定された場合の変動表示ゲームの変動時間に、該始動記憶数が前記所定数に達していないと判定された場合の変動表示ゲームの変動時間として設定される通常時間よりも短い短縮時間を設定する変動時間設定手段を備え、
    前記演出制御手段は、前記短縮時間に基づいて、前記特定の情報を含む始動記憶の変動表示ゲーム開始時よりも前記表示領域演出手段により実行される演出態様の表示開始を早め、
    前記演出態様は、前記特定の情報を含む始動記憶による変動表示ゲームに基づいた演出態様とすることを特徴とする請求項1から請求項6の何れか一項に記載の遊技機。
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