JP5970110B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
様となった場合(大当りとなった場合)に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生す
るように構成された遊技機としてパチンコ遊技機が知られている。このような遊技機では
、変動表示ゲームに関連して様々な遊技演出が行われ、変動表示ゲームの進行を盛り上げ
るようになっている。
るものがあり、例えば特許文献1には、裸眼で視認可能な立体画像を表示させる表示装置
を設け、立体画像による演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにした遊技機に関する
発明が記載されている。
出用役物装置などによって様々な演出が行われており、単に表示装置において立体画像を
表示するだけでは、面白みやインパクトに欠けるという課題がある。
をする場合に、立体画像による演出効果をより高めることが可能な遊技機を提供すること
を目的とする。
形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を
指すものとする。
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成さ
れる。
うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、
それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊
技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガ
ラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置され
た遊技制御装置600(図4参照)等にアクセスすることができる。
の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図5参照)が収容されており、
枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することがで
きる。
式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、
遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を
駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図5参照)とを備える。可動
式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するよ
うに制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も
、枠装飾装置21(図5参照)の一部を構成している。
10bを備える。上スピーカー10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカー
10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。
の遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には
、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー10a及び下スピ
ーカー10bから異常を報知するための報知音が出力される。
行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機
1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図4
参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図4参照)によって振動を
検出したりすることで検知される。
面枠開放検出スイッチ25(図4参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラ
ス枠開放検出スイッチ26(図4参照)によって検出される。
に貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給され
る。
、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操
作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技
領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外
部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。
皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、
変動表示装置(表示装置)35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を
介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様
)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲ
ームが含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲーム
を指すものとする。
技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態、変動表示
ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(
特別遊技状態)等である。
ン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作
される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間に
は、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。
本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。
部材としてのガイドレール33を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成して
いる。
0にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口部が形成され、センターケース34
はその開口部に遊技盤30の前方から嵌装される。
変動表示装置35は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部
35aを有する。制御ベースは、内部に空間を有する箱型の部材であり、制御ベースユニ
ットは、センターケース34との間で遊技盤30を挟むようにして、遊技盤30の裏面に
取り付けられる。
装置)53が備えられている(図3参照)。演出動作ユニット53には、表示部35aの
手前側を上下方向に移動可能な第1可動演出部材61及び第2可動演出部材62(図3参
照)が配設される。
られており、変動表示装置35の表示部35aはセンターケース34の開口部34aに臨
むように配設される。変動表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表
示器であり、表示画面上には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキ
ャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。なお、変動表示装置35の表示部3
5aは、液晶表示器に限らず、EL、CRT等であってもよい。変動表示装置35は、表
示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの表示領域)を有し
ており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。
)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口37が配設される。始動入賞口37
は、遊技球が入賞した場合に第1特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第1始動入
賞口37aと、遊技球が入賞した場合に第2特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる
第2始動入賞口37bとを備える。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲーム
と第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲーム(又は単に変動
表示ゲーム)と称する。
の開閉部材(普通電動役物)37cを備えている。開閉部材37cは、通常状態において
は、遊技球の直径程度の間隔を空けた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持してい
る。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲーム
が当りとなった場合)には、駆動装置としての普電ソレノイド27(図4参照)によって
、先端が開くように開閉部材37cが回動され、第2始動入賞口37bに遊技球が流入し
やすい入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)となる。開閉部材37cは、遊技制御
装置600(図4)によって制御される。
を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態(普電サポート状態)を発生さ
せる。例えば、通常状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を1/251、開放時間を
0.1秒としているのに対し、時短状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を250/
251、開放時間を1.7秒、さらに開放回数を3回としている。
件だけが成立する一般入賞口40が三つ配設され、始動入賞口37の右側方の遊技領域3
1には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が一つ
配設される。
装置41は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド28(図4参照)によって上端側が手前側
に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉41aと、を備
える。変動入賞装置41は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図
変動表示ゲーム)の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利
な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技
球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
風車38や障害釘(図示省略)等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回
収するアウト口42が配設される。
ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)における特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特
図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームにお
ける普図の変動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大
当たりの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置50が配設される。
プ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)及び第2特
図変動表示部(特図2表示器)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と
、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(
特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器)を備える。
遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を
報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機1の電源投入時に大当りの
確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド
数(変動入賞装置41の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
中、すなわち、変動表示装置35において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7
セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特
別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器又は
特図2表示器における特図変動表示ゲームを終了する。
ームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り
」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数)を表示する。具体的
には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のとき
はランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状
態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のと
きは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示
器と同様にして表示する。
を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、普図保留数が「0」のときは
ランプ1と2を消灯状態にし、普図保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にす
る。また、普図保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、普図保留数が「3
」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、普図保留数が「4」のときはラン
プ1と2を点滅状態にする。
りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常
の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを
点灯状態にする。
にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場
合にはランプを点灯状態にする。
が発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウ
ンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成しても
よい。
33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され
、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発
射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球
案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体46が設けられる。弁体46
の下端は内レール44に固定され、弁体46は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配
設される。弁体46は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技
領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路
43への遊技球の逆流を禁止する。
般入賞口40、又は変動入賞装置41の大入賞口41aに入賞するか、遊技領域31の最
下部に設けられたアウト口42から遊技機1の外部に排出される。なお、第1始動入賞口
37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口40、又は大入賞口41aに遊技球が入賞す
ると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
は、第1始動口スイッチ601(図4参照)によって検出され、所定上限数(例えば、4
個)を限度に記憶される。このとき、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パ
ターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600(図4参照)内の特
図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として所定回数分(例えば、最大で4回
)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の
特図1保留表示器及び変動表示装置35にて表示される。ここで、遊技制御装置600は
、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出
し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記
憶手段として機能する。
もに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置35で
実行される。変動表示装置35では、三つの数字等(記号、キャラクタ図柄など)で構成
される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表
示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。
報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を
開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果
を表示することで行われる。また、変動表示装置35では、特図入賞記憶の記憶数に対応
する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャ
ラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つ
の表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置41の開閉扉41aが
開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。
定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な
状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入賞口に遊
技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与され
る。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過する
かの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、第1特図
変動表示ゲームが大当りとなった場合にはラウンド数は例えば2回に設定される。また、
遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの結果に基づいて特別遊技状態を生成する特
別遊技状態制御手段をなしている。
表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が所定回数行われる
まで継続される。
て検出され、一括表示装置50で普図変動表示ゲームが開始される。ゲートスイッチ60
3は、例えば、非接触型のスイッチである。普図始動ゲート36に遊技球が所定のタイミ
ングで通過すると、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレノ
イド27(図4参照)によって開閉部材37cが開かれ、第2始動入賞口37bへの遊技
球の入賞可能性が高められる。
われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当
りとなって第2始動入賞口37bが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート3
6を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(
+1)されて普図始動記憶が1つ記憶される。普図始動記憶の数は、一括表示装置50の
普図保留表示器に表示される。
用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合
に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されるこ
ととなる。
行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯
状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLE
Dを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、
LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報
として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後
、停止表示させることにより行うように構成してもよい。
は、第2始動口スイッチ602(図4参照)によって検出され、所定上限数(例えば、4
個)を限度に記憶される。このとき、第1始動入賞口37aに入賞した場合と同様に、各
種乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600の特図記憶領域に特図始
動入賞記憶として第1始動入賞口37aに入賞した場合とは区別して記憶される。そして
、特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図2保留表示器及び変動表示装置
35にて表示される。
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置35で実行される。変
動表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変
動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示さ
れる。飾り特図変動表示ゲームについては第1特図変動表示ゲームの場合と同様である。
図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つ
の表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置41の開閉扉41aが
開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。変動入賞装置41の大入賞口は、所定
時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない
閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態
)となる。第2特図変動表示ゲームが大当りとなった場合には、ラウンド数は例えば15
回に設定される。
表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにし
てもよい。
示ゲームは、同時に実行されないように構成する。同様に、変動表示装置35における飾
り特図変動表示ゲームについても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム
に対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないように構成する。
るようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始
動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、第2特図変動表
示ゲームが実行される。
第1可動演出部材61が上限に位置する場合、(b)は第1可動演出部材61が下限に位
置する場合である。
可動演出部材62を移動させて、所定の演出動作を行うものである。移動機構57は、ベ
ース部材56の左右両側部のそれぞれに配設され、それぞれの移動機構57は同じ構成を
有するため、同じ構成には同じ符号を付して説明する。
が連結された上部ラック部材65(第1バー部材)と、上下方向に延在して配設され第2
可動演出部材62のベース板62aが連結された下部ラック部材66(第2バー部材)と
、駆動源としてのモータ67と、モータ67の駆動力を基に駆動し、上部ラック部材65
を軸方向に移動させると共に、上部ラック部材65の移動に同期して下部ラック部材66
を軸方向に移動させる駆動機構68とを備える。
上部側に連結される。このように、ベース板61aは、一対の上部ラック部材65に亘っ
て配設され、一対の上部ラック部材65が上下方向に移動するのに伴って上下方向に移動
する。
一対の下部ラック部材66の下部側に連結される。このように、ベース板62aは、一対
の下部ラック部材66に亘って配設され、一対の下部ラック部材66が上下方向に移動す
るのに伴って上下方向に移動する。
側部には、上下方向に延在し、裏面が開放された箱型の凹室72が形成される。凹室72
の内部には、上部ラック部材65及び下部ラック部材66の上下方向への移動を案内する
ラックガイドが収装される。
ある初期位置を検出するためのコの字形状の光電センサ76(初期位置検出手段)が配設
される。上部ラック部材65の上端部には、上部ラック部材65が初期位置である場合に
、光電センサ76の凹部に挿入され光電センサ76の発射光を遮光する遮光板が一体に形
成される。このように、光電センサ76と遮光板とによって、上部ラック部材65の初期
位置が検出される。
支持部材75が締結される。したがって、上部ラック部材65は、凹室72の前面と上部
ラック支持部材75との間に支持されて上下方向に移動する。上部ラック支持部材75は
、上下方向に間隔を空けて一対配設され、上部ラック部材65は、上限近傍に位置する場
合には上側に配設された上部ラック支持部材75aに支持され、下限に位置する場合には
下側に配設された上部ラック支持部材75bに支持される。
ーとが一体に形成されたものである。下部ラック部材66は、ラックバーがラックガイド
のガイド壁内に摺動自在に挿入された状態でベース部材56の凹室72内に収容される。
する。以下に示す演出動作は、遊技機に搭載される演出制御装置700によって行われ、
演出制御装置700は演出装置制御手段をなす。
66が下限に位置する。これにより、図1に示すように、第1可動演出部材61は、セン
ターケース34の上部に配設された装飾部材の後方に隠れた状態となり、第2可動演出部
材62は、装飾部材の後方に隠れた状態となる。このように、通常状態では、第1可動演
出部材61と第2可動演出部材62は、センターケース34の上下に分割されて隠れた状
態で配設される。
態を形成した場合には、第1可動演出部材61及び第2可動演出部材62による以下の演
出動作が行われる。
部材65は下方へと移動するのに対して、一対の下部ラック部材66は上方へと移動する
。これにより、センターケース34の上下に分割された状態で配設されていた第1可動演
出部材61及び第2可動演出部材62は、互いに近づく方向に移動し、変動表示装置35
の表示部35aの手前側に出現する。
上部ラック部材65が下限、下部ラック部材66が上限に到達して停止する(図3(b)
に示す状態)。この上部ラック部材65及び下部ラック部材66の移動によって、変動表
示装置35の表示部35aの手前側で第1可動演出部材61と第2可動演出部材62とが
一体となる演出が行われる。このとき、第1可動演出部材61及び第2可動演出部材62
は、表示部35aの表示図柄等の表示内容と関連した演出動作をし、さらなる演出効果を
発揮する。
御装置700について説明する。
系を示すブロック構成図である。図5は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制
御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、
及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演
出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに
、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU
部610、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続さ
れる。
出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インター
フェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。
り、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力
した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、
第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口
スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605a、605bが接続される。
るスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞
したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート
36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、
遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。
22に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン6
11に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レ
ベルとして検知するように設計されているためである。
スイッチである。カウントスイッチ605a、605bによって遊技球の入賞が検出され
ると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置6
00に備えられたメモリに記憶される。カウントスイッチ605aは大入賞口の左端部に
配設され、カウントスイッチ605bは大入賞口の右端部に配設される。カウントスイッ
チ605a、605bを大入賞口の両端部に設けることで、大入賞口に入賞した遊技球の
検出漏れを防ぎ、大入賞口に所定個数以上の遊技球が入賞するのを防止する。
I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけ
るリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると
、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
の信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及び
ガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623
には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。
を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不
正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
W25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に
閉止されるとオフに設定される。
検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が
前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
、水晶発振器613とを備える。
しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶された
プログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出
力部630を介して、遊技状態報知LED12や一括表示装置50等から構成される一括
表示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払
出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン6
11は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、
リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り
分け情報を記憶している。
3をCPU611aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また
、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パタ
ーン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パタ
ーン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パター
ンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実
行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャ
ル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動
表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン
振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パ
ターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情
報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている
。
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既
に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例え
ば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生
可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。ま
た、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が
導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれて
いない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数
の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含ま
れる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される
前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定さ
れている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満
たしている場合の表示状態をいう。
示ゲームが、変動表示装置35における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数
の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示する
ものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例
えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、
すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの
変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、ス
ペシャル2リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし
<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアムリーチの順に
高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別
結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるように
なっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される
場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。
など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ROM611b又はRAM6
11cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよ
い。
01及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン6
11に出力する。
のハード乱数の動作クロック源として構成されている。
a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。
。
て入力された信号を一時的に保持する。
ら各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
れる各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検
査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
0から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保す
る必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が
直接送信される。
御装置690は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射
することが可能となっている。
出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸
球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は
、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れス
イッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。
る信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足してい
る場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)
に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介し
て入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bi
tの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラ
レル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置60
0に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制
御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、
ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令
信号が含まれる。
33aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド2
8は変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第
2始動入賞口37bの開閉部材37cを回動させる。
状態表示器のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、
このドライバ633cとポート631dとが接続している。状態表示器のLEDのカソー
ド端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート
631cとが接続している。状態表示器のLEDのアノード端子にはドライバ633cか
らのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはド
ライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。
態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である
。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出
力される。
成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置
である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲ
ートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605
a、605bからの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力され
る信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断
時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ
)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信
号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
コンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611
の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820
と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回
復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する
制御信号生成部830と、を備える。
などの電子部品には、電源装置800で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vな
ど所定のレベルの直流電圧が供給される。
、バックアップ電源部820及び制御信号生成部830は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置600と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置600は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装
置800若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部820及び制御信号生成部8
30を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部820は、電解コン
デンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。
AM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM611cに記憶されたデータが保
持されるようになっている。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持
された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源
部820は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
タの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0
Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監
視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力す
る。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号
は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポー
ト631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると
所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させ
る。
化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信
号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620
の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM
611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信
号である。
にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と
、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCP
U)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置
35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processo
r)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカー10a及び下スピーカー10bか
ら再生させる音源LSI705とを備える。
ラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ
接続される。
される。
たコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源L
SI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制
御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制
御、演出時間の管理等の処理も実行する。
11、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するR
AM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように
構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラ
レル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送
受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信する
ことができる。
開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、
縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装
置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNC
が出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731
への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコ
ン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト
信号WAITが出力される。
0が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期
信号SYNCが出力される。
コマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換さ
れる。
なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720
を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大
画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像
制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコス
トの上昇を抑制することができる。
インタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、
コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、
客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマ
ンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611
はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。
む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるL
ED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35
における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や演出装置等を含む盤演出装置7
70を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9
の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が
設けられている。これらの制御回路(741〜744)は、アドレス/データバス740
を介して主制御用マイコン710に接続されている。なお、図3に示した演出動作ユニッ
ト53は、盤演出装置770に含まれる。
する演出ボタンSW(スイッチ)751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演
出モータSW(スイッチ)752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイ
コン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750、上スピーカー10a
及び下スピーカー10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707
、708が設けられている。
0によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種
類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動する
ためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V
、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカー10a及び下ス
ピーカー10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モ
ニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能と
なっている。
御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各
種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にす
る。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用ポートを利用して、VD
P730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像
制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。
本発明の第1の実施の形態では、変動表示装置35の表示部35aは、2次元画像(2
D画像)だけでなく、3次元画像(3D画像)を表示可能に構成されている。以下、図6
を参照しながら立体画像を表示する原理について説明する。
方式の原理を説明する図である。
右画像Rとが交互に配置されるように構成されている。左画像Lとは遊技者の左目に対応
する画像であり、右画像Rとは遊技者の右目に対応する画像である。なお、液晶パネル3
51の裏面側にはバックライト部が配置され、表示部35aを後方から照らしている。
バリア部352はバリア353とスリット354を交互に有しており、バリア353は閉
鎖部分であって画像を見ることができず、スリット354は開口部分であって画像を見る
ことができるものである。そして、スリット354は等間隔に形成されている。したがっ
て、スリット354とスリット354との間がバリア353となって画像の一部を遮るよ
うになり、遊技者の目を所定の位置に位置させることにより、右目には右目用の画像Rだ
けが見え、左目には左目用の画像Lだけが見えることになる。このとき、「両眼視差法」
の原理により2つの画像を左右の目に見せることで、人工的に立体感が生み出される。す
なわち、物を見たときに感じる奥行きや遠近感など、いわゆる立体感が左右の目で異なる
画像を見ることによって得られることになる(図6(b))。
メガネを使わずに、しかも低コストで立体画像を実現できる。なお、二次元の画像、すな
わち平面画像を見せる場合には、左右の目に同じ画像を表示すればよく、このようにする
ことで、表示部35aに平面画像が映すことができる。なお、裸眼で立体画像を表示する
ことができれば、パララックスバリア方式以外の方式、例えば、レンチキュラ方式を利用
してもよい。
装置600による制御について具体的な処理を説明する。
まず、メイン処理について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理
の前半部のフローチャートである。図8は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後
半部のフローチャートである。
始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
プA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタア
ドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。さらに、割
込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポイ
ンタを設定する(ステップA1003)。さらに、割込み処理のモードを設定する(ステ
ップA1004)。
起動するまで待機する(ステップA1005)。例えば、4ミリ秒間待機する。このよう
に制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、
遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまう
ことによって、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避するこ
とができる。
(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1006)。さらに、
全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップA1007)。また、遊技
用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(ス
テップA1008)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラ
レル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
されているか否か判定する(ステップA1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に
電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信
号である。
た場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに
設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電
前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイ
ッチ信号がオフに設定される。
プA1009の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かを
チェックする(ステップA1010〜ステップA1013)。さらに詳しく説明すると、
停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検
査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェック
データ2が記憶される。ステップA1010及びステップA1011の処理では停電検査
領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。
同様に、ステップA1012及びステップA1013の処理では停電検査領域2に記憶さ
れた停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。
であると判定された場合には(ステップA1013の結果が「Y」)、チェックサムと呼
ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1014)
。
と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(ステップA1015)、これ
らの値が一致するか否かを判定する(ステップA1016)。
ップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA10
11又はステップA1013の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステッ
プA1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(ステップA
1016の結果が「N」)、図8のステップA1039からステップA1043までの初
期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
とが一致する場合には(ステップA1016の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行さ
れたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図8のステップA1017
〜ステップA1023)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定する
ための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領
域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(ステップA
1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(ステップA1018)。
さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセッ
トする(ステップA1019)。
技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1020)。高確率でないと
判定された場合には(ステップA1020の結果が「N」)、ステップA1023以降の
処理を実行する。
た場合には(ステップA1020の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して
高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(ステップA1021)。続いて、一括表示
装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設
定する(ステップA1022)。
を演出制御装置700に送信する(ステップA1023)。特図ゲーム処理番号は、特図
ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。こ
のように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に
送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる
のである。
正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に
実行される。
業領域をクリアする(ステップA1039)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全ス
タック領域をクリアする(ステップA1040)。そして、初期化された領域に電源投入
時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1041)。
する時間値を設定する(ステップA1042)。そして、初期化処理の最後に電源投入時
のコマンドを演出制御装置700に送信し(ステップA1043)、ステップA1024
以降の処理を実行する。
ると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更
新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる
(ステップA1024)。
る。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分
周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生
させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて
乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
テップA1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(
CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定す
るなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)として
RWMの所定領域にセーブする(ステップA1026)。その後、遊技制御装置600は
、割込みを許可する(ステップA1027)。
ジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づ
いて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生
成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図
柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)
が含まれる。
めの初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1028)。また、本実施形態では、大
当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されてい
る。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱
数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、
各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱
数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数
であってもよい。
から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする
回数を設定する(ステップA1029)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定さ
れる。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することが
できる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップ
A1030)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(ス
テップA1030の結果が「N」)、ステップA1028の初期値乱数更新処理を再び実
行し、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ルー
プ処理)。
1027)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、
割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実
行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処
理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数
更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避
するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱
数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処
理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば
、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイ
ン処理が簡素化されるという利点がある。
プA1030の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検
出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定
する(ステップA1031)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出
した回数がチェック回数に到達していない場合には(ステップA1031の結果が「N」
)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。すなわ
ち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか
否かを判定する。
回数がチェック回数に到達した場合には(ステップA1031の結果が「Y」)、停電が
発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(ステップA1032〜ステップA
1038)。
に設定する(ステップA1033)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チ
ェックデータ1をセーブし(ステップA1034)、さらに、停電復旧検査領域2に停電
復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1035)。
クサム算出処理を実行し(ステップA1036)、算出されたチェックサムの値をRWM
のチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1037)。最後に、RWMの内
容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(ステップA1038)、遊技機
1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデー
タをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源
の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源
再投入時に判定することが可能となる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態のタイ
マ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって
開始される。
持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101
)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z
80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持さ
れている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが
可能である。
などからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ス
テップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ
602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605a、605bなどが含ま
れる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させ
る。
を、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(
ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを
行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド2
8、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを
収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。
制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する
(ステップA1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パタ
ーンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置7
00に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、
払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したり
する。
数更新処理1を実行し(ステップA1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動
パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステ
ップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付
与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、
演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(ステッ
プA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始
動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウ
ントスイッチ605a、605bが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、こ
れらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視
としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。
理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図10
にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行す
る(ステップA1109)。
るセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステッ
プA1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグ
メントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(ステッ
プA1111)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー10から報知音を出力した
り、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。
部情報編集処理を実行する(ステップA1112)。
テップA1113)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタ
を復帰させ(ステップA1114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイ
マ割込みを許可し(ステップA1115)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復
帰する。
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップA1108)の詳
細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示
すフローチャートである。
入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情
報)の表示の設定を行う。
01及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(
ステップA1201)。
の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動
表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を
行う。
02)。カウントスイッチ監視処理では、変動入賞装置41内に設けられたカウントスイ
ッチ605a、605bによって当該変動入賞装置41に入賞した遊技球を検出し、入賞
した遊技球の数を監視する。
又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイ
ムアップしたか否かをチェックする(ステップA1203)。なお、特図ゲーム処理タイ
マは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップ
A1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの
値が0になると、タイムアップしたと判断される。
テップA1204の結果が「N」)、ステップA1216以降の処理を実行する。
テップA1204の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA12
05)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先ア
ドレスを取得する(ステップA1206)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレス
をスタック領域に退避させ(ステップA1207)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐
させる(ステップA1208)。
果が「0」)、特図普段処理を実行する(ステップA1209)。特図普段処理は、特図
変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定
、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
果が「1」)、特図変動中処理を実行する(ステップA1210)。特図変動中処理は、
特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うた
めに必要な情報の設定等を行う。
果が「2」)、特図表示中処理を実行する(ステップA1211)。特図表示中処理は、
特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマ
ンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定した
り、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりす
る。
果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1212)
。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新
、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1213)。大入賞口開放中
処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方
で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を
行うために必要な情報を設定したりする。
果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1214)。大入賞口残存球
処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるた
めの時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする
。
ル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最
大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判
定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数
繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
果が「6」)、大当り終了処理を実行する(ステップA1215)。大当り終了処理は、
ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報を設定したり、大当り終了後
の遊技状態(確変状態、時短状態)を設定したりする。
動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1216)。続いて、一括表示装置
50(特図1表示器)に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA1217)。
動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1218)。続いて、一括表示装置
50(特図2表示器)に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA1219)。
御について具体的な処理を説明する。
次に、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図11は
、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)
710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は
、遊技機1に電源が投入されると実行される。
、割込みを禁止する(ステップB1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリ
アする(ステップB1002)。そしてCPU初期化処理を実行する(ステップB100
3)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(ステップB10
04)、乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。続いて所定のタイミング(
例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(ステッ
プB1006)。そして割込みを許可する(ステップB1007)。割込みが許可される
と、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理が実
行可能な状態となる。
)をクリアする(ステップB1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(ステッ
プB1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが
一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセッ
トされる。
たり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(ステップB1009)。また遊技制
御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行
する(ステップB1010)。
)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの
点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査すると
きに実行される。
)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表
示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。シーン制御処理
では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲー
ムが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。
ラー監視処理を実行する(ステップB1013)。演出制御装置700に関わる異常の他
に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報
音の報知など所定の処理を実行する。
信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップB1014)。
ド制御処理を実行する(ステップB1015)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置
10d、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1016)、さ
らにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装
置10f、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップB
1017)。
理を実行して(ステップB1018)、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステッ
プB1008からステップB1018までの処理を繰り返す。
次に、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB1012
)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処
理の手順を示すフローチャートである。
(ステップB1101)。テスト中モードの場合には(ステップB1101の結果が「Y
」)、1stシーン制御処理を終了する。
101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信
しているか否かを判定する(ステップB1102)。シーン変更コマンドを受信していな
い場合には(ステップB1102の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実
行する。
1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(ステップB110
3)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1104)
。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制
御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(ステップB1104
の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。
の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリにセーブする(ステップB1105)。さ
らに、演出リクエストフラグをセットする(ステップB1106)。演出リクエストフラ
グは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理
(ステップB1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理
が実行される。
る(ステップB1107)。
源投入処理を実行する(ステップB1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投
入された際に表示される画面の制御を行う。
電復旧処理を実行する(ステップB1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から
復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた
場合には特別な処理を実行しない。
客待ち処理を実行する(ステップB1110)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後
に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
、変動中処理を実行する(ステップB1111)。変動中処理では、設定された変動パタ
ーンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対
応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図13にて後述する。
柄停止処理を実行する(ステップB1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指
定された図柄で停止させる。
は、ファンファーレ処理を実行する(ステップB1113)。ファンファーレ処理では、
発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
は、ラウンド中処理を実行する(ステップB1114)。ラウンド中処理では、特別遊技
状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
、インターバル処理を実行する(ステップB1115)。インターバル処理では、特別遊
技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
、エンディング処理を実行する(ステップB1116)。エンディング処理では、特別遊
技状態が終了した際の演出制御を行う。
柄コマンド受信処理を実行する(ステップB1117)。図柄コマンドには、停止図柄を
指定する情報が含まれる。
1118)。保留数コマンドは、特図変動表示ゲームを実行するための更新された保留数
を通知するコマンドである。そして、保留数コマンド受信処理は、受信した保留数に基づ
いて、保留表示などを更新する。
119)。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド(事前演出図柄コマンド、事前演
出変動コマンド)を受信し、受信したコマンドに基づいて保留表示演出等を設定する処理
である。なお、先読みコマンドと事前判定コマンドは同じコマンドを示している。
1120)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部
確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コ
マンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。
詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示す
フローチャートである。
定する(ステップB1201)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(ステ
ップB1201の結果が「Y」)、各種情報を設定する。
する(ステップB1202)。PB(プッシュボタン)情報とは、演出ボタン17による
入力情報である。
03)。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。
B1204)。変動パターン情報設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し
たり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。
出の出現頻度を制御しながら3D演出を実行するか否かを決定する。例えば、大当りが発
生する場合には、はずれの場合よりも3D演出が実行されやすくなるように演出内容を設
定する。なお、変動パターン情報設定処理では、3D演出を実行する場合でも具体的な演
出内容は決定しない。
5)。3D演出設定処理は、立体画像を出力する演出を実行する。3D演出設定処理の詳
細については、図14にて後述する。
06)。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシード
を初期化する処理である。
ンステーブルを設定する(ステップB1207)。
(ステップB1208)。さらに、演出リクエストフラグをクリアする(ステップB12
09)。
(ステップB1201の結果が「N」)、更新タイマによって表示演出状態を変更するか
否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが0、すなわち、タイムアップしたか否
かを判定する(ステップB1210)。
12の結果が「Y」)、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定
する(ステップB1211)。
について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の3D演出設定処理の手順を示
すフローチャートである。
ップ予告(3DSU予告)が実行されるか否かを確認する(ステップB1301)。3D
ステップアップ予告とは、変動表示ゲームの演出において、信頼度に応じて段階的に立体
深度(表示部35aの表示面からの離間距離)が変化する演出が実行される。
定する(ステップB1302)。3Dステップアップ予告を実行しない場合には(ステッ
プB1302の結果が「N」)、本処理を終了する。
ップB1302の結果が「Y」)、各種変動情報を確認し(ステップB1303)、大当
り変動か否かを判定する(ステップB1304)。大当り変動の場合には(ステップB1
304の結果が「Y」)、大当り時の3DSU予告態様選択テーブルを設定する(ステッ
プB1305)。一方、大当り変動でない場合(ステップB1304の結果が「Y」)、
すなわち、はずれの場合には、はずれ時の3DSU予告態様選択テーブルを設定する(ス
テップB1306)。なお、3DSU予告態様選択テーブルの具体例については、図17
にて後述する。
プ予告の態様を選択する(ステップB1307)。そして、選択された態様の3Dステッ
プアップ予告を設定し(ステップB1308)、本処理を終了する。
て演出制御装置700が平面画像を立体画像に切り替える。したがって、主制御用マイコ
ン710は、表示部35aに出力される画像を平面画像から立体画像に切り替える画像切
替制御手段をなしている。また、ステップB1307において、3DSU予告態様選択テ
ーブルに設定された立体深度の異なる画像切替パターンを選択していることから、主制御
用マイコン710は、画像切替パターン選択手段及び立体画像選択手段をなしている。
アップ予告の内容について説明する。
る図である。
異なる3種類の立体画像1〜3、可動役物(演出装置)による演出が含まれる。
景色は白色となっている。平面画像による演出は、他の演出と比較して大当りが発生する
期待度が一番小さくなっている。
度が大きくなるように設定されている。また、キャラクタの背景色は、立体深度ごとに異
なる色が設定されており、立体画像1では「青色」、立体画像2(第1立体画像)では「
黄色」、立体画像3(第2立体画像)では「赤色」となっている。なお、キャラクタの背
景色は、キャラクタから発せられるオーラのようなものであってもよい。
度を認識しにくい場合であっても色を目安に演出の信頼度を理解することが可能となる。
限、第2可動演出部材62が上限に移動することによって、これらの可動演出部材が合体
する。そして、合体時には、可動演出部材に備えられた装飾部の前面に描かれているキャ
ラクタが完成し、変動表示装置35の前面にキャラクタが表示される。このとき、キャラ
クタの背景色は、黄色又は赤色となっており、可動役物による演出が実行される前に表示
された立体画像に応じて決定される。キャラクタの背景色は、対応する色の発光源を備え
るようにすればよく、発光源は可動演出部材に備えられていてもよいし、別の位置から対
応する光を照射するようにしてもよい。
れたキャラクタを視認できるように構成してもよい。
画像が順次表示される。そして、期待度が高い場合には、可動役物による演出が実行され
るように構成される。3Dステップアップ予告の態様の選択パターンについて、図16を
参照しながら説明する。
詳細を説明する図である。前述のように、3Dステップアップ予告は、大当りの期待度の
低い演出(平面画像)から期待度の高い演出(立体画像、可動役物)にステップアップす
る。
種類のパターンが定義されている。なお、図16に示す選択パターンにおける進行順序で
は、背景色の遷移を示している。各選択パターンでは、最初に、背景色が白である平面画
像が表示され、その後、段階的に立体画像が表示されたり、可動役物が動作したりする。
た後、立体深度の最も浅い背景色が青色の立体画像1が表示されるように構成されている
。選択パターン1では、立体画像1が表示された後には演出が進行しないため、演出の進
行速度は遅くなっている。なお、選択パターン1のように進行速度の遅い演出が実行され
る場合には、演出ボタン17を連続的に操作することによって立体深度を深くするように
してもよい。
1と同様に、背景色が青色の立体画像1が表示された後、立体深度が中程度の背景色が黄
色の立体画像2(第1立体画像)が表示される。選択パターン2においても、立体画像2
が表示された後には演出が進行せず、可動役物も動作しないため、演出の進行速度は遅い
設定となっている。
2と同様に、背景色が黄色の立体画像2が表示された後、演出装置(可動役物)が動作す
る。このとき、可動役物に表示されるキャラクタの背景色は直前に表示されていた立体画
像2と同じ黄色となる。選択パターン3は、演出装置が作動するため、演出の進行速度が
速い設定となっている。
2と同様に、背景色が黄色の立体画像2が表示された後、立体深度が深い背景色が赤色の
立体画像3(第2立体画像)が表示される。その後、演出装置(可動役物)が動作する。
このとき、可動役物に表示されるキャラクタの背景色は直前に表示されていた立体画像3
と同じ赤色となる。選択パターン4は、演出装置が作動するため、演出の進行速度が速い
設定となっている。
度が深くなるように制御され、最後のステップで可動役物によって手前にキャラクタが表
示されるように構成されている。また、ステップ数が多くなるほど演出の進行速度が速く
なるため、遊技者は演出の前半においても演出の切り替えタイミングによって実行中の変
動表示ゲームの期待度を把握することができる。なお、ステップ数が少ない場合でも演出
の進行速度を速く制御するいわゆるガセパターンを設けるようにしてもよい。
出が終了せずに、再び平面画像が表示されるまで段階的に変化するように構成されている
。選択パターン5は、変動表示ゲームの結果が大当りの場合にのみ選択されるプレミアパ
ターンであるため、他の選択パターンとは異なる特別な態様で演出が実行される。なお、
立体画像2の後に立体画像3を表示したり、可動役物を作動させてから再び平面画像や立
体画像が表示されるようにしてもよい。また、立体画像2と立体画像3とを交互に表示し
、最後に可動役物を表示させるようにしてもよい。
を操作することによって、さらに、演出の進行速度を進めるようにしてもよい。したがっ
て、3Dステップアップ予告実行時に演出ボタン17を操作することによって、表示され
たキャラクタの立体深度の進行を早くすることができる。
ブルの一例を示す図であり、(A)は変動表示ゲームの結果がはずれの場合、(B)は変
動表示ゲームの結果が大当りの場合である。
ステップアップ予告を実行する場合に設定される。したがって、3Dステップアップ予告
が実行されない場合、すなわち、平面画像のみで演出が実行される場合には、図17に示
すテーブルは使用されないようになっている。
ターン1が選択される確率が70%の確率で選択されるように高くなるように設定されて
いる。また、選択パターン5は、大当りの場合にのみ実行される演出であるため、はずれ
の場合には実行されない。
選択パターン2以降のパターンが選択されやすくなるように設定されている。
ャートを参照しながら説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の選択パターン2
及び選択パターン3による演出制御のタイムチャートである。なお、図20では変動時間
が同じになるように設定されている。
ても、演出が開始されると、まず、平面画像が表示される(時刻t1)。その後、いずれ
のパターンであっても時刻t2において立体画像1が表示される。
t3の時点では、立体画像1が表示されたままの状態となっている。その後、時刻t4か
ら時刻t7まで継続して立体画像2が表示され、演出が終了する。
2が表示される。その後、時刻t5で立体画像2の表示が終了し、このタイミングで可動
役物による演出が実行される。このとき、表示部35aにはキャラクタが表示されていな
い状態となっているが、可動役物による演出が実行中であっても表示したままであっても
よいし、可動演出部材の移動が完了するまで表示を継続するようにしてもよい。そして、
可動役物による演出が継続し、時刻t6まで可動役物に描かれたキャラクタが継続して表
示される。
示されている時間が選択パターンによって相違する。例えば、図の矢印に示すように、選
択パターン2では、立体画像1が表示されている時間が時刻t2から時刻t4までの間と
なるが、選択パターン3では、時刻t2から時刻t3までの間となり、選択パターン3の
ほうが短い時間となる。したがって、遊技者は演出の前半における画像の切り替えタイミ
ングによって実行中の変動表示ゲームの期待度を把握することが可能となり、興趣を高め
ることができる。
本発明の第1の実施の形態によれば、変動表示装置35に表示される画像として立体画
像が表示される場合に、段階的に立体画像の立体深度を変化させてから可動役物を当該立
体画像の前方に移動させるため、立体画像が実物に変化したような印象を与えることが可
能となり、インパクトの強い予告演出を実現することができる。
に、可動役物が動作した場合にはさらに期待度が高まるため、一連の演出態様の変化によ
って興趣を高めることができる。
ので、立体画像が実物に変化したような印象をより一層強めることができる。
しているため、立体深度を感じにくい遊技者であっても、立体深度の変化を表示態様から
認識することが可能となり、大当りへの期待感を確実に高めることができる。
に制御することによって、演出装置の動作及び発光が一連の演出の進行結果であることを
認識しやすくすることができ、より大当りへの期待感を高めることができる。
ンが複数実行可能となっているため、意外性に富んだ演出を実行することが可能となり、
興趣を高めることができる。
第1の実施の形態では、変動表示装置35に表示される背景色は同じ領域であったが、
立体深度に応じて背景色の表示領域が異なる変形例について説明する。
を説明する図である。
態と同様に、平面画像、立体深度の異なる3種類の立体画像1〜3、可動役物による演出
が含まれる。しかし、第1の実施の形態と異なり、背景色が表示される領域が、期待度に
高いほど広くなるように設定されている。なお、背景色は同じである。
れた立体画像の大きさと同じになるようにすることによって、違和感なく演出を実行する
ことができる。このとき、可動役物のキャラクタを表示する領域を立体画像2の大きさか
ら立体画像3の大きさに変換可能に構成する。可動役物そのものの大きさを変換可能に構
成してもよいし、キャラクタの背景の表示領域を変換可能に構成してもよい。例えば、可
動役物の大きさを立体画像3と同じ大きさとし、可動役物の後方から背景色にあわせて発
光させる構成として、発光する領域を立体画像に合わせた領域に設定するようにしてもよ
い。
演出を説明する図である。
大きくなるにつれてキャラクタの背景部が拡大されていく。これにより、可動役物が作動
することに対する期待感が増し、興趣を高めることができる。
以上のように、本発明の第1の実施の形態の変形例によれば、立体深度を感じにくい遊
技者であっても、立体深度の変化を表示の大きさによって認識することが可能となるため
、大当りへの期待感を確実に高めることができる。
立体画像の大きさに対応する状態に制御することで、可動役物(演出装置)の動作が一連
の演出の進行結果であることを認識しやすくすることができる。
第1の実施の形態では、所定のステップにおいて、立体画像の代わりに可動役物による
演出が実行されるように構成されていたが、第2の実施の形態では、立体画像と可動役物
とが協調して演出を実行するように構成されている。なお、以下では、前述した第1の実
施の形態と相違する点を中心に説明し、第1の実施の形態と同一の構成には同じ符号を付
して説明を省略する。
第2の実施の形態の第1例では、変動表示装置35の表示部35aに、キャラクタ及び
このキャラクタが装備する兜が表示される。また、可動役物は、兜の形状をしており、第
1の実施の形態と同様に、信頼度の高い選択パターンの場合に動作するように定義されて
いる。以下、図23から図25を参照しながら説明する。
を説明する図である。
の兜が表示され、兜を装備したキャラクタが表示される。立体画像では、キャラクタ及び
兜が立体的に表示される。
第1可動演出部材61に兜の上部、第2可動演出部材62に兜の下部に対応する装飾部が
備えられる。そして、表示部35aにキャラクタが表示されている状態で第1可動演出部
材61が下方、第2可動演出部材62が上方に移動する。このとき、図25に示すように
、立体表示されたキャラクタの立体深度が、兜を構成する装飾部と表示部35aとの離間
距離と一致するように設定される。このようにすることによって、立体画像であるキャラ
クタと役物とが一体化したかのように遊技者に感じさせることができる。
第2例では、第1可動演出部材61と第2可動演出部材62の間をキャラクタが通り抜
ける演出が実行される。図26は、本発明の第2の実施の形態の第2例における予告演出
の画面遷移を示す図である。
上下の役物の間を通り抜け、「大当り」に到達すると、変動表示ゲームの結果が大当りと
なる演出を示している。このとき、キャラクタは立体表示されており、立体表示されたキ
ャラクタの立体深度が、兜を構成する装飾部と表示部35aとの離間距離と一致するよう
に設定され、あたかも可動役物の間を通り抜けているかのように表示される。
おり、画面(D1)に示すようにキャラクタがつぶされてしまう演出が実行される。この
とき、変動表示ゲームの結果ははずれとなる。
が到達した様子を示しており、その後、画面(D2)に示すように変動表示ゲームが大当
りとなる演出が実行される。
第3例では、第1可動演出部材61と第2可動演出部材62の間にキャラクタが配置さ
れ、キャラクタが可動役物に挟まれないように動く演出が実行される。図27は、本発明
の第2の実施の形態の第3例における予告演出の画面遷移を示す図である。
(B)(C)に示すように、上下の役物に体当たりする演出が実行される。このとき、演
出ボタン17を連打することによって、体当たり回数を増やすことができるようにしても
よい。
に可動役物を移動させれば変動表示ゲームの結果が大当りとなる。
演出を実行することによって、インパクトの強い演出を実行することができ、遊技の興趣
を一層高めることができる。
第3の実施の形態では、立体画像及び可動役物によって先読み予告演出を実行する。以
下、図28から図34を参照しながら先読み予告を実行する構成について説明する。
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよ
り前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処
理である。図28は、本発明の第3の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフ
ローチャートである。特図保留情報判定処理は、始動口スイッチ監視処理(図10のステ
ップA1201)において実行される特図始動口スイッチ共通処理で実行される。
チェックし(ステップA1501)、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定
する(ステップA1502)。先読み演出の実行条件は、例えば、遊技球が第1始動入賞
口37aに入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことである
。また、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を
満たす。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲ
ームの実行回数が8回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよ
い。
502の結果が「Y」)、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定
処理を実行する(ステップA1503)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれ
る大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶
にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
ップA1502の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第1始
動入賞口37aに入賞し、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶
に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処理を実行しないように構成
される。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲ
ームの実行回数が8回未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよい。
当りであるか否かを判定する(ステップA1504)。大当り判定処理の判定結果が大当
りでない場合には(ステップA1504の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテ
ーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(ステップA1507)。そして、ステップ
A1508以降の処理を実行する。
Y」)、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテー
ブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(ステップA150
5)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判
定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取
得し、設定する(ステップA1506)。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入
賞演出図柄コマンドが定義されている。
ブル又はステップA1507の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し
、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA1508)。
ドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセ
ーブする(ステップA1509)。
を準備し(ステップA1510)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを
準備する(ステップA1511)。
するための特図情報設定処理を実行する(ステップA1512)。続いて、特図変動表示
ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理
を実行した後(ステップA1513)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定す
る変動パターン設定処理を実行する(ステップA1514)。
プA1514)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パター
ンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パ
ターンに基づいて実行される。
ンド(MODE)を算出して準備し(ステップA1515)、後半変動番号の値を変動コ
マンド(ACTION)として準備し(ステップA1516)、コマンド設定処理を実行
する(ステップA1517)。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図
柄コマンドをロードして準備し(ステップA1518)、コマンド設定処理を実行する(
ステップA1519)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
ドを準備し、さらに、ステップA1518の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備し
て、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置700に対して通知することが可能に
なっている。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示されている保留表示の表示
態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に
特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600は事前判定手段とし
て機能し、演出制御装置700は事前報知手段として機能する。
次に、遊技制御装置600から演出制御装置700に送信される先読みコマンド(事前
判定コマンド、始動入賞口演出図柄コマンド、始動入賞口演出コマンド)を受信した場合
の処理について説明する。図29は、本発明の第3の実施の形態の先読みコマンド受信処
理の手順を示すフローチャートである。先読みコマンド受信処理は、1stシーン制御処
理のステップB1119において実行される処理である。
の始動記憶があるか否かを確認し(ステップB1401)、該当する始動記憶があるか否
かを判定する(ステップB1402)。該当する始動記憶がない場合には(ステップB1
402の結果が「N」)、本処理を終了する。
結果が「Y」)、当該始動記憶に対応する事前判定コマンドを受信したか否かを判定する
(ステップB1403)。事前判定コマンドを受信していない場合には(ステップB14
03の結果が「N」)、本処理を終了する。
場合には(ステップB1403の結果が「Y」)、当該事前判定コマンドの内容を、対応
する始動記憶領域にセーブする(ステップB1404)。
図柄情報を取得する(ステップB1405)。そして、当該始動記憶の図柄情報に基づい
て、変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(ステップB1406)。
406の結果が「Y」)、さらに、普電サポート中であるか否かを判定する(ステップB
1407)。普電サポート中の場合には(ステップB1407の結果が「Y」)、先読み
演出を選択するためのテーブルとして、事前演出振り分けテーブル3をセットする(ステ
ップB1408)。一方、普電サポート中でない場合には(ステップB1407の結果が
「N」)、事前演出振り分けテーブル1をセットする(ステップB1409)。
ち、大当りの場合には(ステップB1406の結果が「N」)、普電サポート中であるか
否かを判定する(ステップB1410)。普電サポート中の場合には(ステップB141
0の結果が「Y」)、先読み演出を選択するためのテーブルとして、事前演出振り分けテ
ーブル4をセットする(ステップB1411)。一方、普電サポート中でない場合には(
ステップB1410の結果が「N」)、事前演出振り分けテーブル2をセットする(ステ
ップB1412)。
の第3の実施の形態の先読み演出(事前演出)の態様を説明するための図である。図31
は、本発明の第3の実施の形態の先読み演出(事前演出)を選択するための事前演出振り
分けテーブルの一例を示す図である。
表示が青又は赤に表示される。始動記憶表示が青の場合よりも赤の場合のほうが期待度が
高くなるように設定されている。
が期待度が高くなるように設定されている。また、始動記憶表示が立体表示される場合に
は、可動役物が動作し、役物と立体画像とが一体化した先読み予告演出(アイテム表示予
告)が実行される。詳細については、図32にて説明する。
振り分けテーブルであり、(B)は変動表示ゲームの結果が大当りの場合の事前演出振り
分けテーブルである。
演出が実行されやすくなるように設定されている。また、発生するリーチの系統(リーチ
系統情報)の期待度に応じて事前演出の期待度が高くなるように設定されている。さらに
、興趣を高めるために、変動表示ゲームの結果がはずれの場合であっても事前演出が実行
されるように構成されている。
普電サポートありの場合に同じ事前振り分けテーブルを使用してもよいし、普電サポート
ありの場合には期待度の高い事前演出が実行されるように定義された事前振り分けテーブ
ルを使用するようにしてもよい。
分けテーブルをセットすると、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情
報を取得する(ステップB1413)。
統情報に基づいて、事前演出態様を選択する(ステップB1414)。最後に、事前演出
を行う対象の始動記憶表示に、選択された事前演出態様を設定する(ステップB1415
)。
32は、本発明の第3の実施の形態の画面遷移の一例を示す図である。
に沿って左右に移動可能に構成されている。可動役物81の内径は、始動記憶表示82を
視認可能な大きさとなっている。
では、(A)では、事前演出態様が「青1」の事前演出が実行されている。そして、(B
)に示すように、次の始動記憶が消化された段階で事前演出態様が「赤1」に変化してい
る。
動表示ゲームの開始直前になると、事前演出態様が「赤2」に変化する。事前演出態様が
「赤2」となる事前演出では、可動役物81が対応する始動記憶の前方の位置まで移動し
、停止する。そして、始動記憶表示82が可動役物81の位置まで突出しているように立
体表示される。これにより、始動記憶表示82と可動役物81とが組み合わさって、始動
記憶の報知として一の表示情報を形成するインパクトの強い事前演出態様が実行されるこ
とになる。
、「激熱」といった表示がなされるなど、期待度が高い演出が実行される。
第3の実施の形態では、可動役物と立体画像とを組み合わせた先読み予告について説明
したが、第3の実施の形態の変形例として、当該先読み予告の実行中にアイテム表示予告
を実行すると判定された場合について説明する。なお、本実施形態におけるアイテム表示
予告とは、可動役物81を表示部35aのうち、始動記憶表示82が表示される領域とは
異なる領域の前方に移動させ、当該領域に所定のアイテムの表示を行い、可動役物81に
よって当該アイテムの表示を際立たせる予告である。そして、表示されるアイテムの種類
によって、大当りなどに対する期待感を異ならせるようにしている。
トである。第1の実施の形態の変動中処理において、3D演出設定処理(ステップB12
21)が実行された後、可動役物を制御する処理(ステップB1221〜B1226)が
実行される。以下、可動役物を制御する処理について説明する。
定された変動パターンを確認する(ステップB1221)。そして、アイテム表示予告を
実行するか否かを判定する(ステップB1222)。アイテム表示予告を実行しない場合
には(ステップB1222の結果が「N」)、変動パターンに対応するその他の表示予告
を設定する(ステップB1225)。
1222の結果が「Y」)、さらに、役物が作動する事前演出が実行中であるか否かを判
定する(ステップB1224)。役物が作動する事前演出が実行中である場合には(ステ
ップB1224の結果が「Y」)、役物の作動が競合してしまうため、その他の表示予告
を設定する(ステップB1225)。
出が実行中でない場合には(ステップB1224の結果が「N」)、アイテム表示予告を
実行する(ステップB1226)。
第3の実施の形態の変形例のアイテム表示予告の実行制御において、役物が作動する事前
演出が実行中である場合の一例を示す画面遷移図である。
出)が実行されている状態を示している。このとき、開始する飾り変動表示ゲームにおい
て、アイテム表示予告が実行されると判定された場合に(ステップB1222の結果が「
Y」)、すでに役物が作動する事前演出が実行中であるため(ステップB1224の結果
が「Y」)、画面(B)に示すように、通常のアイテム表示予告ではない演出が実行され
る(ステップB1225)。具体的には、通常のアイテム表示予告と同様の表示が行なわ
れるが、可動役物81が対応する位置に移動しない予告である。
(D)に示すように、遊技が継続される。なお、役物が作動する事前演出が実行されてい
る始動記憶に対応する変動表示ゲームを中断し、アイテム表示予告を実行するようにして
もよい。
以上のように、本発明の第3の実施の形態によれば、可動役物と立体画像を組み合わせ
た先読み表示を行うことが可能となり、変動表示ゲームの演出だけでなく、先読み予告に
おいても可動役物と立体画像とが一体化した演出を実行できるため、遊技者の期待感を高
めるとともに、遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許
請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
2 本体枠
4 開閉枠
5 前面枠
6 ガラス枠
7 装飾部材
8 照明ユニット
9 可動式照明
10 スピーカー
17 演出ボタン
30 遊技盤
31 遊技領域
32 遊技盤本体
34 センターケース
34a 開口部
35 変動表示装置(表示装置)
35a 表示部
36 普図始動ゲート
37 始動入賞口
37c 開閉部材(普通電動役物)
40 一般入賞口
41 変動入賞装置
41a 開閉扉
50 一括表示装置
53 演出動作ユニット(演出装置)
61 第1可動演出部材
62 第2可動演出部材
67 モータ
600 遊技制御装置
700 演出制御装置
710 主制御用マイコン(1stCPU)
720 映像制御用マイコン(2ndCPU)
730 VDP
760 盤装飾装置
770 盤演出装置
800 電源装置
Claims (2)
- 始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、
前記特別結果の導出に関連する演出表示を表示可能な表示装置と、
前記表示装置よりも前方に配設され、前記特別結果の導出に関連する演出動作を実行可能な演出装置と、
前記表示装置及び前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記表示装置は、前記演出表示として、平面画像と立体画像と、を表示可能とし、
前記演出制御手段は、
前記演出装置を、前記表示装置の表示面と重なる位置に移動させる演出装置制御手段と、
前記表示装置の表示面との離間距離である立体深度が異なるように設定された複数の前記立体画像から、一の立体画像を選択する立体画像選択手段と、
を備え、
前記立体画像選択手段は、前記特別結果が導出される信頼度に対応して立体画像を選択し、
前記演出装置制御手段は、前記立体画像選択手段により選択される立体画像の立体深度と、前記演出装置と前記表示面との前後方向における離間距離が同じである場合に、前記演出装置を前記立体画像の前方に位置させ、
前記演出装置と前記立体画像とが一体化したように遊技者に認識させ、
前記立体画像選択手段が選択した立体画像による特別結果が導出される信頼度を遊技者へ示す補助表示を行う補助表示手段を備え、
前記補助表示手段は、立体画像が表示される前記表示装置の背景色を立体画像の立体深度に対応して変化させることを特徴とする遊技機。 - 前記補助表示手段は、立体画像の色を当該立体画像の立体深度に対応して変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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