以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。
〔遊技機の構成〕
まず、図1を参照して、本発明の実施に形態による遊技機1について説明する。図1は、遊技機1の斜視図である。図1において、遊技機1は、遊技場の島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられた開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。
前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に設置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を変化させることができる。
ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。
遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。
左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図3参照)によって振動を検出したりすることで検知される。
また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ(前面枠開放検出SW)25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ(ガラス枠開放検出SW)26(図3参照)によって検出される。
ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられ、上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。
ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。
上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17(入力操作部)が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確率変動状態(確変状態)や、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。
ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン19と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン18とが配設される。球貸ボタン19及び排出ボタン18の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。
図2を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。
遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の部材であり、その前面に区画部材としてのガイドレール32を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。
遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース(包囲枠体)34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース34はその開口に遊技盤30の前方から嵌装される。センターケース34の表面には装飾板39が設けられる。
センターケース34の下部には、遊技状態に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な変動入賞装置36が配設される。変動入賞装置36は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド28(図3参照)によって上端側が図2の紙面手前側に倒れるように回動して上部大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉36aと、を備える。変動入賞装置36は、特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
遊技盤30の裏面には、制御ベースユニット(図示省略)を介して、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部35aを有する変動表示装置35が配設される。制御ベースユニットには、変動表示装置35のほか、動作演出や発光演出を行う可動演出ユニット(電動役物)等が配設される。
変動表示装置35は、その表示部35aがセンターケース34の開口部34aに臨むように配設される。変動表示装置35の表示部35aは、任意の画像を表示可能な液晶表示装置を用いることが可能であり、表示画面上には特図変動表示ゲームに関する複数の識別情報(飾り図柄)やキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域等)を設定し、各表示領域の各々で独立した画像を表示する。特図変動表示ゲームに関して表示部35aに表示される上記複数の識別情報を変動表示させることを飾り特図変動表示あるいは飾り特図変動表示ゲームと称する。
センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第1始動入賞口37aが配設される。第1始動入賞口37aの内部には、第1始動入賞口37aへ入賞した遊技球を検出する第1始動口スイッチ601(図3参照)が備えられる。第1始動口スイッチ601によって遊技球を検出すると、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。つまり、第1始動入賞口37aは、遊技球が入賞した場合に特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる始動入賞口として機能する。
また、センターケース34の右側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な普図始動ゲート40が配設される。
第1始動入賞口37aの左側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口38が三つ配設され、第1始動入賞口37aの右側方の遊技領域31には同様の一般入賞口38が一つ配設される。
センターケース34の右下方の遊技領域31にはさらに、遊技球の入賞に基づき特別図柄変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第2始動入賞口37bが配設される。第2始動入賞口は装飾板39の右下部分39aの後方に位置しているため、図2において第2始動入賞口の図示を省略し、符号のみを示している。第2始動入賞口37bは、普図始動ゲート40への入賞を条件として開始される普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、遊技領域31の前方に突出して、流下してくる遊技球を第2始動入賞口37b内へ導くことが可能な可動受入部(図示省略)を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤30の裏面側に収納され、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口37bに入賞不能な状態(遊技者にとって不利な状態)となり、遊技球は第2始動入賞口37bに入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド27(図3参照)の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口37bに流入しやすい状態(遊技者にとって有利な状態)となる。第2始動入賞口37bに備えられる可動受入部は、遊技制御装置600(図3)によって制御される。遊技制御装置600は、いわゆる時短状態において第2始動口の開閉制御を行い、普電サポート状態とする。普電サポート状態では、第2始動口への入賞容易状態の発生頻度が高められたり、入賞容易状態の発生時間が長められたりする。
なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘(図示省略)等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を遊技機
1の外部へ導くアウト口33が配設される。
遊技盤30の右下部には、状態表示器42が配設される。状態表示器42には、特図変動表示ゲームの特図の変動表示、特図入賞記憶数(始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数が表示される。
上記のように構成される遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール32の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31内を流下する。遊技領域31内を流下した遊技球は、普図始動ゲート40、一般入賞口38、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、または変動入賞装置36の大入賞口に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口33から遊技機1の外部に排出される。一般入賞口38、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、又は大入賞口に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット(図示省略)から払い出される。
遊技球が普図始動ゲート40を通過した場合には、状態表示器42において普図変動表示ゲームが実行される。
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に普図変動表示ゲームが行われており、当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口37bが開状態に変換されている場合等の状況下で、遊技球が普図始動ゲート40を通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)される。普図始動記憶数は、状態表示器42に設けられる普図保留表示器に表示される。
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当り外れを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該の普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出される。つまり、普通図柄が所定の停止表示態様で停止して遊技者に当たり状態であることを報知する。この時、普電ソレノイド27(図3参照)が駆動され、第2始動入賞口37bが所定の時間だけ開状態に変換され、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が容易な状態となる。
特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に特図変動表示ゲームが実行開始され、当該特図変動表示ゲームが終了していない場合や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別遊技状態(大当り遊技状態)が発生している状態で遊技球が第1始動入賞口37aに入賞すると、特図始動記憶数は上限(4個)未満であることを条件に加算(+1)される。
新たな特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、特図始動記憶に記憶された始動記憶数を1つ減算して、特図変動表示ゲームを開始するための処理が行われる。つまり、特図始動記憶が一つ消化される。
特図始動記憶には特図変動表示ゲームの当り外れを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かが判定される。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様が導出される。この時、変動入賞装置36の開閉扉36aが所定時間だけ開放状態に変換され、大入賞口への遊技球の入賞が許容される。つまり、遊技機1は特別遊技状態となる。
特別遊技状態においては、開放された変動入賞装置36(大入賞口)に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで、開閉扉36aが大入賞口を開放することを1回のラウンドとし、特別遊技状態中に所定回数(例えば15回)のラウンドが継続して行われる。
第2始動入賞口37bの内部には、第2始動入賞口37bを通過した遊技球を検出する第2始動口スイッチ602(図3参照)が備えられる。第2始動口スイッチ602によって遊技球を検出すると、第1始動入賞口への入賞時と同様、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。
特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に特図変動表示ゲームが実行開始されていて、当該特図変動表示ゲームが終了していない場合や特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別遊技状態が発生している場合に、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞すると、特図始動記憶数は上限(4個)未満であることを条件に加算(+1)される。本実施の形態においては、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bの各始動入賞口について、それぞれ最大4個の始動記憶が保持可能であるものとする。すなわち、合計で最大8個の始動記憶を保持することが可能となっているものとする。
なお、遊技機1では、大当り遊技状態後に特図変動表示ゲームの大当り確率が変化する場合があり、確率状態は、特図変動表示ゲームの当選確率が低い低確率状態(通常遊技状態における確率状態)又は低確率状態よりも当選確率が高められる高確率状態に設定される。また、遊技機1では、遊技状態に応じて、普図始動ゲート40への遊技球の入賞の有無にかかわらず第2始動入賞口37bの開放動作が行われる場合があり、その場合には第2始動入賞口37bの開閉頻度は、開放頻度が低い抑制状態、抑制状態よりも開放頻度が高い促進状態(普電サポート状態)のいずれかに設定される。
上記の通り、補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤30に設けられた状態表示器42で実行される。このとき、変動表示装置35では、状態表示器42での特図変動表示ゲームに対応して、複数の識別情報(飾り図柄)を変動表示する飾り特図変動表示ゲームが実行される。変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームの制御は演出制御装置700(変動表示ゲーム制御手段)によって行われる。状態表示器42で実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームの結果態様は特別結果態様(「7、7、7」のように識別情報等が特定の並び順で揃った状態)となる。このように演出制御装置700は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を特別結果態様に制御する特別結果態様制御手段として機能する。
次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。
図3は、本発明の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図4は、本発明の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。また、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37aへの遊技球の入賞に基づき特別遊技状態(大当り状態)を発生させるか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段としても機能する。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。図3においては、払出制御装置640が二つに分割されて図示されている。つまり、図3の左側および右側のそれぞれに示される払出制御装置640は、同じ構成要素を分割して示したものである。遊技制御装置600にはさらに、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620、及び出力部630は、データバス680によって互いに接続される。
入力部620は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。
入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。
第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート40を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口38に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。
第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
近接I/F621への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出SW25及びガラス枠開放検出SW26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。
磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁気を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。
ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。
遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12や状態表示器42等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクト信号により、信号を入力又は出力するポートを選択している。
遊技用マイコン611のROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
なお、リーチ(リーチ状態)とは、変動表示装置35に表示される飾り特図変動表示ゲーム等において、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態を意味する。例えば、最後に停止する識別情報(図柄)を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報を表示した状態で停止していて、最後に停止する識別情報が変動表示している状態をいう。別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置35の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行ういわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置35の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置35に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置35における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報(図柄)を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域において特別結果態様となる条件を満たした状態、すなわち同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。この他にも、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(但し特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
また、リーチ状態となる演出には複数の演出が含まれ、例えばノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアムリーチ等の演出が含まれる。これらの演出は、特別結果態様が導出される可能性(期待度)が互いに異なるものとなっている。期待度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャルリーチ3<プレミアムリーチの順に高くなるように構成されている。
遊技用マイコン611のRAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(各種乱数値等)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
反転回路612は、先に説明した理由により、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理を反転させて遊技用マイコン611に出力する。
水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634と、を備える。
ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。
バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。
ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力される。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は変動入賞装置36の開閉扉36a(図2参照)を回動させる。普電ソレノイド27は、第2始動入賞口37bの開閉部材を回動させる。
一括表示装置は、先にも説明したように、遊技状態報知LED12及び状態表示器42等から構成されている。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631cとが接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。
外部情報端子660は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。
遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部830と、を備える。
バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力される。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。
制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力される。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
図4に示すように、演出制御装置700は、アミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705と、を備える。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。
VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。
音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。
主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源LSI705に再生音を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からのコマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、及び主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、映像制御用マイコン720とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするためのVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の発光状態とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるための割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。
映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。
主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。
演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLEDから構成される枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める可動装飾装置等から構成される盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これら制御回路741〜744は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。
また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ(演出ボタンSW)751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ(演出モータSW)752a〜752nのオン又はオフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するSW入力回路750、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。
電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧を生成する基としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。なお、NDC24Vとは、交流を整流した後、平滑化をしていない電圧を意味している。
電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路741〜744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。
以上が、本発明の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、遊技制御装置600による制御の具体的な処理について説明する。
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5は、遊技制御装置600によるメイン処理の前半部のフローチャートである。図6は、同メイン処理の後半部のフローチャートである。
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入した場合や停電から復帰した場合に実行される。
遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(ステップA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(ステップA1003)。さらに、割込み処理のモードを設定する(ステップA1004)。
次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで待機する(ステップA1005)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる。
その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1006)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップA1007)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(ステップA1008)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(ステップA1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(ステップA1009の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(ステップA1010〜ステップA1013)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。ステップA1010及びステップA1011の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップA1012及びステップA1013の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。
遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(ステップA1013の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1014)。
そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(ステップA1015)、これらの値が一致するか否かを判定する(ステップA1016)。
一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA1011又はステップA1013の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(ステップA1016の結果が「N」)、図6のステップA1039からステップA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(ステップA1016の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図6のステップA1017〜ステップA1023)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(ステップA1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(ステップA1018)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(ステップA1019)。
次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1020)。高確率でないと判定された場合には(ステップA1020の結果が「N」)、ステップA1023以降の処理を実行する。
また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(ステップA1020の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(ステップA1021)。続いて、状態表示器42に設けられる高確率報知LEDをオン(点灯)に設定する(ステップA1022)。
さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(ステップA1023)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(ステップA1039)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(ステップA1040)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1041)。
続いて、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する(ステップA1042)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(ステップA1043)、ステップA1024以降の処理を実行する。
遊技制御装置600は、ステップA1023又はステップA1043の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(ステップA1024)。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ステップA1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップA1026)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(ステップA1027)。
なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による乱数の不正な取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。
続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1028)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップA1029)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(ステップA1030の結果が「N」)、ステップA1028の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
また、初期値乱数更新処理(ステップA1028)の前に割り込みを許可(ステップA1027)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
なお、初期値乱数更新処理(ステップA1028)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(ステップA1030の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(ステップA1031)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(ステップA1031の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(ステップA1031の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(ステップA1032〜ステップA1038)。
遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1032)、全出力ポートをオフに設定する(ステップA1033)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA1034)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1035)。
さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップA1036)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1037)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(ステップA1038)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、4ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが可能である。
次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。
次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(ステップA1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。
さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(ステップA1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(ステップA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。
さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、後で図8を参照して説明する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(ステップA1109)。
次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステップA1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置)に出力するためのパラメータを編集する。
遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定するエラー監視処理を実行する(ステップA1111)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。
次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(ステップA1112)。
そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ステップA1113)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(ステップA1114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(ステップA1115)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップA1108)の詳細について説明する。図8は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(ステップA1201)。
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bに遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行った結果に基づき当たり/はずれの判定(遊技結果の判定)と、第1始動口37a、第2始動口37bへの遊技球の入賞に基づいて行われる特図変動表示ゲームの実行情報の設定とを行う。この特図変動表示ゲームの実行情報には、遊技結果を判定した結果と、特図変動表示ゲームの実行時間に関する情報が含まれる。特図変動表示ゲームの実行時間が長いほど、特別遊技状態となることに対する遊技者の期待度が高まるような表示態様の特図変動表示が行われる。
次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(ステップA1202)。カウントスイッチ監視処理では、大入賞口(変動入賞装置36)内に設けられたカウントスイッチ605によって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA1203)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間に対応するタイマの値がセットされ、ステップA1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。
遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(ステップA1204の結果が「N」)、ステップA1216以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(ステップA1204の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA1205)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA1206)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA1207)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(ステップA1208)。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(ステップA1208の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(ステップA1209)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(ステップA1208の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(ステップA1210)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(ステップA1208の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(ステップA1211)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(ステップA1208の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1212)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(ステップA1208の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1213)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(ステップA1208の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1214)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉36aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(ステップA1208の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(ステップA1215)。大当り終了処理は、ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
その後、遊技制御装置600は、一括表示装置中の特図表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1216)。続いて、特図表示器における図柄の変動を制御する処理を実行する(ステップA1217)。以上の処理を完了し、図7に示す処理にリターンする。
以上が、本発明の実施の形態において遊技制御装置600で実行される処理である。続いて、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信することで実行される演出制御装置700による制御について具体的な処理を説明する。
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図9は、本発明の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行が開始される。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(ステップB1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアする(ステップB1002)。そしてCPU初期化処理を実行する(ステップB1003)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(ステップB1004)、乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(ステップB1006)。そして割込みを許可する(ステップB1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理が実行可能な状態となる。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(ステップB1003)で起動され、1stCPU710自体が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップして1stCPU710が強制的にリセットされる。
そして、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(ステップB1009)。また遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップB1010)。
次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(ステップB1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時に動作確認をするときに実行される。
続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(ステップB1010)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。シーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理もステップB1012で行われる処理に含まれる。
さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップB1014)。
また、主制御用マイコン710は、スピーカ10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(ステップB1015)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1016)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップB1017)。
最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(ステップB1018)、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステップB1008からステップB1018までの処理を繰り返す。
〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB1012)の詳細について説明する。図10は、本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(ステップB1101)。テスト中モードの場合には(ステップB1101の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。
主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(ステップB1101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(ステップB1102の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。
主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(ステップB1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(ステップB1103)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1104)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(ステップB1104の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。
主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(ステップB1104の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリにセーブする(ステップB1105)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(ステップB1106)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(ステップB1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
続いて、主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する(ステップB1107)。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する(ステップB1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する(ステップB1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する(ステップB1110)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する(ステップB1111)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。この変動中処理により、飾り特図変動表示を表示部35aに表示する演出や、役物や飾り図柄等を用いた先読み演出等が行われる。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する(ステップB1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる処理が行われる。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する(ステップB1113)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「大入開放n回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する(ステップB1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御が行われる。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する(ステップB1115)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する(ステップB1116)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンド受信処理を実行する(ステップB1117)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
さらに、主制御用マイコン710は、飾り特図保留数コマンド受信処理を実行する(ステップB1118)。飾り特図保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。そして、保留数コマンド受信処理は、受信した保留数に基づいて、保留表示(始動記憶表示)などを更新する処理である。
B1119において主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する。先読みコマンド受信処理は、遊技制御装置600から先読みコマンドが発せられた場合に、その先読みコマンドを受信して、先読みコマンド受信情報を記憶する処理である。先読みコマンド受信情報が記憶されていると、表示部35a上で様々な表示の演出が行われる際に、先読み処理をした結果に基づく演出が行われる。
次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(ステップB1120)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/普電サポートなしコマンドなどが含まれる。
続いて、保留変動表示について説明する。保留変動表示は、後の説明で明らかになるように、表示部35aに表示される始動記憶表示を時間の経過とともに変化させる表示である。図11は、表示部35aで飾り特図変動表示とともに特図始動記憶の表示が行われる様子を例示する図である。図11中の各図において、桜の花の花弁の集まりによって数字が形成されている部分が飾り特図変動表示の行われている様子を示しており、その下方で花冠または丸囲いの数字で示されているのが特図始動記憶に基づく表示、すなわち始動記憶表示を示している。図11において、(a)、(b)、(c)は本発明の実施の形態で行われる表示の例を示し、(d)、(e)、(f)は従来行われていた表示の例を示す。
最初に、図11の(d)、(e)、(f)を参照して、従来行われていた表示の例について説明する。これら三つの図は、時間の経過とともに(d)、(e)、(f)の順で表示が変化している様子を示している。特図始動記憶数は4で、左から数えて3番目の特図始動記憶に対応する飾り特図変動表示が遊技者にとって期待度の高いものであることを示しているものとする。これら四つの始動記憶表示とともに表示されている飾り特図変動表示は、上述した四つの特図始動記憶中、先頭(一番左)の特図始動記憶が記憶される以前の段階で遊技球が第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bへ入賞したことに基づいて行われている。以下で、始動記憶表示の表示の順番について説明する際には、全て左から数えることを前提とし、単に、「先頭」、「3番目」などと称する。また、始動記憶表示の左から数えての表示順と、当該始動記憶表示に対応する特図始動記憶がなされるきっかけとなった入賞検出の時間的順番とが一致しているものとする。
図11(d)に示す表示が行われているタイミングにおいて、特図始動記憶の先読み処理が行われ、3番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶が遊技者にとって期待度の高いものであることが判明し、当該の特図始動記憶が遊技者にとって期待度の高いものであることが表示される。その後、飾り特図変動表示が、(d)に表示される状態から、(e)、(f)に表示される状態へと、時間の経過とともに変化してゆく。このとき、始動記憶表示は3番目のものが他のものと異なる色で表示されている。この場合、遊技者は、1番目、2番目の特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示に対しては興味を失い、3番目の特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示が開始されるまでの間、待ち続けることになる。
一方、本発明の実施の形態に係る図11の(a)、(b)、(c)においては、以下に説明する表示が行われる。説明の前提として、特図始動記憶数は4であり、過去の入賞に基づく飾り特図変動表示が行われているときに、特図始動記憶の先読み処理が行われ、3番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶が遊技者にとって期待度の高いものであることが検出されたものとする。図11(a)はこの検出が行われた直後の表示例を示している。
図11(a)、(b)、(c)では、2番目から4番目の、三つの始動記憶表示の表示形態を時間の経過とともに変化させる例が示される。このように、始動記憶表示の表示形態を時間の経過とともに変化させることにより、保留変動表示が行われる。ところで、図11(a)〜(c)を参照して以下に説明する例においても、始動記憶表示は、通常の状態では変動表示をすることなく、特図始動記憶数に応じた数の図柄(始動記憶表示)が表示されるものとする。この始動記憶表示状態を通常表示状態と称する。先読みが行われて、複数の特図始動記憶中に、遊技者にとって期待度の高い特図始動記憶が含まれると判定された場合等に保留変動表示が行われ、始動記憶表示は以下に説明するように、上記通常表示状態とは異なる特定表示状態に変化する。
上述のように3番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶が遊技者にとって期待度の高いものであることが検出され、保留変動表示が開始された直後、それまで花冠で表示されていた2番目から4番目の始動記憶表示は、図11(a)に示すように丸囲いの数字に変化する。このときに表示される数字の値は、ランダムな値としてもよいし、各表示位置に対応する特図始動記憶に対する期待度の高さに応じた大きさの値としてもよい。各表示位置に対応する特図始動記憶に対する期待度の高さに応じた大きさの値を表示する場合、遊技者がそれをはっきりと視認することのないような短時間の表示とすることが望ましい。図11(a)に示される状態の表示が行われた後、図11(b)に示されるような表示が行われる。図11(b)中、2番目から4番目の始動記憶表示に対応する数字の上に上向きの矢印が重ねて描かれているが、これはスロットマシンのリールが回転するのを模した表示形態により保留変動表示が行われて、表示される三つの数字が時間の経過と共に変化する様子を模式的に描いている。
その後、図11(c)に示されるように、保留変動表示を所定の停止態様とし、遊技者にとって期待度のより高い特図始動記憶が複数の特図始動記憶中のいずれかに含まれることを予告する。図11(c)の例では、停止態様が「777」となる例を示しているが、「135」、「241」等、他の停止態様により、遊技者にとって期待度のより高い表示態様の特図始動記憶が含まれることを示してもよい。このとき、期待度の高さに応じて停止態様を変化させることも可能である。
実際には、3番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶が遊技者にとって期待度のより高まるものであるところ、以上に説明したように保留変動表示を行うことにより、遊技者の期待感をより長い時間にわたって維持することが可能となる。
以上、図11の(a)〜(c)を参照し、保留変動表示によって、四つの始動記憶表示中、2番目〜4番目の三つの始動記憶表示を通常状態とは異なる特定表示状態にして特図始動記憶中に高期待度の表示態様に対応するものが存在することを遊技者に予告する例について説明した。しかし、特定表示状態で行う表示としては様々に変更可能である。以下、その変形例について説明をする。
図12は、始動記憶表示を特定表示状態にする際の別例を示す図であり、始動記憶表示の部分だけが描かれている。図12中、(a)、(b)、(c)は、特図始動記憶中に高期待度の表示態様に対応するものが存在することを遊技者に予告する際に、一つの始動記憶表示のみを時間の経過とともに変化させて保留変動表示を行う例について示す図である。本例では、2番目の始動記憶表示のみが時間の経過とともに変化している。
図12に示される例においても、普段は通常表示状態での始動記憶表示が行われる。そして、先読みが行われ、複数の特図始動記憶中に、遊技者にとって期待度の高い特図始動記憶が含まれると判定された場合に、保留変動表示が行われ、始動記憶表示は通常表示状態とは異なる特定表示状態に変化する。
図12に例示される保留変動表示が行われる前提として、特図始動記憶数は4となっているものとする。そして、四つの特図始動記憶中、遊技者にとって期待度の高い表示態様、すなわち高期待度表示態様の特図始動記憶が存在することが検出されたものとする。なお、高期待度表示態様の特図始動記憶は、四つの特図始動記憶中、何番目のものであってもよい。
始動記憶表示が特定表示状態に切り替えられた直後の表示状態を示す図12(a)において、2番目から4番目の始動記憶表示が、1番目の始動記憶表示と同様の花冠から丸囲いの数字に切り換えられる。このときに表示される数字の値は任意とすることが可能である。次に、図12(b)に示されるように、2番目の始動記憶表示の位置に表示される数字を、時間の経過とともに変化させる。このとき、表示を変化させる形態としては、図11(b)を参照して説明したように、スロットマシンのリールが回転するのを模した表示形態とすることが可能である。その後、表示の変化を停止させて、特定の数字を表示する。図12(c)の例では7を表示する例が示される。このとき、2番目の特図始動記憶が必ずしも高期待度表示態様のものである必要は無い。また、数字を変化させる際に、2番目以外の始動記憶表示で行われても良い。
以上で図12を参照し、一つの始動記憶表示に対応する数字を時間の経過とともに変化させて保留変動表示を行う例について説明したが、複数の始動記憶表示に対応する数字を変化させてもよい。その例について図13を参照して説明する。図13(a)は、図12(b)を参照して説明したように2番目の始動記憶表示に対応する数字が変化を開始するのに続き、3番目、4番目の始動記憶表示に対応する数字が変化を開始する様子を示している。
その後、図13(b)に示されるように、2番目、4番目の始動記憶表示が同じ数字(図柄)となり、残り一つ、本例では3番目の始動記憶表示に対応する数字(図柄)が変化する状態を維持した、いわゆるリーチ目での保留変動表示が行われる。先読み処理をした結果、大当たりが確定している場合には、図13(c)に例示されるように、始動記憶表示を「777」といった停止態様にして大当たりを予告することも可能である。このとき、どの(何番目の)特図始動記憶表示が大当たりのものであるかを表示しないので、遊技者は大当たりの飾り特図変動表示が実際に行われて大当たりが確定するまでの間、期待感を維持することが可能となる。保留変動表示の停止態様としては、「777」以外であってもよい。例えば、先読み処理をした結果、飾り特図変動表示の表示態様の期待度の高さが判るので、その期待度の高さに応じて「111」、「333」等の奇数ぞろ目や、「135」、「241」等の特定の数字の組み合わせに保留変動表示の停止態様を変化させてもよい。また、保留変動表示に際して時間の経過とともに表示を変化させる対象の始動記憶表示は2番目から4番目のものに限られる訳ではなく、1番目から4番目のいずれか一つ、または複数で行うことが可能である。また、保留変動表示に際しては数字のみならず、図柄等を用いて表示することも可能である。
図14は、図柄を用いて保留変動表示を行う例を説明する図である。図14に示される例においても、普段は通常表示状態での始動記憶表示が行われる。そして、先読みが行われ、複数の特図始動記憶中に、遊技者にとって期待度の高い特図始動記憶が含まれると判定された場合に、始動記憶表示は通常表示状態とは異なる特定表示状態に変化する。図14では異なる色で彩色された球体を模した図柄が表示される例を示す。
図14に例示される保留変動表示が行われる前提として、特図始動記憶数は4となっているものとする。そして、四つの特図始動記憶中、遊技者にとって期待度の高い表示態様、すなわち高期待度表示態様の特図始動記憶が存在することが検出されたものとする。なお、高期待度表示態様の特図始動記憶は、四つの特図始動記憶中、どれであってもよい。
図14(a)には、1番目から4番目の始動記憶表示が、例えば白い色の四つの球体で示される例が図示される。図14(a)に示される例は、通常の始動記憶表示として表示されるものであってもよいし、あるいは花冠等を用いた始動記憶表示が通常は行われていて、保留変動表示の開始時に図14(a)に例示されるように表示が切り替えられてもよい。その後、図14(b)に示されるように3番目の始動記憶表示に対応する球体の色が、例えば緑色に変化する。遊技者は、保留変動表示がこのように変化するのを見て、3番目の特図始動記憶が期待度の高いものなのかと考える。さらに、図14(c)に示されるように、4番目の始動記憶表示に対応する球体の色が、例えば赤色に変化する。この変化を見た遊技者は、4番目の特図始動記憶がさらに期待度の高いものなのかと考える。
続いて、図14(d)に示されるように、2番目の始動記憶表示に対応する球体の色が、例えば青色に変化する。この変化を見た遊技者は、2番目の特図始動記憶はさほど期待度の高いものではないのかと考える。その後、図14(e)に示されるように、2番目から4番目の始動記憶に対応する球体の色が時間の経過とともに変化し始める。このとき、表示を変化させる形態としては、スロットマシンのリールが回転するのを模した表示形態とすることが可能である。この表示を見た遊技者は、何番目の特図始動記憶が高期待度の表示態様に対応するものであるのかを特定しにくくなる。しかし、これらの特図始動記憶中のいずれかが高期待度の表示態様に対応するものであることが判るので、期待感を持って保留変動表示の推移を見守ることになる。やがて、図14(f)に示されるように、2番目から4番目の始動記憶に対応する球体の色が全て同じ色となる。このように、保留変動表示を行い、特定の停止態様とすることにより、複数の特図始動記憶中のいずれかが高期待度表示態様の特図始動記憶であることを遊技者に予告することが可能となる。なお、遊技者が期待を持つことのできる、保留変動表示の停止態様としては、赤や金色等で彩色されたような図柄等を表示してもよいし、時間の経過とともに色のスペクトルが周期的に変化するような、虹色を模した色で彩色された図柄等を表示してもよい。
保留変動表示を特定の停止態様にする例として、図14(f)を参照して説明したが、これ以外の例について図14(g)、(h)、(i)を参照して説明する。図14(g)および図14(h)は、図14(e)を参照して説明した保留変動表示の後に続いて表示される停止態様の別例を示す図である。図14(g)は、保留変動表示の停止態様として、4番目の特図始動記憶が高期待度表示態様のものであることを遊技者に予告する例を示している。この場合、1番目から3番目の特図始動記憶は遊技者にとって期待度の低いものであることが判ってしまうものの、図14(g)の表示が行われるまでの間、図14(a)〜(e)を参照して説明した保留変動表示が行われるので、その間、どの特図始動記憶に対しても遊技者は期待を持ち続けることができる。
図14(h)は、図14(e)を参照して説明した保留変動表示の後に続いて表示される停止態様のさらなる別例を示す図である。図14(h)には、保留変動表示の停止態様として、1番目から4番目すべての始動記憶表示を用い、文字等の図柄によって、大当たりを予告する例が示される。表示される文字としては、「大当たり」の他に、飾り特図変動表示の表示態様の期待度の高さに応じて、「そこそこ」、「熱いかも」、「熱いぞ」、「激熱!」といったものとすることも可能である。
図14(i)は、図14(e)を参照して説明した保留変動表示の後に続いて表示される停止態様のもう一つの例を示す図である。図14(i)中には、3組の始動記憶表示の例が符号A、B、Cを付して示されているが、これらは時間の経過とともに特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示がA、B、Cの順に進行して特図始動記憶が消化されてゆく様子を示している。
図14(i)中、符号Aが付されているのは、図14(e)を参照して説明した保留変動表示の後に続いて表示される停止態様の例を示している。本例では、四つの始動記憶表示中、2番目の始動記憶表示の色が他の始動記憶表示の色と異なっている。遊技者はこの始動記憶表示を見て、2番目の始動記憶表示に対して期待を持つ。しかし、本例においては、2番目から4番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶のいずれかに高期待度表示態様の特図始動記憶が含まれていると、それが何番目のものであるかによらず、2番目の始動記憶表示の色を変えてそれが他の遊技者に示すように構成されている。
その後、時間が経過して1番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示が行われ、当該の特図始動記憶が消化されて、符号Bを付した状態に始動記憶表示は変化する。すなわち、保留変動表示が停止した直後の時点で2番目、3番目、4番目に位置していた始動記憶表示(Aの状態)が、1番目、2番目、3番目の位置に移動(シフト)する(Bの状態)。遊技者は、この始動記憶表示を見て、次に行われる飾り特図変動表示に対する期待を高める。しかし、上述したように、符号Bを付した始動記憶表示中、1番目に示される始動記憶表示に対応する特図始動記憶は、必ずしも高期待度表示態様のものである訳ではない。
その後さらに時間が経過し、図14(i)で符号Bを付した始動記憶表示中、1番目に示される始動記憶表示に対応する新たな飾り特図変動表示の実行が開始される。このとき、当該の特図始動記憶が高期待度表示態様のものではない場合、実行される飾り特図変動表示は高期待度表示態様のものとは異なるものとなる。遊技者はその飾り特図変動表示を見て失望をするかも知れない。しかし、上記のように新たな飾り特図変動表示が開始されると、当該飾り特図変動表示が開始される寸前のタイミングにおいて1番目に位置していた始動記憶表示が消化されて消去される。このときに、それまで2番目に位置していた始動記憶表示、すなわち、新たに1番目に位置するようになる始動記憶表示の色が、高期待度表示態様のものに対応する色に変更される。その様子が、図14(i)で符号Cを付した始動記憶表示で示される。このように始動記憶表示を行うことにより、逃げてゆく高期待度表示態様の始動記憶表示を追い続けるようにして、遊技者は次に行われる飾り特図変動表示に対して期待を持ち続けながら遊技を継続することが可能となる。
以上、図14の(a)から(i)を参照し、始動記憶数が4である場合の例について説明したが、始動記憶数は4よりも少なくても同様の表示をすることが可能である。また、以上では、図11から図14を参照し、通常時に始動記憶表示が行われている領域で保留変動表示が行われる例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、通常時には飾り特図変動表示が行われる領域で保留変動表示を行うようにしてもよい。この場合、通常時に始動記憶表示が行われる領域で飾り特図変動表示を行うことが可能である。保留変動表示を、遊技者がより認識しやすい位置で行うことにより、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
図11から図14を参照して以上に説明した保留変動表示および飾り特図変動表示は、主制御用マイコン710が図10に示されるフローチャート中、B1111における変動中処理を行うことにより実行される。この、B1111における処理の詳細について図15から図18のフローチャートを参照して説明する。
図15は、B1111における変動中処理をより詳細に示すフローチャートであり、B1200からB1206までの処理が行われることにより、飾り特図変動表示および先読み予告の処理が行われる。
B1200では、遊技結果情報が取得される。遊技結果情報は、個々の特図始動記憶に対応して後で行われる飾り特図変動表示の表示態様を特定可能な情報である。つまり、遊技者にとってどれほど高い期待を抱かせることができるのかを特定可能な情報がB1200の処理で取得される。
B1201では先読み確認処理が行われる。つまり、B1200で取得された遊技結果情報を参照して、高期待度表示態様の特図始動記憶の存否の確認が、当該特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示を実行する前に行われる。そして、高期待度表示態様の特図始動記憶が存在すると判定されると、先読みフラグがセットされる。先読みフラグは、後の処理で先読み表示を行うか否かを判定する際に参照されるフラグである。先読み表示とは、各特図始動記憶に対応して行われる飾り特図変動表示の表示態様の期待度の高さを、上述のように飾り特図変動表示の実行前に取得し、当該期待度の高さを、図柄、役物等を用いて遊技者に事前報知、すなわち飾り特図変動表示の実行前に報知することを意味する。
B1203では、先読みフラグがオン(セットされている)か否かの判定が行われる。先読みフラグがオンであると判定される場合、処理はB1204に進む。一方、先読みフラグがオンではないと判定される場合、処理はB1206に分岐する。
B1204では、遊技結果事前判定処理が行われる。この遊技結果事前判定処理については、図16のフローチャートを参照して後で詳細に説明するが、B1200で取得された遊技結果情報を参照し、保留変動表示を伴う先読み表示を行うのか、通常の先読み表示を行うのか等の判定が行われる。
B1205では、事前報知設定・実行処理が行われる。この事前報知設定・実行処理については、図17のフローチャートを参照して後で詳細に説明するが、保留変動表示を行う場合に、どのような演出で行うのかが決定され、決定された演出で保留変動表示の処理が行われる。それとともに、役物や飾り図柄等を用いた、通常の先読み演出を行うか否かの判定が行われ、その判定が肯定されると通常先読み演出を設定する処理が行われる。
B1206では、飾り特図変動表示設定および表示に関する処理が行われる。以上の処理を完了し、図10を参照して説明した1stシーン制御処理にリターンする。
図16は、図15に示す変動中処理のフローチャートにおける、B1204の遊技結果事前判定処理の手順を詳細に示すフローチャートである。B1300では、遊技結果情報に変更があるかないかの判定が行われる。つまり、遊技結果事前判定処理が繰り返し行われる中で、前回の処理時における特図始動記憶と、今回の処理時における特図始動記憶とで差異が無いかを判定する処理がB1300で行われる。特図始動記憶が一つ消化された場合や、始動入賞口への新たな入賞が検出されて特図始動記憶が増加した場合に、B1300での判定が肯定され、処理はB1301に進む。B1300での判定が否定された場合、図15の処理にリターンする。
B1301では、特殊保留表示をするか否かの判定が行われる。特殊保留表示をすると判定された場合には、図11から図14を参照して説明した形態での始動記憶表示が後続する処理により行われる。特殊保留表示をしないと判定された場合には、通常の先読み表示が後続する処理により行われる。B1301での判定に際しては、基本的には乱数に基づいて判定されるが、飾り特図変動表示ゲームの進行状況等によっては特殊保留表示を行うことができない場合があるので、それらも加味しながらB1301での判定が行われる。B1301の判定が肯定されると処理はB1305に進み、否定されるとB1302に進む。
B1301での判定が否定された場合の分岐先であるB1302において、通常表示態様の設定、すなわち、通常の保留表示(始動記憶表示)による先読み表示を行うための表示態様が設定される。
B1301での判定が肯定された場合の分岐先であるB1305において、保留変動表示を行うか否かの判定が行われる。B1305においても、乱数を引いた結果を参照して判定を行うことが可能である。また、特図始動記憶の数を参照し、特図始動記憶数が所定の数以上、例えば2個以上であるか否かによってもB1305の判定が行われる。この場合、特図始動記憶の数が所定の数以上である場合に保留変動表示をすると判定される。B1305の判定が肯定されると処理はB1306に進む一方、否定されるとB1308に進む。
B1305での判定が肯定された場合の分岐先であるB1306において、保留変動表示フラグがオンに設定される。この保留変動表示フラグは、図17を参照して後で説明するB1401での処理で参照される。
B1307において、事前報知表示態様の設定が行われる。この設定では、保留変動表示をする際に用いられる表示図柄(形、図柄、色等)が設定される。
B1305での判定が否定された場合の分岐先であるB1308において、事前報知表示態様の設定が行われる。この設定では、例えば図14の(b)に示されるような、ある位置の始動記憶表示の表示形態(色や図柄等)を変化させる設定が行われる。
以上、B1302、B1307、B1308のいずれかで始動記憶に係る表示態様が設定された後、B1303では先読み変動パターン設定の処理が行われる。B1303では、通常の、役物や飾り図柄等を用いた先読み変動パターンの表示内容を設定する処理が行われる。
B1304では、先読み変動パターンフラグをオンにする処理が行われる。この先読み変動パターンフラグは、後で図17を参照して説明するB1404の処理で参照される。以上の処理を経て、遊技結果事前判定処理が完了し、図15の処理にリターンする。
図17は、図15に示す変動中処理のフローチャートにおける、B1205の事前報知設定・実行処理の手順を詳細に示すフローチャートである。B1400では、遊技結果情報に変更があるかないかの判定が行われる。つまり、事前報知設定・実行処理が繰り返し行われる中で、前回の処理時における特図始動記憶と、今回の処理時における特図始動記憶とで差異が無いかを判定する処理がB1400で行われる。特図始動記憶が一つ消化された場合や、始動入賞口への新たな入賞が検出されて特図始動記憶が増加した場合に、B1400での判定が肯定され、処理はB1401に進む。B1400での判定が否定された場合、処理はB1404に進む。
B1401では、保留変動表示フラグがオンされているか否かを判定する。この保留変動表示フラグは、図16のフローチャート中、B1306の処理でオンされるフラグである。B1401での判定が肯定されると処理はB1402に進んで保留変動表示を行うための処理が行われる一方、否定されると保留変動表示の処理がスキップされてB1404に進む。なお、保留変動表示フラグは、B1401での判定処理の後、オフされるものとする。
B1402では、現状で行われている飾り特図変動表示ゲームが完了するまでに要する時間、すなわち変動表示残り時間に関する情報が取得される。
B1403では、B1402で取得された変動表示残り時間に関する情報に基づいて、保留変動表示を行う際の保留変動表示パターンを設定し、設定した表示パターンで保留変動表示を行う処理が行われる。この処理の詳細については図18のフローチャートを参照して後で説明する。
B1403での保留変動表示パターン設定・表示処理の後、あるいはB1400またはB1401での判定が否定されて当該の保留変動表示パターン設定・表示処理がスキップされた後、B1404で通常先読み演出を行うか否かの判定が行われる。このB1404の処理では、図16に示すフローチャート中のB1304の処理で先読み変動パターンフラグがオンされているか否かが判定される。B1404での判定が肯定されると処理はB1405に進む一方、否定されるとB1405の処理がスキップされる。なお、B1404での判定処理の後、先読み変動パターンフラグはオフされるものとする。
B1405では、電動の役物を駆動して動かしたり、飾り図柄を表示部35aに表示したりする処理が行われる。
上記B1405での処理が完了した後、あるいはB1404での判定が否定された場合、図15の処理にリターンする。
図18は、図17に示す事前報知設定・実行処理のフローチャートにおける、B1403の保留変動表示パターン設定・表示処理の手順を詳細に示すフローチャートである。B1500では、現状での特図始動記憶の数に応じた分岐処理が行われる。特図始動記憶数が0個または1個の場合、何もすることなく、図17の処理にリターンする。特図始動記憶数が2個の場合にはB1501へ、3個以上の場合にはB1502へ、それぞれ分岐する。
B1501では、特図始動記憶が2の場合に対応した設定テーブルを使用する決定がなされる。同様に、B1502では、特図始動記憶が3個以上の場合に対応した設定テーブルを使用する決定がなされる。B1501またはB1502での処理が行われた後、B1503の処理が行われる。
B1503では、保留変動表示用のパターンを選択する処理が行われる。つまり、B1501またはB1502の処理で選択されたテーブル中から、乱数を引いた結果に基づいて保留変動表示用のパターンを選択する処理がB1503で行われる。
B1503の処理で選択された保留変動表示用のパターンが、B1504で設定される。
B1505では、保留変動表示を行うか否かの判定が行われる。この判定は、以下のようにして行われる。例えば、遊技結果情報を参照することにより得られる大当り期待度と、B1504の処理で設定された保留変動表示用の表示パターンで表示をした場合の遊技者が抱く大当たりへの期待度とが比較される。遊技結果情報に基づく大当たり期待度は高めであるのに、B1504で設定されている保留変動表示用の表示パターンが期待度のさして高いものではない(例えば青色や無彩色で彩色された球が表示される)場合、保留変動表示を行うものと判定される。
また、遊技結果情報に基づく大当たり期待度は高めで、B1504で設定されている保留変動表示用の表示パターンも期待度が高めである場合、乱数を引いた結果に基づいて、期待度がもっと高いように演出するのか(B1505:Y)、B1504で設定された表示パターンで表示を行うのか(B1505:N)の判定をすることが可能である。
ところで、図18に示される処理は、以上の説明からも明かであるように、図16のB1306の処理で保留変動表示フラグがオンされている場合に行われる処理である。つまり、保留変動表示を行うという決定がなされて図18の処理が行われるのであるが、以下のような状況ではB1505で保留変動表示を行わない決定がなされる。例えば、図18の処理ルーチンが実行された時点で、既に高期待度の表示パターンが選ばれている場合、B1505での判定処理は否定される。また、図18の処理ルーチンが実行された時点で、以前に設定された表示パターンに基づく保留変動表示が行われつつある場合にも、B1505での判定処理は否定される。
B1505での判定が否定された場合の分岐先であるB1506において、B1504で設定された保留変動表示用の表示パターンはクリアされる。
B1505での判定が肯定された場合の分岐先であるB1508において、現状で行われている飾り特図変動表示が完了するまでの残り時間に基づく分岐処理が行われる。この残り時間が10秒以下である場合、B1509において保留変動パターン1を設定する処理が行われる。上記残り時間が10秒を超し、15秒以下である場合、B1510において保留変動表示パターン2を設定する処理が行われる。そして、上記残り時間が15秒を超す場合、保留変動表示パターン3を設定する処理が行われる。これらの分岐処理は一例であり、例示したのとは異なる残り時間区分で分岐処理が行われても良いし、さらに多くの種類の保留変動表示パターンが設定されるように分岐処理が行われても良い。
以上に説明したB1506、B1509、B1510、B1511のうちのいずれかの処理が行われた後、B1507において演出処理が行われる。つまり、B1506(保留変動表示パターンクリア)、B1509(保留変動表示パターン1)、B1510(保留変動表示パターン2)、B1511(保留変動表示パターン3)のうちのいずれかでの設定内容に基づくコマンドが、主制御用マイコン(1stCPU)710から映像制御用マイコン720に出力される。その結果、表示部35a上には飾り特図変動表示とともに保留変動表示が行われる(B1506の処理が行われた場合を除く)。以上の処理を完了し、図17の処理にリターンする。
図19は、以上に説明した保留変動表示の処理が行われる際の、表示開始、完了のタイミングを説明するタイミングチャートであり、横軸に時間がとられている。図19において、上から順に、飾り特図変動表示のスケジュール、保留変動表示の開始タイミング、保留変動表示の進行タイミングが示される。
図19には、以前の特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示(符号Aを付したもの)が行われている途中で、図18を参照して説明した保留変動表示パターン設定・表示処理が実行され、タイミングT1においてB1508の分岐処理が行われる様子が描かれている。この例では、現在進行中の飾り特図変動表示の残り所要時間はT2−T1となる。この残り所要時間T2−T1に基づいてB1508で分岐処理が行われ、設定された保留変動表示時間で保留変動表示が行われる。このため、符号Aを付した飾り特図変動表示が完了して保留(1)に基づく新たな飾り特図変動表示が開始されて保留(1)が消化されたのにもかかわらず、保留(1)、(2)、(3)に基づく保留変動表示が依然として行われている、といった不整合を生じることを未然に防ぐことができる。
ところで、タイミングT1とタイミングT2との間の時間差によっては、保留変動表示のために充てられる実行時間が十分ではない場合が考えられる。保留変動表示の実行時間があまりにも短いと、遊技者の期待を高めるには十分でない場合も起こりうる。そのような場合には、図20を参照して以下のように説明する方法によって保留変動表示の実行時間を確保することができる。
図20には、以前の特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示(符号Aを付したもの)が行われている途中で図18に示す保留変動表示パターン設定・表示処理が実行され、タイミングT1においてB1508の分岐処理が行われる様子が描かれている。この点は図19に示されるものと同様である。図19と異なるのは、現在進行中の飾り特図変動表示の残り所要時間であるT2−T1が短い点である。この残り所要時間にもとづいてB1508で分岐処理が行われ、設定された保留変動表示時間で保留変動表示が行われる。このとき、残り所要時間が所定の時間、例えば5秒よりも短い場合、現在進行中の飾り特図変動表示に加えて、次に消化される予定の特図始動記憶、すなわち保留(1)に基づく飾り特図変動表示の完了タイミングT3までを保留変動表示の実行時間とする。すなわち、図20におけるタイミングT1とタイミングT3との差を保留変動表示実行時間とすることが可能である。この場合に行われる保留変動表示としては、保留(2)および保留(3)に対応する始動記憶表示に対応するものとなる。
ところで、飾り特図変動表示が行われている際に特図始動記憶(保留)が増加すると、その時点で記憶されている特図始動記憶に基づいて行われる次、およびそれ以降の飾り特図変動表示の変動表示時間が短縮される場合がある。上述したように保留(1)に基づく飾り特図変動表示の実行時間を見越して保留変動表示実行時間を決定し、保留変動表示が行われているときに、保留(1)に基づく飾り特図変動表示が当初予定していた時間よりも短縮されると、保留変動表示中に表示される保留の数と、実際に記憶されている保留の数との間で不整合を生じることになる。そのような不整合を生じることを防ぐため、図20に示す例では、保留(1)に対応して本来予定されている飾り特図変動表示の完了予定時刻が本来T4であるところ、上述した理由によって短縮されてT3になっても問題を生じないように保留変動表示実行時間(T1〜T3)が設定されている。このように、次の特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示の変動表示時間が短縮されることを想定して保留変動表示時間を設定することにより、上述した不整合の問題が生じることを未然に防ぐことが可能となる。上記のように保留変動表示時間を設定する処理は、先に図18を参照して説明した処理において、B1509、B1510、B1511の処理に並んで付加される分岐処理とすることが可能である。
以上に開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。