(第1実施形態)
以下、図面を参照して、本発明の第1実施形態による遊技機について説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技機の遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。
図1を参照して、本発明の第1実施形態による遊技機1について説明する。図1は、前面枠5及びガラス枠6を閉じた状態の遊技機1の斜視図である。
遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられた開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。
前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に設置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することで装飾部材7における発光状態を調整することができる。
ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。
遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。
左側の可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図3参照)によって振動を検出したりすることで検知される。
また、不正に前面枠5又はガラス枠6を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ(前面枠開放検出SW)25によって検出され(図3参照)、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ(ガラス枠開放検出SW)26によって検出される(図3参照)。
ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。
ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置が上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。
上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17(入力操作部)が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確率変動状態(確変状態)や、普図変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮して単位時間当たりのゲーム実行数を向上させる時短状態(時間短縮変動状態)、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。
ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。
図2を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。
遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の板部材である。遊技盤30の表面には、区画部材としてのガイドレール32、33が配設され、略円形状の遊技領域31が区画形成される。
遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース34はその開口に遊技盤30の前方から嵌装される。遊技領域31は、センターケース34によって左右の遊技領域に隔てられており、遊技球がセンターケース34の右側方を流下可能な右遊技領域と、遊技球がセンターケース34の左側方を流下可能な左遊技領域とから構成されている。
センターケース34には、左遊技領域を流下する遊技球をセンターケース34の内側に導くためのワープ通路80と、ワープ通路80を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を再び遊技領域31へと誘導するステージ部90とが設けられる。
遊技盤30の裏面には、変動表示装置35を備える制御ベースユニットが配設される。変動表示装置35は、複数の識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームを表示可能な表示部(表示画面)35aを有する。なお、制御ベースユニットには、変動表示装置35の他に、動作演出や発光演出を実行可能な可動装飾装置70が配設されている。
変動表示装置35の表示部35aは、センターケース34の開口部34aを介して視認可能となっている。変動表示装置35の表示部35aは、任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、複数の識別情報(飾り特図)や飾り特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの表示領域)を有しており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
センターケース34の右側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。普図始動ゲート36は、センターケース34に一体形成されている。
センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の始動条件を付与する第1始動入賞口37(始動入賞領域)が配設される。第1始動入賞口37の直下方には、遊技球が入賞した場合に第2特別図柄変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の始動条件を付与する第2始動入賞口38が配設される。
第2始動入賞口38は、左右一対の開閉部38aを備えている。開閉部38aは、いわゆる普通電動役物であって、通常状態においては閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームが当りとなった場合)には、駆動装置としての普電ソレノイド27(図3参照)によって、先端が開くように開閉部38aが回動され、第2始動入賞口38に遊技球が流入可能な入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)となる。開閉部38aは、遊技制御装置600(図3参照)によって制御される。遊技制御装置600は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで普電サポート状態を発生させる。
第1始動入賞口37の左側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が3つ配設され、第1始動入賞口37の右側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が1つ配設される。
第1始動入賞口37と右側の一般入賞口40との間の遊技領域31には、特別変動入賞装置41が設けられる。特別変動入賞装置41は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド28(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉41aと、を備える。特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入が可能となるように構成されている。
なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘等の流下方向変換部材、入賞せずに流下した遊技球を外部に排出するアウト口42が配設される。
また、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)における特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームにおける普図の変動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する状態表示器50が配設される。
遊技機1では、球発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール32、33によって区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。
遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち(遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース34の左側を通って流下するように打ちだすこと)又は右打ち(遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース34の右側を通って流下するように打ちだすこと)を行うように構成されている。遊技機1では、遊技開始直後等の通常遊技状態では遊技者によって左打ちが行われ、大当り遊技状態や時短状態等では遊技者によって右打ちが行われる。
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の左側遊技領域を流下して、第1始動入賞口37や第1始動入賞口37の左側方に配設された一般入賞口40に入賞するか、アウト口42から遊技機1の外部に排出される。ワープ通路80を通ってステージ部90に導かれた遊技球も第1始動入賞口37に入賞したり、第1始動入賞口37の左側方の一般入賞口40に入賞したりする。
第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、状態表示器50で第1特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置35で実行される。変動表示装置35では、3つの数字等で構成される識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。第1始動入賞口37への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームでは3つの識別情報(飾り特図)が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、特別遊技状態(大当り遊技状態)となる。
大当り遊技状態中は、遊技球を特別変動入賞装置41の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の右遊技領域を流下する。特別変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これが所定ラウンド数継続される。
なお、大当り遊技状態後に遊技状態が時短状態(普電サポート状態)となる場合にも、遊技機1では右打ちが行われる。時短状態は、大当り遊技状態後、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が所定回数行われるまで継続される。
右遊技領域を流下した遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、状態表示器50で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート36への遊技球の通過が所定タイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレノイド27(図3参照)によって開閉部38aが開かれ、第2始動入賞口38への遊技球の入賞可能性が高められる。
第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、状態表示器50で第2特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置35で実行される。変動表示装置35の表示部35aには、3つの数字等で構成される識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームや飾り特図変動表示ゲームに関する画像等が表示される。
第2始動入賞口38への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームは3つの識別情報が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。
上記の通り、遊技機1では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。変動表示装置35の表示部35aには、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように左打ち又は右打ちの指示が表示される。
<遊技制御装置及び演出制御装置>
次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600(遊技制御手段)及び演出制御装置700(演出制御手段)について説明する。
図3、遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図4は、遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号を出力する出力部630と、を備える。CPU部610、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。
入力部620は、各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。
入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。
第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口38に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。
第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。
近接I/F621への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ25及びガラス枠開放検出スイッチ26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。
磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
前面枠開放検出スイッチ25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出スイッチ25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。
ガラス枠開放検出スイッチ26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出スイッチ26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。
遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12や状態表示器50等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの変動表示時間(実行時間)、演出内容、リーチ発生の有無等を規定する変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な変動表示装置35を有し、変動表示装置35が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。
また、別の表現をすれば、リーチとは、変動表示装置35の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチに含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置35の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置35に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示部35aにおける左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ(リーチ状態)となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか2つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの1つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
また、リーチ(リーチ状態)には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性(期待度)が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ノーマルロングリーチ(Nロングリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアムリーチ等が設定されている。リーチ演出における期待度は、リーチなし<Nリーチ<Nロングリーチ<SP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるように設定されている。
遊技用マイコン611のRAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(各種の乱数値等)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。
水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。
ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。
バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。
ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第2始動入賞口38の開閉部38a(図2参照)を回動させる。
一括表示装置は、遊技状態報知LED12及び状態表示器50等から構成されている。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、ドライバ633cはポート631dと接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、ドライバ633bはポート631cと接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。
外部情報端子660は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。
遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800と接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力する。
電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部830と、を備える。
バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて停電前の遊技状態に復旧させる。
制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。
制御信号生成部830は初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
図4に示すように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備える。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705と、を備える。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。
VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。
音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。
主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に対して出力映像の内容の指示をしたり、音源LSI705への再生音の指示をしたりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。
映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。
主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5やガラス枠6に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める可動装飾装置70等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これら制御回路741〜744は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。
また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ入力回路750、及び上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。
電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。
電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路741〜744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。
<メイン処理>
図5及び図6を参照して、遊技制御装置600によって実行されるメイン処理について説明する。図5は、遊技制御装置600が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。図6は、遊技制御装置600が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機1の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず割込みを禁止する(ステップA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。そして、遊技制御装置600は、割込みが発生した時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(ステップA1003)。ステップA1003の処理後、遊技制御装置600は、割込み処理のモードを設定する(ステップA1004)。
次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで、例えば4ミリ秒間待機する(ステップA1005)。このように制御することによって、電源投入時において払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことを防止でき、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる。
その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1006)。ステップA1006の処理後、遊技制御装置600は、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定し(ステップA1007)、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(ステップA1008)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
ステップA1008の処理後、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(ステップA1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時等に確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するため、遊技機が初期化されないように初期化スイッチ信号がオフに設定される。
遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合(ステップA1009の結果が「N」)には、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(ステップA1010〜ステップA1013)。停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶されている。
ステップA1010及びステップA1011の処理では、遊技制御装置600は、停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。ステップA1012及びステップA1013の処理では、遊技制御装置600は、停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かを判定する。
遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定した場合(ステップA1013の結果が「Y」)には、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1014)。
そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(ステップA1015)、これらの値が一致するか否かを判定する(ステップA1016)。
一方、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA1011又はステップA1013の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合(ステップA1016の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、図6のステップA1039からステップA1043までの初期化処理を実行する。この初期化処理の詳細については後述する。
ステップA1015で算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合(ステップA1016の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は停電前の状態に復旧させる停電復旧処理を実行する(ステップA1017〜ステップA1023)。
遊技制御装置600は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。つまり、遊技制御装置600は、すべての停電検査領域をクリアし(ステップA1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(ステップA1018)。さらに、遊技制御装置600は、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(ステップA1019)。
ステップA1019の処理後、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1020)。
高確率でないと判定された場合(ステップA1020の結果が「N」)には、遊技制御装置600はステップA1023以降の処理を実行する。一方、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合(ステップA1020の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブする(ステップA1021)。その後、遊技制御装置600は、一括表示装置に設けられる高確率報知LEDをオン(点灯)に設定する(ステップA1022)。
ステップA1023では、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する。特図ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定領域に記憶されている。このように特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる。
ここで、初期化処理(ステップA1039〜ステップA1043)を実行する場合について説明する。初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機1を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
遊技制御装置600は、初期化処理において、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(ステップA1039)。そして、遊技制御装置600は、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアし(ステップA1040)、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブする(ステップA1041)。
その後、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定し(ステップA1042)、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信する(ステップA1043)。
ステップA1023又はステップA1043の処理が終了すると、遊技制御装置600は、遊技用マイコン611内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter Timer Circuit)回路を起動させる(ステップA1024)。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ステップA1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。そして、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップA1026)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(ステップA1027)。
なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路は、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。
ステップA1027の処理後、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1028)。本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
ステップA1028の処理後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップA1029)。チェック回数には、通常2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。
停電監視信号がオフであって停電していない場合(ステップA1030の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
なお、初期値乱数更新処理(ステップA1028)の前に割り込みを許可(ステップA1027)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合(ステップA1030の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(ステップA1031)。
停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合(ステップA1031の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。
一方、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合(ステップA1031の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、停電が発生したものとみなして停電発生時の処理を実行する(ステップA1032〜ステップA1038)。
遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1032)、全出力ポートをオフに設定する(ステップA1033)。その後、遊技制御装置600は、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA1034)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1035)。
ステップA1035の処理後、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップA1036)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブする(ステップA1037)。
ステップA1037の処理後、遊技制御装置600は、RWMの内容が変更されないようにRWMへのアクセスを禁止し(ステップA1038)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源遮断前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
<タイマ割込み処理>
図7を参照して、遊技制御装置600によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。図7は、遊技制御装置600が実行するタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101)。
本実施形態の遊技機1では、遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることで、ステップA1101の処理を実行することが可能となる。
ステップA1101の処理後、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605等が含まれる。入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
そして、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御等を行うための情報である。制御対象となるソレノイドには、例えば大入賞口ソレノイド28や普電ソレノイド27が含まれる。出力処理では、遊技機1における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。
ステップA1103の処理後、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファに設定されたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信するコマンド送信処理を実行する(ステップA1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターンコマンド及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。なお、コマンド送信処理の詳細については図8を参照して後述する。
ステップA1104の処理後、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(ステップA1105)、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等)の値を1ずつ加算する。
そして、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(ステップA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視する。エラーの監視は、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないか等を対象としている。
ステップA1107の処理後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については図12を参照して後述する。
ステップA1108の処理後、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(ステップA1109)。続いて、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステップA1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば一括表示装置)に出力するためのパラメータを編集する。
ステップA1110の処理後、遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する(ステップA1111)。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ10aや下スピーカ10b等から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりする等して外部に報知する。
そして、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し(ステップA1112)、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ステップA1113)。
ステップA1113の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(ステップA1114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(ステップA1115)、タイマ割込み処理を終了してメイン処理に復帰する。
<コマンド送信処理>
図8を参照して、前述したタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(図7のステップA1104)の詳細について説明する。図8は、遊技制御装置600が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。
コマンド送信処理が開始されると、遊技制御装置600は、演出制御装置700への演出制御コマンドの送信に関する演出制御コマンド送信処理を実行する(ステップA1201)。なお、演出制御コマンド送信処理の詳細については図9を参照して後述する。
ステップA1201の処理後、遊技制御装置600は、払出制御装置640への払出コマンドの送信に関する払出コマンド送信処理を実行し(ステップA1202)、コマンド送信処理を終了する。
<演出制御コマンド送信処理>
図9を参照して、前述したコマンド送信における演出制御コマンド送信処理(図8のステップA1201)の詳細について説明する。図9は、遊技制御装置600が実行する演出制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。
遊技制御装置600は、まず、送信コマンドをRWMに設定する時に1加算されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出す時に1加算されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする(ステップA1301)。遊技制御装置600は、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップA1302)。
設定コマンドがない場合(ステップA1302の結果が「N」)には、遊技制御装置600は演出制御コマンド送信処理を終了する。一方、設定コマンドがある場合(ステップA1302の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、リードカウンタの値を1加算して更新する(ステップA1303)。
ステップA1303の処理後、遊技制御装置600は、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE)からコマンドをロードし(ステップA1304)、取得したコマンドが入っていたコマンド送信領域をリセットする(ステップA1305)。
ステップA1305の処理後、遊技制御装置600は、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION)からコマンドをロードし(ステップA1306)、取得したコマンドが入っていたコマンド送信領域をリセットする(ステップA1307)。
ステップA1307の処理後、遊技制御装置600は、取得したコマンドを出力する演出制御コマンド出力処理を実行し(ステップA1308)、演出制御コマンド送信処理を終了する。
<演出制御コマンド出力処理>
図10を参照して、前述した演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(図9のステップA1308)の詳細について説明する。図10は、遊技制御装置600が実行する演出制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。
遊技制御装置600は、まずコマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備し(ステップA1401)、コマンドデータ出力処理を実行する(ステップA1402)。なお、コマンドデータ出力処理の詳細については図11を参照して後述する。
ステップA1402の処理後、遊技制御装置600は、コマンド(ACTION)を出力する(ステップA1403)。続いて、遊技制御装置600は、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備し(ステップA1404)、コマンドデータ出力処理を実行して(ステップA1405)、演出制御コマンド出力処理を終了する。ステップA1405のコマンドデータ出力処理は、ステップA1402のコマンドデータ出力処理と同様の処理である。
<コマンドデータ出力処理>
図11を参照して、前述した演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(図10のステップA1402、ステップA1405)の詳細について説明する。図11は、遊技制御装置600が実行するコマンドデータ出力処理を示すフローチャートである。
コマンドデータ出力処理が開始されると、遊技制御装置600は、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート631a(図3参照)のポート状態保持データをロードする(ステップA1501)。続いて、遊技制御装置600は、演出制御コマンドを出力ポート631b(図3参照)へ出力し(ステップA1502)、出力ポート631aへはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持し、オフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップA1503)。
ステップA1503の処理後、遊技制御装置600は、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する(ステップA1504)。
オフ時間が終了していない場合(ステップA1504の結果が「N」)には、遊技制御装置600はステップA1502の処理を実行する。一方、オフ時間が終了した場合(ステップA1504の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する(ステップA1505)。
ステップA1505の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1501でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート631aのストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する(ステップA1506)。続いて、遊技制御装置600は、演出制御コマンドを出力し(ステップA1507)、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップA1508)。
ステップA1508の処理後、遊技制御装置600は、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する(ステップA1509)。
オン時間が終了していない場合(ステップA1509の結果が「N」)には、遊技制御装置600はステップA1507の処理を実行する。一方、オン時間が終了した場合(ステップA1509の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、オフ状態のストローブ信号を設定し(ステップA1510)、オフ状態のストローブ信号を出力して(ステップA1511)、コマンドデータ出力処理を終了する。
なお、ステップA1507で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップA1507からステップA1509のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。
<特図ゲーム処理>
図12を参照して、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(図7のステップA1108)の詳細について説明する。図12は、遊技制御装置600が実行する特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示設定等を行う。
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(ステップA1601)。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については図13を参照して後述する。
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、大当り乱数等の各種乱数の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
ステップA1601の処理後、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(ステップA1602)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置41に設けられたカウントスイッチ605によって大入賞口に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
ステップA1602の処理後、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを1減算して更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA1603)。なお、特図ゲーム処理タイマには、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされる。遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマの値が0になった場合にタイムアップしたと判定する。
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合(ステップA1604の結果が「N」)には、遊技制御装置600はステップA1616以降の処理を実行する。
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合(ステップA1604の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA1605)。その後、遊技制御装置600は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップA1606)、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA1607)、特図ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(ステップA1608)。
ゲーム処理番号が「0」の場合(ステップA1608の結果が「0」)には、遊技制御装置600は特図普段処理を実行する(ステップA1609)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や、特図を変動表示させる変動表示時間の設定、特図変動表示ゲームにおける演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については図16を参照して後述する。
ゲーム処理番号が「1」の場合(ステップA1608の結果が「1」)には、遊技制御装置600は特図変動中処理を実行する(ステップA1610)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
ゲーム処理番号が「2」の場合(ステップA1608の結果が「2」)には、遊技制御装置600は特図表示中処理を実行する(ステップA1611)。特図表示中処理は、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
ゲーム処理番号が「3」の場合(ステップA1608の結果が「3」)には、遊技制御装置600はファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1612)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
ゲーム処理番号が「4」の場合(ステップA1608の結果が「4」)には、遊技制御装置600は大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1613)。大入賞口開放中処理は、大入賞口の開放に関連する情報の設定等を行う。
ゲーム処理番号が「5」の場合(ステップA1608の結果が「5」)には、遊技制御装置600は大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1614)。大入賞口残存球処理では、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報を設定したりする。また、大入賞口残存球処理では、特図の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。さらに、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に特別変動入賞装置41の開閉扉41aを閉鎖する。
ゲーム処理番号が「6」の場合(ステップA1608の結果が「6」)には、遊技制御装置600は大当り終了処理を実行する(ステップA1615)。大当り終了処理は、ステップA1609の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
ステップA1604、ステップA1609〜ステップA1615のいずれかの処理を実行した後、遊技制御装置600は、状態表示器50において図柄(特図1)の変動を制御するためのテーブルを準備し(ステップA1616)、特図1に関する図柄変動制御処理を実行する(ステップA1617)。なお、図柄変動制御処理の詳細については図21を参照して説明する。
その後、遊技制御装置600は、状態表示器50において図柄(特図2)の変動を制御するためのテーブルを準備し(ステップA1618)、特図2に関する図柄変動制御処理を実行して(ステップA1619)、特図ゲーム処理を終了する。ステップA1619の図柄変動制御処理は、ステップA1617の図柄変動制御処理と同様の処理である。
<始動口スイッチ監視処理>
図13を参照して、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(図12のステップA1601)の詳細について説明する。図13は、遊技制御装置600が実行する始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留(始動記憶)の情報を設定するテーブルを準備する(ステップA1701)。
ステップA1301の処理後、遊技制御装置600は特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1702)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については図14を参照して後述する。
続いて、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38の開閉部38a(普通電動役物)が作動中であるか否か、すなわち開閉部38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを確認する(ステップA1703)。
開閉部38aが作動中である場合(ステップA1703の結果が「Y」)には、遊技制御装置600はステップA1706以降の処理を実行する。
一方、開閉部38aが作動中でない場合(ステップA1703の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA1704及びステップA1705)。
第2始動入賞口38への不正入賞について具体的に説明する。第2始動入賞口38は、開閉部38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。そのため閉状態で遊技球が入賞した場合には、何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。ステップA1704及びステップA1705の処理では、遊技制御装置600は、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
不正入賞数が不正判定個数以上の場合(ステップA1705の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38への遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合(ステップA1705の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA1706)、特図始動口スイッチ共通処理を実行して(ステップA1707)、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、ステップA1707の特図始動口スイッチ共通処理は、ステップA1702の特図始動口スイッチ共通処理と同様の処理である。
<特図始動口スイッチ共通処理>
図14を参照して、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(図13のステップA1702、ステップA1707)の詳細について説明する。図14は、遊技制御装置600が実行する特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞し、第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
遊技制御装置600は、まず監視対象の始動口スイッチ(第1始動口スイッチ601又は第2始動口スイッチ602)から信号の入力があったか否かを判定する(ステップA1801及びステップA1802)。
監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合(ステップA1802の結果が「N」)には、遊技制御装置600は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合(ステップA1802の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(ステップA1803)。
ステップA1803の処理後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(ステップA1804)。
ステップA1804の処理後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA1805)。そして、遊技制御装置600は、ロードした値を1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA1806及びステップA1807)。
始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA1807の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、更新後の始動口信号出力回数の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(ステップA1808)。
ステップA1808の処理後、又は始動口信号出力回数がオーバーフローしている場合(ステップA1807の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(ステップA1809及びステップA1810)。このように、遊技制御装置600は、第1又は第2特図変動表示ゲームの始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段を含んでいる。
特図保留数が上限値を超えている場合(ステップA1810の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、入力信号が第1始動口スイッチ601からの入力信号であるか否かを判定する(ステップA1830、ステップA1831)。
入力信号が第1始動口スイッチ601からの入力信号でない場合(ステップA1831の結果が「N」)には、つまり入力信号が第2始動口スイッチ602からの入力信号である場合には、遊技制御装置600は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、入力信号が第1始動口スイッチ601からの入力信号である場合(ステップA1831の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA1832)、コマンド設定処理を実行して(ステップA1833)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
ステップA1810において特図保留数が上限値未満であると判定された場合(ステップA1810の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、遊技制御装置600は、更新対象の特図保留数(例えば特図1変動表示ゲームの保留数(始動記憶数))を1加算して更新する(ステップA1811)。
ステップA1811の処理後、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA1812)、その後特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(ステップA1813)。そして、遊技制御装置600は、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(ステップA1814)。
ステップA1814の処理後、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA1815)。そして、遊技制御装置600は、大当り乱数を抽出し、抽出した大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1816)。その後、遊技制御装置600は、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA1817)、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1818)。
ステップA1818の処理後、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(ステップA1819)。ステップA1819の処理後、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(ステップA1820)。続いて、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA1821)。変動パターン乱数1〜3は、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
ステップA1821の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1818の処理でセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数等をロードし、特図保留情報判定処理を実行して(ステップA1822)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
<特図保留情報判定処理>
図15を参照して、前述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(図14のステップA1822)の詳細について説明する。図15は、遊技制御装置600が実行する特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図変動表示ゲームの結果情報を判定するための先読み処理である。このように、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの結果情報を当該特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段を含んでいる。
遊技制御装置600は、まず特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが第2始動口スイッチ602であるか否かを判定する(ステップA1901、ステップA1902)。監視対象が第2始動口スイッチ602でない場合(ステップA1902の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38の開閉部38a(普通電動役物)の開放延長機能が作動中、すなわち普電サポート中であるか否かを判定する(ステップA1903)。
普電サポート中でない場合(ステップA1903の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、大当り遊技状態(特別遊技状態)中であるか否かを判定する(ステップA1904)。
ステップA1904において大当り中でないと判定された場合(ステップA1904の結果が「N」)、又はステップ1902において監視対象が第2始動口スイッチ602であると判定された場合(ステップA1902の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、今回記憶した始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップA1905)。大当り判定処理では、遊技制御装置600は、始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
なお、ステップA1903において普電サポート中であると判定された場合(ステップA1903の結果が「Y」)、又はステップA1904において大当り中であると判定された場合(ステップA1904の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は特図保留情報判定処理を終了する。このように、遊技機1は、監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ601であって普電サポート中又は大当り中の場合には、先読み処理を実行しないように構成されている。
ステップA1905の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1905における大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA1906)。
大当り判定処理の判定結果が大当りの場合(ステップA1906の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ601であるか否かを判定する(ステップA1907、ステップA1908)。
監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ601でない場合(ステップA1908の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口入賞用の大当り図柄乱数チェックテーブル2を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する(ステップA1909)。大当り図柄乱数チェックテーブル2には、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
これに対して、監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ601である場合(ステップA1908の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、第1始動入賞口入賞用の大当り図柄乱数チェックテーブル1を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する(ステップA1910)。大当り図柄乱数チェックテーブル1には、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
ステップA1909又はステップA1910の処理後、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数をチェックし、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得して(ステップA1911)、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する(ステップA1912)。そして、遊技制御装置600は、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する(ステップA1913)。
一方、ステップA1906において大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定された場合(ステップA1906の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(ステップA1914)。はずれ情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
ステップA1913又はステップA1914の処理後、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し(ステップA1915)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA1916)。
ステップA1916の処理後、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA1917)、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA1918)。
続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し(ステップA1919)、始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA1920)。
ステップA1920の処理後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(ステップA1921)。その後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(ステップA1922)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA1923)。
後半変動パターン設定処理(ステップA1922)及び変動パターン設定処理(ステップA1923)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから1つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
ステップA1923の処理後、遊技制御装置600は、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA1924)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA1925)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1926)。
ステップA1926の処理後、遊技制御装置600は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA1927)、コマンド設定処理を実行して(ステップA1928)、特図保留情報判定処理を終了する。
遊技制御装置600は、ステップA1924及びステップA1925の処理で始動口入賞演出コマンド(変動コマンド)を準備し、さらにステップA1927の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果を含む事前判定コマンド(先読みコマンド)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置700に対して通知する。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示されている始動記憶の表示態様を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果情報(特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性等)を予告報知可能に構成されている。なお、演出制御装置700による予告演出の詳細については、図27〜図40を参照して後述する。
<特図普段処理>
図16を参照して、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理(図12のステップA1609)の詳細について説明する。図16は、遊技制御装置600が実行する特図普段処理を示すフローチャートである。
遊技制御装置600は、まず特図2保留数(第2特図変動表示ゲームに関する始動記憶の数)が0であるか否かを判定する(ステップA2001、ステップA2002)。
特図2保留数が0でない場合(ステップA2002の結果が「N」)には、遊技制御装置600は特図2変動開始処理1を実行する(ステップA2003)。なお、特図2変動開始処理1については図18を参照して後述する。
続いて、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するための第2特図用テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行し(ステップA2004)、特図普段処理を終了する。ステップA2004の処理では、特図変動中処理に移行するためのテーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、特図2の変動中に係る試験信号、特図2表示器における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報等が設定される。
ステップA2001〜A2004に示すように、遊技機1は、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合における特図変動表示ゲームを、第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合における特図変動表示ゲームより優先して実行するように構成されている。
一方、特図2保留数が0である場合(ステップA2002の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、特図1保留数(第1特図変動表示ゲームに関する始動記憶の数)が0であるか否かを判定する(ステップA2005、ステップA2006)。
特図1保留数が0でない場合(ステップA2006の結果が「N」)には、遊技制御装置600は特図1変動開始処理1を実行する(ステップA2007)。なお、特図1変動開始処理1については図17を参照して後述する。
続いて、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するための第1特図用テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行し(ステップA2008)、特図普段処理を終了する。ステップA2008の処理では、特図変動中処理に移行するためのテーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、特図1の変動中に係る試験信号、特図1表示器における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報等が設定される。
一方、特図1保留数が0である場合(ステップA2006の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する(ステップA2009、ステップA2010)。
客待ちデモを開始していない、すなわち開始済みでない場合(ステップA2010の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(ステップA2011)。そして、遊技制御装置600は、客待ちデモコマンドを準備し(ステップA2012)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2013)。
ステップA2013の処理後、又は既に客待ちデモが開始されている場合(ステップA2010の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1を実行し(ステップA2014)、特図普段処理を終了する。
<特図1変動開始処理1、特図2変動開始処理2>
図17及び図18を参照して、特図普段処理における特図1変動開始処理1(図16のステップA2007)及び特図2変動開始処理1(図16のステップA2003)の詳細について説明する。図17は遊技制御装置600が実行する特図1変動開始処理1を示すフローチャートであり、図18は遊技制御装置600が実行する特図2変動開始処理1を示すフローチャートである。
図17に示した特図1変動開始処理1は第1特図変動表示ゲームの開始時に行われ、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(ステップA2101a)。
ステップA2101aの処理後、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1に、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理を実行する(ステップA2102a)。なお、小当りフラグ1設定処理の詳細については図19を参照して後述する。
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置41を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。そして、大当りの場合には大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置41が開放されるのに対して、小当りの場合には小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置41が開放される。
ステップA2102aの処理後、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームにおける停止図柄(特図1停止図柄)を設定する特図1停止図柄設定処理を実行する(ステップA2103a)。続いて、遊技制御装置600は、特図1停止図柄番号に対応する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2104a)。そして、遊技制御装置600は、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA2105a)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA2106a)。
ステップA2106aの処理後、遊技制御装置600は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をロードして準備し(ステップA2107a)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA2108a)。
ステップA2108aの処理後、遊技制御装置600は、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備し(ステップA2109a)、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(ステップA2110a)。
ステップA2110aの処理後、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(ステップA2111a)、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA2112a)。そして、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(ステップA2113a)、特図1変動開始処理1を終了する。
なお、図18の第2特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図2変動開始処理1(図16のステップA2003)についても、図17の特図1変動開始処理1と同様の手順で実行される。図18のステップA2101b〜ステップA2113bの処理は図17のステップA2101a〜ステップA2113aの処理に対応しており、ステップA2101b及びステップA2102bの処理ではフラグ2が処理対象となり、ステップA2103b及びステップA2104bの処理では特図2停止図柄が処理対象となり、ステップA2107b及びステップA2108bの処理では特図2変動フラグが処理対象となる。
<小当りフラグ1設定処理、小当りフラグ2設定処理>
図19及び図20を参照して、特図1変動開始処理1における小当りフラグ1設定処理(図17のステップA2102a)及び特図2変動開始処理1における小当りフラグ2設定処理(図18のステップA2102b)の詳細について説明する。図19は遊技制御装置600が実行する小当りフラグ1設定処理を示すフローチャートであり、図20は遊技制御装置600が実行する小当りフラグ2設定処理を示すフローチャートである。
図19に示す小当りフラグ1設定処理が開始されると、遊技制御装置600は、RWMの小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA2201a)。続いて、遊技制御装置600は、小当りフラグ1設定処理の前に実行される大当りフラグ1設定処理(図17のステップA2101a)の結果、大当りフラグ1が大当りとなっているか否かを判定する(ステップA2202a、ステップA2203a)。
大当りフラグ1が大当りである場合(ステップA2203aの結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、小当りフラグ1にはずれ情報を保持したまま、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA2209a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA2203aの結果が「N」)には、遊技制御装置600は、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備する(ステップA2204a)。本実施形態では、小当り判定に用いる小当り乱数は、大当り判定に用いる大当り乱数を併用する。なお、大当り乱数とは別に小当り乱数を設定してもよい。
ステップA2204aの処理後、遊技制御装置600は、特図1判定データを準備し(ステップA2205a)、小当り乱数値、すなわち大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かを判定する小当り判定処理を実行する(ステップA2206a、ステップA2207a)。
判定結果が小当りでない場合(ステップA2207aの結果が「N」)には、遊技制御装置600は、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA2209a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA2207aの結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、小当りフラグ1領域のはずれ情報を小当り情報に置き換えてセーブし(ステップA2208a)、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA2209a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
なお、図20の小当りフラグ2設定処理についても、図19の小当りフラグ1設定処理と同様の手順で実行される。具体的には、図20のステップA2201b〜ステップA2209bの処理は、図19のステップA2201a〜ステップA2209aの処理に対応している。ステップA2201b及びステップA2208bの処理では小当りフラグ2が処理対象となり、ステップA2202bの処理では大当りフラグ2が処理対象となる。また、ステップA2204b及びステップA2209bの処理では特図2用の大当り乱数セーブ領域が用いられ、ステップA2205bの処理では特図2判定データが用いられる。
また、小当りフラグ1に対応するステップA2206aの小当り判定処理と、小当りフラグ2に対応するステップA2206bの小当り判定処理とでは、小当りとなる確率を変えてもよいし、同じにしてもよい。例えば、第1特図変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を1/100に設定し、第2特図変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を1/200に設定する。
<図柄変動制御処理>
図21を参照して、前述した特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(図12のステップA1617、ステップA1619)の詳細について説明する。図21は、遊技制御装置600が実行する図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御や、特別図柄の表示データの設定等を行う処理である。図柄変動制御処理が開始されると、遊技制御装置600は、第1特図及び第2特図のうち制御対象の特図に係る変動制御フラグが変動中であるか否かを判定する(ステップA2301、ステップA2302)。
変動中である場合(ステップA2302の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、制御対象の特図に対応する特図表示テーブル(変動用)を取得する処理を実行する(ステップA2303)。
ステップA2303の処理後、遊技制御装置600は、第1特図及び第2特図のうち制御対象の特図に係る変動タイマを1減算して更新した後、当該変動タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA2304、ステップA2305)。
変動タイマがタイムアップした場合(ステップA2305の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、図柄変動制御タイマ初期値(例えば200ミリ秒)を制御対象の変動タイマ領域にセーブする(ステップA2306)。そして、遊技制御装置600は、第1特図及び第2特図のうち制御対象の特図に係る図柄番号を1加算して更新する(ステップA2307)。なお、図柄番号の更新では、図柄番号が上限値に達すると0クリアされるようになっており、図柄番号0からその上限値の間で順次更新が行われる。
ステップA2307の処理後、又は変動タイマがタイムアップしていない場合(ステップA2305の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、表示図柄ポインタとして、制御対象の特図に係る変動図柄番号領域の値をロードする(ステップA2308)。
一方、ステップA2302において制御対象の特図に係る変動制御フラグが変動中でないと判定された場合(ステップA2302の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、第1特図及び第2特図のうち制御対象の特図に対応する特図表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2309)。そして、遊技制御装置600は、表示図柄ポインタとして、制御対象の特図に係る停止図柄番号領域の値をロードする(ステップA2310)。
ステップA2308又はステップA2310の処理後、遊技制御装置600は、ロードした表示図柄ポインタに対応する表示データを取得する(ステップA2311)。その後、遊技制御装置600は、ステップA2311で取得した表示データを、制御対象の特図に係るセグメント領域にセーブし(ステップA2312)、図柄変動制御処理を終了する。
この図柄変動制御処理により、特図1表示器及び特図2表示器のうち制御対象となる特図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
<1stメイン処理>
以下では、演出制御装置700の制御処理について説明する。まず、図22を参照して、演出制御装置700によって実行される1stメイン処理の詳細を説明する。図22は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710が実行する1stメイン処理を示すフローチャートである。
1stメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。1stメイン処理が開始されると、演出制御装置700は、まず割込みを禁止する(ステップB1001)。次に、演出制御装置700は、作業領域であるRAM711(図4参照)を0クリアし(ステップB1002)、CPU初期化処理を実行する(ステップB1003)。続いて、演出制御装置700は、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(ステップB1004)、乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。
ステップB1005の処理後、演出制御装置700は、所定のタイミング(例えば1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(ステップB1006)、割込みを許可する(ステップB1007)。このように割込みが許可されることで、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。コマンド受信割込み処理の詳細については、図23を参照して後述する。
ステップB1007の処理後、演出制御装置700は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1008)。WDTは、ステップB1003のCPU初期化処理で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
ステップB1008の処理後、演出制御装置700は、遊技者による演出ボタン17(図1参照)の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(ステップB1009)。その後、演出制御装置700は、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップB1010)。
ステップB1010の処理後、演出制御装置700は、テストモード処理を実行する(ステップB1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査するための処理である。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。
ステップB1011の処理後、演出制御装置700は、ステップB1010の遊技制御コマンド解析処理において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。
ステップB1012の処理後、演出制御装置700は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合等に、警報音の報知等の所定処理を実行する。
ステップB1013の処理後、演出制御装置700は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップB1014)。
ステップB1014の処理後、演出制御装置700は、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(ステップB1015)。そして、演出制御装置700は、LED等の装飾装置(盤装飾装置760や枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1016)、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明9等の演出装置(盤演出装置770や枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップB1017)。
ステップB1017の処理後、演出制御装置700は、演出用の乱数等を更新するための乱数更新処理を実行して(ステップB1018)、ステップB1008の処理に戻る。以降、演出制御装置700は、ステップB1008からステップB1018までの処理を繰り返す。
<コマンド受信割込み処理>
図23を参照して、演出制御装置700によって実行されるコマンド受信割込み処理の詳細を説明する。図23は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710が実行するコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置600からコマンドを受信するごとに実行される処理である。コマンド受信割込み処理は、前述した1stメイン処理において割込みが許可(図22のステップB1007)された後に実行可能となる。コマンド受信割込み処理が開始されると、演出制御装置700は、遊技制御装置600から受信したコマンドポートの値を取り込む(ステップB1101)。続いて、演出制御装置700は、CPU710の状態がMODEコマンド(コマンドのMODE部)の受信を待っている状態であるか否かを判定する(ステップB1102)。
MODEコマンド待ち状態である場合(ステップB1102の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、遊技制御装置600から演出制御装置700へ出力するデータストローブ信号SSTBがオンであるか否かを判定する(ステップB1103)。
データストローブ信号SSTBがオンである場合(ステップB1103の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定する(ステップB1104)。
コマンドがMODEコマンド待ち状態かつデータストローブ信号SSTBがオンの時に受信され、該コマンドがMODEコマンドである場合(ステップB1102〜ステップB1104の結果が全て「Y」)には、演出制御装置700は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出し(ステップB1105)、当該アドレスに受信したコマンドをMODEコマンドとしてセーブする(ステップB1106)。
ステップB1106の処理後、演出制御装置700は、タイムアウト監視タイマに初期値を設定してスタートさせる(ステップB1107)。タイムアウト監視タイマは、MODEコマンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にACTIONコマンドを受信しない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置600から演出制御装置700に送信されるコマンドは、MODEコマンド及びACTIONコマンドによって構成されており、通常、連続して送信される。したがって、MODEコマンドを受信してから設定された時間を経過してもACTIONコマンドを受信できなかった場合には、ACTIONコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することができる。そして、演出制御装置700は、CPU710の状態をACTIONコマンド待ち状態に設定し(ステップB1108)、コマンド受信割込み処理を終了する。
ここで、コマンドがMODEコマンド待ち状態中に受信され、この時にデータストローブ信号SSTBがONになっていない場合(ステップB1103の結果が「N」)、又はデータストローブ信号SSTBがONであってもコマンドがMODEコマンドではない場合(ステップB1104の結果が「N」)には、演出制御装置700は、タイムアウト監視タイマを停止する(ステップB1117)。その後、演出制御装置700は、CPU710の状態をMODEコマンド待ち状態に設定し(ステップB1118)、コマンド受信割込み処理を終了する。
ところで、CPU710の状態がMODEコマンド待ち状態でない場合(ステップB1109の結果が「N」)、つまりACTIONコマンド待ち状態である場合には、演出制御装置700は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(ステップB1109)。演出制御装置700は、MODEコマンドを受信してからACTIONコマンドを受信するまでの時間が、タイムアウト監視タイマで設定した時間を超えたか否かを判定する。
タイムアウト監視タイマがタイムアウトしていない場合(ステップB1109の結果が「N」)には、演出制御装置700は、遊技制御装置600から演出制御装置700へ出力するデータストローブ信号SSTBがオンであるか否かを判定する(ステップB1110)。
データストローブ信号SSTBがオンである場合(ステップB1110の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定する(ステップB1111)。
受信したコマンドがMODEコマンドである場合(ステップB1111の結果が「Y」)には、演出制御装置700は前述したステップB1105〜ステップB1108の処理を実行する。演出制御装置700は、CPU710の状態がACTIONコマンド待ち状態であってもMODEコマンドを受信した場合には、ACTIONコマンドの受信を待たずに、新しく受信した該MODEコマンドを優先的に処理するように構成されている。
一方、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(ステップB1111の結果が「N」)、つまりACTIONコマンドを受信した場合には、演出制御装置700は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出し(ステップB1112)、当該アドレスに受信したコマンドをACTIONコマンドとしてセーブする(ステップB1113)。これによりMODEコマンド及びACTIONコマンドが1セット揃うので、演出制御装置700は、受信済みコマンド数を1加算して更新する(ステップB1114)。その後、演出制御装置700は、ステップB1117及びステップB1118の処理を実行して、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップB1109においてタイムアウト監視タイマがタイムアウトしていると判定された場合(ステップB1109の結果が「Y」)、又はステップB1110においてデータストローブ信号SSTBがオンでないと判定された場合(ステップB1110の結果が「N」)には、演出制御装置700は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出し(ステップB1115)、当該アドレスに基づいてコマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する(ステップB1116)。その後、演出制御装置700は、ステップB1117及びステップB1118の処理を実行して、コマンド受信割込み処理を終了する。
<2ndメイン処理>
図24を参照して、演出制御装置700によって実行される2ndメイン処理の詳細を説明する。図24は、演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720が実行する2ndメイン処理を示すフローチャートである。
2ndメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。2ndメイン処理が開始されると、演出制御装置700はCPU初期化処理を実行する(ステップB1201)。続いて、演出制御装置700は、作業領域であるRAM721(図4参照)を0クリアして(ステップB1202)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM721に設定する(ステップB1203)。その後、演出制御装置700は、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行し(ステップB1204)、Vブランク割込み等の各種割込みを許可する(ステップB1205)。なお、Vブランク割込み処理の詳細については図26を参照して後述する。
ステップB1205の処理後、演出制御装置700は、各種制御処理の初期化処理を実行し(ステップB1206)、変動表示装置35における画面描画を許可する(ステップB1207)。なお、ステップB1206の各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理(ステップB1211)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化等が行われる。例えば、変動表示装置35に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。
ステップB1207の処理後、演出制御装置700は、システム周期待ちフラグを初期化し(ステップB1208)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(ステップB1209)。システム周期待ちフラグについての詳細な説明は省略するが、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了した場合にシステム周期待ちフラグが1に設定されるようになっている。
システム周期待ちフラグが1である場合(ステップB1209の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、当該演出制御装置700が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1210)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)720はリセットされる。
ステップB1210の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35において飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し(ステップB1211)、ステップB1208の処理に戻る。以降、演出制御装置700は、ステップB1208からステップB1211までの処理を繰り返す。
<通常ゲーム処理>
図25を参照して、前述した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(図24のステップB1211)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720が実行する通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
演出制御装置700は、まず受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する(ステップB1301)。
ステップB1301の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35に表示される画像のうち、演出中で動きのない背景画像(静止画)を準備する背景処理を実行する(ステップB1302)。
ステップB1302の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35に表示される画像のうち、変動表示する飾り特図等の描画を準備するリール制御/表示処理を実行する(ステップB1303)。続いて、演出制御装置700は、変動表示装置35に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示(始動記憶表示)の描画を準備する保留表示処理を実行する(ステップB1304)。
ステップB1304の処理後、演出制御装置700は、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合等に、変動表示装置35に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する(ステップB1305)。
ステップB1305の処理後、演出制御装置700は、主制御用マイコン(1stCPU)710で実行される1stメイン処理のシーン制御処理におけるシーンの描画(動画)を準備するシーン制御処理を実行する(ステップB1306)。なお、ステップB1302の背景処理は静止画像の描画に対して実行されるのに対して、ステップB1306のシーン制御/表示処理は動画の描画に対して実行される。
ステップB1306の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行して(ステップB1307)、通常ゲーム処理を終了する。
<Vブランク割込み処理>
図26を参照して、演出制御装置700によって実行されるVブランク割込み処理の詳細について説明する。図26は、演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720が実行するVブランク割込み処理を示すフローチャートである。
Vブランク割込み処理は、前述した2ndメイン処理において割込みが許可(図24のステップB1205)された後に所定の周期で実行される。Vブランク割込み処理が開始されると、演出制御装置700は、フレームカウンタを1加算して更新し(ステップB1401)、フレームカウンタが規定値以上(例えば2以上)か否かを判定する(ステップB1402)。すなわち、規定値分の周期でVDP730(図4参照)が変動表示装置35に描画し、映像制御用マイコン(2ndCPU)720が通常ゲーム処理(図25参照)で描画データを準備する。
フレームカウンタが規定値以上である場合(ステップB1602の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、システム周期待ちフラグが0であるか否かを判定する(ステップB1403)。
システム周期待ちフラグが0である場合(ステップB1403の結果が「Y」)、つまり2ndメイン処理においてシステム周期待ちフラグがクリア(図24のステップB1208)された場合には、演出制御装置700は、VDP730が前回の画面表示の描画を完了したか否かを判定する(ステップB1404)。この判定は、後述するVDP描画中フラグの状態に基づいて行われる。
VDP730が描画を完了している場合(ステップB1404の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、今回の描画を指示する各処理(ステップB1405〜ステップB1409)を実行する。
一方、フレームカウンタが規定値未満である場合(ステップB1402の結果が「N」)、システム周期待ちフラグが0である場合(ステップB1403の結果が「N」)、又はVDP730が描画を完了していない場合(ステップB1404の結果が「N」)には、演出制御装置700はVブランク割込み処理を終了する。このように、演出制御装置700は、規定値分の周期で描画が完了しなかった場合や描画データの準備が終わらなかった場合には、次の周期で描画を指示するように構成されている。
ステップB1404においてVDP730が描画を完了していると判定された場合(ステップB1404の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、今回の画面表示を準備するために表示フレームバッファを切り替える(ステップB1405)。表示フレームバッファは、変動表示装置35に表示される画像データを一時的に記憶する。
ステップB1405の処理後、演出制御装置700は、VDP730に描画開始を指示し(ステップB1406)、VDP描画中フラグをセットする(ステップB1407)。VDP730が描画している間は、前述したステップB1404の結果が「N」になるので、VDP730に対して二重に描画指示が出されることはない。なお、VDP描画中フラグは、描画が完了すると図示しない別の割込み処理でクリアされる。
ステップB1407の処理後、演出制御装置700は、フレームカウンタを0クリアし(ステップB1408)、システム周期待ちフラグを1にセットして(ステップB1409)、Vブランク割込み処理を終了する。
この後、図24の2ndメイン処理ではステップB1209の結果が「Y」になるので、演出制御装置700はステップB1210及びステップB1211の処理を実行可能となる。
Vブランク割込み処理は、2ndメイン処理の通常ゲーム処理(図24のステップB1211)で表示設定されてフレームバッファに記憶された画像の描画をVDP730に指示する。これにより、VDP730によって変動表示装置35に画像が表示される。
<予告演出の演出例>
上述した演出制御装置700は、第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶(始動記憶表示)として変動表示装置35に表示する始動記憶表示手段と、遊技進行状態に応じて所定動作を行うキャラクタを変動表示装置35に表示するキャラクタ表示手段と、を備えており、キャラクタ及び始動記憶を用いた予告演出を実行する。予告演出は、特図変動表示ゲームの結果情報、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性(信頼度)、を当該特図変動表示ゲームの実行前に遊技者に報知する演出である。
図27(A)〜図27(C)を参照して、演出制御装置700が実行する予告演出の一例について説明する。
図27(A)に示すように、予告演出は、予告対象の特図変動表示ゲームの実行前において、他の特図変動表示ゲームの実行中に行われる。
変動表示装置35の表示部35aの中央には、特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの3つの飾り特図が変動表示されている。
また、変動表示装置35の表示部35aの下部には、第1特図変動表示ゲームに関する始動記憶及び第2特変動表示ゲームに関する始動記憶を表示可能な表示領域35bが設けられている。表示領域35bには、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによって発生した始動記憶(第1始動記憶)が4個を上限として表示され、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって発生した始動記憶(第2始動記憶)が4個を上限として表示される。第1始動記憶の表示態様としては、例えば図28のパターンA〜Cのような3パターンが用意されており、第2始動記憶の表示態様としては、図28のパターンD〜Fのような3パターンが用意されている。
第1始動記憶に関する表示態様において、パターンAは、青色の球状表示マークであって、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性(信頼度)が報知されていない態様(通常表示態様)である。パターンBは、赤色の球状表示マークであって、信頼度が低い(大当りになる可能性が低い)ことを報知する態様である。パターンCは、赤色の球状表示マークの中に星が表示されており、信頼度が高い(大当りになる可能性が高い)ことを報知する態様である。第1始動入賞口37に遊技球が入賞した時には、通常、パターンAの始動記憶が変動表示装置35に表示される。
第2始動記憶に関する表示態様において、パターンDは、サクラの花びら形状の表示マークであって、第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性(信頼度)が報知されていない態様(通常表示態様)である。パターンEは、青色のサクラの花形状の表示マークであって、信頼度が低いことを報知する態様である。パターンFは、赤色のサクラの花形状の表示マークであって、信頼度が高いことを報知する態様である。第2始動入賞口38に遊技球が入賞した時には、通常、パターンDの始動記憶が変動表示装置35に表示される。
なお、図28に示した始動記憶の表示態様は、一例であって、各表示態様が区別できるように表示される限り、始動記憶の表示色や形状等を任意に設定することができる。
図27(A)では表示領域35bにパターンAの始動記憶が3つ表示されており、これは第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによって発生した第1始動記憶が3つ保留されていることを示している。
このような状態において特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されると、図27(A)に示すように、予告演出に関連するキャラクタC1が表示部35aの左上部に表示される。妖精を模したキャラクタC1は、図27(B)に示すように第1始動記憶に向かって飛んで行き、一番左側の第1始動記憶にタッチした後、図27(C)に示すように表示部35aの右上部に向かって飛んで行き、表示部35aから消える。キャラクタC1にタッチされた第1始動記憶の表示態様は、タッチされた直後にパターンAからパターンBに変化する。タッチされた第1始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性は先読みコマンド(事前判定コマンド)に基づいて判断でき、当該先読みコマンドに基づいて当該第1始動記憶の表示態様が通常表示態様からパターンB又はパターンCに変更される。
なお、キャラクタC1がタッチする始動記憶は、任意に選択されるようになっている。
上述の通り、予告演出では、キャラクタC1がタッチした始動記憶の表示態様を通常表示態様(例えばパターンA)とは異なる表示態様(例えばパターンB又はパターンC)に変化させるので、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果情報を特図変動表示ゲーム実行前に遊技者に報知することができる。
本実施形態の遊技機1によれば、特図変動表示ゲームの結果情報(事前判定結果情報)に関連して、保留中の始動記憶の表示をキャラクタC1の動作態様に応じて通常表示態様から変化させるので、始動記憶の表示態様変化による予告演出を比較的長い間楽しむことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、予告演出は、予告に係る始動記憶に対応する特図変動表示ゲームよりも前に実行されている特図変動表示ゲーム中に行われる。そのため、実行中の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる可能性が高い場合であっても、当該特図変動表示ゲーム中に予告演出を挟むことで、遊技者は今後の展開に期待を持てるようになる。
次に、図29及び図30を参照して、疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中における予告演出の一例について説明する。疑似連とは、1個の始動記憶消化に対する1回の特図変動表示ゲームにおいて、擬似的に複数回の変動表示を行う特図変動表示ゲームをいう。具体的には、変動表示が開始された後、仮停止表示及び再変動を繰り返した後、本停止表示する特図変動表示ゲームをいう。
図29(A)〜図29(C)は疑似連による特図仮停止前の予告演出を示し、図30(A)〜図30(D)は疑似連による特図仮停止後の予告演出を示す。図29(A)では表示領域35bにパターンDの始動記憶が3つ表示されており、これは第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって発生した第2始動記憶が3つあることを示している。
疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されると、図29(A)に示すように、変動表示が仮停止する前にキャラクタC1が表示部35aの左上部に表示される。キャラクタC1は、図29(B)に示すように第2始動記憶に向かって飛んで行き、一番左側の第2始動記憶にタッチした後、図29(C)に示すように表示部35aの右上部に向かって飛んで行く。
タッチされた第2始動記憶は、表示態様の変化を期待させるような中間表示態様となり(図29(B)参照)、その後当該第2始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの信頼度が低いことを報知するパターンEに変化する(図29(C)参照)。なお、第2始動記憶の表示態様は、中間表示態様の後、再び通常表示態様(パターンD)に戻るようにしてもよい。第2始動記憶の表示態様がどのように変化するかは、当該始動記憶に係る先読みコマンドに基づいて判断される。
その後、図30(A)に示すように第2特図変動表示ゲームに係る飾り特図が仮停止すると、図30(B)に示すように当該飾り特図が再変動するタイミングでキャラクタC1とは色が異なるキャラクタC2が表示部35aの左上部に出現する。キャラクタC2は、図30(C)に示すように前回キャラクタC1がタッチした第2始動記憶に向かって飛んで行き、当該第2始動記憶にタッチした後、図30(D)に示すように表示部35aの右上部に向かって飛んで行き、表示部35aから消える。
キャラクタC2にタッチされた第2始動記憶の表示態様は、タッチされた直後に中間表示態様となり、その後信頼度が高いことを報知するパターンFに変化(ランクアップ)する。なお、第2始動記憶の表示態様は、中間表示態様の後、通常表示態様(パターンD)に戻るようにしてもよい。第2始動記憶の表示態様がどのように変化するかは、当該始動記憶に係る先読みコマンドに基づいて判断される。
このように疑似連を含む特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行される場合には、始動記憶の表示態様変化による信頼度報知が疑似連の進行に応じて複数回行われるので、予告演出に対する期待感を段階的に楽しむことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
以下では、図31〜図40を参照して、特図変動表示ゲーム中における予告演出のその他の例について説明する。
まず、図31及び図32を参照して、始動記憶消化キャラクタC3を用いた予告演出について説明する。図31(A)〜図31(C)は始動記憶消化キャラクタC3を用いた予告演出の前半を示し、図32(A)〜図32(C)は始動記憶消化キャラクタC3を用いた予告演出の後半を示す。
図31(A)に示すように、始動記憶消化キャラクタC3は、変動表示装置35の表示部35aの右下部に表示される。
図31(B)に示すように、特図変動表示ゲームがはずれとなって飾り特図がはずれ態様で停止すると、保留中の始動記憶(例えば第1始動記憶)の1つが始動記憶消化キャラクタC3内に導かれて消化される。消化後には、図31(C)に示すように、消化された始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行される。
このように開始された特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されると、図32(A)に示すように、始動記憶消化キャラクタC3から球が発射され、発射された球が表示部35aの上縁部ではね返った後に現在保留されている始動記憶に衝突する演出が行われる。発射された球が衝突する始動記憶は、任意に選択されるようになっている。
始動記憶消化キャラクタC3から発射された球が一番左側の通常表示態様(パターンA)の始動記憶に衝突すると、当該始動記憶は、表示態様の変化を期待させるような中間表示態様(図32(B)参照)となり、その後当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの信頼度が低いことを報知するパターンBに変化する(図32(C)参照)。なお、始動記憶の表示態様は、中間表示態様の後、再び通常表示態様(パターンA)に戻るようにしてもよい。始動記憶の表示態様がどのように変化するかは、当該始動記憶に係る先読みコマンドに基づいて判断される。
このように特図変動表示ゲームの結果情報に関連して、保留中の始動記憶の表示態様を、始動記憶消化キャラクタC3から発射された球の動作態様に応じて通常表示態様から変化させるので、始動記憶の表示変化による予告演出を比較的長い間楽しむことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
次に、図33(A)〜図33(C)を参照して、始動記憶消化キャラクタC3を用いた予告演出の変形例について説明する。
図33(A)に示すように、始動記憶の消化によって開始された特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されると、始動記憶消化キャラクタC3とは別にキャラクタC1が表示部35aの左上部に出現する。
始動記憶消化キャラクタC3及びキャラクタC1を用いた予告演出では、図33(B)及び図33(C)に示すように、始動記憶消化キャラクタC3が浮遊しているキャラクタC1に向かって球を発射し、発射された球をキャラクタC1が打ち返して、打ち返された球が現在保留されている始動記憶に衝突する演出が行われる。キャラクタC1により打ち返された球が衝突する始動記憶は、任意に選択されるようになっている。
打ち返された球が始動記憶に衝突した後の演出は、図32(B)及び図32(C)で説明した演出と同様であるため、詳細な説明は省略する。
上述した始動記憶消化キャラクタC3及びキャラクタC1を用いた場合においても遊技の興趣を高めることが可能となる。
次に、図34(A)〜図34(C)を参照して、予告変更キャラクタC4を用いた予告演出について説明する。
図34(A)に示すように、保留中の始動記憶が複数あって、そのうちの1つの始動記憶において信頼度の報知が既に行われている場合に、予告変更キャラクタC4を用いた予告演出が実行される。なお、図34(A)は、左から2番目の第1始動記憶がパターンBで表示された状態を示している。この始動記憶は、図27等で示したキャラクタを用いた予告演出により先読みされたもの、又は従来手法と同様に遊技球の始動入賞口入賞時に先読みされたものである。
このような状態で特図変動表示ゲームが実行されている場合に、予告変更キャラクタC4を用いた予告演出が行われる。図34(B)に示すように、予告変更キャラクタC4は変動表示装置35の表示部35aの中央に表示され、変動表示中の飾り特図は表示部35aの左上部に表示される。
この予告演出では、予告変更キャラクタC4が図34(B)に示すように複数(例えば4つ)の始動記憶を用いてお手玉して(シャッフルして)、所定時間経過後これら始動記憶を図34(C)に示すように表示領域35bに並べる演出が行われる。そして、始動記憶を表示領域35bに並べる時に、信頼度を報知する対象を左から2番目の始動記憶から一番右側の始動記憶に変更する。
つまり、予告変更キャラクタC4による演出前後では、図34(A)の各始動記憶と図34(C)の各始動記憶との位置関係(各始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行される順番)は変化していないが、信頼度報知(予告報知)の対象となる始動記憶が変化する。
なお、予告変更キャラクタC4による演出を行った後、結果的に、信頼度報知の対象となる始動記憶が変化しない場合もある。また、信頼度報知の対象となる始動記憶を、より信頼度の高い表示態様(例えばパターンC)で表示するようにしてもよい。
上述した予告変更キャラクタC4を用いた予告演出によれば、始動記憶表示変化に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。
次に、図35及び図36を参照して、格闘キャラクタC5を用いた予告演出について説明する。図35(A)〜図35(C)は格闘キャラクタC5を用いた予告演出の前半を示し、図36(A)〜図36(C)は格闘キャラクタC5を用いた予告演出の後半を示す。
図35(A)に示すように、保留中の始動記憶において信頼度の報知が既に行われている場合に、格闘キャラクタC5を用いた予告演出が実行される。なお、図35(A)は、右から2番目の第1始動記憶がパターンBで表示された状態を示している。この始動記憶は、図27等で示したキャラクタを用いた予告演出により先読みされたもの、又は従来手法と同様に遊技球の始動入賞口入賞時に先読みされたものである。
このような状態で特図変動表示ゲームが実行されている場合に、格闘キャラクタC5を用いた予告演出が行われる。予告演出が開始されると、図35(B)に示すように、信頼度報知が既に行われている始動記憶が変動表示装置35の表示部35aの中央に拡大され、拡大された始動記憶の中に格闘キャラクタC5としての敵キャラクタ及び己キャラクタが表示される。なお、変動中の飾り特図は表示部35aの左上部に表示される。
その後、図35(C)に示すように、拡大された始動記憶表示の中で敵キャラクタと己キャラクタのバトルが行われる。己キャラクタの勝敗は、予め設定された勝利確率又は敗北確率に基づいて決定される。
己キャラクタが勝利した場合には、図36(A)に示すように拡大された始動記憶表示の中に勝利メッセージ及び勝利画像が表示され、その後図36(B)に示すように始動記憶表示が元の大きさに戻る。始動記憶が元の大きさに戻る時に、当該始動記憶の表示態様がパターンBからランクアップして特定表示態様となる。特定表示態様は、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームにおいてリーチが実行されることを報知するものであって、始動記憶表示中に「リ」の文字が表示される。
なお、特定表示態様は、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを報知してもよく、この場合には始動記憶表示中に「当」の文字が表示される。また、図36(B)において、始動記憶の表示態様が、パターンBから特定表示態様に変化するのではなく、パターンBからパターンCにランクアップして、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの信頼度が高いことを報知してもよい。
一方、己キャラクタが敗北した場合には、拡大された始動記憶表示の中に敗北メッセージ及び敗北画像が表示された後、図36(C)に示すように始動記憶が元の大きさに戻り、当該始動記憶の表示態様がパターンBから通常表示態様(パターンA)に変化する。
上述した格闘キャラクタC5を用いた予告演出によれば、始動記憶表示変化に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。
次に、図37〜図39を参照して、隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出の一例について説明する。図37(A)〜図37(C)は隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出の前半を示し、図38(A)〜図38(C)は隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出の中盤を示し、図39(A)及び図39(B)は隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出の後半を示す。
隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出は、例えば保留されている始動記憶の中に特図変動表示ゲームの結果が大当りになる始動記憶が含まれている場合に実行される。
図37(A)において、既に先読みされている左からの2番目の始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになる場合について説明する。なお、この始動記憶は、図27等で示したキャラクタを用いた予告演出により先読みされたもの、又は従来手法と同様に遊技球の始動入賞口入賞時に先読みされたものである。
特図変動表示ゲーム中に予告演出が開始されると、図37(B)に示すように隠蔽表示G1が変動表示装置35の表示部35aの下部に表示される。隠蔽表示G1は、一対の引き戸を模した表示である。
隠蔽表示G1は、図37(B)に示すように開いた状態から徐々に閉じていき、図37(C)に示すように閉じた状態で停止する。このように隠蔽表示G1が閉じた状態では、隠蔽表示G1によって始動記憶の表示範囲である表示領域35bが覆われ、全ての始動記憶が隠蔽されて視認不能となる。
そして、隠蔽表示G1は、図38(A)に示すように閉じた状態から徐々に開いていき、始動記憶が視認可能な状態となる。この時、図38(B)に示すように、大当りとなる特図変動表示ゲームに関する始動記憶(左から2番目の始動記憶)の表示態様がパターンBからランクアップしてパターンCに変更され、当該始動記憶に関する特図変動表示ゲームの信頼度が高いことが報知される。
続いて、変動表示装置35の表示部35aの下部には、図38(C)に示すように隠蔽表示G2が表示される。隠蔽表示G2は、一対の引き戸を模した表示であるが、隠蔽表示G1とは異なる表示として構成されている。
隠蔽表示G2は、図38(C)に示すように開いた状態から徐々に閉じていき、図39(A)に示すように閉じた状態で停止する。このように隠蔽表示G2が閉じた状態では、隠蔽表示G2によって始動記憶の表示範囲である表示領域35bが覆われ、全ての始動記憶が隠蔽されて視認不能となる。
そして、隠蔽表示G2は閉じた状態から徐々に開いていき、図39(B)に示すように始動記憶が視認可能な状態となる。この時、大当りとなる特図変動表示ゲームに関する始動記憶(左から2番目の始動記憶)の表示態様がパターンCからランクアップして特定表示態様に変更される。この特定表示態様は、始動記憶表示中に「当」の文字が表示される態様であって、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを報知するものである。
上述した隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出によれば、始動記憶の表示態様を段階的にランクアップすることが可能となる。これにより、始動記憶表示変化に対する遊技者の関心を段階的に高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
なお、図37〜図39では、始動記憶の表示態様がパターンBから、パターンCに変化し、最終的に特定表示態様になって大当り確定を報知するようにしたが、当初の始動記憶の表示態様が通常表示態様(パターンA)である場合には、パターンB、パターンCという順番で変化して、大当り確定を報知するのではなく信頼度が高いことを報知するようにしてもよい。
図40を参照して、隠蔽表示G3を用いた予告演出の一例について説明する。図40(A)〜図40(C)は、隠蔽表示G3を用いた予告演出を示す図である。
図40(A)に示すように、始動記憶が複数(例えば4つ)あって、特図変動表示ゲームが実行されている場合に、隠蔽表示G3を用いた予告演出が行われる。隠蔽表示G3は、一対の引き戸を模した表示であるが、隠蔽表示G1、G2とは異なる表示として構成されている。
予告演出が開始されると、図40(B)に示すように、隠蔽表示G3が一旦閉じてから再び開く演出が行われる。隠蔽表示G3が閉じた状態では、隠蔽表示G3によって始動記憶の表示範囲である表示領域35bが覆われ、全ての始動記憶が隠蔽されて視認不能となる。
そして、隠蔽表示G3が再び開くと、図40(C)に示すように、複数(例えば中央2つ)の始動記憶の表示態様が通常表示態様(パターンA)からパターンCに変更され、それら始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの信頼度が高いことが報知される。始動記憶の表示態様がどのように変化(パターンB又はパターンCに変化)するかは、当該始動記憶に係る先読みコマンドに基づいて判断される。
隠蔽表示G3を用いた予告演出によれば、複数の始動記憶の表示態様を同時に変更するので、始動記憶表示変化に対する遊技者の関心をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
なお、図37〜図40に示した予告演出では、始動記憶の表示領域35bの隠蔽演出を隠蔽表示G1〜G3によって行ったが、可動式の演出役物を変動表示装置35の前方に配設して当該演出役物を移動させることで表示領域35bの隠蔽演出を行ってもよい。
(第2実施形態)
図41及び図42を参照して、本発明の第2実施形態による遊技機1について説明する。
第2実施形態による遊技機1は、第1実施形態とほぼ同じであるが、特図変動表示ゲームの飾り特図を用いて、実行中の特図変動表示ゲームの発展状態を予告する発展予告演出を行う点において相違する。以下では、第1実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第2実施形態の遊技機1について説明する。
発展予告演出は、特図変動表示ゲーム中に行われ、仮停止した飾り特図(発展予告図柄)に基づいて実行中の特図変動表示ゲームの発展状態(リーチ発生の有無や特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性等)を報知する。発展予告演出の制御は、演出制御装置700によって行われる。
図41及び図42を参照して、演出制御装置700による発展予告演出の一例を説明する。図41(A)〜図41(C)は発展予告演出の前半を示す図であり、図42(A)及び図42(B)は発展予告演出の後半を示す図である。
図41(A)及び図41(B)に示すように、特図変動表示ゲーム中に3つの飾り特図がそれぞれ発展予告図柄(発展予告情報)で仮停止した場合に、発展予告演出が実行される。本実施形態では、3つの発展予告図柄はそれぞれ異なる図柄(「花」、「月」、「光」の図柄)として設定されている。これら「花」、「月」、「光」が揃った状態で停止した場合にのみ、発展予告演出が実行されるようになっている。したがって、左側の飾り特図が「花」及び右側の飾り特図が「光」で停止し、中央の飾り特図が通常の識別図柄(例えば数字の「5」)で停止した場合等には、発展予告演出は実行されず、3つの飾り特図がそのまま本停止して特図変動表示ゲームははずれとなる。
3つの発展予告図柄が仮停止した場合には、図41(C)に示すように、これら発展予告図柄が表示部35aの中心に対して反時計回りに旋回するように表示され、「花」、「月」、「光」のいずれか1つを選択する選択処理が行われる。
図42(A)に示すように3つの発展予告図柄の中から「光」が選択されると、図42(B)に示すように、リーチを形成した飾り特図が変動表示されるとともに、発展予告図柄「光」に対応する光リーチ演出が実行される。
なお、選択処理を経て、発展予告図柄「光」が選択された場合には光リーチ演出が実行されるが、発展予告図柄「花」又は「月」が選択された場合には花リーチ演出又は月リーチ演出が実行される。
本実施形態による遊技機1によれば、特図変動表示ゲーム中に所定の発展予告図柄が選択表示されることで、以降の特図変動表示ゲームの発展状態を遊技者に認識させることができ、特図変動表示ゲームに対する関心を高めることができる。また、遊技機1における遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
本実施形態の遊技機1は、遊技を制御する制御装置600、700と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置35と、を備える遊技機であって、制御装置600、700は、実行中の特図変動表示ゲームの発展状態を予告する発展予告図柄(発展予告情報)を前記識別情報として表示可能な発展予告情報表示手段を備えている。
以下では、図43〜図47を参照して、演出制御装置700によって実行される発展予告演出の他の例について説明する。
図43(A)〜図43(C)は、1つの発展予告図柄を用いた発展予告演出を示す図である。
図43(A)及び図43(B)に示すように、特図変動表示ゲーム中において3つの飾り特図のうちいずれかが発展予告図柄で停止(仮停止)した場合に、発展予告演出が実行される。発展予告図柄は、1つの飾り特図中に「花」、「月」、「光」の文字を含んでいる。
この発展予告図柄が仮停止した場合には、発展予告図柄から「花」、「月」、「光」の文字が飛び出し、これらが表示部35aの中心に対して反時計回りに旋回するように表示され、「花」、「月」、「光」のいずれか1つを選択する選択処理が行われる。そして、図43(C)に示すように3つの文字の中から「光」が選択されると、変動表示装置35の表示部35aにおいてリーチを形成した飾り特図が変動表示されるとともに光リーチ演出が実行される。
なお、選択処理を経て、3つの文字の中から「花」が選択された場合には花リーチ演出が実行され、3つの文字の中から「月」が選択された場合には月リーチ演出が実行されるようになっている。
上述した発展予告演出によっても、遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
次に、図44及び図45を参照して、3つの発展予告図柄を用いた発展予告演出の一例について説明する。図44(A)〜図44(C)は、特図変動表示ゲームの結果がはずれになることを予告する発展予告演出を示す図である。図45(A)〜図45(D)は特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを予告する発展予告演出を示す図である。
図44(A)に示すように、特図変動表示ゲーム中に3つの飾り特図がそれぞれ発展予告図柄で仮停止した場合に、発展予告演出が実行される。3つの発展予告図柄はそれぞれ異なる図柄(「シュート1」、「シュート2」、「シュート3」の図柄)として設定されている。これら「シュート1」、「シュート2」、「シュート3」が揃った状態で停止した場合にのみ、発展先予告演出が実行され、実行中の特図変動表示ゲームの結果がはずれになるか大当りになるかを報知する。
各発展予告図柄が停止したまま変化しない場合には、図44(B)に示すように発展予告図柄の下方に「キーパー」の文字を含む図柄が表示され、特図変動表示ゲームの結果がはずれになることが報知される。
その後、図44(C)に示すように、はずれ態様で停止(本停止)した3つの飾り特図が表示され、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームが行われる。
一方、図45(A)に示すように3つの飾り特図が「シュート1」、「シュート2」、「シュート3」で仮停止し、その後図45(B)に示すように3つの発展予告図柄のうちの1つ(例えば「シュート2」)が上下方向に伸長するように変形した場合には、図45(C)に示すように表示部35aの中央に「ゴール」の文字を含む図柄が表示され、特図変動表示ゲームの結果が大当りになることが報知される。
その後、図45(D)に示すように、大当り態様(特別結果態様)で停止(本停止)した3つの飾り特図が表示され、特図変動表示ゲームが終了し、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。
上述した発展予告演出によっても、遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
次に、図46を参照して、疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中における発展予告演出の一例について説明する。
図46(A)及び図46(B)に示すように、特図変動表ゲームが開始してから所定時間経過すると、3つの飾り特図が一旦停止する(疑似連1回目の仮停止)。
仮停止した3つの飾り特図の中に発展予告図柄Aが含まれている場合には、図46(C)に示すように、発展予告図柄Aに対応する演出が実行されるとともに、表示部35aの左上部において3つの飾り特図が再び変動を開始する。発展予告図柄Aに対応する演出では、図47(A)に示すように人物キャラクタが山道を歩いているような動画が表示される。
再変動を開始してから所定時間経過すると、図46(D−1)に示すように、3つの飾り特図が再度停止する(疑似連2回目の仮停止)。仮停止した3つの飾り特図の中に発展予告図柄B1が含まれている場合には、図46(E−1)に示すように、発展予告図柄B1に対応する演出が実行されるとともに、表示部35aの左上部において3つの飾り特図が再び変動を開始する。発展予告図柄B1に対応する演出においては、図47(B)に示すように武器を持たない人物キャラクタが熊キャラクタに遭遇する動画が表示される。このように人物キャラクタが不利な状態となる発展予告図柄B1の演出は、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りなる可能性が低いことを報知するものである。
この後、3つの飾り図柄ははずれ態様又は大当り態様で本停止して、特図変動表示ゲームが終了する。
疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中における発展予告演出では、疑似連2回目の仮停止時に、3つの飾り特図の中に、発展予告図柄B1ではなく発展予告図柄B2が含まれていることがある(図46(D−2)参照)。仮停止した3つの飾り特図の中に発展予告図柄B2が含まれている場合には、図46(E−2)に示すように、発展予告図柄B2に対応する演出が実行されるとともに、表示部35aの左上部において3つの飾り特図が再び変動を開始する。
発展予告図柄B2に対応する演出では、図47(C)に示すように銃を持った人物キャラクタが熊キャラクタに遭遇する画像が表示される。このように人物キャラクタが有利な状態となる発展予告図柄B2の演出は、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性が高いことを報知するものである。
上述した発展予告演出によれば、疑似連中に仮停止した発展予告図柄に基づいて段階的に特図変動表示ゲームの発展状態が報知されるので、特図変動表示ゲームに対する期待感を段階的に高めることができる。また、遊技機1における遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。なお、予告発展図柄に図47(A)〜図47(C)の画像がそのまま使われて、そこから各演出が開始してもよい。
(第3実施形態)
図48を参照して、本発明の第3実施形態による遊技機1について説明する。
第3実施形態による遊技機1は、第1又は第2実施形態とほぼ同じであるが、特図変動表示ゲームにおける飾り特図の構成要素を用いて、当該特図変動表示ゲームの結果情報を報知する点において相違する。以下では、第1又は第2実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第3実施形態の遊技機1について説明する。
飾り特図の構成要素を用いた予告演出の制御は、演出制御装置700によって行われる。
図48(A)〜図48(D)を参照して、飾り特図の構成要素を用いた予告演出の一例を説明する。
図48(A)は、特図変動表示ゲームの終了時に、3つの飾り特図が停止表示されている状態を示している。図48(A)に示すように、飾り特図は、複数のサクラの花びらによって数字(識別情報)を形成している。このように1枚のサクラの花びらが飾り特図の一構成要素となっている。
図48(A)の状態の後、保留されている第2始動記憶が1つ消費されると、第2特図変動表示ゲームが開始されるとともに、所定確率で飾り特図の構成要素(サクラの花びら)を用いた予告演出が開始される。
この予告演出では、停止中の飾り特図を構成する複数の花びらが、表示画面奥から手前に向かって渦を巻きながら飛散するように表示され(図48(B)参照)、その後、1枚の花びらが拡大表示され、拡大された花びらの中に実行中の特図変動表示ゲームの結果情報を報知する人物キャラクタが表示される(図48(C)参照)。例えば、人物キャラクタは実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性(信頼度)を報知する。
このような予告演出の後、図48(D)に示すように、3つの飾り特図は変動を開始し、所定時間経過後に所定の結果態様で停止する。
なお、特図変動表示ゲームにおいて疑似連が行われる場合には、飾り特図が仮停止してから再変動する時に飾り特図を構成する花びらを用いた予告演出を実行し、疑似連回数が進み飾り特図が再変動されるごとに、表示される人物キャラクタをランクアップする(高信頼度の人物キャラクタとする)ようにしてもよい。
本実施形態による遊技機1によれば、特図変動表示ゲームの開始時に、飾り特図を構成する複数の花びら(構成要素)を飛散表示した後、当該花びらの1枚を拡大表示し、拡大された花びらの中に実行中の特図変動表示ゲームの結果情報を報知する人物キャラクタを表示するので、特図変動表示ゲーム中の遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
本実施形態の遊技機1は、遊技を制御する制御装置600、700と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置35と、を備える遊技機であって、制御装置600、700は、複数の構成要素によって前記識別情報を表示する識別情報表示手段を備え、前記識別情報表示手段は、前記特図変動表示ゲームの開始時に複数の前記構成要素を飛散表示し、その後当該構成要素の1つを拡大し、拡大した構成要素内に当該特図変動表示ゲームの結果情報を報知可能な報知情報を表示することを特徴とする。
本発明は上記の実施形態に限定されず、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
(1)遊技を制御する制御手段と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、を備える遊技機において、前記制御手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段によって記憶される前記始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの結果情報を当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、遊技進行状態に応じてキャラクタを前記変動表示装置に表示するキャラクタ表示手段と、を備え、前記始動記憶表示手段は、前記事前判定手段の判定結果に関連して、対応する前記始動記憶を前記キャラクタの動作態様に応じて通常表示態様とは異なる表示態様で表示することを特徴とする遊技機。
(2)前記始動記憶表示手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞時に、前記始動記憶を通常表示態様を含む第1表示態様で表示し、前記始動入賞領域への遊技球の入賞後から当該入賞による前記変動表示ゲームが実行されるまでの間に、前記事前判定手段の判定結果に関連して、対応する前記始動記憶を前記キャラクタの動作態様に応じて前記第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(3)前記制御手段は、前記始動記憶が表示される表示領域を一時的に隠蔽可能な始動記憶隠蔽手段をさらに備え、前記始動記憶表示手段は、前記始動記憶隠蔽手段による隠蔽終了時に、前記始動記憶に対応する前記変動表示ゲームの結果情報に関連して、当該始動記憶を隠蔽前の表示態様とは異なる表示態様で表示することを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(1)〜(3)の発明によれば、事前判定手段の判定結果に関連して、始動記憶の表示態様をキャラクタの動作態様に応じて変化させるので、始動記憶の表示態様変化(予告演出)に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。