JP4365573B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、立体画像表示装置を備え、立体画像として表示される図柄で変動表示を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機では、特開平9−103558号公報等で開示されるように、リーチなどが発生した場合に図柄を立体的に表示する変動表示装置を備えたものが知られている。
【0003】
この種の変動表示装置では、特開平10−222139号公報等に開示されるように、表示制御装置で左目用画像と右目用画像を生成して変動表示装置に送り、変動表示装置側では右目用と左目用の画像データを合成して立体的な3次元画像を表示している。
【0004】
また、3次元画像を生成する表示制御装置としては、特開2002−143463号公報などのように、ポリゴンなどのオブジェクトにテクスチャをマッピングするに当たって、視点からのポリゴンの遠近に応じてテクスチャを切り換えて、処理負荷の低減を図ろうとするものである。
【0005】
【特許文献1】
特開平9−103558号公報
【特許文献2】
特開平10−222139号公報
【特許文献3】
特開2002−143463号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来例(特開2002−143463号公報)においては、オブジェクトをポリゴンなどで構成した場合には、仮想3次元空間内にオブジェクトを配置してからジオメトリ演算を行う必要があり、精緻な画像を生成する場合には、演算するポリゴン数が増大するのでジオメトリ演算の負荷が高くなってしまい、表示制御装置のプロセッサに高性能なものが必要となって、全体的な製造コストが増大するという問題があった。
【0007】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、3次元画像の生成に要する処理負荷を低減しながらも、多彩な画像を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数種類の識別情報が変動表示する表示領域を設けた画像表示装置と、前記識別情報の変動表示を制御する表示制御手段とを備える遊技機において、前記画像表示装置には、左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示する表示面を有する立体画像表示部を備え、前記表示制御手段は、予め設定した多数のポリゴンから構成されるベースメッシュに頂点データの高さ方向の値を設定した識別情報モデルを生成する識別情報モデル生成手段と、前記頂点データの高さ方向の値を前記ベースメッシュに対する高さ方向に変更する頂点情報変更手段と、前記識別情報モデルに予め設定した識別情報テクスチャを貼り付けて、予め設定した左目用視点及び右目用視点とで左目用画像と右目用画像とを描画する識別情報画像生成手段と、を備え、前記頂点情報変更手段は、遊技機の変動表示ゲーム数を取得する連続遊技量取得手段と、前記画像表示装置の表示領域が客待ち状態か否か判定し、客待ち状態であると判定された場合に、前記変動表示ゲーム数をリセットする連続遊技量初期化手段と、予め設定された関数又はテーブルにより、前記変動表示ゲーム数に応じて前記識別情報モデルに設定された頂点データの高さ方向の値を変更するためのフィルタ係数を演算してフィルタ処理するフィルタ処理手段と、を有し、前記連続遊技量取得手段によって取得された前記変動表示ゲーム数が増大するにつれて、前記フィルタ処理手段が、前記識別情報モデル前記表示面よりも遊技者側に飛び出した状態前記表示面よりも奥まった状態との間で高さ方向に振動するように、当該識別情報モデルに設定された頂点データの高さ方向の値を変更るとともに、該変動表示ゲーム数の増大に応じて前記振動の振幅が小さくなるように、前記頂点データの高さ方向の値の変化の振幅を徐々に小さくし、前記連続遊技量初期化手段によって前記変動表示ゲーム数がリセットされた場合には、次の識別情報の変動表示まで、前記識別情報モデルが前記表示面よりも遊技者側に最も飛び出した状態に保持して待機させる。
【0020】
【発明の効果】
したがって、発明は、遊技機の画像表示装置の立体画像表示部の表示面には、視差を備えた左目用画像と右目用画像が独立して表示されることにより識別情報等を立体的に表示可能にする。3次元画像の識別情報モデルを生成する際に、2次元的なポリゴンデータであるベースメッシュに高さ(奥行き)方向の座標を設定してから識別情報のテクスチャを貼り付けることで、3次元画像の生成を極めて簡素にしながらも、任意の奥行き方向位置に識別情報モデルを描画することで奥行き方向での変形を容易に行うことが可能となり、制御の処理負荷を低減しながらも多様な演出を行うことができるのである。
特に、遊技機の変動表示ゲーム数(稼動量)に応じて識別情報が画像表示装置の表示面肉が弛緩し、眼の筋肉の緊張状態を和らげ、その後、表示面へ向けて識別情報の表示位置が移動し、目の疲れが癒された頃に再び表示面から遊技者側へ識別情報が突出するので、長時間の遊技においても目が疲れにくく、かつ、識別情報の立体視により興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供可能になる。さらに、変動表示ゲーム数がリセットされた場合には、次の識別情報の変動表示まで、前記識別情報モデルが前記表示面よりも遊技者側に最も飛び出した状態に保持して待機させることができる。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【0033】
図1は、本発明の一実施形態を示す遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図で、図2は制御系のブロック図である。
【0034】
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。
【0035】
遊技盤6の表面には、変動表示装置(画像表示装置)8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、一般入賞口11〜15、始動口16、普通図柄始動ゲート27A、27B、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9(補助入賞手段)等が配設された遊技領域が形成される。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。
【0036】
変動表示装置8は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄(識別情報)が表示される。これらの表示図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字と、「A」〜「E」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【0037】
変動表示装置8は、始動口16へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、変動入賞装置10の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【0038】
この始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ51(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図2参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置8の下側に設けられた複数のLEDからなる特別図柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8にて変動表示ゲームを行う。
【0039】
普通図柄表示器7は、普通図柄始動ゲート27A、27Bへ遊技球の入賞があると、普通図柄(例えば一つの数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート27A、27Bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
【0040】
この普通図柄始動ゲート27A、27Bへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ52、52(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値)は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器7の左右に設けられた複数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器19の記憶数は任意の値に設定される。
【0041】
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部24等が配設される。
【0042】
カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32(図2参照)が設けられている。
【0043】
カード球貸ユニット用の操作パネル26には、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)と、球貸しを指令する球貸しスイッチ28と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
【0044】
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
【0045】
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【0046】
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0047】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ51、一般入賞口センサ55A〜55N、カウントセンサ54、継続センサ53、普通図柄始動センサ52)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド36、普通電動役物ソレノイド90、普通図柄表示器7等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【0048】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット2からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0049】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶状態表示器19の表示を制御する。
【0050】
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【0051】
表示制御手段を構成する表示制御装置150は、画像の表示制御を行うもので、合成変換装置170と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置150は、CPU151、GDP(Graphic Display Processor)156、RAM153、インターフェース155、プログラムやシーケンスデータ等を格納したROM152、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、ポリゴンデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM157、同期信号やストローブ信号を発生させるタイミング信号を生成する発振器158等から構成される。
【0052】
CPU151は、ROM152に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して画像生成をGDP156に指示する。
【0053】
GDP156は、フォントROM157に格納された画像データ及びCPU151により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(または、通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのRAM153に格納する。そして、GDP156は、RAM153の画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNC)でLCD側(合成変換装置170)へ送信する。
【0054】
GDP156が行う描画処理は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらにテクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路159を介して画像信号を合成変換装置170に出力する。
【0055】
なお、GDP156は、描画した画像データをフレームバッファとしてのRAM153へ一旦格納した後、同期信号(V_SYNCなど)に合わせて合成変換装置170へ出力しても良い。
【0056】
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、GDP156は、任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
【0057】
GDP156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、GDP156の動作周期を規定している。GDP156は、このクロック信号を分周して垂直同期信号(V_SYNC)と、水平同期信号(H_SYNC)を生成し、合成変換装置170へ出力する。同時に、GDP156は、合成変換装置170を経由して、変動表示装置8にも垂直同期信号(V_SYNC)と水平同期信号(H_SYNC)を出力する。
【0058】
GDP156から出力されるRGB信号は、γ補正回路159に入力されている。このγ補正回路159は、変動表示装置8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置8の表示照度を調整して、変動表示装置8に対して出力するRGB信号(画像データ)を生成する。
【0059】
また、表示制御装置150のCPU151は、発振器158のクロック信号(例えば、垂直同期信号V_SYNC)に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB)が、左目用の画像又は右目用の画像の何れであるかを識別するL/R信号(画像識別信号)を出力する。
【0060】
さらに、CPU151は、変動表示装置8の発光量(輝度)を制御するため、デューティ制御信号DTY_CTRを発振器158のクロック信号(または垂直同期信号V_SYNC)に基づいて生成し、変動表示装置8へ出力する。
【0061】
なお、インターフェース155には、打球発射装置の操作部24に配設されたタッチセンサ400からの信号が入力され、CPU151はこの信号に基づいて遊技中(遊技状態、稼動有状態)か客待ち中(非遊技状態、稼動無状態)の何れであるかを判定する。
【0062】
図3は、合成変換装置170の概略を示しており、マイクロプロセッサを備えた制御部171、RAM172、ROM173が設けられており、RAM172には右目用フレームバッファ175、左目用フレームバッファ174、立体視用フレームバッファ177が設定されている。
【0063】
制御部171は、CPU151からのL/R信号に基づいて、GDP156から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファ175に書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファ174に書き込む。
【0064】
次に、制御部171は、各フレームバッファに格納された画像データを立体視用フレームバッファ177へ転送し、右目用画像と左目用画像を合成する。
【0065】
合成された右目用画像と左目用画像は立体視用画像(3次元画像)となり、この合成された立体視用画像データをRGB信号等として変動表示装置8に出力する。
【0066】
なお、L/R信号は、Hiレベル=1で左目用画像データを示し、Loレベル=0で右目用画像データを示す。
【0067】
右目用画像と左目用画像を合成した立体視用画像の表示は、後述の図4で示すように、微細位相差板802に設けられた1/2波長板821の間隔毎に、右目用画像と左目用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の変動表示装置8の微細位相差板802の1/2波長板821は、液晶表示パネル804の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル804の表示単位の横方向ライン(走査線)毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【0068】
通常の表示状態では、L信号出力中にGDP156から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファ174に書き込み、R信号出力中にGDP156から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファ175に書き込む。そして、左目用フレームバッファ174に書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファ175に書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファ177に書き込む。
【0069】
変動表示装置8内には液晶ドライバ(LCD DRV)181、バックライトドライバ(BL DRV)182が設けられている。液晶ドライバ(LCD DRV)181は、合成変換装置170から送られてきたV_SYNC信号、H_SYNC信号及びRGB信号(画像データ)に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル804に立体視用の合成画像を表示する。
【0070】
バックライトドライバ182は、CPU151から出力されたDTY_CTR信号に基づいて発光素子(バックライト)810に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル804の明るさを変化させる。
【0071】
図4は、変動表示装置8の構成を示す説明図で、光源801は、発光素子810、偏光フィルタ811、フレネルレンズ812によって構成されている。発光素子810には白色発光ダイオード(LED)等の点光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ811は、左側領域811bと右側領域811aとで透過する光の偏光が異なる(例えば、左側領域811bと右側領域811aとで透過する光の偏光を90度ずらす)ように設定されている。フレネルレンズ812は一側面に同心円上の凹凸を有するレンズ面を有している。
【0072】
発光素子810から放射された光は、偏光フィルタ811によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子810から放射された光のうち、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光と、右側領域811aを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ812に照射される。後述するように、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光は観察者の右目に到達し、右側領域811aを通過した光は観察者の左目に到達するようになっている。
【0073】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ812に照射するように構成してもよい。
【0074】
偏光フィルタ811を透過した光はフレネルレンズ812に照射される。フレネルレンズ812は凸レンズであり、フレネルレンズ812では発光素子810から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、微細位相差板802を透過して、液晶表示パネル804に照射する。
【0075】
このとき、微細位相差板802を透過して照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶パネル804に照射される。すなわち、微細位相差板802の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル804の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【0076】
また、液晶表示パネル804に照射される光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と左側領域811bを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ812に入射し、フレネルレンズ812で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル804から放射される。
【0077】
液晶表示パネル804は、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が90度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【0078】
液晶表示パネル804の光源1側には、微細位相差板802及び偏光板803(第2偏光板)が配置されており、観察者側には、偏光板805(第1偏光板)が配置されている。
【0079】
微細位相差板802は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材に、微細な幅の1/2波長板821が設けられた領域802aと、1/2波長板821の幅と同一の微細な間隔で、1/2波長板821が設けられていない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える領域802aと、1/2波長板821が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板821は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【0080】
1/2波長板821は、その光学軸を偏光フィルタ811の右側領域811aを透過する光の偏光軸と45度傾けて配置して、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度回転させて出射する。すなわち、右側領域811aを透過した光の偏光を90度回転させて、左側領域811bを透過する光の偏光と等しくする。すなわち、1/2波長板821が設けられていない領域802bは左側領域811bを通過した、偏光板803と同一の偏光を有する光を透過する。そして、1/2波長板821が設けられた領域2aは右側領域11aを通過した、偏光板803と偏光軸が直交した光を、偏光板803の偏光軸と等しくなるように回転させて出射する。
【0081】
この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)毎に対応する微細位相差板802の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【0082】
あるいは、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【0083】
このように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル804の表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板802を透過して液晶表示パネル804に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【0084】
すなわち、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aは、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を、左側領域811bを透過した光の偏光と等しい傾きの光に変えて透過する。また、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bは、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板802を出射した光は、左側領域811bを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル804の光源側に設けられた偏光板803に入射する。
【0085】
偏光板803は第2偏光板として機能し、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は第2偏光板803を透過し、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は偏光軸を90度回転させられて第2偏光板803を透過する。また、偏光板805は第1偏光板として機能し、偏光板803と90度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【0086】
このような微細位相差板802、偏光板803及び偏光板805を液晶表示パネル804に貼り合わせて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804及び偏光板805を組み合わせて画像表示装置を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、偏光板803を透過した光は偏光板805を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、偏光板803を透過した光は偏光が90度ねじれて液晶表示パネル804から出射されるので、偏光板805を透過しない。
【0087】
デフューザ806は、第1偏光板805の前面側(観察者側)に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【0088】
なお、レンチキュラーレンズに代わって、横方向に比して縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。液晶パネル804透過まで上下方向の拡散を抑制したことにより視野角が狭くなっていることを改善することができる。
【0089】
図5は、変動表示装置8の光学系を示す平面図である。
【0090】
図5に示すように、発光素子810から放射された光は偏光フィルタ811を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光(一点鎖線で光路の中心を示す)は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で拡散光源の垂直方向の拡散を抑制するとともに、略平行光として出射する。そして、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805を透過して左目に至る。
【0091】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光(破線で光路の中心を示す)は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で拡散光源の垂直方向の拡散を抑制するとともに、略平行光として出射する。そして、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805を透過して右目に至る。
【0092】
このように、発光素子810から放射され偏光フィルタ811を透過した光を、光学手段としてのフレネルレンズ812によって、液晶表示パネル804に照射するようにしている。すなわち、発光素子810、偏光フィルタ811及びフレネルレンズ812によって、偏光が異なる光を異なる経路で液晶表示パネル804に照射する光源801を構成し、液晶表示パネル804を透過した光を異なる経路で放射して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル804の走査線ピッチと、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル804の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【0093】
図6は、表示制御装置150から合成変換装置170と変動表示装置8における各信号のタイミングを示すグラフである。
【0094】
垂直同期信号V_SYNCは、画像データの走査開始タイミングを示すために供給される。垂直同期信号V_SYNCは、所定の周期(例えば、16.7msec=1/60秒)毎にON(LOレベル)となる。
【0095】
変動表示装置8では、垂直同期信号V_SYNCに従って、垂直同期信号V_SYNCの立ち上がりタイミングによって走査線の走査を開始して、画像データを表示する。
【0096】
L/R信号は、表示制御装置150から合成変換装置170に送信される信号で、現在GDP156から出力中の信号が、左目用画像か右目用画像かを示し、Hi状態では左目用画像(L)をLow状態では右目用画像(R)を意味している。
【0097】
すなわち、表示制御装置150から合成変換装置170に送信される画像データは、L/R信号に合わせて左目用画像及び右目用画像が交互に送信される。合成変換装置170では、L/R信号の切り替えタイミングに応じて、表示制御回路(GDP156)から送信される画像データを取り込んで、左目用フレームバッファ175又は左目用フレームバッファ174に書き込む。なお、合成変換装置170が画像データを取り込むためのトリガ信号を別に設けてもよい。
【0098】
そして、左目用画像データの奇数番目の走査線に対応するデータと、右目用画像データの偶数番目の走査線に対応するデータとを立体視用フレームバッファ177へ転送して立体視用画像データ合成する。立体視用フレームバッファ177に格納された立体視用画像データは垂直同期信号V_SYNCのタイミングに合わせて変動表示装置8(LCDドライバ181)に出力される。
【0099】
図7は、変動表示装置8の表示面(立体画像表示部)8Aから遊技者側の奥行き方向(図中Z軸方向)へ3次元の図柄850を表示する一例を示す斜視図で、表示面8Aから遊技者側へ向けた図中Z1の位置に図柄850が飛び出すように虚像(3次元画像)を表示した場合で、図柄850は表示面8Aのほぼ中央の位置である。
【0100】
ここで、図柄850は「C」の字状の図形で構成した場合を示し、図中X軸は表示面8Aの水平方向(水平走査方向)で、Y軸は上下方向(垂直走査方向)、Z軸は奥行き方向を示す。また、図柄850は、フォントROM157に格納された2次元のスプライトデータで、相対的な座標(水平座標及び垂直座標)が予め定義されており、Z軸位置と大きさに応じて表示空間上の座標(X−Y−Z座標)に変換したものである。
【0101】
このように図柄850を3次元画像として表示する場合、右目で観察する右目用画像850Rと、左目で観察する左目用画像850Lが表示面8Aに実際に表示されており、これら画像850R、850Lは遊技者が観察する3次元画像850の水平方向位置に対して、それぞれ所定量dxだけずれて表示される。
【0102】
すなわち、左目用画像850Lは、図7において、3次元画像850の水平方向位置から図中左側にdxだけずれた位置に表示され、右目用画像850Rは、3次元画像850の水平方向位置から図中左側に−dxだけずれた位置に表示されて、表示面8Aに実際に表示される左右の画像850L、Rの位置は、3次元画像850の奥行き方向の位置(または飛び出し量)に応じたずれ量2dxだけずれて表示される。
【0103】
したがって、図7において、左目用画像850Lと右目用画像850RのX軸方向のずれ量(右目と左目の視差)2dxを変化させることによって、3次元画像850のZ軸方向位置を制御することができる。例えば、図中実線の位置に表示されている3次元画像850を表示面8A側へ移動するには、ずれ量(座標パラメータ)2dxを減少させればよく、逆に遊技者側へ移動するにはずれ量2dxを増大させればよいのである。また、表示面8Aから遊技者側へ3次元画像850を飛び出させるには、左目用画像850Lに正のずれ量(図中右側)+dxを与え、右目用画像850Rには負のずれ量(図中左側)−dxを与えたが、表示面8Aの反対側(液晶表示パネル804の奥側)に3次元画像850を表示させるには、左目用画像850Lに負のずれ量(図中左側)−dxを与え、右目用画像850Rには正のずれ量(図中右側)+dxを与えればよく、遊技者が観測する立体的な図柄(虚像)850は、左目用画像850Lと右目用画像850Rに水平方向のずれ量2dxを与えたものから生成される。
【0104】
なお、上記図7では、説明を簡易にするため左目用画像850Lと右目用画像850Rが重なるように図示したが、実際には後述するように、液晶表示パネル804の水平方向ラインの上下方向位置に応じて左目用画像850Lを表示するラインと右目用画像850Rを表示するラインが予め設定されており、左目用画像850Lと右目用画像850Rは交互に表示され、同一水平方向ライン上で重なることはない。
【0105】
次に、図8は、表示制御装置150と合成変換装置170で行われる、左右画像の生成と、合成の様子を示すもので、2Dのスプライトデータの場合について説明する。
【0106】
まず、図8(A)は、表示制御装置150のフォントROM157に格納されている上記図7の図柄850のスプライトデータを示し、図中C1〜Cnは、X軸座標(水平方向位置)に対応する列アドレスを示し、図中D1〜Dnは、Y軸座標(垂直方向位置)に対応する行アドレスを示しており、図中黒の画素は液晶表示パネル804上で高輝度状態(所定の色彩あるいは白色)を示し、白の画素が低輝度状態(黒やグレーなど)を示す。また、各画素マップデータは、赤、緑、青の3色から構成され、実際には3つのバッファ(記憶領域)から構成されるが、ここでは説明を簡易にするために白黒の画素で説明する。
【0107】
いま、図8(A)のように、「C」の字状の図柄850の縦線部850Aが1ドットの幅で構成され、虚像として観測される図柄850の飛び出し量(Z軸方向位置)に応じた視差が±1ドットの場合、水平方向の基準位置として列アドレス=C4とすれば、右目用画像850Rは、図8(B)のように図柄850を列アドレス=C4から−1ドット(図中左側)だけ水平方向にシフトした図柄となり、左目用画像850Lは、図7(C)のように、図柄850を列アドレス=C4から+1ドット(図中右側)だけ水平方向にシフトした図柄となる。
【0108】
次に、微細位相差板802の1/2波長板821のある領域802aと波長版のない領域802bの間隔が垂直方向の座標に換算すると1ドットに設定されている場合、左目用画像850Lと右目用画像850Rは、垂直方向の1ドットずつ交互に現れればよいので、表示制御装置150は、奇数の行アドレスD、D3……を右目用画像データの記憶領域とし、偶数の行アドレスD2、D4……を左目用画像の記憶領域として設定する。なお、これらの記憶領域は表示制御装置150のRAM153等に確保される。
【0109】
したがって、右目用画像850Rは、図8(B)で示すように、元の図柄850を−1ドットだけ水平方向にシフトして縦線部850Aを列アドレス=C3に設定するとともに、奇数の行アドレスで構成され、行アドレスの1つおきに画像データが生成される。
【0110】
同様に、左目用画像850Lは、図8(C)で示すように、元の図柄850を+1ドットだけ水平方向にシフトして縦線部850Aを列アドレス=C5に設定するとともに、偶数の行アドレスDで構成され、行アドレスの1つおきに画像データが生成される。
【0111】
表示制御装置150は、このように生成した左右画像を、上述のL/R信号に応じて交互に送信する。なお、画像データの送信は垂直同期信号V_SYNCに同期して行われる。
【0112】
一方、合成変換装置170の制御部171は、垂直同期信号V_SYNCを受けると、そのときのL/R信号に基づいて、図3に示した左目用フレームバッファ174または右目用フレームバッファ175のいずれか一方に、受信した画像データを取り込む。
【0113】
そして、これらフレームバッファ175、174に書き込まれた画像データは、L/R信号の次の周期で左右のフレームバッファ174、175の画像データはそのまま合成変換装置170の出力バッファとなる立体視用フレームバッファ177に書き込まれ、図8(D)で示すように、同一の記憶領域上で合成され、所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC)おきに変動表示装置に出力される。
【0114】
なお、表示制御装置150における描画の際に、奇数ライン、偶数ラインに分けて左目用画像と右目用画像を描画する必要はなく、図9で示すように、左目用画像として全行アドレス(DL1〜DL10)を描画するとともに、右目用画像として全行アドレス(DR1〜DR10)について描画し、表示制御装置150から合成変換装置170へ送信する際に、奇数ラインを左目用画像から送信し、偶数ラインを右目用画像から送信するようにしてもよい。
【0115】
次に、3次元画像をポリゴンデータによって生成する場合について以下に説明する。
【0116】
図10は、直方体のオブジェクトを、ベースとなる多数のポリゴン(以下、ベースメッシュという)に、頂点データを貼り付け(マッピング)て3次元画像を描画する例を示しており、まず、図10(A)では、描画するオブジェクトに応じたベースメッシュ870を仮想空間上に配置する。
【0117】
ここでは、仮想空間をX−Y−Z座標で示し、X−Y平面が変動表示装置8の表示面8Aに対応し、X軸が表示面8Aの水平方向、Y軸が表示面8Aの上下方向に対応し、Z軸は表示面8Aから遊技者側あるいは遊技機の奥側に向けた奥行き方向の座標に対応する。
【0118】
ベースメッシュ870は、多数のポリゴン(トライアングル)から構成され、直方体オブジェクト880の2次元座標が図中頂点P1、P2、P3、P4の4点で示されるとする。なお、これら4点の頂点座標は、
P1=(X1、Y1)
P2=(X2、Y1)
P3=(X1、Y2)
P4=(X2、Y2)
とする。
【0119】
次に、各頂点P1〜P4に対して予め設定した高さデータ(Z軸座標)を貼り付ける。一例としては、各頂点P1〜P4に均一の高さZ1を貼り付けると、図10(B)のように各頂点P1〜P4はベースメッシュ870から前方へ飛び出し、各頂点P1〜P4の座標は、
P1=(X1、Y1、Z1)
P2=(X2、Y1、Z1)
P3=(X1、Y2、Z1)
P4=(X2、Y2、Z1)
となる。
【0120】
図10(B)において、立体化された頂点P1〜P4で囲まれる最前面の平面には、ベースメッシュ870のポリゴンT1〜T10が含まれるが、高さデータを貼り付けただけでは、頂点P1〜P4で囲まれる図形は板状のオブジェクトとなってしまうので、次に、側面のポリゴンを補完する。
【0121】
すなわち、図10(B)において、最も上に位置するポリゴンT1については、直方体のオブジェクト880の上面を形成するポリゴンT1a、T1bをベースメッシュ870と頂点P1、P2の間に補完し、側面ではポリゴンT1c、T1dを補完する。なお、図10(B)で陰面となっている反対側の側面についても同様の補完処理を行う。
【0122】
このポリゴンの補完は、図10(B)で示すように、ベースメッシュ870の格子単位などで適宜行えばよい。つまり、ポリゴンT3に対して、ポリゴンT3a、T3bを補完し、同様に、ポリゴンT5に対して、ポリゴンT5a、T5bを、ポリゴンT7に対して、ポリゴンT7a、T7bを、ポリゴンT9に対して、ポリゴンT9a、T9bをそれぞれ補完すればよい。さらに、背面などについても同様のポリゴンの補完を行った後、ベースメッシュ870の不要な部分を削除すれば、直方体のオブジェクト880は立体図形として描画可能となる。
【0123】
ここで、立体の側面を形成するポリゴンの補完について、図11、図12を参照しながら詳述する。
【0124】
図11は、ベースメッシュ870を構成するポリゴンT1を3次元空間内に配置した例を示し、ポリゴンT1は3つの頂点P1、P2、P3がX−Y平面上の所定の座標に設定されている。
【0125】
このベースメッシュのポリゴンT1に対して、高さ(Z軸座標)を貼り付けた場合、図12で示すように、貼り付けたZ軸座標に応じてポリゴンT1がベースメッシュ870から離れることになる。
【0126】
図12では、ポリゴンT1の各頂点P1〜P3に対して均一のZ軸位置であるZ3の高さを貼り付けた場合を示しており、ポリゴンT1が、ベースメッシュ870から所定の高さhだけ浮かんだ状態を示す。
【0127】
図12において、ポリゴンT1の新たな頂点P1’、P2’、P3’は、ベースメッシュ870上の座標にZ軸位置を設定したものである(ただし、Z軸位置の初期状態は0としている)。このままでは、ポリゴンT1が3次元空間内に浮かぶ平面となるだけであるので、ベースメッシュ870との間で側面となるポリゴンの補完を行う。
【0128】
この処理は、ベースメッシュ870上のポリゴンT1があった頂点P1〜P3と、ポリゴンT1の新たな頂点P1’〜P3’の間に立体の側面を形成するポリゴンを補完していく。
【0129】
頂点P1’、P2’について説明すると、ポリゴンT1の線分P1’−P2’、及びこの線分に対向する元の座標間の線分P1−P2と、線分P1’−P1、線分P2’−P2で囲まれる四角形に着目し、一つの対角線を設定する。
【0130】
この対角線を、例えば、P1−P2’として設定すれば、P1、P1’P2’の3点を補完するポリゴンT1aの頂点とし、対角線の反対側の頂点P2、P2’、P1を補完するポリゴンT1bの頂点とする。
【0131】
隣の頂点P2’、P3’も同様に処理を行い、元の座標間と頂点P2’、P3’で囲まれる四角形に対角線P2’−P3を設定し、ポリゴンT2a、T2bを生成し、同様に、頂点P3’、P1’についても対角線P3’−P1を設定し、対角線で分けられたポリゴンT3aとT3bを生成する。
【0132】
こうして、ベースメッシュ870とポリゴンT1の間は、新たに生成したポリゴンT1a、T1b、T2a、T2b、T3a、T3bから側面が構成されて立体的な図形として構成される。
【0133】
なお、完全な立体が必要な場合には、ベースメッシュ870上に元の頂点P1〜P3のポリゴンを設定すればよい。
【0134】
また、ポリゴンT1と隣り合うポリゴンの間でも、上記と同様に側面を構成するポリゴンの補完を行っても良い。
【0135】
ここで、3次元画像の表示を行う遊技機に上記のポリゴン描画を適用する場合について説明する。
【0136】
遊技機の表示演出においては、図柄の向きは、遊技者から視認可能な位置で表示される場合が多く、上述のように変動表示装置8の表示面8Aから飛び出す方向や、逆に表示面8Aの奥にへこむように3次元画像を表示する際には、平面のベースメッシュ870を表示面8Aに沿って配置することで、図柄(オブジェクト)が遊技者と対向した状態で表示できる。
【0137】
そして、上記図10(B)に示した、オブジェクト880の頂点データP1〜P4に対して、Z軸方向の座標にフィルタ処理を行うことで、図13に示すように、元のオブジェクト880に比して飛ぶ出し量の少ないオブジェクト880’としたり、図14に示すように、元のオブジェクト880に比して飛ぶ出し量が増えたオブジェクト880”とするなど、奥行き方向で任意に変形できる。
【0138】
ここで、図13の場合は、元のオブジェクト880の頂点データP1〜P4のZ座標について、所定値1/kを乗じるフィルタ処理を施したもので、Z1×1/kというフィルタ処理を行い、k>1であれば、直方体のオブジェクト880の奥行きは、図10(B)に比して図13のように減少する。なお、所定値kを減算するフィルタであっても同様に、オブジェクト880の奥行きを減少させることができる。
【0139】
一方 、図14の場合は、元のオブジェクト880の頂点データP1〜P4のZ座標について、所定値kを乗じるフィルタ処理を施したもので、Z1×kというフィルタ処理を行い、k>1であれば、直方体のオブジェクト880の奥行きは図10(B)に比して図14のように増大し、オブジェクト880は遊技者側へ向けてさらに飛び出すことになる。なお、乗算に代わって所定値kを加算するフィルタであっても同様に、オブジェクト880の奥行きを増大させることができる。
【0140】
したがって、ひとつの図柄(3次元ポリゴンデータ)から、奥行き方向の大きさが異なる図柄を任意に生成することができ、予め用意する図柄などのデータ量を削減するとともに、フィルタを任意に変更することで多種多様な表示演出を行うことができるのである。
【0141】
例えば、上記図10(B)のオブジェクト880を変動表示ゲームの図柄として、仮停止を行う場合では、図15(A)〜(F)で示すように、まず、Z座標=0(表示面8A上)のフィルタ処理を施して、(A)のように2次元画像としてオブジェクト880aを表示し、仮停止を開始する。
【0142】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。
【0143】
次に、図15(B)では、Z座標に所定値1/kを乗じるフィルタ処理を施して、図13で示したオブジェクト880’を表示して、図柄を3次元画像として徐々に飛び出させる。
【0144】
図15(C)では、図10(B)に示した元のオブジェクト880を表示し、さらに、図15(D)では、Z座標に所定値kを乗じるフィルタ処理を施して、図14で示したオブジェクト880”を表示して、最も図柄が飛び出した状態となる。したがって、図15(A)〜(D)では、ひとつの図柄が2次元画像から徐々に飛び出して遊技者側へ迫るような表示演出を行う。
【0145】
次に、図15(E)では、元のオブジェクト880を表示して図柄が最も飛び出した状態から徐々に引き込む表示演出を開始する。
【0146】
そして、図15(F)では、Z座標に所定値1/kを乗じるフィルタ処理を施して、図13で示したオブジェクト880’を表示し、図柄を表示面8A側に引き込ませ、再び2次元画像の図15(A)に戻り、3次元画像から2次元画像へ変化する。
【0147】
こうして、上記図15(A)〜(F)を繰り返すことで、オブジェクト880の突出量を周期的に変えることができる。したがって、ベースメッシュ870に頂点データを貼り付けるオブジェクト880を、変動表示ゲームの図柄または識別情報に用いて所定の係数(k、1/k)を乗じるフィルタ処理を施すことで、元のオブジェクト880に施す係数を徐々に変更すれば、図柄が周期的に飛び出したり引き込んだりする仮停止状態の表示演出を、一つの図柄データで行うことが可能となり、表示制御装置150の処理負荷の増大を抑制しながら、立体画像の表現による変動表示ゲームの興趣を向上させることができる。
【0148】
あるいは、遊技者の疲労度に関連する遊技機の稼動量またはゲーム時間に対応して、奥行情報を変化させるようにしても良い。例えば、稼動量として遊技者の発射操作の継続時間を検出し、遊技者が遊技球を継続的に発射する時間が大きくなると、識別情報としてのオブジェクト880の表示面8Aからの突出量を減少させたり、または、ベースメッシュ870の位置を表示面8Aの奥へ移動するようにすることで、遠くを見ているような状態に近づけて遊技者の目の筋肉を弛緩させ、疲労を緩和するようにしても良い。
【0149】
次に、表示制御装置150のCPU151とGDP156で行われるポリゴン描画処理の一例について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
【0150】
図16は所定の周期(例えば、数十msec)で実行される処理で、まず、ステップS11では、遊技制御装置100から送られてきた指令信号(コマンド)に基づいて、表示を行う制御パターン(シーン)を選択し、ROM152から読み込む。なお、制御パターンは、例えばシーケンスデータとしてROM152に格納されており、各シーケンスデータにはオブジェクト(図柄、背景)、座標、3次元または2次元画像の設定などが時間の経過などに対応して予め設定されている。また、オブジェクトとしては、上記2D(2次元)のスプライトデータと3D(3次元)のポリゴンデータを含むものとする。
【0151】
そして、上記選択された制御パターンに基づいてオブジェクトを決定し、このオブジェクトのデータをフォントROM157から読み込む。
【0152】
ステップS12では、読み込んだオブジェクトがベースメッシュを備えるポリゴンデータあるか否かを判定し、前記ポリゴンデータであればステップS13に進む一方、そうでない場合には処理を終了する。
【0153】
ステップS13では、読み込んだオブジェクトに応じて予め設定されたベースメッシュを設定する(図10(A))。
【0154】
次に、ステップS14では、オブジェクトに設定されている頂点データ(X、Y、Z座標)をベースメッシュに貼り付ける。このとき、オブジェクトに変形を加える場合では、上述の図13、図14で示したように、所定の座標(例えば、奥行き方向のZ座標)にフィルタ処理を行って、オブジェクトに変形を加える。
【0155】
ステップS15、S16では、図10(B)で示したように、頂点データの貼り付けによってベースメッシュとの間に生じた空間を封止するため、最前面とベースメッシュとの間にポリゴンを貼り付けて補完し、立体図形を生成する。
【0156】
ステップS17では、上記生成した立体図形を、予め設定した空間内に、シーケンスデータなどで設定されている座標に応じて配置した後、ステップS18では、シーケンスデータなどに予め設定されている視点(カメラアングル)を前記空間に設定する。
【0157】
そして、ステップS19では、空間の座標系を上記ステップS18で設定した視点から見た座標系に変換し、視点からの3次元画像を表示面8Aに対応する2次元画像へ変換する。
【0158】
ステップS20では、上記視点の視界からはみ出した領域を削除するとともに、ステップS21では、視点から見えないポリゴンを削除する。
【0159】
ステップS22では、各ポリゴンに予め設定した光源からの光を当てたときに、視点へ届く光を演算する。
【0160】
次に、ステップS23のラスタライズ処理では、上記ステップS21までに決定された各ポリゴンが、表示領域のどの画素に対応するかを決定し、ステップS24では、各ポリゴン毎に予め設定されたテクスチャーデータを貼り付けて、各画素の色彩、明度などを決定し、RGBデータとしてRAM153内のバッファに書き込む。なお、バッファに書き込まれたRGBデータは、垂直同期信号V_SYNC、L/R信号に応じて合成変換装置170へ出力される。
【0161】
以上の処理によって、ベースメッシュ870に頂点データを貼り付け、任意にオブジェクトを変形させて、3次元画像を生成することができる。
【0162】
次に、上記ステップS18〜S19で行われる、オブジェクトの配置空間及び視点の設定、座標変換について説明する。
【0163】
立体的に画像を飛び出すように表示を行う3次元画像では、上記図7、図8で述べたように、右目用画像と左目用画像に、奥行き方向の位置(オブジェクトの飛び出し量、または引き込み量)に応じた視差(ずれ量)が必要になる。
【0164】
そこで、一つのオブジェクトを描画するに当たって、図15に示すように、右目の位置に視点を設定したときの画像(右目用画像)と、左目の位置に視点を設定したときの画像(左目用画像)をそれぞれ描画する必要がある。
【0165】
このため、図17のように、オブジェクトを配置する空間を、実際に遊技者が視認する空間(視点座標系)とし、例えば、オブジェクト880が遊技者側にZ1の位置まで飛び出す場合では、図示のように、まず最初のポリゴン処理で右目用画像880Rを描画して、RAM153内の右目用バッファに格納し、次のポリゴン処理で、左目用画像880Lを描画して、RAM153内の左目用バッファに格納する。
【0166】
ここで、図17において、オブジェクト880を表示面8Aから遊技者側へ突出させたり、表示面8Aの奥に遠ざかるようにオブジェクト880を表示(視認)するには、ベースメッシュ870を表示面8Aに配置する視点座標系を用いればよく、表示面8Aと遊技者を結ぶ軸線を図10のZ軸とし、表示面8AのZ軸座標を0と定義すると、図中Z1が正のときには頂点データの高さ方向(Z軸方向)の値が遊技者側となって、遊技者側へオブジェクト880が突出する3次元画像として視認でき、Z1が負の時には頂点データの高さ方向の値が表示面8Aの奥となって、オブジェクト880は表示面8Aよりも奥に遠ざかって表示される3次元画像として視認でき、また、Z1=0のときには頂点データの高さ方向の値も0となって2次元画像としてオブジェクト880が視認される。
【0167】
すなわち、オブジェクトの位置が決まれば、右目と左目の2つの視点から見た画像880R、880Lを描画することで、立体的な画像の表示を行うことができる。
【0168】
なお、図17において、表示面8Aから遊技者の視点までの距離や、左右の目の間隔等は予め設定した値とする。
【0169】
また、図17では、表示面8Aの奥行き方向の任意の位置にオブジェクトを表示するための空間を示したが、背景など表示面8A内の2次元画像として表示すればよいものは、通常の3次元のポリゴン描画と同様に、別途設定した仮想空間及び視点による2次元投影画像を描画すればよい。
【0170】
このように、変動表示装置8の表示面8Aから前方へ飛び出すように、あるいは変動表示装置8の表示面8Aの奥行き方向へ後退するように3次元画像を表示する場合に、2次元的なポリゴンデータであるベースメッシュに奥行き方向の座標を貼り付けることで、3次元画像の生成を極めて簡素にしながらも、任意のZ軸位置へ3次元画像を描画することで奥行き方向での変形を容易に行うことが可能となり、CPU151やGDP156の処理負荷を低減できるのである。
【0171】
そして、上記図15に示したように、一つのポリゴンデータに対して奥行き方向の座標(Z軸座標)を任意に割り当てることで、立体的な図柄880が前後方向に伸縮するような仮停止を容易に表現することが可能となって、遊技機の表示演出を拡大して、興趣溢れる変動表示ゲームを構成することが可能となるのである。また、ベースメッシュ870を表示面8Aに一致させれば、表示面8Aから図柄880が飛び出したり、引き込んだりするような表示を行うことができ、立体的な図柄を強調した表示演出を実現することができる。
【0172】
また、従来の変動表示ゲームでは、図柄が表示面8Aの上下方向に流れる縦スクロールや、表示面8Aの水平方向へ流れる横スクロール、あるいは図柄が画面内で回転する回転スクロールなどが一般的であったが、例えば、図18で示すように、図柄を飛び出しながら切り換えることで図柄の変動表示を行うことも可能となる。
【0173】
図18においては、まず(A)において、第1の図柄として上記図柄880をZ軸方向へ所定量だけ突出(または奥行き方向に後退)させて立体的な表示を行い、次に(B)のように、空白(図中ベースメッシュ870のみ)を挟んだ後、(C)のように第2の図柄881をZ軸方向へ所定量だけ突出させて立体的な表示を行うと、図柄が飛び出す度に切り替わって変動表示が行われ、3次元画像を立体的に表示可能な遊技機において効果的な演出を行うことができる。
【0174】
なお、図柄を切り換える際には、飛び出し量を徐々に変化させれば、よりスムーズな変動表示を行うことができる。
【0175】
図19は、3次元画像としての図柄の他の例を示し、平面状の図柄ベース871から所定量だけ突出した識別情報882を設けて、一体的かつ変形可能な図柄を構成したものである。
【0176】
図19(A)では、図柄ベース871が2次元画像、つまり高さ=0のベースメッシュとして表示され、識別情報882は頂点データに所定の高さデータが貼り付けられており、所定量だけ突出して表示される。
【0177】
この図柄を表示面8Aの奥行き(Z軸)方向に突出させる場合、図柄ベース871と識別情報882の頂点データに、それぞれ等しく高さデータを加えると、図19(B)のように、図柄ベース871は直方体となって図柄全体が突出するが、図柄ベース871の前面と識別情報882の前面の相対関係は変わらない。
【0178】
こうして、図柄を3次元画像の識別情報882と図柄ベース871を組み合わせて構成する場合、図柄ベース871を表示面8Aの奥行き方向に変化させ、図柄ベース871からの識別情報882を維持させることでも、興趣に富んだ表示演出を行うことが可能となる。
【0179】
図20は、3次元画像としての図柄の他の例を示し、図柄ベース872を卵状の立体図形として、所定量だけ突出した識別情報882を設けて図柄を構成したものである。
【0180】
この図柄ベース872は、図10で示したように、多数のポリゴンで構成されたベースメッシュに、卵状の立体図形の頂点データを貼り付けたものである。そして、この卵状の図柄ベース872に「7」の識別情報882を表示面から遊技者側の奥行き方向へ突出するように頂点データを貼り付け、識別情報882と図柄ベース872で一つの図柄を構成している。
【0181】
図柄ベース872は平面のベースメッシュだけではなく、立体図形とすることもでき、従来のポリゴンによる立体図形と同様に、図柄ベース872及び識別情報882を回転、拡大、縮小したり、任意のテクスチャを貼り付けることで、3次元画像の図柄による多様な表示演出を行うことが可能となる。
【0182】
図21は、3次元画像の図柄を用いた変動表示中にリーチ状態となった場合に、リーチ状態が確定した図柄の突出量を増大するようにしたものである。なお、リーチ状態とは、変動表示ゲームの結果が大当たりとなる可能性をもつ変動表示ゲームを指す。
【0183】
図21(A)は、左右の図柄が「7」、「7」で揃い、リーチ状態となった直後の表示状態を示し、中図柄のみが変動している。この時点では左右中の3つの図柄の識別情報882は、表示面8Aからほぼ均一な突出量Z1に設定されている。なお、図柄ベース871は、突出量=0、すなわち2次元画像として表示されている。
【0184】
次に、図21(B)のように、リーチが確定して仮停止状態となっている左右の図柄「7」、「7」の頂点データの高さデータZ2を増大させる。なお、中図柄はそのまま変動表示を継続する。
【0185】
これにより、リーチとなった複数の図柄の識別情報882が遊技者側に飛び出して観察され、リーチ状態であることを報知できる。
【0186】
こうして、識別情報882の突出量の変化によって、遊技の状態が変化したことを遊技者に伝えることができる。
【0187】
図22は、上記図21で示した識別情報882の突出量の変化を、変動表示ゲームの信頼度に応じて変更可能にするもので、表示制御装置150のCPU151で行われる制御のフローチャートである。この制御は、例えば、図16のステップS11でサブルーチンとして実行されるものである。
【0188】
まず、ステップS31では、変動表示ゲームの図柄が既に読み込まれているか否かを判定し、読み込まれていればステップS32へ進む一方、そうでない場合にはそのまま処理を終了する。
【0189】
次に、ステップS32では、信頼度の報知を行うタイミングであるか否かを判定する。
【0190】
信頼度報知のタイミングは、例えば、リーチ状態が始まったときや図柄の仮停止時などであり、現在、処理を行っている表示内容がリーチ状態または仮停止時であればステップS33に進む一方、そうでない場合にはそのまま処理を終了する。
【0191】
ステップS33では、遊技制御装置100から指令された変動表示ゲームの種類などに基づいて、信頼度情報を取得する。
【0192】
この「信頼度」とは、大当たりの信頼度(期待度)を示しており、遊技制御装置100からの変動開始コマンド(指令)に基づく変動表示ゲームが、大当りとなる割合を示すもので、例えば、指令された変動表示ゲームが必ずはずれとなる場合には、信頼度=0%となり、8割の確率で大当たりとなる場合には信頼度=80%となる。そして、この信頼度は、例えば、変動開始コマンドとともに遊技制御装置100から表示制御装置150へ送られる。あるいは、変動開始コマンドに基づいて表示制御装置150が信頼度を演算するものであってもよい。
【0193】
信頼度を取得した後は、ステップS34で信頼度の大きさに応じて識別情報の突出量を変化させるため、図23のように予め設定したテーブルを検索して頂点情報変更係数を取得する。
【0194】
図23は、上記ステップS33で取得した信頼度に応じた頂点情報変更係数の関係を示すテーブルである。頂点情報変更係数は、図10に示した直方体オブジェクト880(識別情報)のポリゴンに設定する頂点データのうち、高さ(Z軸座標)を補正し、識別情報の突出量(飛び出し量)を信頼度に対応する値に設定するものである。
【0195】
次に、ステップS35では、上記ステップS34で取得した頂点情報変更係数に基づいて識別情報のポリゴンの頂点データを補正する。
【0196】
例えば、図21(A)のように左右図柄の「7」を描画する場合では、上記図10(B)で示したように、各頂点のZ軸座標に頂点情報変更係数を乗じて、頂点情報変更係数が1のとき(信頼度が25〜50%)には元の頂点データと同じ突出量となり、一例としては図21(A)に示したZ1の突出量に設定される。
【0197】
そして、信頼度が大きくなるにつれて頂点情報変更係数も大きくなり、例えば、信頼度が100%では頂点情報変更係数=2.0となって、図21(B)で示すように識別情報882の突出量は、元の頂点データの2倍の高さZ2に設定される。逆に、信頼度が低くなるほど頂点情報変更係数も減少するため、このため識別情報882の突出量も減少する。
【0198】
以上のように、識別情報を構成するポリゴンの頂点データを、信頼度に応じた頂点情報変更係数で補正することにより、信頼度報知のタイミング(リーチ状態や仮停止時)には、識別情報882の突出量が変化するので、遊技者は識別情報882の突出量が増大することで、変動表示ゲームに対する期待感を向上させることができる。
【0199】
次に、図24〜図26は、他の実施形態を示し、遊技者の疲労度に関連する連続遊技量(稼動量)に対応して、識別情報の頂点データをフィルタ処理によって変化させる場合を示す。
【0200】
まず、図24は遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【0201】
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置8の表示面には客待ち画面(動画または静止画)が表示される。
【0202】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄の変動表示が開始される。
【0203】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ)が発生すると、所定のリーチ変動が行われる。このリーチ変動では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりして、遊技者に変動表示結果に対する期待感を与える。また、リーチ変動に合わせて背景表示、キャラクタ表示などの興趣を高める演出表示が行われる。そして、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を停止する信号が送信され、図柄が停止して変動表示が終了する。
【0204】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生する。
【0205】
このとき、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置(大入賞口)10が所定期間にわたって開かれ、遊技球が入賞しやすい状態となる特別遊技が行われる(遊技者に遊技価値が付与される)。この特別遊技は、変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、変動入賞装置10内の継続入賞口への入賞(継続センサ53による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【0206】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口16への入賞に基づく変動表示装置8の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【0207】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口16に入賞したとき(特別図柄始動記憶または始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【0208】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【0209】
なお、普通図柄始動ゲート27A、27Bを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器7に当たり表示が行われて、始動口16の普通変動入賞装置9が所定時間にわたって拡開され、始動口16への入賞が容易にされる。
【0210】
図25は、表示制御装置150のCPU151で行われる連続遊技量に基づく頂点データ補正処理の一例を示すフローチャートで、所定の周期毎(例えば、数百msec)に実行される。
【0211】
まず、ステップS41では、上記図2のタッチセンサ400出力を読み込んで、現在の遊技状態が遊技中か客待ち(デモ画面)状態の何れであるかを判定し、発射操作が行われている遊技中の場合には、ステップS42へ進んで受信コマンドを読み込む一方、客待ち状態の場合にはステップS48に進んで、連続遊技量としての変動表示ゲーム数n(変動表示コマンド受信回数)を0にリセットして処理を終了する。
【0212】
なお、タッチセンサ400は打球発射装置の操作部24(図1参照)に設けられており、例えば、遊技者が操作部24に触れていればタッチセンサ400はONとなり、触れていないときにはOFFとなって、遊技者の打球発射操作に基づいて客待ち状態の判定を行う。
【0213】
次に、ステップS42では、遊技制御装置100から送られてきた指令(受信コマンド)を読み込んで、ステップS43、S44では、この受信コマンドが大当たりコマンドまたは変動表示ゲーム開始コマンドであるかを判定する。
【0214】
大当たりコマンドの場合には、ステップS43からステップS48に進んで、変動表示ゲーム数nを0にリセットし、大当たりコマンドでない場合にはステップS44で変動表示ゲーム開始コマンドであるかを判定し、変動表示ゲーム開始コマンドの場合には、ステップS45に進んで変動表示ゲーム数nに1を加算してからステップS46に進む一方、変動表示ゲーム開始コマンドでない場合には、前回の変動表示ゲーム数nを保持したままステップS46に進む。
【0215】
ステップS46では、上記ステップS45で求めた変動表示ゲーム数nまたは前回値により、頂点データの奥行き方向(Z座標)を変更するためのフィルタ係数(頂点情報変更係数)kを、
k=F(n)
より演算する。ただし、F(n)は、変動表示ゲーム数nの大きさに応じてフィルタ係数kを決定する予め設定した関数(またはテーブル)で、例えば、図26のように、コサイン関数で定義される。
【0216】
この図26で示す、関数F(n)は、変動表示ゲーム数n=0のときにフィルタ係数kが正方向に最大であり、識別情報の頂点データは最も遊技者側に設定され、表示される識別情報は表示面から最も飛びだした状態で観察される。
【0217】
その後、変動表示ゲーム数nが増加すると、徐々にフィルタ係数kも減少し、識別情報の飛びだし量も徐々に減少する。
【0218】
さらに、変動表示ゲーム数nが増加すると、フィルタ係数k=0となって識別情報は2次元で表示された後、今度はフィルタ係数kを負に反転して、頂点データのZ座標を負に反転して表示面より奥に識別情報が表示される。
【0219】
そして、変動表示ゲーム数nが増大して行くにつれて、再び、フィルタ係数kは負の最大値から徐々に0に向かい、識別情報も最も奥まった位置から徐々に2次元画像になり、その後、フィルタ係数kは正に反転して再び遊技者側への飛び出し量を増大させていく。変動表示ゲーム数nの増加に応じて、識別情報が表示面から飛び出したり、奥まったりすることで、所定の周期で振動する。
【0220】
こうして、変動表示ゲーム数nの大きさに応じて変更されたフィルタ係数kにより、ステップS47で頂点データのZ座標がフィルタ処理される。
【0221】
このフィルタ処理は、例えば、上記図16のステップS14等の頂点データの張り付け処理の際に、上記ステップS46で求めたフィルタ係数kを適用することなどで行われる。
【0222】
こうして、遊技中には、変動表示ゲーム数nが増大して行くにつれて図26の関数F(n)によって、識別情報の表示位置は表示面8Aの手前に突出したり、奥へ遠のくことを周期的に繰り返し、大当たりや客待ちになると、変動表示ゲーム数nを0にリセットして、次の変動表示ゲームまで、識別情報のZ座標を最大の突出位置に保持して待機することになる。
【0223】
遊技機の連続遊技量(稼動量)に応じて識別情報が表示面8Aの奥行き方向に変化するので、表示面より遠くを見ているのと同じ状態になり、目の筋肉が弛緩し、眼の筋肉の緊張状態を和らげ、その後、再びZ座標が0となる表示面8Aへ向けて識別情報の表示位置が移動し、目の疲れが癒された頃に再び表示面8Aから遊技者側へ識別情報が突出するので、長時間の遊技においても目が疲れにくく、かつ、識別情報の立体視により興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供可能になる。
【0224】
なお、変動表示ゲーム数nに応じたフィルタ係数kの変更は、図26のような一定周期の振動だけではなく、図27で示すように、変動表示ゲーム数nの増加に応じてZ座標の表示面8Aに対して前後方向の振幅を徐々に小さくして(減衰振動)、連続的な遊技が所定時間以上継続すると、フィルタ係数k=0として識別情報を2次元画像として表示し、眼の筋肉の緊張状態を和らげてもよく、あるいは、図28のように、変動表示ゲーム数nの増加に応じて識別情報のZ座標を徐々に表示面8Aへ向けて変化させ、さらに、奥側へ移動させて、連続的な遊技が所定時間以上継続すると、識別情報を2表示面8Aの奥に表示して、眼の筋肉の緊張状態を和らげてもよい。ただし、フィルタ係数のkには、上限値及び下限値が設定され、これを超えて変化することが制限される。これにより、眼の筋肉の緊張程度又は弛緩程度が制限される。
【0225】
また、連続遊技量として変動表示ゲーム数を用いたが、発射操作の継続時間を連続遊技量として用いて上記図26〜図28の特性でフィルタ係数kを変化させても良い。また、図26で設定したコサイン関数に変えてサイン関数を用いれば、所定時間遊技しないと最大突出量にならないため遊技機の稼動が向上する効果が期待できる。このように、遊技機の稼動や、遊技者の疲労などを考慮して、フィルタ係数kの生成関数F(n)を適宜選択すればよい。
【0226】
この他、1時間以内の遊技を最大突出量(上限値)とした場合、3時間以内で80%、6時間以内で50%、それ以上で20%のようにしてもよい。このように、推定される疲労度に関係して最大突出量を制限するため、長時間遊技状態では目の疲労に対して、遊技開始時よりも配慮される。
【0227】
さらに、遊技者が操作可能なリセットSWを設け、連続稼動量を初期化する機能を設けてもよく、この場合では、遊技者の入れ替わりを検出できなかった場合、遊技者が目の疲労を訴えない場合や、立体視に興趣を得たい場合などに有効となる。
【0228】
なお、上記実施形態では、打球発射装置の操作部24に配設されたタッチセンサ400を用いたが、赤外線センサや圧力センサなど遊技者が遊技している、あるいは遊技可能な状態を検出可能なセンサであればよく、これらセンサの入力状態の監視処理と、入力状態の継続時間によって連続遊技量を算出する処理とから、発射制御装置から出力されるタッチセンサ入力情報が表示制御装置150に入力されて、表示制御装置150に実装されている制御装置により実現される。
【0229】
また、上記タッチセンサに代わって、発射センサ(あるいは回収球センサ、賞球センサなど遊技により遊技球の動きを検出可能なセンサであればよい)の入力状態の監視処理により、非検出状態が所定時間以上継続しない状態を遊技状態(遊技中)として、該遊技状態の継続時間により連続遊技量を算出する処理とからなり、発射センサ入力が表示制御装置150に入力されて、表示制御装置150に実装されている制御装置により実現するようにしてもよい。
【0230】
さらに、上記以外に、遊技機周辺装置からの入力情報、例えば、カード貸し玉ユニットのカード受付や、パルスタンク(遊技機裏面の島内にある回収球計数装置)や補給ユニット(遊技機裏面の島内にある遊技球補給装置)の計数パルスに基づいて入力監視をしてもよい。
【0231】
なお、図柄の回転数やリーチの回数、大当たりの回数などの遊技履歴に応じて頂点情報変更係数を変更するようにしても良い。このようにすれば、識別情報の表示状態から遊技履歴の目安を知ることができる。
【0232】
また、確率変動や時間短縮変動などの遊技状態の残り変動回数などの状態遷移条件に関係して頂点情報変更係数を変更するようにしても良い。このようにすれば、識別情報の表示状態から遊技進行の目安を知ることができる。
【0233】
また、普通図柄を画像表示装置上に表示して、普通図柄に対して適用するようにしてもよい。
【0234】
また、図柄に限らず背景表示や、キャラクタ表示、表示領域を明示する表示枠などに適用するようにしてもよい。
【0235】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図2】同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図3】同じく合成変換装置を示すブロック図である。
【図4】同じく光学系を説明するための分解斜視図である。
【図5】同じく光学系の平面図である。
【図6】L/R信号と、画像データ(DATA)、垂直同期信号V_SYNC及び出力データ(LCD_OUT)と時間の関係を示すタイミングチャート。
【図7】図柄を立体的に表示させたときの実際の画像と虚像(3次元画像)との関係を示す斜視図である。
【図8】表示制御装置と合成変換装置で行われる、左右画像の生成と、合成の様子を説明図で、(A)はフォントROM上のデータを、(B)は視差に基づく右目用画像を、(C)は視差に基づく左目用画像を、(D)左右の画像を合成した出力用の合成画像を示す。
【図9】左目用画像と右目用画像及び合成画像の関係を示す概略図である。
【図10】ポリゴンの頂点マッピングによる立体図形の形成を示す説明図で、(A)はベースメッシュを、(B)はベースメッシュのポリゴンに頂点データをマッピングした状態を示す。
【図11】ポリゴンの頂点マッピングの原理を示す説明図で、ベースメッシュを構成する一つのポリゴンの斜視図。
【図12】同じく、ポリゴンの頂点マッピングの原理を示す説明図で、ベースメッシュを構成する一つのポリゴンに頂点データをマッピングした状態の斜視図。
【図13】図10(B)の頂点データのうちZ軸座標を減少させて、図形の突出量を低減した状態の斜視図。
【図14】図10(B)の頂点データのうちZ軸座標を増大させて、図形の突出量を増大した状態の斜視図。
【図15】図柄の突出量を変化させる図柄の仮停止を示す説明図で、(A)はベースメッシュに2次元の図柄をマッピングした状態を示し、(B)はベースメッシュにZ軸座標を減少した頂点データをマッピングした状態を示し、(C)はベースメッシュに通常のZ軸座標による頂点データをマッピングした状態を示し、(D)はベースメッシュにZ軸座標を増大した頂点データをマッピングした状態を示し、(E)はベースメッシュに通常のZ軸座標による頂点データをマッピングした状態を示し、(F)はベースメッシュにZ軸座標を減少した頂点データをマッピングした状態を示す。
【図16】ポリゴン描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図17】遊技者の左右の目と、左目用画像と右目用画像の関係を示す平面図。
【図18】変動表示の一例を示し、(A)は第1の図柄での表示を示し、(B)はベースメッシュのみの表示、(C)は第2の図柄での表示を示す。
【図19】図柄の表示の他の形態を示し、(A)は図柄ベースを2次元で表示したじょうたいを示し、(B)は図柄ベースを突出させて表示した様子を示す。
【図20】図柄ベースを立体図形とした場合の表示の様子を示す斜視図である。
【図21】リーチ状態の表示の様子を示す斜視図で、(A)はリーチ状態が確定した直後、(B)はリーチ状態となってから左右の図柄の突出量が増大した様子を示す。
【図22】信頼度の報知を識別情報の突出量に応じて行う制御の一例を示すフローチャート。
【図23】同じく、信頼度に応じた頂点情報変更係数のテーブル。
【図24】遊技状態の状態遷移図である。
【図25】表示制御装置で行われる処理の一例を示すフローチャートである。
【図26】変動表示ゲーム数nとフィルタ係数kの関係を示すグラフである。
【図27】変動表示ゲーム数nとフィルタ係数kの関係を示す他のグラフである。
【図28】変動表示ゲーム数nとフィルタ係数kの関係を示す他のグラフである。
【符号の説明】
8 変動表示装置
150 表示制御装置
151 CPU
170 合成変換装置
171 制御部
172 RAM
173 ROM
174 左目用フレームバッファ
175 右目用フレームバッファ
177 立体視用フレームバッファ
801 光源
810 発光素子
811 偏光フィルタ
812 フレネルレンズ
802 微細位相差板
803 偏光板
804 液晶表示パネル
805 偏光板

Claims (1)

  1. 複数種類の識別情報が変動表示する表示領域を設けた画像表示装置と、
    前記識別情報の変動表示を制御する表示制御手段とを備える遊技機において、
    前記画像表示装置には、左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示する表示面を有する立体画像表示部を備え、
    前記表示制御手段は、
    予め設定した多数のポリゴンから構成されるベースメッシュに頂点データの高さ方向の値を設定した識別情報モデルを生成する識別情報モデル生成手段と、
    前記頂点データの高さ方向の値を前記ベースメッシュに対する高さ方向に変更する頂点情報変更手段と、
    前記識別情報モデルに予め設定した識別情報テクスチャを貼り付けて、予め設定した左目用視点及び右目用視点とで左目用画像と右目用画像とを描画する識別情報画像生成手段と、を備え、
    前記頂点情報変更手段は、
    遊技機の変動表示ゲーム数を取得する連続遊技量取得手段と、
    前記画像表示装置の表示領域が客待ち状態か否か判定し、客待ち状態であると判定された場合に、前記変動表示ゲーム数をリセットする連続遊技量初期化手段と、
    予め設定された関数又はテーブルにより、前記変動表示ゲーム数に応じて前記識別情報モデルに設定された頂点データの高さ方向の値を変更するためのフィルタ係数を演算してフィルタ処理するフィルタ処理手段と、を有し、
    前記連続遊技量取得手段によって取得された前記変動表示ゲーム数が増大するにつれて、前記フィルタ処理手段が、前記識別情報モデル前記表示面よりも遊技者側に飛び出した状態前記表示面よりも奥まった状態との間で高さ方向に振動するように、当該識別情報モデルに設定された頂点データの高さ方向の値を変更るとともに、該変動表示ゲーム数の増大に応じて前記振動の振幅が小さくなるように、前記頂点データの高さ方向の値の変化の振幅を徐々に小さくし、
    前記連続遊技量初期化手段によって前記変動表示ゲーム数がリセットされた場合には、次の識別情報の変動表示まで、前記識別情報モデルが前記表示面よりも遊技者側に最も飛び出した状態に保持して待機させることを特徴とする遊技機。
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